Abenteuer in Korsalim

Abenteuer in Korsalim ist eine Reihe von Kampagnen in meiner eigenen Kampagnenwelt Korsalim. Diese Welt erweitert sich mit jeder neuen Kampagne und ich investiere recht viel Arbeit und Zeit in das Worldbuilding. Deswegen veröffentliche ich die entwickelten Teile und Karten auf DrivethruRPG.

Ein kurzer Überblick über die Welt

Korsalim bedeutet „Kreuzwelt“, denn ihre Kontinente sind wie ein Kreuz angeordnet. Umgeben sind diese vom undurchdringlichen Randmeer. Gelehrten und Seefahrern ist durchaus bekannt, dass „Randmeer“ eine falsche Bezeichnung ist, da die Welt ja rund ist, aber diese Bezeichnung kommt noch aus einer früheren Zeit. Die fünf Kontinente werden durch große Meere voneinander getrennt, die zwar gefährlich, aber doch vielbefahren sind. So gibt es zwar nicht viel, aber doch ein wenig Austausch an Wissen und Waren zwischen den Landmassen.   Auf den Kontinenten befinden sich verschiedene Kulturen, verschiedene Klimazonen und verschiedenste Spezies.

Dank der verschiedenen Spezies und Kulturen haben sich natürlich auch unzählige Religionen entwickelt und die Götter greifen gelegentlich über ihre Auserwählten ins Weltgeschehen ein. Die verschiedensten Pantheons existieren friedlich nebeneinander. Den Göttern ist aufgrund der Gesetze jener Entität, die über ihnen steht, ein direktes Eingreifen verboten. Nichtsdestotrotz kam es gelegentlich vor. Sogar Götter von anderen Welten sind schon auf Korsalim aufmerksam geworden. Auch Dämonenlords (allen voran Baphomet) und Erzteufel haben Interesse an der Welt. Viele gute und dunkle Mächte strecken ihre Fühler in Richtung Korsalim aus.

Die Kreuzwelt hat eine sehr lange Geschichte, von der aber kaum mehr etwas bekannt ist. In Limar gibt es mitunter sehr lückenhafte Aufzeichnungen für die letzten vier Jahrtausende. Aber selbst diese Aufzeichnungen beziehen sich hauptsächlich auf das Gebiet des heutigen Ansaris. Die Zwerge von Kamar erinnern sich in ihren Sagen an Konflikte, die vor 7000 Jahren stattgefunden haben.

Anderswo gibt es nur Legenden über die frühere Vergangenheit. Doch eines kann wohl als richtig angesehen werden. Dereinst herrschten Drachen und Riesen über die Welt und sie waren im stetigem Streit untereinander. Erst die Gefangennahme der Drachengöttin Tiamat ermöglichte einen Frieden und damit auch die Entwicklung anderer Spezies.

Kontinente:

Kamar

Ost-West ungefähr 4500 km; Nord-Süd ungefähr 3500 km;
Der zentrale Kontinent ist geprägt von einem gemäßigten (Norden) bis wärmeren (Süden) Klima. Doch obwohl die Winter auf Kamar meistens recht schneearm sind, gibt es im Nordwesten des Kontinents die Eislande – Länder hinter den Drachenbergen, welche nie auftauen. Neben den Drachenbergen gibt es noch andere große Gebirgszüge und zwei sehr lange Flüsse. Diese natürlichen Grenzen werden auch oft als politische Grenzen verwendet. Im Osten des Kontinents liegt der sagenumwobene Sumpf des Vergessens.

Politisch ist der Kontinent sehr spannend. So gibt es unabhängige Orte, Magokratien, Monarchien und sogar eine Demokratie. In jüngster Zeit sind auch noch ein Matriarchat und ein Kriegsfürstentum dazugekommen.

Vor allem im Norden und in den Gebirgen sind noch viele Regionen unerforscht. Dort stoßen Abenteurer immer wieder auf alte Ruinen und gefährliche Monster. Viele dieser Monster haben aber auch schon ihren Weg in zivilisierte Gebiete gefunden und so werden oft Helden gesucht, die sich darum kümmern. Auch bei den vielen politischen Streitigkeiten braucht man immer wieder erfahrene Abenteurer für gefährliche Missionen.

Sumar

Ost-West ungefähr 6500 km; Nord-Süd ungefähr 2400 km;
Der Nordkontinent hat ist durch mehrere Gebirge in eine Nord- und eine Südhälfte geteilt. Klimatisch ist der Süden gemäßigt, der Norden sehr kalt. Seit der Dämonenfürst Baphomet versucht hat, Korsalim in den Abgrund zu reißen, ist das westlichste Viertel des ganzen Kontinents totes, unbewohnbares, lebensfeindliches Land.

Diese geografische Trennung von Nord und Süd hat auch zur Entwicklung zweier sehr unterschiedlicher Kulturen geführt. Im Norden sind es kriegerische Stadtstaaten, die ihre Nachbarn und die Südländer regelmäßig überfallen. Im Süden haben sich sieben Monarchien etabliert, von denen zwei seit dem Dämonenkrieg ausgelöscht sind.

Dazwischen leben in den Bergen Zwerge und Gnome, die sich mittlerweile friedlich die Berge teilen und ebenfalls von Königen regiert werden. Anders hingegen sieht es in den vier großen magischen Wäldern aus. Dort leben oft Elfen und Feen. Falls notwendig finden sich die Elfen zu einem Rat zusammen, um Entscheidungen zu treffen. Der westlichste der Wälder ist im Dämonenkrieg verbrannt worden und liegt heute im Toten Land.

Die Königreiche im Süden und die Bergkönigreiche haben schon lange Friedensverträge, in letzter Zeit kamen sogar einige nordische Stadtstaaten zu den Verbündeten dazu. Zur Wahrung von Friede und Ordnung gibt es auf Sumar verschiedene Orden. Es gibt sogar eine Abenteurer- und eine Heldengilde. Die Mitglieder dieser Orden bekämpfen Monster, jagen Verbrecher und behalten das Tote Land im Auge.

Limar

Ost-West ungefähr 5000 km; Nord-Süd ungefähr 6500 km;
Der Südkontinent ist sehr heiß und von Wüsten und Dschungeln bedeckt. Im Norden liegt das große Reich Ansaris. Ein Pharao herrscht über das Reich, welches nach außen hin für seine Pyramiden bekannt wurde. Meist wird Limar mit Ansaris gleichgesetzt, doch es gibt auf dem Kontinent noch viele andere Reiche. Aber bis auf das im Westen liegende Samarien und das Halblingsreich Garlak auf einer Insel sind die anderen Reiche meist nicht so weit entwickelt.

Im Zentrum des Kontinents liegen die mächtigen Kingaradi-Berge. In diesen Tälern gibt es ganze Königreiche, von denen noch nie jemand etwas gehört hat. Dort sollen auch die letzten Schlangenvölker leben. Diese haben bis vor ungefähr 3500 Jahren den Norden des Kontinents beherrscht. Dann wurden sie von den Goblinoiden abgelöst und diese wurden wenige Jahrhunderte später vom frisch entstandenen Reich Ansaris besiegt. Im Reich Ansaris leben die unterschiedlichsten Spezies friedlich in einem recht bürokratischen Staat. Die Mitglieder der einzelnen Spezies sind in Ansaris alle gleichberechtigt. Nur der Pharao muss immer aus einem der mächtigen Häuser stammen, die bei der Gründung des Reiches mithalfen. Diese Häuser kommen aus den Völkern der Menschen, Tieflinge, Orks und Halblinge. Aktuell ist ein Ork aus der Familie Menepthah der Pharao von Ansaris.

Zhidao

Der Ostkontinent Zhidao scheint unglaublich groß zu sein. Schon entlang der Westküste und Südküste dieses Kontinents trifft man auf unzählige Kulturen und Völker. Den Namen hat der Kontinent von dem mächtigen Kaiserreich Zhidao im Westen. Aus diesem Reich kommen hin und wieder wandernde Mönche oder Seidenlieferungen an die Küsten der anderen Kontinente. Der Kontinent ist so riesig und von geografischen Auffälligkeiten durchzogen, dass eine Kartographierung bisher noch nicht gelungen ist.  

Die Inseln der Kochenden See

Zwischen den Kontinenten Kamar, Limar und Zhidao befinden sich Tausende Inseln. Im Zentrum dieser Inseln liegt das Königreich Neró, während im Süden ein Stützpunkt des Reiches Ansaris zu finden ist. Viele Piraten leben auf den Inseln und beobachten genau die Handelsrouten zwischen den Kontinenten.

Die Ausdehnung dieser Meeresregion ist recht gewaltig. Vom südlichsten Punkt Kamars bis zur Hauptstadt von Ansaris an der Nordküste Limars sind es 7000 km. Auch nach Osten bis zum Kaiserreich Zhidao sind es einige Tausend Kilometer. In diesem großen Gebiet kann alles leben und viele Hundert Inseln sind weder kartographisch erfasst noch erkundet.

Paselva

Der Doppelkontinent Paselva liegt im Westen der Welt. Er wird in Nord- und Süd-Paselva unterteilt, welche beide durch eine dünne Landzunge verbunden sind. Bisher wurde kaum etwas von diesem Kontinent kartographiert. Eine Umrundung oder Durchquerung des Kontinents ist noch niemanden gelungen. Das liegt mitunter an den gefährlichen Strömungen dort und an den Einwohnern des Kontinents. Diese wollen keine Außenstehende in ihr Land lassen. Es scheinen dort viele Waldelfen zu leben, aber viel mehr ist über die Bevölkerung des Kontinents nicht bekannt. Klimatisch scheint der Kontinent alle Klimazonen von Nord nach Süd abzudecken.

Immer wieder sind vom Goldenen Königreich oder von Ansaris aus Expeditionen in den Westen gesegelt. Selten kamen diese zurück. Doch wenn, dann erzählten sie von großen Gold- und Edelsteinvorkommen, von gefährlichen Einheimischen und wunderschönen Landschaften.

Religionen

Für die Religionen auf den Kontinenten verwende ich die im Spielerhandbuch vorgestellten Pantheons. Dabei vermische ich die „historischen“ mit den „fantastischen“. Auf Kamar und Sumar treffen so zum Beispiel das Pantheon der Vergessenen Reiche auf das Nordische Pantheon. Religiöse Konflikte sind dabei immer wieder Bestandteil der Abenteuer. Auf Limar wende ich das ägyptische Pantheon im Reich Ansaris an.

Am Ostkontinent ist bisher nur der nördlichste Teil – Das Verborgene Land – fertig. Dies ist ein chinesisch inspiriertes Gebiet und ich habe mir Götter aus den chinesischen Mythen gesucht und diese eingefügt. Ähnlich werde ich es auf Paselva machen, wo ich mitunter die Kulturen der Inka, Maya und Azteken als Vorlagen verwenden werde.

Die Kampagnen

Abenteuer in Korsalim 1 – Amnesia

Dies war die erste Kampagne in Korsalim und meine erste D&D Kampagne, die von Stufe 1 bis 20 führte. Wir spielten lokal jeden Abend von 02/2018 bis 08/2021.

Die Charaktere erwachten im Sumpf des Vergessens und hatten keine Erinnerung. Sie zogen aus, um ihr Gedächtnis wiederzuerlangen. Auf ihren Reisen entdeckten sie viele Geheimnisse des Kontinents Kamar. Schließlich kehrten sie auf ihren Heimatkontinent Sumar zurück und bekämpften dort Baphomet, der zum zweiten Mal versuchte die Welt in den Abgrund zu reißen.

Die Kampagne ist abgeschlossen, eine Zusammenfassung wird ab August 2022 hier auf dem Blog veröffentlicht.

Abenteuer in Korsalim 2 – Dunkle Flecken

Eigentlich war nur geplant, dass ich mit einer Onlinegruppe das Abenteuer „Sumpf des Vergessens“ spiele. Aber die Gruppe war voller Enthusiasmus und Begeisterung dabei, dass ich eine Kampagne daraus machte. Wir spielten online über Discord und Roll20 jeden Donnerstagabend von 11/2020 bis 01/2022. Weil sich unsere Interessen änderten und wir im Jänner 2022 einen Spieler verloren, entschlossen wir uns zu einem frühzeitigen Ende der Kampagne.

Die Abenteurer ergründen die Geheimnisse des Sumpfes, bis sie einer Übermacht unterliegen. Sie erwachen in der Hölle und müssen diese verlassen. Als sie das endlich schaffen, befinden sie sich auf der Insel Dafada, weit südlich von Kamar. Dort entdecken sie Anzeichen für einen Orcus-Kult und nehmen den Kampf gegen diesen auf.

Die Kampagne ist abgeschlossen und das Tagebuch findet ihr hier auf meinem Blog.

Abenteuer in Korsalim 3 – Koboldgold

Bei der Amnesia Kampagne kam es zu einem Kampf zwischen einem alten blauen Drachen und den Helden. Die Helden haben gewonnen und sind davongezogen. Der Drache lebte unter einer der größten Städte und hatte viele Kobolde unter seiner Kontrolle. Damals fanden die Helden keinen Hort, denn blaue Drachen vergraben ihre Schätze in der Wüste oder Steppe. Und genau das brachte mich auf die Idee, dass nun vielleicht die Kobolde nach den Schätzen suchen wollen.

Meine lokale Mittwochsrunde spielte das Koboldabenteuer als Auflockerung nach den großen Ereignissen bei Amnesia. Wir spielten wieder jeden Mittwochabend von 09/21 bis 05/22. In der Spielwelt vergingen dabei über 25 Jahre, die wir oft durch Zeitsprünge überwanden. Das Finale von Koboldgold ist ungefähr ein Jahr nach dem Finale von Dunkle Flecken.

Die Kobolde fanden nicht nur das Versteck, sondern konnten sogar ihren „Gott“ wiederbeleben. Der entwickelte daraufhin einen Plan zur Befreiung Tiamats. Mit den Kobolden baute er am Südkontinent in den Kingaradi-Bergen die Stadt „Koboldstadt“ auf und operierte die nächsten 25 Jahre von dort aus. Die Koboldhelden waren dabei seine wichtigsten Handlanger. Schließlich schickte er sie in die Hölle, wo sie in einem actiongeladenen Abenteuer Tiamat befreiten.

Das Abenteuer ist abgeschlossen und das Tagebuch dazu findet ihr hier.

Abenteuer auf Korsalim 4 – Die Seele der Magie

Nach den Kobolden wurde es wieder Zeit für seriöse Charaktere. Meine lokale Gruppe startete im Mai 2022 die neue Kampagne. Diesmal spielt die Kampagne auf dem Ostkontinent und startet dort im Verborgenen Land. Ich habe den Spielern diesmal eigene Spezies nach den Regeln aus Tashas Kessel mit Allem erlaubt. Dabei entstanden zuerst die Ideen von vier sehr pelzigen Kreaturen. Da hat sich der Name „Flauschkampagne“ für diese Kampagne eingebürgert und gehalten, obwohl es jetzt doch nur 3 von 5 Charakteren mit Pelz sind.

Die Charaktere sind Helden ihres Volkes und treffen in der Hauptstadt beim Frühlingsfest aufeinander. Alle erhalten eine Audienz beim Drachenkaiser. Dieser hat einige Aufgaben für sie. (Mehr kann ich aus Spoilergefahr nicht schreiben.)

Die Kampagne läuft und das Tagebuch dazu findet ihr hier.

Abenteuer in Korsalim 5 – Schatten der Vergangenheit

Nach dem frühzeitigen Ende von „Dunkle Flecken“, starteten wir im Jänner 2022 eine neue Kampagne. Wir spielen wieder online mit Discord und Roll20 und wieder jeden Donnerstagabend.

Diese Kampagne spielt auf dem Südkontinent und startet im Reich Ansaris. Das Reich wird durch wieder erstarkte Goblinoide angegriffen. Die Helden werden mitten in die Geschehnisse der ersten Angriffe verwickelt. Schon bald finden sie heraus, dass die Goblinoiden nur ein Teil der Schwierigkeiten ausmachen. Denn es tauchen Wesen auf, die schon seit langem ausgestorben sind. (Auch hier kann ich aus Spoilergefahr nicht mehr schreiben.)

Die Kampagne läuft und das Tagebuch dazu findet ihr hier.

In diesen Kampagnen wurden zwei von mir veröffentlichte Abenteuer erwähnt:

Der Sumpf des Vergessens und Koboldgold (die Suche nach dem Schatz) können von jedem gespielt werden. Hier sind die beiden Links zur DMGuild, wo ihr die Abenteuer erhaltet:

Sumpf des Vergessens

Koboldgold

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