Abenteuer in Korsalim 3 – Koboldgold (Tagebuch)

Aufruhr und Chaos! Irgendwas ist los in eurer Heimat! Ihr schließt euch dem aufgescheuchten Haufen an, doch plötzlich kommen euch verängstigte Artgenossen entgegengestürmt. Euer großartiges Reich wird angegriffen! Wieder einmal sind Abenteurer in eure Fallengänge vorgedrungen! Ha, diese „Helden“! Sie werden durch eure schwingenden Sichelklingen, eure Fallgruben, eure Dornen, eure Bolzen, Eure Klingen und eure Magie zugrunde gehen!

Dann kommen euch vereinzelte Tempelwachen entgegengelaufen. Ihr hört das Brüllen des Gottes und ihr bekommt Angst. Diese Abenteurer sind in den Tempel vorgedrungen. Dort werden sie von den Blitzen des Gottes vernichtet werden. Aber sich das anzusehen wäre nicht klug. Der Blaue Gott verteilt seinen Zorn gern großflächig.
Ihr versteckt euch, bis es ruhig wird. Dann wartet ihr noch einmal eine halbe Ewigkeit. Als sich lange nichts mehr gerührt hat, geht ihr Richtung Tempel. Tote Artgenossen liegen überall. Diese Abenteurer haben euer Reich stark geschwächt. Sie haben die Fallen zerstört und sind in den Tempel eingedrungen.

Da steht ihr nun. Vor euch liegen die Überreste eures Gottes. Seine gewaltigen Schwingen sind zerbrochen und zerschnitten. Ein schwarzer See aus Blut bedeckt den Boden des Tempels. Sein Körper ist zerschnitten und von Magie zerstört. Doch das Schlimmste: Diese Helden haben seinen Kopf mitgenommen.

Eure Welt ist zu Ende! Euer Gott besiegt! Sein Tempel geplündert und seine Leiche geschändet!

Aber ihr wärt keine Kobolde, wenn nicht Hunger und Gier euer Denken übernehmen würden. Und so fällt euch nach einer Mahlzeit (es gab Drachengott) ein, dass der Blaue Gott seine Schätze ja nicht hier gelagert hat. Er hat sie irgendwohin gebracht. Aber wohin? Der alte Kurikorei könnte es wissen…

Kobold; Bild von roll20.net

Vier gierige Kobolde

Balagan
Balagan ist eine Zauberin mit wilder Magie. Sie wurde vom Kobold-Magier Kakerlak ausgebildet, doch nach einem magischen „Missgeschick“ rausgeworfen. Sie ist ein sehr dürrer Kobold mit blassblauen Schuppen und dunklen Augenringen. Ihre Hände sind leicht violette seit einem anderen magischen „Missgeschick“. Sie trägt eine fleckige Robe, die einst blau gewesen war. Ihr Lieblingsgericht ist Tausendfüßlerauflauf.

Drakora
Drakora ist eine Kämpferin, die in der Tradition von Sonnenmönchen ausgebildet wurde. Meister Splinter (ein Rattenmensch) hat ihr diese Technik und viel Weisheit beigebracht. Doch bei Weisheit haben Kobolde so ihre Grenzen. Sie hat blaue Schuppen mit schwarzen Schattierungen und blaue Augen. Sie trägt am liebsten einen dunklen Kapuzenumhang, einen Lendenschurz und viele Bänder. Ihre Lieblingsspeise sind gegrillte Maulwürfe.

Schlitzer
Schlitzer ist ein schurkischer Draufgänger. Er neigt zur Gewalt und wurde schon des Öfteren beauftragt unliebsame Wesen zu beseitigen. Er hat schwarze Schuppen, giftgrüne Augen und gelegentliche nervöse Zuckungen. Eine schwarze Lederrüstung und ein schwarzer Umhang machen sein düsteres Aussehen perfekt. Seine Lieblingsspeise ist Kobold.

Xarap Zap Zap
Xarap ist Mitglied bei den „blauen Schuppen“. Diese Diebe wagen sich nachts an die Oberfläche und stehlen in der Menschenstadt. Er hat schwarze Schuppen, blaue Augen und er trägt einen weißen Iro-haarschopf auf seinem Kopf. Auch er ist in eine Lederrüstung und einen schwarzen Umhang gekleidet. Seine Lieblingsspeise sind Skorpione.

Tag 1

Staunend stehen die vier Kobolde vor dem toten Gott. Die Drachentöter haben seinen Kopf mitgenommen und Stücke aus ihm rausgeschnitten. Es riecht nach frischem Fleisch. Drakora und Balagan bekommen Hunger und kosten das Drachenfleisch. Es liegen einige wenige Münzen im Raum herum und die vier suchen diese. Bisher haben sie kein Wort miteinander gesprochen. Einer geht dann in Richtung der Gänge und die anderen gehen ihm nach.

Auf dem Weg durch den Alten Komplex sehen sie immer wieder tote Kobolde und zerstörte Fallen. Doch nicht alle Fallen wurden ausgelöst. Balagan hat eine Weile für den Koboldmagier Kakerlak gearbeitet und dieser stellt Feuerrunen her. Sie entdeckt eine solche Rune und will einen der anderen da hin schubsen, doch Xarap stellt ihr ein Bein und sie tritt selber auf die Rune. Kurz steht sie in Flammen. Sie schreit schmerzhaft auf und bleibt dann schmollend hinter den anderen.

Sie treffen auf drei verängstigte Kobolde, die sie dazu zwingen vor ihnen her zu gehen. Einer der Kobolde tritt auf eine Feuerrune und verbrennt. Die anderen essen ihn, vor allem Schlitzer ist begeistert, ist doch Kobold seine Lieblingsspeise.

Schließlich erreichen sie den Wohnraum von Kurikorei, dem Diener des Blauen Gottes. Somit ist ihnen auch klar, dass sie ein gemeinsames Ziel verfolgen. Noch immer haben sie nicht viel miteinander gesprochen. In der Höhle finden sie eine Truhe und ein geöffnetes Geheimfach. Sie entdecken frische Blutspuren, die von dem Wohnraum wegführen. Nachdem sie sich alle möglichen Habseligkeiten aus dem Raum eingesteckt haben, folgen sie der Blutspur. Sie schicken einen der beiden Kobold-Helferlein voraus.

Plötzlich verschwindet dieser Kobold. Drakora zwingt den letzten Kobold-Helfer dazu nachzuschauen. Schlitzer schleicht ihm nach. Aus seinem Versteck heraus sieht Schlitzer wie der Kobold vor ihm von einem großen Säbelzahntiger fast schon beiläufig mitgenommen wird. Schlitzer kehrt zu den anderen zurück.

Sie wollen der Katze folgen, denn vermutlich hat sie Kurikorei irgendwo versteckt. Balagan spricht mächtige magische Worte und ein Nebel breitet sich um sie herum aus. Eigentlich hat sie sich ja nur eine magische Rüstung zaubern wollen, doch den Nebeneffekt ihrer wilden Magie findet sie gerade praktisch. Sie schleichen der Katze nach und überraschen sie beim Fressen. Die Kobolde greifen an. Auch obwohl Balagan und Drakora etwas ungeschickt sind, schaffen sie es die Katze in die Flucht zu schlagen. Doch sie wollen die Katze nicht davonlaufen lassen. Drakora konzentriert sich und Sonnenstrahlen strahlen aus ihr heraus und brennen Löcher in die Katze. Alle Kobolde sind erstmal kurz geblendet, doch der Säbelzahntiger ist besiegt. Sie zerteilen die große Katze und nehmen Teile des Fells, den Schädel, Zähne, Klauen und sogar das Hirn mit. Balagan kostet das Hirn des Tigers und steckt den Rest ein.  Katzenfleisch futternd gehen sie dann weiter.

Sie erreichen einen langen Gang und entdecken dort viele offene große Türen. Hier war wohl einst die „Menagerie“. Das Wort kann Schlitzer aber nicht aussprechen, er nennt es einen „Zoo“. Dieses Wort kennen die anderen nicht und fragen warum „zu“, die Türen seien doch alle offen. In dieses Chaos hinein springt ein zweiköpfiger Todeshund. Der hat Hunger und will Kobolde fressen. Mit seinen giftigen Zähnen schafft er es auch Xarap zu erwischen und ihn zu vergiften. Aber Schlitzer eilt ihm zu Hilfe und zieht seine Klinge durch das Tier. Da ruft Balagan mächtige chaotische Magie herbei und die beiden Köpfe des Todeshundes explodieren mit lautem Donnerknall. Aber natürlich gibt es wieder einen Nebeneffekt und der Boden unter Balagan wird plötzlich sehr rutschig. Sie rutscht direkt unter das zusammenbrechende Monster und liegt dort nun eingekeilt mit Xarap. Schlitzer schüttelt den Kopf und meint, dass noch keine Paarungszeit sei und die beiden da rauskommen sollen.

Am Ende des Ganges entdecken sie Kurikorei. Irgendetwas hat ihn versteinert und ihm den rechten Arm abgetrennt. Der Arm und die berühmte Krokodilledertasche des Dieners fehlen. Vor ihm ist eine Tür mit einer Treppe nach oben. Dort hinauf gehen sie.

Das darüberliegende Stockwerk ist ein Labyrinth von Gängen. Doch die Kobold-Schatzsucher wissen, dass es hier Pilzfarmen gibt. Sie gehen in diese Richtung und entdecken dabei mehrere versteinerte Kobolde. Balagan bricht sich einen Finger ab und lutscht daran. Da kommt plötzlich ein panischer Bär auf sie zu. Während Schlitzer sich in einer Nische versteckt zaubert Balagan ein kleines Nebelfeld um sie herum. Der Nebel von vorhin ist mittlerweile weg, aber sie hofft sich im Nebel verstecken zu können. Xarap und Drakora verstecken sich hinter ihr. Doch der Bär stürmt einfach durch den Nebel durch und die drei springen im letzten Moment zur Seite.

Sie erreichen die Pilzfarmen. Dies sind fünf feuchte Räume, je zwei rechts und links und der letzte schließt den Gang ab. In diesen Räumen wachsen große schwammartige Pilze an den Wänden. Die Pilze haben unterschiedliche Farben und schmecken auch unterschiedlich. Alle fünf Räume haben Türen, aber nur die zweite Tür rechts ist verschlossen. Dahinter haben sich einige Kobolde versteckt.

Mit einer List sorgen sie dafür, dass sie in den Raum dürfen. Sie erfahren, dass eine sechsbeinige Echse Kobolde versteinert. Die Echse liegt im letzten Raum, dort liegt auch die Tasche von Kurikorei. Mit einer kleinen Illusion von Balagan schicken sie die Kobolde den Gang entlang und sind dann alleine. Sie beginnen Pilze zu essen. Manche der Pilze haben eine Heilwirkung und nach diesen Pilzen mit den gelben Punkten suchen sie gezielt in den vier Räumen, nur den letzten Raum meiden sie. Balagan futtert auch ein paar blaue Pilze, die wie Süßigkeiten schmecken. Damit sie diese nicht teilen muss, erzählt sie Drakora, dass die blauen Pilze ganz fürchterlich schmecken.

Im letzten Raum scheint die Echse zu schlafen. Schlitzer nimmt seinen Mut zusammen und schleicht hinein. Er schafft es die Tasche zu greifen und stopft sie in seinen Beutel. Da erwacht die Echse, weil Xarap und Drakora bei der Tür zu laut waren. Xarap greift an, auch Schlitzer sticht einmal zu, bevor er flieht. Xarap spürt den gefährlichen Blick und erstarrt kurz. Er kann sich jedoch losreißen. Da ruft Schlitzer, dass er die Tasche hat, und alle laufen ihm nach. Nur Drakora erstarrt kurz, doch auch sie kann sich losreißen. Wegen ihrer Flucht ließ Drakora ihren Speer und Xarap seinen Bogen zurück.

Sie rennen den gleichen Weg zurück, den sie gekommen waren. Unten in der Menagerie verstecken sie sich in einem verschließbaren Raum und atmen tief durch. Dann öffnet Schlitzer die Krokodilledertasche und holt einige Dinge heraus. Sie streiten sich um einen Siegelring, den Schlitzer nicht hergeben will. Inzwischen hat sich Xarap die Tinte geschnappt und er färbt sich damit den weißen Iro blau. Balagan kann als einzige lesen und bekommt ein Büchlein und eine Karte. Diese Karte irritiert sie, denn sie wissen nicht, wo sie ein Schaf herbekommen. Da fällt Schlitzer ein, dass es für den Zoo Futtertiere in der Nähe gibt. Da wären auch Schafe dabei. So langsam reift ein Gedanke: Schaf suchen, versteinern lassen und dann 100 Schritt östlich was suchen. Aber wo ist östlich? Während dieser Streitereien kommt Xarap auf die Idee, dass er nicht einmal weiß, wie seine Kampfgefährten heißen. Er stellt sich vor und die anderen tun es ihm nach.

Mit diesen Fragen legen sie sich hin, denn sie sind sehr erschöpft von diesem aufregenden Tag.

Tag 2

In der Nacht träumt Balagan von ihrem alten Lehrmeister Kakerlak. Sie träumt davon, wie er sie wieder einmal harsch zurechtgewiesen hat. Sie schreckt aus dem Traum hoch: Sie erinnert sich an den Stab von Kakerlak. Obendrauf war eine Kugel, welche die Himmelsrichtungen zeigte. Damit würden sie Osten finden!

Ihr fällt auf, dass es sehr kalt geworden ist in ihrem Raum und am Riegel sogar ein Eiszapfen hängt. Sie weckt die anderen und Schlitzer schaut vorsichtig raus. Dort im Gang liegt ein großer weißer Wolf, der einen eisigen Atem hat. Die Kobolde greifen an und erbeuten ihr Frühstück. Mit dem mächtigen „Tuka Tuka“ Drachenatem grillt Balagan den Winterwolf. Xarap schnappt sich den Schweif des Tieres und verwendet ihn als Schal, Drakora steckt sich die Ohren ein.

Nachdem sie mit ihrem Winterwolf-Frühstück fertig sind, gehen sie in die Versorgungsräume. Dort ist es verdächtig ruhig, was wohl an den vielen Spinnennetzen liegt, die den ganzen Raum durchspannen. Sie entdecken in den Ecken zwei Riesenspinnen und Balagan wirft ihnen Feuer entgegen. Die Spinnen greifen an und Xarap stürzt ihnen todesverachtend entgegen. Die erste Spinne greift ihn an und die zweite blockiert den Eingang, so dass Xarap kurz alleine mit der Spinne ist. Sie schafft es ihn zu vergiften und er wird gelähmt. Da kommen seine Gefährten endlich zu ihm und vernichten auch die zweite Spinne.

Sie merken, dass Xarap noch lebt, aber gelähmt ist. Sie lassen ihn vorerst einmal liegen und suchen nach den Schafen. Und sie finden in einem Käfig wirklich drei verängstigte Schafe. Sie binden Xarap auf ein Schaf und Balagan führt dies an einer langen Stange voran. Die anderen beiden Schafe ziehen sie hinter sich her. Natürlich haben sie sich einige Spinnenbeine und sogar eine Giftdrüse mitgenommen.

Der Weg in das obere Stockwerk und zu den Pilzfarmen ist beschwerlich. Die Schafe sind nicht so begeistert, Xarap eine große Last und immer wieder tauchen versteinerte Kobolde auf. Sie nähern sich vorsichtig dem Gang mit den fünf Räumen und entdecken zufrieden, dass die Tür zum Raum mit dem Basilisken immer noch geschlossen ist. Sie gehen bis zu dieser Tür. Dabei hören sie, dass im Raum rechts anscheinend wieder Kobolde sind. Doch diese ignorieren sie vorerst. Sie öffnen die Tür zum Basiliskenraum, werfen einen Stein hinein und schauen dabei nicht hin. Zwei von ihnen halten die Hinterbeine des Schafes. Als sie merken, dass diese zu Stein werden, ziehen sie das Schaf von der Schwelle und die anderen beiden ziehen die Tür wieder zu. Überraschenderweise hat ihr Plan funktioniert: Der Basilisk ist immer noch eingesperrt und sie haben ein versteinertes Schaf.

Sie reden dann mit den Kobolden im Raum rechts. Diese haben den Bogen von Xarap und den Speer von Drakora. Die Schafversteinerer erpressen die einfachen Pilzbauer-Kobolde: entweder sie geben die Waffen her oder sie öffnen die Tür zum Basilisken. Die Pilzbauern geben ihnen die Waffen und laufen davon. Dann hören die Abenteurer diese plötzlich schreien und auch ihre anderen beiden Schafe geben vorne im Gang verängstigte Laute von sich. Da nähert sich ein zweiter Basilisk. Schnell tragen die Gefährten ihr versteinertes Schaf in den Raum und schließen die Tür hinter sich. Von den ganzen Strapazen sind sie erschöpft und legen sich deshalb hin.

Tag 3

Balagan erwacht wieder als erste. Sie hat unheimliche Lust auf blaue Pilze und futtert die Krümel, die sie noch hat. Sie macht sich bereits Gedanken, wo sie denn neue blaue Pilze herbekommen könnte. Währenddessen erwacht auch Xarap und der fühlt sich sehr schlecht. Vermutlich ist er vergiftet. Die Kobolde glauben, dass Gift gegen Gift hilft und Xarap bekommt etwas Spinnengift. Gelähmt kippt er wieder um. Seine Gefährten binden ihn wieder auf das Schaf – diesmal das versteinerte – und ziehen und tragen die beiden davon. Das Schaf haben sie mittlerweile „Bessie“ getauft. In den Gängen umgehen sie den zweiten Basilisken, der die Pilzbauern und die beiden anderen Schafe versteinert hat. Bei den Steinkobolden findet Balagan wieder blaue Pilze und ist zufrieden.

Schließlich erreichen sie wieder die Menagerie und dort kommen ihnen andere Kobolde entgegen. Diese durchsuchen den Alten Komplex nach den Besitztümern von Kakerlak dem Magier, Silib dem Alchemisten und Kurikorei dem Diener. Genau beim versteinerten Kurikorei erzählen die Neuankömmlinge den Abenteurern, dass sich Sabrax der Schwarze zum neuen Chef aufgeschwungen hat. Er will alle Schätze der drei berühmten Kobolde haben. Die Gruppe hat natürlich keine Ahnung wo die Tasche von Kurikorei ist und außerdem wollen sie sowieso selber die Chefs werden. Bei dem Gespräch ist auch einer der früheren Arbeiter in der Menagerie dabei. Der erzählt, dass es hinter den Versorgungsräumen (dort wo die Schafe waren) auch noch einige Wohnhöhlen liegen. Und dort sollte man etwas gegen Gift finden. Doch die Abenteurer wollen zuerst zu Kakerlak. Der Magier scheint von einem Riesenskorpion gefressen worden zu sein. Sie wollen dorthin, bevor alles geplündert ist.

Sie kommen am Tempel vorbei und treffen dort auf einige Kobolde. Diese erzählen den Abenteurern ebenfalls von Sabrax dem Schwarzen. Der hat eine rauchende Rüstung. Weil Schlitzer auch eine Rauchende Rüstung haben will, verbrennt ihn Balagan ein wenig. Schlitzer ist zufrieden und zeigt den anderen stolz seine rauchende Rüstung. Die Abenteurer geben den Kobolden im Tempel eine Idee ein: Wenn diese den blauen Gott essen, dann sind sie neue Drachen. Die Kobolde tun dies und stürmen dann in Richtung Sabrax davon. Die Gruppe folgt ihnen – immer noch mit dem versteinerten Schaf, aber zumindest Xarap ist mittlerweile wieder aus der Lähmung erwacht. Auf dem Weg zu Sabrax kommt es zu Unruhen, Kämpfen und viel Lärm. Einige Mitglieder der Blauen Schuppen stellen sich ihnen in den Weg. Xarap gehört ebenfalls zu den Blauen Schuppen und versucht die drei auf ihre Seite zu ziehen, doch die haben sich bereits Sabrax angeschlossen. Die Gefährten hetzen ihre Meute auf sie und helfen ein wenig mit. Kurz darauf steht ein großer Mob in der Höhle von Sabrax. Der wirft sich mit seinen Leibwächtern auf die neuen Möchtegern-Chefs. Die Gruppe hält sich erst im Hintergrund und unterstützt dann Sabrax‘ Widersacher.

Schließlich ist Sabrax besiegt. Xarap nimmt sich den Umhang des Aufblähens von Sabrax und Schlitzer zieht sich die rauchende Rüstung an. Da behauptet ein anderer Kobold er sei nun der neue Chef. Doch auch der stirbt sofort. Es herrscht ziemliches Chaos, welches die Gefährten nutzen, um sich ein paar Kobolde zu unterwerfen und den Raum mit ihnen zu verlassen.

Von ihren eingeschüchterten Helfern lassen sich Balagan, Drakora, Schlitzer, Xarap und Bessie in die Wohnhöhlen hinter der Menagerie tragen. Dort finden sie dann einige Tränke. Auch bei Sabrax hatten sie schon einige Tränke gefunden. Sie experimentieren ein wenig. Drakora trinkt einen grünen Trank, doch nix passiert. Der grüne Trank ist aber etwas scharf. Schlitzer trinkt einen roten Trank und seine Verletzungen schließen sich. Dieser Trank schmeckt nach Kakerlaken. Auf den blauen Tränken ist ein Etikett und Balagan kann lesen, dass dies die Anti-Versteinerungstränke sind. Einem Helfer geben sie einen durchsichtigen Trank und der wird unsichtbar. Sie hören ihn noch davonlaufen und rufen, dass er nun der neue Chef wird. Die Gefährten warnen alle vor dem „bösen Geist“.

Nachdem sie nun einige Schätze eingesammelt haben, wollen sie die Höhle von Kakerlak plündern. Von ihren Helfern lassen sie sich dahin tragen. Die Kobolde laufen aber davon als sie den Riesenskorpion sehen und lassen die Abenteurer und Bessie allein. Das stört die Gefährten nicht und sie greifen an. Obwohl Drakora von den Scheren des Skorpions erwischt wird, schaffen sie es das Monster zu überwinden. Ein mächtiger chaotischer Zauber von Balagan erledigt es schließlich.

Die Kobolde beginnen zu plündern. Sie finden die Kugel der Ausrichtung und Balagan hofft, dass die Richtung in die die Kugel weist Osten ist. Balagan nimmt den Stab und den Hut des Magiers an sich. Der Hut ist groß und spitz zulaufend, Sterne und Monde sind draufgeklebt. Ein Schriftzug steht drauf: „Zaubberer“. Balagan weiß, dass der Hut magisch ist und man Frösche, Fledermäuse und Ratten daraus hervorziehen kann. Xarap findet einen Feuerwerksstab und hängt dann eine Taube an eine Leine. Diese nennt er Guru – sie ist sein neues Haustier. Die meisten anderen Versuchstiere in ihren Käfigen haben die Verwüstung und Plünderung nicht überlebt oder sich irgendwo verkrochen. Während sie plündern, essen sie nebenbei Skorpionfleisch. Sie finden auch 12 Goldmünzen, doch über die Aufteilung streiten sie sich ganz arg. Dabei gehen sogar drei Münzen verloren.

Schließlich wird es ruhiger in der Höhle. Bessie wird mit Blick Richtung Eingang als Wächter aufgestellt und sie beschäftigen sich noch ein wenig mit verschiedenen Dingen. Balagan liest im Notizbuch von Kurikorei und findet heraus, dass es vier Kartenteile gibt. Eines haben sie, eines hat der Totengräber, eines hat Squiek. Wo das vierte Teil ist, steht nicht im Buch. Während sie das liest, Xarap versucht Guru das Sprechen beizubringen und Schlitzer sich weiter nach wertvollem umschaut, packt sich Drakora den Schwanz samt Stachel des Skorpions ein. Der ist zwar so groß wie sie selber, aber sie will ihn unbedingt mitnehmen.

Dann legen sie sich hin, denn sie sind von der vielen Arbeit – immerhin sind sie jetzt Chef oder so – sehr erschöpft.

Tag 4

Kobold Scale Sorcerer; Bild von roll20.net

Sie erwachen als jemand anderes versucht ein noch lebendes Kaninchen aus einem Käfig zu nehmen. Der diebische Kobold ist ein Schuppenzauberer und er hat einen Kobold-Krieger mit einem Drachenschuppen-Schild und vier weitere Kobolde dabei. Aber die Gefährten betrachten alles in dieser Höhle als ihren Besitz und greifen die Diebe sofort an. Balagan grillt den Krieger, Schlitzer überwältigt den Zauberer und schlägt ihn bewusstlos, die anderen vier sind keine Herausforderung für Xarap und Drakora.

Kobold Dragonshield; Bild von roll20.net

In den Köpfen der Kobolde rumort schon das nächste Problem: sie haben nun ein versteinertes Schaf und wissen, wo Osten ist, doch keiner von ihnen kann bis 100 zählen. Somit fragen sie ihren Gefangenen wie weit er zählen kann. Seine Antwort lautet: „67“. Da 67 nicht 100 ist, schlitzt Schlitzer ihn auf. Sie entscheiden nach dem Frühstück auf den Koboldmarkt zu gehen und dort vielleicht einen Sklaven zu kaufen, der zählen kann. Zum Frühstück gibt es gegrillte  Taube, denn Guru kam in Balagans Flammen ums Leben.

Grafik von Bessie – Bild eines Spielers

Bevor sie gehen, verschönern sie noch Bessie: Sie kleben ihr hinten den Skorpionschwanz an, kleben ihr die Säbelzahntigerzähne ans Maul, hängen das Schild an seine Flanke und binden hölzerne Schriftrollenbehälter unter ihre Hufe, damit sie es ziehen können. Und so rollt das „Mantischaf Bessie“ hinter ihnen her. Sie finden eine Rampe, die zum Markt runterführt und gehen diese hinunter. Dabei wird Bessie immer schneller und sie schaffen es nicht das Schaf zu halten. Es donnert unten in den Schuhstand von Hogi. Diese ist entrüstet, weil ihre Ware überall verstreut liegt. Aber wenn die Helden vier Schuhe kaufen, dann verrät sie nix den Wachen. Und so bekommt Bessie zwei unterschiedliche rote Schuhe über die Ohren gestülpt und Balagan bekommt zwei unterschiedliche gelbe Schuhe. Balagan hat nun eine blaue zerschlissene Robe mit einer roten Weste darüber an. Dazu hat sie gelbe Schuhe, die grüne Krokodilledertasche von Kurikorei und den roten Hut von Kakerlak. Sie fühlt sich richtig „modisch“.

Sie schauen sich am Markt um und fragen jeden, ob er oder sie bis 100 zählen kann. Schlitzer fragt auch noch jeden Rattenmenschen wo Squiek zu finden sei. Sie finden weder das eine noch das andere heraus bis sie auf einen Gesichtslosen treffen. Dieser Mensch mit einer Maske über seinem Gesicht arbeitet in der Kanalisation und hält diese sauber. Manchmal finden die Gesichtslosen dort Wertgegenstände und verkaufen diese am Koboldmarkt. Dieser ist bereit mit den Kobolden zu reden und bringt ihnen sogar das Zählen bis 100 bei. Nur Balagan schafft es sich das zu merken, aber das reicht ja schon. Außerdem erklärt ihnen der Gesichtslose, dass ihre Kugel nach Norden und nicht nach Osten zeigt. Er erklärt ihnen wie das funktioniert. Er lässt sich seine Hilfe mit Gold bezahlen.

Später werden Schlitzer und Xarap fast versklavt. Der Kobold Harkon hat ihnen versprochen, dass sie reich werden können, wenn sie sein Zelt betreten. Dort hat er die beiden betäubt und wollte sie in die Arena bringen. Balagan bemerkt das und es stört sie nicht. Doch dann erfährt sie, dass Harkon sich alle Besitztümer von den beiden behalten will und das weckt ihre Gier. Sie zündet Harkons Zelt an und der Kobold ist so entsetzt, dass er in Tränen ausbricht. Das nutzen Drakora und Balagan, um ihre Gefährten aufzusammeln.

Kobold Alchemist; Bild von roll20.net

Die Abenteurer schauen sich weiter am Markt um. Sie essen Ratten und Pilze am Markt, kaufen Kleinigkeiten: Balagan kauft blaue Pilze, Schlitzer kauft sich eine weiße Perücke. Schließlich entdecken sie einen Trankhändler. Dieser verkauft Balagan eine Flüssigkeit für bleiche Haut. Doch statt sich damit einzureiben, trinkt Balagan die Flüssigkeit und sofort beginnt ihr Magen zu grummeln. Sie rülpst und plötzlich stehen vier Balagans da und sorgen eine Minute lang für Verwirrung bis sich drei Balagans wieder auflösen. Dann finden sie heraus, dass der Händler ganz was Besonderes hat. Doch dafür müssen sie ihm einige Gefallen tun. Sie müssen Silib und Kakerlak für ihn umbringen. Die Gefährten stimmen zu und beweisen ihm dann, dass die beiden bereits tot sind. Außerdem wird er irgendwann nochmals auf sie zukommen und einen weiteren Gefallen einfordern. Für dieses Versprechen bekommen sie dann fünf glitzernde Fläschchen.

Sie trinken die Tränke und alle Verletzungen heilen. Sie fühlen sich stärker und kräftiger und mächtiger. Nichts kann sich ihnen mehr in den Weg stellen! Und sie leeren sogar den letzten Trank über Bessie. Die Zähne verwachsen mit dem Stein, die Schuhe werden zu roten Hörnern, der Schild überzieht den Körper des Steinschafes mit blauen Drachenschuppen, der Schwanz verwächst mit dem Steinschaf und an den Hufen hat er richtige hölzerne Räder.

So gestärkt verlassen sie den Markt. In einem langen Korridor setzten sie sich alle auf Bessie: Balagan auf dem Hals und gibt die Richtung mit der Kugel der Ausrichtung vor. Schlitzer und Drakora auf dem Rücken und mit zwei Speeren schieben sie ihr Mantischaf an. Hinten auf dem Schwanz sitzt Xarap und versucht mit dem Feuerwerksstab ein wenig mehr Schub zu erzeugen.

So kommen sie in die Kanalisation. Dort fahren sie auf den Wegen entlang der Gräben. Es stinkt und die Flüssigkeit in den Gräben ist sehr dreckig. Balagan merkt, dass sie Bessie nur mit Gedankenkraft anschieben kann und macht das dann auch. Immer noch grummelt ihr Magen wegen dem Bleichmittel. Da rülpst sie und zu ihren Füßen explodiert ein Feuerball. Drakora stürzt in den Graben, kann sich aber am Rand festhalten. Bevor ihr geholfen wird, wird Bessie aufgehalten. Denn das Mantischaf ist führerlos auf eine Mauer zugerollt. Nachdem sie alle Flammen gelöscht haben und Drakora wieder am Weg ist, wird Balagan geschimpft. Doch sie hat Verdauungsstörungen und kann eigentlich nix dafür.

Kurz darauf kommt ein aufgebrachter Gesichtsloser daher und will die Kobolde aus der Kanalisation verscheuchen. Balagan lässt Bessie schweben und umgeht so den Mann. Der schubst mit seiner Stakstange noch Xarap von Bessie, doch die anderen ziehen ihn gleich wieder hoch. Dann machen sie mit ihrem Feuerwerksstab dem Mann Angst und der verschwindet.

Ratfolk Mercenary; Bild von roll20.net

Gerade als sie entschlossen haben, sich zukünftig „Mantibolds“ zu nennen, tauchen zwei Rattenmenschen auf. Diese sind ganz entgegen ihrer Art nicht ängstlich, sondern überheblich. Doch die Kobolde lassen sich nicht einschüchtern und erschlagen die beiden Gegner. Der eine Rattenmensch fällt dabei in den Graben und wird davongetragen. Doch der andere liegt bei ihnen am Weg. Sie essen den Rattenmenschen. Balagan erkennt im Hirn des Rattenmenschen, dass sie auf dem richtigen Weg sind. Mit einer kleinen Illusion lässt sie auch die anderen dies erkennen. Dann isst sie das Hirn des Rattenmenschen.

Einige Zeit später finden sie eine der drei Metalltüren, die in die Katakomben führt. Ein Riegel verschließt die Tür. Sie öffnen sie, fahren durch und lassen die Tür offen. Kurz darauf kommen sie in einen breiten Gang mit Grabnischen in den Wänden. Dort liegen Skelette drin. Balagan lässt einen Totenkopf schweben. Eine sich bewegende Knochenhand zwickt sie und Xarap. Balagan bleibt sehr ruhig, Xarap reagiert etwas panisch. Doch die Hand kann ihnen nichts anhaben und sie gehen weiter.

Sie begegnen einem verirrten Gesichtslosen. Diesen führen sie zurück zum Ausgang in die Kanalisation. Für diesen Dienst lassen sie sich mit Informationen und Münzen bezahlen. Sie erfahren, dass der Totengräber Arbeiter und Schläger hat. Die Arbeiter sind die untersten und verrichten eben alle anfallenden Arbeiten. Die Schläger sind ihre Chefs. Alle zusammen sind eher unangenehme Gesellen.

Giant Rat; Bild von roll20.net

Langsam werden die tapferen Schatzsucher müde und suchen ein Nachtlager. Da entdecken sie eine große Halle mit einer zerbrochenen Treppe aus weißem Stein in der Mitte. Auf der anderen Seite sind zwei weitere Ausgänge. Beim Erkunden der Halle scheuchen sie aber ein Dutzend Riesenratten auf. Die hungrigen Biester freuen sich über Kobold zum Abendessen. Beinahe wäre das das Ende der Schatzsuche geworden. Denn Schlitzer, Drakora und Xarap werden überwältigt. Doch es gelingt Balagan aus der Gefahr herauszuschweben und dann mit einem starken Drachenatem die letzten Ratten zu vernichten. Schnell steckt sie ihren Gefährten Heiltränke oder heilende Pilze in die Münder. Sie kann alle retten, nur Schlitzer verliert die mittleren drei Finger der linken Hand. Die Ratten haben sie ihm abgebissen, konnten sie aber nicht mehr fressen. So essen Schlitzer, Drakora und Balagan je einen von Schlitzers Fingern. Xarap ist beleidigt, weil er keinen bekommt. Er versucht Schlitzer heimlich einen Finger abzuschneiden.

Hinter einem der beiden Ausgänge entdecken sie einen kleinen Raum und dort wollen sie rasten. Xarap ist immer noch beleidigt und fängt dann auch noch mit Balagan zu streiten an. Denn sie hat die Gefährten gerettet, doch Xarap glaubt, dass es Bessie war. Er dankt Bessie für die Rettung und schmollt mit den anderen.

Nachdem sie gegrillte Ratte gegessen haben, legen sie sich hin. Schlitzer hält Wache und weckt dann Drakora. Doch die mag nicht Wache halten und weckt Balagan. Balagan meint, weil sie alle gerettet hat, müsse sie nicht Wache halten. Sie legt sich wieder hin. Drakora vertraut auf Bessie und deren Wachsamkeit und legt sich ebenfalls hin.

Zeichnung von Bessie – von einer Spielerin

Tag 5

Während sie schlafen, kommen einige Arbeiter des Totengräbers in den Raum und wecken sie auf. Die Arbeiter wollen, dass die Mantibolds verschwinden. Xarap verhält sich dabei immer noch sehr seltsam und die Arbeiter haben leicht Angst vor ihm. Die Gefährten fragen, wo sie den Totengräber finden können. Doch sie erfahren nur „unten“. Für das Versprechen, den Verrückten (Xarap) wegzubringen, beschreiben die Arbeiter den Gefährten den Weg zur nächsten Treppe nach unten. Dann gehen die Arbeiter und nehmen die Überreste der getöteten Ratten mit. Die Mantibolds schlafen weiter.

Als sie erwachen, haben sie nichts mehr zu essen. Aber Balagan isst heimlich ihre blauen Pilze. Dann machen sie sich auf die Suche nach der Treppe. Auf dem Weg finden sie einen offenen Sarkophag mit einem Skelett und einem Langschwert drin. Schlitzer will die Hand des Skeletts und wird von diesem angegriffen. Das Skelett wird erschlagen, die Hand abgerissen. Doch die Hand bewegt sich immer noch. Die Unterarmknochen werden an Schlitzers Unterarm gebunden. Somit hält er mit der linken wieder ein Schwert in „Händen“, auch wenn die neue Hand durchgehend versucht ihn umzubringen.

Flameskull; Bild von roll20.net

Sie finden eine schwere geschlossene Tür. Auf die Tür ist ein Totenkopf gemalt. Doch irgendwas klopft von der anderen Seite gegen die Tür. Xarap macht auf und sieht über sich einen in grüne Flammen gehüllten Totenschädel schweben. Dessen Augen leuchten auf und ein Feuerball explodiert zwischen den Mantibolds. Sie werfen sich sofort gegen die Tür und schließen diese wieder. Dann schlagen sie vereinzelte Flammen aus und  schimpfen über fliegende Köpfe.

Aber schon bald haben sie ein anderes Problem: das Skelett eines Streitrosses kommt den Gang herunter galoppiert. Die Kobolde hören es früh genug und verstecken sich in Nischen. Doch Bessie steht noch im Gang und das Skelett erblickt das Mantischaf und greift es an. Das kann Xarap nicht zulassen und springt dem untoten Pferd entgegen. Die anderen helfen ihm und gemeinsam zerstören sie das Skelett. Nach dem Kampf tauscht Schlitzer das Langschwert in der Skeletthand gegen ein Kurzschwert aus. Das Langschwert halten sie an Bessies Stirn und es verschmilzt mit ihr. Nun hat sie zwischen den roten Hörnern noch ein stählernes scharfes drittes Horn.

Schließlich erreichen sie eine breite Treppe. Da kann das Mantischaf nicht runterrollen. So betet Xarap Bessie an und bittet sie wieder zu schweben. Dann setzt er sich auf Bessie und wartet. Balagan ist erzürnt und wartet, dass Xarap sie darum bittet Bessie schweben zu lassen. Inzwischen will Schlitzer Bessie anschieben und runterschubsen. Doch das wird von Drakora unterbunden. Schließlich sitzen alle auf Bessie und Balagan lässt das Mantischaf schweben. Als Xarap wieder Bessie anbetet, wirft ihn Balagan runter. Er muss nun zu Fuß unter ihnen herlaufen.

Death’s Head; Bild von roll20.net

Unten kommen sie in einen breiten Gang mit Grabnischen. Dort rollen vier Totenschädel aus den Nischen und fliegen auf Xarap zu. Sie klappern mit ihren Kiefern und wollen ihn offensichtlich beißen. Er rennt vor ihnen davon. Die anderen folgen ihm nur langsam. Da kommen noch vier Schädel aus den Nischen und greifen Bessie und die drei Kobolde auf Bessie an. Die Mantibolds verteilen sich und verlieren einander aus den Augen. Und so gehen sie einzeln beinahe unter. Wieder ist es Balagan, die im letzten Moment noch die Gegner mit ihrem Drachenatem besiegen kann. Schwer verletzt und schwankend holt sie die letzten Heiltränke und heilenden Pilze hervor und belebt ihre Gefährten wieder. Xarap bekommt Heilpilze und sie bewegt seinen Kiefer, damit er diese kaut. Dabei klemmt sie seine Zunge öfters zwischen den Zähnen ein. Als er erwacht, lispelt er.

Xarap und Schlitzer hat es diesmal arg erwischt. Sie haben diese Nahtoderfahrung nicht gut verkraftet und haben nun ganz viel Angst vor Knochen. Xarap hat sich im Kampf in einer Nische verstecken wollen, doch das Skelett da drin hat versucht ihn zu erwürgen. Schlitzer reißt sich die Skeletthand vom Unterarm und wirft sie weit fort. Beide halten sich in der Mitte des Gangs, weit entfernt von den Nischen.

Sie verlassen den Gang so schnell wie möglich und machen dann eine kurze Rast. Der Hunger treibt sie schließlich weiter. Sie kommen in einen schönen steinernen Teil der Katakomben. Die Steinplatten passen alle zusammen und der Boden ist eben. Von einem langen Hauptgang zweigen Seitengänge ab. Doch diese führen nicht alle irgendwohin. Denn schon der erste Seitengang rechts endet in einem Erdrutsch. Dort wollen sie sich hinlegen, denn sie sind vollkommen erledigt. Da entdecken sie Würmer und andere Insekten in der Erde und beginnen sich ihr Abendessen auszugraben. Nach einer Weile schlafen sie ein.

Tag 6

Sie erwachen, weil Erde auf sie hinabrieselt. Über ihnen kommt eine Hand aus der Erde. Die Kobolde schnappen sich Bessies Leine und laufen davon. Im Hauptgang steigen sie wieder alle auf Bessie und fahren den Gang entlang. Balagan isst ihre letzte Portion der blauen Pilze.

Als sie wieder eine Tür mit einem Totenkopfzeichen entdecken, lauschen sie ob da wieder jemand klopft. Als sie nichts hören, öffnen sie die Tür. Dahinter ist ein Raum mit vier steinernen Sarkophagen. Weil sie glauben, dass darin Schätze sind, versuchen sie einen zu öffnen. Erst als sie eine Brechstange verwenden, schaffen sie es, einen Deckel ein paar Millimeter anzuheben. Erschöpft lassen sie es sein. Da spricht sie ein Geist an. In einem der anderen Sarkophage hat sich der Geist eines Menschen erhoben. Er trägt eine schöne Rüstung und einen Wappenrock. Er scheint „geistig“ nicht ganz anwesend zu sein und redet mit den Kobolden eher beiläufig. Er nennt sich Sir Gawain. Langsam erhebt er sich und meint, dass er mal zu seinem König gehen sollte. Er geht auf den großen Gang und die Mantibolds folgen ihm.

Bild aus dem Internet;

Bald darauf stehen sie in einem schönen Thronsaal. Rechts und hinten sind große bunte Fenster, doch dahinter ist nur Erde. Links sind Schilde und Wandbehänge an den Wänden. Doch alles ist uralt und vergilbt und verrottet. In der Mitte der Halle steht ein Stein und darin steckt ein Schwert. Dahinter ist ein Podest mit einem Thron. Auf dem Thron sitzt ein Skelett mit einer goldenen Krone. Der Geist von Sir Gawain ist sehr lethargisch. Er entbietet seinem König seine Grüße und steht dann einfach rum. Die Mantibolds werden gierig. Während Schlitzer erfolglos versucht das Schwert aus dem Stein zu ziehen, schnappt sich Drakora die Krone. Obwohl der Skelettkopf und auch Sir Gawain protestieren, laufen die Kobolde mit der Krone aus dem Thronsaal. Draußen brechen sie die Edelsteine aus der Krone und jeder von ihnen bekommt einen schönen Stein. Dann wird die Krone Bessie aufgesetzt. Sie scheint – zumindest für Xarap – nun „Königin Göttin Bessie“ zu sein. Die Krone verschmilzt mit dem Schaf und liegt nun um die Hörner herum auf ihrem Kopf.

Da kommt der Geist von Sir Gawain wieder vorbei. Er scheint nicht mehr erzürnt. Während sie mit ihm reden, saugen Schlitzer und Xarap an den Fingern des Geistes. Sie sind arg hungrig. Plötzlich verformt sich der Geist und die beiden saugen ihn ein. Da hören sie eine Stimme in ihrem Kopf. Diese fordert sie auf, sich selber den Schädel zu spalten, damit er wieder geht. Beide Kobolde sind verwirrt und nahe dran sich selber oder sich gegenseitig die Schädel zu öffnen. Doch sie tun es dann doch nicht. Der Geist verlässt die beiden, nimmt wieder die Gestalt des Ritters an und kehrt zurück in sein Grab.

Endlich finden sie eine weitere Treppe. Denn auch Sir Gawain meinte, dass der Totengräber unten sei. Neben dieser Treppe ist sogar eine Rampe nach unten. Sie rollen – immer schneller werdend – nach unten. Hinter sich hören sie seltsame Geräusche. Ein Stein hat den Eingang zur Treppe verschlossen und eine große Steinkugel rollt ihnen hinterher. Balagan nutzt ihre Fähigkeit, um das Mantischaf noch schneller zu machen und manövriert das Steinschaf durch verschiedene Gänge und Korridore. Die Kugel kracht hinter ihnen an die Wand und sie lösen auch noch andere Fallen aus. Doch sie kommen aufgrund ihrer Geschwindigkeit an allen Fallen unbeschadet vorbei. Natürlich haben sie auch keine Zeit die schön bemalenen Wände zu bewundern in diesem seltsamen Grab.

Mumie; Bild von roll20.net

Da taucht vor ihnen ein Raum mit einem Ausgang auf. Doch vor dem Ausgang steht eine Mumie. Balagan beschleunigt noch einmal und sie rammen die Mumie. Eigentlich wollten sie sie aufspießen, doch das misslang. Sie rollen in den dahinterliegenden Gang hinaus, haben jedoch viel Geschwindigkeit verloren. Hinter ihnen kommt die Mumie daher. Xarap schneidet der Mumie Arm und Hand ab und Balagan brennt sie nieder. Arm und Hand der Mumie werden an Schlitzers Unterarm gebunden. Auch die Mumienhand bekommt ein Schwert. Sie ist vorerst friedlich und versucht nicht ihn umzubringen.

Kurz darauf begegnen sie dem Geist eines ängstlichen Kobolds. Der Geist heißt Dukka und kann sie zu einem leuchtenden Schwert führen. Die Gefährten wollen aber zum Totengräber. Dukka muss sie zuerst zum Schwert führen, danach kann er sie zum Totengräber führen. Er erzählt, dass irgendwas das Schwert bewacht. Dieses Etwas hat er nicht genau gesehen, aber es hat ihn umgebracht. Die Mantibolds fürchten sich nicht.

Dukka führt sie in die Überreste eines sehr seltsamen Gebäudes. Die Gänge sind rund, feucht und schuppig. Man hat fast das Gefühl, dass die Wände leben. Dann kommen sie in einen Raum mit vielen großen Schlangenstatuen und einem Brunnen in der Mitte. In dem Brunnen liegen goldene und silberne Münzen. Drakora und Balagan stecken sich die Münzen ein. Dabei überläuft sie kurz ein kalter Schauer.

Knochenschlange; Bild von roll20.net

Gleich danach kommen sie in einen runden Raum. In dessen Mitte ist ein Altar und auf diesem liegt ein schimmerndes kurzes Krummschwert. Überall im Raum liegen Knochen und sie sehen vor allem sehr viele – mitunter riesige – Schlangenschädel. Sie setzen sich auf Bessie und Balagan levitiert sie in den Raum. Doch da erhebt sich eine große Knochenschlange und nennt sie Diebe. Auch einige andere Knochen erheben sich und versperren den Ausgang oder versuchen sie von dem schwebenden Schaf zu zerren. Die Knochenschlange schleudert einen Blitz auf die Kobolde, welcher sie arg verletzt. Während Schlitzer sich das Schwert schnappt dreht Balagan Bessie um. Sie wollen fliehen. Schlitzer springt wieder auf Bessie und sie schweben auf den Eingang zu. Xarap wird von den Skeletten vom Schaf gezerrt und bewusstlos geschlagen. Drakora rettet ihn. Die Koboldmönchin vernichtet viele Skelette mit ihren bloßen Fäusten, auch die beiden, die ihnen den Weg versperren. Sie nehmen Bessie an die Leine und laufen.

Erst nach einer ganzen Weile schauen sie sich den bewusstlosen Xarap an. Der lebt noch und wird geweckt. Dann führt Dukka die Mantibolds zu einem Schlafplatz. Nahebei ist eine Tür mit einem Totenkopfsymbol. Sie klopfen daran, doch nichts passiert. Also gehen sie erst einmal schlafen. In der Nacht bemerkt Balagan, dass die gefährliche Tür offen ist. Dahinter befindet sich ein Raum mit einem leeren Sarkophag und einigen Tongefäßen. In einem der Gefäße entdeckt sie ein getrocknetes Gehirn. Sie isst es. Dann kehrt sie wieder zurück zu den anderen.

Wie schon Schlitzer zuvor lutscht sie während ihrer Wache an Xaraps Hand. Der wird dann zur Wache geweckt und bemerkt, dass er sich eingenässt hat. Er legt sich nach seiner Wache neben Bessie. Als er am Morgen erwacht, steht Bessie ein Meter entfernt von ihm. Er glaubt, dass er ihre Gunst verloren hat und hält Ausschau nach einem Opfer, dass er ihr darbringen kann.

Tag 7

Schließlich erwachen die Mantibolds. Während sie geschlafen haben, hat Dukka eine Mumie weggelockt. Balagan interessiert das nicht besonders. Ihre Gedanken drehen sich allein um blaue Pilze. Doch sie hat keine mehr. Sie fragt ihre Gefährten und Xarap fragt, was er dafür bekommt. Sie gibt ihm Kurikoreis Tagebuch. Er nimmt heimlich einen gelben Pilz (heilender Pilz) aus seiner Tasche und tränkt den Pilz mit Tinte. Den blauen Pilz gibt er Balagan, die sich die feuchte Masse sofort in den Mund steckt. Sie ist verärgert, weil das keine blauen Pilze waren. Doch ihre Zunge, ihre Schnauze und ihre Zähne sind nun blau. Sie behauptet, dass sie zum Blauen Gott wird. Sie fordert Dukka auf, sie zu blauen Pilzen zu führen.

Myconid – Balagans Vision; Bild von roll20.net

Dukka gehorcht. Doch dort gibt es nicht nur essbare Pilze, sondern auch Kobold-Zombies und eine mit dem Totenkopfsymbol markierte Tür. Sie öffnen diese und müssen gegen einen starken Zombie kämpfen. Balagan lässt ihn platzen! Dann sieht sie Pilzwesen hinter den Koboldzombies. Sie beißt in so ein Pilzwesen, doch das löst sich einfach auf. Die anderen sind verwirrt.

Nachdem sie gegessen haben, führt Dukka sie tiefer hinab in die Katakomben. Sie erreichen schließlich den Wohnbereich der Arbeiter und Schläger. Von denen sind viele unterwegs, doch nähert sich ihnen niemand. Alle weichen vor dem Geist zurück. So gelangen sie ohne Schwierigkeiten in den Thronsaal des Totengräbers. Links stehen Bänke und Tische, rechts ist eine große Feuerstelle. Fünf Kobolde braten dort gerade Fleisch. Vorne ist ein Podest und darauf ein steinerner sehr großer Thron. Darauf sitzt ein zweiköpfiges großes Wesen. Einer der Köpfe scheint klüger zu sein als der andere. Dukka zeigt auf Schlitzer und meint, dass der das Schwert habe. Schlitzer hebt es hoch und der kleinere der beiden Köpfe nickt. Da löst sich Dukka auf.

Sie fragen den Totengräber nach der Karte, doch der kleinere Kopf will nichts von einer Karte wissen. Der größere hingegen klopft auffallend auf die Armlehne des Throns und meint „Doch, natürlich hat uns der blaue Gott eine Karte gegeben.“ Er wird vom kleineren Kopf beleidigt und die beiden streiten. Die Mantibolds nutzen das aus und stacheln die beiden Köpfe gegeneinander auf. Doch dann reicht es dem großen Wesen und es ergreift Schlachtaxt und Morgenstern und stürzt sich auf die Mantibolds.

Ettin; Bild von roll20.net

Xarap versucht an ihm hochzuklettern, fällt jedoch wieder runter. Schlitzer provoziert ihn und „gibt“ ihm das leuchtende Schwert, welches der Totengräber unbedingt haben will, mit der Spitze voran. Auch Drakora prügelt hart auf den Totengräber ein. Dann vernichtet Balagan ihn mit einem mächtigen Zauber. Die Macht des Zaubers wirft Balagan für einige Sekunden in eine andere Welt. Dort sieht sie eine Stadt, welche in der toten Hülle eines Riesen erbaut worden ist. Sekunden später steht sie dann wieder vor ihren staunenden Gefährten und dem toten Totengräber.

Sie plündern den Totengräber, finden einige wertvolle Gegenstände und Pläne der Katakomben. Mit diesen Plänen finden sie sicher wieder zur Kanalisation zurück. Um die Goldmünzen prügeln sie sich wieder und jeder bekommt ein paar. Den schwarzen Umhang des Totengräbers legen sie über Bessie. Dann untersuchen sie den Thron und finden zwei kleine Knöpfe. Sie müssen diese mit Kraft gleichzeitig drücken. Das dauert etwas, aber schließlich öffnet sich eine Klappe zu einem Geheimfach. Darin liegt der zweite Teil der Karte und eine Puppe. Als sie die Puppe herausnehmen, sagt diese: „Ich hab dich lieb, Totengräber.“

Danach untersuchen sie die Schatzkammer des Totengräbers. Doch die ist langweilig, denn alles wirklich wertvolle hat der Totengräber dem Blauen Drachen bringen müssen. So finden sie dort nur schöne Vasen, Urnen, Fliesen und unzählige Statuen. Enttäuscht über diese sinnlose Beute zerstören sie alle Vasen und Urnen und stoßen die Statuen um. Im Schlafzimmer des Totengräbers finden sie dann ein großes Bett. Sie sperren sich ein und legen sich aufs Bett.

Xarap opfert vor dem Schlafengehen Bessie noch einen Arm des Totengräbers und besudelt sie mit Blut. Schlitzer bringt inzwischen der sprechenden Puppe die Namen der Mantibolds bei.

Tag 8

Sie erwachen und Balagan will unbedingt wieder blaue Pilze. Doch diesmal kann sie der Sucht widerstehen. Gemeinsam verbessern sie Bessie: sie hängen ihr die Beutel des Totengräbers als Satteltaschen über den Rücken und legen Kissen auf sie. Außerdem packen sie recht viel Fleisch vom Totengräber ein.

Dabei fallen ihnen seltsame Dinge auf. Balagan und Drakora haben leichte Farbänderungen auf ihren Schuppen. Sie haben nun einige grüne Stellen. Sie bemerken auch, dass sich ihre Münzen aus dem Schlangentempel in grüne geschuppte Scheiben verwandelt haben. Das alles irritiert sie zwar, aber sie brechen dann auf und machen sich auf den Rückweg.

Vor einer großen Treppe kommt es wieder zu einer Diskussion. Xarap bittet Bessie nach oben zu schweben. Er will nicht zugeben, dass Balagan für das Schweben verantwortlich ist. Aber nachdem Bessie sich nicht rührt, gesteht er doch ein, dass Balagan eine mächtige Zauberin ist. Sie wirkt die Magie zum Schweben, doch löst dabei aus Versehen einen Feuerball (wieder mal) aus. Der Feuerball erwischt vor allem Xarap sehr schwer. Er liegt bewusstlos am Boden und sein Iro-Haarschnitt steht in Flammen. Schlitzer will ihm helfen und springt auf seiner Brust rum. Balagan singt ihm vor in welchem Rhythmus er springen muss. Dabei knackt es mehrfach in Xaraps Brustkorb. Da er sich immer noch nicht rührt, geben sie ihm einen Heiltrank.

Xarap ist traurig und verzweifelt. Er hat seine Haare verloren und nun hat Bessie auch noch versucht ihn zu opfern. Die anderen bekommen Finger, entwickeln sich weiter und er wird fast umgebracht. Außerdem hat er nun große Angst vor Feuer. Er findet das alles nicht fair.

Während Xarap jammert und schmollt, wirkt Balagan noch einmal den Schwebezauber. Diesmal funktioniert der Zauber. Sie kommen gut voran. Mit den Karten des Totengräbers finden sie einen einfachen und sicheren Weg und sogar einen sicheren Lagerplatz. Dort sperren sie sich ein, teilen aber trotzdem Wachen ein. Xarap schläft bei seinem Wachdienst ein.

Tag 9

Scheinbar hat Bessie in der Nacht ein Loch in der Wand gebohrt, denn auf Xarap tropft es herab. Seine Laune bessert sich dadurch nicht. Nachdem alle wach sind und Balagan ihrer Sucht nach Blauen Pilzen wieder widersteht, gehen sie weiter. Die Farbveränderungen bei Balagan und Drakora haben sich verstärkt. Beide sind jetzt mehr grün als blau. Außerdem sind sie leicht gewachsen. Drakora ist nun die Größte in der Gruppe.

Sie entdecken eine große Tür mit einem Totenkopfsymbol. Sie sind natürlich neugierig und klopfen. Nichts geschieht und deshalb gehen sie hinein. In einer großen Halle sehen sie vier Metallpfosten. Auf jedem der Pfosten liegt ein kurzer Stab. Diese Stäbe haben an einer Seite Druckknöpfe. Die Kobolde rütteln an den Stäben, doch die bewegen sich nicht. Dann drücken sie die Knöpfe und haben plötzlich die Stäbe in der Hand. Die Metallpfosten fahren nach oben und zwischen ihnen kommt ein Käfig aus dem Boden nach oben gefahren. Die Vorderseite des Käfigs ist offen und darin schwebt ein riesiges untotes Auge mit vier Tentakeln.

Beholder Zombie; Bild von roll20.net

Schlitzer beschimpft das Wesen und Xarap ruft seine Gefährten auf „Gemeinsam!“ gegen das Wesen vorzugehen. Doch schon bald steht Xarap allein vor dem Monster. Balagan wurde zuerst paralysiert und dann verängstigt, Schlitzer paralysiert und Drakora von einem Schwächungsstrahl getroffen. Erzürnt sticht Xarap auf das Monster ein und es zerplatzt. Wütend springt Xarap in den Überresten des Wesens herum. Langsam nähern sich die anderen. Während des Kampfes ist die Tür zugefallen und hat sich verriegelt. Doch in den Überresten finden sie einen großen Schlüssel.

Dann endlich verlassen sie die Katakomben und kommen wieder in die Kanalisation. Dort beginnen sie sofort nach Squieks Versteck zu fragen. Um einige Rattenmenschen einzuschüchtern, tötet Schlitzer einen von ihnen. Das hat zur Folge, dass sie erfahren, dass nur Bandenchefs wissen, wo König Squiek zu finden ist. Kurz darauf stehen die Kobolde mitten unter 20 oder mehr verängstigten Rattenmenschen vor einem Bandenchef. Der weiß aber nicht, wo Squieks Versteck ist. Aber er weiß, dass man über die Arenakämpfe zu Squiek kommen kann. Angeblich baut Harkon gerade den Kampfring auf dem Koboldmarkt auf.

Da hat Schlitzer eine Idee. Sie gehen zurück zu der Stelle, wo er vorher einen Rattenmensch getötet hat. Die Leiche wird aber gerade von einem Scheren-Tentakel-Monster in den Kanal gezogen. Das wollen die Kobolde nicht zulassen, doch ihr Kampfstil ist seltsam: einer greift an und läuft dann nach hinten und versteckt sich hinter seinen Gefährten. Das funktioniert natürlich nur beim sehr flinken Schlitzer. Aber die anderen drei landen im Kanal und Drakora wird arg zerquetscht. Sie hat nun ein wenig Angst vorm festgehalten werden. Sie schaffen es schließlich das Monster zu besiegen und tragen es zum Koboldmarkt. Drakora muss vorher noch den toten Rattenmensch häuten, denn Schlitzer will die Haut als Verkleidung benutzen. Drakora richtet eine gewaltige Sauerei an, sie packen die ruinierte Haut aber trotzdem ein.

Immoveable rod; Bild von roll20.net

Am Koboldmarkt verkaufen sie das Monster und essen etwas. Sie beobachten wie der Kampfring aufgebaut wird und erfahren, dass jeder mitmachen darf bei den Kämpfen. Außerdem hören sie das Gerücht, dass die Kobold-Magierin Ralla sie sucht. Sie hat sogar ein Kopfgeld auf die Gruppe ausgesetzt. Vor allem will sie Balagan vernichten, heißt es. Weil sie arg angeschlagen und müde sind, bezahlen sie ein bewachtes Zimmer, welches unter dem Schutz der Marktwachen steht. Dem Wächter geben sie auch zwei der grünen Münzen. Die Tür blockieren sie mit ihren seltsamen unverrückbaren Stäben.

Tag 10

Am Morgen bemerken Balagan und Drakora, dass sich ihre Augen leicht verändert haben. Sie sehen nun eher wie Schlangenaugen aus. Und die beiden sehen Wärme als rötliche Farbe. Sie haben mit den Veränderungen keine Schwierigkeiten. Mehr Sorge bereitet Balagan das Gerücht über diese Magierin, die sie sucht. Sie versucht Drakora zu überreden, mit ihr den Namen zu tauschen, doch diese will nicht.

Schließlich verlassen sie ihr geschütztes Zimmer und gehen auf den Markt. Ihr Ziel ist der Sklavenhändler, denn sie wollen Diener haben. Aber auf dem Weg zum Sklavenhändler kommen sie am neu errichteten Glücksrad vorbei. Dieses erregt ihre volle Aufmerksamkeit.

Auf den Boden ist ein großer Kreis gezeichnet. Dieser Kreis ist durch Linien in zwölf gleich große Stücke unterteilt. In 11 dieser Stücke steht eine Truhe. In der Mitte des Kreises ist eine waagrechte Drehscheibe und darauf sitzt ein Kobold. Sie müssen dem Betreiber 5 KM zahlen und dann irgendeinen spannenden Gegenstand in eine leere Truhe legen. Dann dürfen sie den Kobold in der Mitte drehen. Dieser streckt die Hand aus und wenn er stehen bleibt, zeigt seine Hand auf eine der Kisten. Derjenige, der gedreht hat, bekommt den Inhalt dieser Kiste und das was er vorher in eine Kiste gelegt hat, wird auf dieses Feld gebracht.

Die Kobold-Schatzsucher sind sofort begeistert. Sie legen den Fitzelbrizzstab, fünf grüne Münzen, die sprechende Puppe und den Giftbeutel vom Riesenskorpion in ihre Truhen und erdrehen sich glitzernde Schuhe samt Krönchen, einen unbekannten Trank, vier lebende Frösche und zwei Kostüme (Nonne und Pirat). Xarap legt die Schuhe in die nächste Kiste und bekommt eine tote Ratte als Preis. Die Schuhe bekommt danach Balagan bei einem weiteren Versuch.

Balagan kann nicht widerstehen und trinkt den Trank. Plötzlich wird sie riesig. Sie überragt nun alle am Markt und ist begeistert. Sie nennt sich „Balagrimm“ und hat nun keine Angst mehr vor der Magierin, sollte die irgendwo sein.

Am Sklavenmarkt kaufen sie zuerst die drei hässlichsten Rattenmenschen, die sie finden, dann kaufen sie einen Kobold-Priester des Kurtulmak. Um seine Heilfähigkeiten zu testen, prügeln Drakora und Xarap aufeinander ein und der Priester heilt sie. Sie nennen ihn Quetzacoatl und stecken ihn in das Nonnenkostüm, welches sie beim Glücksrad gewonnen haben. Die Rattenmensch-Sklaven bringen sie zum Fleischer und bitten ihn die drei zu schlachten und ihnen die Haut abzuziehen. Mit einer Täuschung werden die drei Sklaven in die Fleischkammer gelockt.

Während sie auf ihre „Rattenmensch-Kostüme“ warten, schauen sie sich weiter am Markt um. „Balagrimm“ ist die Attraktion am Markt. Schlitzer schnappt sich einen Hut und sammelt Geld für diese Attraktion ein. Sie kaufen dann Heiltränke und einige Pilze. Balagan kauft wieder blaue Pilze, weil die ja so lecker sind. Bei allen Einkäufen zahlen sie mit den grünen Münzen aus dem Schlangentempel, bis sie diese schließlich alle ausgegeben haben.

Als ihre „Rattenmenschkostüme“ fertig sind, ziehen sich Schlitzer, Xarap und Drakora diese an. Sie geben sich auch neue Namen. Balagan wurde ja bereits zu „Balagrimm“, Schlitzer wird zu „Totpieks“, Xarap zu „Xaraquiek“ und Drakora wird zu Draki. So verkleidet gehen sie dann zu den Kämpfen und werden von Harkon begeistert empfangen.

Girallon; Bild von roll20.net

Nur wenige Minuten später stehen sie auf der kleinen Plattform und ein großer geschlossener Wagen wird zu ihnen geschoben. Die Gefährten sind guter Dinge und werden bejubelt. Da öffnet sich die Wagentür und ein gewaltiges vierarmiges Wesen springt heraus. Es sieht „Balagrimm“ und brüllt den Kontrahenten an. Balagan wird ein wenig blass und wirkt sofort den Zauber Magische Rüstung. Und dann greift der Girallon sie an.

„Balagrimm“ hat den heftigen Faustschlägen des Girallon nichts entgegenzusetzen und geht sofort KO. Schlitzer, Drakora und Xarap schlagen auf den Girallon ein und verletzen ihn. Dann macht sich ihr gekaufter Sklave bezahlt und heilt Balagan. „Balagrimm“ erhebt sich wieder und unter dem Jubel der Zuschauer vernichtet sie den Girallon mit einem Drachenatem-Zauber. Da erschallt ein Ruf im aufbrausenden Jubel: „Balagan!“

Die Gefährten finden den Rufer in der Menge nicht und ziehen sich vor dem nächsten Kampf in ein Zelt zurück. Harkon versorgt sie mit Essen und verspricht einen noch spannenderen Kampf. Balagan wird plötzlich wieder kleiner und hat nun ihre normale Größe. Sie zieht sich die Haut des Rattenmenschen an, den Drakora tags zuvor in der Kanalisation so furchtbar gehäutet hat. Weil dieses „Kostüm“ nicht ausreicht, zieht sich Balagan über die Rattenmenschhaut noch das im Glücksrad gewonnene Piratenkostüm an. Sie nennt sich jetzt „Pi-Ratte“. In der Zwischenzeit hat Schlitzer die Menge durchsucht und die Ruferin gefunden. Es ist die Kobold-Magierin Ralla. Er merkt sich, wo sie sich befindet, und erzählt seinen Gefährten davon.

Carrion Beetle; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Da ruft Harkon sie schon wieder auf und sie erzählen dem Veranstalter der Kämpfe, dass sie in Squieks Versteck wollen. Er meint, dass sie zuerst den nächsten Kampf gewinnen sollen, dann werden sie darüber reden. Der nächste Gegner ist ein grässlicher riesiger Käfer. Diesmal will Balagan kein Risiko eingehen und gleich mit mächtiger Chaosmagie angreifen. Doch ihre wilde Magie macht nicht das, was sie will. Anstatt den Käfer zu vernichten, werden alle Wesen in einem 10 Meter Radius um sie herum unsichtbar. Sie hören, wie der Käfer davonläuft.

Kobold Wizard; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Schlitzer reagiert sofort und zieht Xarap und Drakora hinter sich her. Er führt sie zur Magierin Ralla. Aus der Unsichtbarkeit heraus greift er die Zauberkundige an und verletzt sie gleich richtig schwer. Xarap und Drakora folgen seinem Beispiel und Ralla stirbt. Bei ihrem Angriff werden die drei jedoch sichtbar und ein Marktwächter bemerkt Drakora. Aber alles ist gerade so chaotisch und der Wächter so überfordert, dass er Drakoras Erzählung von einem Unfall und ihren Münzen glaubt und sich nicht weiter um den Fall kümmert.

Nach einer Minute werden alle wieder sichtbar und der Trubel legt sich. Der Käfer wurde von Wachen und Balagan am Davonlaufen gehindert und ist nun tot. Also haben die Gefährten wieder gewonnen und noch dazu heimlich eine Bedrohung ausgeschaltet. Harkon erkennt ihren Sieg an und sagt ihnen, dass sie übermorgen Mittag an der Kreuzung der drei Lichter sein sollen. Dann kümmert er sich um sein Zeug und die Kobolde laufen zur toten Magierin, um sie zu plündern. Sie teilen die Beute auf, Balagan bekommt den „Umhang der nützlichen Gegenstände“.

Sie bezahlen wieder für die sicheren Quartiere am Markt und reden sogar mit Sheriff, dem obersten Marktwächter. Der hat aber nur abfällige Kommentare für die hässlichen Rattenmenschen übrig. Als Schlitzer meint, dass Balagan Läuse habe, verlangt er auch gleich den doppelten Preis für die Zimmer. Das nehmen sich die Mantibolds zu Herzen und gehen sich etwas säubern.

Danach verbringen die Gefährten noch einen witzigen Tag am Markt. Sie hören das Gerücht, dass Tuks nun der neue König der Kobolde sei. Tuks ist der Chef der „Blauen Schuppen“. Diese Kobold-Diebesorganisation wagt sich gelegentlich sogar an die Oberfläche. Xarap ist ein Mitglied von ihnen, aber nicht begeistert, dass Tuks ihren Posten ausfüllen will. Dann zieht es die „Rattibolds“, wie sie sich nun nennen wieder zum Glücksrad.

Schon vorher haben sie angefangen den armen Kobold, der dort sitzt, eine Ohrfeige zu geben, bevor sie ihn drehen und mit diesem „Freundschaftsgruß“ machen sie nun auch weiter. Und dann dreht Drakora den Kobold und der zeigt auf das eine leere Feld im Kreis. Der Kobold ist erlöst! Denn nun muss Drakora seinen Platz einnehmen. Und natürlich kriegt sie den Freundschaftsgruß von ihren drei Gefährten. Schlitzer legt alten Schimmelkäse in eine Truhe und plötzlich stehen ganz viele Rattenmenschen an. Die wollen alle den Käse gewinnen. Es braucht 10 Glücksspieler bis endlich einer Drakora erlöst. Missmutig gesellt sie sich wieder zu ihren Gefährten. Da es nun schon ein langer Tag für die Rattibolds war, ziehen sie sich schließlich zurück in ein geschütztes Quartier.

Tag 11

Sie werden vom Alchemisten und Braumeister Gurgl geweckt. Von ihm haben sie den Trank gekauft, der sie stärker und Bessie mächtiger gemacht hat. Er hat Schlitzers Hand gesehen und will ihm einen Trank dafür verkaufen. Wenn Schlitzer diesen Trank trinkt, wachsen ihm alle Finger wieder nach. Schlitzer muss dafür all seine Goldmünzen an Gurgl geben, was er aber freudig tut. Da bettelt plötzlich Xarap, dass er einen Finger von Schlitzer will. Jeder hat einen Finger gehabt und sich weiterentwickelt, nur Xarap nicht. Schlitzer überlegt kurz und verkauft dann seinen Finger für eine Goldmünze an Xarap. Der ist glücklich, fühlt sich aber noch nicht „weiterentwickelt“. Schlitzer trinkt den Trank und seine Finger wachsen sofort nach.

Gurgl erklärt Balagan, wie  ihr neuer Umhang funktioniert. Da sind nämlich ganz viele Aufnäher drauf und diese sollen real werden, wenn man sie runterreißt. Sie probiert es mit einem Aufnäher, der wie ein Sack aussieht und reißt ihn vom Umhang. Plötzlich hat sie einen Sack in der Hand. Xarap ist voll begeistert und will auch einen Aufnäher runterreißen. Aber Xarap zieht ihm den Sack über den Kopf. In typischer boshafter Koboldmanier reagieren Schlitzer und Gurgl sofort und ziehen den Sack zu. Dann prügeln sie eine Weile auf den hilflosen Xarap ein. Als sie ihm endlich wieder den Sack vom Kopf nehmen, erzählen sie ihm, dass König Tuks da war und er auf Xarap eingeprügelt hat. Xarap schwört dem Übeltäter Rache.

Schließlich nehmen sie Bessie und ihren Heil-Sklaven und gehen in die Kanalisation. Sie wollen heute schon diese Kreuzung der drei Lichter suchen. Vielleicht können sie ja einen Rattenmenschen zu Squieks Versteck verfolgen. Auf ihrem Weg durch die Kanalisation treffen sie auf einen Gesichtslosen. Der bittet sie um Hilfe, denn er muss eine hartnäckige Verstopfung im Kanal lösen. Balagan erledigt diese Aufgabe mit Magie, dabei verfärben sich all ihre Schuppen wieder zu ihrem ursprünglichen Blau.

Später kommt ihnen ein Gnomenbarde entgegen und fragt nach dem Weg zum Koboldmarkt. Da hat ihr Heil-Sklave Quetzacoatl einen Tobsuchtsanfall. Denn es war der Gnomengott Garl Glittergold, der den Gott der Kobolde Kurtulmak in einem Labyrinth eingesperrt hat. Quetzacoatl macht für diesen Frevel den Gnomen vor sich verantwortlich und greift ihn an. Die Mantibolds haben zwar von den Hintergründen keine Ahnung, aber sie helfen ihrem Sklaven. Kurz darauf essen sie Gnomenfleisch. Sie haben das gnomische Liederbuch eingepackt, Drakora trägt nun das Bardenkostüm und Xarap hat sich die Mandoline geschnappt. Als er ein wenig auf dem Instrument klimpert, stoben Funken auf. Xarap ist glücklich, glaubt er doch, dass nun auch er sich weiterentwickelt hat.

Einige Zeit später entdecken sie einen Korb auf dem Wasser treiben. Sie fischen den Korb heraus und finden darin Wein und Kuchen. Heißhungrig machen sie sich darüber her. Doch die Mantibolds haben keine Erfahrung mit Alkohol und bald darauf liegen sie schlafend auf Bessie, während ihr Sklave sie ziehen muss.

Tag 12

Langsam erwachen die Mantibolds. Sie liegen auf Bessie, die in einem kleinen Seitenkanal steht. Sie haben alle vier starke Kopfschmerzen. Ein seltsamer Singsang hallt durch die Kanäle und dieser hat sie wohl geweckt. Ihnen fällt gleich auf, dass ihr Kleriker Quetzacoatl fehlt. Langsam wird ihnen klar, dass der Singsang von irgendwo nahebei kommt, und sie schleichen dem Geräusch entgegen. Vorsichtig spähen sie in einen leeren Raum. Dort stehen 13 Wesen mit schwarzen Kapuzenmäntel um einen Tisch herum. Auf dem Tisch liegt Quetzacoatl mit einem Messer in der Brust. Rasch und lautlos ziehen sich die Mantibolds zurück.

Wenige Stunden später erreichen die Mantibolds mit Bessie die Kreuzung der Drei Lichter. Dort ziehen sie sich ihre Rattenkostüme an und warten auf Harkon. Durch drei Öffnungen in der Decke dringen Sonnenstrahlen in die Kanalisation vor. Diese wenigen Sonnenstrahlen blenden die empfindlichen Augen von Balagan und Drakora.

Bald schon kommen auch Harkon und seine Leute und kurz darauf kommen einige Rattenmenschen mit Booten. Diese neuen Rattenmenschen sind sauber und gut gerüstet und bewaffnet. Ihr Anführer heißt Sharikir und macht einen gefährlichen Eindruck. Den Mantibolds und Harkon und seinen Leuten werden die Augen verbunden, dann werden sie mit den Booten davongerudert. Xarap und Drakora sind zu neugierig und versuchen unter der Augenbinde hervorzublicken. Xarap bekommt dafür einen Knüppel auf den Kopf und Drakora wird sogar ins Wasser geworfen. Nachdem sie wieder an Bord ist, geht die Fahrt weiter. Die Rattenmenschen haben nicht bemerkt, dass auch Balagan und Schlitzer heimliche Blicke riskieren. Dabei sehen die beiden aber nichts aufregendes. Nur eines wird ihnen klar: Squieks Versteck muss im Südosten der Kanalisation sein, denn dort wurden die Kanäle nie richtig fertiggestellt und sind nicht so gut gearbeitet wie sonst überall.

Schließlich werden sie aus den Booten geholt und durch einen Gang und eine Tür geführt. Ihnen werden die Augenbinden abgenommen und sie werden durch saubere steinerne Gänge und Räume geführt. So kommen sie in den Thronsaal von König Squiek. Auf einem Podest steht ein gemütlicher großer gepolsterter Sessel. Vor dem Podest befinden sich lange Tische mit Bänken. Daran sitzen Dutzende Rattenmenschen beim Essen. Es gibt einige Kochstellen in der Halle und sogar zwei Getränkeausgaben. In dem Sessel auf dem Podest sitzt ein sauberer, gut gekleideter Rattenmensch. Er sieht etwas verschlagener aus als seine Artgenossen und auf dem Kopf trägt er eine goldene Krone.

Harkon stellt seine „Sklaven“ vor. Die Mantibolds sind plötzlich nicht mehr frei, sondern Sklaven! König Squiek lacht über ihre Entrüstung und meint, dass sie wieder frei wären, wenn sie zwei Kämpfe in seiner Arena überstehen würden. Balagan meint dann, dass die Rattibolds sogar drei Kämpfe machen würden, wenn sie sich danach was wünschen dürfen. König Squiek will es sich überlegen und lässt die Gruppe wegführen.

Ratfolk Warlock; Bild von roll20.net (Kobold Press)

In einem gemütlichen Raum mit Schlafplätzen erhalten die Rattibolds dann Besuch von einem seltsamen Rattenmenschen. Der fragt sie nach dem Fluch, der auf Balagan und Drakora liegt. Sie wissen nicht genau was er meint. Als er aber sagt, dass die beiden sich wohl in Schlangen verwandeln, verstehen sie und erzählen von dem Schlangentempel und den Münzen. Er verspricht ihnen, sie von diesem Fluch zu heilen, wenn sie die Kämpfe überleben.

Als er gegangen ist, reden die Rattibolds über den Fluch. Sie sind sich einig, dass Schlangen wie Hühnchen schmecken. Drakora möchte aber nicht wie Hühnchen schmecken! Als ob sie gehört worden wären, geht da die Tür wieder auf und sie bekommen Unmengen an gutem Essen. Mit vollem Bauch schlafen die Rattibolds dann ein.

Tag 13

Die Rattibolds werden mit Frühstück geweckt. Danach werden sie direkt in die Arena geführt. Diese Arena ist eine Viereckige große Grube mit zwei Eingängen. Über der Grube sind Reihen von Bänken und sogar eine kleine Tribüne auf der König Squiek sitzt. Alles scheint sehr alt zu sein. Die Mauern sind mit den gleichen Ziegeln gemauert wie die Kanalisation.

Ratfolk Rogue; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Harkon hält seine übliche Kampfansprache und erzählt von den Kämpfen der Rattibolds. Dann dankt er König Squiek für die große Ehre hier sein zu dürfen. Einige von Squieks Anhängern möchten befördert werden, doch dafür müssen sie sich erst beweisen. Und das sollen sie im Kampf mit den Rattibolds tun. Unten geht das zweite Tor auf und sechs Rattenmenschen betreten die Arena. Mit einem Handzeichen eröffnet König Squiek die Kämpfe.

Die Rattibolds verteilen sich und als der Kampf beginnt stürmen Schlitzer, Drakora und Xarap sofort auf ihre Gegner zu. Unter denen befindet sich sogar ein Zauberer, doch seine Magie ist nicht so stark wie Schlitzers Schwert. Auch die anderen haben den Waffen der Rattibolds Nichts zu entgegnen. Als dann auch noch Balagan mit ihrer Magie angreift, sind die Gegner rasch besiegt. Diese Anwärter sind wohl nicht würdig.

Die Rattibolds werden bejubelt und dann zurück in ihren Raum geführt. Dort dürfen sie eine Stunde rasten, während in der Arena andere Kämpfe stattfinden. Nachdem sie sich von dem recht einfachen Kampf erholt haben – und etwas gegessen haben – geht es für sie zurück in die Arena.

Ratfolk Mercenary; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Dort am Kampfplatz wartet Sharikir mit fünf Rattenmenschen auf sie. Der Rattenmensch-Assassine ist ein sehr gefährlicher Gegner. Er verfügt über eine hohe Geschwindigkeit und gewaltige Kampfkraft. Obwohl die Rattibolds die anderen Rattenmenschen schnell loswerden, tun sie sich mit Sharikir schwer. Der schlägt zuerst Xarap nieder und jagt dann die anderen quer durch die Arena. Sein Ende ereilt ihn dann vollkommen überraschend. Gerade wollte er den nächsten Rattibold fertig machen, als hinter ihm Xarap wieder aufsteht und dem Assassinen sein Rapier in den Rücken rammt.

Die Menge jubelt und König Squiek gratuliert ihnen zu ihrem Sieg. Außerdem sind sie jetzt wieder frei. Er fragt sie auch nach ihrem Wunsch und die Rattibolds sagen offen, dass sie die Karte vom Blauen Gott wollen. König Squiek erklärt sich einverstanden, dafür müssen die Rattibolds morgen aber noch zwei Prüfungen bestehen. Er lädt die Rattibolds zum Essen in seinen Thronsaal ein. Aus reiner Bösartigkeit wirft er aber vorher noch Harkon und seine Leute in die Kampfgrube hinab und lässt wilde Tiere auf sie los. Die Rattenmenschen und die Rattibolds jubeln begeistert.

Im Thronsaal essen und trinken die Rattibolds, bis sie vollkommen überfüllt und betrunken sind. Schlitzer verrutscht sein Kostüm und ein Rattenmensch-Assassine weist ihn auf sein schiefes Gesicht hin. Als sie später zurück in ihren Raum gehen, müssen sie Drakora rollen. Denn diese kann nicht mehr gehen und sie sind zu betrunken, um sie zu ziehen. Drakora erbricht sich dabei mehrmals und Schlitzer rutscht aus und landet mitten in der Sauerei.

Tag 14

Sie erwachen wieder mit Kopfschmerzen. Nach dem Frühstück werden sie wieder in die Arena geführt. König Squiek erklärt, dass er die Karte nur jemanden übergeben kann, der oder die zu überleben wissen. Was wäre denn gewonnen, wenn er die Karte dem nächstbesten gibt und der draußen von einem Monster verschlungen wird. Also müssen die Rattibolds ihre Kampffähigkeiten noch einmal in der Arena beweisen.

Underworld Cerberus; Bild von roll20.net

Als sich das andere Tor öffnet, tritt ein großer dreiköpfiger Hund daraus hervor. Dieser speit geschmolzene Steine und erwischt damit Schlitzer. Die Mantibolds versuchen ihn zu befreien und das Monster zu vernichten. Beides gelingt schließlich. Ein mächtiger Chaosbolt von Balagan beendet die Bedrohung. Die Rattibolds schneiden dem Höllenhund einen Kopf ab und halten diesen an Bessies rechte Schulter. Der Kopf verwächst mit dem steinernen Schaf.

Nach einer Pause führt sie König Squiek dann in die tieferen Ebenen der Anlage. Dort stehen die Rattibolds am Beginn eines seltsamen Ganges. Auf dem ersten Drittel sind überall Schlitze in der linken Wand, dem Boden und der Decke, dann kommen zerstörte Bodenplatten und dann kommt ein Mosaik, welches man aus der Ferne nicht erkennt. An der rechten Wand befinden sich auf der ganzen Länge des Ganges Gucklöcher. König Squiek erklärt, dass dies ein Fallenpfad sei und die Rattibolds auf der anderen Seite die Karte finden würden. Dann aktiviert er einen Hebel.

Im ersten Drittel kommen Klingen und Spieße aus der Wand, dem Boden und der Decke. Im nächsten Abschnitt krachen Säulen auf den Boden und zerschmettern weiter die Bodenplatten. Da müssen sie nun durch.

Xarap erkennt ein Muster bei den wirbelnden Klingen und führt seine Gefährten vorsichtig durch. Einmal erwischt eine Klinge Balagan und verletzt sie schwer, doch sie kann weitergehen. Vor den herabkrachenden Säulen schützen sie sich mit ihren Unbeweglichen Stäben. Sie halten einen Stab vor sich in die Luft und aktivieren ihn. Die Säule kracht herunter und wird vom Stab aufgehalten. So kommen sie mit ihren Stäben unversehrt durch diesen Bereich.

Das Mosaik erweist sich als eine Rune der Furcht. Schlitzer und Xarap wagen sich da nicht weiter. Aber mit Balagans Magie kommen sie alle rüber. Sie und Drakora schweben zuerst auf Bessie rüber und ziehen die anderen beiden dann einfach mit einem Seil nach. Und schließlich liegt vor ihnen auf einem kleinen Tisch die Karte. Misstrauisch nehmen sie diese, aber nichts geschieht. Eine Geheimtür öffnet sich und sie können zurück in Squieks Thronsaal.

Dort erhalten sie noch einmal ein Festessen und der seltsame Rattenmensch kommt wieder. Er murmelt ein paar Worte, macht einige Gesten und hält eine tote Ratte an einem Stab hoch. Dann verschwinden plötzlich die Veränderungen an Balagan und Drakora. Ihre Größe wird wieder normal, ihre Schuppenfarbe (unter dem Rattenmenschkostüm) wird wieder normal und auch ihre Augen sehen wieder normal aus. Danach erzählt ihnen König Squiek sogar noch, wer das vierte Kartenteil hat: Wühler in den Wassergräben. Mit dieser Info verabschiedet er die Rattibolds und sie werden wieder mit verbundenen Augen zurück zur Kreuzung der Drei Lichter gebracht.

Ihre Kostüme sind mittlerweile vollkommen hinüber und sie werfen sie weg. Aber sie wollen sich neue kaufen und so machen sie sich auf den Weg zum Koboldmarkt. Dabei begegnen ihnen einige Rattenmenschen. Diese werden kurzerhand umgebracht und gehäutet.

Am Koboldmarkt ist einiges los. Es gab einige seltsame Todesfälle. So ist der Trankhändler Gurgl verstorben und auch der Verkäufer von Ratte am Spieß ist tot. Die Mantibolds erfahren, dass angeblich grüne Münzen sich gelegentlich in giftige Schlangen verwandeln. Sie tun so als wüssten sie von nichts. Beim Sklavenhändler kaufen sie einen Kobold-Heiler und einen fetten Rattenmensch. Den fetten Rattenmensch bringen sie zum Metzger zum Häuten.

Dann quartieren sie sich wieder in den sicheren Zimmern am Markt ein. Dort geben sie ihrem neuen Heiler das Piratenkostüm und nennen ihn Pibold.

Tag 15

Balagan isst wieder blaue Pilze und ist immer noch von deren Geschmack begeistert. Die Kobolde gehen dann auf den Markt. Dort sehen sie, dass das Glücksrad eingestellt wurde, weil einer der Betreiber verstorben ist. Sie schauen in die herumstehenden Kisten und Drakora entdeckt in einer davon Rattenkot. Sie kostet und überredet dann Xarap das aufzuessen.

Danach suchen sie am Markt nach Geschenken für Wühler. Alles was sie über ihn wissen ist, dass er ein „Maulwurfmann“ sein soll und nett sein soll. Sie besorgen Kohlköpfe, eine Brille, zwei unterschiedliche Schuhe und eine Handlupe. Bei der Gelegenheit holen sie beim Metzger auch ihre neuen Häute ab. Sie haben nun fünf brauchbare Rattenmenschkostüme.

Dann wandern sie nach Süden in die Region, die als „Wassergräben“ bezeichnet wird. Dort geht die Kanalisation in unterirdische Gänge und Tunnel über. Die meisten davon stehen jedoch unter Wasser und so bewegen sich die Bewohner dieser Region meistens per Boot fort. Die Wassergräben führen weiter über die Stadt an der Oberfläche hinaus und werden durch den Fluss im Süden begrenzt. Die Mantibolds wandern an den Wasserläufen entlang, bis ein Rattenmensch mit einem Boot vorbeikommt. Sie locken ihn an, töten ihn und stehlen das Boot. Da sie aber nicht wissen, wo Wühler zu finden ist, steuern sie zuerst Drakoras alten Lehrer an: Meister Splinter.

Der alte Rattenmensch-Kampfkunstmeister trainiert gerade seine neuen Schüler als die Mantibolds daherkommen. Drakora greift ihn direkt und ohne Vorwarnung an. Dafür verprügelt Meister Splinter sie eine Weile. Dann erzählen sie ihm, dass sie zu Wühler wollen. Er kennt den Weg und kann ihnen eine Karte zeichnen. Diese zeichnet er auf den Rücken eines unwürdigen Kobold-Schülers. Den Karten-Kobold nehmen sie mit und brechen wieder auf.

Kobold; Bild von roll20.net

Auf der Fahrt werden sie einmal von mehreren Kobolden mit Schleudern vom Ufer aus beschossen. Sie lenken ihr Bott nahe heran und Balagan grillt alle mit einem Blitz-Drachenatem. Danach halten sie ein Festmahl ab und packen das übriggebliebene Fleisch ein. Der Rest der Fahrt ist langweilig und sie beginnen Kobold-Schach zu spielen. Dabei nehmen sie ein Brett und schlagen es ihrem Gegenüber auf den Kopf und rufen dabei „Schach“. Der Reihe nach kippen sie bei dem Spiel um und zum Schluss ist nur mehr der Karten-Kobold übrig.

Sie erwachen gefesselt. Ihr Boot ist zerstört und auch Bessie liegt im Wasser. Der Karten-Kobold liegt nahebei: er wurde mit mehreren Armbrustbolzen gespickt. Sie blicken sich vorsichtig um, doch sonst ist niemand da. So entfesseln sie sich langsam und holen Bessie aus dem Wasser. Dann wandern sie nach Norden und kommen bald darauf wieder in die Kanalisation. Da dies die falsche Richtung ist, drehen sie wieder um.

kobold inventor; Bild von roll20.net

In den Wassergräben finden sie die Höhle der Kobold-Erfinderin Xiri. Diese verkauft ihnen ein Bott aus Papier. Es ist laut Xiri mit mächtigen Schutzzaubern belegt. Als das Boot zu Wasser gelassen wird und nicht untergeht, kaufen die Mantibolds es und brechen auf. Aber schon bald darauf wird das Papier weich und saugt Wasser an. Und dann zerfällt es und sinkt.

Wieder am Ufer einigen sie sich darauf, sich bei Xiri zu rächen und gehen zurück. Die Erfinderin ist nicht in ihrer Höhle und die Mantibolds beginnen alles zu durchsuchen. Dabei werden sie von einem Skorpion, Insektenschwärmen und fallenden Kesseln angegriffen. Als sie aber nichts nützliches finden, gehen sie weiter.

Später begegnen sie wieder einem Rattenmenschen mit einem Boot. Dieser kennt den Weg zu Wühler und bietet ihnen an sie hinzurudern. Dafür verlangt er nur Nahrung. Sie geben ihm einen toten Kobold und er stellt sich als Grims vor. Dann rudert er sie stundenlang durch ein Gewirr aus Kanälen.

Schließlich lässt der Rattenmensch sie aussteigen und zeigt auf einen trockenen Tunnel: „Dort am Ende wohnt Wühler.“ Dann lehnt sich Grims zurück und knabbert an dem Koboldfleisch rum. Er will auf sie warten.. Die Mantibolds laufen durch den Korridor und sehen am Ende einen dicken schwarzen Vorhang. Gerade als sie darauf zugehen, brechen plötzlich Wurzeln aus den Wänden und dem Boden und ergreifen sie. Sie hängen fest! Da wird der Vorhang zur Seite geschoben und ein verschlafen aussehender Maulwurfmann schaut sie irritiert an.

Wühler hat den Körper eines kräftigen Menschen, hat aber überall ein dunkelbraunes Fell. Seine Finger- und Zehennägel sind stark ausgeprägt und schaufelartig. Sein Gesicht ist eine Mischung aus Maulwurfschnauze und Menschengesicht. Er trägt einen Lendenschurz. Nachdem er gesehen hat, was da in seine Falle gegangen ist, lässt er die Wurzeln mit einer Handbewegung verschwinden und lädt die Mantibolds auf Tee und Kekse ein.

Dabei reden sie über die Wassergräben und über die Oberfläche. Schlitzer meint, dass die Oberfläche kaputt ist, weil dort das Licht immer an- und ausgeht. Dann reden die Mantibolds von der Karte. Wühler meint ohne Umschweife, dass er einen Teil davon hat. Er denkt kurz nach, dann meint er: „Gut ich gebe euch die Karte, wenn ihr drei Aufgaben für mich erfüllt.“ Wühler versucht die anderen Bewohner der Wassergräben zu unterstützen und sie mit Nahrung und Medizin zu versorgen und dabei sollen ihm die Mantibolds helfen. Sie sollen:

  • Hühner und Gemüse von einem Bauernhof an der Oberfläche stehlen
  • 10 Fische aus einem Teich angeln
  • Eine Heilpflanze aus dem Kräutergarten einer Hexe an der Oberfläche stehlen.

Die Mantibolds erklären sich damit einverstanden und wollen sofort loslegen. Da aber an der Oberfläche noch Tag ist, sollen sie mit Angeln beginnen. Die Oberfläche sollten sie nur nachts aufsuchen. Wühler gibt ihnen vier Angeln mit Schnur und Haken und zeigt ihnen den Weg zum unterirdischen Teich.

knucklehead trout; Bild von roll20.net

Ein Seitenarm eines Flusses hat sich in die Uferböschung und da ein wenig in die Tiefe gegraben und bildet in einer kleinen Höhle nun einen Teich. Neben Teich und Fluss befindet sich ein breiter Uferstreifen, so dass die Mantibolds sogar nach draußen gehen können. Als sie dort in der Sonne am Ufer aber einige Krokodile sehen, ziehen sie sich zum Teich zurück. Sie wühlen in der Erde nach Würmern und beginnen zu Angeln. Der Teich ist voll mit Fischen und so kommen sie gut voran. Die Fische sind so groß wie sie selber und wenn einer angebissen hat, braucht es immer zwei Kobolde den Fisch an Land zu ziehen. Gelegentlich schwimmt ein Krokodil in die Höhle. Dann weichen die Mantibolds zurück und halten Abstand zum Wasser und verhalten sich ruhig, bis das Krokodil wieder rausgeschwommen ist. So fangen sie recht zügig 12 Fische und kehren zu Wühler zurück.

Der Maulwurfmann legt 10 Fische zur Seite und kocht dann die anderen beiden für sich und die Mantibolds. Während die Kobolde angeln waren, hat der Wühler eine kleine Schlafhöhle für die Kobolde gegraben und dort legen sie sich nach der Mahlzeit hin. Sie sind sehr erschöpft von diesem langen Tag.

Tag 16

Als sie erwachen, erzählt ihnen Wühler, dass es an der Oberfläche noch Tag ist. Da ihnen langweilig ist, schauen sie nach, ob Grims noch wartet. Und tatsächlich sitzt der Rattenmensch noch vor dem Korridor in seinem Boot. Die Mantibolds geben ihm noch mehr Fleisch und er soll sie durch die Gegend rudern.

Dabei treffen sie auf ein aggressives Rudel von Rattenmenschen. Doch für die Mantibolds ist die zahlenmäßige Überlegenheit der Rattenmenschen kein Grund zur Flucht. Sie stürzen sich auf die pelzigen Wesen und kurz darauf haben sie viel Fleisch im Boot. Grims scheint damit kein Problem zu haben.

Plesiosaurus; Bild von roll20.net

Später wird ihr Boot von einem großen Wesen im Wasser angerempelt. Grims nennt es Nessie und bezeichnet es als „Das Monster von den Wassergräben“. Die Mantibolds werfen tote Rattenmenschen ins Wasser, u

m das Wesen zu füttern. Dieses beißt dann aber plötzlich in das Boot und verletzt dabei auch Schlitzer. Die Mantibolds gehen zum Angriff über. Diesem Ansturm kann das Monster nicht lange standhalten und bald schon treibt es tot im Wasser. Sie wollen das Tier in ihr Boot ziehen oder zumindest Teile davon probieren. Deswegen springen Drakora und Xarap ins Wasser und beginnen an dem Monster herumzuschnipseln.

Aber das Blut hat drei Piranha-Schwärme angelockt und diese fressen auch Mantibolds. Die beiden haben den Schwärmen Nichts entgegenzusetzen und gehen bewusstlos unter. Balagan rettet sie mit ihrer magischen Hand und zieht sie zum Boot, wo Grims, Pibold und Schlitzer die beiden Bewusstlosen reinziehen. Während Grims sie dann davonrudert, heilt Pibold die beiden verletzten Mantibolds.

Damit haben die Mantibolds genug Aufregung gehabt und kehren zu Wühler zurück. Sie legen sich schlafen und er will sie wecken, wenn es oben Nacht geworden ist.

Tag 17

Nachdem Wühler sie geweckt hat, erklärt er ihnen beim Essen was Gemüse ist. Sie fragen ob die Karotten „heimlich“ sind, weil sie doch unter der Erde sind. Xarap stellt die Theorie auf, dass Wühler zu fett ist und deswegen nicht einfach einen Tunnel zu den Karotten gräbt. Wühler schickt sie mit einigen leeren Säcken los.

Der Tunnel endet an der Oberfläche in einem Dornengestrüpp. Xarap bleibt hängen und zerkratzt sich und kriecht verängstigt wieder nach unten. Er erzählt, dass die Dinger da oben ihn angegriffen haben. Balagan soll mit ihrem mächtigen „TukaTuka“ das Problem lösen. Sie kriecht vorsichtig nach oben und setzt sich mitten in die Büsche. Während sie mit einem Illusions-Zaubertrick Geräusche eines Kampfes erzeugt, futtert sie die Blätter von den Büschen. Dann meint sie nach unten, dass die Feinde besiegt seien und die anderen nun hochkommen könnten.

Langsam nähern sie sich durch ein Maisfeld dem Bauernhof und seinen Nebengebäuden. Den Mais bezeichnen sie als „gelbe Drachenjungen“, weil das Zeug ja geschuppt ist. Ihnen fällt auf, dass gelbe Drachenjungen lecker schmecken und füllen einen halben Sack damit voll. Dann entdecken sie einen Kräutergarten voller seltsamer Gerüche. Balagan rollt sich durch die Kräuter und starrt plötzlich in die Augen eines Wachhundes. Der beginnt jedoch zu niesen und hält Abstand von dem „Kraut“. Sie wirft dem Hund etwas Fleisch zu und der bleibt daraufhin bei ihnen.

Mastiff; Bild von roll20.net

Balagan und Drakora versuchen den Hund nach Gemüse suchen zu lassen. Dieser führt sie zuerst zum Maisfeld, aber als er merkt, dass sie etwas anderes suchen, führt er sie zu einer offenen Scheune. Dort ist eine Treppe nach unten und unten eine verschlossene Tür. Xarap „schließt“ die Tür auf und dahinter finden sie den Vorratskeller des Bauernhofs. Sie sammeln Gemüse ein und schnappen sich nebenbei selber etwas zu essen. Ihr Hund hat inzwischen einen zweiten Hund geholt und die beiden braven Tiere bekommen je einen großen Schinken. Sie lassen die Hunde fressend zurück im Keller und sperren sie ein.

Dann gehen sie in den Hühnerstall und beginnen Hühner einzufangen. Der Hahn in dem kleinen Häuschen attackiert Schlitzer und weckt damit einige schlafende Hühner auf. Balagan lockt die Hühner mit Futter in einen Sack, die anderen drei fangen die Tiere mit ihren Händen ein. Das immer lauter werdende Gackern lockt einen weiteren Hund an. Der knurrt und beginnt zu bellen. Da erzeugt Balagan als Illusion den Geruch des Kräutergartens. Der Hund beginnt zu niesen und läuft davon. Schnell beenden sie ihre Aufgabe und laufen dann so heimlich wie sie gekommen sind wieder davon.

Schon bald sind sie zurück bei Wühler. Der hört sich ihre Geschichte an und ist zufrieden. Weil es noch nicht besonders spät ist, schickt er sie gleich zur letzten Aufgabe: Im Garten einer Hexe sollen sie violette Mondblumen ernten. Diese Heilpflanze braucht er für ein paar Kranke in den Wassergräben. Er gibt ihnen einen kleinen Beutel mit und schickt sie auf den Weg.

Zum zweiten Mal in dieser Nacht erreichen die Mantibolds die Oberfläche. Diesmal ist der Zugang nicht unter Dornenpflanzen, sondern zwischen Felsbrocken versteckt. Sie schauen sich um und sehen einen kleinen Teich und an dessen Ufer eine Hütte mit einem umzäunten Garten. Vorsichtig nähern sie sich der Hütte und schlüpfen durch den Zaun. In diesem Garten gibt es noch mehr seltsame Düfte als in dem Kräutergarten beim Bauernhof. Sie suchen und finden schnell die violetten Mondblumen und beginnen diese zu ernten.

Scarecrow; Bild von roll20.net

Dabei ist Balagan etwas ungeschickt und sie stolpert gegen die Vogelscheuche. Und diese erwacht plötzlich zu Leben und greift Balagan an. Die Mantibolds kämpfen gegen das seltsame Wesen aus Holz, Stroh und Stoff. Da wird die Tür aufgerissen und eine große Gestalt tritt aus der Hütte. Sie haben die Hexe geweckt! Die Mantibolds haben nebenbei genug gesammelt und wenden sich zur Flucht. Doch die Hexe wirft ihnen einen Blitz hinterher. Dieser trifft Xarap mit voller Wucht und der Kobold überschlägt sich inmitten der Kräuter mehrfach und bleibt dann reglos liegen. Die anderen sammeln ihn samt vieler Kräuter auf und fliehen.

Erst im Tunnel schauen sie sich ihren Gefährten genauer an. Überall hängen Kräuter an ihm. Auch in seinem Mund und in seiner Nase stecken Kräuter. Xarap atmet nicht mehr. Sie schütten ihm einen Heiltrank in die Kehle und der Kobold atmet wieder. Langsam kommt er wieder zu sich und beginnt sofort zu niesen. Er hört nicht mehr auf zu niesen. Auf dem Rückweg zu Wühler knebeln sie ihn irgendwann, weil sein Geniese sie nervt.

Green Hag; Bild von roll20.net

Schließlich kommen sie zurück zu Wühler. Der heilt ihre Verletzungen vom Kampf mit der Vogelscheuche und erklärt ihnen auch gleich was das überhaupt war. Er vermutet, dass Xarap sich bei dem Ausflug eine Kräuterallergie eingefangen hat. Dagegen kann er nichts tun. Aber er kann Schlitzer und Xarap bei einem anderen Problem helfen. Seit den Katakomben haben die beiden ja eine Knochenphobie und mit einem therapeutischen Gespräch heilt Wühler bei beiden diese Ängste. Weitere Heilungen (Angst vorm Festgehalten werden bei Drakora, Angst vor Feuer bei Xarap) funktionieren nicht, zum Teil deswegen, weil Balagan immer dreinredet.

Dann holt Wühler schließlich die versprochene Karte hervor. Er hilft den Kobolden sogar dabei die vier Kartenteile zu verstehen. So finden sie heraus, dass sie die Stadt verlassen müssen, an die Oberfläche müssen und mehrere Tagesmärsche durch die Steppe nach Nordwesten gehen müssen. Dort werden sie einen Stein finden, der wie ein Schaf aussieht. Alle blicken dabei kurz zu Bessie. Die Mantibolds vermuten, dass sie Bessie an die richtige Stelle werden stellen müssen. Von dieser Stelle aus sollten sie dann 100 Schritte in die richtige Richtung machen und den Drachengott anbeten. Dann sollten sie beim Schatz sein.

Wühler kann ihnen in der nächsten Nacht einen sicheren Ausgang aus dem Unterreich zeigen, wenn sie das wollen. Die Mantibolds stimmen zu und gehen dann schlafen.

Tag 18

Wühler weckt sie und kocht noch ein Abschiedsessen für die Mantibolds. Es gibt Hühnchen mit gelben Drachen (Mais). Balagan futtert heimlich immer noch ihre blauen Pilze. Nach dem Essen führt Wühler die Kobolde zu einem Gang, der an die Oberfläche führt. Xarap verabschiedet sich bei Wühler mit dem Freundschaftsgruß der Mantibolds: Er gibt Wühler eine Ohrfeige. Wühler erwidert die Geste und Xarap torkelt an die Oberfläche. Dabei jammert er über die Tradition, die er selbst erfunden hat.

Wühlers Ausgang ist gut gewählt. Sie sehen in der Ferne die hohen Mauern der Stadt und können diese im leichten Mondschein umrunden. Der Mond ist nicht ganz voll und sieht für die Mantibolds wie ein angebissener Keks aus. Sie überlegen, wie sie da hoch an die „Decke“ kommen, weil sie wollen auch mal abbeißen.

Sie umrunden die Stadt und wandern Richtung Nordwesten. Später in der Nacht beginnt es zu regnen und die Kobolde suchen sich einen Unterschlupf. Sie schimpfen über die undichte Decke. Ihr erster Lagerplatz ist aber auch undicht und sie suchen weiter. Mittlerweile wird es hell. Schließlich finden sie eine Höhle, wo sie alle reinpassen, und Drakora übernimmt die erste Wache. Sie soll jemanden wecken, wenn sie ganz müde wird. Doch erst nachdem das helle Licht wieder verschwunden ist, wird sie müde.

Tag 19

Drakora weckt ihre Gefährten und sie essen etwas von ihren Vorräten. Zum Glück haben sie die Satteltaschen von Bessie immer mit erschlagenen Feinden aufgefüllt. Nur Balagan hat keine blauen Pilze mehr. Tapfer nimmt sie es hin und futtert stattdessen Rattenmensch. Beim Essen reden sie über ihre Lieblingsspeisen. Xarap mag Skorpion, Balagan mag am liebsten Tausendfüßlerauflauf, Drakoras Lieblingsspeise ist gegrillter Maulwurf, Schlitzer isst am liebsten Kobolde und Pibold erzählt, dass seine Lieblingsspeise Fisch ist. Da schenkt Xarap ihrem Heiler eine Angel. Da sie aber leider kein Wasser in der Nähe haben, brechen sie nach dem Essen auf.

Sie ziehen wie immer Bessie hinter ihnen her. Doch in der unebenen Steppe ist das sehr mühsam und ihr Sklave allein schafft das nicht. Da hat Balagan eine Idee. Sie schaut sich ihre Robe mit den nützlichen Flicken genau an und reißt dann den Flicken, der ein Seil darstellt, runter. Schon hat sie ein langes gutes Seil in den Händen. Sie binden ein Ende des Seils an Bessie. Dann reißt Balagan einen der beiden Flicken, die einen Hund darstellen, von ihrer Robe ab.

Mastiff; Bild von roll20.net

Plötzlich steht vor ihr ein großer bellender Hund. Der wedelt mit dem Schwanz und springt Balagan an. Er wirft sie zu Boden und leckt sie ab. Balagan erschreckt sich dabei und ruft „Angriff!“. Sofort ist Xarap bei ihr und sticht den Hund ab. Balagan kriecht unter dem toten Tier hervor und reißt den zweiten Hunde-Flicken ab. Dieser Hund sieht die Leiche seines Artgenossen und ist nicht so enthusiastisch. Ihm wird das andere Ende des Seils umgebunden. Er soll Bessie ziehen, doch er bewegt sich nicht. Da setzt sich Xarap auf Bessies Kopf und hält mit seiner Angel dem Hund ein Stück Fleisch vor die Schnauze. Der Hund beginnt begeistert dem Fleisch nachzulaufen.

So kommen sie zwar nicht schneller, aber etwas gemütlicher voran. Spät in der Nacht sehen sie einen großen Steinkreis auf einem Hügel. Das schauen sie sich genauer an. In ihren Augen riesige Monolithen sind zu einem Kreis angeordnet. Auf manchen der Steine sind Zeichen drauf. Einige der Zeichen leuchten leicht. Balagan leckt die Zeichen ab. Plötzlich steht in der Mitte des Steinkreises ein verärgerter Geist: „Wer stört meine Ruhe?!“

Wraith; Bild von roll20.net

Die Mantibolds stören sich nicht am Zorn des Geistes. Sie wissen ja bereits, dass man Geister aufsaugen kann und genau das probieren sie nun auch mit diesem Geist. Doch der lässt sich nicht aufsaugen, stattdessen zieht er einen Teil von Balagan in sich hinein. Das gefällt den Mantibolds gar nicht und sie greifen an und vernichten den Geist. Dann suchen sie das Teil, dass der Geist aus Balagan herausgesaugt hat. Sie finden es jedoch nicht und ziehen weiter. Balagan legt sich müde in die Satteltaschen von Bessie.

Als das große Licht aufgeht, finden sie eine Einbuchtung an der Seite eines Hügels. Dort legen sie sich schlafen und halten abwechselnd Wache.

Tag 20

Tag 20

Am späten Nachmittag zieht am Fuß des Hügels eine Karawane vorbei. Ein Reiter entdeckt die Mantibolds und kommt näher. Der Reiter ist ein Drachengeborener. Der Reiter ist erstaunt über die Kobolde. Die Mantibolds bieten ihm etwas Fleisch an. Er nimmt es und grillt es mit seinem Blitz-Atem. Dann reitet er wieder weiter. Die Mantibolds blicken der langsam hinter dem Hügel verschwindenden Karawane nach. Diese Drachengeborenen müssen wohl „Mini-Götter“ sein.

Sie brechen nach Sonnenuntergang wieder auf und halten Ausschau nach Wasser, denn das ist ihnen gestern ausgegangen. Als sie kein Wasser finden, hat Balagan eine Idee. Sie schießt mit einem Chaos Bolt auf eine steinerne Schüssel und hofft, dass es ein Kältestrahl wird. Denn das würde schmelzen und dann hätten sie Wasser.

Githyanki Gish; Bild von roll20.cmo

Doch ihre Magie hat anderes vor. Wie schon damals, als sie mit diesem Zauber den Totengräber getötet hat, wirft es Balagan in eine andere Welt. Wieder sieht sie unter sich die Stadt in der Hülle eines toten Riesen. Doch diesmal ist sie nicht allein. Ein grauhäutiger Humanoider mit langem Kopf steht neben ihr und wirft ein schweres Netz auf sie. Das Wesen lacht auf: „Ha, ich wusste doch, dass ich hier eine Anomalie verspürt habe vor einiger Zeit. Was bist du?“ Balagan antwortet: „Ich bin ein blauer Gott! Hast du Wasser?“

Die Antwort überrumpelt den Mann und er reicht ihr durch die Maschen des Netzes einen Wasserschlauch. Dann meint er, das sie sich sicher befreien könne, wenn sie ein Gott sei. Dabei hat der Mann nicht mit der Geschicklichkeit von Kobolden gerechnet. Balagan windet sich aus dem Netz heraus und steht auf. Dann ist sie plötzlich wieder in der Steppe und ihre Gefährten starren sie groß an. Noch immer hält sie den Wasserschlauch in den Händen und präsentiert ihn stolz.

Die Mantibolds suchen weiter nach Wasser und finden schließlich ein Wasserloch. Doch dort fliegen einige Riesenwespen herum. Die Tiere sind so groß wie ein Koboldkopf. Xarap greift sofort an, denn er hofft, wenn er so eine Wespe isst, dann kann er fliegen. Seine Gefährten folgen ihm, aber Drakora will eine der Riesenwespen lebend fangen. Das funktioniert auch. Sie bindet die Wespe an eine Leine und möchte sie dressieren. Dann trinken sie und essen Riesenwespe. Auch ihr Hund und SumSum, ihre neue Freundin, bekommen Wespenfleisch.

Bevor sie dann weitergehen, versuchen Schlitzer und Xarap zu fliegen. Sie klettern auf einige Felsen und springen tapfer herab. Dabei schlagen sie schnell mit den Armen. Sie klatschen hart auf dem Boden auf und Pibold muss Xarap mit Magie  heilen. Balagan hat inzwischen die Flügel der Wespen eingesammelt und hält vier Paar davon an Bessie. Wie schon bei anderen Dingen verschmelzen die Flügel mit dem steinernen Schaf. Dass die Flügel aber nur schlaff herabhängen, enttäuscht sie alle.

Plötzlich erinnert sich Balagan an den Entsteinerungstrank in ihrem Gepäck und sie leert die Phiole über Bessie aus. Das steinerne Schaf verliert seine graue Färbung und lebt wieder. Aber vieles hat sich verändert. Das Schwert auf der Stirn dreht sich und wird zu einem gewundenen Horn. Daneben sind zwei rote Hörner und um die Stirn des Schafes herum sind die Zacken einer goldenen Krone. Das Schaf hat immer noch einen sanften Blick, die Säbelzahntigerzähne mindern diesen Eindruck aber etwas. Aus Bessies rechter Schulter kommt ein zweiter Hals und der Kopf eines Höllenhundes. Der Hund knurrt und schnüffelt und schaut die Mantibolds mit rot glühenden Augen an. Hinter den Köpfen kommen auf beiden Seiten die Scheren eines Chuuls. Diese klappern beim Auf- und Zuschnappen. Der Rücken von Bessie und die Flanken sind von blauen Schuppen überzogen und hoch am Rücken flattern die kleinen Wespenflügel. Dahinter hängen die Satteltaschen. Hinten wächst der lange Schwanz eines Riesenskorpions aus Bessie heraus. Der Stachel daran schwebt nun über den Köpfen der Mantibolds. Bessie tritt aus den Rollen auf denen sie gefahren ist und blickt die Mantibolds hochmütig an.

Schlitzer hat sich inzwischen versteckt. Xarap wirft sich vor Bessie auf den Boden und betet sie an. Das gefällt dem Wesen scheinbar und Schaf und Hund blicken die anderen Kobolde auffordernd an. So gehen auch Balagan, Drakora und Pibold auf die Knie. Bessie ist zufrieden und beginnt zu grasen, während der Hundekopf sich nach hinten dreht und den Kopf in die Satteltaschen steckt. Mit einem Stück Wespenfleisch im Maul taucht der Kopf wieder auf.

Danach dürfen die Mantibolds auf Bessies Rücken klettern und sie brechen auf. Da kommt Schlitzer aus seinem Versteck und wirft sich vor Bessie auf den Boden. Bessie demonstriert kurz ihre Überlegenheit, indem sie einen Huf auf den liegenden Schlitzer stellt, dann darf auch er auf ihren Rücken klettern.

Pibold und ihr Hund laufen ihnen hinterher. Gegen Ende der Nacht entdecken sie einen kleinen See und Pibold kann endlich angeln. Beim Essen entscheiden sie noch, dass Bessie das Schaf ist und Betzi der Hund. Mit vollem Bauch nach einigen Fischen legen sie sich alle hin. Bessie scheint Wache zu halten.

Tag 21

Sie erwachen am späten Nachmittag und sehen gerade noch, wie Bessie drei Riesenspinnen besiegt. Mit Scheren, Gebiss, Giftstachel und dem Magma-Atem des Höllenhunds hat sie die drei Monster vernichtet. Die Mantibolds sind begeistert, aber auch etwas verunsichert. Sie essen dann Spinnenbeine und als die Sonne untergegangen ist, brechen sie wieder auf.

Giant Hyena; Bild von roll20.net

Irgendwann in der Nacht  taucht hinter ihnen ein Rudel Riesenhyänen auf. Bessie scheint Angst vor den Tieren zu haben und läuft davon. Doch die Hyänen sind viel schneller und holen sie bald ein. Sie beißen nach Bessie und verletzten sie. Da beginnt Bessie ganz hektisch mit den Wespenflügeln zu schlagen und hebt ab. Schlitzer fällt dabei herunter. Die Mantibolds helfen natürlich Bessie und schießen mit allem was sie haben auf die Hyänen. Diese haben sich unter Bessie verteilt und schnüffeln auch den Boden ab. Schlitzer hat sich wieder einmal versteckt, aber ihr Hund findet ihn und beginnt freudig zu bellen. Das erregt die Aufmerksamkeit einer Hyäne. Kurzerhand sticht Schlitzer ihren Hund ab. Doch bald darauf sind die Hyänen besiegt.

Pibold heilt mit seiner Magie Bessie. Auch Xarap muss er wieder heilen. Der Kobold hat wieder versucht zu fliegen und ist von Bessie abgesprungen, als diese noch in der Luft war. Wieder ist er hart auf den Boden geklatscht. Dann sammeln sie Fleisch von den Hyänen und den toten Hund ein, füllen die Satteltaschen fast voll und klettern alle auf Bessies Rücken. Sogar Pibold darf in einer Satteltasche mitreisen. Dann hebt Bessie ab und fliegt die restliche Nacht nach Nordwesten. Sie erreichen schließlich felsiges Terrain und dort finden sie eine Höhle, wo sie schlafen können.

Tag 22

Sobald es Nacht ist, überfliegen sie das felsige Terrain. Sie überlegen ob da wohl ein Keks (Mond) vom Himmel gefallen ist. Die Steine sind vom Tag noch warm, die Mantibolds packen einige davon ein. Aber sie entdecken nicht das was sie suchen. So landen sie und teilen sich auf. Schließlich entdecken Schlitzer, Xarap und Balagan einen Felsen, der wie ein Schaf aussieht. Gleichzeitig werden sie von drei Harpyien entdeckt. Die Vogelweiber beleidigen die Mantibolds, dafür werden sie dann aber erschlagen.

Harpy; Bild von roll20.net

Nach dem Kampf kommen auch Drakora, Pibold, Bessie und SumSum dazu. Balagan schneidet den Harpyien die Flügel ab und hält diese an Bessie. Doch das mit der Verschmelzung funktioniert nicht mehr. Sie futtern dann die Harpyien und stellen fest, dass deren Unterkörper anders schmecken als der Oberkörper. Für die Kobolde sind es von nun an gesichtslose Hühnchen.

Nach dem Essen holt Balagan die Kugel der Ausrichtung hervor und bestimmt die Himmelsrichtungen. Sobald sie weiß, wo Westen ist, geht sie 100 Schritte in diese Richtung. Dieser Weg führt sie in eine kleine Schlucht zwischen hohen Felsen. Am Ende befindet sich eine Steinwand mit der Gravur eines Drachenkopfes. Mit Schritt 100 bleibt Balagan genau davor stehen. Die Mantibolds erinnern sich an ihre Vorgaben und beten laut den Blauen Gott an. Balagan wirft immer wieder ein, dass sie der Blaue Gott sei. Sie hören ein Klicken vor sich in der Felswand. Doch der Stein lässt sich nicht bewegen.

Sie untersuchen die Gravur und entdecken, dass man die Augen des Drachen drücken kann. Doch dafür ist Kraft und Geschick notwendig. Denn die Augen der Gravur sind höher als ein Kobold greifen kann. Somit steigt Schlitzer auf Xaraps Kopf und erreicht nun ein Auge. Balagan zieht einen weiteren Flicken von ihrem Umhang. Dieser stellt eine Leiter dar und schon hat sie eine mehrere Meter hohe Leiter. Sie und Drakora steigen da hoch und nun wollen sie gemeinsam die Augen reindrücken. Doch Schlitzer schafft es nicht. Schließlich drückt Drakora das eine Auge und Balagan mit ihrer magischen Hand das andere. Die Tür schwingt nach innen auf. Und die daran angelehnte Leiter kippt nach vorne und donnert eine Treppe hinunter.

Balagan ist noch rechtzeitig abgesprungen, aber Drakora rutscht mit der Leiter die Treppe hinab. Ihre Gefährten stürmen hinterher. Unten öffnet sich vor ihnen ein langer Gang. Auf vielen Steinplatten in dem Gang sind Runen eingezeichnet. Vorsichtig gehen sie vor und lösen die erste Falle aus. Ein Blitz zischt aus einer Rune und verletzt sie leicht. Balagan schaut sich alles genauer an und entscheidet, dass sie hinüberfliegen können. So klettern sie auf Bessies Rücken und fliegen langsam durch den Gang. Balagan erkennt, dass es aber auch dagegen Vorsichtsmaßnahmen gibt und kann diesen ausweichen. Zum Glück hat sie damals in Kakerlaks Labor bei der Herstellung von Feuerrunen geholfen. So erkennt sie diese und kann entsprechenden Fallen ausweichen.

Sie erreichen einen Raum in dem es keine Runen mehr gibt. Erleichtert schauen sie sich um. An drei Wänden sind Wandgemälde, die einen großen blauen Drachen bei allem möglichen darstellen: durch Wolken fliegend, auf einem Schatz liegend, Menschen mit seinem Blitzatem verbrennend. An der letzten Wand befindet sich noch einmal eine große Drachenkopfgravur auf einer steinernen Tür. Sie versuchen die Tür gleich wie oben die Eingangstür zu öffnen und das gelingt ohne Schwierigkeiten.

Hinter der Tür öffnet sich eine große Halle. Überall an den Wänden befinden sich Laternen mit kleinen Blitzen darin. Diese erleuchten die Halle mit einem hellblauen Licht. In Nischen an den Wänden stehen Dutzende Statuen verschiedenster Wesen. In der Mitte ist eine große Spirale aus Saphir in den Boden eingelassen. Im Zentrum der Spirale ist eine kreisrunde Fläche aus schwarzem Stein. Und genau vor dieser Fläche steht ein Hebel, der nur darauf wartet, umgelegt zu werden.

Die Mantibolds betreten die Halle und schauen sich um. Schlitzer und Bessie gehen zu den Statuen und begutachten diese. Balagan und Xarap schauen sich die Einlegearbeit im Boden an. Xarap zerbricht seinen Dolch als er versucht den Saphir herauszubrechen.

Gerade als sie sich dem Hebel zuwenden, kommt von hinter ihnen eine bekannte Stimme: „Das habt ihr gut gemacht. Nun dürft ihr gehen.“ Hinter ihnen steht König Squiek mit zwei Rattenmenschen an seiner Seite. Aber die Mantibolds wollen ihren Schatz nicht dem König der Rattenmenschen überlassen.

Ratfolk Mercenary; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Es kommt zu einem heftigen Kampf. Squiek ist ein ausgezeichneter Assassine und genauso schnell und beweglich wie Schlitzer, nur noch stärker. Auch Bessie und Pibold kämpfen für die Mantibolds. Bessie verhindert, dass Squiek Verstärkung bekommt, denn noch mehr Rattenmenschen betreten die Halle hinter König Squiek. Immer wieder schlägt Squiek einen der Gefährten nieder, doch ein anderer Mantibold oder Pibold ist stets mit einem Heiltrank zur Stelle. Der Kampf dauert – gefühlt – ewig. Langsam zeigen die Verletzungen auch bei Squiek Wirkung. Und schließlich – er hat gerade Xarap niedergestreckt – schafft es Schlitzer hinter ihn zu kommen und ihm das Kurzschwert in den Körper zu rammen.

Beim Eingang hat inzwischen Bessie den letzten Rattenmenschen vernichtet und so wird es wieder ruhig in der Halle. Xarap wird ein Heiltrank eingeflößt und alle Kobolde atmen schwer. Sie sind am Ende ihrer Kräfte. Schlitzer beansprucht das Fell von König Squiek für sich und bekommt es auch. Dann essen sie Rattenmenschen und legen sich in der Halle nieder. Sie schlafen sofort und ohne Wachen ein.

Tag 23

Sie erwachen und überraschenderweise ist nichts passiert. Alles ist noch so, wie es vor ihrem Einschlafen war. Sie fühlen sich erholt und wollen nun endlich den Hebel umlegen. Aber sie trauen der Sache nicht wirklich. Deswegen legen sie einen toten Rattenmenschen als Ablenkung direkt vor den Hebel und dann legt Balagan den Hebel mit ihrer magischen Hand aus sicherer Entfernung um.

Plötzlich zischen Blitze durch die Halle! Überall herum knistert es! Glas zerspringt als die kleinen Blitze in den Laternen zu gewaltigen Entladungen werden. Die Mantibolds werfen sich zu Boden, nur Schlitzer bleibt tapfer stehen. Bis ein Blitz seine Perücke in Brand setzt, dann wirft auch er sich zu Boden. Der Stein in der Mitte ist flüssig geworden und etwas steigt dort in die Höhe. Die Blitze sammeln sich dort um einen steinernen Sarkophag. Und mit einer ohrenbetäubenden letzten Entladung pulverisieren die Blitze den Deckel des Sarkophags. Dann ist es plötzlich ruhig und dunkel in der Halle. Staub rieselt von der Decke.

Im Sarkophag hustet plötzlich jemand! Die Mantibolds nähern sich vorsichtig und sehen, wie sich dort ein Mensch langsam aufrichtet. Ein alter Mensch mit grauen Haaren und Bart und blauer Robe. Er hustet und wedelt mit der Hand vor dem Gesicht, um den Staub zu vertreiben. Dann steigt er aus dem Sarkophag und schaut sich um. Er erkennt Balagan und grüßt sie freundlich. Die anderen fragt er nach ihren Namen. Auf die Frage, wer er sei, antwortet er: „Euer Gott.“

Der Mensch fragt, warum König Squiek dort liegt und wie es dazu gekommen ist. Die Mantibolds sind etwas vorsichtig und wollen nichts erzählen. Da erschafft der Mann mit einer Handbewegung einen langen Tisch und Bänke. Und auf dem Tisch türmt sich leckeres Essen. Die Mantibolds stürzen sich freudig darauf und erzählen ihm alles. Der Mann ist auch von Bessie sehr fasziniert.

Nach dem Essen erhebt sich der Mann und breitet die Arme aus. Er sagt: „Kommt meine Diener. Lasst uns neue Abenteuer erleben.“ Dabei wird seine Stimme immer tiefer und sein Körper immer größer. Augenblicke später steht der alte blaue Drache – ihr Gott – vor ihnen. Die Mantibolds werfen sich vor ihm auf den Boden. Balagan tut das eher widerwillig, wollte sie doch den Titel. Da streckt ihnen der Drache einen Flügel entgegen und sie dürfen alle auf seinen Rücken klettern. Mit einem gewaltigen Blitz pulverisiert er die Decke der Halle.

Dann springt er hoch und fliegt mit den Gefährten auf dem Rücken davon. Dabei brüllt er noch: „Lasst uns Tiamat befreien!“

ancient blue dragon; Bild von roll20.net

Kobold-Stadt

Mit den fünf Kobolden, der Riesenwespe und dem „Mantischaf“ auf dem Rücken fliegt der Drache weit nach Süden. Die Reise dauert zwei Wochen lang und die Kobolde sehen viel von der Welt.

Zuerst überfliegen sie die Steppe, dann kommt eine lange Küste und das weite Meer. In diesem Meer gibt es unzählige Inseln und sie fliegen lange darüber. Dann schließlich kommt eine neue Küste und eine Wüste, danach ein Dschungel und ein gigantisches Gebirge.

Auf dieser Reise erzählt der Blaue Gott Geschichten über Tiamat. Diese fünfköpfige Göttin ist die Herrin der Drachen. So wie die Kobolde den Drachen dienen, dient der Kobold-Gott Kurtulmak der Drachen-Göttin Tiamat. Aber Tiamat wurde von ihren Feinden überlistet und in der Hölle in ein Gefängnis gesperrt. Der alte blaue Drache hat aber einen Plan sie zu befreien. Und bei diesem Plan sollen die Mantibolds ihm helfen. Dafür werden sie zu mächtigen Bossen und sehr reich. Natürlich sind die Mantibolds begeistert von diesen Aussichten – vor allem Balagan, die sich fortan als „Kleiner Blauer Gott“ bezeichnet.

Der Blaue Gott fliegt zwischen den gewaltigen Gipfeln der Kingaradi-Berge hindurch. Schließlich fliegt er nahe eines Vulkans in eine Öffnung in der Bergflanke. Durch große Gänge erreicht er  eine riesige Höhle. Die Höhle ist so groß, dass die alte Menschenstadt unter der sie einst lebten, gleich mehrfach darin Platz hätte. Im Westen liegt ein unterirdischer See, der von frischen Quellen gespeist wird. Im Osten liegt ein Lavasee. Und dazwischen liegen die Ruinen einer uralten Stadt.

Dort in den Ruinen laufen Hunderte verschiedener Wesen herum. Die meisten von ihnen sind Kobolde und Goblins, aber es sind auch Menschen, Gnome, Halblinge, Tieflinge, Orks, Echsenmenschen und Schildkrötenmenschen darunter. All diese Wesen laufen nun zusammen und werfen sich vor dem Blauen Gott auf den Boden.

Der Drache landet und lässt die Mantibolds absteigen. Er nickt in Richtung der Wesen: „Das sind nun eure Untertanen. Mit ihrer Hilfe werdet ihr diese Stadt wieder aufbauen. Euch zu Ehren, soll sie fortan Kobold-Stadt heißen.“

Damit beginnt für die Mantibolds eine ganz neue Ära. Und sie stürzen sich voller Eifer auf die neuen Aufgaben und Untertanen. Im Laufe der Zeit beginnen sie auch mit eigenen Projekten.

Balagan lässt sich eine große Bibliothek einrichten. Sie sammelt alles an Schriftstücken ein, was sich in Kobold-Stadt finden lässt. Da ihr das nicht reicht, begibt sie sich mehrmals auf eine gefährliche Reise in das große Reich Ansaris. Dort findet sie weiteres Material für ihre Bibliothek.

Drakora beginnt zuerst Pilzfarmen aufzubauen und unterschiedlichste Pilzsorten anzubauen. Sie lernt dabei auch wie man die Pilze zu köstlichen Speisen verarbeitet. Dann wendet sie sich einer alten Leidenschaft zu: das Dressieren von wilden Tieren. Bald schon gibt es eine Arena in Kobold-Stadt und dort können die Einwohner ihre neuen Kampfhaustiere gegeneinander antreten lassen. Drakora macht in Zucht und Ausbildung langsam außergewöhnliche Fortschritte.

Schlitzer kehrt zu seiner alten Aufgabe zurück: Er beseitigt im Namen des Blauen Gottes dessen Feinde. Aber diesmal geht er sogar weiter und gründet eine Inquisition. Wer nicht an den Blauen Gott glaubt, wird gefoltert, bis er glaubt. Die Verfolgung und Folterung der Ungläubigen macht Schlitzer sehr viel Spaß und bald schon ist er nach dem Blauen Gott das gefürchtetste Wesen in Kobold-Stadt.

Auch Xarap kehrt zu seinen Wurzeln zurück. Er gründet die Diebesgilde „Blaue Schuppen“ und ist selber der König der Diebe. Alles Verbrechen in Kobold-Stadt wird von ihm kontrolliert. Natürlich gibt er brav einen Anteil an den Blauen Gott ab.

Die Ruinen werden zu Häusern, die Straßen werden vom Schutt befreit und immer mehr Leute zieht es nach Kobold-Stadt. Dort fragt keiner nach Spezies oder Herkunft. Man muss sich nur den Gesetzen der Stadt, dem Glauben an den Blauen Gott und der gelegentlichen Willkür der Mantibolds unterwerfen.

Der Erfinder

sieben Jahre später

Ein neuer Auftrag

Sieben Jahre nach ihrer Ankunft hat der Blaue Gott wieder eine neue wichtige Aufgabe für die Mantibolds. Er will die Stadt modernisieren, doch die Entwicklungen der Kobolde reichen ihm nicht. Er hat bereits mit einem Gnomen-Erfinder gesprochen, doch dieser hat sich geweigert für den Blauen Gott zu arbeiten. Leider hatte der Drache damals keine Möglichkeit den Gnomen zu entführen. Das sollen dafür jetzt die Mantibolds tun. Der Drache hat herausgefunden, wo ungefähr der Erfinder lebt und weil er selbst viel zu viel Aufmerksamkeit erregen würde, sollen die Mantibolds den Gnomen aufsuchen und entführen. Er gibt Balagan eine Kugel mit der sie einmalig ein Portal in den Tempel des Blauen Gottes erschaffen kann. Außerdem wird der Drache sie in die Nähe des Erfinders teleportieren. Weil es dort aber starke magische Interferenzen gibt, müssen sie durch das Tal der Toten und dann vermutlich ein paar Tage durch die Steppe wandern.

Die Mantibolds sammeln ihr Gefolge: SumSum die Riesenwespe, Bessie das Mantischaf, Pibold der Heiler und GuckstDu der Schurke. Sie packen auch Proviant und Heilpilze und ihre eigenen magischen Gegenstände ein. Denn im Laufe der Jahre hat der Blaue Gott jedem von ihnen einen magischen Gegenstand zum Geschenk gemacht. Nach diesen Vorbereitungen teleportiert der Drache sie in das Reich Ansaris.

Das Tal der Toten

Sie landen in einer hügeligen Gegend nahe eines gewaltigen Flusses. Sie sehen auf der anderen Seite des Flusses die Lichter einer großen Stadt. Vor ihnen liegt der Eingang in ein Tal. Direkt am Eingang steht ein beleuchteter Tempel und dort laufen Wachen, Priester und Worge rum. Als sie versuchen sich an denen allen vorbeizuschleichen stolpert Drakora und wird bemerkt. Sofort stürzen ihnen vier Worge nach. Drakora versucht beruhigend auf die Monster einzureden, was aber schief geht. Schnell fallen die Gefährten über die Tiere her und vor allem Bessie macht kurzen Prozess mit ihrem Gegner. Dann laufen sie vor den heranstürmenden Leuten davon.

Sie dringen langsam in das Tal der Toten vor. Überall stehen Gruften, kleine und große Gräber, Mausoleen und Paläste für die Toten, sogar einige kleinere Pyramiden stehen hier. Alles ist ruhig und niemand rührt sich in der Dunkelheit, außer natürlich die Geister der Toten. Doch diese lassen die Mantibolds in Ruhe. Die Kobolde reden sogar mit dem Geist eines Orks. Sie meinen, dass sein Wächter ausgetauscht gehöre, denn er sieht sie scheinbar nicht. Der Ork bietet ihnen 37 Kupfermünzen für einen neuen Wächter. Xarap hat den Betrag ausgehandelt: er kann genau bis 37 zählen.

Will-o‘-Wisp; Bild von roll20.net

Kurz darauf sehen sie bei einem zerfallenen Mausoleum einige Lichter herumschwirren. Sie nähern sich und die Irrlichter greifen an. Sie wühlen dort im Geröll sogar zwei magische Gegenstände: einen Trank der Sturmriesenstärke und eine Pfeife der Kanalisation.

Als sie weitergehen, hören sie hinter einer Sphinx Statue leises weinen. Sie treffen dort auf den Geist einer jungen Frau. Sie sei Nofretete, die vierte Ehefrau von Pharao Tut-ench-Amun. Sie könne die Pyramide nicht betreten, weil die erste Frau des Pharao – Hatschepsut – sie nicht reinlasse. Diese böse Frau hat drei Mumien unter ihrer Kontrolle. Die Kobolde sind verwirrt. Als erstes bieten sie Nofretete den Wächterjob beim Ork an. Als sie aber ablehnt, fragen sie was denn eine „Ehefrau“ sei. Und nach der ausführlichen Erklärung von Nofretete bieten die Kobolde an die Mumien zu erschlagen. Als Belohnung bietet ihnen Nofretete die Schätze in der Grabkammer an.

Und so stürmen die Kobolde in die Pyramide. Überall an den Wänden sind Zeichnungen von dem Pharao, seinen Frauen, seinem Land und allem Möglichen. Die Kobolde zeichnen Bilder von sich dazu. Sie entdecken auch einige Fallen. Vor allem finden sie zwei Fliesen mit Feuerrunen darauf. Diese Fliesen sind einander gegenüberliegend verbaut worden. Balagan kennt sich mit sowas ja ein wenig aus und sie bauen die Fliesen aus. Xarap und GuckstDu halten die Fliesen so, dass die Feuerrunen aufeinander zeigen. Dann halten die Kobolde an Spießen Fleisch zwischen die Runen. Ihr Griller funktioniert und sie essen erst einmal.

Schließlich kommen sie zu einem Gang wo links eine große Bronzetür ist und geradeaus einige schöne Bilder an der Wand zu sehen sind. An der Tür scheint eine Art Zahlenrätsel zu sein und die Kobolde sind überfordert. Schlitzer, Xarap und GuckstDu schauen sich die Bilder am Ende des Gangs an und lösen dabei eine Falle aus. Eine Steinwand kracht herunter und trennt sie von ihren Gefährten. Sie sind nun in einem kleinen Stück Gang eingesperrt. Nirgends ist ein Mechanismus und die drei Schurken sind sehr unglücklich. Auch Balagan und Drakora haben keine Idee, außer vielleicht… Sie bitten Bessie die Bronzetür kaputt zu machen. Der Höllenhundkopf speit Magma und die Hitze verbiegt das weiche Metall. So können sie die Tür aufstoßen und den Raum betreten.

In dem Raum ist ein einzelner Tisch und an den Wänden sind viele Regale mit Tongefäßen. Der Geist von Hatschepsut steht mitten im Raum und ist erstaunt über die kleinen Eindringlinge. Drei Mumien stehen an ihrer Seite. Balagan hat so einen raum schon einmal gesehen und geht zielgerichtet zu den Regalen. Sofort hat sie das richtige Gefäß gefunden und öffnet es. Darin befindet sich das getrocknete Gehirn von Hatschepsut. Diese ist über den Frevel erzürnt und fordert Balagan auf, das Gefäß zurückzustellen. Drakora meint: „Aber nur wenn du unsere Freunde frei lässt.“ Der Geist der Frau geht darauf ein und eine Mumie betätigt einen Hebel. Und dann greifen alle gleichzeitig an.

Mummy; Bild von roll20.net

Xarap und GuckstDu schnappen sich die Feuerrunen und umkreisen damit immer eine Mumie. Diese geht schon bald in Flammen auf. Auch die anderen beiden Mumien sind keine große Herausforderung für die Gefährten. Am Ende flieht Hatschepsut, nachdem sie beinahe Balagan aufgesaugt hat, durch eine zugemauerte Tür in einen anderen Raum. Guckst du hat vorher schon bei den Worgen und den Irrlichtern und jetzt auch bei den Mumien wiederholt den letzten Schlag gemacht, nachdem seine Gefährten die Feinde bereits schwer verletzt hatten. Deswegen wird er nun zu „KillSteal“ umbenannt.

Nofretete kommt in den Raum und verschwindet auch sofort hinter der zugemauerten Tür. Da die Kobolde sich ihrer Belohnung beraubt sehen, zerstören sie die Mauer vor der Tür und betreten das Grab. Dort stehen fünf Sarkophage. Aus den steinernen Särgen kommen die Stimmen von Hatschepsut und Nofretete, die streiten. Als dann auch noch die Mantibolds beginnen die Särge zu öffnen und zu plündern, hört man eine männliche Stimme: „Jetzt ist es aber genug. Ich bin fertig mit dieser Welt. Keifende Frauen und Grabräuber! Ich gehe hinüber in die nächste Welt.“ Kurz weht eine eisige Brise durch den Raum, dann ist es ruhig.

Nun können die Mantibolds in Ruhe plündern. Sie finden eine goldene Totenmaske und sogar eine Schatzkammer mit magischen Waffen. Schließlich legen sie sich in den Sarkophagen schlafen.

Sie erwachen als unter Drakora die Mumie zusammenbricht. Staub wirbelt auf. In den Mumien sind auch einige Kräuter und Xarap beginnt zu niesen. Sie bedienen sich an den Gefäßen im Vorraum und essen. Dabei meint Balagan, dass Tiefling-Gehirn besonders lecker sei. Balagan erklärt, dass ihre Vorliebe für Gehirne Forschung sei. Sie wollen dann auch bei den Gnomen des Erfinders „Hirnforschung“ betreiben.

Als sie die Pyramide verlassen wollen, bemerken sie Arbeiter, die gerade den Eingang zumauern. Draußen ist es Tag. Balagan nutzt ihren Hut der Verkleidung und verwandelt sich in eine Mumie. Als solche stapft sie auf den Ausgang zu und erschreckt und vertreibt die Arbeiter. Die Mantibolds verlassen schnell die Pyramide und laufen in Richtung des Talendes. Doch die Arbeiter haben einen Alarm ausgelöst und nun stehen am Ausgang des Tals Wachen.

Da hat Drakora eine Idee. Sie greift in ihre Tasche der Tricks und zieht einen Axtschnabel heraus. Sie gibt dem großen vogelähnlichen Tier einige Befehle und dann verstecken die Gefährten sich nahe den Wachen. Der Axtschnabel trottet auf die Wachen zu und bleibt vor ihnen stehen. Dann erleichtert er sich und wirft mit seinen Krallen den Kot auf die Wachen. Mit seinem Schnabel verletzt er einen Wächter, dann dreht er sich um und läuft davon. Alle Wachen laufen ihm hinterher und die Gefährten verlassen das Tal der Toten. Kurz darauf finden sie in den Hügeln dahinter die angekündigte Höhle und den Tunnel darin. Durch diesen kommen sie in die Steppe östlich des Tals der Toten.