Abenteuer in Korsalim 5 – Schatten der Vergangenheit (Tagebuch)

Vorwort

Schatten der Vergangenheit ist meine neueste DnD Kampagne in meiner eigenen Welt Korsalim. Die Gruppe spielt online über Roll20 und trifft sich dabei jeden Abend. Die Spieler kommen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz.

Schauplatz dieser Kampagne ist der Südkontinent Limar und dort hauptsächlich das Reich Ansaris mit seinen angrenzenden Regionen. Limar ist ein Kontinent, der an das irdische Afrika (mit Einflüssen aus dem Nahen Osten) angelehnt ist. Das Reich Ansaris basiert auf dem Antiken Ägypten. In vielen Bereichen habe ich dafür historische Quellen genutzt, doch da das Setting mittelalterlich bis zum Teil sogar spätmittelalterlich ist, musste ich viele Dinge „modernisieren“. Vor allem in Bezug auf Waffen und Militär (Schiffe) habe ich das Reich aus der Antike in das späte Mittelalter geführt.

Trotz dieser historischen Vorgaben ist das Reich aber zuallererst ein Fantasy-Reich und ich habe mich für ein High-Magic-Setting entschieden. Es gibt also viel Magie, es gibt magische Läden, es gibt magische Schutzvorrichtungen. Die DnD Zauber der Grade 1 – 3 findet man im Reich sehr oft. Viele Bewohner besitzen „gewöhnliche“ magische Gegenstände oder haben zumindest Zugriff auf magische Dienstleistungen (Tempel, Schriftrollen). Inspirationen dazu habe ich mir aus dem Buch „Eberron – Rising from the Last War“ von Wizards of the Coast geholt.

Auch bei den Spezies, die den Kontinent bevölkern, bin ich neue Wege gegangen. So sind die vier Hauptvölker von Ansaris Menschen, Tieflinge, Orks und Halblinge. Daneben gibt es (mitunter in anderen Reichen, aber auch in Ansaris) viele andere zivilisierte Völker: Goblins, Hobgoblins, Grottenschrate, Loxodon, Echsenmenschen, Kalashtar, Shifter, Minotauren, Gnome, Triton, Genasi, Leonin, Tortles, … Was es nicht gibt auf dem Kontinent sind die beiden klassischen Spezies Elfen und Zwerge.

Falls jemanden diese kurze Einführung gefallen hat: meine Kampagnenwelt Korsalim gibt es auf DrivethruRPG auch zu kaufen. Ich baue die Welt immer weiter aus und bald kommt die Karte und eine 11-seitige Beschreibung des Kontinents Limar dazu. Auch die nächste Region – Die Inseln der Kochenden See – habe ich schon vorbereitet.

Im folgenden Tagebuch werdet ihr das Reich näher kennenlernen und die Geschichte von fünf Abenteurern verfolgen können. Diese werden durch Zufall in Geschehnisse verwickelt, die das Reich für immer verändern sollen.

Viel Spaß mit „Abenteuer in Korsalim 5 – Schatten der Vergangenheit“ 😊

Februar 2022

Die Charaktere

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Jyn; Bild aus dem Internet;

Jyn
Erdgenasi Barbar

Jyn ist ein großer muskulöser Mann mit jadegrün schimmernden Augen und dunkler kupferfarbener Haut. Der Erdgenasi hat seine langen schwarzen Rastas hinten zu einem Zopf zusammengebunden. Im Gesicht und an den Unterarmen hat Jyn grünlich glitzernde Stammestätowierungen, die manchmal mehr manchmal weniger schimmern.

Bekleidet ist der Barbar nur mit einem Lendenschurz, einem breiten Gürtel mit Taschen und einem schönen (magischen) Umhang. Über der Schulter trägt er einen Sack mit seinen Habseligkeiten und an einer Schlaufe am Rücken hängt eine Glefe.

In Medina Anub ist er erst seit kurzem. Er nimmt verschiedene Arbeiten an, um sich etwas Geld zu verdienen.

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Akali; Bild aus dem Internet;

Akali
Feuergenasi Erfinderin

Akali ist eine Feuergenasi aus den Feuerbergen. Sie stammt von Gnomen ab und hat deren Größe und (großteils) Aussehen geerbt. Sie hat eine sonnengebräunte Hautfarbe, braune Augen und gelb-orange-rotes Haar. Dieses Haar sieht wie Feuer aus. Sie trägt meist kurze rote Kleider und darüber eine Schuppenrüstung.

Meistens klappert sie, denn sie hat immer einen Werkzeuggürtel umhängen. Dort hängen Hämmer und Schraubenschlüssel und Ölfläschchen und noch viel mehr Werkzeug. Daneben hängen auch eine Handaxt und ein Kurzschwert. Beide Waffen sind ausgezeichnete Arbeiten und magisch.

Rei (Tigerin)
Rei; Bild aus dem Internet;

Schon vor langer Zeit hat sich Akali einen mechanischen Begleiter (sogenannter Stahl-Verteidiger) gebaut. Diesem Wesen hat sie das Aussehen eines Tigers gegeben. Akali reitet meistens auf Rei, ihrem mechanischen Tiger.

Sie ist aus dem Norden nach Medina Anub gekommen. In der Stadt hilft sie bei der Instandsetzung von Kriegsgerät.

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Karim; Bild aus dem Internet;

Karim Izalith
Tiefling Barde

Karim ist ein junger Tiefling mit dunkelroter Haut, schwarzen Haaren und gelben Augen. Er legt viel Wert auf ein modisches Auftreten. Dabei bevorzugt er bei seiner Kleidung die Farben rot, schwarz und weiß. Unterstrichen wird das mit einer blauen Schärpe. Bei Aufträgen oder Reisen trägt er auch eine Lederrüstung.

Der Tiefling trägt ein Rapier am Gürtel und eine moderne Muskete am Rücken. Diese Waffen sieht man selten oder fast gar nie in Medina Shaghab – der großen Stadt im Süden aus der Karim stammt. Und man sieht sie in der Gegend schon gar nicht in dieser hervorragenden (magischen) Qualität. Außerdem trägt er eine kleine Benet-Harfe am Rücken.

Karim hat ein Maultier und einen Karren dabei. Denn der Tiefling ist nicht nur Barde, sondern stammt auch aus einer angesehenen Händlerfamilie. Und so ist sein Karren meist auch mit Handelsgütern gefüllt.

In Medina Anub ist er zurzeit, weil er letztens etwas Pech hatte. Seine Handelswaren wurden ihm von seinen angeheuerten Leibwächtern gestohlen. Er versucht nun mit kleinen Aufträgen seine dürftigen Barbestände wieder aufzufüllen, damit er auch wieder Waren einkaufen kann.

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Khait; Bild vom Spieler gezeichnet;

Khait
Tortle Beastheart

(Die Beastheart-Klasse wurde von Matthew Coleville (MCDM Productions) geschrieben und auf Roll20 mit Charactermancer-Option veröffentlicht.)

Der Tortle (Schildkrötenmensch) Khait hat eine braune Haut und einen braungrünen Panzer. Er trägt einen Langbogen und hat immer einen Gehstock dabei. Im Gehstock versteckt sich die lange Klinge eines Rapiers.

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Koukou; Bild aus dem Internet;

Sehr auffällig ist sein Begleiter: KouKou der Eulenbär. Dieses Tier begleitet Khait nun schon seit vielen Jahren und die beiden verbindet eine tiefe Freundschaft.

Khait ist in der Nähe von Medina Anub geboren worden und kehrt immer wieder in die Stadt zurück, in der er aufgewachsen ist. Meist wandert er durch die Gegend und verdient sich ein paar Münzen mit seinem Trommelspiel. Seit er aber KouKou dabeihat, nimmt er öfter Aufträge an, denn der Eulenbär verschlingt große Mengen an Futter.

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Zarai; Bild aus dem Internet;

Zarai Visarys
Shifter Waldläufer

Zarai ist eine dunkelhäutige junge Frau mit schwarzen Dreadlocks. An ihren bernsteinfarbenen Augen sieht man, dass sie eine Shifterin ist. Wenn ihre animalische Seite durchkommt, dann wachsen ihr auch Fangzähne und Krallen.

 Sie trägt goldene Tätowierungen als Gesichts- und Körperschmuck. Dazu kommen noch goldene Armreifen, Kettchen und Ohrringe. Bekleidet ist sie meist mit einem ärmellosen Oberteil, einer Lederrüstung und einer weiten Haremshose. Bewaffnet ist sie mit einem Langbogen und einem magischen Kurzschwert.

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Arrak; Bild aus dem Internet;

An ihrer Seite läuft immer ein schwarzer Panther. Sein Name ist Arrak und an seinen Fellzeichnungen erkennt man sofort, dass der Panther kein natürliches Tier ist. Arrak ist ein von Zarai beschworener Begleiter.

Zarai wuchs als Findelkind in der Nähe von Medina Anub auf. Schon früh hat sie ihre Fähigkeiten erkannt und dient der Stadt heute als Wächterin im Umland. Sie kümmert sich um Monster und Banditen und hält die Dörfer um den See Anubaran herum sicher.

Tagebuch

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Karte von Limar; erstellt von meiner Grafikerin Jasmin Wanner;

Kapitel 1: Medina Anub

Das Monster von Garuk

Fünf sehr unterschiedliche Personen treffen sich mittags in einer Garküche am Hafen. Der Goblinkoch serviert Shakura, einer Beamtin der Umlandverwaltung, und ihren Gästen gegartes Fleisch mit Gemüse und Fladenbrot. Shakura kennt die fünf Personen, denn alle haben schon mal mit ihr zu tun gehabt. Die Shifterin Zarai arbeitet für die Umlandverwaltung und ist somit Shakura unterstellt. Der Tiefling Karim hat ihr schon öfter Waren verkauft. Der große Erdgenasi Jyn hat letzte Woche für sie eine heikle Aufgabe übernommen und die kleine Feuergenasi Akali hat in den letzten Wochen die Verteidigungsanlagen der Stadt und der Umgebung überprüft und gewartet. Und der Tortle Khait ist ein alter Jugendfreund von Shakura. Die beiden sind zusammen aufgewachsen.

Während dem Essen erzählt Shakura von der aktuellen Lage der Stadt: es gibt immer mehr Gerüchte über Monster und Banditen in der Umgebung. Leider ist der Militärapparat der Stadt gerade etwas gelähmt, denn vor zwei Monaten starb der General bei einem Unfall. Seitdem gibt es keinen neuen Oberbefehlshaber für die Truppen in und um die Stadt und die rangniedrigeren Offiziere tun nur das Nötigste. Aus diesem Grund muss die Umlandverwaltung auf Abenteurer zurückgreifen.

Dann kommt sie langsam zum Grund für das Treffen. Ihr wurde am Morgen berichtet, dass in der Nacht ein Monster das Dorf Garuk am Ostufer des Sees Anubaran angegriffen hätte. Es gab anscheinend zwei Tote. Aufgrund der komplizierten Sachlage kann Shakura keine Soldaten dort hinschicken, zumindest nicht sofort. Aber sie möchte, dass sich sofort jemand der Sache annimmt. Also schickt sie ihre Angestellte Zarai. Wenn sich dort aber wirklich ein Monster rumtreibt, dann braucht Zarai auf jeden Fall Unterstützung. Und diese Unterstützung bekommt sie in Form der vier neuen Gefährten. Alle erklären sich mit der Aufgabe einverstanden und machen sich gleich auf den Weg.

Sie mieten eine Fähre über den See und an Bord lernen sie einander ein wenig kennen. Jyn und Zarai freunden sich gleich bei einer guten Pfeife an. Beide scheinen auch den „stärkeren“ Tabaksorten nicht abgeneigt zu sein. Karim spielt ein wenig auf seiner Harfe und beruhigt sein Maultier Ozi. Dieses und seinen kleinen Karren auf die Fähre zu bringen war nicht ganz leicht. Ebenso schwierig gestaltete es sich den Eulenbären Koukou auf das Boot zu bringen. Doch Khait redete seinem tierischen Gefährten lange zu und auch auf dem Boot sitzt er direkt neben dem Tier und redet auf es ein. Akali hingegen schraubt bei der Fahrt an ihrem mechanischen Tiger rum. Sie nennt die Konstruktion Rei und reitet meistens auf ihr. Sie unterhalten sich ein wenig, sind jedoch noch recht zurückhaltend.

Schließlich erreichen sie das Ostufer bei dem Dörfchen Kisop. Sie konnten leider nicht direkt nach Garuk fahren, denn direkt vor dem Dorf gibt es seltsame Strömungen und Untiefen. Aber von Kisop aus ist es nur ein Spaziergang von 1,5 Stunden bis Garuk. In Kisop erfährt Zarai im Gespräch mit den Fischern noch, dass es anscheinend schon zwei Angriffe auf Garuk gegeben hat und es bereits drei Tote geben soll. Mit dieser Information brechen die Gefährten auf. Die Wanderung am See entlang verläuft sehr gemütlich. Nur einmal warnt Arrak – Zarais Panther – sie vor Gefahr und sie entdecken vor sich in einer kleinen Buch fünf Krokodile am Ufer liegen. Die Gruppe umrundet die sich sonnenden Tiere und geht weiter.

Bald darauf sind sie in Garuk und werden dort freudig empfangen. Ein alter Ork überlässt ihnen das Haus seines Enkels am Seeufer. Der Enkel will dort aktuell sowieso nicht wohnen, denn seines ist eines von drei Häusern direkt am Ufer. Die anderen beiden Häuser waren die Ziele der Angriffe. Vor sechs Tagen wurde ein Familienvater nachts von einem Monster geweckt und verschleppt. Die Frau und ihre Kinder sind inzwischen in ein anderes Haus gezogen. Letzte Nacht kam das Monster wieder und verschleppte ein junges Ehepaar. Bei diesem Tatort entdeckt Karim einen großen geschuppten Abdruck im Boden. Sie fürchten, dass eine Seeschlange in den Anubaran gelangt ist und nun ihr Futter in Garuk sucht.

Die Gefährten übernachten in dem noch unbeschädigten dritten Haus und halten abwechselnd Wache. Khait angelt beim Wachehalten einen ziemlich großen Fisch. Die Nacht verläuft ruhig.

Am Morgen reden sie wieder mit den Dörflern. Diese erzählen, dass es im Norden eine alte Ruine gäbe – ein unheimlicher Ort. Ein Junge erzählt dann noch von einem Schiff aus Medina Anub, auf dem die Leute gefeiert haben. Das ist vor einer Woche nachtsüber den See gefahren und nördlich von Garuk der Küste sehr nahegekommen. Weil es außer der Ruine nichts in der Umgebung gibt, wollen sich die Gefährten diese Ruine anschauen. Und so wandern sie die fünf Kilometer das Ufer entlang nach Norden.

Dort gibt es noch einen Flecken Dschungel am Ufer und inmitten dieses Dschungels befinden sich einige alte Gemäuer. Als die Gruppe die Ruine betritt, bemerkt Zarai, dass ihre Klinge leuchtet. Damit ist ihr klar, dass in der Nähe irgendwo eine Monstrosität lauert. Vorsichtig betreten sie und Jyn einen großen Raum. Das Dach fehlt und der Raum ist mit Pflanzen vollgewachsen. Inmitten des Raumes ist ein vier Meter tiefer Pool. In diesen führt eine Treppe hinab und diese Treppe ist vor kurzem freigeräumt worden. Zarai geht hinab und entdeckt die Spuren eines Rituals: eine tote Ziege, Blut, Symbole. Aber keiner kann sagen, was damit bezweckt wurde.

Jyn entdeckt eine Treppe in den Keller. Diese ist voll verwachsen und dort war vermutlich schon viele Jahre niemand mehr unten. Gemeinsam gehen sie hinab und schauen sich um. Sie finden die Skelette einiger Personen – vermutlich Abenteurer von der Ausrüstung her. Diese sind aber schon einige Jahrzehnte tot. Außerdem entdecken sie zwei Minotaurenskelette in Bronzerüstungen. Eines davon liegt mitten im Raum und weist viele Brandspuren und Verletzungen auf. Das andere lehnt an einer Wand neben einem eingestürzten Durchgang.

Als Zarai dem zweiten Minotaurenskelett zu Nahe kommt, hebt dieses plötzlich eine große rostige Axt und schlägt damit auf die Shifterin ein. Sofort springen ihre Gefährten ihr zur Seite und Karim und Akali heilen Zarai, die es schwer erwischt hat. Da beginnen Jyns Tätowierungen an den Unterarmen zu leuchten und der große Erdgenasi verfällt in einen Blutrausch. Mit aller Macht greift er das untote Monster an. Auch Khait und Koukou greifen an. Schließlich schließen sich ihnen Zarai, Arrak, Akali und Rei an. Karim schießt mit seiner Muskete, aber der Lärm, die flackernden Lichter und das ungewohnte Kampfgeschehen wirken sich negativ auf sein Ziel aus. So schießt er zweimal daneben. Dann schließlich fällt das Monster und die Gefährten atmen erstmal tief durch. Sie finden dann auch noch eine Schriftrolle und einen Heiltrank. Mit dieser Beute gehen sie wieder nach oben.

Three-Headed Cobra; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Wo sie bereits eine dreiköpfige Kobra erwartet! Das Monster greift überraschend Jyn und Khait an. Das Monster ist riesig und giftig. Wieder helfen die Gefährten alle zusammen und gemeinsam vernichten sie die Monstrosität. Im Kampf hat das Blut ihrer Vorfahren in Zarai seine Wirkung entfaltet und ihr sind kurzfristig Fangzähne und Krallen gewachsen. Jyn verfällt nochmal in Blutrausch und wieder leuchten seine Unterarme. Aber diesmal schießen auch Lichtstrahlen aus seiner Brust und verletzten die Schlange. Als die Schlange schließlich tödlich verwundet wird, zerfällt sie zu nichts. Sie löst sich einfach auf und nichts bleibt von ihr übrig. Doch zumindest hört auch Zarais Schwert auf zu leuchten. Die Gefahr scheint wohl gebannt zu sein.

Karim schaut sich den Ritualplatz nochmal genau an und entdeckt, dass die Symbole genau so aussehen wie die Schuppenzeichnung der dreiköpfigen Schlange. Er verwischt die Symbole und sorgt dafür, dass nichts mehr vom Ritual übrig ist. Er vermutet, dass mit dem Ritual die Schlange beschworen worden ist. Ihm ist klar, dass sowas nur mächtige Magier schaffen. Danach schauen sie sich nochmal genau um, entdecken die Knochen und Überreste von sieben weiteren Personen.

So kehren sie zurück nach Garuk. Auf dem Weg fragen sie Jyn nach dem Licht aus seiner Brust und er meint, dass es immer seltsame Nebeneffekte gibt, wenn er in den Kampfrausch verfällt. Deswegen meinte er gestern ja auch, dass man sich von ihm fernhalten solle, wenn seine Tätowierungen zu leuchten beginnen. Dann unterhalten sie sich noch über das Ritual und das Monster. Es ergibt für sie keinen Sinn so ein mächtiges Ritual so abgeschieden zu vollziehen. Wenn man so ein Monster ruft, dann soll das ja vermutlich Angst und Schrecken verbreiten. Dafür gäbe es sicher lohnendere Ziele als ein kleines Dorf am Ostufer des Anubaran. Auf jeden Fall ist die Sache besorgniserregend und sie wollen direkt zurück nach Medina Anub, um davon zu berichten.

In Garuk essen sie zu Mittag und erzählen den Einheimischen, dass die Gefahr gebannt ist. Sie erzählen auch von den Toten und die Dörfler bitten sie, das dem Anubistempel oder dem Osiristempel in Medina Anub zu melden. Dann wandern die Gefährten nach Kisop, wo sie zwei Fischerboote mieten und sich nach Medina Anub übersetzen lassen. Kurz darauf sind sie im Büro von Shakura und erzählen ihr von den Ereignissen.

Die Beamte lauscht aufmerksam ihren Worten und dankt den Gefährten dann. Sie zahlt ihnen die versprochene Belohnung von 20 Goldmünzen pro Person aus und verspricht auch die Tempel wegen den Toten zu informieren. Außerdem fragt sie die Gefährten, ob sie Lust auf einen längeren und einträglicheren Auftrag hätten. Die Gefährten bejahen und werden daraufhin aufgefordert am nächsten Tag in der Früh wieder bei ihr vorstellig zu werden. Sie sollen sich waschen und frische Kleidung anziehen, denn sie würden in den Palast gehen.

Danach verabreden sich die Gefährten noch auf ein Bier am Abend in Arufs Gasthof. Bis dahin verbringen sie sehr unterschiedlich die Zeit. Zarai besucht einen alten Freund, der ihre beschädigte Rüstung flickt, Akali geht auf den Markt neue Kleidung kaufen. Khait besucht seine Eltern und Jyn und Karim gehen Tabak kaufen. Außerdem verkauft Karim die Bronzerüstungen der Minotauren, die er von der Ruine mitgenommen hat. Später trinken sie gemeinsam ein Bier und fragen sich, was wohl der nächste Auftrag sein wird.

Der Befehl für den General

Am nächsten Morgen treffen sich die fünf Abenteurer wieder bei Shakura.  Deren Aufforderung vom Vortag, sauber und in frischer Kleidung zu kommen, haben nicht alle verstanden. Trotzdem führt Shakura sie in den Palast der Hatia. Dort werden sie bereits von Brocchoris, dem Hüter des Wissens erwartet. Er ist ein hoher Beamter und Ratgeber der Hatia Nenet Naila von Medina Anub. Brocchoris ist ein großgewachsener schlanker Mann. Sein Gesicht und sein Hals sind weiß gepudert, seine Hände stecken in Handschuhen. Auf dem Kopf trägt er einen Turban und an Gürtel und Ringen (über den Handschuhen) befinden sich Edelsteine. Er heißt die Abenteurer kurz willkommen, bietet ihnen aber keine Sitzplätze an. Mit kurzen Sätzen erklärt der Hüter des Wissens, dass die Hatia – die Gouverneurin der Stadt und Region – befohlen hat, den alten General Makh Fahrged aus dem Ruhestand zurückzuholen. In ihrer Weisheit hat sie erkannt, dass die Reise für einen einzelnen Boten in diesen Zeiten zu gefährlich sein könnte. Deswegen soll diese von Shakura empfohlen Gruppe dem General den Einberufungsbefehl überbringen. Der General lebt auf seinem Gutshof in einem kleinen Dorf fünft Tage westlich der Stadt.

Den Abenteurern wird eine Belohnung von je 100 Goldmünzen versprochen und die Gefährten nehmen den Auftrag an. Da Karim am saubersten und anständigsten aussieht, wird ihm die Schriftrolle gegeben. Dann verbeugen sich alle bis auf Zarai und gehen raus. Zarais Unwillen, dem Hüter des Wissens Respekt entgegenzubringen, wurde bemerkt und sie hören im Hintergrund wie Brocchoris seinem Sekretär die Kündigung von Zarai befiehlt. Zarai hofft darauf, dass Shakura das schon wieder richten wird. Beim Verlassen des Palastes fragt die Beamte dann, was denn die Gefährten noch für die Reise bräuchten. Sie fragen nach Reittieren und Shakura will versuchen welche zu organisieren.

Inzwischen gehen die Gefährten ihre Tiere holen und dann auf den Basar einkaufen. Sie kaufen genug Proviant für zwei Wochen und laden diesen auf den Karren von Karim. Die Schriftrolle verstauen sie in einem Geheimfach von Rei, Akalis mechanischem Tiger. Inzwischen hat Shakura drei Reittiere besorgt. Jyn bekommt einen Worg, Zarai ein Pferd und Karim bekommt einen Strauß. Während die anderen beiden gut mit ihren geliehenen Tieren zurechtkommen, tut sich Karim recht schwer. Aber Futter und Khaits gutes Zureden sorgen dafür, dass schließlich auch Karim auf seinem Reittier sitzt.

Und so brechen sie zu ihrem nächsten Abenteuer auf. Aber das Abenteuer beginnt erstmal sehr langweilig. Sie reiten den ganzen Tag und können die Nacht im Dorf Gulerim übernachten. Sie geben ihren neuen Tieren neue Namen: Wolf (Worg), Benu (Strauß) und Leto (Pferd).  Sie schicken Wolf, Arrak und KouKou in den Dschungel zum Jagen.

Am nächsten Tag geht die Reise weiter. Doch schon bald werden die Tiere unruhig und das wirkt sich auch auf die Gefährten aus. Trotz aller Vorsicht werden sie plötzlich überrascht, als ein Raptor aus dem Dschungel direkt auf Zarai zuspringt. Die Gefährten eilen ihr zu Hilfe und übersehen dabei die Intelligenz dieser Monster. Denn gerade als sich alle Zarai und ihrem Angreifer zuwenden, kommen hinter ihnen noch zwei Raptoren aus dem Dschungel und greifen die Gruppe von hinten an. Zarai, Karim und KouKou werden schwer verletzt, bevor es ihnen allen gemeinsam gelingt, die drei Raptoren zu besiegen. Sie versorgen ihre Wunden und später an einem frischen Wasserlauf kümmern sie sich nochmal richtig um die Verletzungen.

Am Abend treffen sie auf einen Bauern und seinen Sohn. Diese bringen einen Wagen voller Gemüse vom Dorf Andju auf den Basar in Medina Anub. Die Bauern erzählen von einem Raptorenrudel nahe dem Dorf Andju.

Diese Information geben die Gefährten am nächsten Tag einigen jungen Leoninen weiter. Die jungen Löwenmenschen sind ausgezogen, um ohne die Hilfe der Erwachsenen ihre erste Beute zu machen. Wenn sie mit guter Beute zurück zu ihrer Sippe kommen, werden sie in den Kreis der Männer aufgenommen. Die jungen Löwenmenschen hören begeistert der Geschichte von dem Raptorenrudel zu und sie beschließen mit den Gefährten nach Andju zu reisen. Ein weiterer Grund für die Begleitung ist Zarai. Die Katzen-Shifterin wirkt auf die jungen Leoninen sehr anziehend und sie kann sich der besonderen Aufmerksamkeit kaum erwehren.

Abends erreichen sie das Dorf und die Leoninen erfahren, wo ungefähr die Raptoren sein sollen. Sie brechen sofort auf. Noch vor dem Morgengrauen wollen sie Zarai die Köpfe einiger Raptoren zu Füßen legen. Zarais Begeisterung hält sich in Grenzen. Die Gruppe verbringt eine ruhige Nacht in dem Dorf und bricht morgens wieder auf. Die Leoninen sind noch nicht von ihrer Jagd zurückgekehrt.

Goblin; Bild von roll20.net

Die Reise verläuft ruhig, bis Zarai am späten Vormittag Bewegung im Dschungel rechts und links vom Weg bemerkt. Sie macht ihre Gefährten darauf aufmerksam. Da kommen vier Goblins auf dem Weg daher. Ihr Anführer scheint sehr überrascht zu sein. Doch Karim erkennt die Scharade und ohne lang zu fackeln schießt er dem Goblin eine Kugel in den Kopf. Da greifen die Goblins zu den Waffen und attackieren die Gefährten. Auch von rechts und links aus dem Dschungel kommen Goblins. Doch trotz zahlenmäßiger Überlegenheit sind die Goblins schnell besiegt. Entrüstet wendet sich Khait nach dem Kampf an Karim. Er fragt ihn, warum dieser einfach geschossen hat. Karim erklärt ihm, dass das ja offensichtlich eine Falle war. Die anderen sind nicht glücklich über den ersten Schuss, können aber die Falle auch nicht abstreiten.

Sie schauen sich die Leichen genauer an und dabei fällt ihnen einiges auf. Die Goblins tragen alle die gleiche Kleidung und Ausrüstung und das alles ist recht neu. Die Waffen sind gepflegt und von brauchbarer Qualität und der Anführer hat sogar Jadesplitter im Wert von 20 GM in seinem Beutel. Jyn schaut sich die Splitter an und stellt fest, dass dies Jade aus den Kingaradi-Bergen ist, vielleicht sogar aus der Mine, die einst von seiner Familie betrieben wurde. Als die Gefährten nachfragen erzählt er ihnen, dass er in den Bergen in einer Minensiedlung aufgewachsen ist. Dort wurde Jade abgebaut und an Medina Shaghab verkauft. Eines Tages – er war damals 13 Jahre alt – waren Goblins aus dem Dschungel gestürmt und haben sie angegriffen. Seiner Familie und wenigen anderen gelang die Flucht. Sie sind nie zurückgekehrt und seine Familie wurde später von drachenblütigen Nomaden im Geister-Ödland aufgenommen. Nun nimmt Jyn Abenteuer-Aufträge an, um Geld und Gefährten für die Rückeroberung seines Dorfes zu finden.

Spät am selben Abend erreichen sie das Dorf Nadje. Doch das Dorf gibt es nicht mehr. Es wurde niedergebrannt und bevor die Gefährten es betreten können, werden sie von einigen überlebenden Dörflern abgefangen. Diese erzählen von einer Goblins-Armee, die vor zwei Nächten das Dorf überfiel und zerstörte. Die Armee ist Richtung Badu weitergezogen, aber ein Goblin Schamane hat einige tote zu untotem Leben erhoben. Deswegen können die Überlebenden nicht ins Dorf. Sie bitten die Gefährten um Hilfe.

Zobmie; Bild von roll20.net

Vorsichtig gehen die Abenteurer in das niedergebrannte Dorf. Vereinzelt stehen noch Mauern, manchmal sogar noch halbe Gebäude. Schon bald sehen sie einige Menschen durch das Dorf schlurfen. Zarai und Arrak locken die Untoten in kleinen Grüppchen zu den Gefährten und diese erschlagen die Zombies. Nach einer Weile ist es erledigt und alle Toten sind nun wirklich tot. Die Dörfler geben der Gruppe in ihrem Lager zu essen und versprechen sie am nächsten Tag über den Fluss zu rudern. Dann gehen die Überlebenden ins Dorf und sammeln ihre Toten ein.

Am nächsten Morgen halten die Dorfbewohner ihr Versprechen und sie rudern die Gruppe samt Tieren und Karren über den breiten Fluss, der von den Bergen im Süden her nach Norden in die Steppe fließt. Am anderen Ufer setzen die Abenteurer ihre Reise fort. Doch aufgrund der Warnungen sind sie vorsichtiger. Sie sehen überall die Spuren einer großen Gruppe, die nur wenige Tage vor ihnen den gleichen Weg entlang gegangen ist. Die Bewohner von Nadje sprachen von über 100 Goblins. Die Gefährten können sich keinen Reim auf diese Armee machen. Natürlich wissen sie, dass es vor langer Zeit einmal ein großes Reich der Goblins gegeben hat, doch das war vor 1000 Jahren. Wollen irgendwelche Goblins nun Ansaris herausfordern und dieses Reich wiedererrichten?

Bis zum späten Nachmittag sehen sie aber keinen Goblin. Dann jedoch sehen sie sehr viele. Vor ihnen liegt Badu und das Dorf ist zum Teil zerstört. Hinter dem Dorf steht auf einem kleinen Hügel ein ummauerter Gutshof.  Dieser Hof wird von Orks und Menschen verteidigt und von vier Gruppen von Goblins belagert. Die Goblins haben Barrikaden ungefähr 80 Meter entfernt vom Gutshof aufgerichtet und können hinter diesen die Belagerung sicher aussitzen. Im Dorf sind auch einige Goblins unterwegs. Sie plündern die Häuser und sammeln Wertgegenstände auf einem Karren. Im Süden treiben gerade einige Goblins eine große Ziegenherde in den Dschungel.

Das alles sehen die Gefährten am späten Nachmittag und beobachten das Treiben einige Minuten lang. Sie sehen, dass es im Gutshof wohl Bogenschützen gibt, die die Goblins auf Distanz halten. Außerdem sehen sie aber auch viele Tote zwischen Gutshof und Dorf liegen. Die Flucht der Dörfler zum Gutshof verlief nicht ohne Opfer. Die Gefährten besprechen mehrere Pläne, wie sie in den Gutshof kommen wollen. Sie entscheiden sich für Karims Plan.

Dieser Plan sieht vor, dass sie durch den Dschungel nach Süden eilen und die Goblins mit den Ziegen überfallen. Die Ziegen wollen sie dann zurück ins Dorf treiben und als Ablenkung nutzen. Dieser Plan funktioniert ausgezeichnet. Die 12 Goblins bei den Ziegen sind von dem Überfall vollkommen überrascht und schnell überwältigt. Dann treibt Arrak die Ziegen wieder nach Norden.

Die verschreckten Tiere laufen zwischen Dorf und Gutshof durch und sowohl die Goblins im Dorf als auch die Belagerer im nördlichen und östlichen Lager laufen den Tieren hinterher. Die Gefährten sind begeistert von diesem Erfolg und greifen das Goblinlager im Süden des Gutshofes an. Während sie dort mit den 10 Goblins kämpfen, kommen aber noch zwei Bosse und einige weitere Goblins den Angegriffenen zu Hilfe. Einer der Goblin-Bosse stößt in ein Rufhorn und auch von Westen kommen Goblins. Dieser neuen Bedrohung stellen sich Khait und KouKou anfangs alleine entgegen. KouKou wird dabei schwer verletzt und verliert auch zweimal das Bewusstsein. Doch schon bald ist Jyn an ihrer Seite und hilft gegen die Übermacht. Dann kommen auch Rei und Arrak und die Gefahr ist gebannt.

Währenddessen duelliert sich Karim mit einem Goblin-Bogenschützen. Aber Karim trifft mit seiner Muskete den im Dschungel halb versteckten Goblin nicht. Dieser hingegen trifft den Barden gleich zweimal. Da bittet Karim Zarai um Hilfe und diese erschießt dem Goblin recht beiläufig im Vorbeirennen. Schließlich ist kein Goblin mehr da. Alle sind geflohen oder gestorben. Akali und Zarai heilen den bewusstlosen KouKou und gemeinsam gehen sie dann zum Gutshof.

Dort wird gejubelt, denn während die Gefährten im Süden gekämpft haben, gelang es den Bogenschützen im Gutshof die Goblins im Norden in die Flucht zu schießen. Diese waren ja wegen den Ziegen und dem Signal ihres Anführers aus der Deckung hervorgekommen. Das war ihr Untergang.

Den Gefährten kommt ein alter grauhaariger Ork in Plattenrüstung entgegen. Er stellt sich als Makh Fahrged vor und dankt der Gruppe für ihre Hilfe. Außerdem gratuliert er Karim für seinen guten Plan. Dank diesem und dem Einsatz der Gruppe ist Badu nun wieder frei. Die Abenteurer geben ihm dann auch gleich das Schreiben der Hatia und er verzieht das Gesicht. Er will mit den Gefährten morgen darüber reden, vorerst muss er sich um das Dorf und die Leute kümmern. Die Abenteurer sollen jedoch Gäste in seinem Haus werden. Und so erhalten die Gefährten Bäder, Verbände, Essen und gute Schlafplätze. Nach diesem langen Tag sind sie froh, dass sie nicht mehr helfen müssen, sondern sich einfach ausruhen können.

Das Schwert des Generals

Am nächsten Tag lädt der General die Gefährten zu einem ausgedehnten Frühstück. Dabei lässt er sich Neuigkeiten aus der Welt erzählen. Er ist sehr erstaunt als er vom Tod des letzten Generals hört und fragt sich, wie ein Triton ertrinken kann? Die Gefährten erzählen von Banditen, dem Monster von Garuk und vom Dorf Nadje. Jyn erzählt dem General auch noch von seinem Heimatdorf in den Kingaradi-Bergen und den gefundenen Jadesplittern.

Dann berichtet ihnen der General vom Überfall der Goblins. Er selber trat dem ersten Ansturm entgegen, doch ein Pfeil traf ihn in die Schulter und er verlor sein Schwert. Seine Männer brachten ihn zurück in den Gutshof. Später sahen sie wie der Anführer der Goblins – ein Hobgoblin in guter Rüstung – das Schwert des Generals an sich nahm. Makh Fahrged will das Schwert zurück, denn es ist ein altes Familienerbstück und außerdem eine magische Waffe. Er beauftragt die Gefährten damit ihm das Schwert zurückzubringen. Bei der Bezahlung wird er großzügig sein.

Kurz darauf brechen sie auf. Karim lässt aber seinen Karren und Esel zurück im Gutshof. Sie folgen der Schneise im Dschungel auf der sie bereits die Goblins mit den Ziegen überfallen haben. Diese Schneise führt tagelang nach Süden zuerst am Dorf Lirik vorbei und endet dann beim Dorf Kabua Daraz. Der General möchte auch gerne Informationen über die beiden Dörfer haben.

Während des Ritts reden sie über die seltsamen „Zufälle“. Zuerst ertrinkt der General von Medina Anub, obwohl er eigentlich unter Wasser atmen könnte. Dann wird das Dorf des neuen Generals angegriffen. Wie hängen die Goblins damit zusammen und sind alle Goblins plötzlich Verbrecher? Doch sie kennen auch Goblins in Ansaris, die nichts mit diesen Angriffen zu tun haben – so hoffen sie jedenfalls.

Am späten Nachmittag erreichen sie das Dorf Lirik. Dort sitzen Aasvögel auf den Leichen vieler Halblinge. Das Dorf wurde angegriffen und besiegt, aber nicht niedergebrannt. Die Halblinge haben sich scheinbar gewehrt, denn es gibt einen kleinen Grabhügel für tote Goblins. Die Gefährten entschließen sich, die Halblinge zu begraben, denn man lässt die Toten nicht einfach rumliegen. Jyn kann mit seiner Erdmagie recht schnell Löcher ausheben und sie legen die Halblingleichen in diese und schütten die Löcher wieder zu. Kurz nach Einbruch der Nacht sind sie damit fertig und Karim spricht ein Gebet für die Toten. Da tritt überraschend ein mannsgroßer schwarzer Schakal aus dem Dschungel und schnüffelt an den Gräbern. Jyn und Karim sehen in dem Tier ein Zeichen des Totengottes Anubis und knien nieder. Der Schakal blickt kurz zu ihnen beiden und sie fühlen sich irgendwie sicher. Dann verschwindet der Schakal wieder im Dschungel.

Die Nacht danach verläuft ereignislos. Am Morgen hört Jyn Flügelschlag über dem Dorf und Zarais Schwert leuchtet kurz auf. Doch was auch immer da oben für eine Monstrosität war, sie ist über das Dorf hinweggeflogen. Nachdem sie ihre Tiere jagen haben lassen, gehen sie weiter. Sie treffen mittags überraschend auf einen Trupp Goblins. Diese haben sogar einen Schamanen dabei. Dadurch wird der Kampf ziemlich gefährlich, doch schließlich gelingt es den Gefährten ihre Feinde zu überwältigen. Nachdem sie die Goblins geplündert haben – sie finden Niespulver und Jadesplitter – reiten sie weiter.

Zanskaran Viper; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Während Akali und Rei um Mitternacht Wache halten, werden sie plötzlich von fünf Riesenschlangen angegriffen. Dieser Kampf fordert die Gefährten. Denn die Schlangen gehen sehr systematisch vor und konzentrieren sich auf Zarai, Jyn und Akali. Für alle ist klar, dass das trainierte Tiere sein müssen. Als sie nach dem Kampf auf den Schlangen Brandzeichen sehen, bestätigt sich ihr Verdacht. Das Zeichen stellt ein halbes Rad mit fünf Speichen über dem ein Schlangenkopf schwebt dar.

Am nächsten Tag entdecken sie tote Goblins in der Schneise und einige Zeit später beobachten sie einen Löwendrachen beim Fressen. Sie umgehen das gefährliche Wesen weitläufig. Auf dem weiteren Weg diskutieren sie über das Begraben von Toten. Sie einigen sich darauf, Feinde nicht zu begraben, da sie das zu viel Zeit kosten würde.

In der Abenddämmerung nähern sie sich Kabua Daraz. Auch dieses Dorf ist von den Goblins überfallen worden, doch hier haben sie einen Trupp zurückgelassen. Diese Goblins stehen nun entweder auf der Wachplattform, sind in den Häusern oder sitzen um ein großes Feuer herum und schlagen auf Trommeln.

Jyn kann den Gefährten mit seiner seltsamen Magie beim Schleichen helfen und so nähern sie sich ungesehen dem Dorf. Auf der Wachplattform stehen Hobgoblins. Diese müssen sie unschädlich machen, bevor sie in das Dorf vordringen können. Für die Ablenkung denken sie sich einen ganz besonderen Plan aus.

Hobgoblin; Bild von roll20.net

Kurz darauf steht eine halbnackte Hobgoblinfrau in Sichtweite der Wachplattform an einen Baum gelehnt und pfeift den Wachen zu. Diese sind sehr erstaunt eine Frau aus ihrem Volk zu sehen, noch dazu eine, die sich ganz lasziv räkelt. Ihre Neugierde ist geweckt und ihre Erregung schaltet ihren Verstand aus. Sie laufen zu der Frau und bemerken dabei die Gestalten im hohen Gras nicht, die sich plötzlich hinter ihnen aufrichten. Mit raschen und koordinierten Bewegungen werden die drei Wachen erschlagen. Karim lässt die Illusion von sich abfallen und sie dringen vorsichtig ins Dorf vor.

Lautlos tötet Zarai drei schlafende Goblins in einem Haus. Sie verschaffen sich einen guten Überblick über das Dorf und greifen dann die Goblins am Feuer an. Diese werden schnell überwältigt, doch das Verstummen der Trommeln macht andere Goblins auf die Eindringlinge aufmerksam. Doch diese wenigen haben keine Chance mehr gegen die Gruppe und sind rasch überwältigt.

Aber diesmal lassen sie einen am Leben und befragen ihn. Viel weiß der aber nicht. Häuptling Yrt hat das große Schwert bei sich. Er ist im Lager etwas westlich vom Dorf. Das Ziel der Goblins scheint die Wiederherstellung ihrer alten Macht zu sein. Aber der Gefangene weiß nicht mehr darüber und wird hingerichtet. Danach begraben sie die getöteten Goblins und die Köpfe von Dörflern, die die Goblins auf Stangen gesteckt haben. Karim spricht wieder ein Gebet und meint, dass die Götter die Goblins richten werden. Da hören sie ein Knurren und sehen wieder den großen Schakal. Dieser scheint zu nicken und wieder im Dschungel zu verschwinden.

Sie lagern die Nacht über in dem Dorf und lassen am Morgen ihre drei Reittiere dort zurück. Auf dem weg nach Westen wird Arrak vorausgeschickt. Der scheint irgendetwas zu bemerken und kommt zu Zarai zurück. Mitten auf dem Dschungelpfad bleiben die Gefährten stehen und besprechen ihre Möglichkeiten. Gerade als sie eine Entscheidung gefällt haben, wird ihnen diese von einem Trupp Goblins abgenommen. Es sind auch vier Hobgoblins unter ihnen und deren taktische Fähigkeiten machen den Kampf für die Gefährten sehr schwierig. Khait und KouKou werden bewusstlos geschlagen, doch den anderen gelingt es die Goblins zu überwältigen und ihre beiden Gefährten zu heilen.

Die Nacht verbringen sie in einem sicheren Lager mitten im Dschungel. Am nächsten Tag mittags entdecken sie das Goblinlager. Doch dort ist nicht nur ein militärisch aufgebautes Zeltlager mit einer hölzernen Wachplattform. Dort ist auch ein kreisrunder – vielleicht sogar künstlicher Hügel – mit einem flachen Gipfel. Dort oben stehen die Ruinen eines großen Gebäudes und davor eine verschmierte und in Ketten gelegte Statue des Gottes Sobek. Ein Weg führt zu der Ruine rauf. Am Fuß des Hügels ist ein Eingang, der wie ein Mineneingang aussieht. Nahe des Goblin-Zeltlagers befindet sich ein größeres hölzernes Gebäude und daneben einige Pferche. In den Pferchen sehen die Gefährten einige schwache Gefangene. In einem anderen Pferch befinden sich 20 Worge und daneben stehen 2 Elefanten. Bei den Worgen hängen Sättel über den Holzbalken, auf dem Rücken der Elefanten befinden sich seltsame Plattformen.

Überall sind Goblins! Und außerdem viele Menschen, Orks und Halblinge. Das scheinen die Einwohner der geplünderten Dörfer zu sein, die nun für die Goblins Sklavenarbeiten verrichten müssen. Sie transportieren Steine rauf zur Ruine und scheinen diese wieder aufzubauen. Außerdem wird auch in der Mine gearbeitet. Dort gehen die Sklaven mit Balken rein und kommen mit Karren voller Steine wieder raus.

Fasziniert und etwas überwältigt beobachten die Gefährten das Treiben. Später sehen sie wie ein Trupp Goblins einen breiten ausgetretenen Pfad von Süden herkommt. Unter diesen Goblins sind auch einige Schamanen. Ein großer Hobgoblin in guter Rüstung kommt aus der Mine – das dürfte Häuptling Yrt sein. Einer der beiden Elefanten wird mithilfe eines Flaschenzugs beladen. Kisten und Säcke werden auf die Plattform auf seinem Rücken gestapelt und festgezurrt. Dann ziehen die Neuankömmlinge samt Elefanten und einigen Wachen wieder ab und verschwinden im Süden.

Lange beobachten und beraten die Gefährten. Ihre wichtigste Frage ist: „Wo ist das Schwert?“ Aber darauf entdecken sie keine Antwort. Außerdem überlegen sie, ob sie die Sklaven irgendwie befreien können. Schließlich entscheiden sie nachts auf den Hügel rauf zu gehen und sich dort in der Ruine umzuschauen. Denn ein Teil des Gebäudes scheint noch intakt zu sein und dort wollen sie hin.

Schließlich wird es dunkel und die Sklaven werden in ihre Pferche getrieben und verköstigt. Auch in die Mine wird Essen gebracht. Der Häuptling ist nicht mehr aus der Mine herausgekommen. Deswegen vermuten sie, dass er dort drinnen Quartier bezogen hat oder dass vielleicht eine Treppe rauf auf den Hügel in das intakte Gebäudeteil führt.

Gegen Mitternacht ist es ruhig geworden. Sie haben im letzten Tageslicht gesehen, dass nur zwei Goblins oben den Hügel bewachen. Außerdem sind drei Wachen auf der Plattform im Zeltlager. Es ist eine dunkle Nacht und Jyn tut sich schwer, da er als einziger nicht im Dunkeln sieht. Und so schleichen sie über die 150 Meter offenes Gelände und dann den Hügel rauf. Wobei „schleichen“ nicht auf Jyn und Akali zutrifft. Die beiden sorgen immer wieder dafür, dass ihnen allen das Herz kurz stehenbleibt. Doch sie haben unglaubliches Glück. Dreimal werden die Wachen oben auf die Geräusche aufmerksam, aber alle drei Mal werden sie nicht bemerkt. Beim dritten Mal lenkt dann Arrak die beiden Wachen ab, die vorsichtig dem schwarzen Panther nachschauen. Dann sind die Gefährten oben auf dem Hügel, doch noch immer besteht die Gefahr, dass sie entdeckt werden. Karim erschafft eine Illusion und lenkt damit noch einmal die beiden Goblins ab, dann werden sie rasch und lautlos von Jyn und Akali überwältigt.

Nun schauen sie in das intakte Gebäude und erkennen, dass es wohl ein Sobek Tempel war. Da drinnen gibt es eine Frischwasserquelle samt Becken und Abfluss, einen Altar und einen Sockel für eine Statue. Doch die Statue fehlt – sie steht draußen – und die Fresken an den Wänden sind beschmiert. Hinten ist ein schwarzer Goblinkopf mit spitzen Zähnen und einem feurigen Auge an die Wand gemalt. Das Feuerauge wurde sehr oft über die Sobek-Fresken gemalt. Auch Blut wurde an die Wand geschmiert.

Zarai schaut sich schnell in den Ruinen um und bemerkt rasch, dass sie alleine sind. Sie wollen den Frevel nicht so belassen und beginnen den Tempel grob zu reinigen. Jyn und Khait hingegen versuchen die Statue wieder reinzubringen, doch die ist ihnen zu schwer. Auch mit der Hilfe der anderen Gefährten schaffen sie es nicht. So reinigen sie die Statue nur und entfernen die Ketten. Nachdem sie diesen Dienst an dem Gott erfüllt haben, besprechen sie ihre weitere Vorgehensweise. Sie überlegen zurück in den Dschungel zu gehen und nächste Nacht wieder zu kommen. Doch schließlich einigen sie sich darauf, die letzten drei Stunden Dunkelheit zu nutzen und in die Mine zu schleichen.

Kurz darauf stehen sie vor dem Eingang zur Mine. Alles ist ruhig. Sie gehen rein und an einer Kreuzung nach links. Dort sehen sie einen langgezogenen Raum in dem Pritschen aufgestellt werden. Einige sind schon fertig, für viele weitere liegt das Rohmaterial bereit. Wenn das alles fertig ist, können dort sicher über 100 Goblins unterkommen. Sie kehren zurück und nehmen an der Kreuzung den mittleren Gang. Dieser führt sie in einen Raum mit zwei Türen an der gegenüberliegenden Wand. Zarai lauscht an der linken Tür und öffnet diese dann.

Vor ihnen liegt ein größerer Raum mit einigen Tischen und Bänken und einem einfachen Thron am hinteren Ende. Und über diesem Thron hängt ein wunderschöner großer zweihändiger Säbel. Vorsichtig schleichen sie voran. Ihnen erscheint das irgendwie zu einfach. Die ganze Zeit erwarten sie Fallen oder ein Alarmsignal. Doch nichts geschieht und Sekunden später hält Zarai das Schwert in Händen. Das Schwert ist so groß wie sie selber und steckt in einer schönen Scheide. Die Waldläuferin gibt beides an Jyn weiter, weil der groß genug ist, dass er es sinnvoll tragen kann.

Aber dann wird Zarai übermütig. Sie öffnet die Tür hinten im Thronsaal und geht in einen kurzen Korridor.  Dieser endet an einer weiteren Tür und sie öffnet auch diese. Dabei quietscht die Tür und dahinter hört man ein schnarchendes Grunzen. Zarai stürmt vor und greift den Hobgoblin in seinem Bett sofort an. Erst da wird ihr klar, dass dies der Häuptling ist und der in seiner Rüstung geschlafen hat. Der greift auch sofort zu dem Schwert neben dem Bett und wehrt sich. Und natürlich stößt er einen Alarmruf aus.

Hinter einer zweiten Tür hören die Gefährten Geräusche: aufgebrachte Goblinstimmen, klappernde Rüstungen und das Ziehen von Klingen. Karim öffnet die Tür und sieht sich über 20 Goblins gegenüber. Mit der Illusion einer Mauer hofft er die Goblins am Eindringen zu hindern. Doch der Häuptling greift sofort den gefährlichen Zauberer an und Karim verliert die Konzentration auf seinen Zauber. Die Wand verschwindet wieder. Da ruft Jyn seine Gefährten zum Rückzug auf. Gemeinsam fliehen sie durch den Thronsaal und aus der Mine raus gerade rechtzeitig, um nicht eingekesselt zu werden. Um ihre Verfolger aufzuhalten, wirken sie unterschiedliche Zauber und leeren rutschiges Öl aus.

Draußen hat noch kein Goblin etwas bemerkt und sie rennen direkt in den Dschungel. Sie laufen und halten nicht an. Aber schon Minuten später hören sie hinter sich das Heulen von Worgen und die Rufe der Goblins. Die Gefährten hinterlassen eine Spur, der ihre Verfolger leicht folgen können. Und so dauert es nicht lang, bis vier Worge die Gefährten einholen. Auf einem Worg sitzt Häuptling Yrt und auf drei weiteren sitzen Hobgoblins.

Karim eröffnet den Kampf mit einem überraschenden Zauber. Plötzlich fällt der Häuptling aus dem Sattel und krümmt sich vor Lachen auf dem Boden. Sofort schüttet Akali Säure über ihn und einen weiteren Hobgoblin. Doch der Häuptling findet auch das lustig. Er ist zu keiner Handlung mehr fähig, sondern kann sich nur noch lachend am Boden wälzen. Sofort stürzen sich die Gefährten auf die verbliebenen Hobgoblins. Khait hingegen redet auf die Worge ein. Er bietet ihnen doppelte Nahrung, wenn sie ihnen helfen. Zu seiner Überraschung reagieren zwei Worge auf ihn. Diese haben beide schon ihre Reiter verloren und sind bereit die Gefährten zu tragen, aber nicht dazu gegen die Hobgoblins zu kämpfen. Das reicht Khait aber.

Worg; Bild von roll20.net

Und so liegen Sekunden später drei tote Hobgoblins und zwei tote Worge am Boden. Die Gefährten hingegen versammeln sich um den immer noch lachenden Häuptling. Gemeinsam beenden sie seine Qualen. Da sie nun mit den beiden Worgen zwei neue Reittiere haben, geht ihre Flucht schneller voran. Im Dorf Kabua Daraz können sie sogar zwei Stunden rasten, bevor sie das Heulen der Verfolger wieder hören. Und so reiten sie weiter zurück nach Badu. Bis zum Dorf Lirik hören sie immer wieder die Verfolger. Doch können sie zumindest eine Nacht schlafen, bevor die Jagd weitergeht. Nach Lirik bleiben dann die Verfolger zurück.

So erreichen sie vollkommen erschöpft Badu. Dort empfängt sie der General, gibt ihnen Essen und Trinken und lässt sich dann berichten. Die Erzählungen bereiten ihm Sorge und er will nun so schnell wie möglich nach Medina Anub und dort den Befehl über die Truppen übernehmen. Er zahlt jedem Gefährten 100 GM aus und bedankt sich für sein Schwert. Außerdem ist er für

angemessene Wünsche offen. Die Gefährten sollen vorerst aber schlafen gehen, denn schon morgen geht ihre Reise weiter. Sie werden den General zurück nach Medina Anub begleiten.

Die Rückkehr nach Medina Anub

Am nächsten Morgen kauft ihnen der General die beiden erbeuteten Worge ab. Dabei kommt es zu einer Diskussion in der Gruppe und der General beobachtet das eine Weile. Dann gibt er ihnen Tipps, wie sie als Gruppe Dinge besser lösen können und erklärt ihnen die Vorteile einer Gruppenkasse. Dann brechen sie auf.

Beim Reiten redet jeder der Gefährten kurz mit dem General über seine oder ihre Wünsche. Der General hat ihnen ja versprochen, dass er sie (in Maßen) nach eigenem Ermessen belohnen wird.

Karim hat zwei Wünsche: Einerseits hofft er auf Hilfe bei der Suche nach seiner Geliebten und Lehrerin Samzahra, andererseits erzählt er dem General von seinem Vorhaben eine Schusswaffenproduktion aufzubauen. Und dafür wäre natürlich eine Werkstatt, ein Grundstück oder eine Lagerhalle schon mal sehr nützlich. Er überlässt dem General die Wahl. Makh Fahrged wirkt recht skeptisch bei der Vorstellung im großen Reich Ansaris eine einzelne Bardin zu finden.

Zarai hat ebenfalls zwei Wünsche und überlässt dem General die Wahl. Sie zeigt ihm ein Stück Stoff mit einem eingestickten Symbol darauf. Das Symbol sieht so aus: eine senkrechte Linie und in der Mitte ein Kreis. Über und unter dem Kreis sind je ein Halbkreis, die nach außen hin offen sind. Sie meint, dass sei bei ihr gelegen, als sie als Baby vor die Tür ihrer Zieheltern gelegt worden war. Sie vermutet, dass das Symbol zu ihren Eltern gehört und fragt den General, ob er es kennt oder darüber etwas herausfinden kann. Makh Fahrged wirkt etwas zögerlich und meint dann, dass er glaubt, das Symbol schon einmal gesehen zu haben. Ihr zweiter Wunsch wäre ein magischer Langbogen.

Jyn macht es ihm da schon einfacher und fragt nach einem Haus für die Gruppe. Noch einfacher sind Akali und Khait. Sie hätte gerne eine Rüstung, die nicht scheppert, und er hätte gerne eine magische Axt. Beides lässt sich organisieren, meint der alte Ork.

Am Abend erreichen sie das Dorf Nadje und der General sieht sich die Zerstörungen an. Er verspricht den Einwohnern Hilfe und lässt von Karim eine Liste mit notwendigen Gütern zusammenstellen. Jyn hilft den Leuten abends noch bei so manchen Arbeiten und bekommt dafür eine Flasche Schnaps. Diese gibt er aber an seine Gefährten weiter, weil er keinen Alkohol trinkt. Die Gespräche mit dem General über ihre Gruppe und ihr Potential lässt sie abends noch darüber nachdenken, ob sie sich einen Gruppennamen geben wollen. Dann kippen Karim und Khait um, denn sie haben den Schnaps nicht ganz vertragen und die beiden Frauen trinken weiter.

Am nächsten Tag reiten sie weiter nach Andju. Karim verschläft den halben Tag in seinem Wagen und auch Khait hängt mehr auf Koukou als zu reiten. Das Dorf erreichen sie ohne Zwischenfälle und Zarai erhält eine Nachricht der jungen Leoninen, die sie vor einiger Zeit kennen gelernt haben. Die jungen Männer haben erfolgreich die Raptoren-Bedrohung beseitigt. Zwei von ihnen haben den Kampf nicht überlebt, aber die anderen fünf laden Zarai ein, sie doch einmal in der Steppe bei ihrem Stamm zu besuchen. Verlegen dankt Zarai dem Dorfältesten für die Nachricht.

Auch der nächste Tag verläuft ereignislos. Abends sitzen sie an einem Lagerfeuer und Karim spielt auf seiner Harfe und singt. Khait versucht ihn dabei auf seiner Trommel zu begleiten, doch das misslingt und der General nimmt Khait die Trommel ab.

giant hyena; Bild von roll20.net

Am nächsten Nachmittag führt ihr Weg durch die Steppe. Der Dschungel ist einige Kilometer entfernt, als sie nördlich von sich ein seltsames bronzefarbenes Leuchten erblicken. Sie wissen nicht was das ist und vermuten zuerst einen Steppenbrand. Doch dann sehen sie zwischen sich und dem Leuchten eine sich nähernde Staubwolke. Der General vermutet sofort, dass diese Staubwolke von Reitern aufgewirbelt wird. Und kurz darauf sehen sie auch einen Trupp Riesenhyänen mit ganz seltsamen Reitern. Sie sehen ähnlich aus wie Hobgoblins, nur dass sie eine braune Haut haben und seltsame Kleidung und Rüstung tragen. Der General ist verwirrt. Und dann steigt hinter den Reitern ein kleiner Drache mit einem Reiter auf dem Rücken in die Höhe.

Dust Goblin; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Die Gefährten und der General reiten mit voller Geschwindigkeit davon. Denn sie können es nicht mit 20 Reitern und einem Drachen gleichzeitig aufnehmen. Sie hoffen den Dschungel zu erreichen, bevor das Monster sie einholt. Doch der Drache ist sehr schnell.

Bald schon hat er Karim und Jyn eingeholt und öffnet sein Maul. Daraus kommen keine Flammen, sondern ein starker Windstoß hervor. Dieser wirft Karim von seinem Strauß. Das Tier läuft panisch weiter und Jyn nimmt Karim zu sich auf den Worg. Etwas weiter vorne versucht Akali sich im vollen Galopp umzudrehen. Doch dabei fällt sie von Reis Rücken. Der treue mechanische Tiger dreht sofort um und Akali steigt wieder auf.

Young Wind Dragon; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Akali, Jyn und Karim sind nun weit hinter Khait, Zarai und dem General. Da fliegt der Drache noch einmal über sie hinweg. Mit seinen Klauen schlägt er nach Jyn und verfehlt den Erd-Genasi nur sehr knapp. Der Reiter auf dem Drachen wirft magische Geschosse auf die Gruppe. Diese treffen, fügen aber nicht so viel Schaden zu. Und dann muss der Drache hochziehen, denn vor ihm erstreckt sich eine Wand aus Dschungel. Die Gefährten sind in Sicherheit.

Sie werden anscheinend nicht in den Dschungel verfolgt und treffen dort dann auch wieder aufeinander. Sogar Karims Strauß ist da. Rasch reiten sie weiter in das Dorf Gulerim und warnen dort die Dorfbewohner. Nachts werden Wachen aufgestellt, doch weder Drache noch seltsame Reiter lassen sich blicken.

Makh Fahrged meint, dass das wohl Staubgoblins waren. Aber die lebten vor 1000 Jahren in der Steppe und sind im Großen Goblinkrieg vollständig ausgerottet worden. Das ganze wird immer verwirrender.

Am nächsten Tag erreichen sie am späten Nachmittag die Stadt. Der General reitet sofort zum Palast und stürmt hinein. Er will sofort das Kommando über die Soldaten übernehmen, doch die Hatia und der Hüter des Wissens bremsen ihn. Es müssen zuerst alle Formalitäten abgewickelt werden. Der General ist unglücklich, hofft aber, dass die Bürokratie schneller ist als der Krieg. Denn genau das scheint ihnen bevorzustehen. Die Hatia verspricht ein beschleunigtes Verfahren.

Dann lässt der General den Gefährten die Belohnung von je 100 GM auszahlen und schickt sie in die Karawanserei „Seeblick“. Er meint, dass sie der Besitzerin nur sagen müssen, dass er für die Kosten aufkomme. Und das akzeptiert die Halblingfrau namens Sulima auch prompt und lässt den Gefährten und ihren Tieren gute Quartiere herrichten. Nach einem Bad und Abendessen sitzen die Gefährten dann abends am See und unterhalten sich.

Dabei einigen sie sich auf einen Gruppennamen: „Hand des Chaos“. Jyn ist der Daumen, Khait der Zeigefinger, Zarai der Mittelfinger, Karim der Ringfinger und Akali der kleine Finger.

Am nächsten Morgen geht die Hand des Chaos auf den Basar und sie verkaufen ihre Beutestücke: Waffen der Goblins, das magische Großschwert des Hobgoblin-Häuptlings, viele Jadesplitter. Danach verteilen sie etwas Geld aus der Gruppenkasse und sie trennen sich.

Karim kauft der Umlandverwaltung den Strauß ab, den er die letzten Wochen als Leihgabe hatte. Seinen alten Esel verkauft er der Beamten Shakura, die ihn an einen Bauern weitergeben will. Dort wird der Esel ein gemütliches Leben haben. Außerdem verkauft er einem anderen Beamten Tabak.

Zarai kauft sich normale Kleidung und Khait einen magischen Sattel für KouKou. Akali schaut sich Rüstungen an und lässt sich eine gebrauchte Brustplatte zur Seite legen. Jyn hingegen ist zu einer anderen Karawanserei gegangen, wo er wahllos Reisende anspricht und fragt, ob sie seine Eltern kennen. Egal ob ja oder nein, er bittet sie, sollten sie auf seine Eltern treffen, ihnen auszurichten, dass es ihm gut gehe. Die Leute halten ihn für etwas seltsam, da er aber groß und kräftig und noch dazu freundlich ist, sagen sie nichts.

Später macht sich Jyn auf die Suche nach Brillen, die ihn im Dunkeln sehen lassen. Khait hat solche Brillen und diese empfohlen. Karim und Zarai begleiten den Barbaren in mehrere Magieläden, sie werden jedoch nicht fündig. Zarai kauft sich aber einen schönen magischen Fächer und Karim kauft sich einen Stab des Magie Entdeckens.

Am Abend gönnen sie sich ein luxuriöses Badehaus. Dort haben sie Dampfbad, Sauna, Wasserbecken zum Schwimmen und gemütlich verweilen, Massagen, Snacks und Getränke für 20 GM pro Person.

In den nächsten Tagen wird die Lage in der Stadt etwas unruhiger. Denn es spricht sich herum, dass Goblins das Reich angreifen und es werden unschuldige Goblin-Bürger des Verrats verdächtigt. Als ein Goblin von einem Mob erhängt wird, schickt General Makh Fahrged die Soldaten auf die Straßen und die sorgen für Ruhe.

Die Gefährten erholen sich in diesen Tagen von den Strapazen der letzten Reise. Außerdem erhalten sie ihre Belohnungen. Akali erhält eine perfekt angepasste neue Brustplatte, Khait eine magische Schlachtaxt. Da es keine magischen Bögen in Medina Anub gibt, erhält Zarai einen Gutschein für einen magischen Langbogen, den sie in Medina Nefer einlösen kann. Karim erhält ein Grundstück samt Lagerhaus und Schmiede in Kiros, einem Dorf nahe der Großstadt Medina Shaghab. Und auch Jyns Wunsch wird erfüllt und die Gruppe erhält ein Haus am See in Medina Anub. Das Haus sei etwas heruntergekommen, doch groß und ideal für die Gruppe.

Aber keiner schaut sich das neue Haus an. Sie sind mit anderen Dingen beschäftigt. Zum Beispiel stellt Karim Nachforschungen an und fragt herum, ob jemand kürzlich mal Samzahra gesehen habe. Ein Wirt in einem guten Gasthaus erinnert sich an die Bardin und meint, dass sie vor über einem halben Jahr zuletzt hier gewesen sei. Sie hatte einen gutaussehenden jungen Mann dabei. Das macht Karim hellhörig und er lässt sich den Kerl genau beschreiben.

Schließlich ruft Makh Fahrged die Gefährten zu sich. Er fragt sie, was sie herausgefunden haben. Doch die Gefährten haben keine Nachforschungen angestellt. Zum Glück hat Makh Fahrged selber etwas herausgefunden: Nur die beiden Städte Tarsou und Medina Shaghab haben genug Ressourcen und Betriebe um die Goblinarmee mit so vielen neuen Waffen, Uniformen, Zelten und anderem zu versorgen. Da Tarsou aber Tausende Kilometer entfernt ist, wird es wohl nicht diese Stadt sein. Noch dazu liegt Medina Shaghab am Fuß der Kingaradi-Berge und von dort sind die Goblins ja gekommen.

Also beauftragt der General die Gefährten in Medina Shaghab demjenigen das Handwerk zu legen, der die Goblins versorgt. Er gibt ihnen ein Schreiben für den Kommandanten der Stadtwache dort mit (ist ein alter Freund vom General) und ein Schreiben für eine Wirtin. In ihrem Gasthof können die Gefährten auf seine Kosten wohnen und essen. Außerdem wird er sie natürlich gerecht entlohnen. Sie dürfen zukünftig auch den militärischen Kurierdienst verwenden, um ihm Nachrichten zukommen zu lassen. Er gibt ihnen sogar Tickets für Plätze auf einer Barke, die morgen Mittag Richtung Medina Shaghab aufbricht.

Da ihnen ihr Versäumnis etwas peinlich war, nutzen die Gefährten den Nachmittag für Nachforschungen. Dafür gehen Akali und Khait ins Stadtarchiv, doch leider finden sie nichts Neues. Zarai hingegen hört, dass die Leoninen vor kurzem angeblich Staubgoblins und einen Winddrachen in der Steppe besiegt hätten. Am erfolgreichsten mit ihren Nachforschungen sind aber Karim und Jyn. Diese treffen in einer Schänke auf einen alten Geschichtenerzähler.

Der erzählt von den ausgestorbenen Staubgoblins, vom Großen Goblinkrieg und von Pharao Tangarit, der die Goblins schließlich besiegt hatte. Er erzählt vom ehemaligen Außenposten der Goblins in Medina Anub und dem angeblichen Maglubiyet-Heiligtum irgendwo im Dschungel. Er weiß auch, dass die Staubgoblins auf jungen Winddrachen reiten durften. Aber die Winddrachen sind mit den Staubgoblins damals verschwunden. Der Geschichtenerzähler redet stundenlang von der Kriegslust der Staubgoblins und den taktischen Künsten der Hobgoblins, von Pharao Tangarit und den Helden der alten Zeit. Schließlich wissen Jyn und Karim so einiges und sie kehren in ihre Unterkunft zurück, wo die anderen längst schlafen.

Kapitel 2: Medina Shaghab

Die Reise nach Medina Shaghab

Am nächsten Tag zu Mittag werden sie von Kapitän Roshan Manet auf der „Stolz von Samia“ begrüßt. Die Barke hat hinten einen hölzernen Aufbau in dem sich vier kleine Gästekabinen befinden. An Deck befinden sich viele Fässer und Kisten mit der Ladung der Barke. Aber es wurde auch gezielt Platz freigelassen für die Tiere der Gefährten.

Dann wird die Barke von den Rudersklaven auf den See rausgerudert und dort setzt die 6-köpfige Crew die Segel. Ein ständiger Südwind treibt die Barke vom See auf den Iteru und gegen Süden. Sie werden fast drei Wochen unterwegs sein und dabei immer bemerken, wie der Fluss schmäler wird. Beim Eintritt in den See Anubaran ist der Fluss fast 300 Meter breit, bei Medina Shaghab soll er nur mehr 60 Meter Breite haben.

Während der Fahrt versuchen die Gefährten sich ein wenig zu beschäftigen. Zarai hat den Geist ihres Panthers Arrak entlassen und dafür einen Falkengeist namens Chani gerufen. Während der Vogel seine Runden über der Barke fliegt, übt sich Zarai darin durch seine Augen zu schauen. Außerdem verwendet sie gelegentlich den Windfächer, den sie in Medina Anub gekauft hat. Akali liegt gemütlich an Deck und schraubt gelegentlich an Rei herum. Ansonsten tut sie aber nicht viel.

In der Mannschaft sind zwei kräftige Orks und Jyn fordert sie öfters zu Trainingskämpfen (unbewaffnet) auf. Die Orks machen voller Begeisterung mit und auch Khait schließt sich diesem Training an. Karim hingegen macht es sich auch gemütlich und spielt hin und wieder auf seinem Instrument oder singt ein Lied.

Die Mannschaft ist ein fröhlicher Haufen. Sie machen viele Scherze über die schöne, aber zurückhaltende Zarai, über Feuergenasi und ob sie wohl das Flusswasser zum Kochen bringen können. Sie machen auch Scherze über den ertrunkenen General von Medina Anub, denn sie verstehen nicht, wie ein Triton ertrinken kann.

So vergehen die ersten Tage sehr ruhig. Aber eines Morgens bemerkt einer der Seeleute etwas seltsames und ruft Crew und Gefährten zu sich. Sie sehen vor sich den üblichen dichten Morgennebel. Doch in diesem Nebel schimmert ein großes bronzefarbenes Licht. Chani fliegt dorthin und Zarai schaut durch die Augen des Falken. Sie entdeckt eine gewaltige Riesenkrabbe. Die ist fast so groß wie die Barke und an ihrem Rückenpanzer kleben Schiffsteile. Da hört Zarai ein schauriges Wehklagen und es wirft sie zurück in ihren Körper. Schnell erklärt sie den anderen was los ist. Die Gefährten greifen zu ihren Waffen und die Crew versucht das Schiff zu bremsen.

Keelbreaker Crabe Bild von roll20.net (Kobold Press)

Doch da ist die Riesenkrabbe auch schon direkt vor ihnen. Ohne Angst springt Jyn von Bord und direkt auf den Panzer der Krabbe. Dabei sieht er an einem der Schiffsteile eine Gallionsfigur in Gestalt einer Meerjungfrau. Diese dreht den Kopf und blickt ihn an. Plötzlich fragt sie ihn, wer er sei. Im nächsten Moment geht ein Zucken durch sie und sie stößt eine schaurige Wehklage aus. Einige an Bord bekommen Angst vor der Krabbe und Jyn wird vom Panzer ins Wasser geworfen. Doch seine Teleportationsfähigkeit bringt ihn immer wieder auf den Rücken der Krabbe. Inzwischen hat Akali eine Kette auf dem Rücken der Krabbe ausgemacht und sie beginnt diese mit ihrer Magie zu erhitzen.

Weil Jyn und die heiße Kette so nervig sind, versucht sich das Monster zuerst um die beiden zu kümmern und schwimmt nicht direkt an die Barke ran. Deshalb versuchen Zarai, Khait und Karim auf das Monster zu schießen. Immerhin Zarai trifft das Monster des Öfteren. Dann stößt die Gallionsfigur wieder eine Wehklage aus und einige Leute werden von dem schauerlichen Geräusch betäubt. Auch der Falke wird betäubt und stürzt ins Wasser. Zarai springt ihrem Vogel hinterher und holt ihn aus dem Fluss. Noch einmal will Jyn die Wehklage nicht zulassen. Er lässt von seinen fruchtlosen Angriffen auf den Panzer der Krabbe ab und schlägt stattdessen die Gallionsfigur in Stücke. Holzsplitter fliegen überall herum und wieder fällt Jyn ins Wasser. Dann gelingt plötzlich der zweite Versuch eines schweren Zaubers von Karim. Er schafft es das Wesen seltsame hypnotisierende Farben sehen zu lassen und die Krabbe versinkt im Fluss. Jyn kann sich gerade noch auf die Barke retten.

Crew, Sklaven und Gefährten nutzen diese Gelegenheit und helfen alle zusammen, denn sie wollen nur schnell weg. Ihre Flucht gelingt.

In den nächsten Tagen warnen sie jede entgegenkommende Barke vor der Riesenkrabbe. In Medina Nefer schließlich bringen sie einen Bericht an den General über die Krabbe zum Militärbüro. In dieser kleinen hölzernen Stadt verbringen die Gefährten einen Nachmittag. Sie kaufen am Basar schöne Holzfigürchen und Akali kauft einige Glücksbringer. Außerdem kauft die Genasi einen Wärmewürfel. Dieser Stein kann als Heizung dienen und man kann darauf kochen. Da Feuer in Medina Nefer verboten ist, gibt es dort viele solcher Wärmewürfel auf dem Basar zu kaufen.  Zarai löst ihren Gutschein ein und bekommt einen herrlichen neuen und magischen Langbogen.

Am nächsten Tag fahren sie weiter Richtung Süden. Wieder beobachtet Zarai täglich die Umgebung durch Chanis Augen. Eines Tages sieht sie tief im Dschungel ein brennendes Dorf. Die Einwohner sind alle tot, doch sie sieht keine Spuren der Angreifer. An einem anderen Tag sieht sie weit im Osten einen grünen Drachen über dem Dschungel kreisen. Sie berichtet das alles ihren Gefährten und Karim schreibt alles in den nächsten Bericht für den General.

Eines nachmittags bemerken sie am Ufer ein Dorf. Sie haben auf ihrer Fahrt schon viele Dschungeldörfer am Fluss gesehen, doch in diesem Dorf sieht man frische Brandspuren. Die „Stolz von Samia“ legt nahebei an und die Gefährten rudern hinüber. Von dem Tortle-Dorfvorsteher erfahren sie, dass grässliche, große, grüne Wesen sie vor zwei Nächten angegriffen hätten. Die Piraten kamen vom Wasser mit Booten und hätten hauptsächlich geplündert. Die Gefährten wollen zuerst ihre Dienste als Wachen anbieten, entschließen sich aber dann dagegen. Falls die Flusspiraten wieder kommen würden in der kommenden Nacht, dann wäre die „Stolz von Samia“ das lohnendere Ziel. Und so stehen in dieser Nacht zwei Deckwachen auf dem Schiff. Doch alles bleibt ruhig und Karim notiert den Überfall in seinem Bericht.

Nach drei weiteren Tagen Fahrt hören sie im Süden ein leises, aber stetiges Dröhnen. Dann öffnet sich vor ihnen der Dschungel und sie sehen große Dörfer rechts und links vom Fluss. Plantagen, Felder und Weiden liegen bei den Dörfern und es ist offensichtlich, dass dort viel Fleisch und Leinen produziert wird. Dann kommt weiter im Süden eine Felswand in Sicht. Diese scheint nahezu senkrecht zu sein. Mit der Felswand beginnen ganz abrupt die Kingaradi-Berge. Und über die Felswand herab donnern mehrere Flüsse in Kaskaden. Zuletzt vereinen sich alle Wasser zu einem einzigen großen Wasserfall, der 30 Meter tief in einen See donnert. Von diesem Wasserfall kommt das leise Dröhnen.

Und dann sehen sie die Stadt Medina Shaghab am Nordufer des See Makatiran. Die Stadt liegt genau gegenüber des Wasserfalls, genau dort wo der Iteru aus dem See nach Norden abfließt. Neben dem Dröhnen des Wasserfalls hören sie nun auch die Geräuschkulisse einer sehr großen Stadt. Medina Shaghab ist die drittgrößte Stadt des Reiches Ansaris und der Dreh- und Angelpunkt für alles im südlichen Reich. Dort werden die Rohstoffe aus dem Dschungel und aus den Bergen verarbeitet und verkauft und mit Barken nach Norden verschifft. Der Hafen von Medina Shaghab befindet sich auf beiden Flussufern und am Ufer des Sees und ist groß, laut und unüberschaubar.

Die „Stolz von Samia“ landet kurz an einem leeren Bootssteg an und lässt die Gefährten samt Tieren und Karren von Bord. Sie müssen dann nur mehr fünf Minuten gehen bis zum Gasthof „Träumende Wasser“.


Nachforschungen in Medina Shaghab

Karim führt seine Gefährten zu dem schönen Gasthaus. Dieses hat einen großen Stall, einen kleinen Bootsanleger und eine Terrasse zum Fluss raus. Drinnen werden sie von General Makh Fahrged erwartet. Der hat auch einige Soldaten dabei. Es ist seltsam ruhig im Haus.

Da nimmt der General Zarai mit in einen anderen Raum. Dort zeigt er ihr ein Dokument. Zarai Visarys hat ja überall ein Symbol herumgezeigt, weil sie glaubt, dass dieses Symbol sie zu ihren richtigen Eltern führen könnte. Der General hat das Symbol erkannt und Nachforschungen angestellt. Die Ergebnisse dieser Nachforschungen zeigt er nun Zarai, während vier Elitesoldaten den Raum bewachen. Wobei sich Zarai beim „Bewachen“ nicht so sicher ist, zu düster sehen ihr die vier Soldaten und die Mine des Generals aus. Sie liest das Dokument und ihre Augen werden dabei immer größer.

Kurz darauf kehren sie und der General zu den anderen zurück. Diese staunen als sie die Elitesoldaten in seiner Begleitung sehen. Dann verabschiedet sich der General und er zieht ab. Erst da bemerken die Gefährten, dass Makh Fahrged über 30 Soldaten dabei hatte und 10 davon gehören zur Elite der ansarischen Armee. Auf ihre Fragen meint Zarai nur, dass der General herausgefunden hat, dass die Familie Visarys vor ungefähr 20 Jahren ausgewandert ist. Sie sind vermutlich ins Reich Samarien gezogen. Die Bewachung erklären sich die Gefährten mit den Attentaten, die bereits auf den General verübt worden sind.

Nach diesem ersten Schrecken bringt ihnen eine alte Orkdame etwas zu trinken. Sie stellt sich ihnen als Lakara Fahrged, die Schwester des Generals und Besitzerin des „Träumende Wasser“ vor. Die alte Dame ist sehr freundlich und zuvorkommend und lästert ein wenig über den militärischen Pomp ihres Bruders.

Sie wandern später in die Stadt und bringen dem Hauptmann der Stadtwache das Schreiben des Generals. Der erklärt sich einverstanden ihnen zu helfen. Auf dem Weg durch die Stadt wird Karim etwas geneckt. Denn er will offensichtlich seine Gefährten nicht seinen Eltern vorstellen. Es scheint sogar so, als wolle er selbst nicht einmal bei ihnen vorbeischauen. Er erklärt das mit seiner Sorge, dass seine Familie vielleicht nicht stolz auf seine bisherigen Leistungen ist.

Da sie nun schon am Platz der 12 Brunnen sind, schauen sie sich auch gleich um. Dieser Platz ist groß und es stehen verteilt 12 Brunnen darauf. Ganz im Osten ist es nur eine kleine Wasserpumpe, direkt vor dem Regierungsgebäude ist es ein gewaltiger Springbrunnen, den ein überlebensgroßes Reiterstandbild von Pharao Tangarit ziert. Auf dem Platz gibt es unzählige kleine mobile Händler. Da sitzt eine alte Shifterin und verkauft Glücksbringer, da verkauft ein Halbling Fleischpasteten aus seiner mobilen Garküche. Dort werden von einer Kalashtar an einem kleinen tragbaren Tisch Räucherstäbchen angeboten und dort verkauft eine Leoninenfrau gepökelten Fisch. Karim erklärt seinen Gefährten, dass der Platz regelmäßig für Militärparaden, Feste und Umzüge geräumt wird, deswegen gibt es keine festen Verkaufsstände hier. Umgeben ist der Platz von herrlichen Palästen, mächtigen Tempeln und luxuriösen Geschäften. Neben dem Regierungspalast den Tempeln von Re und Thot, drei wunderschönen Villen und einigen Verwaltungsgebäuden finden die Gefährten Läden mit magischen Waren.

Jyn kauft sich bei Abrakadabra eine magische Brille, damit er nun auch im Dunkeln sieht. In Achmadis Rüstungsladen sehen sie vergoldete Rüstungen und Akali entdeckt ein Flammenschwert im Laden „Verzauberte Säbel“. Daneben entdecken sie noch unzählige andere Wunder, die sie gar nicht alle an einem Tag erkunden können. Nur Zarai ist von der Stadt und den vielen Menschen nicht ganz angetan. Sie vermisst die Freiheit und die Natur.

Am nächsten Morgen beginnen sie mit ihren Nachforschungen. Dafür lassen sie sich über den Fluss setzen und gehen in den Ostteil der Stadt. Dort suchen sie die Straße der Schmiede im Eisenviertel auf. Karim redet für die Gruppe mit den Schmieden. Er gibt vor, dass sie eine Söldnereinheit aufbauen wollen, und will sich nach Preisen, Mengen und Lieferzeit für Waffen erkundigen.

Nach einigen Stunden haben die Gefährten einige Antworten. Sie erfahren, dass es gar nicht auffallen würde, wenn einer Tausende Waffen bestellt, sofern er das über einen längeren Zeitraum macht. Aber vermutlich würde jemand, der eine ganze Armee ausrüsten möchte, dass entweder sehr aufwendig selber machen oder ein Handelsbüro damit beauftragen. Diese Handelsbüros behalten den Markt im Auge. Sollten sich irgendwo spezielle Angebote ergeben, dann informieren sie entsprechende Kunden und wickeln für diese die Käufe ab. Für den Kunden ergibt sich aufgrund der Provision für das Handelsbüro kein wirklicher Gewinn, aber dafür ist man schnell und hat keine Arbeit. Und beim Weiterverkaufen solcher Waren haben die nun Verkäufer oft eine Monopolstellung und können dadurch erhöhte Preise verlangen und Gewinne machen. Aber man kann Handelsbüros auch mit speziellen Aufgaben betrauen, zum Beispiel das komplette Ausstatten einer Söldnertruppe. Denn Kämpfer brauchen ja nicht nur Waffen, sondern auch Rüstungen, Schilde, Bögen, Zelte, Uniformen, Lebensmittel, Wasserschläuche, Rucksäcke usw. Den Gefährten werden einige Namen von Handelsbüros genannt, darunter auch der Name „Sitri Izalith“. Nur Zarai und Karim merken bei dem Namen auf, die anderen sind zu abgelenkt. Sitri Izalith ist Karims Mutter.

Sie finden auch bald heraus, dass magische Waffen, wie die des Hobgoblin Anführers nahe Badu auch keine große Herausforderung für diese Schmiede bedeutet. Sie finden in der Straße gleich fünf Handwerker, die ein magisches Großschwert lagernd haben.

Später kommen sie zu einem Händler, der mit besonderen Materialien handelt. Akali redet begeistert mit ihm über Mithril und Adamantium und deren Preise. Der Händler meint, dass er gerade auf eine neue Lieferung warte, die aber schon etwas überfällig sei. Sollte die in einer Woche noch nicht da sein, dann möchte er einige Söldner/Abenteurer ausschicken. Die Gruppe zeigt sich interessiert.

Noch etwas fällt ihnen an diesem Tag auf: Jadesplitter werden als Zahlungsmittel verwendet. Es sind Splitter aus derselben Gegend wie jene, die sie bei den Goblins gefunden haben. Die Schmiede berichten, dass das nun schon eine Weile so geht. Aber die Splitter werden überall in der Stadt akzeptiert, also stört das keinen.

Schon am späten Nachmittag gehen sie noch zur Bogenmanufaktur im Nordosten der Stadt. Dabei kommen sie über den Platz vor der östlichen (kleineren) Arena. Dort schaut Karim ganz kurz in den Laden „Musiker aus aller Welt“ rein. Während er fasziniert die magischen Instrumente anschaut, redet er mit der Verkäuferin. Auf Goblins und Jadesplitter angesprochen meint diese, dass die Mitarbeiter der Bogenmanufaktur schon seit einem Jahr nur mehr mit Jadesplittern bezahlt werden.

Bild von roll20.net

Kurz darauf steht Karim vor dem Geschäftsführer der Bogenmanufaktur. Es ist ein schmieriger und geldgieriger Geschäftsmann. Die anderen warten vor der Tür, denn Jyn wäre fast mit einem Vorarbeiter aneinandergeraten, der eine seiner Mitarbeiterinnen geschlagen hat. Jyn ging dazwischen und es kam beinahe zu einem Kampf. Der Geschäftsführer löste das Dilemma, indem er einfach die Mitarbeiterin kündigte und Jyn dabei gehässig angrinste. Die Frau verließ unter Tränen das Gebäude und jammerte, wie sie nun ihre Kinder ernähren soll.

Das Gespräch zwischen Karim und dem Hobgoblin ist recht kurz. Die Bogenmanufaktur kann sofort 100 Bögen liefern. Größere Mengen (ab 1000 Stück) benötigen wenige Wochen. Auch der Hobgoblin kennt keinen „Generalausstatter“. Danach kehren die Gefährten zurück ins Gasthaus. Alle sind sich einig, dass die Bogenmanufaktur mit den Goblins, die Ansaris angreifen, unter einer Decke stecken.

Der Zerfetzer

Am nächsten Tag machen sie ihrem Gruppennamen „Hand des Chaos“ alle Ehre. Zuerst bringen sie gemeinsam den Bericht über die Schmiede und die Bogenmanufaktur zum Militärbüro und lassen diesen an General Makh Fahrged schicken. Dann gehen sie zum großen Basar bei der West-Arena. Dort gibt es unzählige Stände, Buden, kleine Bühnen und ganz viel Getümmel. Gleich am Anfang verlieren sie Karim, weil der glaubt in der Menge jemanden gesehen zu haben und diese Person nun verfolgt. Die anderen versuchen inzwischen den Weg zum Schwarzen Brett zu finden.

Dabei will ihnen ein junger Mann seine Großmutter verkaufen und ein Bildhauer erkennt in Jyn seine Muse. Er möchte, dass Jyn für ihn nackt Modell steht, aber Jyn will den Lendenschurz anbehalten. Koukou vertreibt einige betrunkene Söldner, die versucht haben mit Zarai anzubandeln. Schließlich landen sie im Getümmel einer Sklavenauktion, doch das wollen sie nicht sehen. Und so betreten sie die Arena, um dem Trubel zu entgehen. Und wie es der Zufall so will, finden sie den Weg raus nicht mehr. Als sie schließlich am Sand der Arena stehen und die dort trainierenden Gladiatoren nach dem Weg fragen, werden sie von einem Aufseher interessiert gemustert. Er bietet ihnen einen Arenakampf gegen Geld an. Die Gruppe stimmt zu, muss aber erst einen Testkampf gegen vier seiner Leute bestehen.

Nachdem die Gefährten mit den vier Angreifern kurzen Prozess gemacht haben, ist der Aufseher sehr begeistert. Er hat ein Angebot für sie: In drei Tagen findet ein großes Spektakel zum Geburtstag des Hatia statt. Sie könnten in der Arena gegen ein Monster antreten und würden dafür 1000 GM bekommen. Die Hand des Chaos stimmt zu. Ein Arenaschreiber führt die Gruppe dann raus und zum Schwarzen Brett. Dabei fragen sie sich, was wohl Karim von den Neuigkeiten hält.

Am Schwarzen Brett sehen sie nur einen Aushang, der sie aktuell interessiert. Da wird ein Mörder gesucht, der seit einigen Wochen jede Nacht eine Person umbringt. Der Mörder wird „Zerfetzer“ genannt und sein Kopfgeld beträgt 1000 GM. Die Gefährten wandern zurück zum Militärbüro und reden dort mit dem Hauptmann über den Fall. Der stellt ihnen alle Informationen zur Verfügung. Khait und Akali schauen sich alles an und zeichnen sogar den Straßenplan mit den eingezeichneten Tatorten ab. Danach gehen sie Zarai und Jyn suchen, mit denen sie vor Stunden verabredet gewesen waren. Diese beiden finden sie in einem Teehaus. Dort hängen die beiden an einer mit Opiaten gefüllten Wasserpfeife und erkennen ihre Gefährten nicht mehr. Sie denken, dass Khait ein sprechendes Schaf sei. Der Tortle und die Feuergenasi nehmen ihre Gefährten mit und bringen sie ins Gasthaus zurück. Auf dem Weg dahin wirft Koukou die beiden Berauschten in einen öffentlichen Brunnen. Deswegen muss Khait sogar 5 GM Strafe zahlen.

Während die anderen beiden am Nachmittag ihren Rausch ausschlafen, gehen Akali und Khait wieder zur Arena. Denn an diesem Nachmittag finden dort Schaukämpfe statt. Sie genießen einen gemütlichen Nachmittag.

Am Abend treffen sie alle wieder aufeinander und Karim ist entgeistert von den Erzählungen seiner Gefährten. Arena!? Drogenrausch!? Doch schon bald konzentrieren sie sich auf die grausamen Mordfälle. Als Karim sich den Straßenplan anschaut, fällt ihm etwas auf. Er verbindet mit einer Linie die Tatorte in der Reihenfolge, in der die Taten verübt worden sind. Dadurch ergibt sich ein Symbol, dass den Gefährten bekannt ist. Sie haben dasselbe Symbol schon einmal auf einigen dressierten Schlangen gesehen. Was es bedeutet, wissen sie immer noch nicht. Aber sie sehen, dass es noch nicht ganz fertig ist. Erst in drei Nächten, also genau in der Nacht vor dem Geburtstag des Hatia, wird das Symbol vollständig sein, wenn der Mörder sein Schema beibehält. Dadurch ist es Karim aber auch möglich, den Tatort für die kommende Nacht auf drei Straßen einzugrenzen.

Sie schicken der Stadtwache eine Nachricht und sammeln ihre Waffen. Sie wollen dort in diesen drei Straßen Nacht aufpassen.

Bild von roll20.net

Um nicht allzu viel Aufmerksamkeit zu erregen, verstecken sich die 20 Mann der Stadtwache in einer Taverne, während die Gruppe die Straßen auf und ab geht. Da taucht kurz nach Mitternacht vor ihnen eine dunkle Gestalt aus einer Gasse auf. „Grüße von Aszutu!“ sagt das Wesen und greift sie an. Es ist eine schreckliche Gestalt mit großen Kräften, doch die Gruppe kann das Wesen vernichten. Als es dann aber nicht tot zu Boden fällt, sondern zu grauem Schleim wird, sind ihre Befürchtungen bestätigt: Das war ein Dämon. Neben dem Schleim bleibt noch der Umhang und der Kopf eines Opfers übrig. Von da an übernimmt die Stadtwache und die Gefährten können gehen. Am nächsten Tag sollen sie ihre Belohnung abholen.