Abenteuer in Korsalim 3 – Koboldgold (abgeschlossen)

Aufruhr und Chaos! Irgendwas ist los in eurer Heimat! Ihr schließt euch dem aufgescheuchten Haufen an, doch plötzlich kommen euch verängstigte Artgenossen entgegengestürmt. Euer großartiges Reich wird angegriffen! Wieder einmal sind Abenteurer in eure Fallengänge vorgedrungen! Ha, diese „Helden“! Sie werden durch eure schwingenden Sichelklingen, eure Fallgruben, eure Dornen, eure Bolzen, Eure Klingen und eure Magie zugrunde gehen!

Dann kommen euch vereinzelte Tempelwachen entgegengelaufen. Ihr hört das Brüllen des Gottes und ihr bekommt Angst. Diese Abenteurer sind in den Tempel vorgedrungen. Dort werden sie von den Blitzen des Gottes vernichtet werden. Aber sich das anzusehen wäre nicht klug. Der Blaue Gott verteilt seinen Zorn gern großflächig.
Ihr versteckt euch, bis es ruhig wird. Dann wartet ihr noch einmal eine halbe Ewigkeit. Als sich lange nichts mehr gerührt hat, geht ihr Richtung Tempel. Tote Artgenossen liegen überall. Diese Abenteurer haben euer Reich stark geschwächt. Sie haben die Fallen zerstört und sind in den Tempel eingedrungen.

Da steht ihr nun. Vor euch liegen die Überreste eures Gottes. Seine gewaltigen Schwingen sind zerbrochen und zerschnitten. Ein schwarzer See aus Blut bedeckt den Boden des Tempels. Sein Körper ist zerschnitten und von Magie zerstört. Doch das Schlimmste: Diese Helden haben seinen Kopf mitgenommen.

Eure Welt ist zu Ende! Euer Gott besiegt! Sein Tempel geplündert und seine Leiche geschändet!

Aber ihr wärt keine Kobolde, wenn nicht Hunger und Gier euer Denken übernehmen würden. Und so fällt euch nach einer Mahlzeit (es gab Drachengott) ein, dass der Blaue Gott seine Schätze ja nicht hier gelagert hat. Er hat sie irgendwohin gebracht. Aber wohin? Der alte Kurikorei könnte es wissen…

Kobold; Bild von roll20.net

Vier gierige Kobolde

Balagan
Balagan ist eine Zauberin mit wilder Magie. Sie wurde vom Kobold-Magier Kakerlak ausgebildet, doch nach einem magischen „Missgeschick“ rausgeworfen. Sie ist ein sehr dürrer Kobold mit blassblauen Schuppen und dunklen Augenringen. Ihre Hände sind leicht violette seit einem anderen magischen „Missgeschick“. Sie trägt eine fleckige Robe, die einst blau gewesen war. Ihr Lieblingsgericht ist Tausendfüßlerauflauf.

Drakora
Drakora ist eine Kämpferin, die in der Tradition von Sonnenmönchen ausgebildet wurde. Meister Splinter (ein Rattenmensch) hat ihr diese Technik und viel Weisheit beigebracht. Doch bei Weisheit haben Kobolde so ihre Grenzen. Sie hat blaue Schuppen mit schwarzen Schattierungen und blaue Augen. Sie trägt am liebsten einen dunklen Kapuzenumhang, einen Lendenschurz und viele Bänder. Ihre Lieblingsspeise sind gegrillte Maulwürfe.

Schlitzer
Schlitzer ist ein schurkischer Draufgänger. Er neigt zur Gewalt und wurde schon des Öfteren beauftragt unliebsame Wesen zu beseitigen. Er hat schwarze Schuppen, giftgrüne Augen und gelegentliche nervöse Zuckungen. Eine schwarze Lederrüstung und ein schwarzer Umhang machen sein düsteres Aussehen perfekt. Seine Lieblingsspeise ist Kobold.

Xarap Zap Zap
Xarap ist Mitglied bei den „blauen Schuppen“. Diese Diebe wagen sich nachts an die Oberfläche und stehlen in der Menschenstadt. Er hat schwarze Schuppen, blaue Augen und er trägt einen weißen Iro-haarschopf auf seinem Kopf. Auch er ist in eine Lederrüstung und einen schwarzen Umhang gekleidet. Seine Lieblingsspeise sind Skorpione.

Tag 1

Staunend stehen die vier Kobolde vor dem toten Gott. Die Drachentöter haben seinen Kopf mitgenommen und Stücke aus ihm rausgeschnitten. Es riecht nach frischem Fleisch. Drakora und Balagan bekommen Hunger und kosten das Drachenfleisch. Es liegen einige wenige Münzen im Raum herum und die vier suchen diese. Bisher haben sie kein Wort miteinander gesprochen. Einer geht dann in Richtung der Gänge und die anderen gehen ihm nach.

Auf dem Weg durch den Alten Komplex sehen sie immer wieder tote Kobolde und zerstörte Fallen. Doch nicht alle Fallen wurden ausgelöst. Balagan hat eine Weile für den Koboldmagier Kakerlak gearbeitet und dieser stellt Feuerrunen her. Sie entdeckt eine solche Rune und will einen der anderen da hin schubsen, doch Xarap stellt ihr ein Bein und sie tritt selber auf die Rune. Kurz steht sie in Flammen. Sie schreit schmerzhaft auf und bleibt dann schmollend hinter den anderen.

Sie treffen auf drei verängstigte Kobolde, die sie dazu zwingen vor ihnen her zu gehen. Einer der Kobolde tritt auf eine Feuerrune und verbrennt. Die anderen essen ihn, vor allem Schlitzer ist begeistert, ist doch Kobold seine Lieblingsspeise.

Schließlich erreichen sie den Wohnraum von Kurikorei, dem Diener des Blauen Gottes. Somit ist ihnen auch klar, dass sie ein gemeinsames Ziel verfolgen. Noch immer haben sie nicht viel miteinander gesprochen. In der Höhle finden sie eine Truhe und ein geöffnetes Geheimfach. Sie entdecken frische Blutspuren, die von dem Wohnraum wegführen. Nachdem sie sich alle möglichen Habseligkeiten aus dem Raum eingesteckt haben, folgen sie der Blutspur. Sie schicken einen der beiden Kobold-Helferlein voraus.

Plötzlich verschwindet dieser Kobold. Drakora zwingt den letzten Kobold-Helfer dazu nachzuschauen. Schlitzer schleicht ihm nach. Aus seinem Versteck heraus sieht Schlitzer wie der Kobold vor ihm von einem großen Säbelzahntiger fast schon beiläufig mitgenommen wird. Schlitzer kehrt zu den anderen zurück.

Sie wollen der Katze folgen, denn vermutlich hat sie Kurikorei irgendwo versteckt. Balagan spricht mächtige magische Worte und ein Nebel breitet sich um sie herum aus. Eigentlich hat sie sich ja nur eine magische Rüstung zaubern wollen, doch den Nebeneffekt ihrer wilden Magie findet sie gerade praktisch. Sie schleichen der Katze nach und überraschen sie beim Fressen. Die Kobolde greifen an. Auch obwohl Balagan und Drakora etwas ungeschickt sind, schaffen sie es die Katze in die Flucht zu schlagen. Doch sie wollen die Katze nicht davonlaufen lassen. Drakora konzentriert sich und Sonnenstrahlen strahlen aus ihr heraus und brennen Löcher in die Katze. Alle Kobolde sind erstmal kurz geblendet, doch der Säbelzahntiger ist besiegt. Sie zerteilen die große Katze und nehmen Teile des Fells, den Schädel, Zähne, Klauen und sogar das Hirn mit. Balagan kostet das Hirn des Tigers und steckt den Rest ein.  Katzenfleisch futternd gehen sie dann weiter.

Sie erreichen einen langen Gang und entdecken dort viele offene große Türen. Hier war wohl einst die „Menagerie“. Das Wort kann Schlitzer aber nicht aussprechen, er nennt es einen „Zoo“. Dieses Wort kennen die anderen nicht und fragen warum „zu“, die Türen seien doch alle offen. In dieses Chaos hinein springt ein zweiköpfiger Todeshund. Der hat Hunger und will Kobolde fressen. Mit seinen giftigen Zähnen schafft er es auch Xarap zu erwischen und ihn zu vergiften. Aber Schlitzer eilt ihm zu Hilfe und zieht seine Klinge durch das Tier. Da ruft Balagan mächtige chaotische Magie herbei und die beiden Köpfe des Todeshundes explodieren mit lautem Donnerknall. Aber natürlich gibt es wieder einen Nebeneffekt und der Boden unter Balagan wird plötzlich sehr rutschig. Sie rutscht direkt unter das zusammenbrechende Monster und liegt dort nun eingekeilt mit Xarap. Schlitzer schüttelt den Kopf und meint, dass noch keine Paarungszeit sei und die beiden da rauskommen sollen.

Am Ende des Ganges entdecken sie Kurikorei. Irgendetwas hat ihn versteinert und ihm den rechten Arm abgetrennt. Der Arm und die berühmte Krokodilledertasche des Dieners fehlen. Vor ihm ist eine Tür mit einer Treppe nach oben. Dort hinauf gehen sie.

Das darüberliegende Stockwerk ist ein Labyrinth von Gängen. Doch die Kobold-Schatzsucher wissen, dass es hier Pilzfarmen gibt. Sie gehen in diese Richtung und entdecken dabei mehrere versteinerte Kobolde. Balagan bricht sich einen Finger ab und lutscht daran. Da kommt plötzlich ein panischer Bär auf sie zu. Während Schlitzer sich in einer Nische versteckt zaubert Balagan ein kleines Nebelfeld um sie herum. Der Nebel von vorhin ist mittlerweile weg, aber sie hofft sich im Nebel verstecken zu können. Xarap und Drakora verstecken sich hinter ihr. Doch der Bär stürmt einfach durch den Nebel durch und die drei springen im letzten Moment zur Seite.

Sie erreichen die Pilzfarmen. Dies sind fünf feuchte Räume, je zwei rechts und links und der letzte schließt den Gang ab. In diesen Räumen wachsen große schwammartige Pilze an den Wänden. Die Pilze haben unterschiedliche Farben und schmecken auch unterschiedlich. Alle fünf Räume haben Türen, aber nur die zweite Tür rechts ist verschlossen. Dahinter haben sich einige Kobolde versteckt.

Mit einer List sorgen sie dafür, dass sie in den Raum dürfen. Sie erfahren, dass eine sechsbeinige Echse Kobolde versteinert. Die Echse liegt im letzten Raum, dort liegt auch die Tasche von Kurikorei. Mit einer kleinen Illusion von Balagan schicken sie die Kobolde den Gang entlang und sind dann alleine. Sie beginnen Pilze zu essen. Manche der Pilze haben eine Heilwirkung und nach diesen Pilzen mit den gelben Punkten suchen sie gezielt in den vier Räumen, nur den letzten Raum meiden sie. Balagan futtert auch ein paar blaue Pilze, die wie Süßigkeiten schmecken. Damit sie diese nicht teilen muss, erzählt sie Drakora, dass die blauen Pilze ganz fürchterlich schmecken.

Im letzten Raum scheint die Echse zu schlafen. Schlitzer nimmt seinen Mut zusammen und schleicht hinein. Er schafft es die Tasche zu greifen und stopft sie in seinen Beutel. Da erwacht die Echse, weil Xarap und Drakora bei der Tür zu laut waren. Xarap greift an, auch Schlitzer sticht einmal zu, bevor er flieht. Xarap spürt den gefährlichen Blick und erstarrt kurz. Er kann sich jedoch losreißen. Da ruft Schlitzer, dass er die Tasche hat, und alle laufen ihm nach. Nur Drakora erstarrt kurz, doch auch sie kann sich losreißen. Wegen ihrer Flucht ließ Drakora ihren Speer und Xarap seinen Bogen zurück.

Sie rennen den gleichen Weg zurück, den sie gekommen waren. Unten in der Menagerie verstecken sie sich in einem verschließbaren Raum und atmen tief durch. Dann öffnet Schlitzer die Krokodilledertasche und holt einige Dinge heraus. Sie streiten sich um einen Siegelring, den Schlitzer nicht hergeben will. Inzwischen hat sich Xarap die Tinte geschnappt und er färbt sich damit den weißen Iro blau. Balagan kann als einzige lesen und bekommt ein Büchlein und eine Karte. Diese Karte irritiert sie, denn sie wissen nicht, wo sie ein Schaf herbekommen. Da fällt Schlitzer ein, dass es für den Zoo Futtertiere in der Nähe gibt. Da wären auch Schafe dabei. So langsam reift ein Gedanke: Schaf suchen, versteinern lassen und dann 100 Schritt östlich was suchen. Aber wo ist östlich? Während dieser Streitereien kommt Xarap auf die Idee, dass er nicht einmal weiß, wie seine Kampfgefährten heißen. Er stellt sich vor und die anderen tun es ihm nach.

Mit diesen Fragen legen sie sich hin, denn sie sind sehr erschöpft von diesem aufregenden Tag.

Tag 2

In der Nacht träumt Balagan von ihrem alten Lehrmeister Kakerlak. Sie träumt davon, wie er sie wieder einmal harsch zurechtgewiesen hat. Sie schreckt aus dem Traum hoch: Sie erinnert sich an den Stab von Kakerlak. Obendrauf war eine Kugel, welche die Himmelsrichtungen zeigte. Damit würden sie Osten finden!

Ihr fällt auf, dass es sehr kalt geworden ist in ihrem Raum und am Riegel sogar ein Eiszapfen hängt. Sie weckt die anderen und Schlitzer schaut vorsichtig raus. Dort im Gang liegt ein großer weißer Wolf, der einen eisigen Atem hat. Die Kobolde greifen an und erbeuten ihr Frühstück. Mit dem mächtigen „Tuka Tuka“ Drachenatem grillt Balagan den Winterwolf. Xarap schnappt sich den Schweif des Tieres und verwendet ihn als Schal, Drakora steckt sich die Ohren ein.

Nachdem sie mit ihrem Winterwolf-Frühstück fertig sind, gehen sie in die Versorgungsräume. Dort ist es verdächtig ruhig, was wohl an den vielen Spinnennetzen liegt, die den ganzen Raum durchspannen. Sie entdecken in den Ecken zwei Riesenspinnen und Balagan wirft ihnen Feuer entgegen. Die Spinnen greifen an und Xarap stürzt ihnen todesverachtend entgegen. Die erste Spinne greift ihn an und die zweite blockiert den Eingang, so dass Xarap kurz alleine mit der Spinne ist. Sie schafft es ihn zu vergiften und er wird gelähmt. Da kommen seine Gefährten endlich zu ihm und vernichten auch die zweite Spinne.

Sie merken, dass Xarap noch lebt, aber gelähmt ist. Sie lassen ihn vorerst einmal liegen und suchen nach den Schafen. Und sie finden in einem Käfig wirklich drei verängstigte Schafe. Sie binden Xarap auf ein Schaf und Balagan führt dies an einer langen Stange voran. Die anderen beiden Schafe ziehen sie hinter sich her. Natürlich haben sie sich einige Spinnenbeine und sogar eine Giftdrüse mitgenommen.

Der Weg in das obere Stockwerk und zu den Pilzfarmen ist beschwerlich. Die Schafe sind nicht so begeistert, Xarap eine große Last und immer wieder tauchen versteinerte Kobolde auf. Sie nähern sich vorsichtig dem Gang mit den fünf Räumen und entdecken zufrieden, dass die Tür zum Raum mit dem Basilisken immer noch geschlossen ist. Sie gehen bis zu dieser Tür. Dabei hören sie, dass im Raum rechts anscheinend wieder Kobolde sind. Doch diese ignorieren sie vorerst. Sie öffnen die Tür zum Basiliskenraum, werfen einen Stein hinein und schauen dabei nicht hin. Zwei von ihnen halten die Hinterbeine des Schafes. Als sie merken, dass diese zu Stein werden, ziehen sie das Schaf von der Schwelle und die anderen beiden ziehen die Tür wieder zu. Überraschenderweise hat ihr Plan funktioniert: Der Basilisk ist immer noch eingesperrt und sie haben ein versteinertes Schaf.

Sie reden dann mit den Kobolden im Raum rechts. Diese haben den Bogen von Xarap und den Speer von Drakora. Die Schafversteinerer erpressen die einfachen Pilzbauer-Kobolde: entweder sie geben die Waffen her oder sie öffnen die Tür zum Basilisken. Die Pilzbauern geben ihnen die Waffen und laufen davon. Dann hören die Abenteurer diese plötzlich schreien und auch ihre anderen beiden Schafe geben vorne im Gang verängstigte Laute von sich. Da nähert sich ein zweiter Basilisk. Schnell tragen die Gefährten ihr versteinertes Schaf in den Raum und schließen die Tür hinter sich. Von den ganzen Strapazen sind sie erschöpft und legen sich deshalb hin.

Tag 3

Balagan erwacht wieder als erste. Sie hat unheimliche Lust auf blaue Pilze und futtert die Krümel, die sie noch hat. Sie macht sich bereits Gedanken, wo sie denn neue blaue Pilze herbekommen könnte. Währenddessen erwacht auch Xarap und der fühlt sich sehr schlecht. Vermutlich ist er vergiftet. Die Kobolde glauben, dass Gift gegen Gift hilft und Xarap bekommt etwas Spinnengift. Gelähmt kippt er wieder um. Seine Gefährten binden ihn wieder auf das Schaf – diesmal das versteinerte – und ziehen und tragen die beiden davon. Das Schaf haben sie mittlerweile „Bessie“ getauft. In den Gängen umgehen sie den zweiten Basilisken, der die Pilzbauern und die beiden anderen Schafe versteinert hat. Bei den Steinkobolden findet Balagan wieder blaue Pilze und ist zufrieden.

Schließlich erreichen sie wieder die Menagerie und dort kommen ihnen andere Kobolde entgegen. Diese durchsuchen den Alten Komplex nach den Besitztümern von Kakerlak dem Magier, Silib dem Alchemisten und Kurikorei dem Diener. Genau beim versteinerten Kurikorei erzählen die Neuankömmlinge den Abenteurern, dass sich Sabrax der Schwarze zum neuen Chef aufgeschwungen hat. Er will alle Schätze der drei berühmten Kobolde haben. Die Gruppe hat natürlich keine Ahnung wo die Tasche von Kurikorei ist und außerdem wollen sie sowieso selber die Chefs werden. Bei dem Gespräch ist auch einer der früheren Arbeiter in der Menagerie dabei. Der erzählt, dass es hinter den Versorgungsräumen (dort wo die Schafe waren) auch noch einige Wohnhöhlen liegen. Und dort sollte man etwas gegen Gift finden. Doch die Abenteurer wollen zuerst zu Kakerlak. Der Magier scheint von einem Riesenskorpion gefressen worden zu sein. Sie wollen dorthin, bevor alles geplündert ist.

Sie kommen am Tempel vorbei und treffen dort auf einige Kobolde. Diese erzählen den Abenteurern ebenfalls von Sabrax dem Schwarzen. Der hat eine rauchende Rüstung. Weil Schlitzer auch eine Rauchende Rüstung haben will, verbrennt ihn Balagan ein wenig. Schlitzer ist zufrieden und zeigt den anderen stolz seine rauchende Rüstung. Die Abenteurer geben den Kobolden im Tempel eine Idee ein: Wenn diese den blauen Gott essen, dann sind sie neue Drachen. Die Kobolde tun dies und stürmen dann in Richtung Sabrax davon. Die Gruppe folgt ihnen – immer noch mit dem versteinerten Schaf, aber zumindest Xarap ist mittlerweile wieder aus der Lähmung erwacht. Auf dem Weg zu Sabrax kommt es zu Unruhen, Kämpfen und viel Lärm. Einige Mitglieder der Blauen Schuppen stellen sich ihnen in den Weg. Xarap gehört ebenfalls zu den Blauen Schuppen und versucht die drei auf ihre Seite zu ziehen, doch die haben sich bereits Sabrax angeschlossen. Die Gefährten hetzen ihre Meute auf sie und helfen ein wenig mit. Kurz darauf steht ein großer Mob in der Höhle von Sabrax. Der wirft sich mit seinen Leibwächtern auf die neuen Möchtegern-Chefs. Die Gruppe hält sich erst im Hintergrund und unterstützt dann Sabrax‘ Widersacher.

Schließlich ist Sabrax besiegt. Xarap nimmt sich den Umhang des Aufblähens von Sabrax und Schlitzer zieht sich die rauchende Rüstung an. Da behauptet ein anderer Kobold er sei nun der neue Chef. Doch auch der stirbt sofort. Es herrscht ziemliches Chaos, welches die Gefährten nutzen, um sich ein paar Kobolde zu unterwerfen und den Raum mit ihnen zu verlassen.

Von ihren eingeschüchterten Helfern lassen sich Balagan, Drakora, Schlitzer, Xarap und Bessie in die Wohnhöhlen hinter der Menagerie tragen. Dort finden sie dann einige Tränke. Auch bei Sabrax hatten sie schon einige Tränke gefunden. Sie experimentieren ein wenig. Drakora trinkt einen grünen Trank, doch nix passiert. Der grüne Trank ist aber etwas scharf. Schlitzer trinkt einen roten Trank und seine Verletzungen schließen sich. Dieser Trank schmeckt nach Kakerlaken. Auf den blauen Tränken ist ein Etikett und Balagan kann lesen, dass dies die Anti-Versteinerungstränke sind. Einem Helfer geben sie einen durchsichtigen Trank und der wird unsichtbar. Sie hören ihn noch davonlaufen und rufen, dass er nun der neue Chef wird. Die Gefährten warnen alle vor dem „bösen Geist“.

Nachdem sie nun einige Schätze eingesammelt haben, wollen sie die Höhle von Kakerlak plündern. Von ihren Helfern lassen sie sich dahin tragen. Die Kobolde laufen aber davon als sie den Riesenskorpion sehen und lassen die Abenteurer und Bessie allein. Das stört die Gefährten nicht und sie greifen an. Obwohl Drakora von den Scheren des Skorpions erwischt wird, schaffen sie es das Monster zu überwinden. Ein mächtiger chaotischer Zauber von Balagan erledigt es schließlich.

Die Kobolde beginnen zu plündern. Sie finden die Kugel der Ausrichtung und Balagan hofft, dass die Richtung in die die Kugel weist Osten ist. Balagan nimmt den Stab und den Hut des Magiers an sich. Der Hut ist groß und spitz zulaufend, Sterne und Monde sind draufgeklebt. Ein Schriftzug steht drauf: „Zaubberer“. Balagan weiß, dass der Hut magisch ist und man Frösche, Fledermäuse und Ratten daraus hervorziehen kann. Xarap findet einen Feuerwerksstab und hängt dann eine Taube an eine Leine. Diese nennt er Guru – sie ist sein neues Haustier. Die meisten anderen Versuchstiere in ihren Käfigen haben die Verwüstung und Plünderung nicht überlebt oder sich irgendwo verkrochen. Während sie plündern, essen sie nebenbei Skorpionfleisch. Sie finden auch 12 Goldmünzen, doch über die Aufteilung streiten sie sich ganz arg. Dabei gehen sogar drei Münzen verloren.

Schließlich wird es ruhiger in der Höhle. Bessie wird mit Blick Richtung Eingang als Wächter aufgestellt und sie beschäftigen sich noch ein wenig mit verschiedenen Dingen. Balagan liest im Notizbuch von Kurikorei und findet heraus, dass es vier Kartenteile gibt. Eines haben sie, eines hat der Totengräber, eines hat Squiek. Wo das vierte Teil ist, steht nicht im Buch. Während sie das liest, Xarap versucht Guru das Sprechen beizubringen und Schlitzer sich weiter nach wertvollem umschaut, packt sich Drakora den Schwanz samt Stachel des Skorpions ein. Der ist zwar so groß wie sie selber, aber sie will ihn unbedingt mitnehmen.

Dann legen sie sich hin, denn sie sind von der vielen Arbeit – immerhin sind sie jetzt Chef oder so – sehr erschöpft.

Tag 4

Kobold Scale Sorcerer; Bild von roll20.net

Sie erwachen als jemand anderes versucht ein noch lebendes Kaninchen aus einem Käfig zu nehmen. Der diebische Kobold ist ein Schuppenzauberer und er hat einen Kobold-Krieger mit einem Drachenschuppen-Schild und vier weitere Kobolde dabei. Aber die Gefährten betrachten alles in dieser Höhle als ihren Besitz und greifen die Diebe sofort an. Balagan grillt den Krieger, Schlitzer überwältigt den Zauberer und schlägt ihn bewusstlos, die anderen vier sind keine Herausforderung für Xarap und Drakora.

Kobold Dragonshield; Bild von roll20.net

In den Köpfen der Kobolde rumort schon das nächste Problem: sie haben nun ein versteinertes Schaf und wissen, wo Osten ist, doch keiner von ihnen kann bis 100 zählen. Somit fragen sie ihren Gefangenen wie weit er zählen kann. Seine Antwort lautet: „67“. Da 67 nicht 100 ist, schlitzt Schlitzer ihn auf. Sie entscheiden nach dem Frühstück auf den Koboldmarkt zu gehen und dort vielleicht einen Sklaven zu kaufen, der zählen kann. Zum Frühstück gibt es gegrillte  Taube, denn Guru kam in Balagans Flammen ums Leben.

Grafik von Bessie – Bild eines Spielers

Bevor sie gehen, verschönern sie noch Bessie: Sie kleben ihr hinten den Skorpionschwanz an, kleben ihr die Säbelzahntigerzähne ans Maul, hängen das Schild an seine Flanke und binden hölzerne Schriftrollenbehälter unter ihre Hufe, damit sie es ziehen können. Und so rollt das „Mantischaf Bessie“ hinter ihnen her. Sie finden eine Rampe, die zum Markt runterführt und gehen diese hinunter. Dabei wird Bessie immer schneller und sie schaffen es nicht das Schaf zu halten. Es donnert unten in den Schuhstand von Hogi. Diese ist entrüstet, weil ihre Ware überall verstreut liegt. Aber wenn die Helden vier Schuhe kaufen, dann verrät sie nix den Wachen. Und so bekommt Bessie zwei unterschiedliche rote Schuhe über die Ohren gestülpt und Balagan bekommt zwei unterschiedliche gelbe Schuhe. Balagan hat nun eine blaue zerschlissene Robe mit einer roten Weste darüber an. Dazu hat sie gelbe Schuhe, die grüne Krokodilledertasche von Kurikorei und den roten Hut von Kakerlak. Sie fühlt sich richtig „modisch“.

Sie schauen sich am Markt um und fragen jeden, ob er oder sie bis 100 zählen kann. Schlitzer fragt auch noch jeden Rattenmenschen wo Squiek zu finden sei. Sie finden weder das eine noch das andere heraus bis sie auf einen Gesichtslosen treffen. Dieser Mensch mit einer Maske über seinem Gesicht arbeitet in der Kanalisation und hält diese sauber. Manchmal finden die Gesichtslosen dort Wertgegenstände und verkaufen diese am Koboldmarkt. Dieser ist bereit mit den Kobolden zu reden und bringt ihnen sogar das Zählen bis 100 bei. Nur Balagan schafft es sich das zu merken, aber das reicht ja schon. Außerdem erklärt ihnen der Gesichtslose, dass ihre Kugel nach Norden und nicht nach Osten zeigt. Er erklärt ihnen wie das funktioniert. Er lässt sich seine Hilfe mit Gold bezahlen.

Später werden Schlitzer und Xarap fast versklavt. Der Kobold Harkon hat ihnen versprochen, dass sie reich werden können, wenn sie sein Zelt betreten. Dort hat er die beiden betäubt und wollte sie in die Arena bringen. Balagan bemerkt das und es stört sie nicht. Doch dann erfährt sie, dass Harkon sich alle Besitztümer von den beiden behalten will und das weckt ihre Gier. Sie zündet Harkons Zelt an und der Kobold ist so entsetzt, dass er in Tränen ausbricht. Das nutzen Drakora und Balagan, um ihre Gefährten aufzusammeln.

Kobold Alchemist; Bild von roll20.net

Die Abenteurer schauen sich weiter am Markt um. Sie essen Ratten und Pilze am Markt, kaufen Kleinigkeiten: Balagan kauft blaue Pilze, Schlitzer kauft sich eine weiße Perücke. Schließlich entdecken sie einen Trankhändler. Dieser verkauft Balagan eine Flüssigkeit für bleiche Haut. Doch statt sich damit einzureiben, trinkt Balagan die Flüssigkeit und sofort beginnt ihr Magen zu grummeln. Sie rülpst und plötzlich stehen vier Balagans da und sorgen eine Minute lang für Verwirrung bis sich drei Balagans wieder auflösen. Dann finden sie heraus, dass der Händler ganz was Besonderes hat. Doch dafür müssen sie ihm einige Gefallen tun. Sie müssen Silib und Kakerlak für ihn umbringen. Die Gefährten stimmen zu und beweisen ihm dann, dass die beiden bereits tot sind. Außerdem wird er irgendwann nochmals auf sie zukommen und einen weiteren Gefallen einfordern. Für dieses Versprechen bekommen sie dann fünf glitzernde Fläschchen.

Sie trinken die Tränke und alle Verletzungen heilen. Sie fühlen sich stärker und kräftiger und mächtiger. Nichts kann sich ihnen mehr in den Weg stellen! Und sie leeren sogar den letzten Trank über Bessie. Die Zähne verwachsen mit dem Stein, die Schuhe werden zu roten Hörnern, der Schild überzieht den Körper des Steinschafes mit blauen Drachenschuppen, der Schwanz verwächst mit dem Steinschaf und an den Hufen hat er richtige hölzerne Räder.

So gestärkt verlassen sie den Markt. In einem langen Korridor setzten sie sich alle auf Bessie: Balagan auf dem Hals und gibt die Richtung mit der Kugel der Ausrichtung vor. Schlitzer und Drakora auf dem Rücken und mit zwei Speeren schieben sie ihr Mantischaf an. Hinten auf dem Schwanz sitzt Xarap und versucht mit dem Feuerwerksstab ein wenig mehr Schub zu erzeugen.

So kommen sie in die Kanalisation. Dort fahren sie auf den Wegen entlang der Gräben. Es stinkt und die Flüssigkeit in den Gräben ist sehr dreckig. Balagan merkt, dass sie Bessie nur mit Gedankenkraft anschieben kann und macht das dann auch. Immer noch grummelt ihr Magen wegen dem Bleichmittel. Da rülpst sie und zu ihren Füßen explodiert ein Feuerball. Drakora stürzt in den Graben, kann sich aber am Rand festhalten. Bevor ihr geholfen wird, wird Bessie aufgehalten. Denn das Mantischaf ist führerlos auf eine Mauer zugerollt. Nachdem sie alle Flammen gelöscht haben und Drakora wieder am Weg ist, wird Balagan geschimpft. Doch sie hat Verdauungsstörungen und kann eigentlich nix dafür.

Kurz darauf kommt ein aufgebrachter Gesichtsloser daher und will die Kobolde aus der Kanalisation verscheuchen. Balagan lässt Bessie schweben und umgeht so den Mann. Der schubst mit seiner Stakstange noch Xarap von Bessie, doch die anderen ziehen ihn gleich wieder hoch. Dann machen sie mit ihrem Feuerwerksstab dem Mann Angst und der verschwindet.

Ratfolk Mercenary; Bild von roll20.net

Gerade als sie entschlossen haben, sich zukünftig „Mantibolds“ zu nennen, tauchen zwei Rattenmenschen auf. Diese sind ganz entgegen ihrer Art nicht ängstlich, sondern überheblich. Doch die Kobolde lassen sich nicht einschüchtern und erschlagen die beiden Gegner. Der eine Rattenmensch fällt dabei in den Graben und wird davongetragen. Doch der andere liegt bei ihnen am Weg. Sie essen den Rattenmenschen. Balagan erkennt im Hirn des Rattenmenschen, dass sie auf dem richtigen Weg sind. Mit einer kleinen Illusion lässt sie auch die anderen dies erkennen. Dann isst sie das Hirn des Rattenmenschen.

Einige Zeit später finden sie eine der drei Metalltüren, die in die Katakomben führt. Ein Riegel verschließt die Tür. Sie öffnen sie, fahren durch und lassen die Tür offen. Kurz darauf kommen sie in einen breiten Gang mit Grabnischen in den Wänden. Dort liegen Skelette drin. Balagan lässt einen Totenkopf schweben. Eine sich bewegende Knochenhand zwickt sie und Xarap. Balagan bleibt sehr ruhig, Xarap reagiert etwas panisch. Doch die Hand kann ihnen nichts anhaben und sie gehen weiter.

Sie begegnen einem verirrten Gesichtslosen. Diesen führen sie zurück zum Ausgang in die Kanalisation. Für diesen Dienst lassen sie sich mit Informationen und Münzen bezahlen. Sie erfahren, dass der Totengräber Arbeiter und Schläger hat. Die Arbeiter sind die untersten und verrichten eben alle anfallenden Arbeiten. Die Schläger sind ihre Chefs. Alle zusammen sind eher unangenehme Gesellen.

Giant Rat; Bild von roll20.net

Langsam werden die tapferen Schatzsucher müde und suchen ein Nachtlager. Da entdecken sie eine große Halle mit einer zerbrochenen Treppe aus weißem Stein in der Mitte. Auf der anderen Seite sind zwei weitere Ausgänge. Beim Erkunden der Halle scheuchen sie aber ein Dutzend Riesenratten auf. Die hungrigen Biester freuen sich über Kobold zum Abendessen. Beinahe wäre das das Ende der Schatzsuche geworden. Denn Schlitzer, Drakora und Xarap werden überwältigt. Doch es gelingt Balagan aus der Gefahr herauszuschweben und dann mit einem starken Drachenatem die letzten Ratten zu vernichten. Schnell steckt sie ihren Gefährten Heiltränke oder heilende Pilze in die Münder. Sie kann alle retten, nur Schlitzer verliert die mittleren drei Finger der linken Hand. Die Ratten haben sie ihm abgebissen, konnten sie aber nicht mehr fressen. So essen Schlitzer, Drakora und Balagan je einen von Schlitzers Fingern. Xarap ist beleidigt, weil er keinen bekommt. Er versucht Schlitzer heimlich einen Finger abzuschneiden.

Hinter einem der beiden Ausgänge entdecken sie einen kleinen Raum und dort wollen sie rasten. Xarap ist immer noch beleidigt und fängt dann auch noch mit Balagan zu streiten an. Denn sie hat die Gefährten gerettet, doch Xarap glaubt, dass es Bessie war. Er dankt Bessie für die Rettung und schmollt mit den anderen.

Nachdem sie gegrillte Ratte gegessen haben, legen sie sich hin. Schlitzer hält Wache und weckt dann Drakora. Doch die mag nicht Wache halten und weckt Balagan. Balagan meint, weil sie alle gerettet hat, müsse sie nicht Wache halten. Sie legt sich wieder hin. Drakora vertraut auf Bessie und deren Wachsamkeit und legt sich ebenfalls hin.

Zeichnung von Bessie – von einer Spielerin

Tag 5

Während sie schlafen, kommen einige Arbeiter des Totengräbers in den Raum und wecken sie auf. Die Arbeiter wollen, dass die Mantibolds verschwinden. Xarap verhält sich dabei immer noch sehr seltsam und die Arbeiter haben leicht Angst vor ihm. Die Gefährten fragen, wo sie den Totengräber finden können. Doch sie erfahren nur „unten“. Für das Versprechen, den Verrückten (Xarap) wegzubringen, beschreiben die Arbeiter den Gefährten den Weg zur nächsten Treppe nach unten. Dann gehen die Arbeiter und nehmen die Überreste der getöteten Ratten mit. Die Mantibolds schlafen weiter.

Als sie erwachen, haben sie nichts mehr zu essen. Aber Balagan isst heimlich ihre blauen Pilze. Dann machen sie sich auf die Suche nach der Treppe. Auf dem Weg finden sie einen offenen Sarkophag mit einem Skelett und einem Langschwert drin. Schlitzer will die Hand des Skeletts und wird von diesem angegriffen. Das Skelett wird erschlagen, die Hand abgerissen. Doch die Hand bewegt sich immer noch. Die Unterarmknochen werden an Schlitzers Unterarm gebunden. Somit hält er mit der linken wieder ein Schwert in „Händen“, auch wenn die neue Hand durchgehend versucht ihn umzubringen.

Flameskull; Bild von roll20.net

Sie finden eine schwere geschlossene Tür. Auf die Tür ist ein Totenkopf gemalt. Doch irgendwas klopft von der anderen Seite gegen die Tür. Xarap macht auf und sieht über sich einen in grüne Flammen gehüllten Totenschädel schweben. Dessen Augen leuchten auf und ein Feuerball explodiert zwischen den Mantibolds. Sie werfen sich sofort gegen die Tür und schließen diese wieder. Dann schlagen sie vereinzelte Flammen aus und  schimpfen über fliegende Köpfe.

Aber schon bald haben sie ein anderes Problem: das Skelett eines Streitrosses kommt den Gang herunter galoppiert. Die Kobolde hören es früh genug und verstecken sich in Nischen. Doch Bessie steht noch im Gang und das Skelett erblickt das Mantischaf und greift es an. Das kann Xarap nicht zulassen und springt dem untoten Pferd entgegen. Die anderen helfen ihm und gemeinsam zerstören sie das Skelett. Nach dem Kampf tauscht Schlitzer das Langschwert in der Skeletthand gegen ein Kurzschwert aus. Das Langschwert halten sie an Bessies Stirn und es verschmilzt mit ihr. Nun hat sie zwischen den roten Hörnern noch ein stählernes scharfes drittes Horn.

Schließlich erreichen sie eine breite Treppe. Da kann das Mantischaf nicht runterrollen. So betet Xarap Bessie an und bittet sie wieder zu schweben. Dann setzt er sich auf Bessie und wartet. Balagan ist erzürnt und wartet, dass Xarap sie darum bittet Bessie schweben zu lassen. Inzwischen will Schlitzer Bessie anschieben und runterschubsen. Doch das wird von Drakora unterbunden. Schließlich sitzen alle auf Bessie und Balagan lässt das Mantischaf schweben. Als Xarap wieder Bessie anbetet, wirft ihn Balagan runter. Er muss nun zu Fuß unter ihnen herlaufen.

Death’s Head; Bild von roll20.net

Unten kommen sie in einen breiten Gang mit Grabnischen. Dort rollen vier Totenschädel aus den Nischen und fliegen auf Xarap zu. Sie klappern mit ihren Kiefern und wollen ihn offensichtlich beißen. Er rennt vor ihnen davon. Die anderen folgen ihm nur langsam. Da kommen noch vier Schädel aus den Nischen und greifen Bessie und die drei Kobolde auf Bessie an. Die Mantibolds verteilen sich und verlieren einander aus den Augen. Und so gehen sie einzeln beinahe unter. Wieder ist es Balagan, die im letzten Moment noch die Gegner mit ihrem Drachenatem besiegen kann. Schwer verletzt und schwankend holt sie die letzten Heiltränke und heilenden Pilze hervor und belebt ihre Gefährten wieder. Xarap bekommt Heilpilze und sie bewegt seinen Kiefer, damit er diese kaut. Dabei klemmt sie seine Zunge öfters zwischen den Zähnen ein. Als er erwacht, lispelt er.

Xarap und Schlitzer hat es diesmal arg erwischt. Sie haben diese Nahtoderfahrung nicht gut verkraftet und haben nun ganz viel Angst vor Knochen. Xarap hat sich im Kampf in einer Nische verstecken wollen, doch das Skelett da drin hat versucht ihn zu erwürgen. Schlitzer reißt sich die Skeletthand vom Unterarm und wirft sie weit fort. Beide halten sich in der Mitte des Gangs, weit entfernt von den Nischen.

Sie verlassen den Gang so schnell wie möglich und machen dann eine kurze Rast. Der Hunger treibt sie schließlich weiter. Sie kommen in einen schönen steinernen Teil der Katakomben. Die Steinplatten passen alle zusammen und der Boden ist eben. Von einem langen Hauptgang zweigen Seitengänge ab. Doch diese führen nicht alle irgendwohin. Denn schon der erste Seitengang rechts endet in einem Erdrutsch. Dort wollen sie sich hinlegen, denn sie sind vollkommen erledigt. Da entdecken sie Würmer und andere Insekten in der Erde und beginnen sich ihr Abendessen auszugraben. Nach einer Weile schlafen sie ein.

Tag 6

Sie erwachen, weil Erde auf sie hinabrieselt. Über ihnen kommt eine Hand aus der Erde. Die Kobolde schnappen sich Bessies Leine und laufen davon. Im Hauptgang steigen sie wieder alle auf Bessie und fahren den Gang entlang. Balagan isst ihre letzte Portion der blauen Pilze.

Als sie wieder eine Tür mit einem Totenkopfzeichen entdecken, lauschen sie ob da wieder jemand klopft. Als sie nichts hören, öffnen sie die Tür. Dahinter ist ein Raum mit vier steinernen Sarkophagen. Weil sie glauben, dass darin Schätze sind, versuchen sie einen zu öffnen. Erst als sie eine Brechstange verwenden, schaffen sie es, einen Deckel ein paar Millimeter anzuheben. Erschöpft lassen sie es sein. Da spricht sie ein Geist an. In einem der anderen Sarkophage hat sich der Geist eines Menschen erhoben. Er trägt eine schöne Rüstung und einen Wappenrock. Er scheint „geistig“ nicht ganz anwesend zu sein und redet mit den Kobolden eher beiläufig. Er nennt sich Sir Gawain. Langsam erhebt er sich und meint, dass er mal zu seinem König gehen sollte. Er geht auf den großen Gang und die Mantibolds folgen ihm.

Bild aus dem Internet;

Bald darauf stehen sie in einem schönen Thronsaal. Rechts und hinten sind große bunte Fenster, doch dahinter ist nur Erde. Links sind Schilde und Wandbehänge an den Wänden. Doch alles ist uralt und vergilbt und verrottet. In der Mitte der Halle steht ein Stein und darin steckt ein Schwert. Dahinter ist ein Podest mit einem Thron. Auf dem Thron sitzt ein Skelett mit einer goldenen Krone. Der Geist von Sir Gawain ist sehr lethargisch. Er entbietet seinem König seine Grüße und steht dann einfach rum. Die Mantibolds werden gierig. Während Schlitzer erfolglos versucht das Schwert aus dem Stein zu ziehen, schnappt sich Drakora die Krone. Obwohl der Skelettkopf und auch Sir Gawain protestieren, laufen die Kobolde mit der Krone aus dem Thronsaal. Draußen brechen sie die Edelsteine aus der Krone und jeder von ihnen bekommt einen schönen Stein. Dann wird die Krone Bessie aufgesetzt. Sie scheint – zumindest für Xarap – nun „Königin Göttin Bessie“ zu sein. Die Krone verschmilzt mit dem Schaf und liegt nun um die Hörner herum auf ihrem Kopf.

Da kommt der Geist von Sir Gawain wieder vorbei. Er scheint nicht mehr erzürnt. Während sie mit ihm reden, saugen Schlitzer und Xarap an den Fingern des Geistes. Sie sind arg hungrig. Plötzlich verformt sich der Geist und die beiden saugen ihn ein. Da hören sie eine Stimme in ihrem Kopf. Diese fordert sie auf, sich selber den Schädel zu spalten, damit er wieder geht. Beide Kobolde sind verwirrt und nahe dran sich selber oder sich gegenseitig die Schädel zu öffnen. Doch sie tun es dann doch nicht. Der Geist verlässt die beiden, nimmt wieder die Gestalt des Ritters an und kehrt zurück in sein Grab.

Endlich finden sie eine weitere Treppe. Denn auch Sir Gawain meinte, dass der Totengräber unten sei. Neben dieser Treppe ist sogar eine Rampe nach unten. Sie rollen – immer schneller werdend – nach unten. Hinter sich hören sie seltsame Geräusche. Ein Stein hat den Eingang zur Treppe verschlossen und eine große Steinkugel rollt ihnen hinterher. Balagan nutzt ihre Fähigkeit, um das Mantischaf noch schneller zu machen und manövriert das Steinschaf durch verschiedene Gänge und Korridore. Die Kugel kracht hinter ihnen an die Wand und sie lösen auch noch andere Fallen aus. Doch sie kommen aufgrund ihrer Geschwindigkeit an allen Fallen unbeschadet vorbei. Natürlich haben sie auch keine Zeit die schön bemalenen Wände zu bewundern in diesem seltsamen Grab.

Mumie; Bild von roll20.net

Da taucht vor ihnen ein Raum mit einem Ausgang auf. Doch vor dem Ausgang steht eine Mumie. Balagan beschleunigt noch einmal und sie rammen die Mumie. Eigentlich wollten sie sie aufspießen, doch das misslang. Sie rollen in den dahinterliegenden Gang hinaus, haben jedoch viel Geschwindigkeit verloren. Hinter ihnen kommt die Mumie daher. Xarap schneidet der Mumie Arm und Hand ab und Balagan brennt sie nieder. Arm und Hand der Mumie werden an Schlitzers Unterarm gebunden. Auch die Mumienhand bekommt ein Schwert. Sie ist vorerst friedlich und versucht nicht ihn umzubringen.

Kurz darauf begegnen sie dem Geist eines ängstlichen Kobolds. Der Geist heißt Dukka und kann sie zu einem leuchtenden Schwert führen. Die Gefährten wollen aber zum Totengräber. Dukka muss sie zuerst zum Schwert führen, danach kann er sie zum Totengräber führen. Er erzählt, dass irgendwas das Schwert bewacht. Dieses Etwas hat er nicht genau gesehen, aber es hat ihn umgebracht. Die Mantibolds fürchten sich nicht.

Dukka führt sie in die Überreste eines sehr seltsamen Gebäudes. Die Gänge sind rund, feucht und schuppig. Man hat fast das Gefühl, dass die Wände leben. Dann kommen sie in einen Raum mit vielen großen Schlangenstatuen und einem Brunnen in der Mitte. In dem Brunnen liegen goldene und silberne Münzen. Drakora und Balagan stecken sich die Münzen ein. Dabei überläuft sie kurz ein kalter Schauer.

Knochenschlange; Bild von roll20.net

Gleich danach kommen sie in einen runden Raum. In dessen Mitte ist ein Altar und auf diesem liegt ein schimmerndes kurzes Krummschwert. Überall im Raum liegen Knochen und sie sehen vor allem sehr viele – mitunter riesige – Schlangenschädel. Sie setzen sich auf Bessie und Balagan levitiert sie in den Raum. Doch da erhebt sich eine große Knochenschlange und nennt sie Diebe. Auch einige andere Knochen erheben sich und versperren den Ausgang oder versuchen sie von dem schwebenden Schaf zu zerren. Die Knochenschlange schleudert einen Blitz auf die Kobolde, welcher sie arg verletzt. Während Schlitzer sich das Schwert schnappt dreht Balagan Bessie um. Sie wollen fliehen. Schlitzer springt wieder auf Bessie und sie schweben auf den Eingang zu. Xarap wird von den Skeletten vom Schaf gezerrt und bewusstlos geschlagen. Drakora rettet ihn. Die Koboldmönchin vernichtet viele Skelette mit ihren bloßen Fäusten, auch die beiden, die ihnen den Weg versperren. Sie nehmen Bessie an die Leine und laufen.

Erst nach einer ganzen Weile schauen sie sich den bewusstlosen Xarap an. Der lebt noch und wird geweckt. Dann führt Dukka die Mantibolds zu einem Schlafplatz. Nahebei ist eine Tür mit einem Totenkopfsymbol. Sie klopfen daran, doch nichts passiert. Also gehen sie erst einmal schlafen. In der Nacht bemerkt Balagan, dass die gefährliche Tür offen ist. Dahinter befindet sich ein Raum mit einem leeren Sarkophag und einigen Tongefäßen. In einem der Gefäße entdeckt sie ein getrocknetes Gehirn. Sie isst es. Dann kehrt sie wieder zurück zu den anderen.

Wie schon Schlitzer zuvor lutscht sie während ihrer Wache an Xaraps Hand. Der wird dann zur Wache geweckt und bemerkt, dass er sich eingenässt hat. Er legt sich nach seiner Wache neben Bessie. Als er am Morgen erwacht, steht Bessie ein Meter entfernt von ihm. Er glaubt, dass er ihre Gunst verloren hat und hält Ausschau nach einem Opfer, dass er ihr darbringen kann.

Tag 7

Schließlich erwachen die Mantibolds. Während sie geschlafen haben, hat Dukka eine Mumie weggelockt. Balagan interessiert das nicht besonders. Ihre Gedanken drehen sich allein um blaue Pilze. Doch sie hat keine mehr. Sie fragt ihre Gefährten und Xarap fragt, was er dafür bekommt. Sie gibt ihm Kurikoreis Tagebuch. Er nimmt heimlich einen gelben Pilz (heilender Pilz) aus seiner Tasche und tränkt den Pilz mit Tinte. Den blauen Pilz gibt er Balagan, die sich die feuchte Masse sofort in den Mund steckt. Sie ist verärgert, weil das keine blauen Pilze waren. Doch ihre Zunge, ihre Schnauze und ihre Zähne sind nun blau. Sie behauptet, dass sie zum Blauen Gott wird. Sie fordert Dukka auf, sie zu blauen Pilzen zu führen.

Myconid – Balagans Vision; Bild von roll20.net

Dukka gehorcht. Doch dort gibt es nicht nur essbare Pilze, sondern auch Kobold-Zombies und eine mit dem Totenkopfsymbol markierte Tür. Sie öffnen diese und müssen gegen einen starken Zombie kämpfen. Balagan lässt ihn platzen! Dann sieht sie Pilzwesen hinter den Koboldzombies. Sie beißt in so ein Pilzwesen, doch das löst sich einfach auf. Die anderen sind verwirrt.

Nachdem sie gegessen haben, führt Dukka sie tiefer hinab in die Katakomben. Sie erreichen schließlich den Wohnbereich der Arbeiter und Schläger. Von denen sind viele unterwegs, doch nähert sich ihnen niemand. Alle weichen vor dem Geist zurück. So gelangen sie ohne Schwierigkeiten in den Thronsaal des Totengräbers. Links stehen Bänke und Tische, rechts ist eine große Feuerstelle. Fünf Kobolde braten dort gerade Fleisch. Vorne ist ein Podest und darauf ein steinerner sehr großer Thron. Darauf sitzt ein zweiköpfiges großes Wesen. Einer der Köpfe scheint klüger zu sein als der andere. Dukka zeigt auf Schlitzer und meint, dass der das Schwert habe. Schlitzer hebt es hoch und der kleinere der beiden Köpfe nickt. Da löst sich Dukka auf.

Sie fragen den Totengräber nach der Karte, doch der kleinere Kopf will nichts von einer Karte wissen. Der größere hingegen klopft auffallend auf die Armlehne des Throns und meint „Doch, natürlich hat uns der blaue Gott eine Karte gegeben.“ Er wird vom kleineren Kopf beleidigt und die beiden streiten. Die Mantibolds nutzen das aus und stacheln die beiden Köpfe gegeneinander auf. Doch dann reicht es dem großen Wesen und es ergreift Schlachtaxt und Morgenstern und stürzt sich auf die Mantibolds.

Ettin; Bild von roll20.net

Xarap versucht an ihm hochzuklettern, fällt jedoch wieder runter. Schlitzer provoziert ihn und „gibt“ ihm das leuchtende Schwert, welches der Totengräber unbedingt haben will, mit der Spitze voran. Auch Drakora prügelt hart auf den Totengräber ein. Dann vernichtet Balagan ihn mit einem mächtigen Zauber. Die Macht des Zaubers wirft Balagan für einige Sekunden in eine andere Welt. Dort sieht sie eine Stadt, welche in der toten Hülle eines Riesen erbaut worden ist. Sekunden später steht sie dann wieder vor ihren staunenden Gefährten und dem toten Totengräber.

Sie plündern den Totengräber, finden einige wertvolle Gegenstände und Pläne der Katakomben. Mit diesen Plänen finden sie sicher wieder zur Kanalisation zurück. Um die Goldmünzen prügeln sie sich wieder und jeder bekommt ein paar. Den schwarzen Umhang des Totengräbers legen sie über Bessie. Dann untersuchen sie den Thron und finden zwei kleine Knöpfe. Sie müssen diese mit Kraft gleichzeitig drücken. Das dauert etwas, aber schließlich öffnet sich eine Klappe zu einem Geheimfach. Darin liegt der zweite Teil der Karte und eine Puppe. Als sie die Puppe herausnehmen, sagt diese: „Ich hab dich lieb, Totengräber.“

Danach untersuchen sie die Schatzkammer des Totengräbers. Doch die ist langweilig, denn alles wirklich wertvolle hat der Totengräber dem Blauen Drachen bringen müssen. So finden sie dort nur schöne Vasen, Urnen, Fliesen und unzählige Statuen. Enttäuscht über diese sinnlose Beute zerstören sie alle Vasen und Urnen und stoßen die Statuen um. Im Schlafzimmer des Totengräbers finden sie dann ein großes Bett. Sie sperren sich ein und legen sich aufs Bett.

Xarap opfert vor dem Schlafengehen Bessie noch einen Arm des Totengräbers und besudelt sie mit Blut. Schlitzer bringt inzwischen der sprechenden Puppe die Namen der Mantibolds bei.

Tag 8

Sie erwachen und Balagan will unbedingt wieder blaue Pilze. Doch diesmal kann sie der Sucht widerstehen. Gemeinsam verbessern sie Bessie: sie hängen ihr die Beutel des Totengräbers als Satteltaschen über den Rücken und legen Kissen auf sie. Außerdem packen sie recht viel Fleisch vom Totengräber ein.

Dabei fallen ihnen seltsame Dinge auf. Balagan und Drakora haben leichte Farbänderungen auf ihren Schuppen. Sie haben nun einige grüne Stellen. Sie bemerken auch, dass sich ihre Münzen aus dem Schlangentempel in grüne geschuppte Scheiben verwandelt haben. Das alles irritiert sie zwar, aber sie brechen dann auf und machen sich auf den Rückweg.

Vor einer großen Treppe kommt es wieder zu einer Diskussion. Xarap bittet Bessie nach oben zu schweben. Er will nicht zugeben, dass Balagan für das Schweben verantwortlich ist. Aber nachdem Bessie sich nicht rührt, gesteht er doch ein, dass Balagan eine mächtige Zauberin ist. Sie wirkt die Magie zum Schweben, doch löst dabei aus Versehen einen Feuerball (wieder mal) aus. Der Feuerball erwischt vor allem Xarap sehr schwer. Er liegt bewusstlos am Boden und sein Iro-Haarschnitt steht in Flammen. Schlitzer will ihm helfen und springt auf seiner Brust rum. Balagan singt ihm vor in welchem Rhythmus er springen muss. Dabei knackt es mehrfach in Xaraps Brustkorb. Da er sich immer noch nicht rührt, geben sie ihm einen Heiltrank.

Xarap ist traurig und verzweifelt. Er hat seine Haare verloren und nun hat Bessie auch noch versucht ihn zu opfern. Die anderen bekommen Finger, entwickeln sich weiter und er wird fast umgebracht. Außerdem hat er nun große Angst vor Feuer. Er findet das alles nicht fair.

Während Xarap jammert und schmollt, wirkt Balagan noch einmal den Schwebezauber. Diesmal funktioniert der Zauber. Sie kommen gut voran. Mit den Karten des Totengräbers finden sie einen einfachen und sicheren Weg und sogar einen sicheren Lagerplatz. Dort sperren sie sich ein, teilen aber trotzdem Wachen ein. Xarap schläft bei seinem Wachdienst ein.

Tag 9

Scheinbar hat Bessie in der Nacht ein Loch in der Wand gebohrt, denn auf Xarap tropft es herab. Seine Laune bessert sich dadurch nicht. Nachdem alle wach sind und Balagan ihrer Sucht nach Blauen Pilzen wieder widersteht, gehen sie weiter. Die Farbveränderungen bei Balagan und Drakora haben sich verstärkt. Beide sind jetzt mehr grün als blau. Außerdem sind sie leicht gewachsen. Drakora ist nun die Größte in der Gruppe.

Sie entdecken eine große Tür mit einem Totenkopfsymbol. Sie sind natürlich neugierig und klopfen. Nichts geschieht und deshalb gehen sie hinein. In einer großen Halle sehen sie vier Metallpfosten. Auf jedem der Pfosten liegt ein kurzer Stab. Diese Stäbe haben an einer Seite Druckknöpfe. Die Kobolde rütteln an den Stäben, doch die bewegen sich nicht. Dann drücken sie die Knöpfe und haben plötzlich die Stäbe in der Hand. Die Metallpfosten fahren nach oben und zwischen ihnen kommt ein Käfig aus dem Boden nach oben gefahren. Die Vorderseite des Käfigs ist offen und darin schwebt ein riesiges untotes Auge mit vier Tentakeln.

Beholder Zombie; Bild von roll20.net

Schlitzer beschimpft das Wesen und Xarap ruft seine Gefährten auf „Gemeinsam!“ gegen das Wesen vorzugehen. Doch schon bald steht Xarap allein vor dem Monster. Balagan wurde zuerst paralysiert und dann verängstigt, Schlitzer paralysiert und Drakora von einem Schwächungsstrahl getroffen. Erzürnt sticht Xarap auf das Monster ein und es zerplatzt. Wütend springt Xarap in den Überresten des Wesens herum. Langsam nähern sich die anderen. Während des Kampfes ist die Tür zugefallen und hat sich verriegelt. Doch in den Überresten finden sie einen großen Schlüssel.

Dann endlich verlassen sie die Katakomben und kommen wieder in die Kanalisation. Dort beginnen sie sofort nach Squieks Versteck zu fragen. Um einige Rattenmenschen einzuschüchtern, tötet Schlitzer einen von ihnen. Das hat zur Folge, dass sie erfahren, dass nur Bandenchefs wissen, wo König Squiek zu finden ist. Kurz darauf stehen die Kobolde mitten unter 20 oder mehr verängstigten Rattenmenschen vor einem Bandenchef. Der weiß aber nicht, wo Squieks Versteck ist. Aber er weiß, dass man über die Arenakämpfe zu Squiek kommen kann. Angeblich baut Harkon gerade den Kampfring auf dem Koboldmarkt auf.

Da hat Schlitzer eine Idee. Sie gehen zurück zu der Stelle, wo er vorher einen Rattenmensch getötet hat. Die Leiche wird aber gerade von einem Scheren-Tentakel-Monster in den Kanal gezogen. Das wollen die Kobolde nicht zulassen, doch ihr Kampfstil ist seltsam: einer greift an und läuft dann nach hinten und versteckt sich hinter seinen Gefährten. Das funktioniert natürlich nur beim sehr flinken Schlitzer. Aber die anderen drei landen im Kanal und Drakora wird arg zerquetscht. Sie hat nun ein wenig Angst vorm festgehalten werden. Sie schaffen es schließlich das Monster zu besiegen und tragen es zum Koboldmarkt. Drakora muss vorher noch den toten Rattenmensch häuten, denn Schlitzer will die Haut als Verkleidung benutzen. Drakora richtet eine gewaltige Sauerei an, sie packen die ruinierte Haut aber trotzdem ein.

Immoveable rod; Bild von roll20.net

Am Koboldmarkt verkaufen sie das Monster und essen etwas. Sie beobachten wie der Kampfring aufgebaut wird und erfahren, dass jeder mitmachen darf bei den Kämpfen. Außerdem hören sie das Gerücht, dass die Kobold-Magierin Ralla sie sucht. Sie hat sogar ein Kopfgeld auf die Gruppe ausgesetzt. Vor allem will sie Balagan vernichten, heißt es. Weil sie arg angeschlagen und müde sind, bezahlen sie ein bewachtes Zimmer, welches unter dem Schutz der Marktwachen steht. Dem Wächter geben sie auch zwei der grünen Münzen. Die Tür blockieren sie mit ihren seltsamen unverrückbaren Stäben.

Tag 10

Am Morgen bemerken Balagan und Drakora, dass sich ihre Augen leicht verändert haben. Sie sehen nun eher wie Schlangenaugen aus. Und die beiden sehen Wärme als rötliche Farbe. Sie haben mit den Veränderungen keine Schwierigkeiten. Mehr Sorge bereitet Balagan das Gerücht über diese Magierin, die sie sucht. Sie versucht Drakora zu überreden, mit ihr den Namen zu tauschen, doch diese will nicht.

Schließlich verlassen sie ihr geschütztes Zimmer und gehen auf den Markt. Ihr Ziel ist der Sklavenhändler, denn sie wollen Diener haben. Aber auf dem Weg zum Sklavenhändler kommen sie am neu errichteten Glücksrad vorbei. Dieses erregt ihre volle Aufmerksamkeit.

Auf den Boden ist ein großer Kreis gezeichnet. Dieser Kreis ist durch Linien in zwölf gleich große Stücke unterteilt. In 11 dieser Stücke steht eine Truhe. In der Mitte des Kreises ist eine waagrechte Drehscheibe und darauf sitzt ein Kobold. Sie müssen dem Betreiber 5 KM zahlen und dann irgendeinen spannenden Gegenstand in eine leere Truhe legen. Dann dürfen sie den Kobold in der Mitte drehen. Dieser streckt die Hand aus und wenn er stehen bleibt, zeigt seine Hand auf eine der Kisten. Derjenige, der gedreht hat, bekommt den Inhalt dieser Kiste und das was er vorher in eine Kiste gelegt hat, wird auf dieses Feld gebracht.

Die Kobold-Schatzsucher sind sofort begeistert. Sie legen den Fitzelbrizzstab, fünf grüne Münzen, die sprechende Puppe und den Giftbeutel vom Riesenskorpion in ihre Truhen und erdrehen sich glitzernde Schuhe samt Krönchen, einen unbekannten Trank, vier lebende Frösche und zwei Kostüme (Nonne und Pirat). Xarap legt die Schuhe in die nächste Kiste und bekommt eine tote Ratte als Preis. Die Schuhe bekommt danach Balagan bei einem weiteren Versuch.

Balagan kann nicht widerstehen und trinkt den Trank. Plötzlich wird sie riesig. Sie überragt nun alle am Markt und ist begeistert. Sie nennt sich „Balagrimm“ und hat nun keine Angst mehr vor der Magierin, sollte die irgendwo sein.

Am Sklavenmarkt kaufen sie zuerst die drei hässlichsten Rattenmenschen, die sie finden, dann kaufen sie einen Kobold-Priester des Kurtulmak. Um seine Heilfähigkeiten zu testen, prügeln Drakora und Xarap aufeinander ein und der Priester heilt sie. Sie nennen ihn Quetzacoatl und stecken ihn in das Nonnenkostüm, welches sie beim Glücksrad gewonnen haben. Die Rattenmensch-Sklaven bringen sie zum Fleischer und bitten ihn die drei zu schlachten und ihnen die Haut abzuziehen. Mit einer Täuschung werden die drei Sklaven in die Fleischkammer gelockt.

Während sie auf ihre „Rattenmensch-Kostüme“ warten, schauen sie sich weiter am Markt um. „Balagrimm“ ist die Attraktion am Markt. Schlitzer schnappt sich einen Hut und sammelt Geld für diese Attraktion ein. Sie kaufen dann Heiltränke und einige Pilze. Balagan kauft wieder blaue Pilze, weil die ja so lecker sind. Bei allen Einkäufen zahlen sie mit den grünen Münzen aus dem Schlangentempel, bis sie diese schließlich alle ausgegeben haben.

Als ihre „Rattenmenschkostüme“ fertig sind, ziehen sich Schlitzer, Xarap und Drakora diese an. Sie geben sich auch neue Namen. Balagan wurde ja bereits zu „Balagrimm“, Schlitzer wird zu „Totpieks“, Xarap zu „Xaraquiek“ und Drakora wird zu Draki. So verkleidet gehen sie dann zu den Kämpfen und werden von Harkon begeistert empfangen.

Girallon; Bild von roll20.net

Nur wenige Minuten später stehen sie auf der kleinen Plattform und ein großer geschlossener Wagen wird zu ihnen geschoben. Die Gefährten sind guter Dinge und werden bejubelt. Da öffnet sich die Wagentür und ein gewaltiges vierarmiges Wesen springt heraus. Es sieht „Balagrimm“ und brüllt den Kontrahenten an. Balagan wird ein wenig blass und wirkt sofort den Zauber Magische Rüstung. Und dann greift der Girallon sie an.

„Balagrimm“ hat den heftigen Faustschlägen des Girallon nichts entgegenzusetzen und geht sofort KO. Schlitzer, Drakora und Xarap schlagen auf den Girallon ein und verletzen ihn. Dann macht sich ihr gekaufter Sklave bezahlt und heilt Balagan. „Balagrimm“ erhebt sich wieder und unter dem Jubel der Zuschauer vernichtet sie den Girallon mit einem Drachenatem-Zauber. Da erschallt ein Ruf im aufbrausenden Jubel: „Balagan!“

Die Gefährten finden den Rufer in der Menge nicht und ziehen sich vor dem nächsten Kampf in ein Zelt zurück. Harkon versorgt sie mit Essen und verspricht einen noch spannenderen Kampf. Balagan wird plötzlich wieder kleiner und hat nun ihre normale Größe. Sie zieht sich die Haut des Rattenmenschen an, den Drakora tags zuvor in der Kanalisation so furchtbar gehäutet hat. Weil dieses „Kostüm“ nicht ausreicht, zieht sich Balagan über die Rattenmenschhaut noch das im Glücksrad gewonnene Piratenkostüm an. Sie nennt sich jetzt „Pi-Ratte“. In der Zwischenzeit hat Schlitzer die Menge durchsucht und die Ruferin gefunden. Es ist die Kobold-Magierin Ralla. Er merkt sich, wo sie sich befindet, und erzählt seinen Gefährten davon.

Carrion Beetle; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Da ruft Harkon sie schon wieder auf und sie erzählen dem Veranstalter der Kämpfe, dass sie in Squieks Versteck wollen. Er meint, dass sie zuerst den nächsten Kampf gewinnen sollen, dann werden sie darüber reden. Der nächste Gegner ist ein grässlicher riesiger Käfer. Diesmal will Balagan kein Risiko eingehen und gleich mit mächtiger Chaosmagie angreifen. Doch ihre wilde Magie macht nicht das, was sie will. Anstatt den Käfer zu vernichten, werden alle Wesen in einem 10 Meter Radius um sie herum unsichtbar. Sie hören, wie der Käfer davonläuft.

Kobold Wizard; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Schlitzer reagiert sofort und zieht Xarap und Drakora hinter sich her. Er führt sie zur Magierin Ralla. Aus der Unsichtbarkeit heraus greift er die Zauberkundige an und verletzt sie gleich richtig schwer. Xarap und Drakora folgen seinem Beispiel und Ralla stirbt. Bei ihrem Angriff werden die drei jedoch sichtbar und ein Marktwächter bemerkt Drakora. Aber alles ist gerade so chaotisch und der Wächter so überfordert, dass er Drakoras Erzählung von einem Unfall und ihren Münzen glaubt und sich nicht weiter um den Fall kümmert.

Nach einer Minute werden alle wieder sichtbar und der Trubel legt sich. Der Käfer wurde von Wachen und Balagan am Davonlaufen gehindert und ist nun tot. Also haben die Gefährten wieder gewonnen und noch dazu heimlich eine Bedrohung ausgeschaltet. Harkon erkennt ihren Sieg an und sagt ihnen, dass sie übermorgen Mittag an der Kreuzung der drei Lichter sein sollen. Dann kümmert er sich um sein Zeug und die Kobolde laufen zur toten Magierin, um sie zu plündern. Sie teilen die Beute auf, Balagan bekommt den „Umhang der nützlichen Gegenstände“.

Sie bezahlen wieder für die sicheren Quartiere am Markt und reden sogar mit Sheriff, dem obersten Marktwächter. Der hat aber nur abfällige Kommentare für die hässlichen Rattenmenschen übrig. Als Schlitzer meint, dass Balagan Läuse habe, verlangt er auch gleich den doppelten Preis für die Zimmer. Das nehmen sich die Mantibolds zu Herzen und gehen sich etwas säubern.

Danach verbringen die Gefährten noch einen witzigen Tag am Markt. Sie hören das Gerücht, dass Tuks nun der neue König der Kobolde sei. Tuks ist der Chef der „Blauen Schuppen“. Diese Kobold-Diebesorganisation wagt sich gelegentlich sogar an die Oberfläche. Xarap ist ein Mitglied von ihnen, aber nicht begeistert, dass Tuks ihren Posten ausfüllen will. Dann zieht es die „Rattibolds“, wie sie sich nun nennen wieder zum Glücksrad.

Schon vorher haben sie angefangen den armen Kobold, der dort sitzt, eine Ohrfeige zu geben, bevor sie ihn drehen und mit diesem „Freundschaftsgruß“ machen sie nun auch weiter. Und dann dreht Drakora den Kobold und der zeigt auf das eine leere Feld im Kreis. Der Kobold ist erlöst! Denn nun muss Drakora seinen Platz einnehmen. Und natürlich kriegt sie den Freundschaftsgruß von ihren drei Gefährten. Schlitzer legt alten Schimmelkäse in eine Truhe und plötzlich stehen ganz viele Rattenmenschen an. Die wollen alle den Käse gewinnen. Es braucht 10 Glücksspieler bis endlich einer Drakora erlöst. Missmutig gesellt sie sich wieder zu ihren Gefährten. Da es nun schon ein langer Tag für die Rattibolds war, ziehen sie sich schließlich zurück in ein geschütztes Quartier.

Tag 11

Sie werden vom Alchemisten und Braumeister Gurgl geweckt. Von ihm haben sie den Trank gekauft, der sie stärker und Bessie mächtiger gemacht hat. Er hat Schlitzers Hand gesehen und will ihm einen Trank dafür verkaufen. Wenn Schlitzer diesen Trank trinkt, wachsen ihm alle Finger wieder nach. Schlitzer muss dafür all seine Goldmünzen an Gurgl geben, was er aber freudig tut. Da bettelt plötzlich Xarap, dass er einen Finger von Schlitzer will. Jeder hat einen Finger gehabt und sich weiterentwickelt, nur Xarap nicht. Schlitzer überlegt kurz und verkauft dann seinen Finger für eine Goldmünze an Xarap. Der ist glücklich, fühlt sich aber noch nicht „weiterentwickelt“. Schlitzer trinkt den Trank und seine Finger wachsen sofort nach.

Gurgl erklärt Balagan, wie  ihr neuer Umhang funktioniert. Da sind nämlich ganz viele Aufnäher drauf und diese sollen real werden, wenn man sie runterreißt. Sie probiert es mit einem Aufnäher, der wie ein Sack aussieht und reißt ihn vom Umhang. Plötzlich hat sie einen Sack in der Hand. Xarap ist voll begeistert und will auch einen Aufnäher runterreißen. Aber Xarap zieht ihm den Sack über den Kopf. In typischer boshafter Koboldmanier reagieren Schlitzer und Gurgl sofort und ziehen den Sack zu. Dann prügeln sie eine Weile auf den hilflosen Xarap ein. Als sie ihm endlich wieder den Sack vom Kopf nehmen, erzählen sie ihm, dass König Tuks da war und er auf Xarap eingeprügelt hat. Xarap schwört dem Übeltäter Rache.

Schließlich nehmen sie Bessie und ihren Heil-Sklaven und gehen in die Kanalisation. Sie wollen heute schon diese Kreuzung der drei Lichter suchen. Vielleicht können sie ja einen Rattenmenschen zu Squieks Versteck verfolgen. Auf ihrem Weg durch die Kanalisation treffen sie auf einen Gesichtslosen. Der bittet sie um Hilfe, denn er muss eine hartnäckige Verstopfung im Kanal lösen. Balagan erledigt diese Aufgabe mit Magie, dabei verfärben sich all ihre Schuppen wieder zu ihrem ursprünglichen Blau.

Später kommt ihnen ein Gnomenbarde entgegen und fragt nach dem Weg zum Koboldmarkt. Da hat ihr Heil-Sklave Quetzacoatl einen Tobsuchtsanfall. Denn es war der Gnomengott Garl Glittergold, der den Gott der Kobolde Kurtulmak in einem Labyrinth eingesperrt hat. Quetzacoatl macht für diesen Frevel den Gnomen vor sich verantwortlich und greift ihn an. Die Mantibolds haben zwar von den Hintergründen keine Ahnung, aber sie helfen ihrem Sklaven. Kurz darauf essen sie Gnomenfleisch. Sie haben das gnomische Liederbuch eingepackt, Drakora trägt nun das Bardenkostüm und Xarap hat sich die Mandoline geschnappt. Als er ein wenig auf dem Instrument klimpert, stoben Funken auf. Xarap ist glücklich, glaubt er doch, dass nun auch er sich weiterentwickelt hat.

Einige Zeit später entdecken sie einen Korb auf dem Wasser treiben. Sie fischen den Korb heraus und finden darin Wein und Kuchen. Heißhungrig machen sie sich darüber her. Doch die Mantibolds haben keine Erfahrung mit Alkohol und bald darauf liegen sie schlafend auf Bessie, während ihr Sklave sie ziehen muss.

Tag 12

Langsam erwachen die Mantibolds. Sie liegen auf Bessie, die in einem kleinen Seitenkanal steht. Sie haben alle vier starke Kopfschmerzen. Ein seltsamer Singsang hallt durch die Kanäle und dieser hat sie wohl geweckt. Ihnen fällt gleich auf, dass ihr Kleriker Quetzacoatl fehlt. Langsam wird ihnen klar, dass der Singsang von irgendwo nahebei kommt, und sie schleichen dem Geräusch entgegen. Vorsichtig spähen sie in einen leeren Raum. Dort stehen 13 Wesen mit schwarzen Kapuzenmäntel um einen Tisch herum. Auf dem Tisch liegt Quetzacoatl mit einem Messer in der Brust. Rasch und lautlos ziehen sich die Mantibolds zurück.

Wenige Stunden später erreichen die Mantibolds mit Bessie die Kreuzung der Drei Lichter. Dort ziehen sie sich ihre Rattenkostüme an und warten auf Harkon. Durch drei Öffnungen in der Decke dringen Sonnenstrahlen in die Kanalisation vor. Diese wenigen Sonnenstrahlen blenden die empfindlichen Augen von Balagan und Drakora.

Bald schon kommen auch Harkon und seine Leute und kurz darauf kommen einige Rattenmenschen mit Booten. Diese neuen Rattenmenschen sind sauber und gut gerüstet und bewaffnet. Ihr Anführer heißt Sharikir und macht einen gefährlichen Eindruck. Den Mantibolds und Harkon und seinen Leuten werden die Augen verbunden, dann werden sie mit den Booten davongerudert. Xarap und Drakora sind zu neugierig und versuchen unter der Augenbinde hervorzublicken. Xarap bekommt dafür einen Knüppel auf den Kopf und Drakora wird sogar ins Wasser geworfen. Nachdem sie wieder an Bord ist, geht die Fahrt weiter. Die Rattenmenschen haben nicht bemerkt, dass auch Balagan und Schlitzer heimliche Blicke riskieren. Dabei sehen die beiden aber nichts aufregendes. Nur eines wird ihnen klar: Squieks Versteck muss im Südosten der Kanalisation sein, denn dort wurden die Kanäle nie richtig fertiggestellt und sind nicht so gut gearbeitet wie sonst überall.

Schließlich werden sie aus den Booten geholt und durch einen Gang und eine Tür geführt. Ihnen werden die Augenbinden abgenommen und sie werden durch saubere steinerne Gänge und Räume geführt. So kommen sie in den Thronsaal von König Squiek. Auf einem Podest steht ein gemütlicher großer gepolsterter Sessel. Vor dem Podest befinden sich lange Tische mit Bänken. Daran sitzen Dutzende Rattenmenschen beim Essen. Es gibt einige Kochstellen in der Halle und sogar zwei Getränkeausgaben. In dem Sessel auf dem Podest sitzt ein sauberer, gut gekleideter Rattenmensch. Er sieht etwas verschlagener aus als seine Artgenossen und auf dem Kopf trägt er eine goldene Krone.

Harkon stellt seine „Sklaven“ vor. Die Mantibolds sind plötzlich nicht mehr frei, sondern Sklaven! König Squiek lacht über ihre Entrüstung und meint, dass sie wieder frei wären, wenn sie zwei Kämpfe in seiner Arena überstehen würden. Balagan meint dann, dass die Rattibolds sogar drei Kämpfe machen würden, wenn sie sich danach was wünschen dürfen. König Squiek will es sich überlegen und lässt die Gruppe wegführen.

Ratfolk Warlock; Bild von roll20.net (Kobold Press)

In einem gemütlichen Raum mit Schlafplätzen erhalten die Rattibolds dann Besuch von einem seltsamen Rattenmenschen. Der fragt sie nach dem Fluch, der auf Balagan und Drakora liegt. Sie wissen nicht genau was er meint. Als er aber sagt, dass die beiden sich wohl in Schlangen verwandeln, verstehen sie und erzählen von dem Schlangentempel und den Münzen. Er verspricht ihnen, sie von diesem Fluch zu heilen, wenn sie die Kämpfe überleben.

Als er gegangen ist, reden die Rattibolds über den Fluch. Sie sind sich einig, dass Schlangen wie Hühnchen schmecken. Drakora möchte aber nicht wie Hühnchen schmecken! Als ob sie gehört worden wären, geht da die Tür wieder auf und sie bekommen Unmengen an gutem Essen. Mit vollem Bauch schlafen die Rattibolds dann ein.

Tag 13

Die Rattibolds werden mit Frühstück geweckt. Danach werden sie direkt in die Arena geführt. Diese Arena ist eine Viereckige große Grube mit zwei Eingängen. Über der Grube sind Reihen von Bänken und sogar eine kleine Tribüne auf der König Squiek sitzt. Alles scheint sehr alt zu sein. Die Mauern sind mit den gleichen Ziegeln gemauert wie die Kanalisation.

Ratfolk Rogue; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Harkon hält seine übliche Kampfansprache und erzählt von den Kämpfen der Rattibolds. Dann dankt er König Squiek für die große Ehre hier sein zu dürfen. Einige von Squieks Anhängern möchten befördert werden, doch dafür müssen sie sich erst beweisen. Und das sollen sie im Kampf mit den Rattibolds tun. Unten geht das zweite Tor auf und sechs Rattenmenschen betreten die Arena. Mit einem Handzeichen eröffnet König Squiek die Kämpfe.

Die Rattibolds verteilen sich und als der Kampf beginnt stürmen Schlitzer, Drakora und Xarap sofort auf ihre Gegner zu. Unter denen befindet sich sogar ein Zauberer, doch seine Magie ist nicht so stark wie Schlitzers Schwert. Auch die anderen haben den Waffen der Rattibolds Nichts zu entgegnen. Als dann auch noch Balagan mit ihrer Magie angreift, sind die Gegner rasch besiegt. Diese Anwärter sind wohl nicht würdig.

Die Rattibolds werden bejubelt und dann zurück in ihren Raum geführt. Dort dürfen sie eine Stunde rasten, während in der Arena andere Kämpfe stattfinden. Nachdem sie sich von dem recht einfachen Kampf erholt haben – und etwas gegessen haben – geht es für sie zurück in die Arena.

Ratfolk Mercenary; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Dort am Kampfplatz wartet Sharikir mit fünf Rattenmenschen auf sie. Der Rattenmensch-Assassine ist ein sehr gefährlicher Gegner. Er verfügt über eine hohe Geschwindigkeit und gewaltige Kampfkraft. Obwohl die Rattibolds die anderen Rattenmenschen schnell loswerden, tun sie sich mit Sharikir schwer. Der schlägt zuerst Xarap nieder und jagt dann die anderen quer durch die Arena. Sein Ende ereilt ihn dann vollkommen überraschend. Gerade wollte er den nächsten Rattibold fertig machen, als hinter ihm Xarap wieder aufsteht und dem Assassinen sein Rapier in den Rücken rammt.

Die Menge jubelt und König Squiek gratuliert ihnen zu ihrem Sieg. Außerdem sind sie jetzt wieder frei. Er fragt sie auch nach ihrem Wunsch und die Rattibolds sagen offen, dass sie die Karte vom Blauen Gott wollen. König Squiek erklärt sich einverstanden, dafür müssen die Rattibolds morgen aber noch zwei Prüfungen bestehen. Er lädt die Rattibolds zum Essen in seinen Thronsaal ein. Aus reiner Bösartigkeit wirft er aber vorher noch Harkon und seine Leute in die Kampfgrube hinab und lässt wilde Tiere auf sie los. Die Rattenmenschen und die Rattibolds jubeln begeistert.

Im Thronsaal essen und trinken die Rattibolds, bis sie vollkommen überfüllt und betrunken sind. Schlitzer verrutscht sein Kostüm und ein Rattenmensch-Assassine weist ihn auf sein schiefes Gesicht hin. Als sie später zurück in ihren Raum gehen, müssen sie Drakora rollen. Denn diese kann nicht mehr gehen und sie sind zu betrunken, um sie zu ziehen. Drakora erbricht sich dabei mehrmals und Schlitzer rutscht aus und landet mitten in der Sauerei.

Tag 14

Sie erwachen wieder mit Kopfschmerzen. Nach dem Frühstück werden sie wieder in die Arena geführt. König Squiek erklärt, dass er die Karte nur jemanden übergeben kann, der oder die zu überleben wissen. Was wäre denn gewonnen, wenn er die Karte dem nächstbesten gibt und der draußen von einem Monster verschlungen wird. Also müssen die Rattibolds ihre Kampffähigkeiten noch einmal in der Arena beweisen.

Underworld Cerberus; Bild von roll20.net

Als sich das andere Tor öffnet, tritt ein großer dreiköpfiger Hund daraus hervor. Dieser speit geschmolzene Steine und erwischt damit Schlitzer. Die Mantibolds versuchen ihn zu befreien und das Monster zu vernichten. Beides gelingt schließlich. Ein mächtiger Chaosbolt von Balagan beendet die Bedrohung. Die Rattibolds schneiden dem Höllenhund einen Kopf ab und halten diesen an Bessies rechte Schulter. Der Kopf verwächst mit dem steinernen Schaf.

Nach einer Pause führt sie König Squiek dann in die tieferen Ebenen der Anlage. Dort stehen die Rattibolds am Beginn eines seltsamen Ganges. Auf dem ersten Drittel sind überall Schlitze in der linken Wand, dem Boden und der Decke, dann kommen zerstörte Bodenplatten und dann kommt ein Mosaik, welches man aus der Ferne nicht erkennt. An der rechten Wand befinden sich auf der ganzen Länge des Ganges Gucklöcher. König Squiek erklärt, dass dies ein Fallenpfad sei und die Rattibolds auf der anderen Seite die Karte finden würden. Dann aktiviert er einen Hebel.

Im ersten Drittel kommen Klingen und Spieße aus der Wand, dem Boden und der Decke. Im nächsten Abschnitt krachen Säulen auf den Boden und zerschmettern weiter die Bodenplatten. Da müssen sie nun durch.

Xarap erkennt ein Muster bei den wirbelnden Klingen und führt seine Gefährten vorsichtig durch. Einmal erwischt eine Klinge Balagan und verletzt sie schwer, doch sie kann weitergehen. Vor den herabkrachenden Säulen schützen sie sich mit ihren Unbeweglichen Stäben. Sie halten einen Stab vor sich in die Luft und aktivieren ihn. Die Säule kracht herunter und wird vom Stab aufgehalten. So kommen sie mit ihren Stäben unversehrt durch diesen Bereich.

Das Mosaik erweist sich als eine Rune der Furcht. Schlitzer und Xarap wagen sich da nicht weiter. Aber mit Balagans Magie kommen sie alle rüber. Sie und Drakora schweben zuerst auf Bessie rüber und ziehen die anderen beiden dann einfach mit einem Seil nach. Und schließlich liegt vor ihnen auf einem kleinen Tisch die Karte. Misstrauisch nehmen sie diese, aber nichts geschieht. Eine Geheimtür öffnet sich und sie können zurück in Squieks Thronsaal.

Dort erhalten sie noch einmal ein Festessen und der seltsame Rattenmensch kommt wieder. Er murmelt ein paar Worte, macht einige Gesten und hält eine tote Ratte an einem Stab hoch. Dann verschwinden plötzlich die Veränderungen an Balagan und Drakora. Ihre Größe wird wieder normal, ihre Schuppenfarbe (unter dem Rattenmenschkostüm) wird wieder normal und auch ihre Augen sehen wieder normal aus. Danach erzählt ihnen König Squiek sogar noch, wer das vierte Kartenteil hat: Wühler in den Wassergräben. Mit dieser Info verabschiedet er die Rattibolds und sie werden wieder mit verbundenen Augen zurück zur Kreuzung der Drei Lichter gebracht.

Ihre Kostüme sind mittlerweile vollkommen hinüber und sie werfen sie weg. Aber sie wollen sich neue kaufen und so machen sie sich auf den Weg zum Koboldmarkt. Dabei begegnen ihnen einige Rattenmenschen. Diese werden kurzerhand umgebracht und gehäutet.

Am Koboldmarkt ist einiges los. Es gab einige seltsame Todesfälle. So ist der Trankhändler Gurgl verstorben und auch der Verkäufer von Ratte am Spieß ist tot. Die Mantibolds erfahren, dass angeblich grüne Münzen sich gelegentlich in giftige Schlangen verwandeln. Sie tun so als wüssten sie von nichts. Beim Sklavenhändler kaufen sie einen Kobold-Heiler und einen fetten Rattenmensch. Den fetten Rattenmensch bringen sie zum Metzger zum Häuten.

Dann quartieren sie sich wieder in den sicheren Zimmern am Markt ein. Dort geben sie ihrem neuen Heiler das Piratenkostüm und nennen ihn Pibold.

Tag 15

Balagan isst wieder blaue Pilze und ist immer noch von deren Geschmack begeistert. Die Kobolde gehen dann auf den Markt. Dort sehen sie, dass das Glücksrad eingestellt wurde, weil einer der Betreiber verstorben ist. Sie schauen in die herumstehenden Kisten und Drakora entdeckt in einer davon Rattenkot. Sie kostet und überredet dann Xarap das aufzuessen.

Danach suchen sie am Markt nach Geschenken für Wühler. Alles was sie über ihn wissen ist, dass er ein „Maulwurfmann“ sein soll und nett sein soll. Sie besorgen Kohlköpfe, eine Brille, zwei unterschiedliche Schuhe und eine Handlupe. Bei der Gelegenheit holen sie beim Metzger auch ihre neuen Häute ab. Sie haben nun fünf brauchbare Rattenmenschkostüme.

Dann wandern sie nach Süden in die Region, die als „Wassergräben“ bezeichnet wird. Dort geht die Kanalisation in unterirdische Gänge und Tunnel über. Die meisten davon stehen jedoch unter Wasser und so bewegen sich die Bewohner dieser Region meistens per Boot fort. Die Wassergräben führen weiter über die Stadt an der Oberfläche hinaus und werden durch den Fluss im Süden begrenzt. Die Mantibolds wandern an den Wasserläufen entlang, bis ein Rattenmensch mit einem Boot vorbeikommt. Sie locken ihn an, töten ihn und stehlen das Boot. Da sie aber nicht wissen, wo Wühler zu finden ist, steuern sie zuerst Drakoras alten Lehrer an: Meister Splinter.

Der alte Rattenmensch-Kampfkunstmeister trainiert gerade seine neuen Schüler als die Mantibolds daherkommen. Drakora greift ihn direkt und ohne Vorwarnung an. Dafür verprügelt Meister Splinter sie eine Weile. Dann erzählen sie ihm, dass sie zu Wühler wollen. Er kennt den Weg und kann ihnen eine Karte zeichnen. Diese zeichnet er auf den Rücken eines unwürdigen Kobold-Schülers. Den Karten-Kobold nehmen sie mit und brechen wieder auf.

Kobold; Bild von roll20.net

Auf der Fahrt werden sie einmal von mehreren Kobolden mit Schleudern vom Ufer aus beschossen. Sie lenken ihr Bott nahe heran und Balagan grillt alle mit einem Blitz-Drachenatem. Danach halten sie ein Festmahl ab und packen das übriggebliebene Fleisch ein. Der Rest der Fahrt ist langweilig und sie beginnen Kobold-Schach zu spielen. Dabei nehmen sie ein Brett und schlagen es ihrem Gegenüber auf den Kopf und rufen dabei „Schach“. Der Reihe nach kippen sie bei dem Spiel um und zum Schluss ist nur mehr der Karten-Kobold übrig.

Sie erwachen gefesselt. Ihr Boot ist zerstört und auch Bessie liegt im Wasser. Der Karten-Kobold liegt nahebei: er wurde mit mehreren Armbrustbolzen gespickt. Sie blicken sich vorsichtig um, doch sonst ist niemand da. So entfesseln sie sich langsam und holen Bessie aus dem Wasser. Dann wandern sie nach Norden und kommen bald darauf wieder in die Kanalisation. Da dies die falsche Richtung ist, drehen sie wieder um.

kobold inventor; Bild von roll20.net

In den Wassergräben finden sie die Höhle der Kobold-Erfinderin Xiri. Diese verkauft ihnen ein Bott aus Papier. Es ist laut Xiri mit mächtigen Schutzzaubern belegt. Als das Boot zu Wasser gelassen wird und nicht untergeht, kaufen die Mantibolds es und brechen auf. Aber schon bald darauf wird das Papier weich und saugt Wasser an. Und dann zerfällt es und sinkt.

Wieder am Ufer einigen sie sich darauf, sich bei Xiri zu rächen und gehen zurück. Die Erfinderin ist nicht in ihrer Höhle und die Mantibolds beginnen alles zu durchsuchen. Dabei werden sie von einem Skorpion, Insektenschwärmen und fallenden Kesseln angegriffen. Als sie aber nichts nützliches finden, gehen sie weiter.

Später begegnen sie wieder einem Rattenmenschen mit einem Boot. Dieser kennt den Weg zu Wühler und bietet ihnen an sie hinzurudern. Dafür verlangt er nur Nahrung. Sie geben ihm einen toten Kobold und er stellt sich als Grims vor. Dann rudert er sie stundenlang durch ein Gewirr aus Kanälen.

Schließlich lässt der Rattenmensch sie aussteigen und zeigt auf einen trockenen Tunnel: „Dort am Ende wohnt Wühler.“ Dann lehnt sich Grims zurück und knabbert an dem Koboldfleisch rum. Er will auf sie warten.. Die Mantibolds laufen durch den Korridor und sehen am Ende einen dicken schwarzen Vorhang. Gerade als sie darauf zugehen, brechen plötzlich Wurzeln aus den Wänden und dem Boden und ergreifen sie. Sie hängen fest! Da wird der Vorhang zur Seite geschoben und ein verschlafen aussehender Maulwurfmann schaut sie irritiert an.

Wühler hat den Körper eines kräftigen Menschen, hat aber überall ein dunkelbraunes Fell. Seine Finger- und Zehennägel sind stark ausgeprägt und schaufelartig. Sein Gesicht ist eine Mischung aus Maulwurfschnauze und Menschengesicht. Er trägt einen Lendenschurz. Nachdem er gesehen hat, was da in seine Falle gegangen ist, lässt er die Wurzeln mit einer Handbewegung verschwinden und lädt die Mantibolds auf Tee und Kekse ein.

Dabei reden sie über die Wassergräben und über die Oberfläche. Schlitzer meint, dass die Oberfläche kaputt ist, weil dort das Licht immer an- und ausgeht. Dann reden die Mantibolds von der Karte. Wühler meint ohne Umschweife, dass er einen Teil davon hat. Er denkt kurz nach, dann meint er: „Gut ich gebe euch die Karte, wenn ihr drei Aufgaben für mich erfüllt.“ Wühler versucht die anderen Bewohner der Wassergräben zu unterstützen und sie mit Nahrung und Medizin zu versorgen und dabei sollen ihm die Mantibolds helfen. Sie sollen:

  • Hühner und Gemüse von einem Bauernhof an der Oberfläche stehlen
  • 10 Fische aus einem Teich angeln
  • Eine Heilpflanze aus dem Kräutergarten einer Hexe an der Oberfläche stehlen.

Die Mantibolds erklären sich damit einverstanden und wollen sofort loslegen. Da aber an der Oberfläche noch Tag ist, sollen sie mit Angeln beginnen. Die Oberfläche sollten sie nur nachts aufsuchen. Wühler gibt ihnen vier Angeln mit Schnur und Haken und zeigt ihnen den Weg zum unterirdischen Teich.

knucklehead trout; Bild von roll20.net

Ein Seitenarm eines Flusses hat sich in die Uferböschung und da ein wenig in die Tiefe gegraben und bildet in einer kleinen Höhle nun einen Teich. Neben Teich und Fluss befindet sich ein breiter Uferstreifen, so dass die Mantibolds sogar nach draußen gehen können. Als sie dort in der Sonne am Ufer aber einige Krokodile sehen, ziehen sie sich zum Teich zurück. Sie wühlen in der Erde nach Würmern und beginnen zu Angeln. Der Teich ist voll mit Fischen und so kommen sie gut voran. Die Fische sind so groß wie sie selber und wenn einer angebissen hat, braucht es immer zwei Kobolde den Fisch an Land zu ziehen. Gelegentlich schwimmt ein Krokodil in die Höhle. Dann weichen die Mantibolds zurück und halten Abstand zum Wasser und verhalten sich ruhig, bis das Krokodil wieder rausgeschwommen ist. So fangen sie recht zügig 12 Fische und kehren zu Wühler zurück.

Der Maulwurfmann legt 10 Fische zur Seite und kocht dann die anderen beiden für sich und die Mantibolds. Während die Kobolde angeln waren, hat der Wühler eine kleine Schlafhöhle für die Kobolde gegraben und dort legen sie sich nach der Mahlzeit hin. Sie sind sehr erschöpft von diesem langen Tag.

Tag 16

Als sie erwachen, erzählt ihnen Wühler, dass es an der Oberfläche noch Tag ist. Da ihnen langweilig ist, schauen sie nach, ob Grims noch wartet. Und tatsächlich sitzt der Rattenmensch noch vor dem Korridor in seinem Boot. Die Mantibolds geben ihm noch mehr Fleisch und er soll sie durch die Gegend rudern.

Dabei treffen sie auf ein aggressives Rudel von Rattenmenschen. Doch für die Mantibolds ist die zahlenmäßige Überlegenheit der Rattenmenschen kein Grund zur Flucht. Sie stürzen sich auf die pelzigen Wesen und kurz darauf haben sie viel Fleisch im Boot. Grims scheint damit kein Problem zu haben.

Plesiosaurus; Bild von roll20.net

Später wird ihr Boot von einem großen Wesen im Wasser angerempelt. Grims nennt es Nessie und bezeichnet es als „Das Monster von den Wassergräben“. Die Mantibolds werfen tote Rattenmenschen ins Wasser, u

m das Wesen zu füttern. Dieses beißt dann aber plötzlich in das Boot und verletzt dabei auch Schlitzer. Die Mantibolds gehen zum Angriff über. Diesem Ansturm kann das Monster nicht lange standhalten und bald schon treibt es tot im Wasser. Sie wollen das Tier in ihr Boot ziehen oder zumindest Teile davon probieren. Deswegen springen Drakora und Xarap ins Wasser und beginnen an dem Monster herumzuschnipseln.

Aber das Blut hat drei Piranha-Schwärme angelockt und diese fressen auch Mantibolds. Die beiden haben den Schwärmen Nichts entgegenzusetzen und gehen bewusstlos unter. Balagan rettet sie mit ihrer magischen Hand und zieht sie zum Boot, wo Grims, Pibold und Schlitzer die beiden Bewusstlosen reinziehen. Während Grims sie dann davonrudert, heilt Pibold die beiden verletzten Mantibolds.

Damit haben die Mantibolds genug Aufregung gehabt und kehren zu Wühler zurück. Sie legen sich schlafen und er will sie wecken, wenn es oben Nacht geworden ist.

Tag 17

Nachdem Wühler sie geweckt hat, erklärt er ihnen beim Essen was Gemüse ist. Sie fragen ob die Karotten „heimlich“ sind, weil sie doch unter der Erde sind. Xarap stellt die Theorie auf, dass Wühler zu fett ist und deswegen nicht einfach einen Tunnel zu den Karotten gräbt. Wühler schickt sie mit einigen leeren Säcken los.

Der Tunnel endet an der Oberfläche in einem Dornengestrüpp. Xarap bleibt hängen und zerkratzt sich und kriecht verängstigt wieder nach unten. Er erzählt, dass die Dinger da oben ihn angegriffen haben. Balagan soll mit ihrem mächtigen „TukaTuka“ das Problem lösen. Sie kriecht vorsichtig nach oben und setzt sich mitten in die Büsche. Während sie mit einem Illusions-Zaubertrick Geräusche eines Kampfes erzeugt, futtert sie die Blätter von den Büschen. Dann meint sie nach unten, dass die Feinde besiegt seien und die anderen nun hochkommen könnten.

Langsam nähern sie sich durch ein Maisfeld dem Bauernhof und seinen Nebengebäuden. Den Mais bezeichnen sie als „gelbe Drachenjungen“, weil das Zeug ja geschuppt ist. Ihnen fällt auf, dass gelbe Drachenjungen lecker schmecken und füllen einen halben Sack damit voll. Dann entdecken sie einen Kräutergarten voller seltsamer Gerüche. Balagan rollt sich durch die Kräuter und starrt plötzlich in die Augen eines Wachhundes. Der beginnt jedoch zu niesen und hält Abstand von dem „Kraut“. Sie wirft dem Hund etwas Fleisch zu und der bleibt daraufhin bei ihnen.

Mastiff; Bild von roll20.net

Balagan und Drakora versuchen den Hund nach Gemüse suchen zu lassen. Dieser führt sie zuerst zum Maisfeld, aber als er merkt, dass sie etwas anderes suchen, führt er sie zu einer offenen Scheune. Dort ist eine Treppe nach unten und unten eine verschlossene Tür. Xarap „schließt“ die Tür auf und dahinter finden sie den Vorratskeller des Bauernhofs. Sie sammeln Gemüse ein und schnappen sich nebenbei selber etwas zu essen. Ihr Hund hat inzwischen einen zweiten Hund geholt und die beiden braven Tiere bekommen je einen großen Schinken. Sie lassen die Hunde fressend zurück im Keller und sperren sie ein.

Dann gehen sie in den Hühnerstall und beginnen Hühner einzufangen. Der Hahn in dem kleinen Häuschen attackiert Schlitzer und weckt damit einige schlafende Hühner auf. Balagan lockt die Hühner mit Futter in einen Sack, die anderen drei fangen die Tiere mit ihren Händen ein. Das immer lauter werdende Gackern lockt einen weiteren Hund an. Der knurrt und beginnt zu bellen. Da erzeugt Balagan als Illusion den Geruch des Kräutergartens. Der Hund beginnt zu niesen und läuft davon. Schnell beenden sie ihre Aufgabe und laufen dann so heimlich wie sie gekommen sind wieder davon.

Schon bald sind sie zurück bei Wühler. Der hört sich ihre Geschichte an und ist zufrieden. Weil es noch nicht besonders spät ist, schickt er sie gleich zur letzten Aufgabe: Im Garten einer Hexe sollen sie violette Mondblumen ernten. Diese Heilpflanze braucht er für ein paar Kranke in den Wassergräben. Er gibt ihnen einen kleinen Beutel mit und schickt sie auf den Weg.

Zum zweiten Mal in dieser Nacht erreichen die Mantibolds die Oberfläche. Diesmal ist der Zugang nicht unter Dornenpflanzen, sondern zwischen Felsbrocken versteckt. Sie schauen sich um und sehen einen kleinen Teich und an dessen Ufer eine Hütte mit einem umzäunten Garten. Vorsichtig nähern sie sich der Hütte und schlüpfen durch den Zaun. In diesem Garten gibt es noch mehr seltsame Düfte als in dem Kräutergarten beim Bauernhof. Sie suchen und finden schnell die violetten Mondblumen und beginnen diese zu ernten.

Scarecrow; Bild von roll20.net

Dabei ist Balagan etwas ungeschickt und sie stolpert gegen die Vogelscheuche. Und diese erwacht plötzlich zu Leben und greift Balagan an. Die Mantibolds kämpfen gegen das seltsame Wesen aus Holz, Stroh und Stoff. Da wird die Tür aufgerissen und eine große Gestalt tritt aus der Hütte. Sie haben die Hexe geweckt! Die Mantibolds haben nebenbei genug gesammelt und wenden sich zur Flucht. Doch die Hexe wirft ihnen einen Blitz hinterher. Dieser trifft Xarap mit voller Wucht und der Kobold überschlägt sich inmitten der Kräuter mehrfach und bleibt dann reglos liegen. Die anderen sammeln ihn samt vieler Kräuter auf und fliehen.

Erst im Tunnel schauen sie sich ihren Gefährten genauer an. Überall hängen Kräuter an ihm. Auch in seinem Mund und in seiner Nase stecken Kräuter. Xarap atmet nicht mehr. Sie schütten ihm einen Heiltrank in die Kehle und der Kobold atmet wieder. Langsam kommt er wieder zu sich und beginnt sofort zu niesen. Er hört nicht mehr auf zu niesen. Auf dem Rückweg zu Wühler knebeln sie ihn irgendwann, weil sein Geniese sie nervt.

Green Hag; Bild von roll20.net

Schließlich kommen sie zurück zu Wühler. Der heilt ihre Verletzungen vom Kampf mit der Vogelscheuche und erklärt ihnen auch gleich was das überhaupt war. Er vermutet, dass Xarap sich bei dem Ausflug eine Kräuterallergie eingefangen hat. Dagegen kann er nichts tun. Aber er kann Schlitzer und Xarap bei einem anderen Problem helfen. Seit den Katakomben haben die beiden ja eine Knochenphobie und mit einem therapeutischen Gespräch heilt Wühler bei beiden diese Ängste. Weitere Heilungen (Angst vorm Festgehalten werden bei Drakora, Angst vor Feuer bei Xarap) funktionieren nicht, zum Teil deswegen, weil Balagan immer dreinredet.

Dann holt Wühler schließlich die versprochene Karte hervor. Er hilft den Kobolden sogar dabei die vier Kartenteile zu verstehen. So finden sie heraus, dass sie die Stadt verlassen müssen, an die Oberfläche müssen und mehrere Tagesmärsche durch die Steppe nach Nordwesten gehen müssen. Dort werden sie einen Stein finden, der wie ein Schaf aussieht. Alle blicken dabei kurz zu Bessie. Die Mantibolds vermuten, dass sie Bessie an die richtige Stelle werden stellen müssen. Von dieser Stelle aus sollten sie dann 100 Schritte in die richtige Richtung machen und den Drachengott anbeten. Dann sollten sie beim Schatz sein.

Wühler kann ihnen in der nächsten Nacht einen sicheren Ausgang aus dem Unterreich zeigen, wenn sie das wollen. Die Mantibolds stimmen zu und gehen dann schlafen.

Tag 18

Wühler weckt sie und kocht noch ein Abschiedsessen für die Mantibolds. Es gibt Hühnchen mit gelben Drachen (Mais). Balagan futtert heimlich immer noch ihre blauen Pilze. Nach dem Essen führt Wühler die Kobolde zu einem Gang, der an die Oberfläche führt. Xarap verabschiedet sich bei Wühler mit dem Freundschaftsgruß der Mantibolds: Er gibt Wühler eine Ohrfeige. Wühler erwidert die Geste und Xarap torkelt an die Oberfläche. Dabei jammert er über die Tradition, die er selbst erfunden hat.

Wühlers Ausgang ist gut gewählt. Sie sehen in der Ferne die hohen Mauern der Stadt und können diese im leichten Mondschein umrunden. Der Mond ist nicht ganz voll und sieht für die Mantibolds wie ein angebissener Keks aus. Sie überlegen, wie sie da hoch an die „Decke“ kommen, weil sie wollen auch mal abbeißen.

Sie umrunden die Stadt und wandern Richtung Nordwesten. Später in der Nacht beginnt es zu regnen und die Kobolde suchen sich einen Unterschlupf. Sie schimpfen über die undichte Decke. Ihr erster Lagerplatz ist aber auch undicht und sie suchen weiter. Mittlerweile wird es hell. Schließlich finden sie eine Höhle, wo sie alle reinpassen, und Drakora übernimmt die erste Wache. Sie soll jemanden wecken, wenn sie ganz müde wird. Doch erst nachdem das helle Licht wieder verschwunden ist, wird sie müde.

Tag 19

Drakora weckt ihre Gefährten und sie essen etwas von ihren Vorräten. Zum Glück haben sie die Satteltaschen von Bessie immer mit erschlagenen Feinden aufgefüllt. Nur Balagan hat keine blauen Pilze mehr. Tapfer nimmt sie es hin und futtert stattdessen Rattenmensch. Beim Essen reden sie über ihre Lieblingsspeisen. Xarap mag Skorpion, Balagan mag am liebsten Tausendfüßlerauflauf, Drakoras Lieblingsspeise ist gegrillter Maulwurf, Schlitzer isst am liebsten Kobolde und Pibold erzählt, dass seine Lieblingsspeise Fisch ist. Da schenkt Xarap ihrem Heiler eine Angel. Da sie aber leider kein Wasser in der Nähe haben, brechen sie nach dem Essen auf.

Sie ziehen wie immer Bessie hinter ihnen her. Doch in der unebenen Steppe ist das sehr mühsam und ihr Sklave allein schafft das nicht. Da hat Balagan eine Idee. Sie schaut sich ihre Robe mit den nützlichen Flicken genau an und reißt dann den Flicken, der ein Seil darstellt, runter. Schon hat sie ein langes gutes Seil in den Händen. Sie binden ein Ende des Seils an Bessie. Dann reißt Balagan einen der beiden Flicken, die einen Hund darstellen, von ihrer Robe ab.

Mastiff; Bild von roll20.net

Plötzlich steht vor ihr ein großer bellender Hund. Der wedelt mit dem Schwanz und springt Balagan an. Er wirft sie zu Boden und leckt sie ab. Balagan erschreckt sich dabei und ruft „Angriff!“. Sofort ist Xarap bei ihr und sticht den Hund ab. Balagan kriecht unter dem toten Tier hervor und reißt den zweiten Hunde-Flicken ab. Dieser Hund sieht die Leiche seines Artgenossen und ist nicht so enthusiastisch. Ihm wird das andere Ende des Seils umgebunden. Er soll Bessie ziehen, doch er bewegt sich nicht. Da setzt sich Xarap auf Bessies Kopf und hält mit seiner Angel dem Hund ein Stück Fleisch vor die Schnauze. Der Hund beginnt begeistert dem Fleisch nachzulaufen.

So kommen sie zwar nicht schneller, aber etwas gemütlicher voran. Spät in der Nacht sehen sie einen großen Steinkreis auf einem Hügel. Das schauen sie sich genauer an. In ihren Augen riesige Monolithen sind zu einem Kreis angeordnet. Auf manchen der Steine sind Zeichen drauf. Einige der Zeichen leuchten leicht. Balagan leckt die Zeichen ab. Plötzlich steht in der Mitte des Steinkreises ein verärgerter Geist: „Wer stört meine Ruhe?!“

Wraith; Bild von roll20.net

Die Mantibolds stören sich nicht am Zorn des Geistes. Sie wissen ja bereits, dass man Geister aufsaugen kann und genau das probieren sie nun auch mit diesem Geist. Doch der lässt sich nicht aufsaugen, stattdessen zieht er einen Teil von Balagan in sich hinein. Das gefällt den Mantibolds gar nicht und sie greifen an und vernichten den Geist. Dann suchen sie das Teil, dass der Geist aus Balagan herausgesaugt hat. Sie finden es jedoch nicht und ziehen weiter. Balagan legt sich müde in die Satteltaschen von Bessie.

Als das große Licht aufgeht, finden sie eine Einbuchtung an der Seite eines Hügels. Dort legen sie sich schlafen und halten abwechselnd Wache.

Tag 20

Tag 20

Am späten Nachmittag zieht am Fuß des Hügels eine Karawane vorbei. Ein Reiter entdeckt die Mantibolds und kommt näher. Der Reiter ist ein Drachengeborener. Der Reiter ist erstaunt über die Kobolde. Die Mantibolds bieten ihm etwas Fleisch an. Er nimmt es und grillt es mit seinem Blitz-Atem. Dann reitet er wieder weiter. Die Mantibolds blicken der langsam hinter dem Hügel verschwindenden Karawane nach. Diese Drachengeborenen müssen wohl „Mini-Götter“ sein.

Sie brechen nach Sonnenuntergang wieder auf und halten Ausschau nach Wasser, denn das ist ihnen gestern ausgegangen. Als sie kein Wasser finden, hat Balagan eine Idee. Sie schießt mit einem Chaos Bolt auf eine steinerne Schüssel und hofft, dass es ein Kältestrahl wird. Denn das würde schmelzen und dann hätten sie Wasser.

Githyanki Gish; Bild von roll20.cmo

Doch ihre Magie hat anderes vor. Wie schon damals, als sie mit diesem Zauber den Totengräber getötet hat, wirft es Balagan in eine andere Welt. Wieder sieht sie unter sich die Stadt in der Hülle eines toten Riesen. Doch diesmal ist sie nicht allein. Ein grauhäutiger Humanoider mit langem Kopf steht neben ihr und wirft ein schweres Netz auf sie. Das Wesen lacht auf: „Ha, ich wusste doch, dass ich hier eine Anomalie verspürt habe vor einiger Zeit. Was bist du?“ Balagan antwortet: „Ich bin ein blauer Gott! Hast du Wasser?“

Die Antwort überrumpelt den Mann und er reicht ihr durch die Maschen des Netzes einen Wasserschlauch. Dann meint er, das sie sich sicher befreien könne, wenn sie ein Gott sei. Dabei hat der Mann nicht mit der Geschicklichkeit von Kobolden gerechnet. Balagan windet sich aus dem Netz heraus und steht auf. Dann ist sie plötzlich wieder in der Steppe und ihre Gefährten starren sie groß an. Noch immer hält sie den Wasserschlauch in den Händen und präsentiert ihn stolz.

Die Mantibolds suchen weiter nach Wasser und finden schließlich ein Wasserloch. Doch dort fliegen einige Riesenwespen herum. Die Tiere sind so groß wie ein Koboldkopf. Xarap greift sofort an, denn er hofft, wenn er so eine Wespe isst, dann kann er fliegen. Seine Gefährten folgen ihm, aber Drakora will eine der Riesenwespen lebend fangen. Das funktioniert auch. Sie bindet die Wespe an eine Leine und möchte sie dressieren. Dann trinken sie und essen Riesenwespe. Auch ihr Hund und SumSum, ihre neue Freundin, bekommen Wespenfleisch.

Bevor sie dann weitergehen, versuchen Schlitzer und Xarap zu fliegen. Sie klettern auf einige Felsen und springen tapfer herab. Dabei schlagen sie schnell mit den Armen. Sie klatschen hart auf dem Boden auf und Pibold muss Xarap mit Magie  heilen. Balagan hat inzwischen die Flügel der Wespen eingesammelt und hält vier Paar davon an Bessie. Wie schon bei anderen Dingen verschmelzen die Flügel mit dem steinernen Schaf. Dass die Flügel aber nur schlaff herabhängen, enttäuscht sie alle.

Plötzlich erinnert sich Balagan an den Entsteinerungstrank in ihrem Gepäck und sie leert die Phiole über Bessie aus. Das steinerne Schaf verliert seine graue Färbung und lebt wieder. Aber vieles hat sich verändert. Das Schwert auf der Stirn dreht sich und wird zu einem gewundenen Horn. Daneben sind zwei rote Hörner und um die Stirn des Schafes herum sind die Zacken einer goldenen Krone. Das Schaf hat immer noch einen sanften Blick, die Säbelzahntigerzähne mindern diesen Eindruck aber etwas. Aus Bessies rechter Schulter kommt ein zweiter Hals und der Kopf eines Höllenhundes. Der Hund knurrt und schnüffelt und schaut die Mantibolds mit rot glühenden Augen an. Hinter den Köpfen kommen auf beiden Seiten die Scheren eines Chuuls. Diese klappern beim Auf- und Zuschnappen. Der Rücken von Bessie und die Flanken sind von blauen Schuppen überzogen und hoch am Rücken flattern die kleinen Wespenflügel. Dahinter hängen die Satteltaschen. Hinten wächst der lange Schwanz eines Riesenskorpions aus Bessie heraus. Der Stachel daran schwebt nun über den Köpfen der Mantibolds. Bessie tritt aus den Rollen auf denen sie gefahren ist und blickt die Mantibolds hochmütig an.

Schlitzer hat sich inzwischen versteckt. Xarap wirft sich vor Bessie auf den Boden und betet sie an. Das gefällt dem Wesen scheinbar und Schaf und Hund blicken die anderen Kobolde auffordernd an. So gehen auch Balagan, Drakora und Pibold auf die Knie. Bessie ist zufrieden und beginnt zu grasen, während der Hundekopf sich nach hinten dreht und den Kopf in die Satteltaschen steckt. Mit einem Stück Wespenfleisch im Maul taucht der Kopf wieder auf.

Danach dürfen die Mantibolds auf Bessies Rücken klettern und sie brechen auf. Da kommt Schlitzer aus seinem Versteck und wirft sich vor Bessie auf den Boden. Bessie demonstriert kurz ihre Überlegenheit, indem sie einen Huf auf den liegenden Schlitzer stellt, dann darf auch er auf ihren Rücken klettern.

Pibold und ihr Hund laufen ihnen hinterher. Gegen Ende der Nacht entdecken sie einen kleinen See und Pibold kann endlich angeln. Beim Essen entscheiden sie noch, dass Bessie das Schaf ist und Betzi der Hund. Mit vollem Bauch nach einigen Fischen legen sie sich alle hin. Bessie scheint Wache zu halten.

Tag 21

Sie erwachen am späten Nachmittag und sehen gerade noch, wie Bessie drei Riesenspinnen besiegt. Mit Scheren, Gebiss, Giftstachel und dem Magma-Atem des Höllenhunds hat sie die drei Monster vernichtet. Die Mantibolds sind begeistert, aber auch etwas verunsichert. Sie essen dann Spinnenbeine und als die Sonne untergegangen ist, brechen sie wieder auf.

Giant Hyena; Bild von roll20.net

Irgendwann in der Nacht  taucht hinter ihnen ein Rudel Riesenhyänen auf. Bessie scheint Angst vor den Tieren zu haben und läuft davon. Doch die Hyänen sind viel schneller und holen sie bald ein. Sie beißen nach Bessie und verletzten sie. Da beginnt Bessie ganz hektisch mit den Wespenflügeln zu schlagen und hebt ab. Schlitzer fällt dabei herunter. Die Mantibolds helfen natürlich Bessie und schießen mit allem was sie haben auf die Hyänen. Diese haben sich unter Bessie verteilt und schnüffeln auch den Boden ab. Schlitzer hat sich wieder einmal versteckt, aber ihr Hund findet ihn und beginnt freudig zu bellen. Das erregt die Aufmerksamkeit einer Hyäne. Kurzerhand sticht Schlitzer ihren Hund ab. Doch bald darauf sind die Hyänen besiegt.

Pibold heilt mit seiner Magie Bessie. Auch Xarap muss er wieder heilen. Der Kobold hat wieder versucht zu fliegen und ist von Bessie abgesprungen, als diese noch in der Luft war. Wieder ist er hart auf den Boden geklatscht. Dann sammeln sie Fleisch von den Hyänen und den toten Hund ein, füllen die Satteltaschen fast voll und klettern alle auf Bessies Rücken. Sogar Pibold darf in einer Satteltasche mitreisen. Dann hebt Bessie ab und fliegt die restliche Nacht nach Nordwesten. Sie erreichen schließlich felsiges Terrain und dort finden sie eine Höhle, wo sie schlafen können.

Tag 22

Sobald es Nacht ist, überfliegen sie das felsige Terrain. Sie überlegen ob da wohl ein Keks (Mond) vom Himmel gefallen ist. Die Steine sind vom Tag noch warm, die Mantibolds packen einige davon ein. Aber sie entdecken nicht das was sie suchen. So landen sie und teilen sich auf. Schließlich entdecken Schlitzer, Xarap und Balagan einen Felsen, der wie ein Schaf aussieht. Gleichzeitig werden sie von drei Harpyien entdeckt. Die Vogelweiber beleidigen die Mantibolds, dafür werden sie dann aber erschlagen.

Harpy; Bild von roll20.net

Nach dem Kampf kommen auch Drakora, Pibold, Bessie und SumSum dazu. Balagan schneidet den Harpyien die Flügel ab und hält diese an Bessie. Doch das mit der Verschmelzung funktioniert nicht mehr. Sie futtern dann die Harpyien und stellen fest, dass deren Unterkörper anders schmecken als der Oberkörper. Für die Kobolde sind es von nun an gesichtslose Hühnchen.

Nach dem Essen holt Balagan die Kugel der Ausrichtung hervor und bestimmt die Himmelsrichtungen. Sobald sie weiß, wo Westen ist, geht sie 100 Schritte in diese Richtung. Dieser Weg führt sie in eine kleine Schlucht zwischen hohen Felsen. Am Ende befindet sich eine Steinwand mit der Gravur eines Drachenkopfes. Mit Schritt 100 bleibt Balagan genau davor stehen. Die Mantibolds erinnern sich an ihre Vorgaben und beten laut den Blauen Gott an. Balagan wirft immer wieder ein, dass sie der Blaue Gott sei. Sie hören ein Klicken vor sich in der Felswand. Doch der Stein lässt sich nicht bewegen.

Sie untersuchen die Gravur und entdecken, dass man die Augen des Drachen drücken kann. Doch dafür ist Kraft und Geschick notwendig. Denn die Augen der Gravur sind höher als ein Kobold greifen kann. Somit steigt Schlitzer auf Xaraps Kopf und erreicht nun ein Auge. Balagan zieht einen weiteren Flicken von ihrem Umhang. Dieser stellt eine Leiter dar und schon hat sie eine mehrere Meter hohe Leiter. Sie und Drakora steigen da hoch und nun wollen sie gemeinsam die Augen reindrücken. Doch Schlitzer schafft es nicht. Schließlich drückt Drakora das eine Auge und Balagan mit ihrer magischen Hand das andere. Die Tür schwingt nach innen auf. Und die daran angelehnte Leiter kippt nach vorne und donnert eine Treppe hinunter.

Balagan ist noch rechtzeitig abgesprungen, aber Drakora rutscht mit der Leiter die Treppe hinab. Ihre Gefährten stürmen hinterher. Unten öffnet sich vor ihnen ein langer Gang. Auf vielen Steinplatten in dem Gang sind Runen eingezeichnet. Vorsichtig gehen sie vor und lösen die erste Falle aus. Ein Blitz zischt aus einer Rune und verletzt sie leicht. Balagan schaut sich alles genauer an und entscheidet, dass sie hinüberfliegen können. So klettern sie auf Bessies Rücken und fliegen langsam durch den Gang. Balagan erkennt, dass es aber auch dagegen Vorsichtsmaßnahmen gibt und kann diesen ausweichen. Zum Glück hat sie damals in Kakerlaks Labor bei der Herstellung von Feuerrunen geholfen. So erkennt sie diese und kann entsprechenden Fallen ausweichen.

Sie erreichen einen Raum in dem es keine Runen mehr gibt. Erleichtert schauen sie sich um. An drei Wänden sind Wandgemälde, die einen großen blauen Drachen bei allem möglichen darstellen: durch Wolken fliegend, auf einem Schatz liegend, Menschen mit seinem Blitzatem verbrennend. An der letzten Wand befindet sich noch einmal eine große Drachenkopfgravur auf einer steinernen Tür. Sie versuchen die Tür gleich wie oben die Eingangstür zu öffnen und das gelingt ohne Schwierigkeiten.

Hinter der Tür öffnet sich eine große Halle. Überall an den Wänden befinden sich Laternen mit kleinen Blitzen darin. Diese erleuchten die Halle mit einem hellblauen Licht. In Nischen an den Wänden stehen Dutzende Statuen verschiedenster Wesen. In der Mitte ist eine große Spirale aus Saphir in den Boden eingelassen. Im Zentrum der Spirale ist eine kreisrunde Fläche aus schwarzem Stein. Und genau vor dieser Fläche steht ein Hebel, der nur darauf wartet, umgelegt zu werden.

Die Mantibolds betreten die Halle und schauen sich um. Schlitzer und Bessie gehen zu den Statuen und begutachten diese. Balagan und Xarap schauen sich die Einlegearbeit im Boden an. Xarap zerbricht seinen Dolch als er versucht den Saphir herauszubrechen.

Gerade als sie sich dem Hebel zuwenden, kommt von hinter ihnen eine bekannte Stimme: „Das habt ihr gut gemacht. Nun dürft ihr gehen.“ Hinter ihnen steht König Squiek mit zwei Rattenmenschen an seiner Seite. Aber die Mantibolds wollen ihren Schatz nicht dem König der Rattenmenschen überlassen.

Ratfolk Mercenary; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Es kommt zu einem heftigen Kampf. Squiek ist ein ausgezeichneter Assassine und genauso schnell und beweglich wie Schlitzer, nur noch stärker. Auch Bessie und Pibold kämpfen für die Mantibolds. Bessie verhindert, dass Squiek Verstärkung bekommt, denn noch mehr Rattenmenschen betreten die Halle hinter König Squiek. Immer wieder schlägt Squiek einen der Gefährten nieder, doch ein anderer Mantibold oder Pibold ist stets mit einem Heiltrank zur Stelle. Der Kampf dauert – gefühlt – ewig. Langsam zeigen die Verletzungen auch bei Squiek Wirkung. Und schließlich – er hat gerade Xarap niedergestreckt – schafft es Schlitzer hinter ihn zu kommen und ihm das Kurzschwert in den Körper zu rammen.

Beim Eingang hat inzwischen Bessie den letzten Rattenmenschen vernichtet und so wird es wieder ruhig in der Halle. Xarap wird ein Heiltrank eingeflößt und alle Kobolde atmen schwer. Sie sind am Ende ihrer Kräfte. Schlitzer beansprucht das Fell von König Squiek für sich und bekommt es auch. Dann essen sie Rattenmenschen und legen sich in der Halle nieder. Sie schlafen sofort und ohne Wachen ein.

Tag 23

Sie erwachen und überraschenderweise ist nichts passiert. Alles ist noch so, wie es vor ihrem Einschlafen war. Sie fühlen sich erholt und wollen nun endlich den Hebel umlegen. Aber sie trauen der Sache nicht wirklich. Deswegen legen sie einen toten Rattenmenschen als Ablenkung direkt vor den Hebel und dann legt Balagan den Hebel mit ihrer magischen Hand aus sicherer Entfernung um.

Plötzlich zischen Blitze durch die Halle! Überall herum knistert es! Glas zerspringt als die kleinen Blitze in den Laternen zu gewaltigen Entladungen werden. Die Mantibolds werfen sich zu Boden, nur Schlitzer bleibt tapfer stehen. Bis ein Blitz seine Perücke in Brand setzt, dann wirft auch er sich zu Boden. Der Stein in der Mitte ist flüssig geworden und etwas steigt dort in die Höhe. Die Blitze sammeln sich dort um einen steinernen Sarkophag. Und mit einer ohrenbetäubenden letzten Entladung pulverisieren die Blitze den Deckel des Sarkophags. Dann ist es plötzlich ruhig und dunkel in der Halle. Staub rieselt von der Decke.

Im Sarkophag hustet plötzlich jemand! Die Mantibolds nähern sich vorsichtig und sehen, wie sich dort ein Mensch langsam aufrichtet. Ein alter Mensch mit grauen Haaren und Bart und blauer Robe. Er hustet und wedelt mit der Hand vor dem Gesicht, um den Staub zu vertreiben. Dann steigt er aus dem Sarkophag und schaut sich um. Er erkennt Balagan und grüßt sie freundlich. Die anderen fragt er nach ihren Namen. Auf die Frage, wer er sei, antwortet er: „Euer Gott.“

Der Mensch fragt, warum König Squiek dort liegt und wie es dazu gekommen ist. Die Mantibolds sind etwas vorsichtig und wollen nichts erzählen. Da erschafft der Mann mit einer Handbewegung einen langen Tisch und Bänke. Und auf dem Tisch türmt sich leckeres Essen. Die Mantibolds stürzen sich freudig darauf und erzählen ihm alles. Der Mann ist auch von Bessie sehr fasziniert.

Nach dem Essen erhebt sich der Mann und breitet die Arme aus. Er sagt: „Kommt meine Diener. Lasst uns neue Abenteuer erleben.“ Dabei wird seine Stimme immer tiefer und sein Körper immer größer. Augenblicke später steht der alte blaue Drache – ihr Gott – vor ihnen. Die Mantibolds werfen sich vor ihm auf den Boden. Balagan tut das eher widerwillig, wollte sie doch den Titel. Da streckt ihnen der Drache einen Flügel entgegen und sie dürfen alle auf seinen Rücken klettern. Mit einem gewaltigen Blitz pulverisiert er die Decke der Halle.

Dann springt er hoch und fliegt mit den Gefährten auf dem Rücken davon. Dabei brüllt er noch: „Lasst uns Tiamat befreien!“

ancient blue dragon; Bild von roll20.net

Kobold-Stadt

Mit den fünf Kobolden, der Riesenwespe und dem „Mantischaf“ auf dem Rücken fliegt der Drache weit nach Süden. Die Reise dauert zwei Wochen lang und die Kobolde sehen viel von der Welt.

Zuerst überfliegen sie die Steppe, dann kommt eine lange Küste und das weite Meer. In diesem Meer gibt es unzählige Inseln und sie fliegen lange darüber. Dann schließlich kommt eine neue Küste und eine Wüste, danach ein Dschungel und ein gigantisches Gebirge.

Auf dieser Reise erzählt der Blaue Gott Geschichten über Tiamat. Diese fünfköpfige Göttin ist die Herrin der Drachen. So wie die Kobolde den Drachen dienen, dient der Kobold-Gott Kurtulmak der Drachen-Göttin Tiamat. Aber Tiamat wurde von ihren Feinden überlistet und in der Hölle in ein Gefängnis gesperrt. Der alte blaue Drache hat aber einen Plan sie zu befreien. Und bei diesem Plan sollen die Mantibolds ihm helfen. Dafür werden sie zu mächtigen Bossen und sehr reich. Natürlich sind die Mantibolds begeistert von diesen Aussichten – vor allem Balagan, die sich fortan als „Kleiner Blauer Gott“ bezeichnet.

Der Blaue Gott fliegt zwischen den gewaltigen Gipfeln der Kingaradi-Berge hindurch. Schließlich fliegt er nahe eines Vulkans in eine Öffnung in der Bergflanke. Durch große Gänge erreicht er  eine riesige Höhle. Die Höhle ist so groß, dass die alte Menschenstadt unter der sie einst lebten, gleich mehrfach darin Platz hätte. Im Westen liegt ein unterirdischer See, der von frischen Quellen gespeist wird. Im Osten liegt ein Lavasee. Und dazwischen liegen die Ruinen einer uralten Stadt.

Dort in den Ruinen laufen Hunderte verschiedener Wesen herum. Die meisten von ihnen sind Kobolde und Goblins, aber es sind auch Menschen, Gnome, Halblinge, Tieflinge, Orks, Echsenmenschen und Schildkrötenmenschen darunter. All diese Wesen laufen nun zusammen und werfen sich vor dem Blauen Gott auf den Boden.

Der Drache landet und lässt die Mantibolds absteigen. Er nickt in Richtung der Wesen: „Das sind nun eure Untertanen. Mit ihrer Hilfe werdet ihr diese Stadt wieder aufbauen. Euch zu Ehren, soll sie fortan Kobold-Stadt heißen.“

Damit beginnt für die Mantibolds eine ganz neue Ära. Und sie stürzen sich voller Eifer auf die neuen Aufgaben und Untertanen. Im Laufe der Zeit beginnen sie auch mit eigenen Projekten.

Balagan lässt sich eine große Bibliothek einrichten. Sie sammelt alles an Schriftstücken ein, was sich in Kobold-Stadt finden lässt. Da ihr das nicht reicht, begibt sie sich mehrmals auf eine gefährliche Reise in das große Reich Ansaris. Dort findet sie weiteres Material für ihre Bibliothek.

Drakora beginnt zuerst Pilzfarmen aufzubauen und unterschiedlichste Pilzsorten anzubauen. Sie lernt dabei auch wie man die Pilze zu köstlichen Speisen verarbeitet. Dann wendet sie sich einer alten Leidenschaft zu: das Dressieren von wilden Tieren. Bald schon gibt es eine Arena in Kobold-Stadt und dort können die Einwohner ihre neuen Kampfhaustiere gegeneinander antreten lassen. Drakora macht in Zucht und Ausbildung langsam außergewöhnliche Fortschritte.

Schlitzer kehrt zu seiner alten Aufgabe zurück: Er beseitigt im Namen des Blauen Gottes dessen Feinde. Aber diesmal geht er sogar weiter und gründet eine Inquisition. Wer nicht an den Blauen Gott glaubt, wird gefoltert, bis er glaubt. Die Verfolgung und Folterung der Ungläubigen macht Schlitzer sehr viel Spaß und bald schon ist er nach dem Blauen Gott das gefürchtetste Wesen in Kobold-Stadt.

Auch Xarap kehrt zu seinen Wurzeln zurück. Er gründet die Diebesgilde „Blaue Schuppen“ und ist selber der König der Diebe. Alles Verbrechen in Kobold-Stadt wird von ihm kontrolliert. Natürlich gibt er brav einen Anteil an den Blauen Gott ab.

Die Ruinen werden zu Häusern, die Straßen werden vom Schutt befreit und immer mehr Leute zieht es nach Kobold-Stadt. Dort fragt keiner nach Spezies oder Herkunft. Man muss sich nur den Gesetzen der Stadt, dem Glauben an den Blauen Gott und der gelegentlichen Willkür der Mantibolds unterwerfen.

Der Erfinder

sieben Jahre später

Ein neuer Auftrag

Sieben Jahre nach ihrer Ankunft hat der Blaue Gott wieder eine neue wichtige Aufgabe für die Mantibolds. Er will die Stadt modernisieren, doch die Entwicklungen der Kobolde reichen ihm nicht. Er hat bereits mit einem Gnomen-Erfinder gesprochen, doch dieser hat sich geweigert für den Blauen Gott zu arbeiten. Leider hatte der Drache damals keine Möglichkeit den Gnomen zu entführen. Das sollen dafür jetzt die Mantibolds tun. Der Drache hat herausgefunden, wo ungefähr der Erfinder lebt und weil er selbst viel zu viel Aufmerksamkeit erregen würde, sollen die Mantibolds den Gnomen aufsuchen und entführen. Er gibt Balagan eine Kugel mit der sie einmalig ein Portal in den Tempel des Blauen Gottes erschaffen kann. Außerdem wird der Drache sie in die Nähe des Erfinders teleportieren. Weil es dort aber starke magische Interferenzen gibt, müssen sie durch das Tal der Toten und dann vermutlich ein paar Tage durch die Steppe wandern.

Die Mantibolds sammeln ihr Gefolge: SumSum die Riesenwespe, Bessie das Mantischaf, Pibold der Heiler und GuckstDu der Schurke. Sie packen auch Proviant und Heilpilze und ihre eigenen magischen Gegenstände ein. Denn im Laufe der Jahre hat der Blaue Gott jedem von ihnen einen magischen Gegenstand zum Geschenk gemacht. Nach diesen Vorbereitungen teleportiert der Drache sie in das Reich Ansaris.

Das Tal der Toten

Sie landen in einer hügeligen Gegend nahe eines gewaltigen Flusses. Sie sehen auf der anderen Seite des Flusses die Lichter einer großen Stadt. Vor ihnen liegt der Eingang in ein Tal. Direkt am Eingang steht ein beleuchteter Tempel und dort laufen Wachen, Priester und Worge rum. Als sie versuchen sich an denen allen vorbeizuschleichen stolpert Drakora und wird bemerkt. Sofort stürzen ihnen vier Worge nach. Drakora versucht beruhigend auf die Monster einzureden, was aber schief geht. Schnell fallen die Gefährten über die Tiere her und vor allem Bessie macht kurzen Prozess mit ihrem Gegner. Dann laufen sie vor den heranstürmenden Leuten davon.

Sie dringen langsam in das Tal der Toten vor. Überall stehen Gruften, kleine und große Gräber, Mausoleen und Paläste für die Toten, sogar einige kleinere Pyramiden stehen hier. Alles ist ruhig und niemand rührt sich in der Dunkelheit, außer natürlich die Geister der Toten. Doch diese lassen die Mantibolds in Ruhe. Die Kobolde reden sogar mit dem Geist eines Orks. Sie meinen, dass sein Wächter ausgetauscht gehöre, denn er sieht sie scheinbar nicht. Der Ork bietet ihnen 37 Kupfermünzen für einen neuen Wächter. Xarap hat den Betrag ausgehandelt: er kann genau bis 37 zählen.

Will-o‘-Wisp; Bild von roll20.net

Kurz darauf sehen sie bei einem zerfallenen Mausoleum einige Lichter herumschwirren. Sie nähern sich und die Irrlichter greifen an. Sie wühlen dort im Geröll sogar zwei magische Gegenstände: einen Trank der Sturmriesenstärke und eine Pfeife der Kanalisation.

Als sie weitergehen, hören sie hinter einer Sphinx Statue leises weinen. Sie treffen dort auf den Geist einer jungen Frau. Sie sei Nofretete, die vierte Ehefrau von Pharao Tut-ench-Amun. Sie könne die Pyramide nicht betreten, weil die erste Frau des Pharao – Hatschepsut – sie nicht reinlasse. Diese böse Frau hat drei Mumien unter ihrer Kontrolle. Die Kobolde sind verwirrt. Als erstes bieten sie Nofretete den Wächterjob beim Ork an. Als sie aber ablehnt, fragen sie was denn eine „Ehefrau“ sei. Und nach der ausführlichen Erklärung von Nofretete bieten die Kobolde an die Mumien zu erschlagen. Als Belohnung bietet ihnen Nofretete die Schätze in der Grabkammer an.

Und so stürmen die Kobolde in die Pyramide. Überall an den Wänden sind Zeichnungen von dem Pharao, seinen Frauen, seinem Land und allem Möglichen. Die Kobolde zeichnen Bilder von sich dazu. Sie entdecken auch einige Fallen. Vor allem finden sie zwei Fliesen mit Feuerrunen darauf. Diese Fliesen sind einander gegenüberliegend verbaut worden. Balagan kennt sich mit sowas ja ein wenig aus und sie bauen die Fliesen aus. Xarap und GuckstDu halten die Fliesen so, dass die Feuerrunen aufeinander zeigen. Dann halten die Kobolde an Spießen Fleisch zwischen die Runen. Ihr Griller funktioniert und sie essen erst einmal.

Schließlich kommen sie zu einem Gang wo links eine große Bronzetür ist und geradeaus einige schöne Bilder an der Wand zu sehen sind. An der Tür scheint eine Art Zahlenrätsel zu sein und die Kobolde sind überfordert. Schlitzer, Xarap und GuckstDu schauen sich die Bilder am Ende des Gangs an und lösen dabei eine Falle aus. Eine Steinwand kracht herunter und trennt sie von ihren Gefährten. Sie sind nun in einem kleinen Stück Gang eingesperrt. Nirgends ist ein Mechanismus und die drei Schurken sind sehr unglücklich. Auch Balagan und Drakora haben keine Idee, außer vielleicht… Sie bitten Bessie die Bronzetür kaputt zu machen. Der Höllenhundkopf speit Magma und die Hitze verbiegt das weiche Metall. So können sie die Tür aufstoßen und den Raum betreten.

In dem Raum ist ein einzelner Tisch und an den Wänden sind viele Regale mit Tongefäßen. Der Geist von Hatschepsut steht mitten im Raum und ist erstaunt über die kleinen Eindringlinge. Drei Mumien stehen an ihrer Seite. Balagan hat so einen raum schon einmal gesehen und geht zielgerichtet zu den Regalen. Sofort hat sie das richtige Gefäß gefunden und öffnet es. Darin befindet sich das getrocknete Gehirn von Hatschepsut. Diese ist über den Frevel erzürnt und fordert Balagan auf, das Gefäß zurückzustellen. Drakora meint: „Aber nur wenn du unsere Freunde frei lässt.“ Der Geist der Frau geht darauf ein und eine Mumie betätigt einen Hebel. Und dann greifen alle gleichzeitig an.

Mummy; Bild von roll20.net

Xarap und GuckstDu schnappen sich die Feuerrunen und umkreisen damit immer eine Mumie. Diese geht schon bald in Flammen auf. Auch die anderen beiden Mumien sind keine große Herausforderung für die Gefährten. Am Ende flieht Hatschepsut, nachdem sie beinahe Balagan aufgesaugt hat, durch eine zugemauerte Tür in einen anderen Raum. Guckst du hat vorher schon bei den Worgen und den Irrlichtern und jetzt auch bei den Mumien wiederholt den letzten Schlag gemacht, nachdem seine Gefährten die Feinde bereits schwer verletzt hatten. Deswegen wird er nun zu „KillSteal“ umbenannt.

Nofretete kommt in den Raum und verschwindet auch sofort hinter der zugemauerten Tür. Da die Kobolde sich ihrer Belohnung beraubt sehen, zerstören sie die Mauer vor der Tür und betreten das Grab. Dort stehen fünf Sarkophage. Aus den steinernen Särgen kommen die Stimmen von Hatschepsut und Nofretete, die streiten. Als dann auch noch die Mantibolds beginnen die Särge zu öffnen und zu plündern, hört man eine männliche Stimme: „Jetzt ist es aber genug. Ich bin fertig mit dieser Welt. Keifende Frauen und Grabräuber! Ich gehe hinüber in die nächste Welt.“ Kurz weht eine eisige Brise durch den Raum, dann ist es ruhig.

Nun können die Mantibolds in Ruhe plündern. Sie finden eine goldene Totenmaske und sogar eine Schatzkammer mit magischen Waffen. Schließlich legen sie sich in den Sarkophagen schlafen.

Sie erwachen als unter Drakora die Mumie zusammenbricht. Staub wirbelt auf. In den Mumien sind auch einige Kräuter und Xarap beginnt zu niesen. Sie bedienen sich an den Gefäßen im Vorraum und essen. Dabei meint Balagan, dass Tiefling-Gehirn besonders lecker sei. Balagan erklärt, dass ihre Vorliebe für Gehirne Forschung sei. Sie wollen dann auch bei den Gnomen des Erfinders „Hirnforschung“ betreiben.

Als sie die Pyramide verlassen wollen, bemerken sie Arbeiter, die gerade den Eingang zumauern. Draußen ist es Tag. Balagan nutzt ihren Hut der Verkleidung und verwandelt sich in eine Mumie. Als solche stapft sie auf den Ausgang zu und erschreckt und vertreibt die Arbeiter. Die Mantibolds verlassen schnell die Pyramide und laufen in Richtung des Talendes. Doch die Arbeiter haben einen Alarm ausgelöst und nun stehen am Ausgang des Tals Wachen.

Da hat Drakora eine Idee. Sie greift in ihre Tasche der Tricks und zieht einen Axtschnabel heraus. Sie gibt dem großen vogelähnlichen Tier einige Befehle und dann verstecken die Gefährten sich nahe den Wachen. Der Axtschnabel trottet auf die Wachen zu und bleibt vor ihnen stehen. Dann erleichtert er sich und wirft mit seinen Krallen den Kot auf die Wachen. Mit seinem Schnabel verletzt er einen Wächter, dann dreht er sich um und läuft davon. Alle Wachen laufen ihm hinterher und die Gefährten verlassen das Tal der Toten. Kurz darauf finden sie in den Hügeln dahinter die angekündigte Höhle und den Tunnel darin. Durch diesen kommen sie in die Steppe östlich des Tals der Toten.

Steppenwanderung

Als sie die Weite der Steppe vor sich sehen, sind die Kobolde etwas enttäuscht. Warum hat sie der Blaue Gott nicht näher an ihr Ziel gebracht oder gleich den Gnom selber entführt? Selbst Inquisitor Schlitzer beteiligt sich an diesen ketzerischen Fragen.

Weil sie im Tageslicht nicht die Steppe überqueren wollen, experimentieren sie noch etwas mit der Tasche der Tricks. Drakora greift rein und zieht eine Riesenhyäne. Dieser befiehlt sie sich hinzulegen und zu schlafen. Dann schneiden sie dem Tier zwei Beine ab und Pibold heilt sofort die Wunden. Sie wissen, dass das Tier verschwindet, wenn es stirbt. Sie futtern Hyänenkeule und experimentieren dann weiter, wieviel sie dem Tier abschneiden können, bevor es stirbt.

Als die Nacht hereinbricht, gehen sie weiter. Später sehen sie ein kleines Dorf und wollen sich das näher anschauen. Die Mantibolds lassen ihren Anhang hinten und schleichen in das Dorf. Xarap und Schlitzer klettern durch das offene Fenster in das Schlafzimmer eines Orkehepaares. Dort klebt Xarap mit Leim einen Dolch an einen Speerschaft. Die Orks erwachen, aber die Kobolde fliehen rechtzeitig und werden nicht bemerkt.

Lizardfolk shaman; Bild von roll20.net

Inzwischen klettert Balagan in die Hütte eines Schamanen. Sie weckt den Echsenmenschen auf und will mächtiges „Tuka Tuka“ von ihm lernen. Der versteht nicht, was sie will und sie sagt, dass sie klug ist, denn sie kann bis 112 zählen. Sie beginnt zu zählen und hört nicht auf. Der Schamane wird wütend und Balagan flieht. Doch der Schamane beschwört vier Krokodile und jagt sie ihr hinterher. Ihre Gefährten kommen Balagan zu Hilfe und töten zwei der Krokodile.

Dann ist Schlitzer beim Schamanen und verletzt ihn schwer. Er setzt ihm die Klinge an den Hals und der Schamane ergibt sich. Seine beiden Krokodile verschwinden und der Schamane schickt auch die Dörfler wieder schlafen, die durch den Tumult aufgewacht sind. Anscheinend halten die Dörfler den alten Echsenmensch für etwas senil. Die Mantibolds finden in der Hütte des Schamanen drei Heiltränke und einen Stab der Python. Balagan testet den Stab gleich aus und ist begeistert als eine Riesenschlange erscheint. Als der Schamane erwähnt, dass er bis 7000 zählen kann, jagd Balagan ihm die Schlange auf den Hals. Danach isst sie das Hirn des Schamanen und hofft nun auch bis 7000 zählen zu können, doch das funktioniert leider nicht. Dann schleichen sie aus dem Dorf.

Minotaur; Bild von roll20.net

Sie wandern den Rest der Nacht durch und verbringen den Tag in einer kleinen Höhle. In der nächsten Nacht hören sie nur in der Ferne einmal einen Löwen brüllen. Doch in der Nacht darauf treffen sie auf vier Minotauren. Drakora findet die Wesen sehr lustig und muht scherzhaft. Die Minotauren finden das nicht so lustig und greifen an. Obwohl Drakora und Xarap schwer verletzt werden, gelingt es den Gefährten die vier Minotauren zu überwältigen. Sie futtern danach Minotaurensteak „medium rare“ und gehen weiter.

Zwei Nächte später entdecken sie das Dorf des Erfinders.

Der Erfinder

Clockwork Watchman; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Das Dorf liegt an einem kleinen Teich und besteht aus mehreren Hütten. Hinter dem Dorf umgibt eine Palisade einige Gebäude. Im Dorf sehen sie Wachen. Balagan verwandelt sich in einen Gnom und geht in das Dorf. Den Wachen erzählt sie, dass sie mit dem Erfinder sprechen will. Die Wachen werden sie hinbegleiten, doch Balagan meint, dass sie zuerst ihre Freunde holen will. Während sie das Dorf verlässt, warten die Wachen. Diese schauen zwar aus wie Gnome, klingen aber wie Maschinen. Mit ihren Gefährten umrunden sie das Dorf und Bessie soll die Wachen ablenken. Der Plan funktioniert. Sogar einige Wachen von der Palisade verfolgen das Mantischaf. Den letzten Wachposten überraschen Schlitzer und Xarap, für die beide eine Palisade kein Hindernis darstellt. Denn Xarap hat die Schuhe des Spinnenkletterns und Schlitzer die geflügelten Stiefel.

Innerhalb der Palisade sehen sie mehrere kleine Gebäude und ein großes Haus. Als sie an einem kleinen Gebäude vorbeigehen, riechen sie Essen. Sie gehen rein und Xarap und Schlitzer schleichen durch die Küche, ohne die dort schlafenden Gnome zu wecken. Sie nehmen alles an Essbarem, was sie tragen können, mit und schleichen wieder raus. Dabei halten sie Xarap den Mund zu, denn der muss aufgrund der Kräuter in der Küche unbedingt niesen.

Beim großen Gebäude stoßen sie auf ein Zahlenrätsel und ein Tastenfeld. Schlitzer drückt wahllos auf einige Tasten und ein rotes Licht beginnt über der Tür zu leuchten. Dann rammt er sein Kurzschwert in das Tastenfeld und löst damit einen Alarm aus. Rasch klettern sie alle auf das Dach. Von der anderen Seite her kommen Wachen auf sie zu. Sie laufen auf dem Dach in die andere Richtung und rufen den Wachen zu, dass sie zur Küche rennen. Diese Wachen sehen wieder wie Gnome aus, hören sich aber wieder wie Maschinen an. Und sie sind dumm, denn sie glauben den Mantibolds und drehen zur Küche ab. Diese Momente nutzen die Gefährten und klettern in den Kamin und hinab in das große Gebäude. Dort verstecken sie sich und beobachten erst einmal das Geschehen.

clockwork tiger; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Sie beobachten, wie der gnomische Erfinder sich die beschädigte Tür anschaut, das Rätsel abnimmt und in einen Arbeitsraum geht. Dabei begleitet ihn ein großer mechanischer Tiger. Die Mantibolds schleichen zur Tür und machen absichtlich etwas Lärm. Als der Erfinder herauskommt, werfen sie hinter ihm die Tür zu und überwältigen den Gnomen. Geknebelt und gefesselt zerren sie ihn aus dem Haus und hinunter in das Dorf. Die Wachen vom Dorf sind scheinbar immer noch hinter Bessie her.

Bei ihrem ersten Gespräch mit den Wachen hat Balagan erfahren, dass in einem Haus ein kranker Bauer wohnt. Genau dieses Haus steuern sie nun mit ihrem Gefangenen an. Denn sie wollen noch unbedingt einen Gnomen verspeisen, bevor sie gehen. Sie reden mit dem Bauern und fragen ihn, wo es denn wehtut. Denn genau diese Stellen wollen sie nicht essen. Und als die Tochter des Gnomen den Raum betritt, wird auch sie verspeist.

Als die Kobolde nach ihrem Mahl das Haus verlassen, sind die Wachen zurück und versammeln sich. Da nutzt Balagan die magische Kugel und öffnet das Portal zum Drachen. Schnell laufen sie alle hindurch und sind in Sicherheit. Den schockierten Erfinder nehmen sie natürlich mit.

Der Blaue Gott gibt dem Gnomen dann genau zwei Möglichkeiten: Entweder er arbeitet für den Drachen oder die Mantibolds verspeisen ihn. Und so beginnt der gnomische Erfinder Anasch Neb-Seni Unsu für den Blauen Gott zu arbeiten. Weil die Mantibolds diesen Namen aber nicht aussprechen können, nennen sie ihn fortan „AmArsch“.

Einige Tage später finden die Suchtrupps des Blauen Gottes auch Bessie und bringen sie zurück nach Kobold-Stadt.

Die Eisendiebe

Ein Jahr später

Der Gnomenerfinder hat mit dem Bau einer Eisenbahn begonnen. Diese soll mit Elementarmagie betrieben werden und die beiden Seen miteinander verbinden. Laufend kommen deswegen neue Lieferungen an. Aber eines Tages verschwindet eine längst erwartete Eisenlieferung und „AmArsch“ kann nicht weiterarbeiten. Deswegen werden die Mantibolds zum Blauen Gott gerufen. Der Drache hat mittlerweile herausgefunden, dass die Ladung gestohlen wurde. Die Kobolde sollen die Lieferung finden und zurückbringen. Dafür gibt er Balagan einen sehr mächtigen Ring. Mit diesem kann sie einmal einen „Wunsch“-Zauber auslösen und sich so samt Ladung zurück nach Koboldstadt bringen lassen. Der Blaue Gott gibt ihr sehr genaue Anweisungen, dann teleportiert sie der Drache in die Gegend, wo die Waren gestohlen worden sind.

Bild von roll20.net

Die Mantibolds haben wieder Bessie, SumSum, Pibold und KillSteal dabei. Sie befinden sich mitten im tiefsten Urwald und um sie herum ist es bunt und laut. Deswegen brauchen sie ein paar Momente, um zu bemerken, dass das direkt vor ihnen kein Baum, sondern ein gewaltiger Dinosaurier ist! Der T-Rex brüllt und schnappt nach ihnen. Gemeinsam schaffen sie es den riesigen Dino zu überwinden und dann essen sie Teile von ihm. Schlitzer und Xarap schlürfen die Augen des Dinosauriers aus.

Beim Essen verwirrt Balagan Xarap. Sie wirkt den Zaubertrick „Nachricht“ und Xarap glaubt ständig, dass Balagan in seinem Kopf ist. Sie erpresst ihn dann: Damit sie ihn nicht weiter verfolgt, muss er ihr Geld geben. Xarap steigt darauf ein und sie lässt ihn wieder in Ruhe.

Nach der Mahlzeit folgen sie den deutlichen Spuren. Eine Schneise führt durch den Dschungel. Die Wagen mit der Eisenlieferung haben tiefe Kerben im Boden hinterlassen und auch die Zugtiere haben tiefe Abdrücke hinterlassen. Als es dunkel wird, sehen sie vor sich Feuerschein.

Bild von roll20.net

Sie schleichen langsam näher, doch dabei stellen sie sich wieder einmal sehr ungeschickt an. Die seltsamen grünen Wesen bemerken sie und greifen sofort an. Ein harter Kampf entbrennt, doch es gelingt den Mantibolds und ihrem Gefolge die trollähnlichen Wesen zu besiegen.

Nach dem Kampf plündern sie das Lager und finden einen magischen Stab. Außerdem sind sie voll begeistert von den riesigen Zugtieren, denn diese sind Triceratops. Sie wollen die auch mitnehmen und Balagan bindet sie in den „Wunsch“ ein. Sie macht alles richtig und im nächsten Moment stehen alle direkt vor dem Palast des Blauen Gottes: die Mantibolds samt Gefolge, die Wagen und die Dinosaurier. Der Blaue Gott ist so zufrieden, dass er Balagan sogar den gefundenen Stab überlässt.

Die Pyramide im Dschungel

Acht Jahre später

Ein neuer Auftrag

Der Gnom AmArsch hat sich bewährt. In den letzten Jahren hat er auf Wunsch des Blauen Gottes Magie und Technik miteinander verbunden und Fahrzeuge erschaffen. Seine größte Leistung ist die Eisenbahn, die nun durch die Stadt fährt und die beiden Seen miteinander verbindet. Diese Blitz-Eisenbahn wird von Elementaren angetrieben. Nun arbeitet er an kleineren Fahrzeugen für die Bewohner von Kobold-Stadt.

Auch die Mantibolds waren in den letzten Jahren nicht untätig. Schlitzer hat sich einen Kanal graben lassen, der vom Lavasee zu seinem Turm führt. Er verwendet die Lava nun für seine Verhöre. Xarap hat einige Casinos eröffnet und sich zurückgelehnt, denn das Geld fließt ja von alleine in seine Kassen. Er nennt sich nun Don Xarap und hat ein kleines Bäuchlein bekommen. Balagans Bibliothek ist noch größer und verwinkelter geworden. Immer wieder verschwinden darin Leute, weil sie sich verlaufen. Oder weil der orkische Oberbibliothekar sie nicht mochte. Auch Drakora hat mit ihrem Zuchtprogramm große Fortschritte gemacht. Die wichtigsten kleinen Bürger von Kobold-Stadt besitzen nun eigene Kampf-Reit-Tiere.

Nun ruft der Blaue Gott die Mantibolds wieder einmal zu sich. Er hat vor einiger Zeit eine Gruppe ausgeschickt, die nach einer alten Pyramide im Dschungel suchen sollten. „Was ist eine Pyramide?“ unterbrechen ihn die Kobolde sofort. Nachdem er ihnen das erklärt hat, kann er fortfahren. Er erzählt, dass die Gruppe verschwunden ist und er deswegen nun die Mantibolds schicken will. Die erste Gruppe bestand aus vier Kobolden: KillSteal, Pibold, Beef und Krak. Diese hatten auch alle ein Reittier. Aber den Blauen Gott interessieren nicht wirklich die Kobolde, sondern er will, dass die Mantibolds nun diese Pyramide finden. Es heißt es gäbe ein Dorf im Dschungel in einer bestimmten Region und dass die Einwohner dort den Weg zur Pyramide kennen.

Also sollen die Mantibolds das Dorf suchen und dann zur Pyramide gehen. Dort sollen sie eindringen und ein Buch mit einem Stück Metall im Einband, Münzen mit schreienden Gesichtern drauf und Flaschen mit schwarzer Flüssigkeit entwenden und ihm dann bringen. Er gibt Balagan dafür wieder eine Teleportationskugel. Bessie ist für diese Reise nicht geeignet, da sich das Mantischaf im dichten Dschungel schwer tut. Auch Pibold und KillSteal können sie diesmal nicht mitnehmen, denn die sind ja verschollen. Und SumSum ist vor zwei Jahren verstorben. Aber die Mantibolds haben ja Reittiere und diese sollten ihnen sehr nützlich sein.

Sie bekommen vom Blauen Gott einen Nimmervollen Beutel mit Nahrung und nützlichen Werkzeugen. Sie betteln dann so lange, bis ihnen der Blaue Gott weitere Nimmervolle Beutel schenkt. Sie sind voll begeistert und experimentieren gleich damit. Xarap landet kurz in einem Beutel. Der Blaue Gott warnt sie aber auch vor den Gefahren. Dann sammeln sie ihre Sachen – Schlitzer packt sogar eine kleine Eiserne Jungfrau ein – und holen ihre Reittiere.

Balagan reitet auf einem gezüchteten Pangolin namens „Polly“. Dieses Wesen kann sich um sie herum einrollen und ist dann eine Art Bunker für Balagan. Schlitzer reitet auf einem schwarzen Panther, den er „Böse fiese Miezekatze“ nennt. Xarap hat einen großen Raptor namens „SchnippSchnapp“ und Drakora reitet auf einem weißen Tiger namens „Taco“.

So ausgerüstet und vorbereitet kehren sie zum Blauen Gott zurück. Er öffnet ihnen ein Portal und meint, dass das Dorf etwas östlich von ihnen vermutet wird. Die Mantibolds reiten durch und befinden sich Sekunden später im Garadi-Dschungel.

Dschungelwanderung

Um sie herum lebt alles. Alles ist grün und überall krabbeln, kriechen, klettern, fliegen, laufen Tiere herum. Sie schauen sich um, können sich aber aufgrund der gewaltig hohen Bäume und der starken Vegetation nicht orientieren. Hinter ihnen blickt der Blaue Gott durch das noch offene Portal. Schlitzer aktiviert seine geflügelten Stiefel und fliegt hoch. Dabei wird er von einer Affenkolonie beschimpft. Als er ganz oben ist, entdeckt er die Sonne, aber auch eine Riesenspinne. Sofort flieht er wieder nach unten. Dabei sieht er einen schönen Papagei. Als er den anderen davon erzählt, klettert Xarap den Baum hoch und fängt den Papagei. Er fällt dabei zwar vom Ast, kann den Vogel aber festhalten. Dieser versucht zu entkommen, deswegen nimmt Don Xarap seinen unlösbaren Leim und klebt sich den Vogel auf die Schulter. Dann gibt er dem Tier den traditionellen Freundschaftsgruß. Das ist für den kleinen Vogel aber zu viel und er stirbt daran. Xarap blickt traurig auf den toten Vogel auf seiner Schulter. Da lacht der Blaue Gott und wirkt durch das Portal einen Zauber. Der Vogel richtet sich wieder auf und seine Augen leuchten rot. Auf Xaraps Schulter sitzt nun ein Zombie-Papagei. Dann schickt der Drache sie los.

Da sie so weit unter dem Dach des Dschungels sind, kommen nur sehr wenige Sonnenstrahlen zu ihnen herab. Deswegen können sie sogar tagsüber ohne Einschränkung reisen. Sie sehen viele kleine Tiere und von ihren Reittieren aus schnappen sie sich immer wieder etwas: Käfer, Tausendfüßler, Schmetterlinge, Raupen, Schlangen, Vögel, Früchte, Blätter. Sie futtern das alles, während sie durch den Dschungel reiten. Als es aber zu regnen beginnt, suchen sie sich einen Lagerplatz unter einem großen Baum. Dort hängen Ranken mit Trauben herab und schützen sie vor dem Regen. Sie futtern natürlich auch die Trauben und Drakora ist begeistert. Während sie dort lagern, bringt Balagan Xarap bei, wie er 10 Minuten abzählen kann. Denn das ist die Zeit, die ein atmendes Wesen im Nimmervollen Beutel überleben kann.

Bild von roll20.net

Sie erwachen als die Ranken versuchen sie zu erwürgen. Da es so viele Pflanzen sind, versuchen sie zu fliehen. Mit Balagans Feuer und SchnippSchnapps Zähnen schaffen sie ein Loch in den Ranken und laufen. Xarap ist etwas ungeschickt und langsam, schafft es schließlich aber auch. Er ist etwas beleidigt, weil sein Reittier ohne ihn geflohen ist und erst außerhalb der Gefahrenzone auf ihn gewartet hat.

Die nächsten Tage durch den Dschungel probieren sie die unterschiedlichsten Tiere. Einmal fangen sie einen Affen lebend und der macht „Uh Uh Uh“. Schlitzer erkennt, dass der Affe bis drei gezählt hat, und die Mantibolds feiern Schlitzer. Denn er hat sich weiterentwickelt! Nun kann er bis 3 zählen. Balagan glaubt, dass Schlitzer ein „Fellhühnchenologe“ ist.

Bild von roll20.net

Nach einigen Tagen stoßen sie auf eine tiefe Schlucht. Dort liegt ein mächtiger Baumstamm über dem Abgrund. Diesen wollen sie überqueren, denn in der Ferne auf der anderen Seite sehen sie Rauchfäden. Xarap und SchnippSchnapp gehen voran und werden prompt von fliegenden Monstern angegriffen. Die Monster sehen wie große Raubvögel mit den Köpfen und Geweihen von Hirschen aus. Ihre Zähne und Krallen sind scharf und Xarap tut sich leicht schwer auf dem Baumstamm. Die anderen helfen ihm vom Rand der Schlucht aus, indem sie die Monster zu ihnen locken und auf sie einschlagen. Balagan mit ihren Zaubern ist da eine große Hilfe. Schließlich schaffen es SchnippSchnapp und Böse Fiese Miezekatze je eines der Monster zu töten und zu fangen. Die anderen Monster stürzen in die Schlucht oder fliehen. Dann überqueren sie alle die Schlucht und schauen SchnippSchnapp und dem Panther beim Fressen zu. Die beiden Tiere teilen nicht. Unten in der Schlucht entdecken sie einen toten Panther. Laut Drakora war das das Reittier von KillSteal.

Das Dorf der Echsenmenschen

Bald darauf sehen sie das Dorf, das sich an eine Felswand schmiegt. Schlitzer schleicht vor, um das Dorf zu erkunden. Er sieht einige runde Hütten mit Blätterdächern, Stangen mit Knochen dran vor der Hütte des Schamanen und einen Käfig. Im Käfig sitzt der Kobold Beef mit seinem Krokodilreittier „Chickentinders“. Die Echsenmensch-Einwohner vom Dorf bekommen nichts von Schlitzer mit. Der kehrt zu seinen Gefährten zurück und erzählt was er gesehen hat. Sie lassen die Tiere am Fuß des felsigen Hügels und gehen offen hinauf. Zumindest Balagan und Drakora gehen offen hinauf. Schlitzer und Xarap schleichen und versuchen sich dabei versteckt zu halten. Dabei ist Xarap so ungeschickt, dass er eine der Hütten halb einreißt. Verlegen schließt er sich Balagan und Drakora an.

Die Echsenmenschen reagieren neugierig und etwas vorsichtig auf die Kobolde, doch nicht aggressiv. Der Schamane des Dorfes redet dann mit ihnen. Zum Glück spricht der Schamane drakonisch. Balagan fragt nach dem Weg zur Pyramide und warum Beef im Käfig sitzt. Der Schamane meint, dass der und ein paar andere Kobolde sich heimlich ins Dorf geschlichen haben und Dinge gestohlen haben. Balagan versteht, dass Beef bestraft werden muss für seine Dummheit. Sie bringt dem Schamanen zählen bei, dafür erklärt er ihr dann den Weg zur Pyramide. Doch um die Freilassung von Beef müssen sie mit dem Großen Waldgeist verhandeln.

Während die Echsenmenschen sich in der Mitte des Dorfes versammeln und zu trommeln, tanzen und singen beginnen, reden die Mantibolds mit Beef. Der meint, dass KillSteal ihnen erzählt hat, wie die Mantibolds sich damals in das Steppendorf geschlichen haben. Und das wollten sie nun auch tun. Aber es ging schief und Beef wurde erwischt. Die anderen drei sind aber entkommen.

Bild von roll20.net

Der Schamane winkt die Kobolde zu sich. Er lässt auch Beef und das Krokodil aus dem Käfig. Die Echsenmenschen bilden einen Halbkreis um die Kobolde und irgendetwas Großes nähert sich aus dem Dschungel. Der Schamane wünscht ihnen viel Erfolg. Wenn sie Recht haben, dann besiegen sie den Geist des Waldes, wenn nicht, dann sterben sie. Auf Balagans Frage, ob schon mal jemand anderes Recht hatte, verneint der Schamane. Dann springt ein gewaltiges krötenartiges Monster den Hügel herauf und stürzt sich sofort auf die Mantibolds.

Für die Kobolde schaut es schlecht aus. Denn das Monster ist mächtig und gefährlich. Und dann verschluckt es auch noch Drakora und das Krokodil. Mit seinen Tentakeln verprügelt es Beef und Xarap. Dann erbricht es Drakora und das Krokodil wieder, nur um gleich darauf Drakora wieder zu verschlucken. Das Krokodil regt sich nicht mehr. Und dann wird auch Balagan von der vorschnellenden Zunge des Monsters erwischt, herangezogen und verschluckt. Doch sie lässt sich das nicht gefallen und lässt das Monster unter lautem Donnerkrachen von innen heraus zerplatzen.

Während der ganzen Zeit war Schlitzer in den Häusern der Echsenmenschen auf Beutezug gewesen. Erst mitten im Kampf gegen das Monster fliegt er zu seinen Gefährten und hilft ihnen ein wenig.

Als das Monster dann tot am Boden liegt, starren die Echsenmenschen fassungslos auf die Kobolde. Balagan meint, dass sie der Kleine Blaue Gott wäre und sie sie anbeten könnten. Doch der Schamane verweigert ihr die Anbetung. Dann verlassen die Kobolde das Dorf und kehren zu ihren Tieren zurück. Auf diesen reiten sie Richtung Pyramide.

Wieder Dschungelwanderung

Auf dem Weg verteilen sie die Beute, die Schlitzer im Dorf und vor allem in der Hütte des Schamanen gemacht hat: eine Perle der Macht und ein Trank der Gasform für Balagan, Lösungsmittel für den unlösbaren Leim für Xarap, ein Nimmervoller Beutel und eine magische Axt für Beef.

Ihr Neuzugang hat etwas Wildniserfahrung und sucht später dann auch einen Lagerplatz. Damit sie von den Echsenmenschen nicht verfolgt werden, versuchen sie ihre Spuren zu verwischen. Dazu bindet Xarap einen Mantel an den Schwanz seines Raptors. SchnippSchnapp ist über diese Behandlung nicht erfreut und scheint beleidigt zu sein. Der Raptor rächt sich, indem er, während die Mantibolds schlafen, ein Rudel kleinerer Raptoren anlockt. Diese stürzen sich voller Hunger auf die Kobolde und ihre Reittiere. Nachdem alle kleinen Raptoren besiegt sind, schließen Xarap und SchnippSchnapp wieder Frieden und sie alle futtern Raptor zum Frühstück.

Später entdecken sie einen Braunbären mit Sattel. Drakora kann das von ihr gezüchtete Tier anlocken. Das war das Reittier von Krak. Von seinem Reiter fehlt jede Spur, deswegen übernimmt Beef den Bären. Er nennt ihn Cracker. Währenddessen löst Xarap den Kleber von seiner Schulter und der untote Papagei fliegt davon. Xarap klettert ihm hinterher, stürzt jedoch ab. Als er am Boden liegt und sich den schmerzenden Körper reibt, lässt der Papagei noch ein paar Exkremente auf Xarap fallen.

Bild von roll20.net

Gegen Abend lauern ihnen einige Echsenmenschen auf. Es sind die vom Dorf, die sie wohl überholt haben und ihnen nun einen Hinterhalt stellen. In diesem Kampf verheddert sich Taco in Lianen, SchnippSchnapp und Böse Fiese Miezekatze töten je einen Echsenmensch und machen sich mit der Leiche davon und Balagans Magie spielt vollkommen verrückt. Sie verliert ihre Haare und wird etwas jünger, sie levitiert und teleportiert und sie erwischt Schlitzer und Xarap mit einem Donnerzauber. Und das alles geschieht ihr im Inneren ihres Pangolin, denn der hat sich zu Beginn des Kampfes schützend um sie gerollt. Nach dem Kampf essen sie alle Echsenmensch und machen dort auch gleich ihr Lager.

Von dem Geruch werden Stunden später dann zwei Trolle angelockt. Zum Glück hat Balagan viele der Bücher in ihrer Bibliothek gelesen und weiß, dass sie mit Feuer gegen Trolle vorgehen müssen. Dabei versengt Drakora aber auch gleich Böse Fiese Miezekatze, die danach etwas aggressiv ist. Dadurch, dass die Trolle wegen dem Feuerschaden nicht regenerieren können, sind sie bald überwunden und die Kobolde essen Troll zum Frühstück.

Die Pyramide

Zwei Tage später erreichen sie ihr Ziel. Die Stufenpyramide ist von den Ruinen einer größeren Siedlung umgeben. Manche der Gebäude sind notdürftig repariert worden und obwohl es Nacht ist, laufen dort viele Gestalten zwischen den Gebäuden rum. Es sind zum einen Dschungelbewohner, die nur Lendenschurze tragen und zum anderen Kultisten, die dunkle Kapuzenumhänge und Roben tragen. Schlitzer und Xarap schleichen in die Ruinen und schauen sich um.

Bild von roll20.net

Um Mitternacht können sie alle beobachten wie ein Teufel und ein Priester auf das Dach der Pyramide gehen. Dort ist ein Altar und dort bringen die beiden zwei Opfer dar: eine menschliche Frau und den Kobold Krak. Balagan ist zu weit weg, um etwas zu verstehen und die beiden Schleicher verstehen die Sprache nicht. Deswegen wissen sie nicht, wem da gehuldigt wird. Schlitzer und Xarap lösen das Problem, als sie einen jungen Menschen sehen, der etwas abseits geht, um sich zu erleichtern. Gerade als er beim Pinkeln ist, setzen sie ihm ihre Klingen an und nehmen ihn – mit herangelassener Hose – mit.

Balagan redet mit dem Kultisten und erfährt, dass sie dort den Teufel anbeten, der ebenfalls oben auf der Pyramide war. Von ihm erfahren sie auch, wo sie Roben finden. Und deswegen schleichen Schlitzer und Xarap noch einmal zu den Ruinen. Sie finden ein verschlossenes bewachtes Lager. Sie töten lautlos die Wache und knacken das Schloss. Drinnen finden sie nicht nur Roben, sondern auch Kisten mit Bomben, Waffen und Töpfe mit rotem Pulver. Sie nehmen einen Topf und eine Kiste und einige Roben. Beim Hinausgehen zünden sie die restlichen Roben an. Hinter ihnen gibt es eine gewaltige Explosion und das daraus resultierende Feuer sorgt für viel Trubel in den Ruinen.

Der entführte Kultist hat ihnen inzwischen den Weg in der Pyramide zur Schatzkammer erklärt. Er will, dass sie ihm Schätze mitbringen. Weil Balagan nicht weiß, wo rechts ist, stupst sie der Mensch rechts an der Schulter an. Sie stupst zurück und die anderen lachen. Sie glauben, dass das ein Paarungsritual ist. Aber Balagan meint nur, dass sie den Menschen danach essen. Sie lassen ihn gefesselt bei den Reittieren zurück und verkleiden sich.

Schlitzer stellt sich auf Drakoras Schultern und Xarap auf Beefs Schulter. Dann werfen sie sich die Roben mit den Kapuzen über und gehen auf das Chaos zu. Balagan nutzt ihren Verkleidungszauber und sieht nun auch wie ein Kultist aus. Sie umrunden den ärgsten Trubel und kommen überraschend ohne Schwierigkeiten zur Pyramide und können diese betreten.

IN einem großen Raum steht eine Schlangenstatue mit großen Rubinen als Augen. Balagan weiß, dass sie dort rechts müssen. Aber Xarap will sich die Rubine zuerst holen. Doch die anderen erinnern ihn an den Schlangenfluch. Drakora meint, dass er dann wie Hühnchen schmeckt und sie ihn alle essen wollen. Da Xarap aber nicht wie Hühnchen schmecken will, rührt er die Statue und die Rubine nicht an. Sie gehen eine Treppe rauf und kommen in einen Andachtsraum. Alles ist ruhig, selbst der Teufel ist draußen und sorgt für noch mehr Chaos beim Feuer. Deswegen haben die Mantibolds keine Schwierigkeiten als sie in die Schatzkammer einbrechen und alles einpacken, was sie finden: ein mächtiger magischer Speer, eine Immerrauchende Flasche, Ring des Entkommens, Figurine des Marmorelefanten, Tränke, Schriftrollen, Gold und Edelsteine.

Danach verlassen sie die Pyramide sofort wieder. Draußen im Chaos werden ihnen dann Eimer in die Hand gedrückt und sie werden aufgefordert bei der Eimerkette und dem Löschen des Feuers mitzuhelfen. Aber Schlitzer nimmt seinen Eimer und stülpt diesem dem Kultisten über den Kopf. Dann rennt Schlitzer davon. Auch die anderen Kobolde laufen ihm nach. Sie scheinen nicht aufzufallen, bis Drakora stolpert und hinfällt.

Bild von roll20.net

Da bemerkt sie der Gehörte Teufel, der über dem Chaos herumfliegt. Er wirft den Kobolden Feuerbälle hinterher und verfolgt sie. Die Mantibolds laufen in den Dschungel, doch Drakora wird von zwei kleineren Stachelteufeln eingeholt. Da erhebt sich vor ihnen Schlitzer mit rauchender Rüstung in die Luft und bedroht sie. Die Teufel sind davon sehr eingeschüchtert und die Gruppe gewinnt wertvolle Sekunden. Und so erreichen sie ihre Tiere während über ihnen die Bäume zu brennen beginnen. Der große Teufel brüllt und wirft weiter Feuer auf den Dschungel. Doch das kümmert die Kobolde nicht mehr. Balagan zerstört die blaue Kugel und sie springen alle durch das Portal: Kobolde, Reittiere und Kultist.

Sie brüllen den Drachen an: „Portal schließen!“ und der Blaue Gott reagiert sofort. Das Portal verschwindet und die Gefährten sind in Sicherheit. Der Blaue Gott lässt sich berichten und nimmt ihnen viele Schätze ab. Aber er lässt ihnen den Ring, den Speer, die Flasche und sogar eine Rolle des Meteorschwarms. Er ist sehr zufrieden mit den Mantibolds, denn die haben ihm auch die gewünschten Gegenstände gebracht. Deswegen überlässt er ihnen auch den Menschen. Kurz darauf sitzen die Mantibolds und Beef beim Essen. Der Kultist ist der Hauptgang.

Vier Jahre später

BIKES!

Der Gnom AmArsch hat in den letzten Jahren die Forschung und Erprobung von Fahrzeugen vorangetrieben. Nun gibt es sogar eine Rennbahn in Kobold-Stadt, wo regelmäßig Rennen in kleinen einsitzigen Fahrzeugen stattfinden. Auf Befehl des Blauen Gottes haben die Mantibolds gelernt mit diesen Fahrzeugen umzugehen.

Ansonsten haben die Mantibolds ihre eigenen Projekte weiter ausgebaut. Balagans Bibliothek ist nun ein wahres Labyrinth, wo gelegentlich Leute verschwinden. Xarap ist dick geworden als Herr der Unterwelt und des Glücksspiels. Schlitzer hat seine Foltermethoden verfeinert und hat nun eine mobile Eiserne Jungfrau im Nimmervollen Beuel immer dabei. Und Drakoras Farmen und Tierzüchtungen machen gute Fortschritte. Mittlerweile gibt es in Kobold-Stadt sogar Münzen mit den Gesichtern der Mantibolds: Balagan ist auf der Kupfermünze abgebildet, Drakora auf der Silbermünze, Xarap auf der Elektrummünzen und Schlitzer auf der Goldmünze.

Da ruft sie wieder einmal ihr Gott zu sich. Er hat einen neuen Auftrag. Die Mantibolds sollen unter dem Gebirge durch die unzähligen Gänge nach Süden fahren und dort etwas besorgen, dass zwei Zyklopen gehört. Ob sie es eintauschen oder stehlen ist ihm egal. Das Wichtigste ist, dass die beiden einäugigen Riesen nicht erfahren, dass sie für einen Drachen arbeiten. Denn es gab vor einigen Jahren einen größeren Konflikt zwischen Drachen und Riesen und der Blaue Gott möchte diesen nicht wieder aufleben lassen. Ihm ist es auch egal, wenn die Zyklopen sterben, nur sollen die Mantibolds einen seltsamen großen Kasten zurückbringen. Seiner Aussage nach sei der Kasten ein Motor und AmArsch benötigt diesen für seine Forschungen.

Führ ihre Reise erhalten die Mantibolds magotechnische Motorräder. Diese Bikes haben zwei Räder und können maximal zwei Personen tragen. Sie sind sehr schnell und wendig und sehen metallisch grau und langweilig aus. Deswegen beginnen die Mantibolds sofort ihre Motorräder zu bemalen. Xarap malt Flammen auf sein Bike, Schlitzer Blutspritzer und Drakora malt einen Dschungel auf ihr Bike. Balagans Motorrad wirkt nach der Bemalung etwas psychodelisch, denn sie hat Pfauenfedern mit Mündern und Augen draufgemalt. Xarap befestigt danach auch noch ein Horn auf seinem Bike. Schnell sammeln sie die übrige Ausrüstung und ein paar Gnome als Proviant ein und brechen auf. Die Fahrt dauert mehrere Tage und führt sie durch ein unübersichtliches System aus natürlichen und künstlichen Tunneln unter der Erde. Sie haben eine magische Karte und diese zeigt ihnen eine Route, die meist gut befahrbar ist und keiner der unterirdischen Siedlungen zu Nahe kommt. Es ist wenig los in diesen Gängen. Die Ruhe wird immer nur kurz von ihren dröhnenden Bikes unterbrochen.

Gefährliche Fahrt

Aber natürlich verläuft ihre Fahrt nicht ganz ereignislos. Zuerst müssen sie einen Abgrund überwinden, aber sie machen das nach Mantibold-Manier: Augen zu und durch! Und in dem Fall auch noch Vollgas geben! Und so springen sie alle ohne Schwierigkeiten mit ihren Bikes über den Abgrund.

Bild von roll20.net

Später fallen einige Blutmücken von der Decke auf sie herab. Aber die Mantibolds weichen aus und fahren weiter. Schlitzer überfährt dabei eines der Monster. Bald darauf fahren Drakora und Xarap durch eine seltsam klebrige Masse. Die beiden kommen durch, Balagan hinter ihnen bleibt aber stecken und merkt, dass sie in einem Gallertwürfel steckt. Dieser beginnt sie zu zersetzen. Sofort teleportiert sich die kleine Zauberin samt ihrem Bike aus dem Würfel raus. Dabei verursacht sie dem Würfel auch noch Schaden und der wird ein wenig zurückgeschoben. Diesen Moment nutzt Schlitzer, um daran vorbeizufahren.

Nach der tollen rasanten Fahrt sind die Mantibolds müde, aber auch voll aufgedreht. Xarap und Schlitzer reden Drakora ein, dass Lava lecker schmeckt. Sie ist sich unsicher, hat sie doch schon öfter bemerkt, wie irgendwer in den Lavasee zuhause gefallen ist. Dann zeigt ihnen Balagan ihren neuesten Zaubertrick und erschafft eine magische Kuppel in der sie übernachten können. Sie will ihnen zeigen, dass man darin sicher ist und meint, dass Xarap von außen auf Schlitzer innen schießen sollen. Der kapiert nix und will nicht auf Schlitzer schießen, sondern schießt auf Balagan. Die Zauberin beendet daraufhin den Zauber der Kuppel und wirkt ihn erneut, doch diesmal ist Xarap nicht in den Schutz mit einbezogen. Der schmollt und versucht mit seinem Strohhalm die Kuppel aufzusaugen. Schlitzer steckt einen Kiesel in den Strohhalm.

In der Nacht kommen Rieseneidechsen auf Nahrungssuche vorbei. Xarap klettert auf die Kuppel und Drakora wirft den Eidechsen rote Pilze (ihre selbst gezüchteten Feuerpilze) zu. Eine Eidechse frisst diese und explodiert, daraufhin laufen die anderen davon. Xarap bleibt danach auf der Kuppel, bis diese sich auflöst. Diesen Moment hat Schlitzer bereits herbeigesehnt, denn in der Kuppel steht genau unter Xarap die offene Eiserne Jungfrau. Xarap fällt plötzlich herunter, landet in dem Folterwerkzeug und verletzt sich dabei recht schwer. Er ist noch mehr beleidigt und will sich das merken.

Bild von roll20.net

Später rasen sie an grauhäutigen humanoiden Untergrundbewohnern vorbei. Xarap versucht dabei einen davon mit seinem Horn aufzuspießen, doch das Wesen kann ausweichen.

Kurz darauf mündet der Tunnel, dem sie folgen, in eine große Höhle. Doch der Tunnel führt 10 Meter über dem Boden der Höhle hinein. Schlitzer und Xarap springen in die Höhle und rufen begeistert aus. Sie landen perfekt und rasen weiter, bis sie hinter sich eine Explosion hören. Drakora hat die Kontrolle über ihr Bike verloren und musste abspringen. Die Mönchin landet sanft am Boden, während ihr Bike in einen Felsen kracht und explodiert. Auch Balagan hat es nicht ganz richtig erwischt. Bei der Landung überschlagen sie und ihr Bike sich. Doch mit einem Heiltrank und dem Reparieren-Zaubertrick sind Bike und Balagan kurz darauf schon wieder bereit zum weiter rasen. Balagan trauert ihrem zerstörtem Bike nach. Sie sammeln Teile von dem Fahrzeug ein und nehmen sie mit. Dann steigt sie bei Schlitzer auf und die Fahrt geht weiter.

Schließlich hat ihr Motorengeheul einige Hobgoblins aufmerksam gemacht. Diese stellen sich den Mantibolds als feste Formation entgegen, doch Balagan rast auf sie zu und teleportiert sich unter lautem Donnern hinter die Hobgoblins. Diese werden durch den Donner herumgewirbelt und durch die nun entstandene Lücke rasen die anderen Bikes und lassen die verwirrten Hobgoblins hinter sich.

Für ihre Rast erschafft Balagan wieder die Kuppel und sie jagen sich ein paar Fledermäuse in einer großen Höhle. Von Drakoras Bike haben sie die magische Karte, das Navigationsgerät, mitgenommen. Schlitzer versucht das Ding zu foltern, kriegt aber keine weiteren Informationen. Balagan verzaubert das Gerät dann, so dass es schreit, wenn Schlitzer seine Folterwerkzeuge verwendet. Schlitzer schläft als glücklicher Inquisitor ein.

Nach ihrem Schlaf schauen sie sich den Gnom an, den Schlitzer schon in Kobold-Stadt überfahren hat und vorne an seinem Lenkrad befestigt hat. Der scheint nun gut durchgehangen zu sein und wird verspeist. Da nun da vorne der Platz frei ist, bietet Schlitzer diesen Platz Drakora an, aber sie sitzt lieber hinter ihm. So rasen sie weiter.

Bild von roll20.net

Einige Stunden stellt sich ihnen ein Tentakelgesicht in den Weg. Sie fahren es alle nieder – so oft, bis es sich nicht mehr rührt. Da machen sie Rast und futtern den Überfahrenen. Als sie Geräusche aus einem Tunnel voraus hören, werden sie aufmerksam. Es stellt sich jedoch heraus, dass da eine friedliche Handelskarawane daherkommt. Die Händler unterschiedlicher (oft unterirdischer) Spezies sind auf dem Weg nach Kobold-Stadt. Sie erkennen die Mantibolds und scheinen vor allem vor Schlitzer ziemlichen Respekt, wenn nicht gar pure Furcht, zu empfinden. Von ihnen erfahren die Mantibolds, dass die Händler die beiden Zyklopen kennen und gelegentlich mit ihnen handeln. Die Zyklopen seien an Technik, Metall und Wein interessiert. Die Mantibolds kaufen deswegen gleich zwei Fässer Wein von der Karawane. Als besonderes Geschenk bekommen sie noch einen Goblinsklaven namens „Nix“. Der Goblin ist ein Heiler, er darf bei Xarap mitfahren.

Bei ihrer nächsten Rast sehen sie eine Horde von Riesenameisen vorbeiziehen. Einige von denen haben Duergar dabei. Balagan klaut ihnen mittels dem Zauber „Levitieren“ einen Duergar und legt diesen in die Eiserne Jungfrau. Der wird dann zum Frühstück verspeist.

Wenig später fahren sie durch einen unterirdischen Riesenpilzwald. Da sehen sie vor sich einen riesigen Fliegenpilz und Balagan will diesen Hut. Also entscheiden sie den Pilz zu fällen. Drakora und der Goblin ziehen ihre Klingen und hacken beim Vorbeirasen je einmal auf den Pilzstamm ein. Da kommen Arme aus dem Pilz und schlagen nach ihnen. Sie wiederholen ihre Anfahrt und diesmal wirft es Drakora und Nix von ihren Bikes. Drakora kann sich aber mit einem geschickten Sprung hinten auf Xaraps Bike schwingen. Währenddessen hat der riesige Pilz den Goblin erwischt und diesen erschlagen. Da wirft Schlitzer seinen Wurfhacken nach oben und dieser verhängt sich im Hut des Wesens. Er bindet das andere Ende des Seils am Bike fest und gibt Gas. So reißen sie dem Pilzmonster den Hut ab und schleifen diesen hinterher. Aus dem Pilzhut machen sie sich Accessoires, die jedoch schon bald verfault sind.

Die Zyklopen

Später werden sie von zwei riesigen maulwurfähnlichen Bestien angegriffen, doch sie entkommen den Monstern. Bei ihrer Rast in der Kuppel stellen sie fest, dass sie nur mehr zwei Stunden Weg vor sich haben. Sie reden noch einmal über die Zyklopen und entscheiden, dass sie versuchen werden mit den beiden zu handeln: Schlitzers Motorrad und zwei Fässer Wein für den seltsamen Motor.

Bevor sie die Zyklopen dann erreichen, taucht ein neues Hindernis vor ihnen auf: ein Lavastrom. Balagan und Schlitzer bremsen rechtzeitig, doch Xarap war unaufmerksam und bemerkt die Gefahr zu spät. Er kann gerade noch abspringen, während sein Bike in die Lava rast und schmelzend untergeht.

Bild von roll20.net

Sie überqueren den Strom mit einem Sprung über eine schmale Stelle. Gleich danach kommen sie zur Schmiede der Zyklopen. Die beiden einäugigen Riesen kommen – aufgeschreckt durch den Lärm der Bikes – aus ihrer Schmiede. Sie sind sofort von den Fahrzeugen begeistert und fragen die Kobolde, wer sie sind und was sie wollen. Die Kobolde wollen den Motor und bieten dafür „Tuff Tuff, kaputtes Tuff Tuff und Wein“. Die Riesen müssen nicht lange darüber nachdenken und stimmen zu. So legen sie die Überreste von Drakoras Bike heraus, geben ihnen Schlitzers Bike und die beiden Weinfässer.

Balagan hat für diesen Auftrag vom Blauen Gott einen Ring der Telekinese bekommen. Mit diesem kann sie nun den recht großen und schweren Motor hinter sich herschweben lassen. Da die Zyklopen von der Drachenmagie nichts mitbekommen sollen, gehen die Mantibolds ein Stück zurück. Da sie nur mehr ein Bike haben, können sie nicht mehr alle fahren. Mithilfe von Balagans Magie überqueren sie den Lavastrom. Auf der anderen Seite zerbricht nun Balagan die blaue Kugel, die der Drache ihr mitgegeben hat, und öffnet damit ein Portal nach Kobold-Stadt. Dort angekommen werden sie nicht freudig begrüßt. Der Blaue Gott ist in wütender und leicht verzweifelter Stimmung. Denn der Kobold Beef hat den Gnomen-Erfinder umgebracht. Nun muss sich der Drache etwas neues einfallen lassen und ist sich nicht sicher, ob seine Pläne noch aufgehen. Davon recht unbeeindruckt kehren die Kobolde zu ihren üblichen Beschäftigungen zurück. Nur Schlitzer tut das mit boshafter Freude: Er darf Beef im Inquisitionsturm bestrafen…

Ein Jahr später

Ab in die Hölle!

Im vergangenen Jahr haben die Mantibolds auf Bestreben ihres Gottes hin Neues gelernt. Balagan und Xarap lernten den Umgang mit Tüftlerwerkzeug, Schlitzer den Umgang mit Fahrzeugwaffen und Drakora wagte sich an explosive und alchemistische Waffen.

Da werden sie wieder einmal zum Drachen gerufen. Der redet nicht lange um den heißen Brei herum, sondern sagt ihnen gleich, dass er sie in die Hölle schickt. Dort sollen sie an einem Rennen teilnehmen, unter die ersten Drei gelangen und beim anschließenden Fest Tiamat befreien.

Die Mantibolds haben unzählige Fragen, die erste lautet „Wer ist Tante Mat?“ Also erklärt ihnen der Alte Blaue Drache zuerst einmal, dass Tiamat die Göttin der Drachen und die Chefin des Koboldgottes Kurtulmak ist. Er erklärt ihnen auch, dass sie in der Hölle unter einer gewaltigen Gefängnisfestung gefangen gehalten wird. Dann beschreibt er ihnen im Detail ihren Auftrag.

Er wird sie in die Hölle schicken. Dort erhalten sie ein oder mehrere Höllenfahrzeuge. Diese können nach ihren Wünschen modifiziert werden. Geld spielt dabei keine Rolle. Die Mantibolds sollen alles kriegen, was möglich ist, und was ihnen dazu verhilft beim folgenden Rennen mitzuhalten. Das Rennen wird mit Höllenfahrzeugen geführt und es gibt nur wenige Regeln. Eine davon verhindert die Einmischung von Außenstehenden, deswegen kann ihnen der Drache nicht mehr helfen, sobald sie in der Hölle angekommen sind.

Bei dem Rennen handelt es sich um eine Rallye durch die erste Ebene der Neun Höllen. Wie lange dieses Rennen dauern wird, ist genauso wenig bekannt, wie der Kurs, der gefahren wird. Am Ende werden die schnellsten drei Teilnehmer zu einem großen Fest in der Festung von Herzogin Anastasia Sturmhaar geladen. Diese menschliche Magierin ist vor vielen Jahren einen Pakt mit der Erzteufelin Glasya eingegangen und wacht nun über die Gefängnisfestung.

Bild von roll20.net

Und während alle am Feiern sind, sollen die Mantibolds sich davonstehlen und in den Kellergewölben der Festung nach dem Raum mit den magischen Komponenten für die Einkerkerungszauber von Tiamat suchen. Diese Komponenten sollen sie zerstören. Auf diese Weise von einigen Fesseln befreit, sollte es der fünfköpfigen Drachengöttin gelingen sich selbst zu befreien. Die Mantibolds sollen zum Wandernden Markt fliehen und dort über ein Portal nach Koboldstadt zurückkehren.

Die Mantibolds beginnen mit ihren Vorbereitungen. Sie packen unzählige Sachen ein und erhalten auch vom Drachen noch einiges an Ausrüstung. Sie bekommen einen Nimmervollen Beutel mit 5000 GM für alle Fälle. Außerdem bekommen sie einen Beutel mit 20 Seelenmünzen. Diese Münzen brauchen sie, um die Höllenfahrzeuge zu betreiben. Sie sollen auf den Beutel sehr gut aufpassen, denn diese Münzen sind sehr wertvoll. Er hat dafür im letzten Jahr Hunderte von Seelen an die Hölle verkauft. Sie packen Pilze, Bücher, Folterwerkzeuge, Heiltränke, unauflöslicher Kleber samt Lösungsmittel dafür, Tüftlerwerkzeuge, Krähenfüße, Öl, Schmiedewerkzeuge, Bomben und magische Farben ein. Vom Drachen bekommen sie noch blaue schöne Overalls. Sie probieren diese gleich an, doch Xarap ist im letzten Jahr zu dick geworden. Er muss vor dem Rennen noch ein wenig trainieren, damit er in einen Overall passt.

Dann schließlich sind sie bereit und der Drache wiederholt noch einmal genau alle Anweisungen. Sie wiederholen sie so lange, bis zumindest Balagan sie auswendig kennt. Dann öffnet der Drache ein seltsames Portal. Dafür verwendet er auch ein kleines Metallstück, welches die Mantibolds ein Jahr zuvor aus der Pyramide im Dschungel mitgenommen haben. Das Portal schimmert rötlich und ist undurchsichtig. Die Mantibolds springen durch.

Vorbereitungen für das Rennen

Die Mantibolds kommen in einem Raum aus weißem Marmor auf der anderen Seite heraus. Sie werden von Mahadi, dem Leiter des Wandernden Emporiums begrüßt. Das Wanderende Emporium ist ein großer Markt, der durch die Hölle zieht. Gerade eben befinden sie sich in einem Besprechungsraum in Mahadis Hotel- und Spaanlage namens „Höllische Entrückung“. Er bietet ihnen jedweden Service an und meint, dass auch ihre Fahrzeuge bereitstehen. Er führt sie persönlich zu ihren Fahrzeugen.

Mahadi the Rakshasa; Bild von roll20.net

Auf dem Weg dorthin zeigt er ihnen den Markt und die vielen Stände und Händler. Außerdem nimmt er ihre Bestellung für das Essen entgegen. Er ist sehr stolz darauf, dass er auch die exotischsten Wünsche seiner Gäste zufriedenstellen kann. Das testen die Mantibolds gleich mal aus. Balagan bestellt Hirnhäppchen mit Saucen, Schlitzer bestellt Gnom. Xarap möchte mit Hühnchen gefüllten Gnom und Drakora bestellt ein großes Herz, gefüllt mit Gnom und Kartoffeln.

In einem Fahrzeughangar stehen zwei ihrer Bikes. An beiden ist ein Beiwagen montiert. Sie bekommen noch eine Karte und fahren los. Ihr Ziel heißt Fort Knucklebone. Dort hat sich eine Nachthexe auf das Bauen und Reparieren von Höllenfahrzeugen spezialisiert. Dank der Karte finden die Kobolde recht schnell dorthin. Die Hölle bietet in dieser Gegend nicht wirklich viel Abwechslung, nur gelegentlich ragen Hügel aus dem grauroten Felsboden. Auch diese Hügel sind aus graurotem Fels. Einmal kommen sie an einem kleinen Lavafluss vorbei. Dann taucht auch schon die Festung vor ihnen auf. Diese sieht aus wie ein aufrechtstehender Handschuh auf einem Hügel und ist umgeben von einer hohen Mauer aus Schrott.

Redcap; Bild von roll20.net

Noch nie haben die Kobolde so viele zerstörte Kriegsmaschinen und Fahrzeuge gesehen. Am Tor machen sich ein paar Rotkappen über die Gefährten lustig, lassen sie jedoch schließlich ein. Drinnen treffen die Mantibolds auf noch mehr Rotkappen und einige sehr verrückte mit schwarzen Kappen. Außerdem tauchen zwei Kenkus (Vogelmenschen) auf und diese führen die Mantibolds zur „Verrückten Maggie“, der Nachthexe. Diese ältere freundliche Dame zeigt den Mantibolds die vier Standardmodelle für Höllenfahrzeuge.

Devil’s Ride; Bild von roll20.net

Devil’s Ride sind wie die Bikes der Mantibolds, sehen aber teuflischer aus. Auf einem Devil’s Ride haben nur zwei Wesen Platz. Tormentoren sind vierrädrige offene Fahrzeuge. In ihnen haben vier Wesen Platz und der Beifahrer kann eine Fahrzeugwaffe bedienen. Dann gibt es noch Scavenger und Demon Grinder. Diese beiden riesigen Fahrzeuge haben mehrere unterschiedliche Waffensysteme und bieten 7 bis 10 Wesen Platz. Der Demon Grinder hat vorne eine Presse, die Chomper genannt wird und hinten eine Abrissbirne. Schlitzer fragt, ob man stattdessen eine Greifklaue hinten am Kran befestigen kann und Maggie bejaht.

Damit beginnen die Gespräche was sie denn gern in ihrem Fahrzeug hätten. Denn ihre Wahl fällt sofort auf einen modifizierten Demon Grinder. Sie wollen den Chomper, eine Säurewaffe rechts vorne, die Greifklaue hinten und einen Infernal Screamer. Diese Waffe sieht aus wie ein menschlicher Oberkörper mit einer Hand im Nacken. Dieser Oberkörper kann sehr zielgerichtet mit höllischem Gekreische das Hirn eines Opfers zum Explodieren bringen. Neben diesen Waffen geht sich noch ein Harpunenwerfer am Dach aus. Das Innere des Fahrzeugs wird leergeräumt und eine Schiebetür mit Rampe wird seitlich eingebaut. Denn die Mantibolds wollen im Bauch des Grinders noch zwei Devil’s Ride mitnehmen.  Außerdem möchten sie eine Art Kommunikationsanlage, damit der Fahrer vorne ohne Schwierigkeiten mit dem Kranführer hinten oder jemanden an den Waffenstationen reden kann. Das alles verspricht Maggie und macht sich sofort an die Arbeit.

Flame Skull; Bild von roll20.net

In der Zwischenzeit reden die Mantibolds mit Barnabas, dem Flammenschädel. Er erklärt ihnen, wie die Höllenfahrzeuge funktionieren, wie lange Seelenmünzen ein Fahrzeug antreiben und was Dämonenichor ist. Auch zeigt er ihnen einen großen Dämonenentsafter aus dem sie diesen Ichor gewinnen. Über das Rennen kann er nur wenig sagen. Die Teilnehmer werden eine (vermutlich magische) Karte erhalten und dem Kurs auf der Karte folgen müssen. Da es unter den Teilnehmern auch Sterbliche und nicht nur Teufel gibt, wird es wohl eine verpflichtende tägliche Ruhephase geben. Er erklärt ihnen auch, dass nur die Personen und Fahrzeuge, die angemeldet worden sind, gewinnen können. Sie können also nicht mitten im Rennen bei Maggie ein neues Fahrzeug holen und mit diesen über die Ziellinie fahren. Auch externe Hilfe ist strengstens untersagt. Das wars dann auch schon mit den Regeln. Barnabas erzählt dann noch Geschichten von früheren Rennen und den tollen Kämpfen, die dabei entstanden sind. Denn es gibt keine Regel dagegen die Konkurrenz zu überfahren.

Madcap; Bild von roll20.net

Danach unterhalten sie sich mit den anderen Bewohnern der Anlage. Sie helfen Mickey, dem Fleischgolem, bei einem gesundheitlichen Problem, finden Barnabas verlorenen Zahn und prügeln sich mit den Rotkappen. Dabei wird jedoch Balagan unglücklich getroffen und sie kippt um. Während Xarap noch mit zwei Imps auf den Ausgang des Kampfes wettet, hat Balagan eine Vision. Sie sieht ein riesiges gehörntes Gesicht mit feuerroten Augen. Die Stimme dazu nennt sich selber Mephistopheles und erklärt ihr, dass sie im Sterben liegt. Aber er könnte ihr helfen. Ist sie interessiert? Nach kurzer Verhandlung bekommt Mephistopheles Balagans Seele und ihr Versprechen, dass er sich einmal ins Rennen einmischen darf. Dafür erwacht sie und ist klüger und mächtiger. In wenigen Sekunden hat sie neue Zauber erlernt. Außerdem ist sie nun (vertraglich bestätigte) Besitzerin eines kleinen Landstrichs auf der 8ten Ebene der Hölle.

Nach der Schlägerei nehmen die Mantibolds sogar einen Mordauftrag an. Die beiden Imps wollen, dass eine bestimmte Rotkappe stirbt. Die Kobolde erledigen den Auftrag sofort und ohne schlechtes Gewissen. Bei all diesen kleinen Aufgaben haben sich die Mantibolds in Summe 4 Seelenmünzen verdient. Diese legen sie zu ihrem Vorrat und verteilen dann die Münzen aufeinander. Falls jemand von ihnen bestohlen wird, sollen die Diebe nicht alle Münzen bekommen.

Dann ist ihr Fahrzeug fertig und die Mantibolds sind begeistert. Sofort wird um die Position des Fahrers gestritten. Niemand will Schlitzer fahren lassen und so setzt sich dieser auf den Kranführerplatz und schmollt. Xarap übernimmt das Steuer. Im Cockpit vorne sind drei Plätze. Ganz links sitzt Xarap beim Steuer, in der Mitte sitzt Balagan und bedient den Chomper und rechts sitzt Drakora, die dort die Säurewaffe bedient.

Bevor sie aufbrechen, erzählt Balagan noch von ihrer Vision und Barnabas erklärt ihr, wer „Mefftoff“ ist. Schlitzer testet inzwischen den Dämonenentsafter. Da kein Dämon gerade vorhanden ist, wirft er eine Rotkappe rein. Unten kommt eine rote dicke Flüssigkeit raus und Schlitzer schlürft diese genüsslich. Xarap hingegen bringt dem Fleischgolem den Freundschaftsgruß der Mantibolds bei. Dafür gibt er dem riesigen Wesen eine saftige Ohrfeige. Mickey gibt den Gruß zurück und Xarap fliegt über das halbe Areal. Nach diesen Umtrieben fahren sie mit ihrem neuen Fahrzeug zurück zum Wandernden Emporium, wo sie ihr bestelltes Essen erwartet.

Demon Grinder; Bild von roll20.net

An den nächsten Tagen haben die Mantibolds viel zu tun. Sie werden medizinisch untersucht und es wird eindeutig festgestellt, dass sie Kobolde sind. Schlitzer stellt dabei fest, dass manche Teufel Kühe sind. Sie lassen sich noch einmal die Regeln des Rennens erklären, erfahren jedoch nichts Neues. Bei der Gelegenheit melden sie ihre drei Fahrzeuge zum Rennen an, sie selber sind ja bereits angemeldet. Außerdem besuchen sie die einzelnen Geschäfte am Markt und kaufen viel Dämonenichor. Xarap muss immer noch ein wenig abnehmen und geht deswegen in den Gym-Bereich der Höllischen Entrückung. Das bereut er später, denn ein mächtiger Grubenteufel nimmt sich seiner an und quält den Kobold ganz fürchterlich. Xarap revanchiert sich und klaut dem Teufel dessen Peitsche.

Am Markt sehen die Mantibolds auch viele andere Rennteilnehmer. Viele sind Teufel, doch immer wieder sind auch andere Wesen darunter. Sie versuchen schon vor dem Rennen einige gegnerische Fahrzeuge zu sabotieren, doch die sind alle zu gut bewacht. Aber es gelingt den Mantibolds einer Truppe die Seelenmünzen zu klauen, ohne dass die das bemerken. Sie sind dann aber etwas enttäuscht, denn die andere Gruppe hat nur vier Seelenmünzen dabei.

Vor dem Start

Dann beginnt das große Rennen. Auf einer leeren felsigen Ebene stellen sich die Fahrzeuge in einer Linie auf. Mahadis magisch verstärkte Stimme weht über die Ebene. Er begrüßt die Teilnehmer und die Zuschauer und erklärt noch einmal die wichtigsten Regeln:

  • Es dürfen nur gemeldete Teilnehmer und Fahrzeuge über die Ziellinie fahren.
  • Sie müssen täglich 7 Stunden stehen bleiben.
  • Außenstehende dürfen sich nicht einmischen.
  • Sie müssen jede Station anfahren.
Imp, Bild von roll20.net

Dann fliegen Imps zu jedem Fahrzeug und überreichen den Fahrern magische Karten. Auf diesen Karten ist die Umgebung dargestellt und eine Route eingezeichnet. Die Karte verändert sich beim Fahren und passt sich immer ihrem aktuellen Aufenthaltsort an. Die Karte zeigt immer die Route und Informationen zur nächsten Station an. Außerdem erinnert die Karte an die Ruhephasen. Dann ertönt wieder Mahadis Stimme: „Bei jeder Station werdet ihr einen Imp vorfinden. Diese Imps haben magische Stifte, die ihr an eure Karte halten müsst, dann erfährt ihr euer nächstes Ziel. Jeder Imp hat aber auch noch zusätzlich ein Rätsel. Wer das Rätsel löst, bekommt zusätzliche Tipps für die nächste Station oder den Weg dorthin. Nun macht euch bereit!“

Überall heulen die Schreie der verbrannten Seelenmünzen und die Motoren auf. Alle warten nur mehr auf den Startschuss. Doch der kommt anders als die Teilnehmer denken. Plötzlich springen aus vielen Schluchten auf der Ebene Dämonen. Diese rennen auf die Teilnehmer zu. Da aktiviert Mahadi die gewaltigen Flammenwerfer seiner Marktfahrzeuge. Mitten in die anstürmenden Dämonen fahren ein Dutzend mächtige Flammenstrahlen. Diese verwandeln die Ebene vor den Rennteilnehmern in ein Inferno. Und genau da ertönt der Startschuss!

Das Rennen beginnt

Pit Fiend; Bild von roll20.net

Natürlich starten die Mantibolds mit Vollgas in dieses Inferno. Mit ihrem Demon Grinder fahren sie über die meisten Dämonen einfach drüber, die größeren werden von Balagan im Chomper zerquetscht. Schnell merken sie, dass zwei Kontrahenten an ihnen dranhängen. Ein Tormentor voller verrückter Schwarzkappen und ein Grubenteufel auf einem Devil’s Ride. Der Grubenteufel ist derjenige, dem Xarap die Peitsche gestohlen hat. Schlitzer behält hinten im Kranführerplatz die Verfolger im Auge. Als der Teufel nahe genug ist, versucht er mit der Greifklaue nach ihm zu greifen. Und es gelingt! Plötzlich hängt der Grubenteufel drei Meter in der Luft an einer stählernen Klaue. Die Überraschung lässt beide – Schlitzer und Teufel – kurz verharren. Aber schon beginnt der Teufel sich zu befreien. Seine Mächte sind eindeutig größer als die einer Klaue. Aber auch Schlitzer reagiert. Er zieht den Kran ganz nach links und fährt dann mit Schwung wieder nach rechts. Genau im richtigen Moment öffnet er die Klaue und der Grubenteufel fliegt davon. Schlitzer hat gut gezielt und der Teufel landet direkt auf dem Tormentor der Schwarzkappen. Alle zusammen verschwinden in Feuer, Rauch und Dämonen.

Kurz darauf versuchen andere Schwarzkappen den Grinder der Kobolde zu entern, werden jedoch von Schlitzer und Drakora wieder runter geworfen. Dann endet die Ebene und vor ihnen tauchen Schluchten auf. Xarap fährt in eine hinein und Balagan malt Felsen mit den magischen Farben. Diese lässt sie hinter dem Fahrzeug fallen und verschließt so teilweise die Einfahrt in diese Schlucht. Damit sind sie vorerst alle möglichen Verfolger los.

Stunden später taucht aus einer anderen Schlucht ein Tormentor mit vier Klingenteufeln auf. Balagan fällt beim Versuch die Harpune am Dach zu bedienen, vom Fahrzeug. Geistesgegenwärtig klaubt Schlitzer sie mit dem Greifarm auf. Für die Teufel brauchen sie aber dann überraschend lang, denn die weichen vielen Angriffen aus. Erst eine Bombe und ein Drachenatem-Zauber von Balagan zerstören das Fahrzeug und lassen es in eine Wand krachen. Kurz bevor sie den Styx erreichen, überfahren sie noch einen Hobgoblin auf einem Devil’s Ride.

Scavenger; Bild von roll20.net

Sie erreichen die schwarzen Wasser des Styx. Man hat sie gewarnt das Wasser nicht zu berühren. Auf ihrer Karte sehen sie, dass bald eine Brücke über den Fluss kommen sollte. Diese entdecken sie dann auch. Es ist eine 500 Meter breite  metallene Bogenbrücke über den Fluss. Aber die Brücke hat schon bessere Zeiten gesehen. Sie ist rostig und hat zum Teil Löcher. Vor ihnen rast ein Scavenger auf die Brücke. Da gibt es plötzlich starke Explosionen und der Scavenger fällt durch ein Loch in den Fluss.

Daraufhin fahren die Mantibolds nur ganz zaghaft auf die Brücke. Balagan lässt Metallteile levitieren und vor ihrem Fahrzeug auf die Brücke fallen. Dabei löst sie eine kleine Explosion aus, die aber keinen Schaden anrichtet. Dann bemerkt sie, dass die Explosionen durch Minen ausgelöst werden. Sie beginnt vorsichtig mit dem Telekinese-Zauber die Minen einzusammeln. So kommen sie langsam, aber sicher ans andere Ufer. Dort platziert Balagan die Minen um einen zentralen Stützpfeiler. Gerade als hinter ihnen ein weiterer Grinder den höchsten Punkt der Brücke erreicht hat, löst sie die Minen aus. Brücke und Grinder versinken in den schwarzen Fluten.

Auf der anderen Flussseite ist das Terrain wieder zerklüftet. Sie parken direkt vor einer Felswand und Balagan zeichnet eine halbkreisförmige Felswand um den Grinder herum mit den magischen Farben. So erschafft sie eine dünne Felswand, die sie komplett umgibt. Als Schutz wäre sie nicht geeignet, aber als Tarnung ist die Wand perfekt. Da Balagan und Drakora während der Fahrt geschlafen haben, übernehmen sie die erste Wache. Dabei kauen sie auf einer toten Schwarzkappe herum. Ihre Tarnung wird auf die Probe gestellt, als vier Menschen den Weg entlangkommen. Es sind vier Rennteilnehmer, denen das Fahrzeug im nahen Styx abgesoffen ist. Die Menschen sind Magier und konnten sich retten. Sie sind nun auf der Suche nach einem neuen Fahrzeug. Doch sie sehen den Grinder der Kobolde nicht. Die Tarnung funktioniert.


Die Stationen der Avernus-Rallye

Nach ihrer Rast fahren die Mantibolds weiter. Schon bald haben sie die Magier eingeholt und überfahren. Sie klauen sich deren Seelenmünzen und fahren weiter. Die erste Station ist direkt vor ihnen. Am Ufer des Styx steht ein scheinbar leerer Wachturm. Solche haben sie schon mehrere gesehen, die meisten waren aber von Teufeln besetzt. Die Mantibolds haben bereits erfahren, dass viele Dämonenangriffe vom Styx aus ausgeführt werden, denn die Dämonen kommen über den Fluss in die Hölle. Doch dieser Wachturm steht leer und die magische Karte bezeichnet ihn als erste Station.

Barlgura; Bild von roll20.net

Weil sie in der Ferne andere Fahrzeuge gesehen haben, bleibt Drakora draußen beim Fahrzeug und hält Wache, während die drei anderen hineingehen. Sie betreten einen leeren Raum, hören von oben aber Stimmen. „Wo ist Kostschie?“ fragen die düsteren Stimmen. Die Mantibolds kommen nach oben und sehen zwei Dämonen, die einen gefesselten Imp foltern. Es kommt sofort zum Kampf. Drakora ist draußen auf das Dach des Grinders geklettert und sieht nun durch das Fenster in den oberen Stock des Turms. Sie kommt ihren Gefährten zu Hilfe. Das schadet auch nicht, denn es sieht nicht gut aus. Schlitzer und Xarap halten sich gerade so, aber Balagan wirft zwei Zauber und verfehlt beide Male. Außerdem regt sich ihre wilde Magie und ein Einhorn erscheint. Doch das Einhorn kann in der Hölle nicht lange existieren, verdreht die Augen und läuft panisch davon. Balagan wird von den Dämonen niedergeschlagen, doch endlich gelingt es den beiden anderen einen Dämon zu vernichten. Und dann springt Drakora dazu und rammt ihren Speer durch den zweiten Dämon. Nur Schleim bleibt von den beiden Wesen übrig.

Die Dämonen haben aber vorher den Imp getötet. Am Boden liegt ein magischer Stift. Sie nehmen den Stift und die Leiche des Imp, richten Balagan wieder auf und fahren weiter. Nachdem sie den Stift an die Karte gehalten haben, erfahren sie ihr nächstes Ziel: Die Zerbrochene Kette im Sumpf des Grauens. Während der Fahrt reparieren Balagan und Xarap kleinere Schäden am Fahrzeug.

Der Sumpf des Grauens ist ein düsterer nebliger Ort. Sie müssen dort vorsichtig fahren, damit sie einen Weg zwischen den Tümpeln und Wasserlöchern durchfinden. Sie müssen dort auch wieder rasten und Schlitzer umhüllt ihr Fahrzeug mit dem Rauch aus seiner Immer rauchenden Flasche. Bei der Fahrt durch den Sumpf springen gelegentlich Sumpfmonster vor ihr Fahrzeug, doch nichts wirklich gefährliches für die Mantibolds passiert. Dann taucht vor ihnen die haushohe Kette auf.

Direkt vor der Kette kniet ein Teufel, der von zwei anderen Teufeln flankiert wird. Die beiden Leibwächter blicken zum Grinder, rühren sich aber nicht. 20 Meter von ihnen entfernt sitzt ein gelangweilter Imp auf einem Stein. Er hat den Stift und ein Rätsel. Er ist aber auch recht frech. Als ihm die Gefährten drohen, deutet er rüber zu den Teufeln. „Wenn ich die mit einem Schrei bei ihrer Anbetung der Kette störe, dann vernichten die euch.“ Schlitzer schüchtert daraufhin den Imp so sehr ein, dass der ihnen den Stift gibt und das Rätsel aufsagt:

Imp, Bild von roll20.net

„Ich mache hart, ich mache weich,
Ich mache arm, ich mache reich,
Man liebt mich, doch nicht allzu nah.
Zu nah wird alles aufgezehrt,
Doch stirbt der, der mich ganz entbehrt.“

Bevor der Imp überhaupt fertig gesprochen hat, platzt die richtige Antwort aus Xarap heraus: „Feuer!“ Deswegen gibt ihnen der Imp noch folgenden Hinweis: „Zwischen den Knochen liegen Schätze.“ Mehr darüber weiß der Imp aber auch nicht. Der Stift zeigt, dass ihr nächstes Ziel „Tiamats Monument“ ist. Sie fahren weiter und überlassen den Imp wieder seiner Langeweile.

Stunden später haben sie den Sumpf verlassen und fahren wieder einmal durch zerklüftete Schluchten. Doch dort greifen Geister die Mantibolds an. Diese versuchen den Geistern mit dem Grinder zu entkommen, aber die durchsichtigen Wesen sind ebenso schnell. Außerdem schaffen die Geister es Balagan, Schlitzer und Xarap von ihren Sitzen zu schleudern. Die drei fallen aus dem fahrenden Fahrzeug und überschlagen sich mehrmals. Drakora hält den Grinder dann an und sie stellen sich den Geistern. Im direkten Kampf sind diese aber keine Bedrohung. Selbst ohne Balagans Hilfe überwältigen sie die Angreifer. Die Zauberin wurde wieder einmal Opfer ihrer wilden Magie. Sie hat sich auf das Dach des Grinders teleportiert, war danach jedoch so verwirrt und konfus, dass sie nicht am Kampf teilgenommen hat. Die anderen nennen ihren Zustand „ballaballa“. Aber der Zustand hält nur kurz an und sie können weiterfahren.

Bevor sie die Schluchten verlassen, lassen sie noch zwei Konkurrenten gegen Wände fahren, die wie offene Wege aussahen. Balagan nutzt die magischen Farben sehr gern und sehr effektiv. Dann erreichen sie Tiamats Monument. Dort sehen sie riesige Knochen auf einem weiten Feld direkt vor einer zerklüfteten Felswand liegen. In der Felswand scheint es viele Höhlen zu geben. Vor einem großen Höhleneingang liegt der Totenschädel eines gigantischen Drachen. Das Maul ist so groß, dass man mit einem Grinder hineinfahren könnte. Doch aufgrund der herumliegenden Knochen können sie nicht direkt zum Schädel fahren. So steigen sie ab und schleichen nach vorne. Direkt im Maul des Schädels versteckt sich ein zitternder Imp. Irgendetwas atmet tiefer hinten in der Höhle und macht dem Imp Angst. Doch die Mantibolds sind nicht neugierig. Sie wollen auch nicht nach Schätzen suchen. So schnappen sie sich den Imp und kehren heimlich zum Fahrzeug zurück. Sie sehen Dämonen zwischen den Knochen herumstreifen und oben zwischen den Felsen sehen sie weiße Echsenwesen.

Beim Fahrzeug nehmen sie dem Imp den Stift ab und fragen ihn nach dem Rätsel. Das hat der Imp in seiner Angst aber komplett vergessen, aber er erinnert sich an den Hinweis: „Um es zu landen, macht die Engel kaputt.“ Natürlich weiß er nicht, was das bedeutet. Sie fragen nach seinem Namen und er nennt sich „Nummer 87“. Sie nennen ihn „Egal“, fesseln ihn und nehmen ihn mit. Die nächste Station liegt mitten auf der Endlosen Ebene.

Diese Ebene trägt ihren Namen zurecht. Sie müssen dort zwei Mal rasten. Die Ebene wäre langweilig, wenn nicht gelegentlich Konkurrenten auftauchen würden. So treffen sie auf einen Demon Grinder voller Werwesen. Balagan teleportiert sich mit Schlitzer direkt auf das gegnerische Fahrzeug. Aber ihre wilde Magie beschädigt die Steuerung ihres eigenen Fahrzeugs und Xarap sieht im Qualm nichts mehr. Beinahe wäre er in den anderen Grinder hineingefahren. Stattdessen bremst er ab und schießt mit der Harpune auf das gegnerische Fahrzeug. Als Munition nimmt er den Bolzen, an den sie den Imp gefesselt haben. Der Imp überlebt das nicht. Auch die Werwesen überleben die Attacken von den Mantibolds nicht lange. Beim Weiterfahren repariert Balagan den Schaden, den sie angerichtet hat.

Bei ihrer zweiten Rast auf der Ebene sind sie alle müde und müssen schlafen. Sie holen drei Tiere aus der Tasche der Tricks heraus, Balagan verwandelt ihren Stab in eine Riesenschlange und Xarap verwandelt seine Figurine in einen Elefanten. Die Tiere sollen Wache halten. Als ihr Wecker sie wieder aufweckt, nähert sich ihnen gerade ein Devil’s Ride. Darauf sitzt ein stark gerüsteter Minotaurus. Obwohl er die vielen Tiere und die Waffen auf dem Grinder sieht, greift der Minotaurus an. Kurz darauf essen die Mantibolds Rind zum Frühstück.

Später sehen sie einen Kettenteufel auf einem Devil’s Ride. Sie wollen ihn gerade anvisieren, da meldet sich Mephistopheles in Balagans Kopf: „Den lasst ihr in Ruhe. Halte dich an unseren Pakt.“ Balagan erklärt das den anderen und die lassen den Teufel davonkommen. Kurz darauf werden sie von einem mächtigen gehörnten Teufel angegriffen. Der kommt den Mantibolds bekannt vor. Und kurz darauf erfahren sie auch warum. Es ist der Teufel, den sie im Dschungel bestohlen haben. Scheinbar haben sie dabei seinem Kult erheblichen Schaden zugefügt und der Teufel will nun Rache. Aber die soll er nicht bekommen. Er wird von einem Verwirrungszauber von Balagan getroffen und kommt kaum an den Grinder heran, denn die Mantibolds haben alle Waffen auf ihn gerichtet. Da fordert ihn Balagan heraus, sich ihr nach dem Rennen auf der Achten Ebene in ihrem Land zu stellen. Der Teufel nimmt die Herausforderung an und verschwindet. Die Mantibolds fragen sich, wie lange er dort wohl auf sie warten wird.

Hellwasp; Bild von roll20.net

Schließlich taucht vor ihnen etwas seltsames auf. Mitten über der Ebene hängt ein überdimensionales Wespennest. Mit einer Kette ist es am Boden verankert. Beim Näherkommen sehen sie weiter oben Engelsflügel aus der Wand ragen. Die Flügel bewegen sich, so als würden sie wirklich fliegen. Xarap hält beim Grinder Wache, während die anderen hochfliegen. Sie betreten vorsichtig das Nest und treffen schon bald auf einige Höllenwespen. Diese recht großen Insekten haben lähmendes Gift in ihren Stacheln. Dieses Gift wird Schlitzer zum Verhängnis. Gelähmt kann er sich nicht wehren, als er gleich noch ein paar Mal gestochen wird.

Schlitzer liegt sterbend am Boden, als ihm Mephistopheles erscheint. Auch Schlitzer wird ein Pakt angeboten. Doch Schlitzer meint, dass seine Seele dem Blauen Gott gehört. Aber er bietet dem Erzteufel Xaraps Seele stattdessen an. Dafür will er eigentlich nur erwachen und etwas schneller sein. Mephistopheles stimmt zu und Schlitzer kann sich wieder am Kampf beteiligen. Nachdem sie die ersten Wespen endlich vernichtet haben, haben sie ziemlichen Respekt vor diesen Wesen. Deshalb versuchen sie etwas anderes.

Schlitzer öffnet seine Immer rauchende Flasche und versucht die Wespen weiter oben auszuräuchern. Das funktioniert und viele Wespen fliegen davon. Damit können die Mantibolds ohne Schwierigkeiten den Imp suchen. Sie finden ihn tot und auch den Stift. In der obersten Ebene sehen sie Engel in die Wand gemauert. Die scheinen alle noch so halb zu leben. Die Mantibolds stechen die Engel ab und das Nest sinkt auf den Boden. Unten zünden sie es an und fahren davon. Der Stift markiert ihr neues Ziel: eine abgestürzte fliegende Festung.

Horned Devil; Bild von roll20.net

Bald darauf kämpfen sie gegen einen Gehörnten Teufel und dessen Hobgoblin Crew. Mitten im Kampf macht Balagans wilde Magie alle unsichtbar. Diese Unsichtbarkeit versucht Schlitzer auszunutzen. Er schleicht sich von hinten an Xarap ran und sticht diesen unbemerkt ab. Xarap fällt um und alle glauben, es war der Teufel. Aber Xarap hat Glück und ist nur kurz bewusstlos. So kann er sich am Teufel für dessen feigen Mordversuch rächen.

Als sie später Rast machen, versucht Schlitzer es erneut. Er ersticht Xarap im Schlaf und legt Balagans Riesenschlange auf die Leiche, um von sich abzulenken. Xarap hat derweil eine Vision. Auch ihm erscheint Mephistopheles. Der Erzteufel fragt Xarap, was der ihm denn bieten könnte, denn seine Seele sei ja schon verkauft. Dadurch erfährt Xarap, dass Schlitzer seine Seele verkauft hat und ihn auch umgebracht hat. Xarap bietet dem Erzteufel daraufhin Schlitzers und Drakoras Seele an. Im Austausch dafür will er mehr Geschicklichkeit und zwei kleine Zauber. Mephistopheles gewährt ihm das Geschick und verleiht Xarap nun einmal am Tag die Fähigkeiten „Unsichtbarkeit“ und „Schlitzer dominieren“. Xarap erwacht ausgeruht und erholt. Auf ihm liegt eine halb aufgefressene Riesenschlange – Schlitzer hatte Hunger. So findet ihn Balagan und daraufhin wird Xarap auf Diät gesetzt.

Sie rasen mittlerweile über die Feuersturmebene und müssen Lavaflüssen, Vulkanausbrüchen und Feuerstürmen ausweichen. Bei der erstbesten Gelegenheit probiert Xarap gleich seine neuen Fähigkeiten aus. Er versucht Schlitzer dazu zu bringen, dass der Assassine Drakora tötet. Doch Schlitzer weigert sich und Xarap zieht enttäuscht ab. Schlitzer ist zwar nicht der Klügste, aber er hegt einen Verdacht und ist fortan vorsichtiger. Später sitzen sie einen Feuersturm im Fahrzeug aus und fliehen vor einem riesigen Lavawurm. Dabei beschädigt Xarap aber das Fahrzeug und bald darauf lenkt er sie aus Versehen in einen weiteren Feuersturm. Als sie dann schließlich die abgestürzte fliegende Festung sehen, meint Schlitzer, dass die wohl auch von Xarap gesteuert worden sei.

Die abgestürzte Festung ist riesig. Daneben sieht ihr Grinder wie ein kleines Spielzeugauto aus. Das schüchtert die Mantibolds aber nicht ein und sie gehen rein. Drakora bleibt als Wache beim Fahrzeug. Die Gänge der Festung sind aus Metall und überall hängen lose Kabel herum. Wenn diese etwas berühren, dann knistert es und Funken fliegen. Dicke Rohre führen an den Wänden entlang. Sie gehen langsam nach oben. Auch hier drinnen geht Xaraps Pechsträhne weiter. Zuerst fängt er sich einen heftigen Stromschlag ein, dann frisst ihn ein Monster in einem dicken Rohr.

Und wieder hat Xarap eine Vision. Die feurigen Augen von Mephistopheles blicken wütend auf den Kobold herab. Der Erzteufel muss den Unglücksraben zurückschicken, damit dieser den ersten Pakt einhält. Aber er verlangt von Xarap, dass dieser in Zukunft für den Teufel arbeiten wird. Xarap hat keine andere Wahl und stimmt zu. Dann wird er von dem seltsamen Wurm ausgespuckt und flieht.

Seine Gefährten sind inzwischen zum Fahrzeug zurückgekehrt. Wieder bei ihnen erzählt Xarap, dass er das Monster getötet hat. Sie lassen die Riesenpython und den Elefanten als Wächter beim Fahrzeug und gehen nun zu viert in die abgestürzte Festung. Die Erkundung verläuft dann überraschend reibungslos. Sie verstecken sich vor fliegenden Dämonen, die um die Festung kreisen und öffnen sogar den Safe der Festung. Darin finden sie ein Lichtschwert, eine Lichtpistole und viele Seelenmünzen. Sie drücken unzählige Knöpfe und lösen damit mehrmals den Alarm aus. Auch andere Kommandos lösen sie aus, die ihnen Balagan übersetzt. Ihr Favorit ist ein Propagandaspruch: „Ihr seid wichtig! Beförderung ist euer Schicksal! Asmodeus liebt euch!“ Sie finden auch den Imp und den Stift. Der Imp ist aber tot, denn er wurde von einem verrückten Gnoll getötet.

Als sie das Wrack verlassen kommen Barnabas der Flammenschädel und einige der Rotkappen mit ihren großen Fahrzeugen daher. Sie wollen die abgestürzte Festung nach sinnvollem Schrott durchsuchen. In der Ferne sehen sie andere Rennteilnehmer auf die Festung zufahren. Die Mantibolds bezahlen Barnabas dafür, dass er die anderen etwas aufhält und düsen davon.

Manes; Bild von roll20.net

Wieder rasen sie auf den Styx zu. Doch diesmal ist der Fluss voller Schiffe, die dort anlegen. Diese Boote werfen Tausende Dämonen an Land und die stehen den Mantibolds im Weg. Xarap schüttet Dämonenichor in den Motor und gibt Gas. So donnern sie mit ihrem Fahrzeug durch die Scharen aus dem Abgrund. Nun endlich zeigt sich, warum dieses Fahrzeug Demon Grinder genannt wird. Die Mantibolds toben sich voll aus. Chomper, Greifklaue und Säuresprayer kommen gar nicht mehr zur Ruhe, bis sie schließlich durch die Dämonen durch sind und wieder Richtung Vulkane fahren.

Dort in einer tiefen Schlucht liegt ihre nächste Station. Diese wird auf der Karte als Kostchtchies Gefängnis angezeigt. Da die Schlucht sehr eng und gewunden ist, verstecken sie den Grinder zwischen Felsen und fahren mit den Devil’s Ride hinein. Dort werden sie dann von Chasmes, fliegenden Insektendämonen angegriffen. Balagan wird schwer verletzt und braucht mehrere Heiltränke, aber ansonsten kommen sie gut durch den Angriff und die Schlucht. Sie wundern sich nur ein wenig, warum Dämonen den Zugang zu einem Gefängnis für einen Dämonen bewachen.

Ganz tief unten endet die Schlucht an einem gewaltigen Felsendom. Dort bleibt Drakora bei den Fahrzeugen und Balagan verzieht sich in ihre magische Hütte. Xarap und Schlitzer schleichen in den riesigen Kuppelbau hinein. Drinnen sehen sie einen gewaltigen Dämonenfürsten mitten unter der Kuppel stehen. Er ist mit Ketten an die Wände gefesselt. Dort stehen auch je ein Teufel und diese ziehen regelmäßig die Ketten nach. Denn der Dämonenfürst wäre mächtig genug die Ketten zu lösen, doch das ständige Nachziehen durch die Teufel verhindert das.

Kostchtchie; Bild von roll20.net

Xarap und Schlitzer schleichen unbemerkt durch den Dom und entdecken den Imp genau zwischen den Füßen des Dämonenfürsten. Damit der Imp ja keinen Laut von sich gibt, meucheln sie ihn und nehmen den Stift mit. Auf den Hinweis können sie verzichten. Doch beim Rausschleichen stolpert Xarap und alle bemerken ihn. Sofort schneiden ihm die beiden Teufel den Weg ab. Schlitzer versteckt sich und Xarap rennt zu den Wänden. Er löst die Ketten des Dämonenfürsten. Voller Panik fliehen die Teufel und auch die Mantibolds verschwinden. Der Dämonenfürst hinter ihnen befreit sich und als dunkler Wirbelsturm fegt er über sie hinweg, verletzt sie jedoch nicht.

Endspurt

Sie verlassen die Region mit den Vulkanen und kommen auf die Knochenebene. Dort liegen die Knochen meterhoch und bilden ein zerklüftetes Labyrinth aus Gängen. Die Mantibolds kümmern sich nicht besonders um diese Gänge, sondern brechen mit ihrem Fahrzeug einfach durch die Wände. Während Xarap schläft, hat er wieder einmal eine Vision. Doch diesmal steht er vor dem Dämonenfürsten Kostchtchie, denn er einfach nur „Koffie“ nennt. Der Fürst dankt dem Kobold und bietet ihm einen Dienst an. Xarap meint, dass er Schlitzer und Drakora töten müsse und Hilfe dabei wäre toll. Der Fürst verspricht zwei Dämonen zu schicken und Xarap erwacht.

Marilith; Bild von roll20.net

Wenig später fahren sie wieder einmal in eine Sackgasse. Da tauchen hinter ihnen plötzlich zwei gefährliche Kampfdämonen auf und greifen an. Während Schlitzer nicht am Fahrzeug ist, nutzt Xarap den eingebauten Teleporter und teleportiert den Grinder samt Insassen aus der Sackgasse. Doch Schlitzer und Dämonen kommen nach. Es kommt zu einem fulminanten Kampf auf dem Dach des Grinders. Diesmal geht nichts schief. Balagans Magie funktioniert einwandfrei und auch Xaraps Pechsträhne scheint vorbei zu sein. So überwältigen sie die beiden mächtigen Mariliths. Erst nach dem Kampf denkt sich Xarap, dass er seinen Wunsch dem Dämonenfürsten gegenüber etwas genauer darlegen hätte sollen.

Am Rand der Knochenebene rasten sie wieder einmal und Xarap überlegt fieberhaft, wie er seine beiden Gefährten wohl umbringen soll. Doch ihm fällt nichts Gutes ein und so verschiebt er seine Pläne, bis sich eine gute Gelegenheit ergibt. Nach der Rast donnern sie über eine weite offene Ebene. Vor ihnen tauchen zwei andere Grinder und ein Devil’s Ride auf und die Gruppe will diese einholen.

Da taucht auf ihrer Karte einige Kilometer vor ihnen die Ziellinie auf. Das versetzt die Mantibolds in helle Aufregung. Balagan, Xarap und Schlitzer setzen sich auf ihre Devil’s Ride und rasen vor Drakora am Grinder her. Sie nutzen all ihre Vorräte an Dämonenichor, um ihre Kontrahenten einzuholen. Doch Balagan hat plötzlich eine andere Idee. Sie überlässt Xarap das Steuer und kramt in ihren Taschen. Schließlich holt sie grinsend eine Schriftrolle heraus. In Gedanken ruft sie zu Mephistopheles, dass er seinen Favoriten warnen soll. Denn sie hat in dem Fahrer auf dem Devil’s Ride den Teufel erkannt, den sie nicht kaputt machen dürfen. Und schon Sekunden später schwenkt der Teufel ab und verschwindet seitlich von ihnen in einer Rauchwolke.

Dann beginnt Balagan den Zauber auf der Schriftrolle zu lesen. Ihre Worte donnern über die Ebene und verhallen mit einem düsteren Echo. Dann geschieht eine Sekunde lang nichts. Xarap will gerade etwas sagen, da sehen sie vier Sterne aus dem wolkenverhangenen Himmel fallen. Die vier Meteore schlagen direkt bei den beiden Grindern ein, die sie verfolgt haben. Die Wucht des Einschlags, das Feuer, die Hitze und nicht zuletzt die Geschwindigkeit der Fahrzeuge wird den Insassen zum Verhängnis. Niemand vor ihnen überlebt den Meteorschwarm. Die Schriftrolle, die die Mantibolds in der Schatzkammer des Teufelskult gefunden haben, zerfällt und Xarap gibt jauchzend Vollgas.

Meteor swarm; Bild aus dem Forgotten Realms Wiki

Auch Schlitzer gibt Gas und vor den beiden Devil’s Ride taucht eine riesige Festung auf. Darüber schwebt eine fliegende Festung. Vor dem gewaltigen Panorama hat sich der Wandernde Markt aufgebaut und dort ist auch die Ziellinie. Schlitzer und Xarap geben sich ein Kopf-an-Kopf Rennen, welches Schlitzer ganz knapp für sich entscheidet. Gleich hinter ihnen donnert Drakora mit ihrem Grinder über die Ziellinie. Die Mantibolds haben die Avernus-Rallye gewonnen!

Das Fest

Vor dem Fest

Die Mantibolds haben das große Rennen durch die Hölle gewonnen. Der Jubel und die Überraschung sind gewaltig. Doch die Hölle weiß, wie man Partys feiert und das zeigt sie den Mantibolds nun. Sie werden in ein Festzelt getragen und dort erhalten sie alle Leckereien, die sie so gern mögen. Es gibt vor allem Hirn und Gnom in allen Variationen. Schließlich kehren die Mantibolds in ihr Zimmer in der Höllischen Entrückung zurück und schlafen sofort ein.

Am nächsten Tag kommen einige Benachrichtigungen zu den Mantibolds. So erfahren sie, dass das Fest in zwei Tagen stattfindet und es ein Kostümfest wird. Außerdem wird die Siegerehrung am Tag nach dem Fest stattfinden. Die Mantibolds haben immer noch keine Ahnung welchen Preis sie bekommen und sind schon sehr neugierig. Aber zuerst konzentrieren sie sich auf das Kostümfest. Mahadi empfiehlt ihnen ein magisches Kostüm, denn sowas werden alle von Rang und Namen tragen.

So suchen die Mantibolds einen magischen Kostümschneider und überfordern ihn beinahe mit ihren Wünschen. Xarap und Balagan wollen ein Kostüm, dass aussieht wie Mephistopheles, Drakora möchte ein Mammon-Kostüm und Schlitzer will ein Kostüm, dass aussieht wie der Gehörnte Teufel aus dem Dschungel. Außerdem wollen sie alle eine zweite Verkleidung. Das zweite Kostüm soll aussehen wie ein gewöhnlicher Bartteufel. Balagan will dann sogar noch ein drittes, dass aussieht wie ein alter blauer Drache. Da die Kostüme magisch sind und jedwede Größe und Form annehmen können, bekommen sie ihre Wünsche erfüllt. Wenn auch zu einem hohen Preis: 17 Seelenmünzen. Darüber können die Mantibolds aber nur lachen, haben sie doch beim Rennen über 100 Seelenmünzen erbeutet. Die Hälfte davon geben sie dann aus, als ihnen Mahadi den Transport ihrer Fahrzeuge nach Koboldstadt anbietet.

Am Markt lernen die Mantibolds auch, was Autogramme sind. Denn sie werden oft um eines gebeten und alle vier entwickeln da so ihre eigene Technik. Drakora legt ihre Klaue auf das Papier und zeichnet diese mit einem Stift nach. Xarap spukt auf das Papier und drückt seine Hand auf den Speichel. Balagan unterschreibt mit einem gekonnten Schriftzug und Schlitzer macht einfach nur ein „X“. Neben diesen Erlebnissen schmieden sie auch unzählige Pläne für ihre Mission.

In der Nacht vor dem Fest hat Xarap einen Alptraum. In diesem Traum hängt er an einem Bratspieß und wird mit Kräutern und Öl übergossen. Er wird über einem heiß lodernden Feuer gedreht und langsam werden Stücke von ihm abgeschnitten. Diese Stücke werden Mephistopheles serviert. Der isst sie genüsslich und gibt nichts dem bettelnden Kobold ab. Schließlich endet der Traum, doch Xaraps Pakt wurde erweitert. Xarap muss die Seelen von Schlitzer und Drakora liefern. Er kann sich dabei aber Zeit lassen. Für jedes Jahr, das verstreicht, muss Xarap aber 100 andere Seelen an Mephistopheles liefern. Xarap stimmt dem bereitwillig zu, kann er in Koboldstadt doch jederzeit 100 Leute verschwinden lassen.

Musik, Kostüme und dumme Wachen!

Schließlich ist es so weit. Anastasias Festung öffnet die Tore und die Gäste werden eingelassen. Auf den Mauern der Festung und der fliegenden Festung darüber und rundherum sind Tausende Teufel als Wachen abgestellt. Im Innern der Festung hingegen sind kaum Wachen, denn die Feier soll ja nicht gestört werden. Die Mantibolds legen ihre Verkleidungsgürtel an und aktivieren sie. So gehen zwei Mephistopheles, ein Mammon und ein gehörnter Teufel gemeinsam in den großen Ballsaal. Dort ist sogar ein Laufsteg aufgebaut, denn später soll es eine Modenschau geben. Es heißt, die Herzogin Anastasia sei eine begnadete Modedesignerin. Mit ihrer Mode habe sie ja auch die Aufmerksamkeit von Erzteufelin Glasya erweckt und diese hätte ihr den Titel und den Posten in der Hölle verschafft. Glasya soll auch auf dem Fest sein, heißt es.

Doch den Mantibolds sind solche Geschichten egal. Sie starren begeistert auf die unzähligen verschiedenen Wesen, die da rumlaufen. Sie sehen einen Phönix, Piraten, Prinzessinnen und Prinzen, Ritter, Cowboys und Indianer, Elfen, Zwerge,… Die Vielfalt der Kostüme ist überwältigend. Ihnen fällt vor allem ein grüner Blob auf, der gelegentlich eine Hand ausformt und unflätige Handzeichen gibt. In der Küche treffen sie beim Buffet auf einen sympathischen Goblin, der ihnen Essensempfehlungen gibt.

Bearded devil; Bild von roll20.net

Während die Menge den beiden Musikgruppen im großen und im kleinen Saal lauscht, gehen die Mantibolds sich umschauen. Bald finden sie eine Treppe nach unten, die von zwei Bartteufeln bewacht wird. Sie reden kurz mit den Wachen und bemerken, dass diese strohdumm sind. Also versuchen sie einen sehr einfachen Plan. Sie wechseln ihre Kostüme und sehen nun auch aus wie Bartteufel. So gehen sie zu den Wachen und Balagan meint auf infernal, dass sie die Wachablöse sind. Die beiden Dummköpfe sind begeistert und verschwinden Richtung Küche.

Die Mantibolds können ihr Glück kaum glauben. Und es kommt noch besser. Denn in den unteren Ebenen ist alles mit Schildern versehen und so finden sie ohne Schwierigkeiten zu den Kerkern. Dort stehen sie plötzlich mitten in der zehnköpfigen Wachmannschaft. Zum Glück hat ein Mantibold eine Idee und sie geben sich als Inspektoren aus. Die Wachen nehmen sofort Haltung an und ihr Offizier beantwortet die Fragen der Mantibolds. So erfahren sie, dass nur Teufel hier eingesperrt sind und nur einer davon ist wichtig. Die Gruppe nimmt den wichtigen Teufel, einen Imp, mit. Dieser hat nämlich sofort erkannt, dass etwas nicht stimmt und gemeint, dass er wichtige Informationen habe. Die Mantibolds behaupten daraufhin, dass sie den Imp zur Befragung bringen müssen.

Moloch (in seiner wahren Gestalt); Bild von roll20.net

Kurz darauf stellt sich ihnen der Imp als Fürst Moloch vor. Die Erzteufelin Glasya habe ihn aufgrund eines Fehlers degradiert und eingesperrt. Das sagt den Kobolden nichts, deswegen fragen sie nach Tante Mat. Es dauert ein wenig, bis Moloch versteht, was sie wollen. Doch dann grinst er. Er erklärt ihnen den Weg zu den Fokuskammern und läuft davon.

Die Befreiung Tiamats

Devil, Infernal Knight; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Langsam werden die Mantibolds nervös. Denn bisher ist alles viel zu einfach gewesen. Warum sind die Wachen alles totale Vollidioten? Warum sind hier unten keine Leute? Und warum ist jeder Gang beschriftet? So finden sie sogar einen Gang mit der Beschriftung „Einkerkerungszauber von Tiamat“. In dem Gang waren einst mal Fallen, doch um die hat sich seit Ewigkeiten keiner mehr gekümmert. Das liegt vielleicht an dem Wachposten nach dem Korridor. Dort steht nämlich ein Ritter der Hölle und blickt die Mantibolds in ihren Bartteufel-Kostümen fragend an. Wieder versuchen sie den Wachposten dazu zu überreden, dass er Pause machen kann, und wieder funktioniert es. Dann ist der Weg frei und sie betreten den letzten Raum.

Der Raum dahinter ist sehr groß. An der Wand stehen fünf Tische und auf jedem Tisch liegt der Schädel eines Drachen. Vor jedem Schädel steht eine Schale. In der Mitte des Raumes ist eine große Glaskuppel. Diese ist höher als ein Mensch und hat eine geschlossene Tür. Die Kuppel überspannt ein silbernes Podest. Darüber schwebt eine Kugel aus hauchdünn geschliffenen durchsichtigem Metall. In der Kugel liegt die Statue eines schlafenden fünfköpfigen Drachens. Kräuter fliegen um die kleine Statue herum und goldene Ketten gehen von ihren Beinen durch die Kugel und sind am Podest befestigt.

White Abishai; Bild von roll20.net

Während die Mantibolds noch alles in sich aufnehmen, werden sie von zwei weißen Abishai angegriffen. Diese sind wohl die letzten Wächter und lassen erst gar nicht mit sich reden. Aber die Mantibolds sind ausgeruht und schon lange auf einen Kampf vorbereitet. So bieten die beiden echsenartigen Wesen keine Herausforderung. Diese haben sie dann erst als sie versuchen die Rätsel zu lösen, um in die Kuppel zu kommen. Balagan berührt die Tür und wird von einem mächtigen Feuerzauber verletzt. Deswegen wenden sie sich den Schädeln und Schalen zu.

Bald wird ihnen klar, dass die Farbe der Schalen für eine Drachenfarbe steht und sie etwas in die Schale geben müssen, was dem Schaden des Drachen entspricht. Eis, Säure, Gift, Feuer, Blitz. Mit zwei Zaubertricks erzeugt Balagan Feuer und Blitze, mit einem Eispilz erzeugen sie Eis, Leichengift von verrotteten Feinden in ihren Bags of Holding liefert das Gift und Balagan erschafft schließlich magisch Säure.

Damit haben sie je den ersten Teil des Rätsels gelöst. Danach müssen sie einem Schädel Blut geben, bei einem Schädel die Steine in dessen Krone nach einem Rätselspruch richtig sortieren, eine Sanduhr mit Schnee muss auslaufen, eine Seelenmünze muss geopfert werden und bei vier Zeichnungen muss jene ausgewählt werden, welche nicht dazu passt. Sie brauchen eine Weile, die Rätsel zu lösen. Vor allem Schlitzer stellt sich etwas ungeschickt an, weil er mehrfach eine schnellere Lösung verhindert. Aber schließlich sind die Rätsel gelöst und die Tür in der Glaskuppel öffnet sich. Während sie die Rätsel lösen, hören sie aus der Ferne Alarmsignale. Obwohl sie jeden Moment darauf warten, dass Wachen in den Raum stürmen, passiert nichts.

Drinnen weiß Balagan sofort was zu tun ist. Sie hat zu diesem Zweck vom Blauen Gott drei Schriftrollen mit jeweils einem mächtigen „Magie bannen“ Zauberspruch darauf erhalten. Sie spricht den ersten Spruch und löst die Metallkugel auf. Mit dem zweiten löst sie die Kräuter und mit dem dritten die goldenen Ketten. Balagan schnappt sich die Drachenstatuette und möchte damit nun gehen. Doch sie kann mit der Statuette den Raum nicht verlassen. Irgendetwas fehlt noch, ein letztes Puzzlestück.

Sie schauen sich noch einmal aufmerksam um und Xarap bemerkt schließlich, dass die leuchtenden Augen der Drachenschädel in verschiedene Richtungen blicken. Je ein Auge jedes Schädels blickt an die Decke. Doch dort oben ist nichts. Dann löscht Balagan die Lichter im Raum und plötzlich sehen sie fünf farbige Kreise an der Decke. In jedem Kreis ist ein Buchstabe. Balagan liest das Wort „Seele“. Aus einer Eingebung heraus nimmt sie eine Seelenmünze und berührt damit die Drachenstatuette. Diese bewegt sich plötzlich, die Augen öffnen sich und die Hälse erheben sich. Dann öffnen sich alle Mäuler wie zum Schrei und die Statuette löst sich auf.

Tiamat; Bild von roll20.net

Flucht

Im selben Moment beginnt der Boden zu beben und aus weiter Tiefe hören die Mantibolds ein gewaltiges Brüllen. Das betrachten sie als ihr Zeichen zur Flucht. Sie laufen wieder nach oben und begegnen immer noch niemanden. Im Festsaal brennt es und dort kämpfen Kostümierte gegeneinander. Die Mantibolds halten nicht an, sondern laufen raus. Ihr Ziel ist das Wandernde Emporium und ihre Tür in die Heimat. Draußen sehen sie eine Flut an Dämonen gegen die Heerscharen der Hölle branden. Sie sehen Kostchtchie, wie er gegen Erzteufel Zariel kämpft. Sie sehen, dass Zariels fliegende Festung brennt.

Das alles nehmen sie im Laufen wahr. Zum Glück wurde der Markt nahe der Festung aufgebaut. Auch dort herrscht hektische Betriebsamkeit. Denn Mahadi und seine Leute bauen den Markt ab, um schnellstmöglich zu verschwinden. Bevor die Mantibolds in die Höllische Entrückung rennen, sehen sie noch zwei Sachen: von Süden her fliegen fünf chromatische Drachen auf die Festung zu und hinter ihnen bricht ein gigantischer Drachenkopf aus den Mauern hervor.

Auch drinnen herrscht Chaos. Die Mantibolds nutzen die Gelegenheit und klauen sich beim Vorbeilaufen noch ein paar Geldbeutel. Außerdem nehmen sie noch Snacks aus dem Restaurant mit. Dann stürmen sie durch ihre Teleporttür und lassen die Hölle hinter sich.

Epilog

Sie kommen direkt vor dem Hort des Blauen Gottes heraus. In der Tür steht ihr Gott in menschlicher Form und winkt ihnen mit einem Weinglas. Er lädt sie zu einem Heldenmahl und viel Alkohol ein. Dabei erzählen sie ihm die ganze Geschichte. Der Drache lacht über ihre Erzählungen und fällt öfters vom Stuhl. Als die Geschichte zu Ende ist, jammert Balagan, dass sie nun keinen Preis bekommen haben. Der Blaue Gott lallt, dass sie da schon was finden würden. Dann feiern der Drache und die Kobolde, bis sie alle betrunken unter dem Tisch liegen. Nur Balagan ist aufgrund ihrer wilden Magie gerade immun gegen Alkohol. Sie nimmt sich am Ende noch ein Glas Wein und spaziert gut gelaunt durch den Hort des Alten Drachen.

Ancient Blue Dragon; Bild von roll20.net