Beschreibung von Safehaven

Weltbeschreibung

 

Safehaven

Die Welt rund um Safehaven hat keinen Namen, zumindest keinen der den Bewohnern bewusst wäre. Gelegentliche Gespräche mit Goblins führten zu der Erkenntnis dass sie die Welt „Grimash“ nannten. Ein orkisches Wort was so viel wie „Krabbelstube“ oder „Kinderzimmer“ bedeutet. Da die Bewohner von Safehaven und den vier Dörfern ihre Welt nicht als „Krabbelstube“ bezeichnen wollen, nennen sie diese einfach Safehaven so wie auch die einzige Stadt heißt.

Diese Stadt liegt mitten in einer weitläufigen Wildnis. Im Norden ziehen sich vom Lonely Mountain im Westen die Misty Mountains weit in den Osten wo sie auf die Fey Mountains treffen, welche von Nord nach Süd verlaufen. Zu Füßen dieser beiden mächtigen Gebirgszüge liegt der weitläufige See welcher laut den alten Aufzeichnungen Lake of Dreams heißt. Und am Ostufer dieses Sees liegt die Stadt Safehaven. Trotz der tausenden Orks und Goblins in den Misty Mountains ist Safehaven ein sicherer Ort denn die Stadt ist Zentrum eines mächtigen Bannlandes in welches kein böses Wesen eindringen kann.

Westlich der Stadt beginnen weitläufiges Grasländ, welches in noch unerforschte Steppenlandschaft übergeht. Was hinter diesen sogenannten Burning Graslands liegt, ist unbekannt. Bekannt ist nur dass Gnolle in Nomadensippen über diese Steppen wandern.
Südlich von Safehaven liegen die ausgedehnten Wälder der Unforgiving Woods. Diese Mischwälder sind mal dichter, mal dunkler. Doch das natürliche und ruhige Äußere täuscht: Unter dem dichten Blätterdach lauern überall tödliche Gefahren.
Östlich dieser Wälder und südlich des Lake of Dreams liegen schließlich noch düstere Gefilde: Shandeks Miasma – ein stinkender,  immer nebliger Sumpf.  Wenn auch die tapferen Bewohner von Shore Village sich gelegentlich in den Sumpf vorwagen, so ist dies doch kein Ort für Lebende. Der Tod regiert dort und es gibt Dutzende Schauermärchen über Zombies, Skelette und andere Untote, die dort ihr unheiliges Dasein fristen.

breite Brücke in SumpfwaldGefährlich und unbekannt

Dies ist in groben Zügen die bekannte Welt. Die Gefahren außerhalb der Bannländer  sind so groß, dass nie eine Expedition zurückgekehrt ist, die darüber hinaus wollte. Es ist dem Archiv von Safehaven zu verdanken dass die alten Namen der Landschaftsmerkmale überhaupt noch bekannt sind. Dieses Archiv hat auch vage Hinweise auf Länder hinter den bekannten, doch konnten diese noch nicht bestätigt werden.

Überall in den Gebieten rund um Safehaven stößt man auf Reste früherer Zivilisationen. In den Burning Graslands gibt es eine Geisterstadt, im Sumpf eine halb versunkene Stadt. Ruinen von Festungen, Burgen, türmen und Palästen sind überall zu finden. Doch nichts deutet mehr auf ihre früheren Bewohner hin. Nichts wurde bisher gefunden was erklärt wie es vor 423 Jahren ausgeschaut hat. Denn vor 423 Jahren „begann“ Safehaven. Es gibt keine Aufzeichnung, keine Geschichte, rein gar nichts was auf die Zeit vorher hindeutet außer den Ruinen. Und auch in diesen finden sich keine Hinweise.

Neuankömmlinge

Eine Besonderheit dieser Welt – zumindest für jene die nicht hier geboren wurden – ist, dass immer wieder Fremde in der Nähe von Safehaven auftauchen. Viele erzählen von Blitzen und dass sie hier dann plötzlich aufwachten. Einige haben Glück und tauchen in einem Bannland auf. Von den anderen zeugen nur die neuesten Waffen und Kleidungsstücke der Orks, Gnolle oder Goblins. Warum dies so ist und ob es einen Weg zurück gibt, hat bisher noch keiner herausgefunden.

Doch alle, die von woanders kamen, machen sich auf die Suche nach einem Heimweg. Sie wollen zurück zu ihren Familien und ihren Geliebten. Die meisten sterben wenn sie außerhalb der Bannländer nach einem Rückweg suchen. Wenige lassen sich aber auch in einem der Orte nieder und passen sich an.

Seit kurzem tauchen wieder vermehrt Fremde auf. Werden sie einen Rückweg finden? Werden sie die Welt weiter erkunden? Vielleicht bricht ein neues Zeitalter an: eine Ära der Entdeckungen.

 

Bannländer

Herbstküste mit Holzhaus

Schutz

Die Bannländer sind von Steinen oder im Wasser von Pfosten begrenzte Gebiete. Die Steine bzw. Pfosten sind bunt (meistens) bemalen und meistens recht auffällig. Diese Steine sind unverrückbar.

Sie erschaffen anscheinend eine Art Kraftfeld durch die von Natur aus böse Wesen nicht durch können. Also weder ein Goblin noch ein Teufel noch ein Schwarzer Drache kann das Bannland betreten. Ein solches Wesen steht einfach an einer unsichtbaren Mauer an.

Häuser

Zu jedem Bannland gehört ein Haus. Dieses Haus ist je nach Größe des Bannlandes unterschiedlich. Das Haus am See hat einen großen Ess- und Kochraum, zwei Schlafzimmer und einen Vorratsraum. Das Bannland um dieses Haus herum ist genau 4 Gehstunden groß.

Das Rathaus von Safehaven ist ein großer vierstöckiger Bau mit Archiv und Kartenraum, Konferenzraum und der Wohnung und den Büros des Bürgermeisters und seiner Familie. Das Bannland um dieses Haus herum ist drei Tagesreisen groß.

Das besondere an den Häusern: sie sind durch und durch magisch und passen sich den Bedürfnissen der Bewohner an. Als Lars Tyrone, der Bürgermeister von Safehaven vor drei Jahren ein weiteres Kind bekam, veränderten sich die Zimmer im zweiten Stock und plötzlich gab es zwei Kinderzimmer, nicht mehr nur das eine für seine 8-jährige Tochter Ellis.

Auch erhalten sich diese Häuser immer selber. Man muss nie das Dach ausbessern, oder die Veranda reparieren. Wind und Wetter haben keinen Einfluss darauf und sie brennen kaum.

Stärke

Die Grenzsteine halten das Kraftfeld auch gegen einen Drachen aufrecht.  Jedoch verliert hin und wieder ein Bannland seine Kraft. Da kann es dann vorkommen dass einzelne Grenzsteine umfallen oder gar verschleppt werden. Um die Kraftfelder wieder herzustellen muss man den Grenzstein wieder auf seinen Platz zurücksetzen. Manchmal reicht das allein nicht und der Grenzstein muss mit einem SOC – einem Verbindungskristall – aufgeladen werden. Der Kristall (rosarot, geschliffen, handtellergroß) verbraucht sich dabei. Diese Kristalle finden sich in allen möglichen Ruinen und Höhlen und sind oft Ziel einer Expedition.

Erschaffung

Es ist vollkommen unbekannt wer diese Bannländer erschaffen hat und wann und warum. Es ist auch nicht bekannt wie viele es gibt. Denn immer wieder finden Abenteurer kleine Hütten mit einem kleinen Kreis Bannland in den Wäldern oder Gebirgen. Sogar auf den westlichen Ebenen soll es Bannländer geben. Und eine historische Schriftrolle im Archiv des Rathauses von Safehaven berichtet von einem großen Bannland an der Küste des South Wind Ocean weit im Süden. Doch dies wurde noch nie bestätigt.

Teleportationssystem

Vor kurzem wurde beim Wiederaufbau des Expeditionslagers eine wichtige Entdeckung gemacht. Alle Bannländer sind an ein magisches Teleportationssystem angeschlossen. Sobald man im jeweiligen Haus dieses System aktiviert, kann man mit nur einem Schritt zum Beispiel von Safehaven nach Darwins Horst oder vom Haus am See zum Expeditionslager reisen. Leider sind diese Systeme nicht für den Warentransport im großen Stil geeignet.

Bekannte Bannländer

Safehaven – 150 km;  An der Westküste des Lake of Dreams

Haus am See  – 25 km;  an der Nordküste des Lake of Dreams

Hütte am Teich  – 5 km;  3 Tage nördlich vom Haus am See in den Misty Mountains

Holzfällerhütte – 5 km; 6 Tage südlich von Safehaven

Minen – 5 km;  4 Tage nördlich von Miner’s Valley

Expeditionslager – 25 km; eine Woche südlich der Holzfällerhütte ein einsamer Außenposten mitten in den Wäldern; Die Silbermine wurde vor kurzem wieder in Betrieb genommen und es gibt nun eine Straße durch den Wald vom Lager nach Norden;

Darwins Horst – 25 km; 4 Tage nordwestlich von Farmers Home, kürzlich entdecktes Dorf von Aarakokras (Vogelmenschen).

 

Dörfer

Die drei Dörfer Farmers Home, Miner’s Valley und Shore Village liegen im großen Safehaven Bannland, wie in deren Zentrum die Stadt selbst.

Grasland mit Fluss und hohen Bäumen

Shore Village

Shore Village ist ein kleines Fischerdorf am Ufer des Lake of Dreams und etwa 2 1/2 Tagesreisen von Safehaven entfernt, zu dessen Bannland Shore Village gehört.

Das Herz des Dorfes bildet, zwischen zweistöckigen Wohnhäusern, ein Brunnenplatz, an dem nicht nur gelegentliche Märkte, sondern auch das eine oder andere rauschende Fest veranstaltet werden. Tagsüber trifft man im Schatten der großen Weide dort häufig Frauen, bei Klatsch und Tratsch zwischendurch.

Entlang des Ufers reihen sich Gestelle zum Trocknen des Fisches. Vereinzelte Bootshäuser schützen die Boote einiger Fischer vor gelegentlichen Stürmen, andere Boote sieht man an Stegen festgebunden.

Nach außen hin stehen die Häuser immer weiter voneinander entfernt, Obst- und  Gemüsegärten sind ein häufiger Anblick. Auch einge Bauern haben sich hier angesiedelt.

Der Anführer des Dorfes ist ein strenger und stets besorgter Mann namens Thorgall Engström, der mit seiner Familie im Zentrum lebt. In seinem Haus befindet sich ein kleiner Laden für Anglerzubehör, den seine Frau Alma führt.

Am Ufer des Lake of Dreams findet man außerdem ein großes Gebäude, in dem ein mürrischer, aber herzlicher Zwerg namens Ragmin und seine zwei Gehilfen dem Handwerk des Bootsbaus nachgehen.

Im Westen des Dorfes pflegt eine alte Tieflings-Druidin einen Heilkräutergarten. Häufig kommen Dorfbewohner zu ihr um um medizinischen Beistand, oder persönliche Ratschläge zu bitten. Bei schwereren Verletzungen und Krankheiten verweist sie jedoch häufig auf den Tempel der Mishakal in Safehaven. Nicht selten findet man sie umringt von einer Schar Kindern, die gespannt ihren Geschichten aus einer anderen Welt lauschen.

Nur wenige Stunden Fußmarsch südlich von Shore Village endet der Bannkreis und nicht selten verlassen die dort arbeitenden Torfstecher die sichere Zone, daher sind diese oft im Kampf nicht unerfahren.

 

Farmers Home

Eine Tagesreise vom Rand des Bannlandes Safehavens entfernt liegt in den grünen Hügeln der Burning Graslands Farmers Home. Im Wind wiegen sich die Ähren goldener Getreidefelder und die Flügel der Windmühlen drehen sich in steter Arbeit. Zwischen weitläufigen Viehweiden und Obstplantagen schmückt so mancher Gutshof die Landschaft. An einer Flussgabelung verdichten sich einige Häuser zu einem Dörfchen.

Hier findet man ein großes Langhaus, in dem sich vor vielen Jahren Barbaren niedergelassen haben. Von ihrem Langhaus aus streifen sie auch heute noch durch die Gegend und beschützen die anderen Bewohner des Bannlandes vor allen möglichen Tieren.

Am Platz vor dem zentralen Getreidelager findet jede Woche ein Markt statt. Häufig reisen hierfür Händler aus Safehaven an, um Kleider, Werkzeug und Waffen zu verkaufen. Unterschlupf finden sie im Gasthaus „Zur feuchten Kehle“.

In einem Nebengebäude des Getreidelagers lebt der Gnom Umgrim Mermop mit seiner Familie. Als strukturierter und ordentlicher Mann geht er gewissenhaft seinen Aufgaben als Lageraufseher und Buchhalter nach.

Für die handfesteren Angelegenheiten beauftragt er gerne den Anführer der Barbaren, Ulfbert Björnson. Dieser bildet mit aller Strenge und Disziplin junge Männer zu Kriegern aus.

 

Miner‘s Valley

In einem Tal nördlich von Safehaven in den Ausläufern der Misty Mountains befindet sich eine Siedlung von geschickten Handwerkern und Bergleuten welche  Stollen tief in die Erde treiben um Erze und Edelsteine aus dem Bergmassiv zu fördern. Diese schroffe Gesellschaft bilden hauptsächlich Zwerge, Menschen und einpaar Gnome. An den Öfen und in den Minen arbeiten auch einige Halb-Orks und Tiefengnome.

Die Bewohner von Miners Valley leben in hölzernen Langhäusern mit strohbedeckten Dächern. Im Zentrum des Dorfes steht die Versammlungs-Halle in der die Handwerks- und Minen-Meister über die Geschicke des Tals beraten. Manche würden sagen der oberste von ihnen ist Lorik Ivarson, ein alter Zwerg der sich am besten mit der Beschaffenheit der Minen auskennt und deshalb hohes Ansehen genießt. Ein müder Reisender kann hier auch jeden Abend Met, gebratenes Wildschwein, wilde Geschichten und ein warmes Nachtlager vorfinden.

Hinter der Halle befindet sich ein großer runder Kamin aus dem Schwarzer Rauch empor steigt, dort befindet sich ein Schmelzofen, dessen Feuer Tag und Nacht brennen. Nicht weit entfernt bon der Halle hat die Gnomin Sarindra ihren Krämerladen.

In den Bergen halten sich viele Leute Ziegen als Nutztiere und die meisten verstehen sich auf die Jagd. Ergänzt wird der Speiseplan durch bittere aber nahrhafte Knollen die in der Gegend wachsen und das was die einzelnen Gemüsegärten hergeben.

Hinter dem Dorf ist der Eingang in den größten der Minenstollen. Weiter oben oder unten am Berg befinden sich noch andere Eingänge. Doch sind die Bergleute sehr darauf bedacht ihre Stollen immer nur innerhalb des Bannlandes in den Berg zu treiben. Denn es passiert oft genug dass sie unterirdisch das Bannland verlassen und dann auf Stollen treffen, die nicht von ihnen gegraben wruden. Meistens schaffen sie es diese Stollen wieder zuzuschütten bevor sie auf deren Bewohner treffen.

Etwas außerhalb von Miners Valley lebt der Alchimist Karpernius. Er gilt allgemein als eigenartig und wird von den meisten Dorfbewohnern gemieden. Allerdings stellt er aus seltenen Mineralien Tränke und Elixiere her.

Ein wenig südlich des Alchemisten befindet sich ein Steinbruch. Karpernius hilft mit seinen Mittelchen beim herausschlagen der großen Steine. Auch ein Holzfällerlager ist in der Nähe.

idyllische Waldlandschaft mit Haus

Safehaven – Stadt

Die Stadt Safehaven liegt direkt am Westufer des Lake of Dreams und im Zentrum des Bannlandes von Safehaven. Mittelpunkt dieses Bannlandes ist das Rathaus welches in der Altstadt liegt. Eine Mauer umgibt die Stadt nicht denn dies ist dank der Natur der Bannländer unnötig. In der Stadt leben 4000 Wesen unterschiedlichster Rassen zusammen. Scheinbar sind nur Menschen und Halblinge von Safehaven selbst. Die restlichen Rassen sind im Laufe der Jahrhunderte von anderen Welten gekommen. Immer wieder gab es ein verstärktes Auftauchen von neuen Wesen. Safehaven und seine Bewohner zeichnen sich durch Toleranz aus. Und so gibt es hier ein Ehepaar aus einem Dunkelelfen und einer Hochelfin, ebenso leben Drachenblütige Tür an Tür mit Zwergen, Tieflingen und Tiefengnomen.

 

Safehaven hat fünf Stadteile: den Hafen, die Altstadt, Haindorf, das Sackgassenviertel, das Neue Viertel.

Am Hafen findet man einige steinerne Piers welche in den See hinausführen. An einigen machen die Fischer ihre Boote fest. An anderen liegen Hausboote. Eine Werft gibt es ebenso wie viele kleine Bootshäuser deren Vorderseite an Land stehen und Wohnhäuser sind, aber der Rückseiten auf Pfählen ins Wasser hinausragen. Im Hafen gibt es täglich einen Fischmarkt. Bei einigen kleinen Händlern kann man Muscheln, frische Krabben und Schmuck aus Unterwassersteinen kaufen.

Die Altstadt schließt fast direkt an den Hafen an. Umgeben ist sie  von der gepflasterten Ringallee. Schöne alte Ahornbäume stehen links und rechts dieser beinahe runden Straße rund um denn alten Kern der Stadt. In der Altstadt sind auch alle Straßen gepflastert und die Gebäude stehen recht dicht, sodass in viele Gassen kaum Licht dringt. Die Häuser sind dreistöckig und alt. (EG, 1. + 2. Stock). Recht zentral liegt der Versammlungsplatz. Auf diesem Platz findet jeden siebten Tag ein Markt statt. Der größte Markt ist immer der Monatserste, denn da kommen nicht nur die Bauern der Umgebung sondern auch die Händler und Handwerker aus Miners Valley, Shore Village und Farmers Home.

Am Versammlungsplatz liegen das Rathaus, die Bibliothek, der Tempel der Mishakal, die Schmiede samt Laden von Thorsten Gundarson und der Laden des Gnoms Gallarix. Es befinden sich auch noch einige andere Läden in der Altstadt: Krämer, Bäcker, Metzger, Lederwaren, ….

Nördlich der Altstadt liegt das alte Haindorf. Einst war es ein Dorf und galt als Vorort der Stadt, doch mittlerweile ist es ein Stadtteil geworden und nur mehr der Name und die vielen Gärten erinnern an den ursprünglich dörflichen Hintergrund. Hier haben viele Familien gemütlich einstöckige Häuser mit Gärten in denen Obstbäume stehen. Umgeben sind die Grundstücke von niedrigen Zäunen.

Südlich der Altstadt hat sich im Laufe der Jahrhunderte ein Viertel aus sehr unterschiedlichen Baustilen entwickelt. Hier ließen sich meistens jene aus anderen Welten nieder. Und sie bauten ihre Häuser nach ihren eigenen Vorstellungen. Und so sieht man hier einen Erdhügel unter dem die gemütliche Heimstatt eines Halblings liegt direkt neben dem schlanken steinernen Turm der einst von einem Elfenmagier errichtet wurde. Vor kurzem zog wieder ein Magier in diesen Turm ein. Aufgrund seiner nicht sinnvoll gezogenen Straßen nennt sich dieser Teil der Stadt das Sackgassenviertel.

Schließlich liegt noch im Westen der Altstadt das Neue Viertel. Als im Laufe der Jahre Safehaven zu wachsen begann, war in der Altstadt nicht mehr genug Platz und so wurden westlich davon neue Häuser gebaut. Als Vorbild dieses Viertel diente die Altstadt, doch wurden die Häuser nicht so hoch und nicht so eng gebaut. In dem Neuen Viertel sind sogar die wichtigsten Straßen gepflastert.
Hier gibt es auch das Haus der Fremden. In diesem Gebäude werden jene einquartiert die gerade erst aus einer anderen Welt hergekommen sind. Dort bekommen sie Nahrung und Unterkunft bis sie sich in dieser für sie neuen Welt zurecht gefunden haben. Schwester Erma – eine Klerikerin Helms – kam selbst vor 25 Jahren hierher und hat dann mit Hilfe des damaligen Bürgermeisters dieses Haus gebaut. Die gute Schwester leitet das Haus immer noch und die Stadt versorgt sie mit allem was sie braucht.

 

Wichtigste Gebäude und Personen in Safehaven Stadt:

Rathaus

Bürgermeister Lars Tyrone lebt mit seiner Familie (Frau Marina, Tochter Ellis (8) und Sohn Sven (3))  im obersten Stockwerk des einzigen vierstöckigen Gebäudes von Safehaven (abgesehen von den Magiertürmen). Der Bürgermeister ist für die Verwaltung der Stadt und der dazugehörigen Dörfer verantwortlich. Außerdem ist er der Richter und entscheidet über Schuld oder Unschuld bei Vergehen. Er erteilt meistens „Arbeit“ als Strafe, doch bei schweren Verbrechen kann er auch die Verbannung über jemanden verhängen.
Im Erdgeschoß befinden sich die Arbeitsräume und eine Schlafkammer der Garde von Safehaven. Dort ist auch das Büro ihres jungen Kommandanten Coram Naraxi.
Im ersten und zweiten Stock findet man die Büros des Bürgermeisters, seines Sekretärs, zwei Konferenzräume, den Kartenraum, einen Besprechungssalon und das Archiv.
Das Archiv und der Kartenraum sind spürbar von Magie durchzogen. So ist auf dem großen Tisch im Kartenraum eine Reliefkarte der Umgebung. Bei neuen Informationen kann der Archivar diese Karte aktualisieren. Ebenso verhält es sich mit dem Archiv.

Der Archivar ist ein Geist der seit 423 Jahren dieses Archiv betreibt. Er weis nicht was vorher war und ob er erschaffen wurde oder einst ein Mensch war. „Ich bin das Archiv.“ Ist alles was er zu seiner Person bekannt gibt. Er aktualisiert den Archivraum, den Kartenraum, er führt einen Kalender und verrichtet ähnliche Dinge. Außerdem verteidigt er die Bewohner des Rathauses mit tödlicher Magie im Falle eines Angriffs und er kann Leute aus dem Bannland verbannen. Diese können dann nie wieder ein Bannland mit roten und blauen Grenzsteinen betreten.
Der Archivar nimmt auch die Berichte von Abenteuern entgegen und belohnt die Berichterstatter mit kleinen grünen Schuppen. Diese werden im ganzen Bannland als Zahlungsmittel akzeptiert.

Das Rathaus ist das rätselhafteste Bauwerk in Safehaven, bildet aber den Mittelpunkt der bekannten Welt.

Bibliothek

Am zentralen Versammlungsplatz liegt ein dreistöckiges Gebäude, dessen Eingang von zwei großen Statuen flankiert wird.
Darin befindet sich seit 60 Jahren eine Bibliothek, einst von der Magierin Kallista ins Leben gerufen.
Sie trug nicht nur all jene Bücher zusammen, die Weltreisende bei sich hatten, sowie jedes Dokument, das Sie in Safehaven fand, sondern verfasste auch selbst so einige Schriften.
Einige Detailberichte über die Umgebung und dort ansässige Monster können auch heute noch hilfreich für Abenteurer sein.

Seit Kallistas Ableben vor 3 Jahren führt die Elfe Ellevin Sendra mit ihrer Gehilfin Numera dieses Lebenswerk fort. Der Flügel für die magischen Bücher und Artefakte wird nicht nur von einem Bannzauber, sondern auch von einem menschlichen Krieger, namens Salazar Falone, geschützt.

Tempel der Mishakal

Vor zweihundert Jahren kam eine Klerikerin der Mishakal nach Safehaven. Sobald sie bemerkte, dass sie nicht zurück in ihre Welt konnte, begann sie der Stadt mit ihren Heilkräften zu helfen. Ihre Gemeinde fand recht schnell Anhänger und schlussendlich baute man ein Gebäude am Versammlungsplatz in der Altstadt zum Tempel um. Durch hohe bunte Fenster kommt viel Licht in den schönen Altarraum. Vor fünfzig Jahren hat ein Halbling namens Terval eine große Statue aus Holz gefertigt und dem Tempel übergeben. Seitdem steht diese Statue am Kopfende des Altarraums. Der Tempel hat drei Kleriker: Larina (Elfe) kümmert sich um die Messen und kranke Personen in der Stadt.  Noyala Surikar ist eine Dunkelelfe die der Spinnenkönigin abgeschworen hat hier in Safehaven und zur Klerikerin Mishakals wurde. Sie reist meist zu den Dörfern und sorgt dort für Heilungen und verkündet die Weisheit Mishakals. Brogar der Zwerg hingegen ist im Tempel und vor allem für die weltlichen Aufgaben zuständig. Er kümmert sich um die Verteilung der Spenden, er organisiert Expeditionen hinaus in die Wildnis, er hilft bei der Verteilung von Lebensmitteln und dergleichen.

Schmiede von Thorsten Gundarson

Thorsten Gundarson kam erst vor 10 Jahren nach Safehaven. In seiner Heimatwelt hatte er Frau und Kinder. Als ihm klar wurde, dass er nie wieder zurück konnte, verfiel er in tiefe Lethargie. Doch der Zwergenkleriker Brogar machte dem Menschen klar, dass herumheulen auch nichts bringe. Er sorgte dafür dass Thorsten bei Sirion dem Schmied zu arbeiten begann. Denn Thorsten war in seiner Welt ein Waffen- und Rüstungsschmied gewesen. Bei Sirion lernte er noch einiges dazu und als sein Meister dann bei einer Expedition in den Süden verschwand übernahm Thorsten die Schmiede am Versammlungsplatz. Er hat immer einige Waffen in seinem Laden lagernd. Rüstungen schmiedet er immer nur auf Anfrage. (Lederrüstungen hat er keine). Mittlerweile hilft ihm der Zwerg Thorin Frostbart, der als Priester der Esse ein ausgezeichneter Schmied ist.

Laden von Gallarix

Der Gnom Gallarix ist ein magischer Handwerker und baut/bastelt/erfindet magische Gegenstände. Diese verkauft er dann. Doch in den letzten Jahren hat er kaum mehr etwas produziert, da er von einer schweren Krankheit getroffen wurde. So liegt er im Krankenbett und versucht sein Wissen an seinen Sohn Gallirax weiterzugeben. Dieser baut dann auch gelegentlich etwas. Doch ist der Laden bei weitem nicht so gut bestückt wie noch vor einigen Jahren. Und nicht alle Gegenstände sind ungefährlich. Doch zum Glück erholt sich der alte Gnom langsam und so kommt wieder Schwung in den Laden.

 

Natürlich gibt es neben diesen besonderen Läden und Werkstätten noch andere Geschäfte in Safehaven Stadt:
Regina Olmen führt einen Krämerladen wo man fast alles bekommt, was ein Abenteurer braucht. Außerdem kauft Regina vieles an was Abenteurer ihr bringen.
Gramosch Sohn des Borgosch baut ausgezeichnete Armbrüste und der Halbling Nilak ist ein ausgezeichneter Bogenbauer.
Der Laden von Magister Leondir ist mehr ein Zelt als ein Haus aber dort braut er seine Tränke. Heiltränke sind sein besonderes Gut und deswegen auch recht teuer.