Abenteuer in Korsalim 5 – Schatten der Vergangenheit (Tagebuch)

Vorwort

Schatten der Vergangenheit ist meine neueste DnD Kampagne in meiner eigenen Welt Korsalim. Die Gruppe spielt online über Roll20 und trifft sich dabei jeden Donnerstag Abend. Die Spieler kommen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz.

Schauplatz dieser Kampagne ist der Südkontinent Limar und dort hauptsächlich das Reich Ansaris mit seinen angrenzenden Regionen. Limar ist ein Kontinent, der an das irdische Afrika (mit Einflüssen aus dem Nahen Osten) angelehnt ist. Das Reich Ansaris basiert auf dem Antiken Ägypten. In vielen Bereichen habe ich dafür historische Quellen genutzt, doch da das Setting mittelalterlich bis zum Teil sogar spätmittelalterlich ist, musste ich viele Dinge „modernisieren“. Vor allem in Bezug auf Waffen und Militär (Schiffe) habe ich das Reich aus der Antike in das späte Mittelalter geführt.

Trotz dieser historischen Vorgaben ist das Reich aber zuallererst ein Fantasy-Reich und ich habe mich für ein High-Magic-Setting entschieden. Es gibt also viel Magie, es gibt magische Läden, es gibt magische Schutzvorrichtungen. Die DnD Zauber der Grade 1 – 3 findet man im Reich sehr oft. Viele Bewohner besitzen „gewöhnliche“ magische Gegenstände oder haben zumindest Zugriff auf magische Dienstleistungen (Tempel, Schriftrollen). Inspirationen dazu habe ich mir aus dem Buch „Eberron – Rising from the Last War“ von Wizards of the Coast geholt.

Auch bei den Spezies, die den Kontinent bevölkern, bin ich neue Wege gegangen. So sind die vier Hauptvölker von Ansaris Menschen, Tieflinge, Orks und Halblinge. Daneben gibt es (mitunter in anderen Reichen, aber auch in Ansaris) viele andere zivilisierte Völker: Goblins, Hobgoblins, Grottenschrate, Loxodon, Echsenmenschen, Kalashtar, Shifter, Minotauren, Gnome, Triton, Genasi, Leonin, Tortles, … Was es nicht gibt auf dem Kontinent sind die beiden klassischen Spezies Elfen und Zwerge.

Falls jemanden diese kurze Einführung gefallen hat: meine Kampagnenwelt Korsalim gibt es auf DrivethruRPG auch zu kaufen. Ich baue die Welt immer weiter aus und bald kommt die Karte und eine 11-seitige Beschreibung des Kontinents Limar dazu. Auch die nächste Region – Die Inseln der Kochenden See – habe ich schon vorbereitet.

Im folgenden Tagebuch werdet ihr das Reich näher kennenlernen und die Geschichte von fünf Abenteurern verfolgen können. Diese werden durch Zufall in Geschehnisse verwickelt, die das Reich für immer verändern sollen.

Viel Spaß mit „Abenteuer in Korsalim 5 – Schatten der Vergangenheit“ 😊

Februar 2022

Die Charaktere

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Jyn; Bild aus dem Internet;

Jyn
Erdgenasi Barbar

Jyn ist ein großer muskulöser Mann mit jadegrün schimmernden Augen und dunkler kupferfarbener Haut. Der Erdgenasi hat seine langen schwarzen Rastas hinten zu einem Zopf zusammengebunden. Im Gesicht und an den Unterarmen hat Jyn grünlich glitzernde Stammestätowierungen, die manchmal mehr manchmal weniger schimmern.

Bekleidet ist der Barbar nur mit einem Lendenschurz, einem breiten Gürtel mit Taschen und einem schönen (magischen) Umhang. Über der Schulter trägt er einen Sack mit seinen Habseligkeiten und an einer Schlaufe am Rücken hängt eine Glefe.

In Medina Anub ist er erst seit kurzem. Er nimmt verschiedene Arbeiten an, um sich etwas Geld zu verdienen.

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Akali; Bild aus dem Internet;

Akali
Feuergenasi Erfinderin

Akali ist eine Feuergenasi aus den Feuerbergen. Sie stammt von Gnomen ab und hat deren Größe und (großteils) Aussehen geerbt. Sie hat eine sonnengebräunte Hautfarbe, braune Augen und gelb-orange-rotes Haar. Dieses Haar sieht wie Feuer aus. Sie trägt meist kurze rote Kleider und darüber eine Schuppenrüstung.

Meistens klappert sie, denn sie hat immer einen Werkzeuggürtel umhängen. Dort hängen Hämmer und Schraubenschlüssel und Ölfläschchen und noch viel mehr Werkzeug. Daneben hängen auch eine Handaxt und ein Kurzschwert. Beide Waffen sind ausgezeichnete Arbeiten und magisch.

Rei (Tigerin)
Rei; Bild aus dem Internet;

Schon vor langer Zeit hat sich Akali einen mechanischen Begleiter (sogenannter Stahl-Verteidiger) gebaut. Diesem Wesen hat sie das Aussehen eines Tigers gegeben. Akali reitet meistens auf Rei, ihrem mechanischen Tiger.

Sie ist aus dem Norden nach Medina Anub gekommen. In der Stadt hilft sie bei der Instandsetzung von Kriegsgerät.

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Karim; Bild aus dem Internet;

Karim Izalith
Tiefling Barde

Karim ist ein junger Tiefling mit dunkelroter Haut, schwarzen Haaren und gelben Augen. Er legt viel Wert auf ein modisches Auftreten. Dabei bevorzugt er bei seiner Kleidung die Farben rot, schwarz und weiß. Unterstrichen wird das mit einer blauen Schärpe. Bei Aufträgen oder Reisen trägt er auch eine Lederrüstung.

Der Tiefling trägt ein Rapier am Gürtel und eine moderne Muskete am Rücken. Diese Waffen sieht man selten oder fast gar nie in Medina Shaghab – der großen Stadt im Süden aus der Karim stammt. Und man sieht sie in der Gegend schon gar nicht in dieser hervorragenden (magischen) Qualität. Außerdem trägt er eine kleine Benet-Harfe am Rücken.

Karim hat ein Maultier und einen Karren dabei. Denn der Tiefling ist nicht nur Barde, sondern stammt auch aus einer angesehenen Händlerfamilie. Und so ist sein Karren meist auch mit Handelsgütern gefüllt.

In Medina Anub ist er zurzeit, weil er letztens etwas Pech hatte. Seine Handelswaren wurden ihm von seinen angeheuerten Leibwächtern gestohlen. Er versucht nun mit kleinen Aufträgen seine dürftigen Barbestände wieder aufzufüllen, damit er auch wieder Waren einkaufen kann.

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Khait; Bild vom Spieler gezeichnet;

Khait
Tortle Beastheart

(Die Beastheart-Klasse wurde von Matthew Coleville (MCDM Productions) geschrieben und auf Roll20 mit Charactermancer-Option veröffentlicht.)

Der Tortle (Schildkrötenmensch) Khait hat eine braune Haut und einen braungrünen Panzer. Er trägt einen Langbogen und hat immer einen Gehstock dabei. Im Gehstock versteckt sich die lange Klinge eines Rapiers.

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Koukou; Bild aus dem Internet;

Sehr auffällig ist sein Begleiter: KouKou der Eulenbär. Dieses Tier begleitet Khait nun schon seit vielen Jahren und die beiden verbindet eine tiefe Freundschaft.

Khait ist in der Nähe von Medina Anub geboren worden und kehrt immer wieder in die Stadt zurück, in der er aufgewachsen ist. Meist wandert er durch die Gegend und verdient sich ein paar Münzen mit seinem Trommelspiel. Seit er aber KouKou dabeihat, nimmt er öfter Aufträge an, denn der Eulenbär verschlingt große Mengen an Futter.

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Zarai; Bild aus dem Internet;

Zarai Visarys
Shifter Waldläufer

Zarai ist eine dunkelhäutige junge Frau mit schwarzen Dreadlocks. An ihren bernsteinfarbenen Augen sieht man, dass sie eine Shifterin ist. Wenn ihre animalische Seite durchkommt, dann wachsen ihr auch Fangzähne und Krallen.

 Sie trägt goldene Tätowierungen als Gesichts- und Körperschmuck. Dazu kommen noch goldene Armreifen, Kettchen und Ohrringe. Bekleidet ist sie meist mit einem ärmellosen Oberteil, einer Lederrüstung und einer weiten Haremshose. Bewaffnet ist sie mit einem Langbogen und einem magischen Kurzschwert.

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Arrak; Bild aus dem Internet;

An ihrer Seite läuft immer ein schwarzer Panther. Sein Name ist Arrak und an seinen Fellzeichnungen erkennt man sofort, dass der Panther kein natürliches Tier ist. Arrak ist ein von Zarai beschworener Begleiter.

Zarai wuchs als Findelkind in der Nähe von Medina Anub auf. Schon früh hat sie ihre Fähigkeiten erkannt und dient der Stadt heute als Wächterin im Umland. Sie kümmert sich um Monster und Banditen und hält die Dörfer um den See Anubaran herum sicher.

Tagebuch

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Karte von Limar; erstellt von meiner Grafikerin Jasmin Wanner;

Kapitel 1: Medina Anub

Das Monster von Garuk

Fünf sehr unterschiedliche Personen treffen sich mittags in einer Garküche am Hafen. Der Goblinkoch serviert Shakura, einer Beamtin der Umlandverwaltung, und ihren Gästen gegartes Fleisch mit Gemüse und Fladenbrot. Shakura kennt die fünf Personen, denn alle haben schon mal mit ihr zu tun gehabt. Die Shifterin Zarai arbeitet für die Umlandverwaltung und ist somit Shakura unterstellt. Der Tiefling Karim hat ihr schon öfter Waren verkauft. Der große Erdgenasi Jyn hat letzte Woche für sie eine heikle Aufgabe übernommen und die kleine Feuergenasi Akali hat in den letzten Wochen die Verteidigungsanlagen der Stadt und der Umgebung überprüft und gewartet. Und der Tortle Khait ist ein alter Jugendfreund von Shakura. Die beiden sind zusammen aufgewachsen.

Während dem Essen erzählt Shakura von der aktuellen Lage der Stadt: es gibt immer mehr Gerüchte über Monster und Banditen in der Umgebung. Leider ist der Militärapparat der Stadt gerade etwas gelähmt, denn vor zwei Monaten starb der General bei einem Unfall. Seitdem gibt es keinen neuen Oberbefehlshaber für die Truppen in und um die Stadt und die rangniedrigeren Offiziere tun nur das Nötigste. Aus diesem Grund muss die Umlandverwaltung auf Abenteurer zurückgreifen.

Dann kommt sie langsam zum Grund für das Treffen. Ihr wurde am Morgen berichtet, dass in der Nacht ein Monster das Dorf Garuk am Ostufer des Sees Anubaran angegriffen hätte. Es gab anscheinend zwei Tote. Aufgrund der komplizierten Sachlage kann Shakura keine Soldaten dort hinschicken, zumindest nicht sofort. Aber sie möchte, dass sich sofort jemand der Sache annimmt. Also schickt sie ihre Angestellte Zarai. Wenn sich dort aber wirklich ein Monster rumtreibt, dann braucht Zarai auf jeden Fall Unterstützung. Und diese Unterstützung bekommt sie in Form der vier neuen Gefährten. Alle erklären sich mit der Aufgabe einverstanden und machen sich gleich auf den Weg.

Sie mieten eine Fähre über den See und an Bord lernen sie einander ein wenig kennen. Jyn und Zarai freunden sich gleich bei einer guten Pfeife an. Beide scheinen auch den „stärkeren“ Tabaksorten nicht abgeneigt zu sein. Karim spielt ein wenig auf seiner Harfe und beruhigt sein Maultier Ozi. Dieses und seinen kleinen Karren auf die Fähre zu bringen war nicht ganz leicht. Ebenso schwierig gestaltete es sich den Eulenbären Koukou auf das Boot zu bringen. Doch Khait redete seinem tierischen Gefährten lange zu und auch auf dem Boot sitzt er direkt neben dem Tier und redet auf es ein. Akali hingegen schraubt bei der Fahrt an ihrem mechanischen Tiger rum. Sie nennt die Konstruktion Rei und reitet meistens auf ihr. Sie unterhalten sich ein wenig, sind jedoch noch recht zurückhaltend.

Schließlich erreichen sie das Ostufer bei dem Dörfchen Kisop. Sie konnten leider nicht direkt nach Garuk fahren, denn direkt vor dem Dorf gibt es seltsame Strömungen und Untiefen. Aber von Kisop aus ist es nur ein Spaziergang von 1,5 Stunden bis Garuk. In Kisop erfährt Zarai im Gespräch mit den Fischern noch, dass es anscheinend schon zwei Angriffe auf Garuk gegeben hat und es bereits drei Tote geben soll. Mit dieser Information brechen die Gefährten auf. Die Wanderung am See entlang verläuft sehr gemütlich. Nur einmal warnt Arrak – Zarais Panther – sie vor Gefahr und sie entdecken vor sich in einer kleinen Buch fünf Krokodile am Ufer liegen. Die Gruppe umrundet die sich sonnenden Tiere und geht weiter.

Bald darauf sind sie in Garuk und werden dort freudig empfangen. Ein alter Ork überlässt ihnen das Haus seines Enkels am Seeufer. Der Enkel will dort aktuell sowieso nicht wohnen, denn seines ist eines von drei Häusern direkt am Ufer. Die anderen beiden Häuser waren die Ziele der Angriffe. Vor sechs Tagen wurde ein Familienvater nachts von einem Monster geweckt und verschleppt. Die Frau und ihre Kinder sind inzwischen in ein anderes Haus gezogen. Letzte Nacht kam das Monster wieder und verschleppte ein junges Ehepaar. Bei diesem Tatort entdeckt Karim einen großen geschuppten Abdruck im Boden. Sie fürchten, dass eine Seeschlange in den Anubaran gelangt ist und nun ihr Futter in Garuk sucht.

Die Gefährten übernachten in dem noch unbeschädigten dritten Haus und halten abwechselnd Wache. Khait angelt beim Wachehalten einen ziemlich großen Fisch. Die Nacht verläuft ruhig.

Am Morgen reden sie wieder mit den Dörflern. Diese erzählen, dass es im Norden eine alte Ruine gäbe – ein unheimlicher Ort. Ein Junge erzählt dann noch von einem Schiff aus Medina Anub, auf dem die Leute gefeiert haben. Das ist vor einer Woche nachtsüber den See gefahren und nördlich von Garuk der Küste sehr nahegekommen. Weil es außer der Ruine nichts in der Umgebung gibt, wollen sich die Gefährten diese Ruine anschauen. Und so wandern sie die fünf Kilometer das Ufer entlang nach Norden.

Dort gibt es noch einen Flecken Dschungel am Ufer und inmitten dieses Dschungels befinden sich einige alte Gemäuer. Als die Gruppe die Ruine betritt, bemerkt Zarai, dass ihre Klinge leuchtet. Damit ist ihr klar, dass in der Nähe irgendwo eine Monstrosität lauert. Vorsichtig betreten sie und Jyn einen großen Raum. Das Dach fehlt und der Raum ist mit Pflanzen vollgewachsen. Inmitten des Raumes ist ein vier Meter tiefer Pool. In diesen führt eine Treppe hinab und diese Treppe ist vor kurzem freigeräumt worden. Zarai geht hinab und entdeckt die Spuren eines Rituals: eine tote Ziege, Blut, Symbole. Aber keiner kann sagen, was damit bezweckt wurde.

Jyn entdeckt eine Treppe in den Keller. Diese ist voll verwachsen und dort war vermutlich schon viele Jahre niemand mehr unten. Gemeinsam gehen sie hinab und schauen sich um. Sie finden die Skelette einiger Personen – vermutlich Abenteurer von der Ausrüstung her. Diese sind aber schon einige Jahrzehnte tot. Außerdem entdecken sie zwei Minotaurenskelette in Bronzerüstungen. Eines davon liegt mitten im Raum und weist viele Brandspuren und Verletzungen auf. Das andere lehnt an einer Wand neben einem eingestürzten Durchgang.

Als Zarai dem zweiten Minotaurenskelett zu Nahe kommt, hebt dieses plötzlich eine große rostige Axt und schlägt damit auf die Shifterin ein. Sofort springen ihre Gefährten ihr zur Seite und Karim und Akali heilen Zarai, die es schwer erwischt hat. Da beginnen Jyns Tätowierungen an den Unterarmen zu leuchten und der große Erdgenasi verfällt in einen Blutrausch. Mit aller Macht greift er das untote Monster an. Auch Khait und Koukou greifen an. Schließlich schließen sich ihnen Zarai, Arrak, Akali und Rei an. Karim schießt mit seiner Muskete, aber der Lärm, die flackernden Lichter und das ungewohnte Kampfgeschehen wirken sich negativ auf sein Ziel aus. So schießt er zweimal daneben. Dann schließlich fällt das Monster und die Gefährten atmen erstmal tief durch. Sie finden dann auch noch eine Schriftrolle und einen Heiltrank. Mit dieser Beute gehen sie wieder nach oben.

Three-Headed Cobra; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Wo sie bereits eine dreiköpfige Kobra erwartet! Das Monster greift überraschend Jyn und Khait an. Das Monster ist riesig und giftig. Wieder helfen die Gefährten alle zusammen und gemeinsam vernichten sie die Monstrosität. Im Kampf hat das Blut ihrer Vorfahren in Zarai seine Wirkung entfaltet und ihr sind kurzfristig Fangzähne und Krallen gewachsen. Jyn verfällt nochmal in Blutrausch und wieder leuchten seine Unterarme. Aber diesmal schießen auch Lichtstrahlen aus seiner Brust und verletzten die Schlange. Als die Schlange schließlich tödlich verwundet wird, zerfällt sie zu nichts. Sie löst sich einfach auf und nichts bleibt von ihr übrig. Doch zumindest hört auch Zarais Schwert auf zu leuchten. Die Gefahr scheint wohl gebannt zu sein.

Karim schaut sich den Ritualplatz nochmal genau an und entdeckt, dass die Symbole genau so aussehen wie die Schuppenzeichnung der dreiköpfigen Schlange. Er verwischt die Symbole und sorgt dafür, dass nichts mehr vom Ritual übrig ist. Er vermutet, dass mit dem Ritual die Schlange beschworen worden ist. Ihm ist klar, dass sowas nur mächtige Magier schaffen. Danach schauen sie sich nochmal genau um, entdecken die Knochen und Überreste von sieben weiteren Personen.

So kehren sie zurück nach Garuk. Auf dem Weg fragen sie Jyn nach dem Licht aus seiner Brust und er meint, dass es immer seltsame Nebeneffekte gibt, wenn er in den Kampfrausch verfällt. Deswegen meinte er gestern ja auch, dass man sich von ihm fernhalten solle, wenn seine Tätowierungen zu leuchten beginnen. Dann unterhalten sie sich noch über das Ritual und das Monster. Es ergibt für sie keinen Sinn so ein mächtiges Ritual so abgeschieden zu vollziehen. Wenn man so ein Monster ruft, dann soll das ja vermutlich Angst und Schrecken verbreiten. Dafür gäbe es sicher lohnendere Ziele als ein kleines Dorf am Ostufer des Anubaran. Auf jeden Fall ist die Sache besorgniserregend und sie wollen direkt zurück nach Medina Anub, um davon zu berichten.

In Garuk essen sie zu Mittag und erzählen den Einheimischen, dass die Gefahr gebannt ist. Sie erzählen auch von den Toten und die Dörfler bitten sie, das dem Anubistempel oder dem Osiristempel in Medina Anub zu melden. Dann wandern die Gefährten nach Kisop, wo sie zwei Fischerboote mieten und sich nach Medina Anub übersetzen lassen. Kurz darauf sind sie im Büro von Shakura und erzählen ihr von den Ereignissen.

Die Beamte lauscht aufmerksam ihren Worten und dankt den Gefährten dann. Sie zahlt ihnen die versprochene Belohnung von 20 Goldmünzen pro Person aus und verspricht auch die Tempel wegen den Toten zu informieren. Außerdem fragt sie die Gefährten, ob sie Lust auf einen längeren und einträglicheren Auftrag hätten. Die Gefährten bejahen und werden daraufhin aufgefordert am nächsten Tag in der Früh wieder bei ihr vorstellig zu werden. Sie sollen sich waschen und frische Kleidung anziehen, denn sie würden in den Palast gehen.

Danach verabreden sich die Gefährten noch auf ein Bier am Abend in Arufs Gasthof. Bis dahin verbringen sie sehr unterschiedlich die Zeit. Zarai besucht einen alten Freund, der ihre beschädigte Rüstung flickt, Akali geht auf den Markt neue Kleidung kaufen. Khait besucht seine Eltern und Jyn und Karim gehen Tabak kaufen. Außerdem verkauft Karim die Bronzerüstungen der Minotauren, die er von der Ruine mitgenommen hat. Später trinken sie gemeinsam ein Bier und fragen sich, was wohl der nächste Auftrag sein wird.

Der Befehl für den General

Am nächsten Morgen treffen sich die fünf Abenteurer wieder bei Shakura.  Deren Aufforderung vom Vortag, sauber und in frischer Kleidung zu kommen, haben nicht alle verstanden. Trotzdem führt Shakura sie in den Palast der Hatia. Dort werden sie bereits von Brocchoris, dem Hüter des Wissens erwartet. Er ist ein hoher Beamter und Ratgeber der Hatia Nenet Naila von Medina Anub. Brocchoris ist ein großgewachsener schlanker Mann. Sein Gesicht und sein Hals sind weiß gepudert, seine Hände stecken in Handschuhen. Auf dem Kopf trägt er einen Turban und an Gürtel und Ringen (über den Handschuhen) befinden sich Edelsteine. Er heißt die Abenteurer kurz willkommen, bietet ihnen aber keine Sitzplätze an. Mit kurzen Sätzen erklärt der Hüter des Wissens, dass die Hatia – die Gouverneurin der Stadt und Region – befohlen hat, den alten General Makh Fahrged aus dem Ruhestand zurückzuholen. In ihrer Weisheit hat sie erkannt, dass die Reise für einen einzelnen Boten in diesen Zeiten zu gefährlich sein könnte. Deswegen soll diese von Shakura empfohlen Gruppe dem General den Einberufungsbefehl überbringen. Der General lebt auf seinem Gutshof in einem kleinen Dorf fünft Tage westlich der Stadt.

Den Abenteurern wird eine Belohnung von je 100 Goldmünzen versprochen und die Gefährten nehmen den Auftrag an. Da Karim am saubersten und anständigsten aussieht, wird ihm die Schriftrolle gegeben. Dann verbeugen sich alle bis auf Zarai und gehen raus. Zarais Unwillen, dem Hüter des Wissens Respekt entgegenzubringen, wurde bemerkt und sie hören im Hintergrund wie Brocchoris seinem Sekretär die Kündigung von Zarai befiehlt. Zarai hofft darauf, dass Shakura das schon wieder richten wird. Beim Verlassen des Palastes fragt die Beamte dann, was denn die Gefährten noch für die Reise bräuchten. Sie fragen nach Reittieren und Shakura will versuchen welche zu organisieren.

Inzwischen gehen die Gefährten ihre Tiere holen und dann auf den Basar einkaufen. Sie kaufen genug Proviant für zwei Wochen und laden diesen auf den Karren von Karim. Die Schriftrolle verstauen sie in einem Geheimfach von Rei, Akalis mechanischem Tiger. Inzwischen hat Shakura drei Reittiere besorgt. Jyn bekommt einen Worg, Zarai ein Pferd und Karim bekommt einen Strauß. Während die anderen beiden gut mit ihren geliehenen Tieren zurechtkommen, tut sich Karim recht schwer. Aber Futter und Khaits gutes Zureden sorgen dafür, dass schließlich auch Karim auf seinem Reittier sitzt.

Und so brechen sie zu ihrem nächsten Abenteuer auf. Aber das Abenteuer beginnt erstmal sehr langweilig. Sie reiten den ganzen Tag und können die Nacht im Dorf Gulerim übernachten. Sie geben ihren neuen Tieren neue Namen: Wolf (Worg), Benu (Strauß) und Leto (Pferd).  Sie schicken Wolf, Arrak und KouKou in den Dschungel zum Jagen.

Am nächsten Tag geht die Reise weiter. Doch schon bald werden die Tiere unruhig und das wirkt sich auch auf die Gefährten aus. Trotz aller Vorsicht werden sie plötzlich überrascht, als ein Raptor aus dem Dschungel direkt auf Zarai zuspringt. Die Gefährten eilen ihr zu Hilfe und übersehen dabei die Intelligenz dieser Monster. Denn gerade als sich alle Zarai und ihrem Angreifer zuwenden, kommen hinter ihnen noch zwei Raptoren aus dem Dschungel und greifen die Gruppe von hinten an. Zarai, Karim und KouKou werden schwer verletzt, bevor es ihnen allen gemeinsam gelingt, die drei Raptoren zu besiegen. Sie versorgen ihre Wunden und später an einem frischen Wasserlauf kümmern sie sich nochmal richtig um die Verletzungen.

Am Abend treffen sie auf einen Bauern und seinen Sohn. Diese bringen einen Wagen voller Gemüse vom Dorf Andju auf den Basar in Medina Anub. Die Bauern erzählen von einem Raptorenrudel nahe dem Dorf Andju.

Diese Information geben die Gefährten am nächsten Tag einigen jungen Leoninen weiter. Die jungen Löwenmenschen sind ausgezogen, um ohne die Hilfe der Erwachsenen ihre erste Beute zu machen. Wenn sie mit guter Beute zurück zu ihrer Sippe kommen, werden sie in den Kreis der Männer aufgenommen. Die jungen Löwenmenschen hören begeistert der Geschichte von dem Raptorenrudel zu und sie beschließen mit den Gefährten nach Andju zu reisen. Ein weiterer Grund für die Begleitung ist Zarai. Die Katzen-Shifterin wirkt auf die jungen Leoninen sehr anziehend und sie kann sich der besonderen Aufmerksamkeit kaum erwehren.

Abends erreichen sie das Dorf und die Leoninen erfahren, wo ungefähr die Raptoren sein sollen. Sie brechen sofort auf. Noch vor dem Morgengrauen wollen sie Zarai die Köpfe einiger Raptoren zu Füßen legen. Zarais Begeisterung hält sich in Grenzen. Die Gruppe verbringt eine ruhige Nacht in dem Dorf und bricht morgens wieder auf. Die Leoninen sind noch nicht von ihrer Jagd zurückgekehrt.

Goblin; Bild von roll20.net

Die Reise verläuft ruhig, bis Zarai am späten Vormittag Bewegung im Dschungel rechts und links vom Weg bemerkt. Sie macht ihre Gefährten darauf aufmerksam. Da kommen vier Goblins auf dem Weg daher. Ihr Anführer scheint sehr überrascht zu sein. Doch Karim erkennt die Scharade und ohne lang zu fackeln schießt er dem Goblin eine Kugel in den Kopf. Da greifen die Goblins zu den Waffen und attackieren die Gefährten. Auch von rechts und links aus dem Dschungel kommen Goblins. Doch trotz zahlenmäßiger Überlegenheit sind die Goblins schnell besiegt. Entrüstet wendet sich Khait nach dem Kampf an Karim. Er fragt ihn, warum dieser einfach geschossen hat. Karim erklärt ihm, dass das ja offensichtlich eine Falle war. Die anderen sind nicht glücklich über den ersten Schuss, können aber die Falle auch nicht abstreiten.

Sie schauen sich die Leichen genauer an und dabei fällt ihnen einiges auf. Die Goblins tragen alle die gleiche Kleidung und Ausrüstung und das alles ist recht neu. Die Waffen sind gepflegt und von brauchbarer Qualität und der Anführer hat sogar Jadesplitter im Wert von 20 GM in seinem Beutel. Jyn schaut sich die Splitter an und stellt fest, dass dies Jade aus den Kingaradi-Bergen ist, vielleicht sogar aus der Mine, die einst von seiner Familie betrieben wurde. Als die Gefährten nachfragen erzählt er ihnen, dass er in den Bergen in einer Minensiedlung aufgewachsen ist. Dort wurde Jade abgebaut und an Medina Shaghab verkauft. Eines Tages – er war damals 13 Jahre alt – waren Goblins aus dem Dschungel gestürmt und haben sie angegriffen. Seiner Familie und wenigen anderen gelang die Flucht. Sie sind nie zurückgekehrt und seine Familie wurde später von drachenblütigen Nomaden im Geister-Ödland aufgenommen. Nun nimmt Jyn Abenteuer-Aufträge an, um Geld und Gefährten für die Rückeroberung seines Dorfes zu finden.

Spät am selben Abend erreichen sie das Dorf Nadje. Doch das Dorf gibt es nicht mehr. Es wurde niedergebrannt und bevor die Gefährten es betreten können, werden sie von einigen überlebenden Dörflern abgefangen. Diese erzählen von einer Goblins-Armee, die vor zwei Nächten das Dorf überfiel und zerstörte. Die Armee ist Richtung Badu weitergezogen, aber ein Goblin Schamane hat einige tote zu untotem Leben erhoben. Deswegen können die Überlebenden nicht ins Dorf. Sie bitten die Gefährten um Hilfe.

Zobmie; Bild von roll20.net

Vorsichtig gehen die Abenteurer in das niedergebrannte Dorf. Vereinzelt stehen noch Mauern, manchmal sogar noch halbe Gebäude. Schon bald sehen sie einige Menschen durch das Dorf schlurfen. Zarai und Arrak locken die Untoten in kleinen Grüppchen zu den Gefährten und diese erschlagen die Zombies. Nach einer Weile ist es erledigt und alle Toten sind nun wirklich tot. Die Dörfler geben der Gruppe in ihrem Lager zu essen und versprechen sie am nächsten Tag über den Fluss zu rudern. Dann gehen die Überlebenden ins Dorf und sammeln ihre Toten ein.

Am nächsten Morgen halten die Dorfbewohner ihr Versprechen und sie rudern die Gruppe samt Tieren und Karren über den breiten Fluss, der von den Bergen im Süden her nach Norden in die Steppe fließt. Am anderen Ufer setzen die Abenteurer ihre Reise fort. Doch aufgrund der Warnungen sind sie vorsichtiger. Sie sehen überall die Spuren einer großen Gruppe, die nur wenige Tage vor ihnen den gleichen Weg entlang gegangen ist. Die Bewohner von Nadje sprachen von über 100 Goblins. Die Gefährten können sich keinen Reim auf diese Armee machen. Natürlich wissen sie, dass es vor langer Zeit einmal ein großes Reich der Goblins gegeben hat, doch das war vor 1000 Jahren. Wollen irgendwelche Goblins nun Ansaris herausfordern und dieses Reich wiedererrichten?

Bis zum späten Nachmittag sehen sie aber keinen Goblin. Dann jedoch sehen sie sehr viele. Vor ihnen liegt Badu und das Dorf ist zum Teil zerstört. Hinter dem Dorf steht auf einem kleinen Hügel ein ummauerter Gutshof.  Dieser Hof wird von Orks und Menschen verteidigt und von vier Gruppen von Goblins belagert. Die Goblins haben Barrikaden ungefähr 80 Meter entfernt vom Gutshof aufgerichtet und können hinter diesen die Belagerung sicher aussitzen. Im Dorf sind auch einige Goblins unterwegs. Sie plündern die Häuser und sammeln Wertgegenstände auf einem Karren. Im Süden treiben gerade einige Goblins eine große Ziegenherde in den Dschungel.

Das alles sehen die Gefährten am späten Nachmittag und beobachten das Treiben einige Minuten lang. Sie sehen, dass es im Gutshof wohl Bogenschützen gibt, die die Goblins auf Distanz halten. Außerdem sehen sie aber auch viele Tote zwischen Gutshof und Dorf liegen. Die Flucht der Dörfler zum Gutshof verlief nicht ohne Opfer. Die Gefährten besprechen mehrere Pläne, wie sie in den Gutshof kommen wollen. Sie entscheiden sich für Karims Plan.

Dieser Plan sieht vor, dass sie durch den Dschungel nach Süden eilen und die Goblins mit den Ziegen überfallen. Die Ziegen wollen sie dann zurück ins Dorf treiben und als Ablenkung nutzen. Dieser Plan funktioniert ausgezeichnet. Die 12 Goblins bei den Ziegen sind von dem Überfall vollkommen überrascht und schnell überwältigt. Dann treibt Arrak die Ziegen wieder nach Norden.

Die verschreckten Tiere laufen zwischen Dorf und Gutshof durch und sowohl die Goblins im Dorf als auch die Belagerer im nördlichen und östlichen Lager laufen den Tieren hinterher. Die Gefährten sind begeistert von diesem Erfolg und greifen das Goblinlager im Süden des Gutshofes an. Während sie dort mit den 10 Goblins kämpfen, kommen aber noch zwei Bosse und einige weitere Goblins den Angegriffenen zu Hilfe. Einer der Goblin-Bosse stößt in ein Rufhorn und auch von Westen kommen Goblins. Dieser neuen Bedrohung stellen sich Khait und KouKou anfangs alleine entgegen. KouKou wird dabei schwer verletzt und verliert auch zweimal das Bewusstsein. Doch schon bald ist Jyn an ihrer Seite und hilft gegen die Übermacht. Dann kommen auch Rei und Arrak und die Gefahr ist gebannt.

Währenddessen duelliert sich Karim mit einem Goblin-Bogenschützen. Aber Karim trifft mit seiner Muskete den im Dschungel halb versteckten Goblin nicht. Dieser hingegen trifft den Barden gleich zweimal. Da bittet Karim Zarai um Hilfe und diese erschießt dem Goblin recht beiläufig im Vorbeirennen. Schließlich ist kein Goblin mehr da. Alle sind geflohen oder gestorben. Akali und Zarai heilen den bewusstlosen KouKou und gemeinsam gehen sie dann zum Gutshof.

Dort wird gejubelt, denn während die Gefährten im Süden gekämpft haben, gelang es den Bogenschützen im Gutshof die Goblins im Norden in die Flucht zu schießen. Diese waren ja wegen den Ziegen und dem Signal ihres Anführers aus der Deckung hervorgekommen. Das war ihr Untergang.

Den Gefährten kommt ein alter grauhaariger Ork in Plattenrüstung entgegen. Er stellt sich als Makh Fahrged vor und dankt der Gruppe für ihre Hilfe. Außerdem gratuliert er Karim für seinen guten Plan. Dank diesem und dem Einsatz der Gruppe ist Badu nun wieder frei. Die Abenteurer geben ihm dann auch gleich das Schreiben der Hatia und er verzieht das Gesicht. Er will mit den Gefährten morgen darüber reden, vorerst muss er sich um das Dorf und die Leute kümmern. Die Abenteurer sollen jedoch Gäste in seinem Haus werden. Und so erhalten die Gefährten Bäder, Verbände, Essen und gute Schlafplätze. Nach diesem langen Tag sind sie froh, dass sie nicht mehr helfen müssen, sondern sich einfach ausruhen können.

Das Schwert des Generals

Am nächsten Tag lädt der General die Gefährten zu einem ausgedehnten Frühstück. Dabei lässt er sich Neuigkeiten aus der Welt erzählen. Er ist sehr erstaunt als er vom Tod des letzten Generals hört und fragt sich, wie ein Triton ertrinken kann? Die Gefährten erzählen von Banditen, dem Monster von Garuk und vom Dorf Nadje. Jyn erzählt dem General auch noch von seinem Heimatdorf in den Kingaradi-Bergen und den gefundenen Jadesplittern.

Dann berichtet ihnen der General vom Überfall der Goblins. Er selber trat dem ersten Ansturm entgegen, doch ein Pfeil traf ihn in die Schulter und er verlor sein Schwert. Seine Männer brachten ihn zurück in den Gutshof. Später sahen sie wie der Anführer der Goblins – ein Hobgoblin in guter Rüstung – das Schwert des Generals an sich nahm. Makh Fahrged will das Schwert zurück, denn es ist ein altes Familienerbstück und außerdem eine magische Waffe. Er beauftragt die Gefährten damit ihm das Schwert zurückzubringen. Bei der Bezahlung wird er großzügig sein.

Kurz darauf brechen sie auf. Karim lässt aber seinen Karren und Esel zurück im Gutshof. Sie folgen der Schneise im Dschungel auf der sie bereits die Goblins mit den Ziegen überfallen haben. Diese Schneise führt tagelang nach Süden zuerst am Dorf Lirik vorbei und endet dann beim Dorf Kabua Daraz. Der General möchte auch gerne Informationen über die beiden Dörfer haben.

Während des Ritts reden sie über die seltsamen „Zufälle“. Zuerst ertrinkt der General von Medina Anub, obwohl er eigentlich unter Wasser atmen könnte. Dann wird das Dorf des neuen Generals angegriffen. Wie hängen die Goblins damit zusammen und sind alle Goblins plötzlich Verbrecher? Doch sie kennen auch Goblins in Ansaris, die nichts mit diesen Angriffen zu tun haben – so hoffen sie jedenfalls.

Am späten Nachmittag erreichen sie das Dorf Lirik. Dort sitzen Aasvögel auf den Leichen vieler Halblinge. Das Dorf wurde angegriffen und besiegt, aber nicht niedergebrannt. Die Halblinge haben sich scheinbar gewehrt, denn es gibt einen kleinen Grabhügel für tote Goblins. Die Gefährten entschließen sich, die Halblinge zu begraben, denn man lässt die Toten nicht einfach rumliegen. Jyn kann mit seiner Erdmagie recht schnell Löcher ausheben und sie legen die Halblingleichen in diese und schütten die Löcher wieder zu. Kurz nach Einbruch der Nacht sind sie damit fertig und Karim spricht ein Gebet für die Toten. Da tritt überraschend ein mannsgroßer schwarzer Schakal aus dem Dschungel und schnüffelt an den Gräbern. Jyn und Karim sehen in dem Tier ein Zeichen des Totengottes Anubis und knien nieder. Der Schakal blickt kurz zu ihnen beiden und sie fühlen sich irgendwie sicher. Dann verschwindet der Schakal wieder im Dschungel.

Die Nacht danach verläuft ereignislos. Am Morgen hört Jyn Flügelschlag über dem Dorf und Zarais Schwert leuchtet kurz auf. Doch was auch immer da oben für eine Monstrosität war, sie ist über das Dorf hinweggeflogen. Nachdem sie ihre Tiere jagen haben lassen, gehen sie weiter. Sie treffen mittags überraschend auf einen Trupp Goblins. Diese haben sogar einen Schamanen dabei. Dadurch wird der Kampf ziemlich gefährlich, doch schließlich gelingt es den Gefährten ihre Feinde zu überwältigen. Nachdem sie die Goblins geplündert haben – sie finden Niespulver und Jadesplitter – reiten sie weiter.

Zanskaran Viper; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Während Akali und Rei um Mitternacht Wache halten, werden sie plötzlich von fünf Riesenschlangen angegriffen. Dieser Kampf fordert die Gefährten. Denn die Schlangen gehen sehr systematisch vor und konzentrieren sich auf Zarai, Jyn und Akali. Für alle ist klar, dass das trainierte Tiere sein müssen. Als sie nach dem Kampf auf den Schlangen Brandzeichen sehen, bestätigt sich ihr Verdacht. Das Zeichen stellt ein halbes Rad mit fünf Speichen über dem ein Schlangenkopf schwebt dar.

Am nächsten Tag entdecken sie tote Goblins in der Schneise und einige Zeit später beobachten sie einen Löwendrachen beim Fressen. Sie umgehen das gefährliche Wesen weitläufig. Auf dem weiteren Weg diskutieren sie über das Begraben von Toten. Sie einigen sich darauf, Feinde nicht zu begraben, da sie das zu viel Zeit kosten würde.

In der Abenddämmerung nähern sie sich Kabua Daraz. Auch dieses Dorf ist von den Goblins überfallen worden, doch hier haben sie einen Trupp zurückgelassen. Diese Goblins stehen nun entweder auf der Wachplattform, sind in den Häusern oder sitzen um ein großes Feuer herum und schlagen auf Trommeln.

Jyn kann den Gefährten mit seiner seltsamen Magie beim Schleichen helfen und so nähern sie sich ungesehen dem Dorf. Auf der Wachplattform stehen Hobgoblins. Diese müssen sie unschädlich machen, bevor sie in das Dorf vordringen können. Für die Ablenkung denken sie sich einen ganz besonderen Plan aus.

Hobgoblin; Bild von roll20.net

Kurz darauf steht eine halbnackte Hobgoblinfrau in Sichtweite der Wachplattform an einen Baum gelehnt und pfeift den Wachen zu. Diese sind sehr erstaunt eine Frau aus ihrem Volk zu sehen, noch dazu eine, die sich ganz lasziv räkelt. Ihre Neugierde ist geweckt und ihre Erregung schaltet ihren Verstand aus. Sie laufen zu der Frau und bemerken dabei die Gestalten im hohen Gras nicht, die sich plötzlich hinter ihnen aufrichten. Mit raschen und koordinierten Bewegungen werden die drei Wachen erschlagen. Karim lässt die Illusion von sich abfallen und sie dringen vorsichtig ins Dorf vor.

Lautlos tötet Zarai drei schlafende Goblins in einem Haus. Sie verschaffen sich einen guten Überblick über das Dorf und greifen dann die Goblins am Feuer an. Diese werden schnell überwältigt, doch das Verstummen der Trommeln macht andere Goblins auf die Eindringlinge aufmerksam. Doch diese wenigen haben keine Chance mehr gegen die Gruppe und sind rasch überwältigt.

Aber diesmal lassen sie einen am Leben und befragen ihn. Viel weiß der aber nicht. Häuptling Yrt hat das große Schwert bei sich. Er ist im Lager etwas westlich vom Dorf. Das Ziel der Goblins scheint die Wiederherstellung ihrer alten Macht zu sein. Aber der Gefangene weiß nicht mehr darüber und wird hingerichtet. Danach begraben sie die getöteten Goblins und die Köpfe von Dörflern, die die Goblins auf Stangen gesteckt haben. Karim spricht wieder ein Gebet und meint, dass die Götter die Goblins richten werden. Da hören sie ein Knurren und sehen wieder den großen Schakal. Dieser scheint zu nicken und wieder im Dschungel zu verschwinden.

Sie lagern die Nacht über in dem Dorf und lassen am Morgen ihre drei Reittiere dort zurück. Auf dem weg nach Westen wird Arrak vorausgeschickt. Der scheint irgendetwas zu bemerken und kommt zu Zarai zurück. Mitten auf dem Dschungelpfad bleiben die Gefährten stehen und besprechen ihre Möglichkeiten. Gerade als sie eine Entscheidung gefällt haben, wird ihnen diese von einem Trupp Goblins abgenommen. Es sind auch vier Hobgoblins unter ihnen und deren taktische Fähigkeiten machen den Kampf für die Gefährten sehr schwierig. Khait und KouKou werden bewusstlos geschlagen, doch den anderen gelingt es die Goblins zu überwältigen und ihre beiden Gefährten zu heilen.

Die Nacht verbringen sie in einem sicheren Lager mitten im Dschungel. Am nächsten Tag mittags entdecken sie das Goblinlager. Doch dort ist nicht nur ein militärisch aufgebautes Zeltlager mit einer hölzernen Wachplattform. Dort ist auch ein kreisrunder – vielleicht sogar künstlicher Hügel – mit einem flachen Gipfel. Dort oben stehen die Ruinen eines großen Gebäudes und davor eine verschmierte und in Ketten gelegte Statue des Gottes Sobek. Ein Weg führt zu der Ruine rauf. Am Fuß des Hügels ist ein Eingang, der wie ein Mineneingang aussieht. Nahe des Goblin-Zeltlagers befindet sich ein größeres hölzernes Gebäude und daneben einige Pferche. In den Pferchen sehen die Gefährten einige schwache Gefangene. In einem anderen Pferch befinden sich 20 Worge und daneben stehen 2 Elefanten. Bei den Worgen hängen Sättel über den Holzbalken, auf dem Rücken der Elefanten befinden sich seltsame Plattformen.

Überall sind Goblins! Und außerdem viele Menschen, Orks und Halblinge. Das scheinen die Einwohner der geplünderten Dörfer zu sein, die nun für die Goblins Sklavenarbeiten verrichten müssen. Sie transportieren Steine rauf zur Ruine und scheinen diese wieder aufzubauen. Außerdem wird auch in der Mine gearbeitet. Dort gehen die Sklaven mit Balken rein und kommen mit Karren voller Steine wieder raus.

Fasziniert und etwas überwältigt beobachten die Gefährten das Treiben. Später sehen sie wie ein Trupp Goblins einen breiten ausgetretenen Pfad von Süden herkommt. Unter diesen Goblins sind auch einige Schamanen. Ein großer Hobgoblin in guter Rüstung kommt aus der Mine – das dürfte Häuptling Yrt sein. Einer der beiden Elefanten wird mithilfe eines Flaschenzugs beladen. Kisten und Säcke werden auf die Plattform auf seinem Rücken gestapelt und festgezurrt. Dann ziehen die Neuankömmlinge samt Elefanten und einigen Wachen wieder ab und verschwinden im Süden.

Lange beobachten und beraten die Gefährten. Ihre wichtigste Frage ist: „Wo ist das Schwert?“ Aber darauf entdecken sie keine Antwort. Außerdem überlegen sie, ob sie die Sklaven irgendwie befreien können. Schließlich entscheiden sie nachts auf den Hügel rauf zu gehen und sich dort in der Ruine umzuschauen. Denn ein Teil des Gebäudes scheint noch intakt zu sein und dort wollen sie hin.

Schließlich wird es dunkel und die Sklaven werden in ihre Pferche getrieben und verköstigt. Auch in die Mine wird Essen gebracht. Der Häuptling ist nicht mehr aus der Mine herausgekommen. Deswegen vermuten sie, dass er dort drinnen Quartier bezogen hat oder dass vielleicht eine Treppe rauf auf den Hügel in das intakte Gebäudeteil führt.

Gegen Mitternacht ist es ruhig geworden. Sie haben im letzten Tageslicht gesehen, dass nur zwei Goblins oben den Hügel bewachen. Außerdem sind drei Wachen auf der Plattform im Zeltlager. Es ist eine dunkle Nacht und Jyn tut sich schwer, da er als einziger nicht im Dunkeln sieht. Und so schleichen sie über die 150 Meter offenes Gelände und dann den Hügel rauf. Wobei „schleichen“ nicht auf Jyn und Akali zutrifft. Die beiden sorgen immer wieder dafür, dass ihnen allen das Herz kurz stehenbleibt. Doch sie haben unglaubliches Glück. Dreimal werden die Wachen oben auf die Geräusche aufmerksam, aber alle drei Mal werden sie nicht bemerkt. Beim dritten Mal lenkt dann Arrak die beiden Wachen ab, die vorsichtig dem schwarzen Panther nachschauen. Dann sind die Gefährten oben auf dem Hügel, doch noch immer besteht die Gefahr, dass sie entdeckt werden. Karim erschafft eine Illusion und lenkt damit noch einmal die beiden Goblins ab, dann werden sie rasch und lautlos von Jyn und Akali überwältigt.

Nun schauen sie in das intakte Gebäude und erkennen, dass es wohl ein Sobek Tempel war. Da drinnen gibt es eine Frischwasserquelle samt Becken und Abfluss, einen Altar und einen Sockel für eine Statue. Doch die Statue fehlt – sie steht draußen – und die Fresken an den Wänden sind beschmiert. Hinten ist ein schwarzer Goblinkopf mit spitzen Zähnen und einem feurigen Auge an die Wand gemalt. Das Feuerauge wurde sehr oft über die Sobek-Fresken gemalt. Auch Blut wurde an die Wand geschmiert.

Zarai schaut sich schnell in den Ruinen um und bemerkt rasch, dass sie alleine sind. Sie wollen den Frevel nicht so belassen und beginnen den Tempel grob zu reinigen. Jyn und Khait hingegen versuchen die Statue wieder reinzubringen, doch die ist ihnen zu schwer. Auch mit der Hilfe der anderen Gefährten schaffen sie es nicht. So reinigen sie die Statue nur und entfernen die Ketten. Nachdem sie diesen Dienst an dem Gott erfüllt haben, besprechen sie ihre weitere Vorgehensweise. Sie überlegen zurück in den Dschungel zu gehen und nächste Nacht wieder zu kommen. Doch schließlich einigen sie sich darauf, die letzten drei Stunden Dunkelheit zu nutzen und in die Mine zu schleichen.

Kurz darauf stehen sie vor dem Eingang zur Mine. Alles ist ruhig. Sie gehen rein und an einer Kreuzung nach links. Dort sehen sie einen langgezogenen Raum in dem Pritschen aufgestellt werden. Einige sind schon fertig, für viele weitere liegt das Rohmaterial bereit. Wenn das alles fertig ist, können dort sicher über 100 Goblins unterkommen. Sie kehren zurück und nehmen an der Kreuzung den mittleren Gang. Dieser führt sie in einen Raum mit zwei Türen an der gegenüberliegenden Wand. Zarai lauscht an der linken Tür und öffnet diese dann.

Vor ihnen liegt ein größerer Raum mit einigen Tischen und Bänken und einem einfachen Thron am hinteren Ende. Und über diesem Thron hängt ein wunderschöner großer zweihändiger Säbel. Vorsichtig schleichen sie voran. Ihnen erscheint das irgendwie zu einfach. Die ganze Zeit erwarten sie Fallen oder ein Alarmsignal. Doch nichts geschieht und Sekunden später hält Zarai das Schwert in Händen. Das Schwert ist so groß wie sie selber und steckt in einer schönen Scheide. Die Waldläuferin gibt beides an Jyn weiter, weil der groß genug ist, dass er es sinnvoll tragen kann.

Aber dann wird Zarai übermütig. Sie öffnet die Tür hinten im Thronsaal und geht in einen kurzen Korridor.  Dieser endet an einer weiteren Tür und sie öffnet auch diese. Dabei quietscht die Tür und dahinter hört man ein schnarchendes Grunzen. Zarai stürmt vor und greift den Hobgoblin in seinem Bett sofort an. Erst da wird ihr klar, dass dies der Häuptling ist und der in seiner Rüstung geschlafen hat. Der greift auch sofort zu dem Schwert neben dem Bett und wehrt sich. Und natürlich stößt er einen Alarmruf aus.

Hinter einer zweiten Tür hören die Gefährten Geräusche: aufgebrachte Goblinstimmen, klappernde Rüstungen und das Ziehen von Klingen. Karim öffnet die Tür und sieht sich über 20 Goblins gegenüber. Mit der Illusion einer Mauer hofft er die Goblins am Eindringen zu hindern. Doch der Häuptling greift sofort den gefährlichen Zauberer an und Karim verliert die Konzentration auf seinen Zauber. Die Wand verschwindet wieder. Da ruft Jyn seine Gefährten zum Rückzug auf. Gemeinsam fliehen sie durch den Thronsaal und aus der Mine raus gerade rechtzeitig, um nicht eingekesselt zu werden. Um ihre Verfolger aufzuhalten, wirken sie unterschiedliche Zauber und leeren rutschiges Öl aus.

Draußen hat noch kein Goblin etwas bemerkt und sie rennen direkt in den Dschungel. Sie laufen und halten nicht an. Aber schon Minuten später hören sie hinter sich das Heulen von Worgen und die Rufe der Goblins. Die Gefährten hinterlassen eine Spur, der ihre Verfolger leicht folgen können. Und so dauert es nicht lang, bis vier Worge die Gefährten einholen. Auf einem Worg sitzt Häuptling Yrt und auf drei weiteren sitzen Hobgoblins.

Karim eröffnet den Kampf mit einem überraschenden Zauber. Plötzlich fällt der Häuptling aus dem Sattel und krümmt sich vor Lachen auf dem Boden. Sofort schüttet Akali Säure über ihn und einen weiteren Hobgoblin. Doch der Häuptling findet auch das lustig. Er ist zu keiner Handlung mehr fähig, sondern kann sich nur noch lachend am Boden wälzen. Sofort stürzen sich die Gefährten auf die verbliebenen Hobgoblins. Khait hingegen redet auf die Worge ein. Er bietet ihnen doppelte Nahrung, wenn sie ihnen helfen. Zu seiner Überraschung reagieren zwei Worge auf ihn. Diese haben beide schon ihre Reiter verloren und sind bereit die Gefährten zu tragen, aber nicht dazu gegen die Hobgoblins zu kämpfen. Das reicht Khait aber.

Worg; Bild von roll20.net

Und so liegen Sekunden später drei tote Hobgoblins und zwei tote Worge am Boden. Die Gefährten hingegen versammeln sich um den immer noch lachenden Häuptling. Gemeinsam beenden sie seine Qualen. Da sie nun mit den beiden Worgen zwei neue Reittiere haben, geht ihre Flucht schneller voran. Im Dorf Kabua Daraz können sie sogar zwei Stunden rasten, bevor sie das Heulen der Verfolger wieder hören. Und so reiten sie weiter zurück nach Badu. Bis zum Dorf Lirik hören sie immer wieder die Verfolger. Doch können sie zumindest eine Nacht schlafen, bevor die Jagd weitergeht. Nach Lirik bleiben dann die Verfolger zurück.

So erreichen sie vollkommen erschöpft Badu. Dort empfängt sie der General, gibt ihnen Essen und Trinken und lässt sich dann berichten. Die Erzählungen bereiten ihm Sorge und er will nun so schnell wie möglich nach Medina Anub und dort den Befehl über die Truppen übernehmen. Er zahlt jedem Gefährten 100 GM aus und bedankt sich für sein Schwert. Außerdem ist er für

angemessene Wünsche offen. Die Gefährten sollen vorerst aber schlafen gehen, denn schon morgen geht ihre Reise weiter. Sie werden den General zurück nach Medina Anub begleiten.

Die Rückkehr nach Medina Anub

Am nächsten Morgen kauft ihnen der General die beiden erbeuteten Worge ab. Dabei kommt es zu einer Diskussion in der Gruppe und der General beobachtet das eine Weile. Dann gibt er ihnen Tipps, wie sie als Gruppe Dinge besser lösen können und erklärt ihnen die Vorteile einer Gruppenkasse. Dann brechen sie auf.

Beim Reiten redet jeder der Gefährten kurz mit dem General über seine oder ihre Wünsche. Der General hat ihnen ja versprochen, dass er sie (in Maßen) nach eigenem Ermessen belohnen wird.

Karim hat zwei Wünsche: Einerseits hofft er auf Hilfe bei der Suche nach seiner Geliebten und Lehrerin Samzahra, andererseits erzählt er dem General von seinem Vorhaben eine Schusswaffenproduktion aufzubauen. Und dafür wäre natürlich eine Werkstatt, ein Grundstück oder eine Lagerhalle schon mal sehr nützlich. Er überlässt dem General die Wahl. Makh Fahrged wirkt recht skeptisch bei der Vorstellung im großen Reich Ansaris eine einzelne Bardin zu finden.

Zarai hat ebenfalls zwei Wünsche und überlässt dem General die Wahl. Sie zeigt ihm ein Stück Stoff mit einem eingestickten Symbol darauf. Das Symbol sieht so aus: eine senkrechte Linie und in der Mitte ein Kreis. Über und unter dem Kreis sind je ein Halbkreis, die nach außen hin offen sind. Sie meint, dass sei bei ihr gelegen, als sie als Baby vor die Tür ihrer Zieheltern gelegt worden war. Sie vermutet, dass das Symbol zu ihren Eltern gehört und fragt den General, ob er es kennt oder darüber etwas herausfinden kann. Makh Fahrged wirkt etwas zögerlich und meint dann, dass er glaubt, das Symbol schon einmal gesehen zu haben. Ihr zweiter Wunsch wäre ein magischer Langbogen.

Jyn macht es ihm da schon einfacher und fragt nach einem Haus für die Gruppe. Noch einfacher sind Akali und Khait. Sie hätte gerne eine Rüstung, die nicht scheppert, und er hätte gerne eine magische Axt. Beides lässt sich organisieren, meint der alte Ork.

Am Abend erreichen sie das Dorf Nadje und der General sieht sich die Zerstörungen an. Er verspricht den Einwohnern Hilfe und lässt von Karim eine Liste mit notwendigen Gütern zusammenstellen. Jyn hilft den Leuten abends noch bei so manchen Arbeiten und bekommt dafür eine Flasche Schnaps. Diese gibt er aber an seine Gefährten weiter, weil er keinen Alkohol trinkt. Die Gespräche mit dem General über ihre Gruppe und ihr Potential lässt sie abends noch darüber nachdenken, ob sie sich einen Gruppennamen geben wollen. Dann kippen Karim und Khait um, denn sie haben den Schnaps nicht ganz vertragen und die beiden Frauen trinken weiter.

Am nächsten Tag reiten sie weiter nach Andju. Karim verschläft den halben Tag in seinem Wagen und auch Khait hängt mehr auf Koukou als zu reiten. Das Dorf erreichen sie ohne Zwischenfälle und Zarai erhält eine Nachricht der jungen Leoninen, die sie vor einiger Zeit kennen gelernt haben. Die jungen Männer haben erfolgreich die Raptoren-Bedrohung beseitigt. Zwei von ihnen haben den Kampf nicht überlebt, aber die anderen fünf laden Zarai ein, sie doch einmal in der Steppe bei ihrem Stamm zu besuchen. Verlegen dankt Zarai dem Dorfältesten für die Nachricht.

Auch der nächste Tag verläuft ereignislos. Abends sitzen sie an einem Lagerfeuer und Karim spielt auf seiner Harfe und singt. Khait versucht ihn dabei auf seiner Trommel zu begleiten, doch das misslingt und der General nimmt Khait die Trommel ab.

giant hyena; Bild von roll20.net

Am nächsten Nachmittag führt ihr Weg durch die Steppe. Der Dschungel ist einige Kilometer entfernt, als sie nördlich von sich ein seltsames bronzefarbenes Leuchten erblicken. Sie wissen nicht was das ist und vermuten zuerst einen Steppenbrand. Doch dann sehen sie zwischen sich und dem Leuchten eine sich nähernde Staubwolke. Der General vermutet sofort, dass diese Staubwolke von Reitern aufgewirbelt wird. Und kurz darauf sehen sie auch einen Trupp Riesenhyänen mit ganz seltsamen Reitern. Sie sehen ähnlich aus wie Hobgoblins, nur dass sie eine braune Haut haben und seltsame Kleidung und Rüstung tragen. Der General ist verwirrt. Und dann steigt hinter den Reitern ein kleiner Drache mit einem Reiter auf dem Rücken in die Höhe.

Dust Goblin; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Die Gefährten und der General reiten mit voller Geschwindigkeit davon. Denn sie können es nicht mit 20 Reitern und einem Drachen gleichzeitig aufnehmen. Sie hoffen den Dschungel zu erreichen, bevor das Monster sie einholt. Doch der Drache ist sehr schnell.

Bald schon hat er Karim und Jyn eingeholt und öffnet sein Maul. Daraus kommen keine Flammen, sondern ein starker Windstoß hervor. Dieser wirft Karim von seinem Strauß. Das Tier läuft panisch weiter und Jyn nimmt Karim zu sich auf den Worg. Etwas weiter vorne versucht Akali sich im vollen Galopp umzudrehen. Doch dabei fällt sie von Reis Rücken. Der treue mechanische Tiger dreht sofort um und Akali steigt wieder auf.

Young Wind Dragon; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Akali, Jyn und Karim sind nun weit hinter Khait, Zarai und dem General. Da fliegt der Drache noch einmal über sie hinweg. Mit seinen Klauen schlägt er nach Jyn und verfehlt den Erd-Genasi nur sehr knapp. Der Reiter auf dem Drachen wirft magische Geschosse auf die Gruppe. Diese treffen, fügen aber nicht so viel Schaden zu. Und dann muss der Drache hochziehen, denn vor ihm erstreckt sich eine Wand aus Dschungel. Die Gefährten sind in Sicherheit.

Sie werden anscheinend nicht in den Dschungel verfolgt und treffen dort dann auch wieder aufeinander. Sogar Karims Strauß ist da. Rasch reiten sie weiter in das Dorf Gulerim und warnen dort die Dorfbewohner. Nachts werden Wachen aufgestellt, doch weder Drache noch seltsame Reiter lassen sich blicken.

Makh Fahrged meint, dass das wohl Staubgoblins waren. Aber die lebten vor 1000 Jahren in der Steppe und sind im Großen Goblinkrieg vollständig ausgerottet worden. Das ganze wird immer verwirrender.

Am nächsten Tag erreichen sie am späten Nachmittag die Stadt. Der General reitet sofort zum Palast und stürmt hinein. Er will sofort das Kommando über die Soldaten übernehmen, doch die Hatia und der Hüter des Wissens bremsen ihn. Es müssen zuerst alle Formalitäten abgewickelt werden. Der General ist unglücklich, hofft aber, dass die Bürokratie schneller ist als der Krieg. Denn genau das scheint ihnen bevorzustehen. Die Hatia verspricht ein beschleunigtes Verfahren.

Dann lässt der General den Gefährten die Belohnung von je 100 GM auszahlen und schickt sie in die Karawanserei „Seeblick“. Er meint, dass sie der Besitzerin nur sagen müssen, dass er für die Kosten aufkomme. Und das akzeptiert die Halblingfrau namens Sulima auch prompt und lässt den Gefährten und ihren Tieren gute Quartiere herrichten. Nach einem Bad und Abendessen sitzen die Gefährten dann abends am See und unterhalten sich.

Dabei einigen sie sich auf einen Gruppennamen: „Hand des Chaos“. Jyn ist der Daumen, Khait der Zeigefinger, Zarai der Mittelfinger, Karim der Ringfinger und Akali der kleine Finger.

Am nächsten Morgen geht die Hand des Chaos auf den Basar und sie verkaufen ihre Beutestücke: Waffen der Goblins, das magische Großschwert des Hobgoblin-Häuptlings, viele Jadesplitter. Danach verteilen sie etwas Geld aus der Gruppenkasse und sie trennen sich.

Karim kauft der Umlandverwaltung den Strauß ab, den er die letzten Wochen als Leihgabe hatte. Seinen alten Esel verkauft er der Beamten Shakura, die ihn an einen Bauern weitergeben will. Dort wird der Esel ein gemütliches Leben haben. Außerdem verkauft er einem anderen Beamten Tabak.

Zarai kauft sich normale Kleidung und Khait einen magischen Sattel für KouKou. Akali schaut sich Rüstungen an und lässt sich eine gebrauchte Brustplatte zur Seite legen. Jyn hingegen ist zu einer anderen Karawanserei gegangen, wo er wahllos Reisende anspricht und fragt, ob sie seine Eltern kennen. Egal ob ja oder nein, er bittet sie, sollten sie auf seine Eltern treffen, ihnen auszurichten, dass es ihm gut gehe. Die Leute halten ihn für etwas seltsam, da er aber groß und kräftig und noch dazu freundlich ist, sagen sie nichts.

Später macht sich Jyn auf die Suche nach Brillen, die ihn im Dunkeln sehen lassen. Khait hat solche Brillen und diese empfohlen. Karim und Zarai begleiten den Barbaren in mehrere Magieläden, sie werden jedoch nicht fündig. Zarai kauft sich aber einen schönen magischen Fächer und Karim kauft sich einen Stab des Magie Entdeckens.

Am Abend gönnen sie sich ein luxuriöses Badehaus. Dort haben sie Dampfbad, Sauna, Wasserbecken zum Schwimmen und gemütlich verweilen, Massagen, Snacks und Getränke für 20 GM pro Person.

In den nächsten Tagen wird die Lage in der Stadt etwas unruhiger. Denn es spricht sich herum, dass Goblins das Reich angreifen und es werden unschuldige Goblin-Bürger des Verrats verdächtigt. Als ein Goblin von einem Mob erhängt wird, schickt General Makh Fahrged die Soldaten auf die Straßen und die sorgen für Ruhe.

Die Gefährten erholen sich in diesen Tagen von den Strapazen der letzten Reise. Außerdem erhalten sie ihre Belohnungen. Akali erhält eine perfekt angepasste neue Brustplatte, Khait eine magische Schlachtaxt. Da es keine magischen Bögen in Medina Anub gibt, erhält Zarai einen Gutschein für einen magischen Langbogen, den sie in Medina Nefer einlösen kann. Karim erhält ein Grundstück samt Lagerhaus und Schmiede in Kiros, einem Dorf nahe der Großstadt Medina Shaghab. Und auch Jyns Wunsch wird erfüllt und die Gruppe erhält ein Haus am See in Medina Anub. Das Haus sei etwas heruntergekommen, doch groß und ideal für die Gruppe.

Aber keiner schaut sich das neue Haus an. Sie sind mit anderen Dingen beschäftigt. Zum Beispiel stellt Karim Nachforschungen an und fragt herum, ob jemand kürzlich mal Samzahra gesehen habe. Ein Wirt in einem guten Gasthaus erinnert sich an die Bardin und meint, dass sie vor über einem halben Jahr zuletzt hier gewesen sei. Sie hatte einen gutaussehenden jungen Mann dabei. Das macht Karim hellhörig und er lässt sich den Kerl genau beschreiben.

Schließlich ruft Makh Fahrged die Gefährten zu sich. Er fragt sie, was sie herausgefunden haben. Doch die Gefährten haben keine Nachforschungen angestellt. Zum Glück hat Makh Fahrged selber etwas herausgefunden: Nur die beiden Städte Tarsou und Medina Shaghab haben genug Ressourcen und Betriebe um die Goblinarmee mit so vielen neuen Waffen, Uniformen, Zelten und anderem zu versorgen. Da Tarsou aber Tausende Kilometer entfernt ist, wird es wohl nicht diese Stadt sein. Noch dazu liegt Medina Shaghab am Fuß der Kingaradi-Berge und von dort sind die Goblins ja gekommen.

Also beauftragt der General die Gefährten in Medina Shaghab demjenigen das Handwerk zu legen, der die Goblins versorgt. Er gibt ihnen ein Schreiben für den Kommandanten der Stadtwache dort mit (ist ein alter Freund vom General) und ein Schreiben für eine Wirtin. In ihrem Gasthof können die Gefährten auf seine Kosten wohnen und essen. Außerdem wird er sie natürlich gerecht entlohnen. Sie dürfen zukünftig auch den militärischen Kurierdienst verwenden, um ihm Nachrichten zukommen zu lassen. Er gibt ihnen sogar Tickets für Plätze auf einer Barke, die morgen Mittag Richtung Medina Shaghab aufbricht.

Da ihnen ihr Versäumnis etwas peinlich war, nutzen die Gefährten den Nachmittag für Nachforschungen. Dafür gehen Akali und Khait ins Stadtarchiv, doch leider finden sie nichts Neues. Zarai hingegen hört, dass die Leoninen vor kurzem angeblich Staubgoblins und einen Winddrachen in der Steppe besiegt hätten. Am erfolgreichsten mit ihren Nachforschungen sind aber Karim und Jyn. Diese treffen in einer Schänke auf einen alten Geschichtenerzähler.

Der erzählt von den ausgestorbenen Staubgoblins, vom Großen Goblinkrieg und von Pharao Tangarit, der die Goblins schließlich besiegt hatte. Er erzählt vom ehemaligen Außenposten der Goblins in Medina Anub und dem angeblichen Maglubiyet-Heiligtum irgendwo im Dschungel. Er weiß auch, dass die Staubgoblins auf jungen Winddrachen reiten durften. Aber die Winddrachen sind mit den Staubgoblins damals verschwunden. Der Geschichtenerzähler redet stundenlang von der Kriegslust der Staubgoblins und den taktischen Künsten der Hobgoblins, von Pharao Tangarit und den Helden der alten Zeit. Schließlich wissen Jyn und Karim so einiges und sie kehren in ihre Unterkunft zurück, wo die anderen längst schlafen.

Kapitel 2: Medina Shaghab

Die Reise nach Medina Shaghab

Am nächsten Tag zu Mittag werden sie von Kapitän Roshan Manet auf der „Stolz von Samia“ begrüßt. Die Barke hat hinten einen hölzernen Aufbau in dem sich vier kleine Gästekabinen befinden. An Deck befinden sich viele Fässer und Kisten mit der Ladung der Barke. Aber es wurde auch gezielt Platz freigelassen für die Tiere der Gefährten.

Dann wird die Barke von den Rudersklaven auf den See rausgerudert und dort setzt die 6-köpfige Crew die Segel. Ein ständiger Südwind treibt die Barke vom See auf den Iteru und gegen Süden. Sie werden fast drei Wochen unterwegs sein und dabei immer bemerken, wie der Fluss schmäler wird. Beim Eintritt in den See Anubaran ist der Fluss fast 300 Meter breit, bei Medina Shaghab soll er nur mehr 60 Meter Breite haben.

Während der Fahrt versuchen die Gefährten sich ein wenig zu beschäftigen. Zarai hat den Geist ihres Panthers Arrak entlassen und dafür einen Falkengeist namens Chani gerufen. Während der Vogel seine Runden über der Barke fliegt, übt sich Zarai darin durch seine Augen zu schauen. Außerdem verwendet sie gelegentlich den Windfächer, den sie in Medina Anub gekauft hat. Akali liegt gemütlich an Deck und schraubt gelegentlich an Rei herum. Ansonsten tut sie aber nicht viel.

In der Mannschaft sind zwei kräftige Orks und Jyn fordert sie öfters zu Trainingskämpfen (unbewaffnet) auf. Die Orks machen voller Begeisterung mit und auch Khait schließt sich diesem Training an. Karim hingegen macht es sich auch gemütlich und spielt hin und wieder auf seinem Instrument oder singt ein Lied.

Die Mannschaft ist ein fröhlicher Haufen. Sie machen viele Scherze über die schöne, aber zurückhaltende Zarai, über Feuergenasi und ob sie wohl das Flusswasser zum Kochen bringen können. Sie machen auch Scherze über den ertrunkenen General von Medina Anub, denn sie verstehen nicht, wie ein Triton ertrinken kann.

So vergehen die ersten Tage sehr ruhig. Aber eines Morgens bemerkt einer der Seeleute etwas seltsames und ruft Crew und Gefährten zu sich. Sie sehen vor sich den üblichen dichten Morgennebel. Doch in diesem Nebel schimmert ein großes bronzefarbenes Licht. Chani fliegt dorthin und Zarai schaut durch die Augen des Falken. Sie entdeckt eine gewaltige Riesenkrabbe. Die ist fast so groß wie die Barke und an ihrem Rückenpanzer kleben Schiffsteile. Da hört Zarai ein schauriges Wehklagen und es wirft sie zurück in ihren Körper. Schnell erklärt sie den anderen was los ist. Die Gefährten greifen zu ihren Waffen und die Crew versucht das Schiff zu bremsen.

Keelbreaker Crabe Bild von roll20.net (Kobold Press)

Doch da ist die Riesenkrabbe auch schon direkt vor ihnen. Ohne Angst springt Jyn von Bord und direkt auf den Panzer der Krabbe. Dabei sieht er an einem der Schiffsteile eine Gallionsfigur in Gestalt einer Meerjungfrau. Diese dreht den Kopf und blickt ihn an. Plötzlich fragt sie ihn, wer er sei. Im nächsten Moment geht ein Zucken durch sie und sie stößt eine schaurige Wehklage aus. Einige an Bord bekommen Angst vor der Krabbe und Jyn wird vom Panzer ins Wasser geworfen. Doch seine Teleportationsfähigkeit bringt ihn immer wieder auf den Rücken der Krabbe. Inzwischen hat Akali eine Kette auf dem Rücken der Krabbe ausgemacht und sie beginnt diese mit ihrer Magie zu erhitzen.

Weil Jyn und die heiße Kette so nervig sind, versucht sich das Monster zuerst um die beiden zu kümmern und schwimmt nicht direkt an die Barke ran. Deshalb versuchen Zarai, Khait und Karim auf das Monster zu schießen. Immerhin Zarai trifft das Monster des Öfteren. Dann stößt die Gallionsfigur wieder eine Wehklage aus und einige Leute werden von dem schauerlichen Geräusch betäubt. Auch der Falke wird betäubt und stürzt ins Wasser. Zarai springt ihrem Vogel hinterher und holt ihn aus dem Fluss. Noch einmal will Jyn die Wehklage nicht zulassen. Er lässt von seinen fruchtlosen Angriffen auf den Panzer der Krabbe ab und schlägt stattdessen die Gallionsfigur in Stücke. Holzsplitter fliegen überall herum und wieder fällt Jyn ins Wasser. Dann gelingt plötzlich der zweite Versuch eines schweren Zaubers von Karim. Er schafft es das Wesen seltsame hypnotisierende Farben sehen zu lassen und die Krabbe versinkt im Fluss. Jyn kann sich gerade noch auf die Barke retten.

Crew, Sklaven und Gefährten nutzen diese Gelegenheit und helfen alle zusammen, denn sie wollen nur schnell weg. Ihre Flucht gelingt.

In den nächsten Tagen warnen sie jede entgegenkommende Barke vor der Riesenkrabbe. In Medina Nefer schließlich bringen sie einen Bericht an den General über die Krabbe zum Militärbüro. In dieser kleinen hölzernen Stadt verbringen die Gefährten einen Nachmittag. Sie kaufen am Basar schöne Holzfigürchen und Akali kauft einige Glücksbringer. Außerdem kauft die Genasi einen Wärmewürfel. Dieser Stein kann als Heizung dienen und man kann darauf kochen. Da Feuer in Medina Nefer verboten ist, gibt es dort viele solcher Wärmewürfel auf dem Basar zu kaufen.  Zarai löst ihren Gutschein ein und bekommt einen herrlichen neuen und magischen Langbogen.

Am nächsten Tag fahren sie weiter Richtung Süden. Wieder beobachtet Zarai täglich die Umgebung durch Chanis Augen. Eines Tages sieht sie tief im Dschungel ein brennendes Dorf. Die Einwohner sind alle tot, doch sie sieht keine Spuren der Angreifer. An einem anderen Tag sieht sie weit im Osten einen grünen Drachen über dem Dschungel kreisen. Sie berichtet das alles ihren Gefährten und Karim schreibt alles in den nächsten Bericht für den General.

Eines nachmittags bemerken sie am Ufer ein Dorf. Sie haben auf ihrer Fahrt schon viele Dschungeldörfer am Fluss gesehen, doch in diesem Dorf sieht man frische Brandspuren. Die „Stolz von Samia“ legt nahebei an und die Gefährten rudern hinüber. Von dem Tortle-Dorfvorsteher erfahren sie, dass grässliche, große, grüne Wesen sie vor zwei Nächten angegriffen hätten. Die Piraten kamen vom Wasser mit Booten und hätten hauptsächlich geplündert. Die Gefährten wollen zuerst ihre Dienste als Wachen anbieten, entschließen sich aber dann dagegen. Falls die Flusspiraten wieder kommen würden in der kommenden Nacht, dann wäre die „Stolz von Samia“ das lohnendere Ziel. Und so stehen in dieser Nacht zwei Deckwachen auf dem Schiff. Doch alles bleibt ruhig und Karim notiert den Überfall in seinem Bericht.

Nach drei weiteren Tagen Fahrt hören sie im Süden ein leises, aber stetiges Dröhnen. Dann öffnet sich vor ihnen der Dschungel und sie sehen große Dörfer rechts und links vom Fluss. Plantagen, Felder und Weiden liegen bei den Dörfern und es ist offensichtlich, dass dort viel Fleisch und Leinen produziert wird. Dann kommt weiter im Süden eine Felswand in Sicht. Diese scheint nahezu senkrecht zu sein. Mit der Felswand beginnen ganz abrupt die Kingaradi-Berge. Und über die Felswand herab donnern mehrere Flüsse in Kaskaden. Zuletzt vereinen sich alle Wasser zu einem einzigen großen Wasserfall, der 30 Meter tief in einen See donnert. Von diesem Wasserfall kommt das leise Dröhnen.

Und dann sehen sie die Stadt Medina Shaghab am Nordufer des See Makatiran. Die Stadt liegt genau gegenüber des Wasserfalls, genau dort wo der Iteru aus dem See nach Norden abfließt. Neben dem Dröhnen des Wasserfalls hören sie nun auch die Geräuschkulisse einer sehr großen Stadt. Medina Shaghab ist die drittgrößte Stadt des Reiches Ansaris und der Dreh- und Angelpunkt für alles im südlichen Reich. Dort werden die Rohstoffe aus dem Dschungel und aus den Bergen verarbeitet und verkauft und mit Barken nach Norden verschifft. Der Hafen von Medina Shaghab befindet sich auf beiden Flussufern und am Ufer des Sees und ist groß, laut und unüberschaubar.

Die „Stolz von Samia“ landet kurz an einem leeren Bootssteg an und lässt die Gefährten samt Tieren und Karren von Bord. Sie müssen dann nur mehr fünf Minuten gehen bis zum Gasthof „Träumende Wasser“.


Nachforschungen in Medina Shaghab

Karim führt seine Gefährten zu dem schönen Gasthaus. Dieses hat einen großen Stall, einen kleinen Bootsanleger und eine Terrasse zum Fluss raus. Drinnen werden sie von General Makh Fahrged erwartet. Der hat auch einige Soldaten dabei. Es ist seltsam ruhig im Haus.

Da nimmt der General Zarai mit in einen anderen Raum. Dort zeigt er ihr ein Dokument. Zarai Visarys hat ja überall ein Symbol herumgezeigt, weil sie glaubt, dass dieses Symbol sie zu ihren richtigen Eltern führen könnte. Der General hat das Symbol erkannt und Nachforschungen angestellt. Die Ergebnisse dieser Nachforschungen zeigt er nun Zarai, während vier Elitesoldaten den Raum bewachen. Wobei sich Zarai beim „Bewachen“ nicht so sicher ist, zu düster sehen ihr die vier Soldaten und die Mine des Generals aus. Sie liest das Dokument und ihre Augen werden dabei immer größer.

Kurz darauf kehren sie und der General zu den anderen zurück. Diese staunen als sie die Elitesoldaten in seiner Begleitung sehen. Dann verabschiedet sich der General und er zieht ab. Erst da bemerken die Gefährten, dass Makh Fahrged über 30 Soldaten dabei hatte und 10 davon gehören zur Elite der ansarischen Armee. Auf ihre Fragen meint Zarai nur, dass der General herausgefunden hat, dass die Familie Visarys vor ungefähr 20 Jahren ausgewandert ist. Sie sind vermutlich ins Reich Samarien gezogen. Die Bewachung erklären sich die Gefährten mit den Attentaten, die bereits auf den General verübt worden sind.

Nach diesem ersten Schrecken bringt ihnen eine alte Orkdame etwas zu trinken. Sie stellt sich ihnen als Lakara Fahrged, die Schwester des Generals und Besitzerin des „Träumende Wasser“ vor. Die alte Dame ist sehr freundlich und zuvorkommend und lästert ein wenig über den militärischen Pomp ihres Bruders.

Sie wandern später in die Stadt und bringen dem Hauptmann der Stadtwache das Schreiben des Generals. Der erklärt sich einverstanden ihnen zu helfen. Auf dem Weg durch die Stadt wird Karim etwas geneckt. Denn er will offensichtlich seine Gefährten nicht seinen Eltern vorstellen. Es scheint sogar so, als wolle er selbst nicht einmal bei ihnen vorbeischauen. Er erklärt das mit seiner Sorge, dass seine Familie vielleicht nicht stolz auf seine bisherigen Leistungen ist.

Da sie nun schon am Platz der 12 Brunnen sind, schauen sie sich auch gleich um. Dieser Platz ist groß und es stehen verteilt 12 Brunnen darauf. Ganz im Osten ist es nur eine kleine Wasserpumpe, direkt vor dem Regierungsgebäude ist es ein gewaltiger Springbrunnen, den ein überlebensgroßes Reiterstandbild von Pharao Tangarit ziert. Auf dem Platz gibt es unzählige kleine mobile Händler. Da sitzt eine alte Shifterin und verkauft Glücksbringer, da verkauft ein Halbling Fleischpasteten aus seiner mobilen Garküche. Dort werden von einer Kalashtar an einem kleinen tragbaren Tisch Räucherstäbchen angeboten und dort verkauft eine Leoninenfrau gepökelten Fisch. Karim erklärt seinen Gefährten, dass der Platz regelmäßig für Militärparaden, Feste und Umzüge geräumt wird, deswegen gibt es keine festen Verkaufsstände hier. Umgeben ist der Platz von herrlichen Palästen, mächtigen Tempeln und luxuriösen Geschäften. Neben dem Regierungspalast den Tempeln von Re und Thot, drei wunderschönen Villen und einigen Verwaltungsgebäuden finden die Gefährten Läden mit magischen Waren.

Jyn kauft sich bei Abrakadabra eine magische Brille, damit er nun auch im Dunkeln sieht. In Achmadis Rüstungsladen sehen sie vergoldete Rüstungen und Akali entdeckt ein Flammenschwert im Laden „Verzauberte Säbel“. Daneben entdecken sie noch unzählige andere Wunder, die sie gar nicht alle an einem Tag erkunden können. Nur Zarai ist von der Stadt und den vielen Menschen nicht ganz angetan. Sie vermisst die Freiheit und die Natur.

Am nächsten Morgen beginnen sie mit ihren Nachforschungen. Dafür lassen sie sich über den Fluss setzen und gehen in den Ostteil der Stadt. Dort suchen sie die Straße der Schmiede im Eisenviertel auf. Karim redet für die Gruppe mit den Schmieden. Er gibt vor, dass sie eine Söldnereinheit aufbauen wollen, und will sich nach Preisen, Mengen und Lieferzeit für Waffen erkundigen.

Nach einigen Stunden haben die Gefährten einige Antworten. Sie erfahren, dass es gar nicht auffallen würde, wenn einer Tausende Waffen bestellt, sofern er das über einen längeren Zeitraum macht. Aber vermutlich würde jemand, der eine ganze Armee ausrüsten möchte, dass entweder sehr aufwendig selber machen oder ein Handelsbüro damit beauftragen. Diese Handelsbüros behalten den Markt im Auge. Sollten sich irgendwo spezielle Angebote ergeben, dann informieren sie entsprechende Kunden und wickeln für diese die Käufe ab. Für den Kunden ergibt sich aufgrund der Provision für das Handelsbüro kein wirklicher Gewinn, aber dafür ist man schnell und hat keine Arbeit. Und beim Weiterverkaufen solcher Waren haben die nun Verkäufer oft eine Monopolstellung und können dadurch erhöhte Preise verlangen und Gewinne machen. Aber man kann Handelsbüros auch mit speziellen Aufgaben betrauen, zum Beispiel das komplette Ausstatten einer Söldnertruppe. Denn Kämpfer brauchen ja nicht nur Waffen, sondern auch Rüstungen, Schilde, Bögen, Zelte, Uniformen, Lebensmittel, Wasserschläuche, Rucksäcke usw. Den Gefährten werden einige Namen von Handelsbüros genannt, darunter auch der Name „Sitri Izalith“. Nur Zarai und Karim merken bei dem Namen auf, die anderen sind zu abgelenkt. Sitri Izalith ist Karims Mutter.

Sie finden auch bald heraus, dass magische Waffen, wie die des Hobgoblin Anführers nahe Badu auch keine große Herausforderung für diese Schmiede bedeutet. Sie finden in der Straße gleich fünf Handwerker, die ein magisches Großschwert lagernd haben.

Später kommen sie zu einem Händler, der mit besonderen Materialien handelt. Akali redet begeistert mit ihm über Mithril und Adamantium und deren Preise. Der Händler meint, dass er gerade auf eine neue Lieferung warte, die aber schon etwas überfällig sei. Sollte die in einer Woche noch nicht da sein, dann möchte er einige Söldner/Abenteurer ausschicken. Die Gruppe zeigt sich interessiert.

Noch etwas fällt ihnen an diesem Tag auf: Jadesplitter werden als Zahlungsmittel verwendet. Es sind Splitter aus derselben Gegend wie jene, die sie bei den Goblins gefunden haben. Die Schmiede berichten, dass das nun schon eine Weile so geht. Aber die Splitter werden überall in der Stadt akzeptiert, also stört das keinen.

Schon am späten Nachmittag gehen sie noch zur Bogenmanufaktur im Nordosten der Stadt. Dabei kommen sie über den Platz vor der östlichen (kleineren) Arena. Dort schaut Karim ganz kurz in den Laden „Musiker aus aller Welt“ rein. Während er fasziniert die magischen Instrumente anschaut, redet er mit der Verkäuferin. Auf Goblins und Jadesplitter angesprochen meint diese, dass die Mitarbeiter der Bogenmanufaktur schon seit einem Jahr nur mehr mit Jadesplittern bezahlt werden.

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Kurz darauf steht Karim vor dem Geschäftsführer der Bogenmanufaktur. Es ist ein schmieriger und geldgieriger Geschäftsmann. Die anderen warten vor der Tür, denn Jyn wäre fast mit einem Vorarbeiter aneinandergeraten, der eine seiner Mitarbeiterinnen geschlagen hat. Jyn ging dazwischen und es kam beinahe zu einem Kampf. Der Geschäftsführer löste das Dilemma, indem er einfach die Mitarbeiterin kündigte und Jyn dabei gehässig angrinste. Die Frau verließ unter Tränen das Gebäude und jammerte, wie sie nun ihre Kinder ernähren soll.

Das Gespräch zwischen Karim und dem Hobgoblin ist recht kurz. Die Bogenmanufaktur kann sofort 100 Bögen liefern. Größere Mengen (ab 1000 Stück) benötigen wenige Wochen. Auch der Hobgoblin kennt keinen „Generalausstatter“. Danach kehren die Gefährten zurück ins Gasthaus. Alle sind sich einig, dass die Bogenmanufaktur mit den Goblins, die Ansaris angreifen, unter einer Decke stecken.

Der Zerfetzer

Am nächsten Tag machen sie ihrem Gruppennamen „Hand des Chaos“ alle Ehre. Zuerst bringen sie gemeinsam den Bericht über die Schmiede und die Bogenmanufaktur zum Militärbüro und lassen diesen an General Makh Fahrged schicken. Dann gehen sie zum großen Basar bei der West-Arena. Dort gibt es unzählige Stände, Buden, kleine Bühnen und ganz viel Getümmel. Gleich am Anfang verlieren sie Karim, weil der glaubt in der Menge jemanden gesehen zu haben und diese Person nun verfolgt. Die anderen versuchen inzwischen den Weg zum Schwarzen Brett zu finden.

Dabei will ihnen ein junger Mann seine Großmutter verkaufen und ein Bildhauer erkennt in Jyn seine Muse. Er möchte, dass Jyn für ihn nackt Modell steht, aber Jyn will den Lendenschurz anbehalten. Koukou vertreibt einige betrunkene Söldner, die versucht haben mit Zarai anzubandeln. Schließlich landen sie im Getümmel einer Sklavenauktion, doch das wollen sie nicht sehen. Und so betreten sie die Arena, um dem Trubel zu entgehen. Und wie es der Zufall so will, finden sie den Weg raus nicht mehr. Als sie schließlich am Sand der Arena stehen und die dort trainierenden Gladiatoren nach dem Weg fragen, werden sie von einem Aufseher interessiert gemustert. Er bietet ihnen einen Arenakampf gegen Geld an. Die Gruppe stimmt zu, muss aber erst einen Testkampf gegen vier seiner Leute bestehen.

Nachdem die Gefährten mit den vier Angreifern kurzen Prozess gemacht haben, ist der Aufseher sehr begeistert. Er hat ein Angebot für sie: In drei Tagen findet ein großes Spektakel zum Geburtstag des Hatia statt. Sie könnten in der Arena gegen ein Monster antreten und würden dafür 1000 GM bekommen. Die Hand des Chaos stimmt zu. Ein Arenaschreiber führt die Gruppe dann raus und zum Schwarzen Brett. Dabei fragen sie sich, was wohl Karim von den Neuigkeiten hält.

Am Schwarzen Brett sehen sie nur einen Aushang, der sie aktuell interessiert. Da wird ein Mörder gesucht, der seit einigen Wochen jede Nacht eine Person umbringt. Der Mörder wird „Zerfetzer“ genannt und sein Kopfgeld beträgt 1000 GM. Die Gefährten wandern zurück zum Militärbüro und reden dort mit dem Hauptmann über den Fall. Der stellt ihnen alle Informationen zur Verfügung. Khait und Akali schauen sich alles an und zeichnen sogar den Straßenplan mit den eingezeichneten Tatorten ab. Danach gehen sie Zarai und Jyn suchen, mit denen sie vor Stunden verabredet gewesen waren. Diese beiden finden sie in einem Teehaus. Dort hängen die beiden an einer mit Opiaten gefüllten Wasserpfeife und erkennen ihre Gefährten nicht mehr. Sie denken, dass Khait ein sprechendes Schaf sei. Der Tortle und die Feuergenasi nehmen ihre Gefährten mit und bringen sie ins Gasthaus zurück. Auf dem Weg dahin wirft Koukou die beiden Berauschten in einen öffentlichen Brunnen. Deswegen muss Khait sogar 5 GM Strafe zahlen.

Während die anderen beiden am Nachmittag ihren Rausch ausschlafen, gehen Akali und Khait wieder zur Arena. Denn an diesem Nachmittag finden dort Schaukämpfe statt. Sie genießen einen gemütlichen Nachmittag.

Am Abend treffen sie alle wieder aufeinander und Karim ist entgeistert von den Erzählungen seiner Gefährten. Arena!? Drogenrausch!? Doch schon bald konzentrieren sie sich auf die grausamen Mordfälle. Als Karim sich den Straßenplan anschaut, fällt ihm etwas auf. Er verbindet mit einer Linie die Tatorte in der Reihenfolge, in der die Taten verübt worden sind. Dadurch ergibt sich ein Symbol, dass den Gefährten bekannt ist. Sie haben dasselbe Symbol schon einmal auf einigen dressierten Schlangen gesehen. Was es bedeutet, wissen sie immer noch nicht. Aber sie sehen, dass es noch nicht ganz fertig ist. Erst in drei Nächten, also genau in der Nacht vor dem Geburtstag des Hatia, wird das Symbol vollständig sein, wenn der Mörder sein Schema beibehält. Dadurch ist es Karim aber auch möglich, den Tatort für die kommende Nacht auf drei Straßen einzugrenzen.

Sie schicken der Stadtwache eine Nachricht und sammeln ihre Waffen. Sie wollen dort in diesen drei Straßen Nacht aufpassen.

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Um nicht allzu viel Aufmerksamkeit zu erregen, verstecken sich die 20 Mann der Stadtwache in einer Taverne, während die Gruppe die Straßen auf und ab geht. Da taucht kurz nach Mitternacht vor ihnen eine dunkle Gestalt aus einer Gasse auf. „Grüße von Aszutu!“ sagt das Wesen und greift sie an. Es ist eine schreckliche Gestalt mit großen Kräften, doch die Gruppe kann das Wesen vernichten. Als es dann aber nicht tot zu Boden fällt, sondern zu grauem Schleim wird, sind ihre Befürchtungen bestätigt: Das war ein Dämon. Neben dem Schleim bleibt noch der Umhang und der Kopf eines Opfers übrig. Von da an übernimmt die Stadtwache und die Gefährten können gehen. Am nächsten Tag sollen sie ihre Belohnung abholen.

Der Geburtstag des Hatia

Beim Frühstück am nächsten Morgen kommen die Informationen zum Arenakampf. Die Hand des Chaos hat die Ehre den Finalkampf am späten Nachmittag bestreiten zu dürfen. Ihnen Gegenüber werden ein Tyrannosaurus Rex und einige kleinere Wesen stehen. Sie reden über mögliche Taktiken und ihre Pläne für den Tag und gehen dann gemeinsam ihre Belohnung abholen. Dabei fragen sie auch nach den Jadesplittern, die ja scheinbar überall in der Stadt als Zahlungsmittel verwendet werden. Der Hauptmann meint dazu, dass das vor einem Jahr angefangen hat und von Kanzler Semturen-en-Khor abgesegnet worden sei.  

Kurz darauf steht Karim im Büro seines Großvaters. Eigentlich wollte er ja seiner Familie nicht begegnen, weil er sich nicht sicher ist, was sie von seinen bisherigen Erfolgen halten würden. Doch durch den Arenaauftritt in zwei Tagen funktioniert das nicht mehr. So erzählt er seinem Großvater von den bisherigen Erlebnissen. Rahmond Izalith ist ein Erzmagier und Leiter einer kleinen Magierschule in Medina Shaghab. In seiner Jugend war er auf dem besten Weg ein mächtiger Beamter zu werden, doch Attentate auf seine Familie und ihn verhinderten das. Rahmond erzählt Karim nun die Geschichte zu den damaligen Ereignissen, denn Rahmond vermutet, dass der jetzige Kanzler Semturen-en-Khor für die damaligen Anschläge verantwortlich ist. Karims Großvater hat im Kampf gegen die Attentäter mit Feuerzaubern Teile der Stadt angezündet. In diesen Feuern hat sich Semturen-en-Khor schwer verbrannt und seitdem trägt der Kanzler immer einen Schleier und Handschuhe. Semturen war seiner Aussage nach damals nur zufällig in der Gegend, doch Rahmond hat ihm das nie geglaubt. Aber er konnte auch nie den Beweis für Semturens Schuld erbringen.

Mit dieser Erzählung warnt Rahmond seinen Enkel, vorsichtig zu sein, wenn es um den Kanzler geht. Doch er glaubt nicht, dass der Kanzler mit den aktuellen Geschehnissen etwas zu tun hat. Karim vereinbart noch mit seinem Großvater, dass Karim und seine Gefährten am nächsten Tag zum Abendessen vorbeikommen.

Die anderen haben sich inzwischen auf dem Markt umgehört. Der Sieg über den Zerfetzer ist das Gesprächsthema in der Stadt. Aber ansonsten gibt es keine Neuigkeiten. Als Karim wieder zu ihnen stößt gehen sie auf den Marktplatz bei der West-Arena und stellen dort weitere Nachforschungen an. Außerdem kaufen sie für Jyn eine magische Glefe und sowohl Jyn als auch Zarai kaufen sich Kleidung. Jyn findet einen bunten Lendenschurz und ist zufrieden. Karim kauft ihm noch eine Hose und eine Tunika, damit Jyn am nächsten Abend angemessene Kleidung hat. Sie verbringen einen ruhigen Abend und einen gemütlichen Tag und bereiten sich auf den Besuch bei Karims Familie vor.

Die Familie Izalith begrüßt die Gefährten von Karim sehr freundlich. Vor allem Großvater Rahmond und Schwester Aya sind begeistert von den Geschichten der Gefährten. Auch Karims Vater Kaleb kommt schnell gut zurecht mit den Gästen, nur Karims Mutter Sitri bleibt etwas distanziert. Erst als sie von ihren Nachforschungen hört, wird sie aufmerksam. Sie sieht in diesen Nachforschungen eine gute Herausforderung für ihren Sohn. Wenn er diese meistert, ohne ihre Hilfe, wird sie seinen Traum einer Waffenproduktion unterstützen. Sie ist auch die einzige, die an dem Auftritt in der Arena etwas positives sieht. Karim kann dort Werbung für seine geliebten Schusswaffen machen. Sitri besitzt ein Handelsbüro und hat ihr ganzes Leben lang versucht aus ihrem Sohn einen Händler zu machen. Bei dem Abendessen verstehen sich vor alle Aya und Khait sehr gut. Sie schaut sich sogar KouKou an und fragt, ob er sie am nächsten Abend auf das große Fest begleitet. Natürlich stimmt Khait zu, doch sie verraten erst einmal nichts Ayas großem Bruder Karim. Gegen Ende kaufen sie von Kaleb noch einige Heiltränke zum Sonderpreis. Kaleb ist ein Alchemist und hat einen kleinen Laden samt Labor in der Stadt.

Der nächste Tag vergeht wie im Fluge. Sie sind in er Arena und genießen das Spektakel. Es gibt Sänger, Dichter, Tänzer und natürlich auch einige Kämpfe. Die Einwohner von Medina Shaghab feiern mit ihrem Statthalter dessen Geburtstag und genießen es. Dann ist es endlich so weit: das große Finale!

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Die Gefährten stehen mit ihren Tieren hinter einem großen verschlossenen Portal. Von hinter der Tür hören sie die Menge und ein lautes bestialisches Gebrüll. Dann öffnet sich die Tür und die Arenawärter schicken die Gefährten raus auf den Platz. Dort kämpft ein gewaltiger Tyrannosaurus Rex gerade gegen eine Horde kleiner Raptoren. Als hinter den Gefährten die Tore laut zuknallen, blicken alle Dinosaurier in ihre Richtung. Die meisten sehen in den Gefährten leckeres Futter und greifen an, darunter auch der T-Rex.

Jyn und Khait stellen sich sofort dem großen Monster entgegen. Akali wirft Säure, Zarai schießt Pfeile und Karim heilt und schießt abwechselnd. Das Publikum ist begeistert. Denn die Gefährten halten den Angriffen stand! Erst als Khait von KouKous Rücken geschleudert wird, geht ein ängstliches Raunen durch die Menge. Doch Zarai richtet Khait wieder auf und schließlich erledigt Karim den Tyrannosaurus mit einem Schuss.

Stille umfängt die Gefährten als der aufgewirbelte Sand sich legt. Dann bricht die Menge in lauten Jubel aus. Die Gefährten drehen sich zur Tribüne des Hatia und zum Volk um und genießen die Anerkennung. Doch plötzlich verstummen die Stimmen und Angst und Erschrecken taucht in den Gesichtern des Publikums auf. Hinter den Gefährten erhebt sich der Tyrannosaurus wieder! Ein Symbol erscheint im Sand der Arena. Es ist das Symbol, welches der Zerfetzer mit seinen Morden in die Stadt gezeichnet hat. Es ist jenes Symbol, welches damals die dressierten Schlangen als Brandzeichen getragen haben. Ein Zittern geht durch den Sand der Arena und der untote Dinosaurier bewegt sich langsam in Richtung des Hatia.

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Leicht schimmernde Linien bedecken den Tyrannosaurus. Die Gefährten werfen sich trotz der unheimlichen Situation dem Monster entgegen. Zarai versucht ihn mit ihrem Windfächer aufzuhalten, doch das stört den Dinosaurier nicht besonders. Der T-Rex reißt das Maul auf und würgt einen untoten Raptor hervor. Beide greifen die Gruppe an. Der mechanische Tiger Rei wird zu Metallschrott geschlagen und Jyn wird mehrfach fast verschluckt. Der T-Rex ist viel mächtiger als vorher. Er greift nun auch mit den Klauen und dem Schwanz an und seine Angriffe sind stärker. Nichtsdestotrotz nutzen die Gefährten all ihre Kräfte und Fähigkeiten und erschlagen schließlich den untoten T-Rex. Wieder ist es ein Schuss von Karim, der dem Monster das Ende bereitet. Doch eigentlich hätte Karim danebengeschossen. Aber gerade als er abgedrückt hat, hörte er das Bellen eines Schakals und hat die Muskete leicht verrissen. Und damit trifft er den Dinosaurier genau zwischen den Augen.

Die feinen Linien scheinen den Dinosaurier aber aufrecht zu halten. Sie beginnen immer stärker zu leuchten und zerschneiden dann den Tyrannosaurus. Während das Fleisch zusammenfällt, formen die Linien eine Kugel, die immer kleiner wird und dann plötzlich explodiert. Diese Explosion wirft Jyn und Khait um, doch ihre Gefährten richten sie schnell wieder auf. Kein Jubel ertönt, der Schock sitzt bei allen viel zu tief. Auf der Tribüne des Statthalters erschlagen gerade die Wachen des Statthalter die letzten Angreifer. Denn während der untote T-Rex gegen die Gefährten gekämpft hat, haben maskierte Männer den Statthalter direkt angegriffen. Der Hatia bleibt unverletzt.

Das nun ausbrechende Chaos nutzen die Gefährten und sie verlassen die Arena. Sie kehren ins Gasthaus zurück. Nach einem Bad machen die Gefährten sich bereit zur Feier am Platz der 12 Brunnen aufzubrechen. Jyn trägt immer noch den gleichen Lendenschurz wie in der Arena und Karim überredet ihn mittels Magie doch zumindest einen sauberen Lendenschurz anzuziehen.

Am Festplatz treffen sie auf Karims Familie und sie essen mit ihnen. Ein Herold holt sie dort kurz darauf ab und führt sie in das Zelt des Statthalters. Hatia Ardos Urshu dankt der Gruppe für ihre Taten. Er belohnt sie mit je einem Saphir und je einem schönen magischen Krummsäbel. Danach sind die Gefährten wieder entlassen und können sich unter die Feiernden am Platz der 12 Brunnen mischen. Und das tun sie dann auch. Jyn, Akali und Zarai werden in ihrem Lieblingsteehaus auf alle Opiate eingeladen und sind glücklich. Karim sucht sich ein Wirtshaus und musiziert dort für die Gäste. Khait verbringt den Abend mit Aya. Sie tanzen und trinken etwas und schließlich bringt Khait die junge Frau noch zu ihrer Haustür. Sie verabschiedet sich mit einem schüchternen Kuss. Weniger schüchterne Partnerinnen für die Nacht suchen sich später Karim und Zarai.

Alle schlafen friedlich nach der langen Nacht. Doch dann werden sie im Laufe des Vormittags von Soldaten geweckt. Diese nehmen sie mit ins Militärbüro. Auf dem Weg dorthin fällt der Gruppe auf, dass sie erstens gerade von Elitesoldaten eskortiert werden, zweitens die ganze Stadt voller Soldaten ist und drittens in der Luft unzählige Drachengardisten unterwegs sind. Diese schwer gerüsteten Krieger reiten auf Wyvern und überwachen den Luftraum über den Städten von Ansaris. Doch noch nie sind so viele gleichzeitig über Medina Shaghab zu sehen gewesen.

Im Militärbüro werden sie dann von einem Mann mittleren Alters und ganz gewöhnlichem Aussehen befragt. Der Mann trägt eine schwarze Uniform ohne Rangabzeichen, aber jeder im Militärbüro gehorcht seinen Befehlen. Der Mann verrät nichts, sondern stellt nur Fragen: zu dem Arenakampf, zu ihren Nachforschungen, zu der Feier gestern Abend. Sie erzählen ihm alles über das Symbol und den Zerfetzer und die Goblins, die General Makh Fahrged angegriffen haben. Auch über ihre aktuellen Nachforschungen erzählen sie alles. Schließlich scheint der Mann zufrieden zu sein und entlässt sie. Sie sollen aber in der Stadt bleiben und sich zur Verfügung halten. Mit einem mulmigen Gefühl kehren die Gefährten ins Wirtshaus Träumende Wasser zurück.

Nachforschungen in Medina Shaghab 2

Während ihrer Vorbereitungen auf das Familienessen und den Kampf in der Arena, haben die Gefährten nebenbei weiter Fragen gestellt. Und so standen sie zwei Tage vor dem Geburtstag des Hatia im Büro des Unternehmens „Schwarzschuppenleinen“. Die Besitzer dieses Unternehmens betreiben viele Plantagen und Fabriken bei Ashtar und produzieren Leinen und Kleidung. In ihrem Schauraum haben sie auch Uniformen ausgestellt, darunter auch genau jene, die die Goblins tragen. Die Tochter der Betreiberin, eine junge schwarzgeschuppte Drachengeborene namens Maket-aten empfängt die Gruppe freundlich. Karim erzählt wieder die Geschichte, dass er ein Söldnerführer sei und 100 oder mehr Söldner ausrüsten möchte. Im Gespräch erzählt die junge Frau bereitwillig, dass sie in den letzten Jahren sicher über 40000 Uniformen (ein Großteil davon für kleine Humanoide) über einen Mittelsmann an einen Händler namens Tajir verkauft haben. Sie vermutet, dass Tajir ein Geschäftsmann aus dem Norden ist und dort Militär oder Garden ausstattet. Genaueres kann sie über Tajir aber nicht sagen, da er seine Geschäfte von Händler Mbizi erledigen lässt.

Weitere Nachforschungen ergeben, dass auch die Bogenmanufaktur Geschäfte mit Mbizi macht. Auch Karims Mutter kennt diesen Händler, denn sie arbeitet im gleichen Gewerbe, ja hat sogar ihr Büro im gleichen Gebäude wie Mbizi. Sie kennt jedoch den Namen Tajir nicht und will Karim da auch nicht unterstützen. Sie sieht in den Nachforschungen der Gruppe ja eine gute Prüfung für Karims Fähigkeiten.

Nach dem Geburtstag des Hatia und dem Verhör am nächsten Morgen, nehmen sie ihre Nachforschungen wieder auf. Sie besuchen den größten Schildbauer im Osten der Stadt. Der Mann heißt Manetho und er kennt die Gefährten aus der Arena. Er ist ein unangenehmer schmieriger Mensch. Er macht Zarai unanständige Angebote und will ihnen erstmal nichts verraten. Als aber langsam Geld auf seinem Schreibtisch landet, beginnt er zu reden. Schlussendlich legt Karim seinen schönen Saphir auf den Tisch und will dafür alle Informationen. Die kriegt er dann auch von dem gierigen Geschäftsmann. Er hat in den letzten Jahren viele Tausend Schilde an einen Händler namens Tajir verkauft. Alle Geschäfte wurden aber mit Mbizi abgewickelt. Auch Manetho hat Tajir nie gesehen. Manetho erzählt auch, dass eine weitere Lieferung von Schilden gerade vorbereitet wird und übermorgen übergeben wird. Die Gruppe will da dabei sein und Manetho stimmt, mit dem Saphir in den Händen, zu.

Sie versuchen dann mit Mbizi zu reden, doch das geht schief. Jyn kennt keine höflichen Umgangsformen und von „Termin vereinbaren“ hält er nicht viel. So erregt er den Unwillen von Mbizi. Sie versuchen dann noch den Händler mit einem Trick aus der Reserve zu locken. Sie behaupten Tajir hätte ihnen Mbizi empfohlen. Mbizi lacht sie aus und wirft sie raus.

Sie schicken abends noch einen Bericht an General Makh Fahrged. Dann hören sie einen Ausrufer auf dem Platz der 12 Brunnen. Dieser berichtet den Bewohnern von Medina Shaghab, dass es am Morgen ein Attentat auf den Hatia, seine Familie und einige hohe Würdenträger gegeben hat. Der Hatia, seine Familie, der General mit seiner Familie und einige hohe Beamte wurden getötet. Die Stadt ist unter Militärkontrolle. General Ylgerik wurde aus dem Ruhestand zurück in den Dienst beordert und leitet aktuell das Militär. Kanzler Semturen-en-Khor führt weiterhin die Stadtgeschäfte. Der Kanzler hatte viel Glück, denn er wäre bei dem informellen Geburtstagsfrühstück auch eingeladen gewesen. Doch er fand die Untersuchung zum Attentat in der Arena am Vortag dringlicher und war deswegen den Morgen über im Militärbüro.

Später erfahren die Gefährten noch, dass Erzmagier Rahmond Izalith bei den Untersuchungen hilft. Karims Großvater erzählt ihnen dann auch, dass es ein magisches Attentat war und die Köpfe, die der Zerfetzer gestohlen hatte, als Kraftspeicher für die magischen Kräfte verwendet worden waren.

Am nächsten Morgen besprechen sie die aktuellen Geschehnisse beim Frühstück. Sie sprechen über die Generäle von Medina Anub und Medina Shaghab, über die Nachfolge auf dem Thron von Medina Shaghab und über Machtpolitik. Danach gehen sie zur Söldnergilde, um dort Mitglied zu werden. Auf dem Weg dorthin fängt Zarai eine Taschendiebin und übergibt diese den Wachen.

Im Erdgeschoß der Söldnergilde befindet sich eine Taverne und der Wirt bietet ihnen Bier und Wein an. Als Jyn Milch bestellt, sorgt das für einige Lacher, aber er bekommt seine Milch. Im ersten Stock finden sie die Anmeldung und nach einem längeren Gespräch sind sie Mitglieder. Sie müssen einen Mitgliedsbeitrag von 50 GM pro Person pro Jahr bezahlen. Dafür erhalten sie Aufträge, die sie auch immer ablehnen können. Sie erhalten auch Rechtschutz falls nötig und sind nun Teil einer großen landesweit operierenden Organisation.

Den restlichen Tag verbringen sie mit Einkäufen und Verkäufen. So verkaufen Akali, Zarai und Khait ihre schönen Scimitare, die sie vom Hatia bekommen haben. Khait kauft sich für das Geld einen Umhang des Schutzes. In einem sehr teuren Tabakladen finden sie dann schließlich auch noch sehr guten Tabak (versetzt mit Opiaten) für Jyn und Zarai. Karim ist über ihren Kauf nicht glücklich. Aber sie finden eine Kompromisslösung: Karim kauft für sie ein – sein Verhandlungsgeschick macht den Tabak etwas billiger – und dafür hat er auch die Kontrolle über den Tabak. So verhindert Karim, dass sich die beiden wieder mal mittags einfach niederrauchen. Aber an dem Abend können sie das Zeug gleich testen und die beiden sind glücklich.

Später geht Karim noch auf den Platz der 12 Brunnen und musiziert. Sein Ruhm sorgt für viele Einnahmen, doch er spendet alles an Arme und Bedürftige. Khait muss inzwischen sein nächstes Treffen mit Aya verschieben, weil er ja die Übergabe der Schilde beobachten will. Dabei entdeckt ihn Ayas Mutter und diese organisiert eine andere Zeit, wann sich Aya mit Khait treffen kann. Sie macht dem jungen Tortle aber auch gleich klar, dass er was sein muss, dass er was erreichen muss, wenn er Aya (und ihre Mutter) beeindrucken will.

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Am nächsten Tag begleiten sie Manetho und eine große Ladung an Schilden von der Werkstatt im Ostteil der Stadt bis zu einem Anleger am Iteru nördlich des Dorfes Ashtar. Dort tauchen abends drei große Wagen auf. Diese werden von Bugbears gelenkt und die übernehmen auch die Schilde und verladen sie. Die Gruppe hat sich inzwischen um die Anlegestelle herum versteckt. Dann kommt auch Mbizi mit zwei Leibwächtern angeritten. Er gibt Manetho die Bezahlung und Manetho verrät die Gefährten. Der Schildbauer steigt wieder in seine Barke und legt ab, während Manetho die Gefährten in ihren Verstecken aufsucht und etwas gehässig anredet. Der überhebliche Kerl ist sich seiner selbst sehr sicher und mit zwei Leibwächtern und sechs Bugbears wollen die Gefährten sich auch nicht anlegen. Außerdem hat sie der Hauptmann der Wache gewarnt, dass sie sich an die Gesetze halten müssen.

So wenden sich die Gefährten ab und gehen Richtung Medina Shaghab davon. Doch da hat Zarai eine Idee. Sie lässt sich von Jyn tragen, während ihr Geist in ihren Falken Chani eindringt. Mit dem Falken fliegt sie retour und kann Mbizi und den Anführer der Bugbears belauschen. Diese reden über Tajir, der scheinbar endlich dahintergekommen sei, dass er eine feindliche Armee ausrüste. Doch er könne nichts tun und man müsse sich um ihn keine Sorgen machen. Mbizi fragt, wie der Krieg läuft und der Bugbear meint, dass die Städte Medina Anub und Medina Nefer wohl bald angegriffen werden. Außerdem sind sich die beiden einig darüber, dass das Waffenlager nahe der Stadt wohl bald aufgelöst werden muss.

Mit diesen Informationen kehren die Gefährten schnell in die Stadt zurück. Der Hauptmann der Wache beauftragt sie damit, am nächsten Tag die Bugbears zu überwältigen und die Schilde zu konfiszieren. Er wird ihnen einen Offizier und Pferde schicken lassen am Morgen. Außerdem befiehlt er seinen Wachen Mbizi festzunehmen.

Und so sitzen die Gefährten nach einer sehr kurzen Nacht auf den Reittieren. Unteroffizier Dergol Anurisch begleitet sie und schon bald holen sie die drei Wagen mit den Schilden ein. Doch die sechs Bugbears haben Verstärkung bekommen. Ein weiterer Bugbear, ein Goblin-Zauberer und eine fliegende Kreatur unterstützen die Wagenlenker. Und diese wollen unter keinen Umständen die Schilde herausgeben oder sich gefangen nehmen lassen. Trotz dieser Verstärkung sind sie den Gefährten nicht gewachsen und werden rasch überwältigt. Es gelingt der Hand des Chaos überraschend neben einem normalen Bugbear auch deren Anführer gefangen zu nehmen.

Mit den Wagen und den Gefangenen brauchen sie für den Rückweg länger und müssen auf einem Bauernhof übernachten. Dort löst Karim mit einer ungeschickten Formulierung einen Streit aus. Es dauert eine Weile die aufgebrachten Bauern zu beruhigen, doch dann dürfen die Gefährten und ihre Begleiter in einer Scheune übernachten.

In der Nacht gelingt es den Gefangenen fast zu entfliehen. Der Anführer wird von Rei tödlich verletzt, doch Akali wirkt schnell genug einen Heilzauber auf ihn. Dann werden die beiden Bugbears besser gefesselt, KO geschlagen und KouKou legt sich vorsichtig auf sie. So bringen sie die Gefangenen am nächsten Tag zum Hauptmann der Wache.

Der ist sehr erfreut, hat aber auch schlechte Nachrichten. Mbizi wurde aus dem Gefängnis in eine Art erweiterten Hausarrest übergeben. Der Händler darf nun wieder arbeiten und ganz normal leben. Aber er wird dabei von der Wache beobachtet und darf die Stadt nicht verlassen. Der Befehl kam vom Kanzler.

Tajirs Enttarnung

Beim Frühstück am nächsten Morgen stellen die Gefährten fest, dass ihre Nachforschungen feststecken. Sie überlegen, ob sie Mbizis Diener oder Sklaven befragen können, oder ob sie in der kriminellen Unterwelt von Medina Shaghab Informationen finden könnten. Doch beides erscheint ihnen zu abwegig. Schließlich entscheiden sie sich dafür, die Söldnergilde aufzusuchen.

Dort in der Taverne sieht die alte Köchin Jyn und bezeichnet ihn als „Milchbubibarbar“. Mit einem Grinsen gibt sie ihm ein Glas Milch. Sie reden mit dem Wirt über mögliche Informanten. Sie fragen auch ob Leute aus der Oberschicht gerade Söldner suchen, und der Wirt erinnert sich an etwas. Gerade am Abend vorher sei ein reicher „Schnösel“ in die Taverne gekommen, um Söldner anzuwerben. Er hat mit Shamara gesprochen. Der Wirt zeigt auf eine kräftige Tieflingfrau, die allein an einem Tisch sitzt. Die Gefährten gehen mit einem Getränk für sie zu ihr und befragen sie zu dem reichen „Schnösel“.

Shamara erzählt ihnen, dass das nur der Diener eines reichen Herrn gewesen sei. Der wollte Söldner anheuern, weil sein Herr von mächtigen Dieben bestohlen worden sei. Die Söldner sollen den Dieben eine Abreibung verpassen. Ein Söldner namens Pallatas scheint den Auftrag angenommen zu haben.

Im ersten Stock der Söldnergilde erfahren die Gefährten, wo sie Pallatas finden können. Außerdem fragen sie dort nach Tajir. Der Name ist der Söldnergilde als Auftraggeber bekannt. Er hat wohl ein Lagerhaus draußen im Dschungel und das und Transporte dorthin lässt Tajir von Söldnern bewachen. Wo genau das Lagerhaus ist, ist nicht verzeichnet. Ihnen wird empfohlen bei der Fuhrmannsgilde nachzufragen, denn die würden öfter Versorgungsgüter da hinaus bringen.

Kurz darauf finden die Gefährten im Hafenviertel das Lagerhaus in dem Pallatas‘ Truppe wohnt. Während sie noch ihre Vorgehensweise besprechen, klopft Jyn einfach an. Ihnen wird geöffnet und sie werden zu Pallatas vorgelassen. Der Tiefling-Söldner ist ein Magier und hat einige Kämpfer um sich geschart. Er empfängt die Gäste freundlich. Er beantwortet auch sehr bereitwillig die Fragen der Gefährten. Er sei wirklich gestern Abend von einem Diener namens Arklev angeworben worden. Für wen Arklev arbeitet, weiß er aber nicht. Er sei beauftragt worden die Hand des Chaos zu verprügeln.

Da legt sich gespannte Stille auf alle. Langsam tasten alle Hände nach Waffen, doch niemand scheint wirklich einen Kampf beginnen zu wollen. Da spricht plötzlich eine Frau hinter ihnen: „Sagt uns mal, was denn genau vorgefallen ist.“ Hinter ihnen steht Shamara, die Söldnerin aus der Taverne. Sie gehört zu Pallatas‘ Truppe und hat die Gefährten beobachtet. Ohne sich zu entspannen, erzählt die Gruppe von der Goblinarmee und dass Tajir diese ausrüstet. Tajir ist vermutlich der Herr von Arklev. Langsam entspannt sich die Lage, denn Pallatas und seine Leute sind Patrioten. Sie wollen genauso wenig, wie die Gefährten, dass das feindliche Heer noch mehr Waffen bekommt.

Dann bieten die Gefährten an, dass sie Beweise für die Prügel ja auch so liefern könnten. Gemeinsam entwickeln sie einen Plan. Die Hand des Chaos gibt blutige Kleidungsstücke an die Söldner. Pallatas verrät ihnen, dass er die Beweise um Mitternacht hinter einem Laden am West-Basar übergeben soll. Die Gefährten könnten sich dort ja auf die Lauer legen und Arklev nach der Übergabe abfangen. So würden die Söldner ihre Bezahlung bekommen und die Gruppe den Diener von Tajir.

Damit der Plan aufgeht, müssen die Gefährten heimlich ins Gasthaus zurück und dürfen sich den ganzen Tag nicht mehr blicken lassen. Der heimliche Transport gelingt und im Gasthaus Träumende Wasser wird die Wirtin eingeweiht. Diese spielt voller Begeisterung mit und jammert den ganzen Tag über „blutende Helden“. Inzwischen schmieden die Gefährten Pläne und informieren auch den Hauptmann der Wache.

Kurz vor Mitternacht gehen sie heimlich auf den Basar, auf dem auch zu dieser späten Stunde noch einiges los ist. Jyn und Zarai werden von Karim unsichtbar gemacht. Sie positionieren sich nahe dem Übergabeort. Die anderen drei lungern als Bettler verkleidet in der Nähe herum. Akali hat zuvor noch Sending Stones erschaffen und mit denen kann sie mit Zarai in Kontakt bleiben.

Dann taucht Pallatas am vereinbarten Ort auf. Kurz darauf kommt ein gut gekleideter alter Mann. Pallatas zeigt dem alten Mann die Beweisstücke und der Alte gibt dem Söldner einen Beutel mit Münzen. Dann geht der alte Mann wieder und Jyn und Zarai verfolgen ihn. In einer leeren Gasse überholt Jyn den alten Mann und redet ihn an. Der Alte ist zutiefst erschrocken und verängstigt, als ihm eine Stimme aus dem Nichts Fragen stellt. Erst als seine Angst durch eine zweite Stimme (Zarai) ins Unermessliche getrieben wird, nennt er den Namen seines Arbeitgebers. Zufrieden lassen Jyn und Zarai den Mann gehen.

Doch kurz darauf meint Karim, dass sie den Kerl als Zeugen brauchen und sie verfolgen ihn wieder. Schnell haben sie den ängstlichen alten Mann wieder eingeholt und bringen ihn auf die Wache. Dort wartet bereits der Hauptmann auf sie und beginnt sofort mit der Befragung des Alten. Der will aber den Namen seines Herrn nicht wiederholen. Da spricht ihn wieder die unsichtbare Stimme an und er nennt den Namen: Mustafa Achmadi, der reichste und berühmteste Waffenhändler des Reiches.

Das Waffenlager im Dschungel

Nachdem der Hauptmann der Wache in der Nacht zuvor versprochen hatte, sich um alles weitere zu kümmern, sind die Gefährten schlafen gegangen. Beim Frühstück leistet ihnen General Makh Fahrged Gesellschaft. Er gratuliert ihnen zu ihrem Erfolg und erzählt, dass Mustafa Achmadi festgenommen worden sei. Die Hand des Chaos soll es sich gemütlich machen, aber nicht zu weit weggehen, denn man wird sie sicher bald wieder brauchen.

Daraufhin entscheiden sie nach Kiros zu fahren. In dem Dorf etwas östlich der Stadt besitzt Karim ein Grundstück mit Lagerhaus und Schmiede. Diese hat er als Belohnung von Makh Fahrged bekommen, aber bisher hatte er noch keine Zeit seinen Besitz zu besichtigen. So leihen sie sich vom Gasthaus ein Ruderboot aus und Jyn rudert sie am Nordufer entlang zum Dorf Kiros. Dort am Ufer steht eine große Werft, die für die Kiros-Barken berühmt ist. Daneben sehen sie einige Stege, Lagerhäuser und dahinter ein kleines Dorf.

Schnell finden sie den neuen Besitz von Karim und dessen Verwalter Murat-a-Tork. Der alte, aber sehr muskulöse Tiefling ist Schmied und hat Lagerhaus und Schmiede halbwegs in Schuss gehalten. Er führt Karim herum und die beiden reden über nötige Reparaturen, Ausbauten, Veränderungen und Kosten. Murat-a-Tork scheint sich gut auszukennen und ist an der Waffenproduktion von Karim interessiert. Deswegen übernimmt der Barde den Schmied als Verwalter und übergibt ihm die Aufsicht über die Ausbesserungsarbeiten. Karim verspricht baldmöglichst Geld zur Verfügung zu stellen. Dieses Geld stellt ihm später dann seine Mutter zur Verfügung. Sie hat ja versprochen, dass sie ihn in seinem Unternehmen unterstützt, wenn er das Rätsel um Tajir lösen kann. Und sie hält ich Versprechen mit einem vierstelligen Goldbetrag.

Khait ist an dem Tag in der Stadt geblieben. Nachdem er schon zwei Treffen mit Aya verschieben musste, fängt er sie nun mit Blumen ab und vereinbart ein neues Treffen in zwei Tagen. Doch wieder kommt es anders.

Denn am nächsten Morgen erhält die Gruppe einen Auftrag von der Stadt. Der Hauptmann der Stadtwache will, dass sie Tajirs Waffenlager im Dschungel finden und die Waren dort konfiszieren. Sie sollen am nächsten Tag aufbrechen und werden da auch einige Soldaten unter der Führung ihres Bekannten Dergol Anurisch zur Seite gestellt bekommen. Den heutigen Tag sollen sie dazu verwenden, herauszufinden wo genau sich das Lager befindet.

Bei dem Gespräch erfahren sie, dass Tajir den genauen Standort gar nicht kennt. Der Gefangene hat aber Kanzler Semturen-en-Khor als Drahtzieher hinter den Lieferungen angeklagt. Der Kanzler ist seitdem verschwunden. Außerdem erzählt ihnen der Hauptmann der Wache, dass die gefangenen Bugbears und Mbizi tot sind. Sie wurden alle vergiftet. Die Wache vermutet die Serienmörderin, die als „Schwarze Katze“ bekannt ist, hinter den Morden. Die Bugbears konnten nur den Namen des Goblinkönigs „Khorg Hammerfaust“ bestätigen, mehr hat man von ihnen nicht erfahren.

Die Gruppe hatte ja schon einige Hinweise zu dem Warenlager im Dschungel und deswegen gehen sie direkt zur Fuhrmannsgilde. Dort treffen sie auf einen Goblin, der ihre Fragen beantwortet. Sie verhalten sich aber sehr zurückhaltend und misstrauisch, bis der Goblin ihnen erklärt, dass er kein Mitglied dieser ominösen Armee da draußen sei. Er sei ein Beamter von Ansaris und stolz auf diese Tätigkeit. Nachdem er ihnen wirklich helfen kann und den vermutlichen Ort des Lagers bestimmen kann, legt sich langsam ihr Misstrauen.

Am Nachmittag muss Khait Aya wieder einmal absagen. Die junge Tiefling-Dame wirkt nicht begeistert. Inzwischen geht Akali Adamantium einkaufen. Sie schickt das Metall mit den notwendigen Details zu Murat-a-Tork in Kiros. Mit ihm hat sie vereinbart, dass er ihre eine neue Rüstung schmiedet.

Am nächsten Tag brechen sie gemeinsam mit Dergol Anurisch und 30 Soldaten auf. Zarai hat für die Reise wieder den Panther Arrak an ihre Seite gerufen statt des Falken Chani. Die Raubkatze und der Eulenbär machen die Reittiere der Soldaten etwas nervös, doch die gewöhnen sich allmählich an die beiden. In der ersten Nacht übernachten sie an der Grenze zum dichten Dschungel in einer hölzernen Festung. Dort hat die Armee einen Außenposten.

Giant Bat Token; Bild von roll20.net

In der Nacht geht plötzlich einer der beiden Wachtürme in Flammen auf. Zwei Soldaten sterben in den Flammen. Nur ganz wenige haben eine Riesenfledermaus mit einem Reiter nahe heranfliegen gesehen. Die Gefährten erinnern sich, dass sie schon vor einigen Nächten so eine Fledermaus am nächtlichen Himmel gesehen haben. Die Soldaten im Außenposten erzählen dann auch noch, dass ein Drachengardist (Wyvernreiter) verschollen ist.

Aufgrund dieser Ereignisse reiten sie in den nächsten Tagen sehr vorsichtig weiter. Deswegen fällt ihnen bald auf, dass ihnen ein seltsames Tier im Dschungel folgt. Es ist eine kleine geflügelte Schlange, die die Gruppe nie aus den Augen lässt – bis Jyn sie mit einem Wurfspeer aus der Luft holt. Auch in der folgenden Nacht sind sie sehr aufmerksam. Dennoch gelingt es einem Fledermausreiter nahe genug für einen Feuerball zu kommen. Die Flammen erwischen hauptsächlich Akali und Jyn. Der Feuergenasi macht das nicht viel aus, doch Jyn müssen sie löschen. Währenddessen verfolgt Arrak im Dschungel die Fledermaus, kehrt jedoch bald schon leicht verängstig zurück. Zarai erfährt von ihrem Panther, dass eine zweite Riesenfledermaus versucht hat ihn aus den Bäumen zu fischen und in die Lüfte zu tragen. Er ist nur knapp entkommen.

Gegen Mittag am nächsten Tag finden sie im Dschungel die Leichen von einem Wyvern und einer Riesenfledermaus. Auch ihre Reiter liegen nicht weit entfernt. Der Fledermausreiter war ein Goblin. Dieser trägt eine Halskette der Feuerbälle, welche die Gruppe an sich nimmt. Den toten Drachengardisten nehmen sie mit, damit er seiner Familie übergeben werden kann. Die kommende Nacht bleibt ruhig.

Goblin; Bild von roll20.net

Schließlich erreichen sie das Waffenlager. Auf einer großen Wiese vor einem Fluss stehen drei große hölzerne Gebäude. Alles ist sehr ruhig, doch als sich die Soldaten nähern, fliegen ihnen Pfeile entgegen. Hinter den Fenstern und Türen der Häuser sind Bogenschützen positioniert. Sofort ziehen sich alle zur Beratung in den Dschungel zurück.

Aber da beginnt unweit den Häusern etwas im Dschungel bronzefarben zu leuchten. Die Gefährten haben so ein Leuchten schon öfter gesehen und sie befürchten schlimmes. Sie wenden sich sofort dorthin und da kommt ihnen auch schon ein furchtbares Monster entgegen. Es ist eine fünfköpfige Hydra, deren Köpfe wie die von Drachen aussehen. Ihr Körper ist geschuppt und sie hat Drachenflügel. Sie greift die Gefährten sofort an.

Dracohydra; Bild von roll20.net

Ein Blitzatem kommt aus dem Maul des Monsters und trifft mit voller Wucht auf die Gefährten. Für Arrak ist das zu viel und Zarais Begleiter löst sich auf. Ein zweiter Atem – diesmal Säure – verwandelt Rei in einen Schrotthaufen. Dann sind die Gefährten dran. Sie schlagen der Hydra einen Kopf ab, doch zwei Köpfe wachsen nach. Khait wird die Perlen aus der Feuerball-Halskette, doch der Effekt ist eher gering. Dann gelingen Zarai einige gute Treffer mit ihren Pfeilen und das Monster wendet sich ihr zu. Khait, KouKou und Jyn stürmen hinterher, während Akali und Karim aus der Entfernung auf die Hydra schießen. Wieder trennt Jyn einen Kopf ab, doch diesmal lassen sie nicht zu, dass da ein neuer Kopf nachwächst. Khait und KouKou schlagen direkt in die Wunde und töten schließlich damit das Monster.

Währenddessen haben die Soldaten den Sturm auf die drei Gebäude begonnen. Die Goblinbogenschützen halten sich aber gut. Bis Jyn in seiner Raserei in das erste Haus eindringt. KouKou und Khait folgen ihm, während die anderen die Soldaten mit ihren Fernkampfangriffen unterstützen. Zwanzig Minuten später haben sie alle Goblins besiegt. Von den 50 Bogenschützen konnten sie acht gefangen nehmen. Der Rest hat bis zum Ende gekämpft.

Nachdem sie ihre Verletzten versorgt haben, beginnen sie mit Spurensuche und der Befragung der Gefangenen. Die Spuren deuten darauf hin, dass vor vielen Stunden 20 schwere Wägen mit großer Bewachung den Fluss in Richtung Westen überquert haben. Dergol Anurisch meint, dass eine Verfolgung zu gefährlich wäre und sie lieber umkehren sollten.

Die Befragung der Gefangenen ergibt, dass es weit im Westen und Südwesten Ausbildungslager für Goblinoide gibt. Dorthin oder nach Norden – dort soll die Armee sein – sind die Wagen wohl unterwegs. Ein Detail am Rande wird auch noch geklärt. Jyn und Zarai und einige Soldaten haben kurz einen vermummten Mann hinter der Hydra gesehen. Der sei aber verschwunden. Die Goblins beschreiben den Mann und, dass er einen Gesichtsschleier und Handschuhe getragen hat. Er befahl den Aufbruch und beschwor das „Monster aus der Vergangenheit“. Sie alle sind sich einig, dass das Semturen-en-Khor war, der ehemalige Kanzler von Medina Shaghab.

Bei ihrer Rückreise nach Medina Shaghab treffen sie auf Flüchtlinge. Diese erzählen, dass ein legendärer Wurm ihr Dorf zerstört habe. Dieser Wurm war vor 350 Jahren von einer Angehörigen der Familie Anub vernichtet worden, doch nun sei er wieder erschienen. Ein Wyvernreiter konnte den Wurm schließlich besiegen, doch das Dorf ist komplett zerstört. Deswegen reisen die Dörfler nun in die große Stadt, um dort ein neues Leben zu beginnen.

Zurück in Medina Shaghab berichten sie von ihren Erlebnissen und werden von der Stadt mit je 1000 GM belohnt. Außerdem lernen sie Karims Großmutter kennen. Diese Isis-Priesterin hat geholfen die Riesenkrabbe im Iteru zu vernichten. Sie meint, dass solche Bestien schon seit über 1000 Jahren ausgestorben seien. Langsam formt sich für die Gefährten ein Muster und sie beginnen nach Zeitzaubern zu fragen. Doch damit kennt sich nicht einmal Erzmagier Rahmond aus.

Die Nekropole von Medina Shaghab
obere Ebenen

Ihnen bleibt aber nicht wirklich Zeit für ihre Nachforschungen, denn schon kommt eine neue Einladung daher. Der oberste Osiris-Priester will die Gruppe sehen. So machen sie sich nach einem gemütlichen Frühstück auf dem Weg zum recht kleinen Osiris-Tempel. Sie alle wissen, dass der große Osiris Tempel einige Kilometer östlich der Stadt im Dorf Mansur steht, doch die Einladung führt sie in den kleinen Tempel in der Stadt.

Auf dem Weg zum Tempel hören sie einen Ausrufer, der verkündet, dass das Reich angegriffen wird. Die Stadt Medina Anub wird von der Maglubiyet-Nation angegriffen. Ansaris hat dem Goblinoiden Reich den Krieg erklärt. Sie wissen mittlerweile, dass Maglubiyet der kriegstreibende Gott der Goblins ist. Die Goblins, die in Ansaris leben, verehren ihn aufgrund seiner Gewaltverherrlichung kaum mehr, manchmal wird Maglubiyet noch als Schöpfergott der Goblins angebetet. Die Gefährten sehen am Marktplatz auch einige entrüstete Goblins, die den Krieg nicht gutheißen. Sie sehen aber auch die gelegentlichen misstrauischen Blicke, die manche den Goblins zuwerfen. Sie machen sich Sorgen, vor allem Zarai, deren Zieheltern ja in Medina Anub wohnen.

Kurz darauf werden sie im Tempel vom obersten Osiris-Priester empfangen. Der alte Halbling namens Asa-tatkeres ist recht offen und kommt nach der Begrüßung sofort zum Thema. Seit einiger Zeit passieren Morde in der Nekropole. Immer wieder finden sie tote Priester oder Wachen. Alle auf recht unterschiedliche Weise umgebracht. Manche Wachen und Priester sind auch schon verschwunden. Die Kirche hat die Nekropole geschlossen und derzeit werden die toten der Stadt in der kleinen Totenstadt westlich von Medina Shaghab bestattet. Aber dort geht bald der Platz aus. Der oberste Priester könnte die Armee in die Nekropole senden, doch das würde die Totenruhe stören. Deswegen will er einen letzten Versuch starten und eine kleine Söldner- bzw. Abenteuergruppe hineinschicken. Da die „Hand des Chaos“ sich in letzter Zeit hervorgetan hat, bietet er ihnen diesen Auftrag an. Sie sollen herausfinden, was in der Nekropole los ist und das Problem lösen. Und dabei sollen sie versuchen die Totenruhe nicht zu stören. Die Gruppe nimmt an.

Bag of Holding; Bild von roll20.net

Sie bekommen für ihren Auftrag einen Nimmervollen Beutel mit Proviant und einen Stab, der ihnen einmal am Tag eine sichere Unterkunft (Zauber Winzige Hütte) erschaffen kann. Sie informieren sich noch über die Nekropole und erfahren, dass diese weit älter als die Stadt ist. Sie liegt in den Felsen südlich des Sees und ist komplett unterirdisch. Es gibt nur einen Eingang etwas über dem Wasser und von dort kann man 8 Ebenen nach oben gehen. Auf diesen Ebenen liegen die menschlichen Toten von Medina Shaghab. Auf E8 (Eingangsebene) liegen die Soldaten, die bei der Eroberung der Stadt vor 1100 Jahren gefallen sind. In den fünf Ebenen darüber liegen die anderen Verstorbenen, wobei auf E4 fast nur Familiengräber zu finden sind und auf E3 die Gräber sehr einflussreicher Familien. Darüber liegen auf E2 die Gräber der Pharaonenhäuser und darüber auf der obersten Ebene liegt Pharao Tangarit in einer unterirdischen Pyramide.

Von der Eingangsebene geht es aber auch hinunter. Auf E9 – E11 sind Goblingräber und auf E12 verschlossene Gräber der Schlangenvölker, die vor den Goblins Jahrtausende über die Region geherrscht haben. Von E12 geht es eigentlich noch tiefer, doch dieses Portal wurde vor 1000 Jahren verschlossen und versiegelt. Asa-tatkeres befürchtet, dass dieses Portal in diesen unruhigen Zeiten vielleicht aufgebrochen worden ist.

Nach diesen Erklärungen verabschieden sich die Gefährten und nehmen sich zwei Tage Zeit für ihre Vorbereitungen. Sie kaufen magische Gegenstände (Karim kauft sich eine magische Flöte) und schreiben Briefe an die Familien zuhause. Sie kaufen alles ein, was ihnen sonst noch einfällt und machen sich dann schließlich auf den Weg. Eine Totenbarke bringt sie über den See und sie hoffen alle, dass das kein schlechtes Zeichen ist.

Überfälle

Hinter ihnen schließen sich wieder die großen schweren Tore der Nekropole. Sie stehen in einer Eingangshalle, die mit einem Bodenmosaik von Osiris auf seinem Thron in der Unterwelt und der Seelenwaage geschmückt ist. Drei Gänge gehen davon weg und gleich links führt ein Torbogen zur großen steinernen Wendeltreppe. In der Mitte dieser Treppe ist ein bodenloser Schacht.

Brain in a jar; Bild von roll20.net

Sie beginnen mit ihren Untersuchungen und gehen Gang für Gang, Raum für Raum und Ebene für Ebene komplett ab. Es ist anfangs recht eintönig, doch dann kommt der erste Überfall aus dem Hinterhalt. Auf der Eingangsebene kommen sie gelegentlich durch Einbalsamierungsräume. In diesen stehen je drei Tische und rundherum befinden sich Dutzende leere Tongefäße auf Regalen. Aus dem nichts werden sie plötzlich von einer alten nörglerischen Stimme angesprochen. Was ihnen denn einfällt, ihre Ruhe zu stören? Die Gruppe antwortet freundlich auf die Stimme und andere nörglerische und missgünstige Stimmen fallen ins Gespräch ein. Dann trifft die Gefährten plötzlich eine unsichtbare psychische Schockwelle und lähmt die Hälfte von ihnen. Es dauert eine Weile bis manche aus ihrer Lähmung herauskommen. Inzwischen hat Akali die Ursache entdeckt. In den Tongefäßen an den Ecken liegt je ein verschrumpeltes Gehirn. Eine Stimme kreischt auf, als Akali das erste entdeckt und beleidigt sie. Die psychischen Angriffe der Gehirne werden stärker und die Gruppe kommt arg ins Zittern, doch dann schaffen sie es alle Gehirne zu erschlagen.

Danach überlegen sie, ob sie wirklich die Richtigen für diesen Auftrag sind und vor allem Karim zweifelt an ihnen. Doch nachdem sie eine ruhige Nacht in der magischen Hütte direkt in der Eingangshalle verbracht haben, kehrt seine Entschlossenheit zurück. Sie müssen die Nekropole von dem unheiligen Treiben befreien!

Skeleton; Bild von roll20.net

Diese Entschlossenheit benötigen sie auch, denn schon kurz darauf lauern ihnen auf der siebten Ebene Dutzende von Skeletten auf. Viele davon haben sich in den offenen Grabnischen „tot“ gestellt und sind dann erst herausgekrochen, nachdem die Gefährten vorbei waren. Auf Ebene 5 liegen die frischesten Verstorbenen und diese lauern den Gefährten als Zombies auf. Auch die getöteten Tempelwachen und Priester legen Hinterhalte für die Gruppe.

Aber die Gefährten sind diesen Angriffen gewachsen und kommen langsam aber sicher höher. Nur sind die Ebenen so riesig, dass sie öfters übernachten müssen. Auf Ebene 4 erlebt Karim einen schlimmen Schrecken. Die Geister seiner Urgroßeltern greifen sie an. Sie halten Karims Gefährten für gefährlich und wollen ihn eigentlich nur beschützen. Als er dann selber in den Kampf eingreift, um seine Gefährten zu verteidigen, nennen sie ihn „Verräter“. Aber es gelingt ihnen die Geister zu vertreiben. Bald darauf jedoch treffen sie wieder auf den Urgroßvater und diesmal gelingt es ihnen den Geist zu vernichten. Mit Tränen in den Augen kehrt Karim zum Grab seiner Familie zurück, wo der Geist seiner Urgroßmutter wartet. Doch sie ist ruhig, als er allein eintritt. Sie fleht ihn um Verzeihung an, aber sie kann dem Befehl des Nekromanten nicht lange widerstehen. Er soll sie erlösen. Bevor er dies tut, meint sie noch, dass die Gruppe sich beeilen muss. Der Nekromant will ganz oben Pharao Tangarit erwecken. Dann erfüllt Karim unter Tränen seine Familienpflicht und vernichtet ihren Geist.

Pharao Tangarit

Wraith Bear; Bild von roll20.net

Trotz der Warnung wollen die Gefährten auch weiterhin sorgfältig vorgehen und alles untersuchen. Vor allem als sie im Treppenhaus das Echo von Geräuschen hören, beschließen sie sehr wachsam zu bleiben. Und das hilft ihnen auf E3 dann auch. In einem schönen Grab werden sie von einer Mumie und von einem Geisterbären angegriffen. Die beiden Gegner sind stark und mächtig und der Bär verursacht tiefe Wunden die nicht heilen. Außerdem lähmt sein Brüllen. Im Zweikampf KouKou gegen den Geisterbären unterliegt KouKou und hört auf zu atmen.

Sofort nach dem Kampf stürzt Khait zu seinem gefallenen tierischen Gefährten und stimmt sich auf die tiefe Verbindung ein, die er mit KouKou hat. Es gibt Geschichten darüber, dass manche Tierherzen (so werden jene genannt, die eine tiefe Verbindung mit einem monströsen Tier eingehen) ihre getöteten Gefährten ins Leben zurückholen können. Und Khait bestätigt diese Geschichten. Er greift tief in sich und gibt seinem Partner etwas von seiner Lebenskraft und reanimiert damit KouKou. Überwältigt und weinend kuschelt sich Khait an seinen Gefährten.

Die anderen freuen sich mit ihm, doch ihre Sorge wendet sich gleich Akali zu. Denn die Verletzungen der Feuergenasi reagieren nicht auf Karims Heilzauber. Sie verbinden sie und überlegen, was sie tun sollen. In dem Beutel, den sie von der Kirche bekommen haben, sind auch einige Spruchrollen mit Heil- und Genesungszaubern drin. Vielleicht sollten sie so einen anwenden. Darüber reden sie, während sie wieder an der großen Treppe vorbeikommen. Von dort kommen wieder Geräusche und plötzlich stolpert scheppernd eine Frau in Rüstung durch den Torbogen.

Im ersten Moment erstarren alle. Dann stellt sich die Frau als Damaris El Jam, Priesterin des Re, vor. Sie jammert auch gleich, weil sie noch keinem Untoten begegnet ist. Die anderen sind sichtlich überrascht und auch misstrauisch. Damaris erzeugt eine heilige Flamme in die Jyn gleich reingreifen will und erklärt dann, dass sie von General Makh Fahrged geschickt wurde, um eine Abenteurergruppe in Medina Shaghab zu unterstützen. In der Stadt hat sie erfahren, wo die Abenteurer sind, und so hat sie sich heute Morgen übersetzen lassen und die Nekropole betreten.

Dann fällt der Priesterin ein, dass sie eine Nachricht für Zarai dabeihat. Diese gibt sie der Shifterin und Zarai liest sie. Aufgewühlt wendet sie sich danach an die anderen. „Der General hat mich gerade zurück in den Dienst versetzt und die Kündigung durch den Hüter des Wissens ungültig gemacht. Medina Anub wird belagert und ich bin die beste Kundschafterin der Stadt. Ich soll sofort zurückkehren.“ Die anderen wissen, dass sie der Aufforderung sofort nachkommen wird. Ihre Heimat und ihre Tätigkeit dort als Kundschafterin sind ihr sehr wichtig. Außerdem macht sie sich Sorgen um ihre Familie. So verabschiedet sich Zarai Visarys von ihren Gefährten. Der Abschied ist sehr kurz und sehr emotional.

Mummy; Bild von roll20.net

Dann stehen die Gefährten ohne ihre Jägerin da und mitten unter ihnen die fröhlich drauflos plappernde Re-Priesterin. Sie versucht damit die Stimmung etwas zu heben. Diese hebt sich aber erst wirklich, nachdem sich die Klerikerin die Verletzungen von Akali angeschaut hat. Sie meint, dass man bis morgen warten sollte, denn es könnte sein, dass die Wunde etwas Zeit braucht. Falls nicht, würden die Schriftrollen auf jeden Fall helfen.

Als sie später wieder ihre magische Hütte aufbauen, betet Damaris und Karim und Khait schließen sich an. Die anderen beiden kennen die Gebete nicht, denn sie sind ja nicht im Reich aufgewachsen. Außerdem haben Jyns Volk und die Ansarer recht unterschiedliche Einstellungen zu religiösen Themen.

Diese Unterschiede zeigen sich gleich am nächsten Tag als sie die zweite Ebene erreichen. Dort sind herrliche Sarkophage und viele Grabbeigaben in den Gräbern der mächtigsten Familien des Reiches. Da meint Jyn, dass er dereinst samt seinem Besitz verbrannt werden soll. Auf Nachfrage meint er, ja sogar seine magische Waffe. Auch Akalis Leute verbrennen ihre Toten, sie vererben aber ihre persönlichen Gegenstände. Jyn kann das Einbalsamieren nicht nachvollziehen und wird über den Glauben an das Leben nach dem Tod aufgeklärt. Das Gespräch endet mit der Erzählung von Damaris, dass sie eine reisende Tempelschule gründen möchte.

Dann betreten sie das Grab der mächtigen Familie Urshu. Dort greifen vier Tiefling-Mumien die Gefährten an und Damaris hat zum ersten Mal die Gelegenheit die Feuer- und Lichtzauber ihrer Kirche einzusetzen. Mit einem Feuerball verursacht sie so viel Schaden, dass der Rest ein Kinderspiel ist. Ihre Gefährten sind beeindruckt. Sie legen die Asche in die Sarkophage zurück und legen die Deckel wieder darauf. Damaris spricht noch ein Gebet.

Flameskull; Bild von roll20.net

Im Grab der mittlerweile ausgestorbenen Familie Nofretari werden sie von vier Flammenschädeln angegriffen. Leider beherrschen auch die den Feuerball und der Gruppe wird heiß. Aber Akalis und Karims natürliche Resistenz gegen Feuer hilft ihnen den Schaden wegzustecken. Nachdem Damaris dann zwei Schädel mit ihrem heiligen Symbol vertrieben hat, fällt es der Gruppe leichter die Flammenschädel zu besiegen. Kurz darauf erwischen sie auch die beiden vertriebenen Schädel und legen die nun nicht mehr brennenden Totenköpfe zurück in die Gräber.

Bevor sie auf die oberste Ebene gehen, wollen sie noch einmal schlafen und dafür errichten sie wieder ihre magische Hütte. Unruhige Träume und böse Vorahnungen begleiten sie durch die Nacht. Morgens weckt Jyn sie wieder und macht das Frühstück. Das hätte eigentlich Damaris übernehmen sollen, aber Kochen gehört nicht zu den Stärken der Klerikerin.

Die große Wendeltreppe mündet in eine gewaltige unterirdische Halle. In dieser Halle stehen Streitwägen, Kriegsgeräte, Rüstungen und Banner. Ein Weg führt an all diesen Schätzen vorbei zu einer kleinen Pyramide. Durch Löcher in der Decke kommt sogar Sonnenlicht. Für die Gefährten das erste Sonnenlicht seit Tagen.

Yuan-Ti Malison Type 1; Bild von roll20.net

Jyn nutzt seine Fähigkeiten als Erdgenasi und unterstützt seine Gefährten beim Schleichen. Denn sie wollen sich der Pyramide heimlich nähern. Der Plan geht auf und die drei riesigen Schlangen vor dem Eingang zur Pyramide bemerken die Gefährten erst, nachdem Karim auf sie geschossen hat. Aber die Schlangen verwandeln sich in Schlangenmenschen, sogenannten Yuan-ti, und greifen die Gefährten an. Aber der Kampf ist nur kurz, denn die Schlangenwesen sind der Gruppe unterlegen. Keiner weiß so genau, wer oder was die waren, aber sie sind froh, sie so schnell besiegt zu haben.

Sie dringen in die Pyramide ein, wo drei Magier und einige Kämpfer sie bereits erwarten. Die Gefährten erkennen Pallatas und Shamara wieder, die Söldner die ihnen bei der Enttarnung Tajirs geholfen haben. Der dritte Magier scheint ein Nekromant zu sein, der die Schutzsiegel um den Sarkophag von Pharao Tangarit zu brechen versucht. Der Sarkophag steht auf einem Podest und um ihn herum sind rituelle Zeichen auf den Boden gemalen und schwarze Kerzen brennen in dem Raum.

Die Feinde greifen sofort an. Sie reagieren nicht auf Zurufe der Gruppe oder auf „Erkennt ihr uns nicht?“ Fragen. Der Nekromant verhöhnt die Gefährten und meint, dass die Söldner ihm dienen. Ganz kurz redet die Gruppe mit ihm und erfährt dabei, dass tief unten in der Nekropole gerade der mächtigste Nekromant aller Zeiten erhoben wird.

Dann bricht der Kampf aus und es wird sehr chaotisch. Feuerbälle fliegen von beiden Seiten, Akali klettert an die Decke und kämpft von dort. Khait und KouKou gehen mehrmals KO. Damaris bleibt vor der Pyramide und schaut immer nur kurz hinein, um einen Zauber zu werfen. Ihr gelingt es sogar eine Zone der Stille auf die Zauberer zu wirken. Karim schafft es zweimal kurz die Gegner mit hypnotischen Mustern abzulenken, Aber hauptsächlich ist er damit  beschäftigt, seine Gefährten zu heilen. Langsam überwältigen sie ihre Feinde und Akali gelingt es sogar Shamara bewusstlos zu schlagen und sie somit lebend gefangen zu nehmen.

Nachdem sie alle tief durchgeatmet haben und sich erst einmal ein wenig geheilt haben, schauen sie sich alles in der Pyramide an. Die Siegel am Sarkophag von Pharao Tangarit sind noch intakt und somit haben die Gefährten ein großes Verbrechen verhindert. Die Söldner und der Nekromant haben kaum etwas von Wert dabei, was vor allem Akali frustriert.

Bei der Durchsuchung des Nekromanten fallen ihnen Schuppen auf seiner Haut auf. Sie sehen, dass sein kompletter Torso mit Schlangenschuppen bedeckt ist. In einem seltsamen Anfall von Wahn weidet die Priesterin Damaris daraufhin die Leiche des Nekromanten aus. Dabei findet sie heraus, das dessen Innereien nicht menschlich sind. Weder mit Damaris seltsamen Verhalten noch mit den gewonnenen Informationen, können die Gefährten viel anfangen. Als sie alles abgesucht haben, ist Karim sehr skeptisch. Sie finden zwar den Lagerplatz der Söldner, doch auch dort finden sie nicht das, was Karim sucht. Ihm fehlen die  schwarzen Kerzen, große Zauberbücher, Opfergaben und solche Sachen. Er glaubt nicht, dass es so einfach sein soll einen Pharao als Untoten zu erheben. Doch sie finden keine Antworten auf seine Fragen.

Sie errichten sich ein Lager in der Vorhalle und legen sich nach einiger Zeit schlafen. Als sie Stunden später wieder erwachen, ist auch ihre gefesselte Gefangene wach. Bevor sie dieser aber überhaupt eine Frage stellen, beginnt Damaris schon damit sie zu bedrohen. Nach diesem unglücklichen Start übernehmen die anderen das Verhör. Shamara weiß nicht, wo sie ist, obwohl sie es sich denken kann. Sie weiß aber nicht, wie sie dorthin gekommen ist. Sie erinnert sich nur daran, dass sie, Pallatas und ihre Leute bei Mer-ka-neshu vorstellig geworden sind. Der Leiter des Straßenbauamts von Medina Shaghab wollte die Söldnertruppe für irgendwas engagieren. Sie kann sich noch erinnern, dass er ein Modell der Nekropole in seinem Büro hatte. Und bei dem Modell hatte die Nekropole unter den 12 Ebenen noch weitere Gänge und sogar einen Ausgang ins Gebirge. Karim holt den Kopf des Nekromanten und Shamara identifiziert diesen als Mer-ka-neshu. Sie ist erstaunt, als sie ihr von dessen Schlangenteilen erzählen.

Schließlich packen sie ihr Zeug zusammen und gehen runter auf die Ebene mit dem Eingang. Dort erschrecken sie die Wachen, als sie die Tür von innen öffnen. Diese wecken den Priester in der kleinen Hütte vor dem Portal und der hört ihnen bei einer Tasse Tee an der frischen Nachtluft aufmerksam zu. Die Tempelwachen übernehmen die Gefangene. Dann beten sie gemeinsam mit dem Priester ein Gebet und kehren in die Nekropole zurück.

Die Nekropole von Medina Shaghab
untere Ebenen

Sie gehen nach unten. Auf Ebene 9 finden sie sich in einer Art Eingangshalle wieder. Die Felswände sind nicht verziert und nur ein Gang führt von dieser Halle weg. Direkt daneben befindet sich die Gravur einer Karte an der Wand. Diese zeigt 27 große Grabhallen, die durch einen langen Gang verbunden sind. Vorsichtig betreten die Gefährten die erste Halle.

Skeletal Swarm; Bild von roll20.net

Diese ist übersät mit Knochen. Auf dem Boden liegen hüfthoch die Knochen von goblinoiden Wesen. Bis ungefähr zur Mitte der Halle ist ein Pfad freigeräumt. Sie gehen dorthin und erstarren, als sie bemerken, dass sich die Knochen hinter ihnen bewegen. Auch die Gebeine rund um sie herum bewegen sich. Plötzlich schlagen und stechen diese nach den Gefährten. Die Gruppe kann sechs voneinander unabhängige Knochenschwärme ausmachen und bekämpfen diese. Die Schwärme sind nicht besonders gefährlich, aber schwer zu treffen. Doch schließlich liegen alle Knochen wieder am Boden und nichts regt sich mehr.

Karim verzaubert Jyn, damit der vorfliegen kann. Der Barbar soll sich die nächsten Hallen anschauen. Falls sich dort nichts bewegt, war der Nekromant vermutlich nicht dort. Jyn genießt den Flug durch die großen Hallen und landet mitten zwischen den Knochen in der nächsten Halle. Doch nichts bewegt sich. Auch in der nächsten Halle nicht. Es gibt dort auch keinen Pfad oder Weg. So kehrt er um und die Gruppe entscheidet weiter nach unten zu gehen.

Die Eingangshalle von Ebene 10 schaut gleich aus, wie die darüber. Auch hier führt nur ein Gang weg und daneben ist eine Gravur. Diese Karte zeigt ein sehr verzweigtes Gangnetz an. Die Grabkammern scheinen hier kleinere viereckige Räume und keine großen natürlichen Höhlen zu sein. Ganz am hintersten Ende befindet sich ein unterirdischer See. Neben dem See ist ein Schriftzeichen in den Stein gemeißelt. Daneben hat jemand mit Kreide ein Ausrufezeichen gemacht. Damaris erkennt die Schrift als goblinisch, die sie lesen kann. Das Schriftzeichen bedeutet „Drache“. Die Gefährten stöhnen auf. Sie erinnern sich an die Geschichte der Staubgoblins und deren Bündnis mit Drachen. Sie befürchten, dass dort hinten wirklich ein Drache begraben worden ist. Und vermutlich war der Nekromant dort. Denn sie glauben, dass das Kreidezeichen von ihm stammt.

Kurz darauf finden sie einen leeren Raum und dort errichten sie ihre Magische Hütte und übernachten. Beim Frühstück spricht Damaris ihre Zweifel an. Denn ein untoter Drache sei schon sehr gefährlich und „echt schuppig“. Aber die anderen wollen ihren Auftrag erfüllen. Karim meint, dass Damaris ja den Drachen vertreiben könnte. Sie als Klerikerin sei dazu ja sicher in der Lage. Die Re-Priesterin will es versuchen.

In den Gängen und Kammern auf dieser Ebene ist es feucht. Überall tropft Wasser und überall wachsen Pilze und Flechten. Langsam wird ein seltsam dröhnendes Geräusch lauter. Dieses kommt von einem unterirdischen Fluss, der diese Ebene kreuzt. Sie stehen plötzlich vor einem Abgrund, der einige Meter nach unten führt. Dort unten strömt Wasser mit großer Geschwindigkeit vorbei. Über den Abgrund führt eine steinerne Bogenbrücke. Diese scheint schon sehr alt zu sein und die Gefährten vertrauen der Brücke nicht ganz.

Mit einem Seil in der Hand wagt sich Akali als erste hinüber. Sie ist die leichteste in der Gruppe und die anderen folgen ihr langsam und vorsichtig. Als schließlich KouKou über die Brücke geht, knirscht diese laut und bekommt Risse. Doch sie hält. Kurz darauf erreichen sie die gigantische Höhle mit dem unterirdischen See.

Am Ufer des Sees ist ein Ritualkreis mit verschiedenen Symbolen auf den Boden gezeichnet worden. Dort stehen auch sechs brennende schwarze Kerzen. Mitten im Kreis liegt eine große Schale und darin ein toter Halbling. Gerade als sie sich das alles anschauen, erhebt sich der Kopf eines untoten Drachens aus dem Wasser. Damaris hält ihm sofort ihr heiliges Symbol entgegen und der Drache fliegt weg von ihr und außer Sicht. Die Klerikerin warnt ihre Gefährten, dass der bald wiederkommen wird. Sie und Karim schauen sich den Ritualplatz genauer an, verändern aber nichts. Dann nehmen sie alle Kampfpositionen ein und erwarten die Rückkehr des Drachen. Sie haben schon etwas aufgeatmet, denn es war „nur“ ein junger Drache, der hier begraben bzw. versenkt worden ist.

Young Blue Dragon Zombie; Bild von roll20.net

Dann kommt der Drache wieder und greift Akali an. Jyn, Khait und KouKou greifen ebenfalls an. Damaris und Karim bleiben etwas auf Distanz. Die Taktik der Gruppe geht auf und sie schlagen tiefe Risse in die graue Schuppenhaut des Drachen. Doch da erlöschen plötzlich zwei der Ritualkerzen und grüner Nebel umhüllt den Drachen. Der Nebel verblasst recht schnell wieder, doch die Verletzungen des Untoten sind verschwunden. Während die beiden Genasi, der Eulenbär und der Tortle weiter den Drachen bekämpfen zerstören Damaris und Karim den Ritualplatz auf profane und auf magische Weise. Das scheint den Drachen schwer zu schwächen und schon Sekunden später wird er von einem Strahlenden Lichtgeschoss von Damaris zerfetzt.

Nachdem es in der Höhle sonst nichts gibt, sprechen sie einige Gebete für den Toten in der Opferschale und gehen dann zurück Richtung Eingangshalle. Die Brücke überqueren sie diesmal noch vorsichtiger. Da sie nicht glauben, dass die Steinkonstruktion KouKou aushält, verwandelt Karim ihn in eine Rieseneule. Khait klettert auf deren Rücken und so fliegen die beiden rüber. Jyn wird wieder verzaubert und kann auch rüber fliegen. Damaris ist eine Aasimar und lässt für einige Momente spektrale Flügel aus ihrem Rücken wachsen. Diese Flügel tragen sie über den Abgrund. Karim und Akali wagen den Weg über die Steinbrücke. Das gelingt auch, doch hinter ihnen bricht die Brücke schließlich zusammen und verschwindet in dem Fluss darunter.

Nachdem sie in der Eingangshalle übernachtet haben, gehen sie wieder tiefer. Auch auf E11 finden sie eine Gravur. Schnell erkennen sie, dass hier die Fürsten und Könige der Goblinoiden begraben sind. Sie wandern durch die Gänge und sehen unzählige verschlossene und magisch versiegelte Steintüren. Auf jeder Tür steht, wer dahinter begraben liegt und Damaris liest die Daten vor.

Sie erfahren durch diese Inschriften, dass König Tongkaraguk als erster die Schlangenvölker in Medina Shaghab vertrieben hatte. Doch die Schlangen scheinen wiedergekehrt zu sein und die Goblins wieder rausgeworfen zu haben. Einige Jahrzehnte später hat aber König Tongkaraguk III die Schlangenvölker endgültig vertrieben. Die Gefährten finden auch das Grab von König Garuk, der von Pharao Tangarit besiegt worden ist. Doch alle Gräber sind verschlossen und nichts rührt sich.

So wagen die Gefährten sich langsam weiter nach unten. E12 ist die unterste Ebene der Nekropole, aber nicht das Ende der unterirdischen Gänge. Aber der Zugang in tiefere Ebenen ist verschlossen, oder sollte es zumindest sein.

Die Halle, die sie nun betreten sieht vollkommen anders als alles bisherige aus. Der Boden und die Wände sind mit Fliesen bedeckt, die wie große Schlangenschuppen aussehen. Diese Fliesen sind rot, gelb, blau, grün, braun und schwarz und bilden von Schlangenhaut inspirierte Muster. An den Wänden sind auf die Fliesen Bilder von Schlangenmenschen gemalt. Karim entdeckt unter den Wesen auch einen offensichtlichen Zauberer, der das Symbol der Familie Aszutu trägt. Von dieser Halle führen drei kleine Gänge ab, doch zwei der Gänge sind zugemauert. Der dritte Gang wurde jedoch vor kurzem aufgebrochen, Schutt und Mauerreste liegen am Boden.

Am anderen Ende dieser Halle befindet sich ein doppelflügeliges Bronzeportal. Auch dies war ursprünglich zugemauert gewesen. Doch große Gewalteinwirkung hat das Portal nach innen gedrückt und die Mauer zerstört. Die Flügel stehen nun offen und dahinter führt ein breiter Weg in die Tiefe.

Die Gefährten erkunden zuerst den kleinen Gang. Dieser ist erleuchtet, denn alle paar Meter steht ein kleines Podest. Auf diesem befindet sich die Statuette einer angreifenden Kobra. Die Augen der lebensecht aussehenden Schlangen leuchten und werfen einen gelben Schimmer auf die grünen Schlangenschuppenfliesen in dem Gang. Diese Beleuchtung lässt den ganzen Gang giftig wirken. Akali untersucht den Gang und die Schlangen, doch nichts geschieht und so wagen sie sich weiter vor.

Sie kommen an drei versiegelten Türen vorbei. Auf diesen sind Schutzsiegel der ansarischen Kirche, Bannsiegel der ansarischen Magier und ihnen vollkommen unbekannte Symbole. Doch dann stehen sie plötzlich vor einer offenen Tür.

In dem Raum dahinter steht in der Mitte ein sehr großer offener Sarkophag. Der Deckel liegt zerbrochen daneben am Boden. Der Sarkophag ist leer, aber die Spuren darin deuten auf eine Schlangenmenschmumie mit fast drei Metern Größe hin. Die Gefährten sind gar nicht begeistert. Vor allem als sie die Wandgemälde in dem Raum genauer betrachten. Diese zeigen die Stadt Medina Shaghab, wie sie wohl zur Zeit der Schlangenherrschaft ausgesehen haben muss. Die Bilder zeigen den Angriff der Goblinoiden und die Vertreibung der Schlangenvölker. Sie zeigen einen sehr großen Yuan-Ti (eines der Schlangenvölker) mit dem Aszutu-Zeichen, der die Toten in der Nekropole erhebt und gegen die Stadt führt. Sie zeigen, wie dieser fast drei Meter große Nekromant die Goblins vertreibt. Das letzte Bild zeigt, wie der große Zauberer einbalsamiert wird und in den Sarkophag gelegt wird.

Eine genaue Durchsuchung des Raums ergibt, dass hinten auf einem Podest wohl irgendetwas achteckiges, faustgroßes gelegen hat. Aber der Gegenstand fehlt und scheint erst vor kurzem weggenommen worden zu sein. Die Hand des Chaos hat Angst. Sie glauben nicht, dass sie gegen diesen Nekromanten eine Chance haben, falls er als Untoter erhoben wird. Aber vielleicht können sie seine Erhebung vereiteln. Dafür müssen sie sich in die Tiefe hinunterwagen.

Unter der Nekropole

Sie gehen zurück zum aufgebrochenen Portal und hindurch. Dahinter führt eine Rampe spiralförmig in die Tiefe. Schließlich mündet diese in eine mit grünen Fliesen ausgelegte Halle. Dort stehen versteinerte Skelette Wache. Obwohl Jyn sich unsichtbar an ihnen vorbeischleichen will, bemerken sie ihn und greifen an. Seine Gefährten eilen ihm zu Hilfe und schon bald danach liegen die steinernen Knochenhaufen am Boden.

Karim ist der gebildetste in der Gruppe und erkennt zwei der Statuen. Die eingerollte Schlange könnte die Nachtschlange sein, die Erschafferin der Yuan-Ti. Von ihr gibt es in Medina Shaghab immer noch Abbildungen. Die geflügelte Statue könnte Set darstellen, denn es heißt der böse Gott der Stürme hat sich mit den Schlangnvölkern gegen die anderen Völker und Götter verbündet.

Die Gefährten sind fasziniert und beeindruckt von der Kunstfertigkeit der Statuen. Sie befürchten, dass diese sich jeden Moment zu bewegen beginnen, doch die Statuen rühren sich nicht. So geht die Gruppe weiter. Sie folgen einem großen Gang, der aus dieser Halle hinausführt und in die gewaltigste Höhle mündet, die je einer von ihnen gesehen hat. Mit ihrer Dunkelsicht und den magischen Brillen können sie das wahre Ausmaß der Höhle anfangs gar nicht erfassen. Sie gehen vorsichtig ein wenig hinein und sehen hohe steinerne Regale. Auf den Regalböden stehen Keramikgefäße, die sie für Urnen halten. Die Höhle ist so gigantisch, dass es Tausende Regale und Millionen von Urnen dort geben muss.

Die Halle ist groß und durchgehend mit Fliesen bedeckt. Auf vielen Fliesen befinden sich der Gruppe unbekannte Symbole. Es stehen vier sehr große Statuen an den Wänden der Halle. Eine Statue stellt eine schwarze eingerollte Schlange mit gelben Augen dar. Ihr Kopf ist leicht erhoben und scheint auf die Betrachter herabzuschauen. Die zweite Statue besteht aus rotem Stein und stellt einen Yuan-Ti mit Schlangenkopf und -unterleib dar. Der Torso ist mit Schuppen bedeckt, hat aber Arme. Die Gestalt trägt eine lederne Rüstung und eine Peitsche. Die dritte Statue hat einen humanoiden Körper und einen Schlangenkopf, sie ist unbekleidet und geschlechtslos. Aus ihrem Rücken wachsen ledrige Flügel. Die vierte Skulptur ist etwas kleiner und stellt einen Yuan-Ti mit Schlangenkopf und -unterleib dar. Die Statue hat grüne Schuppen und trägt einen Stab und eine Kristallkugel.

Iron Cobra; Bild von roll20.net

Weil sie zwischen den Regalen schleifende Geräusche hören, gehen sie zurück zum Eingang in die Halle und folgen der Wand entlang nach rechts. Sie wollen lieber die Halle umrunden und so einen Ausgang suchen, als quer durchzugehen. Nach einigen Minuten entdecken sie ein Tor in der Wand. Dort stehen vier metallene Schlangen rechts und links von der Tür. Die Gruppe umrundet das Tor weitläufig und sehen aus der Ferne, wie sich kurz eine der metallenen Schlangen in ihre Richtung wendet. Doch der Wächter verlässt seinen Posten nicht. Aus der Ferne erkennen sie auch, dass auf der Tür eine Gravur von der Statue mit der Peitsche ist.

Minuten später kommen sie wieder zu so einer Tür und umgehen diese mit großem Abstand. Doch das Abbild von Set, dem dunklen Gott, erzürnt Damaris. In ihrem Eifer stürmt sie mit einem Fläschchen Weihwasser auf die Tür zu. Sofort reagieren die vier metallenen Schlangenwächter und greifen sie an. Dabei wird sie vergiftet und das Gift macht sie etwas konfus. Karim stürmt ihr nach und teleportiert sie beide aus der Gefahrenzone. Damaris überschüttet Karim dafür mit Weihwasser. Dieser ist ziemlich sauer, doch die Priesterin versteht nicht warum. Khait will sie fortan im Auge behalten. Zum Glück sind ihnen die Schlangenwächter nicht gefolgt.

Eine ganze Weile später erreichen sie einen Gang, der aus der Halle hinausführt. Dort entdecken sie Spuren eines Lagers. Die Spuren deuten auf humanoide Wesen hin, wobei zwei verschiedene Größen zu erkennen sind. Neben menschengroßen Spuren gibt es auch welche, die größer sind. Sie folgen dem Gang und kommen bald an eine Abzweigung. Kurz darauf stehen sie wieder vor einer Kreuzung und kurz darauf stehen sie in einer Sackgasse. Sie sind in ein wahres Labyrinth von Gängen geraten. Nur selten entdecken sie die Spuren jener, denen sie folgen. Dafür aber findet Akali einen mit einer Illusion versteckten Geheimraum. Der Raum ist uralt und die hölzernen Möbel darin sind schon längst zerfallen. Doch in dem ganzen Müll entdecken sie eine magische Schriftrolle und einen Trank. Sie machen eine Pause und Akali identifiziert den Zauber als Eruption (Grad 9!) und die Phiole als Trank der Frostriesenstärke. Sie sind vollkommen überrascht über diesen beeindruckenden Fund. Von nun an klopfen sie die Wände ab und halten nach weiteren Geheimtüren Ausschau.

Stunden später entdecken sie sogar noch einen Geheimraum. Auch in diesem liegen Schriftrollen und ein Trank, aber die sind nicht so mächtig wie ihr erster Fund. Bald darauf entdecken sie eine Höhle in der vor kurzem ein Kampf stattgefunden hat. Überall sind zerstörte Spinnweben und viele tote Riesenspinnen liegen herum. Sie finden auch die Leichen von zwei Yuan-ti und einem Oger in der Höhle. Es scheint als hätten Oger und Yuan-ti gemeinsam gegen die Spinnen gekämpft. Das würde dann auch die zwei unterschiedlich großen Fußspuren erklären.

Nachdem sie in der magischen Hütte in den Gängen übernachtet haben, gehen sie weiter. Sie kommen durch eine Höhle mit drei toten Ogern. Von diesen Leichen fehlen Teile, so als wären sie von Säure aufgelöst worden. Sie sehen auch überall schwarze Pfützen. Die Flüssigkeit ist eine starke Säure. Karim und Damaris glauben, dass das Ooze waren, Säurewesen, die es unter den Bergen manchmal geben soll.

Ogre; Bild von roll20.net

Als sie von vorne Geräusche hören, werden sie vorsichtig. Jyn nutzt seine Fähigkeiten und sie schleichen richtig leise voran. In einem Raum – vermutlich war auch das einmal ein Geheimraum – sehen sie sechs Oger in einem Goldschatz wühlen. Die Gefährten bereiten sich vor und greifen dann überraschend an. Fünf der sechs Oger sterben bei ihrem mächtigen Angriff, der letzte ergibt sich. Der war gar nicht dazu gekommen die Waffe zu heben, stattdessen bietet er den Gefährten Essen an. Sie lassen sich darauf ein und reden mit ihm. Jyn ist ganz begeistert von dem Schwein, welches der Oger über einem Feuer grillt.

Der Oger namens Shamaman erzählt, dass sie von den Yuan-ti beauftragt wurden, die Tore zu brechen und die Leiche zu tragen. Aber der Ausgang ist nahe und deswegen brauchen die Schlangenmenschen keine Träger mehr. Sie haben die Oger mit dieser geheimen Schatzkammer bezahlt. Shamaman erzählt, dass sie bald in eine große Höhle voller gefährlicher Riesenameisen kommen werden. Dahinter ist ein Ausgang in ein verborgenes Tal. Beim Hineinweg haben die Yuan-ti seltsamen Lärm in der Ameisenhöhle gemacht. Das hat die Monster vertrieben.

In der Höhle finden sie ein magisches Schild mit einer Sonne darauf. Dieses nimmt Damaris an sich und Karim zahlt dem Oger sogar 50 GM dafür. Den Schatz lassen sie ihm. So verlassen sie ihn und kommen schon bald in die große Höhle mit den Riesenameisen. Diese Wesen wuseln zu Hunderten durch die Höhle. Der Höhlenboden ist total zerklüftet und ein schnelles Vorankommen darin unwahrscheinlich. Sie rätseln eine Weile, wie sie da durchkommen sollen. Schließlich verwandelt Karim KouKou in eine riesige Albinofledermaus. In Medina Shaghab gibt es eine Tierhändlerin, die Riesenfledermäuse züchtet und als Reittiere verkauft. Gelegentlich kommt bei der Zucht so ein Sonderexemplar heraus. Die Albinofledermäuse sind mehr als doppelt so groß wie die „normalen“ Riesenfledermäuse. Vorsichtig klettern sie alle auf KouKous Rücken und er nimmt den mechanischen Tiger von Akali in die Klauen.

Bat, Giant Albino; Bild von roll20.net (Kobold Press)

So beladen erhebt sich KouKou als gewaltige weiße Fledermaus in die Höhe. Er fliegt durch die Höhle und auf der anderen Seite durch den Ausgang hinaus. Dort fliegt er in einer Schlucht auf einen Pass zu. Auf Khaits Wunsch hin kreist er kurz über dem Pass. Denn dort unten sehen sie die Spuren eines Lagers, doch niemand ist mehr dort. Hinter dem Pass öffnet sich ein tiefes, gut verstecktes Tal. Der Boden des Tals ist mit Dschungel bedeckt und dort in der Mitte entdecken sie Ruinen. Sie fliegen in die Nähe dieser Ruinen und landen. Kurz darauf ist auch der Zauber zu Ende und KouKou verwandelt sich zurück in einen Eulenbären.

Das verborgene Tal

Vorsichtig schleichen sie an die Ruinen heran. Es scheinen mehrere große Gebäude gewesen zu sein. Die Wände der Gebäude stehen meist noch, an einigen Stellen haben die Häuser auch noch Dächer. Es sieht wie eine Tempelanlage oder Palastanlage aus. Akali wird hochgehoben und kann so über die Mauern in die Gebäude blicken, doch sieht sie da nicht viel, weil auch drinnen noch die meisten Mauern stehen. Khait versucht mit Tieren zu sprechen. Dabei erfährt er von zwei Schlangen und einer Spinne, dass einerseits in einem Gebäude Tote liegen und andererseits auch einige (mehr als die Gruppe) Lebendige Zweibeiner rumlaufen.

Yuan-ti Pureblood; Bild von roll20.net

Karim macht sich unsichtbar und schleicht sich an zwei weitere Gebäude heran. Doch dabei ist er etwas zu ungeschickt und erregt die Aufmerksamkeit der Männer in den Gebäuden. Diese stürmen heraus und suchen nach dem Auslöser für die Geräusche. Karim wirft einen Hypnose-Zauber auf die Männer und Damaris einen Feuerball. Damit ist der Kampf eröffnet! Aus dem zweiten Gebäude kommen ebenfalls noch einige Männer. Doch ein weiterer Feuerball und das Eingreifen der restlichen Hand des Chaos beendet das Leben der Angreifer. Nur den vermutlichen Anführer nimmt Jyn lebend gefangen. Alle Männer haben irgendwo an ihren Körpern Schlangenschuppen statt Haut.

Während ihr Gefangener noch bewusstlos ist, schauen die Gefährten sich um. Hinter den Gebäuden finden sie einen Lagerplatz, wo auch noch einige Packtiere stehen. In einem der Gebäude entdecken sie eine abgestreifte Schlangenhaut. Doch das Wesen, dass diese Haut einst trug, hatte sechs Köpfe und war größer als ein Elefant! In einem anderen Gebäude finden sie einen großen Schatz. Unzählige Münzen, Hunderte Kunstgegenstände und einige Edelsteine liegen in einer Schatzkammer. Dort liegen auch drei Nimmervolle Beutel und die Männer waren gerade dabei die Schätze in Kisten und die drei Beutel zu räumen. Die Gefährten erkennen aber an den leeren Podesten und Vitrinen, dass die ganz besonderen Gegenstände in der Schatzkammer aber bereits weggebracht worden sind. Eine leere Stelle zeigt einen achteckigen faustgroßen Abdruck. So einen Abdruck haben sie auch schon im Grab des Yuan-ti Nekromanten gesehen.

Im letzten Gebäude finden sie die Überreste eines Rituals. Dort liegen auch acht ermordete Diener des Osiris und vier ermordete Oger. Diese wurden scheinbar alle rituell hingerichtet. Inmitten der Ritualzeichnungen liegen einige halb verbrannte Bandagen. Es sind solche Bandagen, wie sie von Mumien getragen werden. Die Gruppe macht sich Sorgen und weckt ihren Gefangenen.

Dieser verhöhnt die Gefährten und nennt sie nur „Diener“ und „Sklaven“. Er sagt, dass Shaztall Aszutu nun zurück ist und er die niederen Völker wieder versklaven werde. Er werde den Ansarern zeigen, wo ihr Platz in der Ordnung der Welt ist: ganz unten! Auf die Frage wo denn dieser Shaztall Aszutu nun sei, zeigt der Mann auf die Felswände im Osten. Dort soll ein Pfad aus dem verborgenen Tal hinausführen. Weil der Mann, aber nicht aufhört sie als Sklaven zu bezeichnen, sticht Jyn ihn ab.

Yuan-ti Malison Type 3; Bild von roll20.net

Wieder wird Koukou in eine Albinofledermaus verwandelt und die Hand des Chaos fliegt an der östlichen Felswand hoch. Dort sehen sie einen schmalen Pfad, der im Nordosten das Tal verlässt. Und genau dort erspähen sie auch eine große Gruppe von Leuten. Sie fliegen nahe genug, um alles zu erkennen. Zwei Dutzend Menschen umgeben ein Dutzend offensichtlicher Yuan-ti Magier. In ihrer Mitte steht ein drei Meter großer Yuan-ti. Er sieht vollkommen lebendig aus und blickt die Gruppe an. Diese wagen sich trotz Damaris‘ Drängen nicht näher. Da spricht Shaztall Aszutu zu ihnen und seine Stimme überspannt ohne Schwierigkeiten die Entfernung: „Dendar, die Nachtschlange hat mich ins Leben zurückgerufen. Euer Reich wird versklavt und eure Götter in den Staub zurückgeworfen!“

Verängstigt dreht die Gruppe ab und flieht wieder hinunter zu den Ruinen. Damaris hätte sich den Schlangenmenschen gerne direkt gestellt, doch die anderen wollten ihr Leben nicht so sinnfrei wegwerfen. Sie diskutieren noch, als plötzlich ein Schatten auf sie fällt. Hoch über ihnen kreist ein gigantischer Flugsaurier und auf seinem Rücken sitzt Shaztall Aszutu. Wieder dringt seine Stimme zu ihnen: „Sagt euren Göttern, dass ihr Ende gekommen ist! Euer Sonnengott wird so fallen, wie seine Priesterin!“ Dann zeigt er mit dem Finger auf Damaris und die Re-Priesterin fällt einfach um. Der mächtige Zauberer dreht ab und die Gruppe eilt an Damaris‘ Seite. Doch für die Klerikerin des Sonnengottes kommt jede Hilfe zu spät. Ängstlich blicken die Gefährten gen Himmel, doch die Gefahr scheint fort zu sein. Sie wickeln Damaris in einen Umhang und sprechen ein Gebet für sie.

Sie wollen am nächsten Tag in die Nekropole zurückkehren. Sie wollen Damaris Leiche mitnehmen. Sie packen aber auch viel von den Schätzen ein und sammeln alles zusammen, was sie mitnehmen können. Jyn zerstört in einem Wutanfall die große Schlangenhaut. Diese Stunden, die Nacht und die nächsten zwei Tage vergehen für die Gefährten in einem Strudel aus Erschöpfung, Wut und Hilflosigkeit. Sie kehren in die unterirdischen Gänge zurück und finden den Weg durch das Labyrinth. Sie umrunden auch wieder die metallenen Wächter in der Halle der Urnen. Und schließlich erreichen sie wieder die Nekropole.

Dort werden sie bereits von Osiris-Priestern erwartet. Diese bringen die Hand des Chaos aus der Nekropole und in den großen Tempel. Obwohl der oberste Priester Asa-tatkeres ihnen die Erschöpfung ansieht, verlangt er ihnen einen Bericht ab. Am Ende übernimmt die Osiris-Kirche die Leiche von Damaris. Es wird versucht sie zurückzuholen, doch das misslingt. Sie werden die Familie der Re-Priesterin informieren und alles weitere übernehmen. Den magischen Schild mit der Sonne darauf soll Khait in Zukunft führen. Die Gefährten erhalten auch noch eine großzügige Belohnung und werden dann in die Stadt gerudert. Dort im Wirtshaus Träumende Wasser erholen sie sich von den Anstrengungen der letzten drei Wochen.

Erholung in Medina Shaghab

Die nächsten Tage vergehen sehr ruhig.  Die Hand des Chaos trauert und braucht einige Tage, um Schock und Erschöpfung zu überwinden. Doch langsam erholen sie sich und erfassen nun auch langsam, welche Reichtümer sie aus dem letzten Abenteuer mitgebracht haben.

Sie teilen einiges an Gold untereinander auf und gehen einkaufen. Jyn kauft sich eine Riesenechse als Reittier. Akali kauft sich einen zur Jagd abgerichteten Pseudodrachen und nennt ihn „Nurbit“. Diese Tiere erwerben sie bei Suri, der Tierhändlerin. Suri ist eine Goblindame und seit dem Beginn des Krieges immer wieder angefeindet worden. Sie ist froh über das neutrale Verhalten der Gruppe und gewährt deswegen auch gern ein paar kleine Rabatte. Bei ihr kauft auch Khait eine Variante der Hufe der Geschwindigkeit für KouKou. Es sind keine Hufeisen für den eulenbären, sondern Bänder, die um seine Beine gebunden werden. Nun ist KouKou sehr schnell.

Jyn lässt sich eine Tätowierung machen, die ihm Nachtsicht verleiht. Akali kauft einen Zauberstab der Feuerbälle. Karim kauft ziemlich viel Zeug: eine magische Trommel, zwei Stäbe der Geheimnisse und einen Hut der Verkleidungen. Khait gönnt sich eine mächtige magische Kriegsaxt mit einer Flammenverzauberung. Außerdem verkaufen sie viele Kunstgegenstände aus den Ruinen im Verborgenen Tal. Für einige dieser Gegenstände bekommen sie lebenslangen Zugang zur Bibliothek des Thot-Tempels.

Sie verbringen die nächsten Tage mit den Dingen die ihnen Spaß machen. General Makh Fahrged hat ihnen geschrieben und gemeint, dass sie sich bereithalten sollten. In Kürze wird es eine Konferenz geben, dazu werden sie eingeladen werden. Und da werden sie sicher eine neue Aufgabe bekommen. Außerdem deutet der alte General an, dass er bald einen Spezialauftrag für sie habe.

So kümmert sich Karim um seine Schusswaffenproduktion und schaut sich die Fortschritte an. Außerdem fragt er wieder nach seiner ehemaligen Geliebten und Lehrerin Samzhara, erfährt jedoch nichts neues. Akali verbringt die meisten Tage damit, an Rei rumzubasteln. Ihr gelingt es schließlich den mechanischen Tiger zu verbessern. Khait und Jyn gehen in die Arena und trainieren dort. Jyn erfährt dabei, dass ein Mann aus seinem Volk – vielleicht sogar seinem Dorf – in der Arena der Hauptstadt recht berühmt geworden ist. Khait trifft sich außerdem wieder öfters mit Aya, Karims Schwester. Der Barde weiß aber immer noch nichts von diesen Treffen. Die Abende verbringen sie im Badehaus oder gemütlich auf der Terrasse ihres Wirtshauses.

In diesen Tagen kommen auch neue Nachrichten vom Krieg. Medina Nefer wurde von den Goblins niedergebrannt. Eine Flüchtlingswelle kommt auf Medina Shaghab zu. Die menschliche Frau Jamila Nefer wurde zur neuen Hatia von Medina Shaghab ernannt und ihr Ehemann Amam Jardir Nefer wird der neue General der Stadt. Der alte General Ylgerik wurde bereits vor Wochen mit Hilfstruppen nach Norden geschickt. Außerdem erfahren die Gefährten, dass Mbizi und Mustafa Achmadi wegen Hochverrat hingerichtet worden sind und Semturen-en-Khor noch immer auf der Flucht ist. Aber auf den Verräter wurde ein hohes Kopfgeld (10000 GM) ausgesetzt und die Isis-Kirche hat einen Magiejäger auf dessen Spur angesetzt.

Obwohl die Gefährten ihre Tage genießen, können sie kaum die Vorbereitungen übersehen. Die Stadt Medina Shaghab und ihre Einwohner bereiten sich auf Flüchtlinge und eine Belagerung vor. Vorräte werden eingelagert und es wird stark rekrutiert. Der Krieg kommt.

Salomo Khalil

Der Isis-Orden der Magiejäger hat nur sehr wenige Mitglieder. Diese sind manchmal Kleriker, doch öfters sind es Magier oder Krieger. Die Aufgabe des Ordens ist es Magier zur Strecke zu bringen, die der Magie schaden, mittels Magie morden oder den Ruf der Magie schädigen.  Dafür arbeiten die Magiejäger oft mit anderen Gruppierungen zusammen. So jagen sie zum Beispiel Nekromanten oft gemeinsam mit den Priestern der Totengötter.

Bild aus dem Internet

Salomo Khalil ist einer dieser Magiejäger. Er lebt im Ordenshaus in Medina Shaghab und wurde auch in dieser Stadt ausgebildet. Zuletzt war er jedoch viel im Norden unterwegs, denn in letzter Zeit häuften sich magische Verbrechen und seltsame Phänomene. Als er aber nun nach einer erfolgreichen Mission wieder zurück in den Süden kam, wartete schon ein neuer Auftrag auf ihn. Er sollte den ehemaligen Kanzler von Medina Shaghab jagen. Dieser sei nicht nur ein Hochverräter, sondern auch ein fähiger Magier. Noch dazu scheint er Monster aus einer anderen Zeit herbeirufen zu können. Leider konnte Salomo keine weiteren Informationen dazu sammeln, denn die Gruppe „Hand des Chaos“, die die ersten Nachforschungen angestellt hatte, war für ihn gerade nicht auffindbar. Erst Wochen später erfuhr er von deren Erlebnissen in der Nekropole.

So begann Salomo mit seinen Nachforschungen und machte schon bald einige beängstigende Entdeckungen. In der Stadtregierung standen einige Beamte unter Verzauberungen, während andere Beamte verschwunden waren. Unter den Vermissten befand sich auch Mer-ka-neshu, der Leiter des Straßenbauamtes. In dessen Wohnung fand Salomo später ein Modell der Nekropole mit einem geheimen Zugang. Salomo konnte auch einige Verbündete von Semturen stellen, zwei davon lieferten ihm sogar magische Duelle. Beide waren gut ausgebildet, doch Salomo konnte sie besiegen. Beide Gegner waren Yuan-ti Reinblüter. Langsam verdichtete sich der Verdacht auf eine Yuan-ti Verschwörung. Aber erst die Berichte von der Hand des Chaos bestätigten die schlimmsten Befürchtungen.

Zuletzt war Salomo im Dschungel und untersuchte das Warenlager, wo auch Semturen zuletzt gesehen worden ist. Er fand nahebei eine weitere Unterkunft und einige Pläne und Aufzeichnungen. Aus denen geht hervor, dass Semturen die Stadt Medina Shaghab weiter destabilisieren soll. Dafür soll er auch die Monster aus der Vergangenheit benutzen. Semturen soll vor allem die Führung der Stadt weiter dezimieren. Er habe bei Hatia Ardos Urshu schon sehr gute Arbeit gemacht. Ein Schreiben offenbarte, dass Semturen in das Haus Aszutu aufgenommen werden möchte.

Leider wurde die Spur dort draußen dann kalt. Salomo Khalil kehrte in die Stadt zurück und gab seinen Bericht ab. Da erfuhr er auch von den Geschehnissen in der Nekropole und vom Fall von Medina Nefer. Seine Ordensvorsteherin Tiah-Hor, die auch gleichzeitig die Isis-Hohepriesterin von Medina Shaghab ist, will Salomo zur geplanten Konferenz mitnehmen. Sie meint, dass er sich auf einen größeren Auftrag vorbereiten soll.

Die Konferenz von Medina Shaghab

Schließlich ist es so weit. Hatia jamilla Nefer lädt zu einer großen Konferenz. An dieser nehmen Vertreter aller Kirchen, Gelehrte, Militärs, Magier, die neue Kanzlerin Safina Nebti und ein paar speziell geladene Gäste, wie die Hand des Chaos, teil. Die beiden Themen sind der Krieg gegen die Maglubiyet Nation, wie sich die Goblinangreifer nun nennen, und die Rückkehr der Schlangenvölker.

Die Konferenz findet im Palast der Hatia östlich von Medina Shaghab statt. Karim schafft es sogar Jyn zu einer Robe zu überreden, denn er glaubt, dass der übliche Lendenschurz des Erdgenasi nicht passend für den Anlass ist. Außerdem erfährt Karim kurz vor der Konferenz, dass Sharisad, die Leiterin der örtlichen Bardenschule des Wissens Informationen über Samzahra hat. Sie will später nochmal mit ihm reden.

Die Hatia eröffnet die Konferenz mit der Erklärung, dass Medina Anub belagert wird. General Makh Fahrged ist gut vorbereitet und mit den Hilfstruppen aus den unterschiedlichen Städten auch gut gerüstet. Aber natürlich ist es nur eine Frage der Zeit, denn auch im Norden gibt es Unruhen. So scheint sich in der Großen Wüste etwas anzubahnen, in Tarsou gab es unzählige Attentate, es gab Angriffe auf Medina Khutwa und auf Medina Kubra. Deswegen ist aktuell nicht mit mehr Hilfe aus dem Norden zu rechnen.

Sie stellt dann die Hand des Chaos vor und lässt diese von der Yuan-ti-Familie Aszutu und von dem wiedererweckten Shaztall Aszutu berichten. Khait erzählt von ihren Erfahrungen und auch davon, dass sie glauben, dass es eine Verbindung zwischen der Rückkehr der Schlangenvölker und dem Angriff der Maglubiyet-Nation gibt. Denn immerhin wurden sie zum ersten Mal von Dienern der Familie Aszutu angegriffen, als sie sich dem goblinischen Außenposten östlich von Medina Anub genähert hatten.

Nach Khait wird der Magierjäger Salomo Khalil aufgerufen. Der vernarbte Kampfmagier erzählt von der Spur, der er gefolgt ist. Leider ist aber Semturen-en-Khor verschwunden. Salomo ist sich aber recht sicher, dass der ehemalige Kanzler ein Yuan-ti Reinblüter ist. So werden die Yuan-ti bezeichnet, die fast genauso aussehen wie Menschen und deswegen in menschlichen Städten als Spione, Saboteure und Attentäter fungieren.

Die Hatia beauftragt dann die Hand des Chaos mit der Suche nach Informationen über die Familie Aszutu, die Yuan-ti und die Monster aus der Vergangenheit. Dafür stehen ihnen alle Bibliotheken der Stadt offen und viele Anwesende Gelehrte bieten ihre Hilfe an, soweit das im Rahmen ihrer Möglichkeiten ist. Vor allem die berühmte Gelehrte Jahzara Sarda verspricht den Gefährten ihre Hilfe. Bei diesem Gespräch wird auch die Legende der Verschollenen Bibliothek hervorgekramt. Laut dieser Legende soll die Bibliothek der Schlangenherrscher nie gefunden worden sein und immer noch irgendwo in der Stadt existieren. Kurzerhand erweitert die Hatia den Auftrag der Gruppe mit „und findet diese Verschollene Bibliothek“.

Die Hatia stellt den Gefährten auch noch den Magier Salomo Khalil zur Seite und entlässt die Gruppe dann. Diese zieht sich in einen kleinen Raum zurück, wo sie einander beim Essen kennenlernen wollen. Salomo ist ein Magier aus dem Norden des Reiches. Er entstammt der berühmten Magierfamilie Khalil. Er dient im Isis-Orden der Magierjäger. Dieser Orden jagt gefährliche Kriminelle, die für ihre Verbrechen Magie verwenden. Da er Erfahrung mit dem finsteren Apophis-Kult gesammelt hat, fragt Salomo recht schnell, ob die Gruppe dem Apophis dient, weil sie sich Hand des Chaos nennen und Apophis der Gott des Chaos ist. Doch seine Befürchtungen werden schnell beiseite geräumt.

Aber Salomo ist kein Mensch, der viel Plauderei betreibt und so kommt er schnell zur Sache. Sie reden über ihre Nachforschungen und wo und wie sie damit beginnen wollen. Jyn und Akali sind von der Aussicht auf Bibliotheken nicht so begeistert. Bevor daraus aber eine größere Diskussion wird, kommt die Nachricht, dass Semturen angeblich im Dorf Saad gesehen wurde. Dieses Dorf liegt nur wenige Kilometer südlich vom Palast und General Amam Jardir Nefer schickt die Hand des Chaos dorthin.

Sie bekommen Pferde, doch Jyn und Salomo tun sich etwas schwer mit den Tieren. Trotzdem sind sie kurz darauf Richtung Süden unterwegs. Auf halber Strecke sehen sie vor sich ein seltsames Glühen. Akali schickt Nurbit in die Luft und spricht dann den Zauber, der sie mit Drachen reden lässt. Laut dem kleinen Jagddrachen kommt eine große Schlange auf sie zu, die in der Sonne funkelt. Sie lassen ihre Reittiere zurück und gehen dem Monster entgegen. Das Schimmern vor ihnen wird dabei immer stärker.

Titanoboa; Bild vonr Roll20.net (Kobold Press)

Schließlich sehen sie die gewaltige Schlange, die größer ist als ein Haus. Das Monster wälzt sich durch die umstehenden Bäume und knickt diese um, als wären es nur Grashalme. Doch nicht die Größe ist die größte Herausforderung für die Gruppe, sondern das gleißende Schimmern der Schuppen. Dieses hat eine betäubende, hypnotisierende Wirkung auf Akali und Jyn. So greifen zuerst nur Karim und Salomo an, während Khait auf Koukou dem Monster entgegenreitet. Salomo verschafft ihnen mit einem Zauber ein paar Sekunden Zeit und die beiden anderen fangen sich.

So bekämpfen sie das Monster schließlich gemeinsam. Dieses reißt Khait mehrfach fast aus dem Sattel. Akali und Karim konzentrieren sich darauf Khait zu unterstützen, denn die Schlange scheint sich vollkommen auf den Eulenbär und seinen Reiter zu konzentrieren. Die Schläge von Jyns Glefe beachtet es gar nicht und auch die kleinen Schadenszauber von Salomo ignoriert es. Schließlich macht Akali Koukou größer und Karim verwandelt Khait in einen T-Rex. Somit kämpfen ein riesiger Eulenbär und ein Tyrannosaurus gegen eine gigantische Schlange. Und schließlich schafft es T-Rex-Khait die Schlange in der Mitte durchzubeißen!

Die Gefährten lassen das tote Monster vorerst einfach liegen und eilen weiter nach Saad. Dort sehen sie ein Bild der Verwüstung. Die gewaltige Schlange hat das Dorf niedergemäht. Die Gruppe hilft, wo sie kann. Salomo ist nicht besonders sozial und überlässt das Helfen den anderen. Er sucht inzwischen nach Spuren von Semturen. Er wird auf einen Hügel verwiesen. Dort sei eine Gestalt gesehen worden, direkt, bevor die Schlange am Hügel erschienen ist. Von oben sieht Salomo die Spur der Schlange, die geradewegs auf das Dorf zu und von dort nach Norden zum Palast führt. Er entdeckt Spuren von Zeitmagie, kann sich aber keinen Reim darauf machen. Von Semturen fehlt jede Spur.

Als Soldaten und Anubis-Priester von der kleinen Nekropole im Süden kommen, überlassen die Gefährten denen das Helfen. Sie reiten zurück zur Schlange und untersuchen diese. Salomo schaut sogar in das Innere und entdeckt zwei tote Goblins. Die Gruppe nimmt sich Zeit und löst die Schuppen von der Schlange, die zwar nicht mehr so stark aber immer noch schön bunt schimmern. Sie machen drei Säcke voll damit und wollen diese Karims Vater bringen, damit der Alchemist sie dauerhaft haltbar macht.

Karim hat inzwischen seinen Karren aus der Stadt geholt, denn sie wollen auch den Kopf des Untiers mitnehmen. Diesen müssen sie aber nicht weit transportieren, denn General Amam Jardir Nefer kauft ihnen beeindruckt den Schlangenkopf ab. Dann kehren die Gefährten nach Medina Shaghab zurück, denn es ist bereits spät. Salomo bekommt ein Zimmer im „Träumende Wasser“ und sie treffen sich zum Abendessen auf der Terrasse.

Dort haben die Gefährten viele Fragen an Salomo, doch der gibt kaum persönliche Informationen preis. Khait fragt den Magier aber bald schon etwas anderes. Denn als KouKou in der Nekropole gegen den Geisterbären unterlegen war, wurde Khait klar, dass er zehnmal länger leben wird als sein Begleiter. Nun fragt er den Magier Salomo, ob der wisse, wie man ein Leben verlängern kann. Aber Salomo kennt sich damit leider nicht aus.

Später geht Karim noch nach Hause und trifft dort seinen Vater. Weil Karim bereits sehr müde ist, wird er übermütig und möchte sich heimlich an seinen Vater heranschleichen, um zu sehen, was dieser gerade liest. Also macht sich Karim unsichtbar. Und löst damit unzählige magische Alarmanlagen aus. In seiner Müdigkeit hat er vergessen, dass sein Großvater ein Erzmagier ist und das Haus gesichert hat. Karims Eltern schütteln nur den Kopf, seine Schwester schimpft ihn aus. Schließlich geht auch Karim schlafen.

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