Lemurische Helden-Sagas

Vorwort

„Helden-Sagas“ ist meine erste Kampagne im System Barbarians of Lemuria. Diese startete am 13. 8. 22. Wir spielen alle zwei Wochen lokal bei mir zuhause in Innsbruck. Die Spieler sind Debbie, Ines, Christoph, David und Michael.  David und Michi haben bei mir schon Der Schatten des Dämonenfürsten gespielt, die anderen drei habe ich bei den diversen Veranstaltungen kennengelernt, welche David und ich für die Rollenspiel-Gemeinschaft in Tirol organisiert haben.

Die Kampagne wird eine sogenannte Open-World-Kampagne. Es gibt somit nicht wirklich einen roten Faden, der sich durch eine große Handlung durchzieht. Vielmehr lasse ich den Spielern freie Hand bei ihren Handlungen. Ihre Hintergrundstories werden da genauso als Aufhänger für Abenteuer fungieren wie die Geschehnisse in der Welt um sie herum.

Bei der Welt verwende ich den im Grundregelwerk der mythischen Edition beschriebenen Kontinent Lemuria. Da diese Beschreibungen sehr viel offenlassen, habe ich hierbei auch sehr viele Freiheiten. Als zusätzliche Informationen verwende ich die vom französischen Verlag Ludospheric publizierten Bücher. Da gibt es bisher zwei Bücher (Chroniques Lemuriennes) mit zusätzlichen Beschreibungen von Städten oder Regionen.

Hier wird das Tagebuch zu den Abenteuern der Helden entstehen und regelmäßig erweitert werden. Es wird recht wenige Bilder geben, denn im Grundregelbuch befinden sich nur wenige Bilder. An passenden stellen werde ich aber vielleicht Bilder aus dem Internet einfügen können. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen.

Norbert
August 2022

Die Charaktere

Kurgar der Verbrannte

Kurgar ist ein valgaardischer Barbar mit einem verbrannten Gesicht. Er war einst Söldner und Flusspirat, arbeitet jetzt jedoch als Henker in Oomis.

Zinah

Zinah ist eine junge Frau aus Urceb, die vor allem durch ihre blasse Haut auffällt. Deswegen verbirgt sie diese meist unter weiten Umhängen. Sie scheint eine Tänzerin und Diebin zu sein und sie kommt nach Oomis, um jemanden aus ihrer dunklen Vergangenheit zu suchen.

Zorgal

Der Magier aus Zalut ist ein Albino und verhüllt sich tagsüber immer komplett. Er scheint nur Fleisch zu essen und generell etwas seltsam zu sein. Auch er ist auf der Suche nach jemanden nach Oomis gekommen.
Zorgal ist in der Klaar-Steppe verstorben.

Ignotu

Der Mann aus Shamballah hat sich vor kurzem in Oomis ein Labor eingerichtet. Er geht auch selber oft in den Dschungel zum Jagen oder Zutaten für seine Alchemie zu suchen. Von einem dieser Ausflüge brachte er ein Venator-Junges mit, welches er nun aufzieht. Eine besondere Auffälligkeit an ihm sind drei Narben im Gesicht, die er mit Saphiren verziert hat.

Sabra

Diese Tochter des Dschungels kommt in Begleitung ihres Panthers zum ersten Mal in eine große Stadt.
Sabra ist in der Klaar-Steppe verschollen.

Bhadrakil

Der Gladiator aus Halakh, der Wüstenstadt, wurde früh ein Waisenkind, weil seine Eltern Opfer der Grauen Hand wurden. Seitdem hegt der junge Mann einen gewissen Groll gegen die Diener des Totengottes. Er wurde Dieb und landete nach seiner Festnahme in der Arena. Doch dort gelang es ihm, sich einen Ruf aufzubauen. Schließlich wurde er als Gardist in die Stadtwache aufgenommen. Vor kurzem hat er nun die Stadt verlassen. Er träumt von Gerechtigkeit und Reichtum und landet so irgendwann in den Ruinen von Yggdar.

Bembel

Die amazonengleiche Kriegerin ist eine Glücksritterin und Söldnerin. Auch sie landet dadurch in den Ruinen von Yggdar. Sie jedoch geht gerne ihre eigenen Wege und so hilft sie nur gelegentlich den Gefährten.

Marius

Marius ist ein Dichter, ein Mann der Künste aus Lysor. Viele kleine Abenteuer haben ihn nach Oomis verschlagen, von wo aus er zurück nach Lysor wollte. Doch die Piraten am Oom kaperten sein Schiff und nahmen ihn gefangen. Dann kamen Kurgar, Ignotu und Bhadrakil und beendeten die Piraten.

Tagebuch

Das Siegel des Händlers

Kurgar der Verbrannte sitzt in der billigen Schänke „Zur Doppelzüngigen Schlange“ und starrt verdrossen auf die ausgestopfte namensgebende Schlange an der Wand. Da tritt ein junger gut gekleideter Mann an ihn. Er bietet Kurgar eine große Belohnung an, wenn der Barbar ihm ein Siegel zurückbringt, welches der Flusspirat Toquash gestohlen hat. Da Kurgar selbst einmal ein Flusspirat war, ist er genau der Richtige für diese Mission. Der junge Mann namens Harim Sareth schaut sich in der Schänke um und bietet auch anderen Personen darin den Auftrag und die Belohnung an.

Mit vier Leuten im Gefolge verlässt er kurz darauf die Schänke. Ihm folgen Kurgar der Verbrannte, Zorgal, Ignotu und Zinah. Zorgal erbittet sich zusätzlich zur Belohnung noch Fleisch. Der reiche Händler verspricht ihm ein gutes Essen. Dann erklärt er ihnen den Auftrag. Sie sollen mit einem Flusskahn zu Toquash fahren und ihm das Siegel abnehmen. Dabei müssen sie sich aber vor den Schergen von Harims Bruder in Acht nehmen, denn auch der will das Siegel.

Das Ganze klingt nicht besonders aufwendig und alle vier stimmen zu und schon kurz darauf sitzen sie auf dem Flusskahn „Wellentänzerin“. Dort unterhalten sich die neuen Gefährten über ihre Fähigkeiten. Vor allem Kurgar und Ignotu erzählen recht frei von sich, während Zinah und Zorgal kaum von sich erzählen. Zinah meint nur, dass sie jemanden mit Namen „Suchy“ suche. Der Kapitän des Kahns weiß nicht, wo sie Toquash finden können, will die Gefährten aber zu einer Flussschänke bringen. Dort geht viel Gesindel ein und aus und jemand dort weiß sicher, wo man Toquash findet. Kurgar kennt die Schänke und stimmt dem Kapitän zu. Aber die Schänke werden sie erst am nächsten Tag erreichen und so legen sie sich schlafen.

Am Morgen entdeckt Ignotu einen Schatten im Wasser. Der aufmerksam gemachte Kapitän wird blass, nässt sich ein und wird im nächsten Moment vom Deck weggeschnappt. Vor dem Kahn ist ein langer Hals mit einem großen Drachenschädel aufgetaucht und hat den Kapitän einfach vom Bug weggefressen. Da bricht Panik auf dem Kahn aus.

Zinah schießt mit ihrer Armbrust auf den Flussdrachen, aber ihre Bolzen prallen wirkungslos an den Schuppen des Monsters ab. Zorgal wird an das Ruder geschickt. Als dann der Befehl „Nach rechts!“ kommt, drückt er das Ruder nach rechts. Der Kahn macht einen Schwenk nach links und Kurgar geht dabei über Bord. Der Flussdrache zerbricht inzwischen die Ruder. Zinah und Ignotu werfen Kurgar ein Seil zu und ziehen ihn hoch. Dann donnert der Flusskahn mit voller Geschwindigkeit auf das Ufer und in einen dicken Baum. Es kracht und scheppert und der Kahn zerbricht.

Alle werden von den Beinen gerissen und mehr oder weniger schwer verletzt. Als der Flussdrache das Heck des Kahns zerbeißt, fliehen sie tiefer in den Dschungel. Die vier Gefährten und ein einzelner Ruderer haben es geschafft. Im Wasser war noch ein zweiter Ruderer, aber den hat ein Krokodil erwischt. Der überlebende Ruderer heißt Haramon und bleibt bei ihnen. Ignotu, der Arzt und Alchemist ist, versorgt ihre Verletzungen.

Nach einer kurzen Rast gehen sie zu Fuß in Richtung der Flussschänke. Sie müssen dabei auf Krokodile und Krokatoren (riesige Krokodilmonster) achten, aber sie umgehen alle Gefahren recht erfolgreich. Das verdanken sie einzig Ignotus Fähigkeiten als Jäger. Schließlich erreichen sie die Flusschänke „Zur Schönen Flussgöttin“. „Schön“ ist an der heruntergekommenen Bude nichts, weder das Haus noch der Bootssteg noch die Gäste.

Der Wirt erkennt Kurgar und nennt ihn „Verräter“. Kurgar verteidigt sich, kommt dann aber schnell zur Sache. Aber der Wirt will Kurgar nichts verraten und als dieser droht, lacht der Wirt nur. Da tritt Zinah näher an den grässlichen Kerl heran und meint, dass man das sicher anders lösen könnte. Sie wirft ihren Umhang ab und trägt darunter sehr freizügige und figurbetonte Kleidung. Ignotu reicht ihr noch ein wenig Parfüm, dass sich der Wirt dann schnappt. Zinah beginnt zu tanzen und der Wirt kann seine Augen und Finger nicht von ihr lassen. Während sie seine Berührungen über sich ergehen lässt, fragt sie ihn leise aus. Der Wirt erzählt ihr alles. Der Wirt will mehr als ihr nur beim Tanzen zuzuschauen und das ist allen klar. Da nutzt Zorgal seine Magie und plötzlich sieht der Wirt eine Ausbeulung in Zinahs Schritt. Irritiert und erschrocken weicht er zurück. Er ist entrüstet und wütend, denn er wurde von dem „Mannweib“ vorgeführt. Die Gefährten verlassen schnell die Schänke, binden eines der Boote am Steg los und rudern lachend davon.

Kurgar rudert sie flussaufwärts und erzählt, warum der Wirt ihn als Verräter bezeichnet hat. Kurgar war mal Teil einer Mannschaft von Flusspiraten. Diese sind von Soldaten von Oomis gestellt worden und es kam zum Kampf. Um ihre Verluste zu reduzieren, machten die Soldaten den Piraten ein Angebot. Wenn die Piraten einander bekämpfen, dann würde der letzte Überlebende frei gelassen werden. Kurgar war der letzte Überlebende und die Soldaten nahmen ihn mit nach Oomis, ließen ihn dort aber wirklich frei.

Am Abend erreichen sie den Seitenarm, dem sie folgen müssen. Sie fahren auf einen flachen See, wo überall kleine Inseln oder Bäume aus dem Wasser kommen. In der Mitte ist eine größere Insel und dort soll laut dem Wirt der Flusspirat Toquash leben. Vorsichtig nähern sie sich der Insel und landen an. Den Ruderer Haramon lassen sie beim Boot, während sie über die Insel schleichen.

Sie entdecken einige kleine Hütten und eine große Hütte und ein Feuer in der Mitte, dazu ungefähr 10 Flusspiraten. Toquash sehen sie nicht, aber dessen Gefährtin scheint Essen für sie beide ins große Haus zu bringen. Die Gefährten warten, bis es spät in der Nacht und ruhig ist. Dann schleichen Zinah und Zorgal auf die Rückseite der Hütte und blicken durch ein offenes Fenster in ein Schlafzimmer. Dort liegt ein kräftiger Mann und die Frau, die sie vorhin schon gesehen haben auf Schilfmatratzen und schlafen. Auf einem Tisch nahebei liegt ein rundes Siegel mit einem Riemen daran.

Zorgal verwendet seine Magie, um Zinah leichter zu machen und sie klettert durch das Fenster in den Raum. Sie schleicht zum Tisch, nimmt das Siegel, schleicht zurück und klettert wieder raus – das alles absolut lautlos. Mit der Beute holen sie die anderen und schon wenige Minuten später rudern sie wieder Richtung Fluss. Als sie eine Stunde später die Strömung des großen Flusses erreichen, legen sich Kurgar und Haramon so richtig in die Riemen. Sie kommen gut voran.

Es ist bereits Vormittag, als sich vor ihnen Probleme anbahnen. Ein größerer Flusskahn stellt sich vor ihnen quer und fängt sie ab. Dort sind einige Bewaffnete darauf und der Anführer fordert sie auf ihm das Siegel zu geben. Sie legen an dem Kahn an und Kurgar spricht mit dem Anführer. Er erzählt, dass ihr Kahn von einem Flussdrachen vernichtet worden ist und sie noch gar nicht beim Piraten waren. Der Anführer glaubt ihm nicht und befiehlt seinen Leuten den Barbaren zu durchsuchen. Der greift langsam nach seinem Schwert. Da sammelt Zorgal seine letzten Kräfte und verzaubert den Anführer. Der entscheidet sich spontan Kurgar von Bord zu werfen und umzukehren. Kurgar springt zurück in ihr Ruderboot und sie blicken alle recht überrascht dem abdrehenden Kahn nach.

Kurz vor der Stadt fahren sie ans Ufer. Sie schenken Haramon das Ruderboot und gehen zu Fuß in die Stadt, denn sie befürchten weitere Schergen im Hafen. In der Stadt macht Ignotu recht schnell den Händler ausfindig und sie übergeben ihm das Siegel. Der ist sehr erfreut und dankbar und bezahlt die versprochene Belohnung.

Er bezahlt ihnen zusätzlich Essen, Trinken und Übernachtung in einem guten Gasthaus und die neuen Gefährten genießen den Abend. Nur einmal trübt Kurgar etwas die Stimmung. Denn er glaubt, dass es nicht schlecht wäre, die Stadt für eine Weile zu verlassen. Toquash will sicher Rache für den Diebstahl nehmen…

Die Ebene des Todes

Gestern erst zurückgekehrt, bekommen die vier tapferen Helden heute schon den nächsten Auftrag. Sie sitzen am Abend wieder im Wirtshaus „Schwarzer Andrak“ als ein Mann namens Varant Broge an sie herantritt. Er hat gehört, dass sie die Stadt verlassen wollen, und hat einen Auftrag für sie. Er will zwei Wagen mit Kunstgegenständen nach Urceb bringen, seine Leibwächter wurden aber von einem anderen Händler abgeworben. Deswegen sucht er nun neue Begleiter. Nach einigen Fragen stimmen die Gefährten zu. Varant hat am Markt bereits die Jägerin Sabra angeworben und stellt diese nun der Gruppe vor, bevor er das Lokal verlässt. Er erinnert sie noch, morgen früh bei Sonnenaufgang beim Osttor zu sein.

Die vier Gefährten schauen sich Sabra genauer an. Die junge Frau mit der braunen Haut und den langen dunklen Haaren trägt nur Sandalen, einen kurzen Rock und ein Brusttuch aus Tierfellen. Sie hat einen Bogen und einen Reisebeutel über der Schulter hängen. Ihre Schönheit kann aber die Aufmerksamkeit der Beobachter nicht vollkommen fesseln, denn ihr Gefährte erregt fast noch mehr Aufmerksamkeit. Neben ihr sitzt ein sehr großer schwarzer Panther, der die Gefährten sehr beeindruckt.

Sabra setzt sich zu ihnen und sie reden eine Weile miteinander. Sie erzählt, dass sie aus Shamballah ist, vor vielen Jahren aber aus ihrem wohlhabenden Elternhaus geflüchtet ist, als ihr Vater sie für Geld verehelichen wollte. Seitdem hat sie im Dschungel gelebt und neben Jagen auch grundlegende Alchemie und den Umgang mit wilden Tieren erlernt. Auch die anderen erzählen ein wenig von sich. Aber schon bald ziehen sich alle zurück.

Am nächsten Morgen treffen sie vor dem Stadttor auf Varant Broge. Der hat zwei von Bouphonen gezogene große schwere Wagen dabei und vier Pferde. Zorgal hat schon am Vorabend gemeint, dass er lieber auf einem Wagen mitfährt. Eines der Pferde wird an die Wagen angebunden, denn Sabra schwingt sich auf den Rücken ihres Panthers. Sie sehen auf dem ersten Wagen etwas großes Schweres in Echsenhaut eingewickelt und die Zelte, Decken, Proviant und was sie sonst noch für die lange Reise brauchen. Auf dem zweiten Wagen befinden sich Truhen und Säcke unter einer wasserfesten Echsenhaut. Zorgal krabbelt auf einen Wagen, Kurgar und Zinah besteigen die Pferde. Ignotu bindet sein Pferd an einem Wagen an, damit er es nicht lenken muss.

Dann brechen sie auf, denn der Händler hat es scheinbar eilig. Schon eine halbe Stunde später bemerken sie, warum Varant so nervös ist. Ein Krieger der Azurnen auf einem Eldaphonten (mammutartiges Reittier der Azurnen) verfolgt sie. Der Mann ist über 2,70 Meter groß, muskulös und trägt einen Bogen und eine mächtige Axt. Er reitet ihnen stolz erhobenen Hauptes hinterher. Als klar ist, dass er sie einholen wird, wird Varant etwas hysterisch. Er bietet den Gefährten die doppelte Belohnung, wenn sie den „Dieb“ und „Mörder“ ausschalten.

Sein Verhalten macht die Gefährten skeptisch und anstatt anzugreifen, reden Zinah, Ignotu und Kurgar mit dem Blauen Riesen. Der stellt sich als Klant Hegga, Sohn des Stammeshäuptlings des Hegga-Stammes vor. Er erzählt, dass er den Händler seit Wochen verfolgt, denn der habe zusammen mit anderen die Heiligtümer und Erbstücke seines Stammes gestohlen. Diese wertvollen Gegenstände befinden sich nun wohl auf den beiden Wagen. Kurgar lässt den Azurnen die gesuchten Gegenstände beschreiben und Ignotu und Zinah schauen sich das an.

Da verfällt Varant Broge in Panik und springt vom Wagen. Er rennt in Richtung der Sümpfe, doch Sabra reagiert schnell und reitet den Händler nieder. Der wagt sich nicht mehr zu bewegen, da er in das große Raubtiergebiss ihres Panthers blickt. Er beschimpft die Gefährten, bettelt und will sie gleichzeitig bezahlen. Er redet wirr und scheint sehr verängstigt zu sein.

Den Gefährten ist klar, dass der Azurne die Wahrheit sagt. Nach längerem Hin und Her überlassen sie den Händler dem Riesen. Der lässt den Mann von seinem Eldaphonten zerquetschen. Dann bietet er den Gefährten einen der Wertgegenstände an, wenn sie ihm helfen die Gegenstände zurück zu seinem Volk zu bringen. Sie wollten ja sowieso länger weg von der Stadt, also nehmen sie sein Angebot an. Die Reise durch die Steppe wird fast drei Wochen dauern.

Es ist langweilig. Sie versuchen sich zu beschäftigen und unterhalten, aber es ist trotzdem langweilig. Bis eines Morgens Klant Hegga nicht von seiner morgendlichen Jagd zurückkehrt. Kurgar und Sabra entdecken bald die Leiche seines Eldaphonten und Spuren eines Kampfes. Nach einer kurzen Diskussion entscheiden die Gefährten nachzuschauen, wer Klant Hegga entführt hat und ob sie ihn befreien können.

Bald darauf beobachten sie von einem niedrigen Hügel herab uralte Ruinen. Auf einer größeren Fläche verteilt stehen vereinzelte Mauern und liegen Sandsteinblöcke herum. In der Mitte der Ruinen befindet sich ein Teich. Über dem Teich hängt ein Käfig mit einem Azurnen darin. Daneben befindet sich ein bronzener Gong und das Lager einiger Azurnen. Von ihrem Aussichtspunkt sehen die Gefährten drei große Wagen samt den Zugtieren, über ein Dutzend Blaue Riesen, Zelte und ungefähr ein Dutzend Eldaphonten.

Lange liegen sie im hohen Gras auf dem Hügel und beobachten die Ruinen und das Lager. Sie sehen die Wachposten, sie sehen Schleichwege. Langsam entwickeln sie einen Plan. Den führen sie dann auch sofort aus.

Sie nähern sich den Ruinen von Osten her. Dort müssen sie nur einen Wachposten überwinden und wollen dann die Eldaphonten in Panik versetzen. Wenn ihr Plan gelingt, laufen die mächtigen Tiere mitten durch das Lager der Azurnen und hinterlassen nur Trümmer. Zur Unterstützung ihres Planes zieht Ignotu von Süden nach Osten auch noch eine Feuerlinie außerhalb der Ruinen. Diese soll ihren Rückzug sichern und zur Panik der Tiere beitragen.

Sie schleichen ohne Schwierigkeit bis auf 25 Meter an die Ruinen heran. Aber um den Wachposten dort zu überwinden, müssen sie offenes Terrain überqueren. Zorgal muss mit einer Ablenkung aushelfen. Und das tut er auch: er erschafft die Illusion eines Moorhuhnes, das am Rücken ein Ei trägt. Der Wachposten sieht das seltsame Tier und ist erstaunt. Er verlässt die Ruinen und beobachtet das Tier weiter. Dann zieht er einen Pfeil und will das Huhn erschießen. Dabei ist er so konzentriert auf den seltsamen Anblick, dass er Kurgar nicht bemerkt, der sich von hinten an ihn ranschleicht. Der Barbar aus dem Norden holt aus und mit einem gelungenen Streich schlägt er dem Azurnen den Kopf ab!

Schnell rennen die Gefährten in die Ruinen. Nur Ignotu bleibt draußen und zündet die Feuerlinie an. Drinnen stehen sie nun vor den Eldaphonten. Sabra schießt mit vorbereiteten Feuerpfeilen auf die mächtigen Tiere. Diese schlagen aber nur mit ihren Rüsseln auf die lästigen Pfeile und Flämmchen und geraten nicht in Panik. Hingegen bemerken die Azurnen im Lager dahinter bereits den Rauch der Feuerlinie. Wieder muss die Magie von Zorgal aushelfen. Diesmal erschafft er die Illusion zweier Andraks (mächtiger löwenartiger Raubtiere) und zusätzlich noch ein brüllendes Geräusch. Endlich weichen die Eldaphonten zurück. Ein Tier verletzt mit seinen Stoßzähnen ein anderes, dieses wiederum rennt vor den Andraks weg. Feuer, Rauch und die Illusion versetzen die ganze Herde in Panik und sie reißen sich von ihren Halteseilen los und stürmen weg von der Gefahr – mitten durch das Lager der Azurnen.

Die Gefährten folgen ihnen langsam. Sie sehen mehrere zerquetschte Leichen, zerstörte Zelte und einem umgefallenen Wagen. Zinah und Kurgar laufen schnell zum Seilmechanismus mit dem Kurgar den Käfig zu ihnen ziehen kann. Zinah öffnet ihn und die beiden helfen dem verletzten Klant Hegga aus dem Käfig. Schwer stützt sich der Azurne auf den Valgaarden.

Sabra und Zorgal sichern die Befreiung und entdecken plötzlich einen Azurnen, der hinter einer Mauer Schutz vor den Eldaphonten gesucht hatte. Der erhebt sich nun und stürmt mit erhobener Keule auf die Gefährten zu. Sabra schießt mit ihrem Bogen auf den Azurnen und trifft, doch der bleibt nicht stehen. Da lässt sich Zorgal von der letzten Kraft in ihm durchfluten und mit einer magischen Formel bannt er den Blick des Blauen Riesen. Doch er hat es übertrieben und seine Magie vernichtet den Verstand des Azurnen. Der lässt die Keule fallen und starrt stumpfsinnig in die Leere. Sie lassen ihn dort und verschwinden.

Die Verletzungen von Klant Hegga heilen in den folgenden Tagen. Einer der panischen Eldaphonten läuft ihnen zu und sie setzen ihre Reise wie gehabt fort. Wieder übernimmt die Langeweile. Schließlich erreichen sie aber das Stammesgebiet der Hegga. Dort wird Klant freudig begrüßt und als er ihre Geschichte erzählt, werden die Gefährten als Helden gefeiert. Klant hält sein Versprechen und sie bekommen einen der wertvollen Gegenstände.

Einige Tage genießen die Gefährten die Gastfreundschaft der Azurnen, doch schließlich wollen sie aufbrechen. Sie haben erfahren, dass die Ruinen der einst mächtigen Stadt Yggdar in der Nähe sind und wollen dort ihr Glück versuchen. Klant warnt sie vor bösen Geistern, doch davon lassen sich wahre Helden nicht beeindrucken.

Die Ruinen von Yggdar 1 – Ankunft

Vor den eigentlichen Ruinen von Yggdar soll es die Ruine eines kleineren Ortes geben. Dort treffen sich die Azurnen um miteinander Handel zu treiben. Und dorthin führt Klant Hegga persönlich die Gefährten. Leider mussten sie bei ihrem Aufbruch Sabra zurücklassen, denn die ist am Steppenfieber erkrankt.

Nach vier Tagen Ritt durch die Steppe erreichen sie den Handelsplatz, doch dort finden sie ein geplündertes Lager und viele Leichen. Klant erkennt unter ihnen einige Mitglieder des Clans Daran, einem räuberischen und verfeindeten Clans. Er will seine Stammesbrüder holen und bittet die Gefährten sich inzwischen um die Toten zu kümmern. Dann reitet er auch schon wieder weg.

Kurgar, Ignotu, Zinah und Zorgal legen die Toten in ein Zelt und sprechen gerade über ein Nachtlager, als sie plötzlich aus dem Hinterhalt angegriffen werden! Vier Azurnen stürzen sich auf sie, während zwei weitere hinten auf einer Mauer stehen und die Gefährten beschießen. Doch die Blauen Riesen haben nicht mit der Kampfkraft und Wildheit der Gruppe gerechnet. Kurgar kastriert seinen ersten Kontrahenten und tötet ihn damit. Zinah wird verletzt, springt aber schwer blutend auf den Rücken ihres Gegners und beginnt ihn mit einem Tuch zu erwürgen. Der Riese wehrt sich verzweifelt und verletzt die junge Frau noch einmal. Doch Zinah lässt nicht locker, zwingt den Riesen auf die Knie und bricht ihm schließlich das Genick. Inzwischen hat Kurgar zwei weitere Angreifer in Stücke zerteilt. Auch Zorgal und Ignotu waren nicht untätig. Zorgal hat sich eine magische Rüstung gezaubert, die ihn vor Verletzungen schützt. Gemeinsam haben sie dann einen Angreifer überwältigt und KO geschlagen. Der letzte Angreifer will fliehen, doch Kurgar reitet ihm nach und enthauptet den Azurnen im Galopp.

Nach dem Kampf versorgen sie ihre Wunden und fesseln den bewusstlosen Azurnen. Sie übernachten in einem leeren Zelt und halten Wache, doch die Nacht verläuft ruhig. Am Morgen befragen sie den Gefangenen. Diesem versprechen sie sein Leben für seine Antworten. Aber von ihm erfahren sie nur, dass die Daranen das Lager hier überfallen und geplündert haben. Sein Trupp war nur eine Nachhut, der Rest ist schon längst weitergezogen.

Zorgal will den Mann opfern und dessen Lebenskraft für Magie verwenden, die ihnen in Yggdar helfen kann. Den anderen ist es egal, aber sie wollen nicht zuschauen. Deswegen reiten sie weiter nach Osten auf einen seltsamen Erdwall zu. Dieser Erdwall zieht sich komplett gerade über mehrere Kilometer von Süden nach Norden.

Sie erklimmen den Wall und sehen nun zum ersten Mal die Ruinen der alten Stadt. Die Legenden besagen, dass Yggdar nicht durch Armeen, sondern durch mächtige magische Entladungen zerstört worden ist. Das glauben die Gefährten nun aufs Wort, denn vor ihnen breiten sich drei sehr seltsame Teile der Ruinen aus.

Vom Erdwall hinab blicken sie auf eine dicke Nebelsuppe. Aus dieser ragen vereinzelt Bäume und Mauern hoch. Die Geräusche unter dem Nebel lassen auf einen sehr feuchten Sumpf schließen. Nördlich davon – der Sumpf endet in einer geraden Linie – schließt sich ein großes Feld aus rötlichem Felsgestein an. Darauf stehen meterhohe symmetrische Hügel. Die Hügel scheinen Eingänge zu haben. Nur wenige Ruinen befinden sich auf diesem Hügelfeld. In diesen scheinen jedoch die Nester von großen Vögeln zu liegen. Diese sind der Gruppe unbekannt, erinnern jedoch an ein wenig an Geier. Nördlich davon – auch das Hügelfeld endet in einer geraden Linie – liegt wieder Steppe. Dort erhebt sich aus dem Gras ein kleiner kuppelförmiger Berg.

Hinter dem Sumpf im Osten erhebt sich eine mindestens 70 Meter hohe Felswand. Diese Felswand bildet die Klippe eines Hochplateaus. Oben sieht man schon von weitem viele Ruinen. Ein Teil der Klippe erhebt sich wie ein erhobener Finger noch einmal 50 Meter weiter in die Höhe und darauf thront ein beinahe vollständig erhaltenes großes Gebäude. Das dürfte ein Palast oder Tempel gewesen sein.

Im Süden wird der Sumpf durch eine gigantische Mauer begrenzt. Diese zieht sich vom Erdwall weg direkt bis zum Hochplateau hinten. Die Mauer hat einige Breschen und Löcher, sie scheint innen auch hohl zu sein. Auf der Mauerkrone nisten große Vogelwesen. Ignotu identifiziert diese als Azdarkos, bunte 9 Meter lange gefiederte Greifvögel. Diese Vögel stellen durchaus auch eine Gefahr für Menschen dar und die Gefährten wollen ihnen nicht zu nahekommen.

Zinah, Ignotu und Kurgar  staunen und starren. Das sich ihnen bietende Bild ist irgendwie surreal, diese geraden Linien, die Höhenunterschiede, die seltsamen Formen. Sie warten dort auf dem Erdwall auf Zorgal und beobachten das seltsame Bild. Zinah sieht kurz eine Gestalt in einem der Eingänge bei den Hügeln im Norden auftauchen. Sie erzählt es den anderen und sie wollen deswegen dort mit ihren Nachforschungen beginnen.

Inzwischen hat Zorgal die Leichen der fünf Azurnen, die sie gestern im Kampf getötet haben, zu einem Kreis ausgelegt. In der Mitte, an einen Pfahl gefesselt, befindet sich der noch lebende Azurne. Langsam bereitet der Magier aus Zalut ein Ritual vor. Dann schneidet er dem Lebenden die Kehle durch und bemalt die fünf anderen Leichen mit dessen Blut. Auf jede Leiche lässt er auch noch ein wenig seines eigenen Blutes tropfen. Dann spricht er ein Wort der Macht und erhebt die fünf toten Azurnen als untote Diener, sogenannte Blutlose. Mit diesem unheimlichen Gefolge schließt er sich seinen Gefährten wieder an.

Die Ruinen von Yggdar 2 – Unter den künstlichen Hügeln

Obwohl sie die Azurnen-Zombies sehr skeptisch betrachten, brechen sie alle gemeinsam nach Norden auf. Dort untersuchen sie den seltsam roten Stein, der den Boden und die Hügel bildet. Dieser hat ein schwammartiges Äußeres und zieht Fäden wie Kautschuk, wenn man ein Stück abbricht. Da der Boden unter ihren Füßen leicht federt, nennt Ignotu das seltsame Material „Federstein“. Er packt sich ein paar Brocken zur späteren Untersuchung ein.

Sie entdecken, dass die Ruinen hier kaum mehr sind als leere Wände. Aber die Löcher in den Hügeln stellen sich als Eingänge heraus. Drinnen scheinen Gänge nach unten zu führen. In diese Gänge müssen die Gefährten dann auch rasch fliehen, als ein Schwarm der großen geierartigen Raubvögel sie angreift. Sie erschlagen einige und Ignotu gelingt es  sogar einen lebendig zu fangen. Sie nehmen den Pferden die Ausrüstung ab und zwängen sich in einen Eingang. Die Pferde fliehen panisch davon. Diese Panik verstärkt sich noch als ein gewaltiger Drakk plötzlich auf sie herabstößt. Das Flugmonster hat einen riesigen gefährlichen Schnabel, purpurne bösartig funkelnde Augen, einen hässlichen Kopf, einen langen schwenkbaren Hals, einen gelben schlangenartigen Körper mit dazu passenden Schwanz, zwei lederartige Flügel mit einer Spannweite von 15 Metern und zwei Beine mit riesigen gefährlichen Krallen. Mit diesen Krallen packt der Drakk ein Pferd und trägt es nach Norden. Es lässt sich dort auf dem Gipfel des symmetrischen Berges nieder. Scheinbar ist dort sein Nest.

Da die Azurnen-Zombies zu groß für die Gänge sind, lassen die Gefährten diese mit einem Großteil ihrer Ausrüstung zurück beim Eingang, während sie dem Gang nach unten folgen. Sie kommen bald in ein verwirrendes Gangsystem. Viele der Gänge bestehen aus dem roten Federstein, doch manche gehören zu den alten Ruinen und sind aus Ziegeln erschaffen worden. Die roten Gänge verwirren Ignotu, denn diese zeigen keine Bearbeitungsspuren.

Aber schon bald lösen sie dieses Rätsel. Sie entdecken seltsame ameisenähnliche Kreaturen, die so groß wie Hunde sind. Diese scheinen den Federstein zu erzeugen und die Gänge und Hügel erschaffen zu haben. Die Ameisen sind einzeln verängstigt, doch wenn sie in großen Scharen auftauchen, greifen sie die Gefährten sofort an. Das merken Zinah, Kurgar und Ignotu als sie Zorgal suchen, denn der Magier ist irgendwo verloren gegangen. Die drei müssen vor einem Schwarm Ameisenmonster fliehen.

Kurz darauf bemerken sie, dass die Tunnel auch menschliche Bewohner haben. Diese haben eine sehr blasse Haut, tragen ganz einfache Kleidung und einfache Waffen. Manche von ihnen haben gefährlich aussehende Hunde dabei. Und die alle jagen die Gefährten. Es kommt zu mehreren Kämpfen. Die wolfsähnlichen grünhäutigen Hunde machen den Gefährten mehr zu schaffen als die scheinbar leicht degenerierten menschlichen Bewohner von Yggdar. Aber schon bald tauchen neue Gruppen von Feinden auf und es werden immer mehr. Sie werden in der alten Sprache Yggdars (Ignotu versteht diese) aufgefordert sich zu ergeben, doch Kurgar hat dazu keine Lust. Er stürmt plötzlich auf die Verfolger zu und schlägt eine Schneise für seine Gefährten. Doch ihre Flucht endet in einer Sackgasse. Als sie einer gewaltigen Übermacht gegenüberstehen, ergeben sie sich schließlich doch.

Ihnen wird die Ausrüstung abgenommen, nur ihre Kleidung bleibt ihnen. Dann werden sie durch ein gewaltiges Gewirr von Gängen geführt. Dabei bemerken die Gefährten auch, dass die Menschen gelernt haben die Ameisen zu lenken. So erschaffen diese neue Gänge oder graben sich durch eingestürzte Gänge. Auch wenn das sehr faszinierend ist, hilft diese Erkenntnis ihnen nicht weiter. Sie landen schließlich in einer Zelle mit Gitterstäben aus Bronze.

Die Arena

Als sie allein in der Zelle sind, schauen sie sich um. Sie sehen in zwei andere Zellen, doch nirgends ist Zorgal. Ihn hätten sie hier vermutet. Kurgar zerbricht die Pritsche und nimmt zwei Holzstücke aus den Trümmern. Diese verwendet er als Hebel und biegt mit gewaltigen Kraftaufwand die Gitterstäbe etwas auseinander. Genug, damit die schlanke Zinah durchpasst. Sie geht sofort an die Winde und dreht diese. Das zieht das Gitter vor ihrer Zelle hoch, doch alarmiert auch vier Wachen. Während Ignotu nach weiteren Wachen Ausschau hält, werfen sich Kurgar und Zinah auf die vier Männer und überwältigen sie nach einem sehr brutalen und kurzen Kampf. Sie nehmen ihnen die langen Messer ab. Gegenüber entdecken sie noch einmal drei Zellen. Dort drin sitzen einige Yggdarier. In einer anderen Zelle steht ein schlanker weißhaariger Mann mit violetten Augen. Den befreien sie und der stellt sich als Karmoth vor. Sie geben ihm ein Stuhlbein als Waffe und machen sich auf die Suche nach ihrer Ausrüstung.

Kurz darauf stehen sie vor einem Tor in eine Arena. Die Arena ist mit Dutzenden Fackeln ausgeleuchtet und dort steht Zorgal an einen Pfahl gekettet. Dutzende, vielleicht Hunderte Zuschauer blicken erwartungsvoll von den Zuschauertribünen herab. Neben dem Eingang zur Arena befindet sich eine Kammer mit Waffen und die Gefährten rüsten sich aus. Dann betreten sie die Arena. Es überrascht sie nicht wirklich, als gegenüber ein Tor aufgeht und dort ein Monster herauskommt.

Ein Jemadar ist eine schlanke blutrote Kreuzung aus Dschungelkatze und Raptor und frisst bevorzugt Menschen. Diese Raubtiere sind ungemein gefährlich. Das bemerken auch schnell die Gefährten. Karmoth, Kurgar und Ignotu stellen sich dem Monster entgegen, während Zinah Zorgal befreit. Karmoth wird von dem Monster dabei getötet. Aber schließlich gelingt es Ignotu mit einem gezielten Speerwurf den Jemadar zu besiegen. Zinah hat inzwischen Zorgal befreit. Der Magier ist nicht ganz bei Kräften und muss gestützt werden.

Gemeinsam rennen sie auf das Tor zu, aus dem der Jemadar gekommen ist. Dort sind noch andere Bestien in Käfigen. Die Gefährten öffnen alle Käfige und treiben die Monster in die Arena. Dann fliehen sie durch eine Tür in das Gewirr der Gänge dahinter.

Der Herrscher der degenerierten Yggdarier

Irgendwann laufen sie in diesen Gängen zwei Wachen über den Weg. Diese werden rasch überwältigt. Während sie die Leichen durchsuchen, erzählt ihnen Zorgal vom Herrscher der Degenerierten. Nachdem der Magier gefangen genommen worden war, hatten sie ihn zu ihrem Herrscher geführt. Diesen erkannte Zorgal wieder. Der Mann war einst ein Schüler in Zalut und hatte ein Buch über Dämonenbeschwörung gestohlen. Die Herren der Magierstadt würden für den Dieb sicher ein gutes Kopfgeld zahlen. Zorgal versucht seine Gefährten zu überreden, diesen Grovirak aufzusuchen und ihn, um seinen Kopf und das Buch zu erleichtern. Doch die anderen halten nicht besonders viel von der Idee, sich mit einem Magier, der ein ganzes (wenn auch kleines) Volk regiert, anzulegen.

Bald darauf erkunden sie ein leeres Wohngebiet. Von einem sterbenskranken Mann dort erfahren sie, wo ihre Ausrüstung liegt. Doch die befindet sich im Zentrum dieser unterirdischen Region. Sie merken auch bald, dass Gruppen von Degenerierten nach ihnen suchen. Weil sie ihre Ausrüstung nicht zurücklassen wollen, schleichen sie Richtung Zentrum und dabei entwickeln sie einen Plan.

Zinah, Ignotu und Kurgar entdecken im Zentrum ein Bad. Dort waschen und pflegen sich gerade zwei junge hübsche Frauen und bereiten sich auf etwas vor. Ignotu, der Erfahrung mit Adeligen und sozialen Praktiken bei reichen Leuten hat, erkennt, dass die beiden jungen Frauen sich auf eine Liebesnacht mit einem mächtigen Mann vorbereiten.

Während Ignotu und Kurgar die Frauen heimlich beobachten und Zinah die Augen verdreht, hat sich Zorgal als Yggdarier verkleidet. Er ist so blass wie sie und ebenso haarlos. Schnell hat er sich in schlichte Kleidung gehüllt und geht einen sehr belebten Tunnel entlang. An diesem liegen wohl die Räume der wichtigen Leute, denn immer wieder sieht er einige Yggdarier andere bedienen. Da kommt ihm eine schöne großgewachsene Frau entgegen. An ihr merkt man – wie auch an vereinzelten anderen – keine Degeneration. Die Frau trägt nur einen kurzen Rock und Sandalen und Schmuck. Über die Brust und die Schulter zieht sich ein Feuermal. Ihr fällt Zorgals Starren auf und der Magier reagiert zu langsam. Irgendwie erkennt sie ihn und beginnt sofort Befehle zu rufen.

Zorgal beginnt zu rennen. Den großen Tunnel entlang und dann in einen Seitentunnel. Unter Anstrengung spricht er eine Zauberformel während des Laufens. Diese kostet ihn zwar viel seiner verbliebenen arkanen Macht, doch die Formel gelingt. Plötzlich kann er wenige Sekunden in die Zukunft blicken. Das ermöglicht es ihm, jedweder Ergreifung zu entgehen und viele, viele Verfolger auf seine Spur zu locken.

Die anderen drei haben den Tumult im Haupttunnel mitbekommen und spähen hinaus. Der Weg zu ihrer Ausrüstung ist frei! Sofort rennen sie zu der Kammer, sammeln ihre Gegenstände ein und kehren zurück in die Bäder. Sie ziehen sich ihre Ausrüstung an und stecken sogar den Knochendolch ein, denn sie in der Kammer mit ihrer Ausrüstung gefunden haben. Bei ihrer Ausrüstung fehlen alle Lebensmittel und auch der von Ignotu gefangene Vogel ist verschwunden. Dann bemerken sie, wie die beiden jungen Frauen die Bäder verlassen. Vorsichtig schleichen Zinah, Ignotu und Kurgar ihnen nach.

Dadurch, dass niemand mehr im Tunnel ist, bleiben die drei unbemerkt und folgen den Frauen in einen Seitentunnel. Dieser endet an einem Vorhang, vor dem zwei Wachen stehen. Grinsend winken die Wachen die beiden durch. Nun wollen die drei Gefährten wissen, wer da drin ist. Mit einem Überraschungsangriff überwältigen sie die beiden Wachen und stürmen ins Zimmer dahinter.

Kurgar kommt als erster durch den Vorhang und sieht dahinter einen blassen Mann in schwarzer Robe mit einem Stab in der Hand. Der Mann begutachtet gerade die beiden jungen Frauen. So ist er absolut nicht vorbereitet, als das sehr scharfe Schwert des Valgaarden sich in seine Seite bohrt. Aber der Herrscher der degenerierten Yggdarier fängt sich rasch. Als auch noch Zinah und Ignotu durch den Vorhang kommen, sieht er sich jedoch einer Übermacht gegenüber, der er nichts entgegensetzen kann. So flieht er durch einen weiteren Vorhang aus dem Raum. Ignotu verfolgt ihn, fällt aber hinter dem Vorhang fast in eine Fallgrube.

Als er diese langsam umrundet hat, kommt er in das Arbeitszimmer des Magiers. Der Raum ist leer, der Magier verschwunden! Zinah und Ignotu beginnen sich umzuschauen. Ignotu entdeckt das von Zorgal erwähnte Buch und steckt es heimlich ein. Kurgar hingegen wird von den beiden jungen Frauen mit großen Augen betrachtet und in ein Schlafzimmer gezogen. Der Valgaarde widersetzt sich nicht. Diesmal rollen Zinah und Ignotu mit den Augen. Die beiden finden inzwischen die Geheimtür, durch die der Herrscher geflohen ist. Aber sie entdecken keine weiteren Spuren. Sie packen einige Bücher und den Stab des Magiers ein, den dieser auf seiner Flucht fallen gelassen hat. Dann warten sie bis Kurgar fertig ist. Dieser kommt nach einer Weile grinsend aus dem Schlafzimmer, die beiden Frauen laufen ihm hinterher.

Sie alle schleichen sich dann in die Gänge und entfernen sich vom Zentrum. Inzwischen hat Zorgal seine Verfolger abgehängt und mit einem letzten Zauber findet er seine Gefährten. Gemeinsam verlassen sie den unterirdischen Bereich. Dort befiehlt Kurgar den Frauen barsch, dass sie zurückgehen sollen. Diese sind zwar traurig, kehren aber um. An der Oberfläche suchen sie sich einen Lagerplatz und ruhen sich erst einmal aus. In der Ferne sehen sie dabei immer noch Suchtrupps mit Fackeln. Einige davon gehen sogar in den Sumpf, aus dem immer wieder seltsame Geräusche und Schreie zu hören sind. Nicht alle kommen aus dem Sumpf auch wieder heraus.

Während der Nacht versucht Ignotu heimlich das Dämonenbuch zu zerstören, doch es misslingt. Weder Wasser noch Feuer noch Klingen können dem Buch etwas anhaben. Er verbirgt es wieder in seiner Ausrüstung.

Die Ruinen von Yggdar 3 – Der Tempel des Nemereth

Sumpf & Felsen

Am nächsten Morgen besprechen sie ihr weiteres Vorgehen. Ignotu möchte eine Ameise, Zorgal möchte zurück in den unterirdischen Komplex und das Buch über Dämonen suchen. Doch davon halten sie nichts. Der Magier versucht den Gefährten Angst davor zu machen, was wohl ein düsterer Magier mit so einem Buch alles anrichten könnte. Doch der Versuch bewirkt eher das Gegenteil, denn die Gefährten halten auch Zorgal für einen düsteren Magier. So entscheiden die drei, dass sie lieber die Klippe hochklettern und sich das Gebäude auf dem höchsten Felsen anschauen wollen. Schmollend folgt ihnen Zorgal.

Sie gehen nahe an den Sumpf ran und werden von dem unheimlichen Nebel umwabert. Plötzlich spürt Ignotu einen Stich am Rücken. Die anderen eilen herbei und erschlagen eine hässliche Handtellergroße Spinne. Ignotu erkennt das Tier und macht sich sorgen, denn diese Jit-Spinnen legen ihre Eier in ihre Opfer. Er weiß, was zu tun ist, kann seinen Rücken aber nicht selber behandeln. So experimentieren sie eine Weile herum. Zorgal meint, dass er vermutlich morgen wieder genug magische Kraft hat, um das zu beheben. Doch das ist zu spät, bis dahin könnten die Eier schon geschlüpft sein und sich ein gutes Dutzend kleiner Spinnen durch Ignotu gefressen haben. Schließlich schaffen sie es mit einem Schilfrohr die Wunde auszusaugen.

Kurz darauf entdecken sie an der Klippe einfache Stufen. Diese sehr simple Treppe hat kein Geländer und hört weiter oben auf, aber so kommen sie schon mal ein Stück hoch. Dabei werden sie von sechsbeinigen hundegroßen Echsen beobachtet. Eines der Tiere kommt ihnen zu nahe und sie töten es, weil Zorgal meint, dass man die sicher essen kann. Bald darauf sind sie aber von vielen der Echsen umzingelt. Sie werfen die tote Echse als Ablenkung die Treppe hinab und die meisten anderen Echsen folgen. Nachdem sie sich noch an den letzten Echsen vorbeigekämpft haben, beginnt die Kletterpartie. Dabei erweist sich Ignotu als recht ungeschickt. Sie haben sich aber vorher zusammengebunden und so können seine Gefährten seinen Absturz verhindern.

Schließlich erreichen sie das Hochplateau. Sie sehen eine zerklüftete Ruinenstadt vor sich. Tiefe Spalten ziehen sich durch den Stein. Alles hat eine gelbbraune Farbe. Weit vor sich sehen sie eine Allee mit Bäumen, die ebenfalls gelbbraun sind. Diese Allee scheint in das Zentrum der Stadt zu führen, doch das können die Gefährten nicht genau erkennen. Sie entscheiden, sich das später anzuschauen. Sie wollen zuerst noch den einen Felsen hochklettern und das Gebäude dort oben untersuchen.

Bhadrakil

Beim Aufstieg stürzt Ignotu wieder fast ab. Oben befindet sich eine Plattform und auf dieser steht ein alter großer Tempel. Vor dem bronzenen Eingangstor stehen Säulen und auf dem Tor ist das Zeichen des Totengottes Nemereth. Da hören sie plötzlich Geräusche von der anderen Seite des Tempels. Schnell schauen sie dorthin und entdecken einen am Boden liegenden schwer atmenden Mann.

Der Mann hat sehr dunkle Haut und die Kleidung der Beshaari an. Er trägt Rüstung und Waffen und scheint damit von der anderen Seite hochgeklettert zu sein. Der Mann ist überrascht, als er Kurgar und die anderen sieht. Aber er greift nicht zu den Waffen, sondern redet lieber.

Er stellt sich als Bhadrakil vor. Er war mit einer Gruppe von Abenteurern unterwegs gewesen, um die Ruinen von Yggdar zu erforschen. Sie wurden südlich der riesigen Mauer von Schreckenswölfen angegriffen, später dann von den riesigen Vögeln auf der Mauer und von Purgat-Schwärmen innerhalb der Mauer. Er ist so einem Schwarm gerade noch entkommen, indem er die Felswand hochgeklettert ist. Schaudernd blickt er nach unten und zieht sich sofort von der Kante zurück. Er ist plötzlich recht blass geworden.

Kurgar denkt recht pragmatisch und meint, dass Bhadrakil mitkommen soll. Sie wollen sich diesen Tempel genauer anschauen. Und so betreten sie zu fünft den uralten Tempel des Totengottes Nemereth.

Sie betreten vorsichtig die Eingangshalle und entdecken viele Fächer in den Wänden und in den Boden eingelassene Becken davor. Zorgal versteht den Zweck, wascht seine Füße und legt seine Schuhe in eines der Fächer. Dann treten sie durch einen Vorhang aus feinen Metallfäden in den Hauptraum des Tempels.

Das (Un-)Heiligtum

Dort steht in der Mitte ein schwarzer Altar. Rechts ist ein Podest mit einer umgefallenen Nemereth-Statue. Diese zeigte den Gott des Todes als alten gütigen Mann in grauer Robe. Rechts steht ebenfalls ein Podest. Darauf liegen unzählige Knochen und dazwischen steht eine drei Meter große Statue eines Skeletts. Diese Statue ist voll aus Knochen erschaffen, steinerne Maden befinden sich im Kopf der Statue und auf dem Schädel trägt sie eine Knochenkrone. Als Ignotu sich dieser Statue nähert, beginnen deren Augen plötzlich grün zu leuchten und die Statue greift die Gruppe an. Außerdem erheben sich aus den Knochenhaufen ein Dutzend menschlicher Skelette.

Sie stellen sich dem Kampf, doch der ist hart. Kurgar tritt dem großen Skelett direkt entgegen, ist aber zum ersten Mal seinem Feind unterlegen. Bhadrakil versucht mit akrobatischen Kunststücken die Statue zu erklettern und ihr die Krone vom Kopf zu schlagen. Das gelingt ihm auch, es ändert jedoch nichts am Kampfgeschehen. Zinah und Ignotu sind durch die „normalen“ Skelette gebunden und werden bedrängt. Da verzaubert Zorgal ein Schwert und dieses beginnt zu fliegen und selbstständig zu kämpfen. Dieser Zauber hilft der Gruppe stark und schließlich vernichten sie zuerst die kleinen Skelette und greifen dann gemeinsam das große Skelett an. Sie überwältigen es und es zerfällt zu einzelnen Knochen, als es zusammenbricht.

Nach dem Kampf finden sie in der Halle noch einen Schwarzen Dolch, der Zorgal schneidet. Im Kampf sind einige ihrer Schilde zu Bruch gegangen. Zorgal macht aus diesen ein Feuer und sie grillen eines der Echsentiere.  Ignotu kümmert sich um Kurgars Verletzungen und beim Essen gewinnt der Nordländer etwas Kraft zurück. Bhadrakil erzählt derweil etwas von seiner Heimatstadt Halahk und dass er dort mit der Grauen Hand, einer Assassinen-Gilde, aneinandergeraten ist. Er sucht nun etwas, was ihn vor deren Zugriff beschützen kann.

Schätze & Skelette

Nach dem Essen erkunden sie weiter den Tempel. In der Schatzkammer werden sie von vier gerüsteten Skelettwächtern angegriffen. Der hintere Teil der Schatzkammer ist in den Abgrund gefallen und dort klafft nun ein großes Loch. Aus Versehen stößt Bhadrakil eine Kiste voller Goldmünzen um und diese kullern alle in den Abgrund hinab. Ignotu verliert im Kampf Entersäbel und Schild, doch die Wächter sind schnell überwältigt. Sie finden eine weitere Kiste voller Münzen und Zorgal entdeckt eingeklemmt zwischen zwei schweren Regalen ein Buch über Nekromantie. Die meisten anderen Schätze sind wohl schon vor langer Zeit ebenfalls in den Abgrund gefallen. Das Buch über Nekromantie sorgt für eine kurze Diskussion, denn Ignotu würde es auch gern in den Abgrund und damit in den Sumpf darunter werfen. Aber Zorgal ist vehement dagegen und behält es.

Als die oberen Ebenen alle abgesucht sind, gehen sie nach unten in die Katakomben. Dort zerschlagen sie zwei weitere Skelettwächter und öffnen eine Tür. Aber dahinter warten bereits Dutzende von Skeletten und diese fluten nun auf die Gefährten zu.

Zinah, Zorgal, Ignotu, Bhadrakil und Kurgar fliehen. Als sie aus dem Hauptraum des Tempels Geräusche hören, verlassen sie den Tempel überhaupt. Schnell binden sie sich aneinander und beginnen mit dem Abstieg von dem hohen Felsen. Dabei fällt den anderen auf, dass Bhadrakil wieder ganz blass geworden ist und nicht wirklich nach unten schauen kann. Klippenechsen und Ignotus Ungeschicklichkeit machen den Abstieg nicht leichter, aber zumindest folgen ihnen die Skelette nicht.

Als sie unten ankommen, ist es bereits dunkel. Sie schlagen ihr Lager auf und teilen Wachen ein. Zorgal vertieft sich in das neue Buch und findet dort einiges über die Knochenkrone heraus. Wer sie berührt, ist verflucht. Seine Seele kann nicht sterben und muss im Körper bleiben. Somit wird, jeder, der die Krone berührt hat und später stirbt zu einem Untoten. Und wer die Knochenkrone trägt, kann diese Untoten beherrschen. Während Zorgal diesen Umstand mit einigen Machtfantasien feiert, sind Bhadrakil und Kurgar sehr erschrocken. Denn die beiden hatten die Krone bereits berührt. Sie überlegen, wie man den Fluch brechen kann, doch darüber steht natürlich nichts im Buch.

Die Ruinen von Yggdar 4 – Der alte Palast

Echsen & eine Kriegerin

Am nächsten Morgen nähern sich ihnen wieder einige Klippenechsen. Die Gruppe bricht auf und will in das Zentrum der Stadt. Doch dafür müssen sie durch drei der seltsamen Klüfte. Vor der ersten Kluft treffen sie auf eine Kriegerin, die gerade von mehreren Echsen angegriffen wird. Die Gruppe eilt ihr zu Hilfe, doch Kurgar rutscht aus und fällt in eine Schlucht hinab. Er verliert kurz das Bewusstsein, bis eine tote Klippenechse auf ihm landet. Langsam klettert er wieder hoch.

Oben haben die Gefährten inzwischen die Tiere vertrieben. Ignotu kümmert sich um ihre Verletzungen, während die Frau sich als Bembel vorstellt. Sie gehörte zu denselben Söldnern wie Bhadrakil und dachte, dass sie die letzte Überlebende sei. Auch sie schließt sich kurzerhand der Gruppe an. Als alle Verletzungen versorgt sind und Kurgar wieder bei ihnen ist, machen sie sich auf den Weg.

Ruinen & Klüfte

Auf ihrem Weg schauen sie sich die Gebäude genau an. Überall stehen die Überreste von Häusern, manche sind sogar noch recht gut erhalten. Aber alles ist mit einer gelbbraunen Steinschicht überzogen. Sie vermuten, dass diese Schicht im Laufe der Jahrhunderte angeweht wurde. Die Häuser sind alle leer und sie finden nur gelegentlich Tongefäße oder Scherben.

Als sie die erste Kluft durchklettern wollen, entdeckt Ignotu seltsame Löcher in der Tiefe. Sie beobachten diese eine Weile und sehen dann einen steinernen mehrere Meter langen Wurm aus einem Loch kommen, die Kluft durchqueren und in einem anderen Loch verschwinden. Nun wollen sie nicht mehr da hinabklettern.

Da nicht alle über die Kluft springen können, überlegen sie eine Weile, was sie nun tun sollen. Schließlich springt Zinah über die Kluft. Zorgal hat sie zuerst verzaubert und sie etwas leichter gemacht und Kurgar hat ihr mit seiner Kraft noch mehr Schwung verliehen. Somit fliegt sie fast schon mehr als das sie überspringt. Sie bindet ein Seil an einer Ruine fest und das andere Ende wird bei den Gefährten festgebunden. Damit können sich alle rüber hangeln. Kurgar löst das Seil auf seiner Seite und springt dann auch noch rüber, denn sie wollen das Seil nicht zurücklassen. Der große Barbar aus dem Norden schafft den Sprung ebenfalls mit Leichtigkeit.

Die Prachtallee

So erreichen sie die Allee, die sie schon aus der Ferne gesehen haben. Am Rand stehen in regelmäßigen Abständen lebensecht aussehende Bäume. Doch auch diese sind mit dem gelbbraunen Stein überzogen. Dann entdecken sie Menschen. Es sind Statuen von verschreckten, verängstigten und panischen Menschen. Auch diese Statuen sind gelbbraun. Doch darunter befinden sich perfekte Abbildungen von ängstlichen Menschen mit allen Details. Die Bilder sind so lebensecht, dass die Gruppe vermutet, dass das wirklich mal Menschen waren. Und dass sie bei der Zerstörung und Eroberung der Stadt durch die Zaubererkönige versteinert worden sind.

Sie schauen sich die Statuen und die Gebäude an der Prachtstraße genau an. Doch wieder finden sie nichts wertvolles, nur noch mehr Statuen in den Seitenstraßen. Manche der Statuen sind zerbrochen und manchen fehlt nur ein Teil.

Langsam nähern sie sich dem Ende der Straße. Dort liegt ein großer Platz mit den Überresten eines Brunnens in der Mitte. Einst haben vier mächtige Gebäude den Platz umgeben, doch zwei davon sind eingestürzt. Die anderen beiden hingegen sehen noch sehr gut erhalten aus. Eines war wohl einst ein Tempel, wenn auch das Zeichen eines Gottes gewaltsam entfernt worden ist. Das andere Gebäude ist ein großer Palast und von dort dringen Geräusche auf den Platz.

Der alte Palast

Neugierig betreten die Gefährten den Palast und werden schon in der Eingangshalle von kleinen steinernen Wesen angegriffen. Diese haben keine Gesichter und bestehen komplett aus Stein. Zorgal nennt die Kreaturen Golems. Die steinerne Beschaffenheit macht die hüfthohen Wesen sehr widerstandsfähig und so dauert es eine ganze Weile, bis sie diese Angreifer überwunden haben. Vor allem lockt der Kampflärm noch mehr von den Golems an.

Danach schleichen die Gefährten durch den Palast und gehen den Steingolems aus dem Weg. Dank ihre schleifenden Schritte hört man die Golems schon von weitem und die Gefährten können sich immer in leeren Räumen verstecken. Im obersten Stockwerk entdecken sie in so einem leeren Raum eine Geheimtür. Diese führt zu einer Treppe, die bis in den Keller hinabführt.

Die Gruppe lauscht auf jedem Stockwerk, entscheidet sich schließlich jedoch für den Keller. Sie haben nur gelegentlich die Geräusche von den Golems gehört. Unten hören sie wieder Golems, doch die scheinen irgendeiner Arbeit nachzugehen. Die Gruppe folgt ihnen und entdeckt vier Räume im Keller. In allen stehen Menschenstatuen. Die Golems scheinen diese Statuen zu überprüfen und zu sortieren. Denn in einem Raum stehen nur Frauenstatuen, in einem anderen nur Kinderstatuen und in den anderen beiden Statuen von Soldaten der Stadt. Diese Statuen sind ebenfalls alle total lebensecht, aber nicht alle zeigen die Angst, welche die Statuen draußen auf der Straße auszeichnet.

Die Steingolems beachten die Gefährten nicht und machen einfach mit ihrer Arbeit weiter. Als die Gefährten eine Treppe weiter nach unten finden, folgen sie dieser. Sie finden wieder drei Räume voller Statuen. Im vierten Raum liegen zerstörte Statuen. Diese stellen alte Menschen dar und die Steingolems scheinen diese ganz gezielt zu zerschlagen.

Wieder folgen sie einer Treppe weiter nach unten. Dort finden sie Lagerräume voller Werkzeuge, Baumaterialien und Waffen. Noch tiefer finden sie die Schatzkammern. Dort stehen aber zwei größere Steingolems Wache. Die Gruppe greift diese Wachen fokussiert an und schaltet sie der Reihe nach aus. Der Kampf ist schnell vorbei, doch er war laut.

Am Ende des Korridors befindet sich eine große Tür. Dahinter hört man die schleifenden Schritte von Golems, doch dann verstummen diese. Licht dringt unter der Tür hervor. Vorsichtig und auf alles gefasst, betreten die Gefährten den Raum.

Dort erwarten sie 20 der kleinen Steingolems und hinter diesen steht ein Wesen, das einem Alptraum entsprungen zu sein scheint. Es steht aufrecht, wenn auch ein wenig gebeugt. Seine Haut ist kalkweiß und rissig. Sie spannt sich über einen Schädel, der nicht komplett menschlich zu sein scheint. Die großen Augen glänzen unheimlich. In seinen klauenartigen Händen hält das Wesen einen blauen Stab aus Metall. Das offensichtlich untote Wesen („blutlos“) ist in Lumpen gekleidet und seine Zähne sind schwarze Stummel. Und dann spricht es in klarem und verständlichen Yggdarisch: „Willkommen! Das trifft sich gut, ich brauche neue Versuchsobjekte.“ Er befiehlt den Golems die Eindringlinge gefangen zu nehmen.

Aber die Gefährten waren auf sowas vorbereitet. Bevor der Blutlose fertig gesprochen hat, schießen Zinah und Ignotu auf ihn. Beide Bolzen treffen und reißen Fetzen aus dem untoten Körper. Dann wirft Bhadrakil seinen Wurfspeer und trifft das Wesen mitten in die Brust. Der Untote wird nach hinten gerissen und stürzt zu Boden. Dabei löst sich sein gesamter Körper und die Kleidung unter einem lauten krächzenden und irgendwie lachenden Schrei in Staub auf. Im selben Moment fallen auch die Steingolems einfach um.

Die Ruinen von Yggdar 5 – Der Drakk

Plünderungen

Die Gefährten blicken sich erstaunt und vorsichtig um. War es das? Keine weitere Gefahr stellt sich ihnen in den Weg. War Bhadrakils Wurf ein gewaltiger Glückstreffer oder wurde seine Hand von den Göttern geführt? Langsam und immer noch misstrauisch durchsuchen sie den Raum und die angrenzenden Räume. Sie finden keine Feinde mehr, sondern nur mehr Schätze, Waffen und Rüstungen und natürlich viel alchemistisches Zeug in diesem Labor.

Den restlichen Tag verbringen sie mit plündern. Neben besonderen Rüstungen und Waffen, finden sie auch noch viele Bücher und alchemistische Rezepte. Sie finden unter anderem ein Buch für die Erschaffung von Lehmgolems und die Aufzeichnungen des untoten Zauberers. Aus diesen entnehmen sie, dass er mit seinen Golems die Statuen hat sammeln lassen. Er suchte nach einem weg die Versteinerung rückgängig zu machen und wollte sich als Herrscher über das neue Volk von Yggdar etablieren. Doch selbst nach Jahrhunderten gelang es ihm nicht. Auch die Hilfe des Dämons im Hadron Tempel neben dem Palast brachte nicht den gewünschten Erfolg. Aber dank des Dämons konnte er zumindest die Steingolems erschaffen, die weitaus robuster als die früheren Lehmgolems waren.

Die Gefährten sammeln die interessanten Dinge zusammen und reden darüber, wie sie denn die Schätze nach Oomis bringen sollen. Sie entwickeln dafür einen wagemutigen Plan. Wenn sie ein frisches Teil von dem Drakk auf dem Hügel im Norden erlangen können, dann kann Zorgal das fliegende Monster mit seiner Magie unterjochen. Das Wesen wäre groß und stark genug sie zusammen mit einigen Truhen voller Schätze zu den Azurnen von Klan Hegga zu fliegen. Diesem Plan wollen sie sich am nächsten Tag widmen. Den Abend verbringen sie weiter plündernd. Kurgar hat eine meisterliche Plattenrüstung in seiner Größe gefunden und sieht nun noch furchterregender aus. Auch Bhadrakil hat eine Kettenrüstung gefunden, die ihm passt und die ihn so gut wie gar nicht behindert. Sie packen sich auch alle mehrere Waffen ein, die wohl alle von Meisterschmieden erschaffen worden sind.

Erkundung

Am nächsten Tag teilen sie sich auf. Die Männer gehen erkunden und die Frauen sammeln die Schätze zusammen und bereiten ihre Abreise vor. Natürlich gehen sie vorsichtig und neugierig in den Hadron-Tempel. Doch als sie dort drin von lebendigen Schatten angegriffen werden, ziehen sie sich rasch wieder zurück.

Stattdessen suchen sie einen leichteren Weg hinunter auf die Ebene. Denn sie wollen nicht immer die 70-Meter Kletterpartie machen, die Ignotu vermutlich umbringen würde. Sie stellen bald fest, dass das Plateau leicht abschüssig ist und im Nordosten der Abstieg nur mehr 10 Meter beträgt und da sogar recht einfach ist.

Sie testen den Abstieg gleich aus und gehen in den Sumpf. Dort schneiden sie Schilf und Lianen und arbeiten fast den ganzen Tag daran ein großes Netz zu erschaffen. Sie finden dabei einige Goldschätze und Riesenkrokodile. Sie sind diesmal ganz besonders vorsichtig wegen ihren Erfahrungen mit der Spinne vor zwei Tagen. Diese Erzählungen verunsichern Bhadrakil – dazu noch der Nebel und die unheimlichen Geräusche. Bald schon entwickelt der ehemalige Gladiator aus Halahk eine Arachnophobie. Sie alle bemerken den düsteren Einfluss, den der Sumpf auf sie hat, doch nur bei Bhadrakil hat es längere Auswirkungen.  

Der Drakk

Nach Einbruch der Nacht sind sie mit ihrem Netz fertig. Obwohl ein tödliches Monster vor ihnen liegt, sind sie alle recht froh, den unheimlichen Sumpf endlich wieder verlassen zu können. Auf dem Weg durch das künstliche Hügelfeld nördlich des Sumpfes fängt Ignotu eine der Riesenameisen ein und verschnürt sie. Sie tragen das Netz nach Norden und legen es dort am Fuß des Hügels zusammen mit der Ameise ab. Vorsichtig und leise gehen sie den Hügel hoch. Aus dem großen Nest auf diesem seltsamen Hügel hören sie laute Atemgeräusche.

Nahe des Nestes bereitet Zorgal sein Ritual vor. Als er bereit ist, wirft Bhadrakil einen Speer auf die schlafende Bestie. Der Speer trifft, das Monster erwacht kreischend. An dem Speer ist ein Seil befestigt, welches Kurgar nun zieht. So reißt er den blutigen Speer aus dem Drakk. Die Waffe wirft er Zorgal zu, der zu zaubern beginnt. Gleichzeitig schüttet Ignotu einen Brandbeschleuniger auf das Nest und zündet es an.

Der Drakk steigt wütend kreischen in die Luft auf. Dort im Licht des auflodernden Feuers und des Vollmondes umkreist die gewaltige Bestie sie nun. Sie sehen das grässliche Wesen aus einer Nähe, die ihnen so gar nicht liebt ist. Doch das Wesen scheut das Feuer und so kreist es nur kreischend über ihnen. Die purpurnen Augen, der gelbe schuppige Schlangenleib, der gekrümmte Schnabel, der borstige blaue Kamm, die langen Krallen – das alles ergibt ein furchtbares Bild im gelben und silbernen Licht. Wiederholt stößt das Monster auf sie nieder, zieht sich aber immer vor den Flammen zurück.

Plötzlich wird Zorgals Stimme lauter. Sein Tonfall wird befehlend und mit einem laut gerufenen Wort der Macht endet der Zauber. Einen Augenblick ist alles ruhig, dann blickt der Drakk den Zauberer wütend, aber auch unterwürfig an. Der Magier aus Zalut hat es geschafft! Er befiehlt dem Drakk die Landung am Fuß des Hügels und langsam nähern sie sich dem Monster. Heimlich wirft Ignotu noch das gefundene Buch über Dämonenbeschwörung in die Flammen.  Sie erkennen dessen Wut in den Augen, doch das Untier scheint machtlos gegen den Zauber zu sein. So befestigen sie das Netz an seinen Klauen, setzen sich hinein und Zorgal lenkt das Wesen in Richtung Altem Palast.

Dort erwarten sie Zinah und Bembel schon. Die beiden Frauen haben insgesamt neun große Kisten mit Schätzen gefüllt und auf den Platz hochgebracht. Dort laden sie nun die Kisten in das Netz und setzen sich darauf. Dann beginnt ein mehrstündiger Flug Richtung Westen.

Die Luft in der Höhe über der Steppe ist recht frisch und die Aussicht atemberaubend. Nur Bhadrakil will davon nichts wissen. Er sitzt zusammengekauert in der Mitte von allem und blickt ganz angestrengt auf seine Stiefel. Zorgal hingegen genießt die Macht, die er über das Monster hat.

Als hinter ihnen langsam die Sonne aufgeht, sehen sie vor sich das Lager von Klan Hegga. Sie landen am Rand des Lagers und lösen damit eine kleine Panik aus. Frauen und Kinder ziehen sich zurück und bewaffnete Männer stürzen ihnen entgegen. Die halten aber verdutzt an, als sie die Gefährten erblicken. Klant Hegga tritt vor, den Speer vorsichtig auf den Drakk gerichtet, und begrüßt die Gruppe. Schnell machen diese das Netz vom Drakk los und Zorgal prahlt ein wenig mit seiner magischen Meistertat. Ignotu bittet ihn dann, den Vogel wegzuschicken, weil der die Leute zu sehr verängstigt.

Zorgal dreht sich zum Drakk und ruft: „Flieg Monster! Du bist frei!“ Der Drakk richtet seinen purpurnen Blick voller Hass auf den Magier und kreischt ihn an. Da erkennt Zorgal seinen Fehler! Doch es ist zu spät! Der Schnabel des Untiers rast herab und schließt sich um die Körpermitte des Zauberers. Bevor noch jemand reagieren kann, hat der Vogel Zorgal hochgerissen und herumgeschleudert, bis er dessen Körper durchbissen hat. Beide Körperteile schleudert der Drakk in die Steppe. Dann richtet er seinen Blick auf die Azurnen und die Gefährten, kreischt sie an, breitet seine Flügel aus und fliegt davon.

Schockiert starren alle dem Drakk nach. Dann kommt Bewegung in die Gruppe. Niemand war so wirklich mit Zorgal befreundet und seine Machtgier hat seine Gefährten sehr beunruhigt. Deswegen bitten sie nun einfach die Azurnen den Toten zu begraben. Ignotu reicht Klant Hegga das Buch über die Untoten aus Zorgals Gepäck und bittet ihn darum, dies auch irgendwo sicher zu begraben.

Aber der Morgen bringt nicht nur schockierende Ereignisse, denn die Gefährten erfahren, dass genau heute ein azurnischer Händler nach Oomis aufbricht. Dieser wollte eigentlich sogar die beiden Wagen mit den Bouphonen der Gruppe in die Stadt zurückbringen. Diesem Händler schließen sich die Gefährten kurzerhand an. Sie beladen die Wagen mit ihren Schätzen und beginnen die mehrwöchige Heimreise.

Die Fürsten von Jaremar

Rückkehr nach Oomis

Die Reise durch die Steppe verläuft ruhig. Die Azurnen kennen die sicheren Wege und nach einem Monat sehen sie endlich die Mauern von Oomis vor sich. In der Stadt quartieren sich die Gefährten in einem guten Gasthof ein. Bembel ist aber rastlos und will weiterziehen. So schenken sie ihr einen Beutel voller Edelsteine und ein Pferd und die tapfere Kriegerin reitet davon.

Zinah, Bhadrakil, Ignotu und Kurgar genießen hingegen das Stadtleben. Sie prassen mit ihren Reichtümern und erzählen stolz von ihren Heldentaten in den Ruinen von Yggdar. Gute Kleidung, herrliche Bäder, reichhaltige Mahlzeiten und zärtliche Gesellschaft – das alles genießen sie in vollen Zügen, während ihr Ruhm größer wird. Schließlich erreicht ihre Geschichte sogar den Palast und sie werden zu einem Fest geladen.

Die Ehrung der Helden

Dieser Ehre wollen sie angemessen begegnen und so kleiden sie sich neu ein. Ignotu erschafft noch schnell ein wenig Parfum und sprüht sich und seine Gefährten damit ein. Aus ihren Schätzen nimmt Kurgar ein sehr hochwertiges Kurzschwert und wickelt es in edle Stoffe. Das wollen sie dem König als Geschenk darbringen.

Das Fest des Königs ist eine neue Erfahrung für Zinah, Kurgar und Bhadrakil. Ignotu hat bereits Erfahrungen mit dem Adel gesammelt und ist diesem Stand nicht ganz gewogen. Er sorgt aber dafür, dass sich seine Gefährten nicht blamieren, und bringt sie zum Buffet. Während sie sich an dem reichhaltigen Essen bedienen, kommt König Keldor III zu ihnen. Hinter ihm steht sein Berater Ilkthar. Auch die beiden Prinzen schließen sich an und die Gefährten werden offiziell begrüßt. Dann möchte der König ihre Geschichte hören.

Es wird still im Saal als Kurgar mit lauter Stimme von ihren Heldentaten zu berichten beginnt. Er lässt ein paar unschöne Momente weg und schmückt die leicht übertriebenen Erzählungen mit allen möglichen blutigen und barbarischen Phrasen aus. So manch ein Höfling verzieht das Gesicht bei Kurgars Wortwahl und einige Damen fallen fast in Ohnmacht. Doch schon im nächsten Moment reißen sie alle die Augen weit auf, als sie von Zorgals Rettung in der Arena, dem Kampf gegen den Skelettfürsten oder dem alten Palast von Yggdar und dessen untoten Bewohner hören.

Am Ende der Erzählung überreicht Kurgar dem König das Geschenk und dieser ist beeindruckt von der Kunstfertigkeit der alten Yggdarer Schmiede. Er möchte sich bei den Helden revanchieren und blickt seinen Berater fragend an. Der macht einen überraschenden Vorschlag: „Mein König, solch tapfere Helden müsst ihr nutzen. Übergebt ihnen doch die Festung Jaremar. Lasst sie als Fürsten von Jaremar eure Untertanen sein und für die Sicherheit am Oom sorgen.“ Der König findet diesen Vorschlag hervorragend und befiehlt dem Berater sofort einen Vertrag aufzusetzen. Die Gefährten können es kaum glauben: sie sollen Fürsten werden und bekommen sogar eine Festung?

Aber nicht einmal eine Stunde später haben sie den Vertrag unterschrieben und sind nun Aristokraten. Ilkthar deutet an, dass sie auch Freunde der Gelben Druiden werden können. Er meint, dass Bhadrakil sogar schon den Segen Morgazzons erfahren hat. Bhadrakil versteht, dass sich der Anführer der Gelben Druiden wohl auf seine jüngst entwickelte Spinnenangst bezieht. Die Gefährten sind für jede Freundschaft und für jedes Bündnis offen und alle genießen danach noch zufrieden das Fest. Nur Bhadrakil wird etwas nervös, denn er wird von Prinzessin Nitiana belagert. Die junge Frau ist durchaus hübsch und scheint auch an Bhadrakil irgendwie interessiert zu sein, doch der befürchtet, dass er sich mit ihr nur Probleme einhandeln wird und so ist er sehr zurückhaltend.

Festung Jaremar

Die Festung Jaremar liegt 12 km flussabwärts von Oomis. Dort beginnt südlich des Flusses der Festrel Sumpf, während nördlich davon noch Steppe ist. Die Festung ist eine alte Burg auf einem kleinen Hügel neben dem Fluss. Die Burg ist recht heruntergekommen und benötigt einige Reparaturen. Am Fuß des Hügels liegt ein kleines Dorf mit knapp 200 Einwohnern. Dort gibt es auch mehrere Anlegestellen und die aktuell kaum benutzte Zollstation.

Der Vertrag:

  • Die Fürsten von Jaremar herrschen über die Festung, das dazugehörige Dorf und die umliegenden Ländereien.
  • Sie dürfen in diesem Gebiet absolut regieren und tun und lassen und bauen, was sie wollen.
  • Sie dürfen am Fluss Zoll von durchfahrenden Händlern verlangen.
  • Sie müssen eine jährliche Pacht zahlen.
  • Sie sind Untertanen des Königs von Oomis und ihm verpflichtet.
  • Sie müssen die Hälfte der Zölle an den König abgeben.
  • Sie müssen auf dem Fluss und Umgebung für Sicherheit sorgen, Banditen und Flusspiraten bekämpfen.

Am nächsten Tag besprechen die Gefährten ihre Pläne. Sie haben noch recht viel von ihren Schätzen übrig und wollen diese nun gegen Baumaterialien und Arbeiter eintauschen. Sie mieten sich eine Barke, beladen die voll mit Materialien und Steinmetzen und Maurern und fahren am nächsten Tag flussabwärts.

Die Festung und das Dorf sind so, wie es ihnen beschrieben wurde. Kurgars Augen beginnen zu glänzen bei dem Anblick der alten Trutzburg. Auch Ignotus Augen glänzen beim Anblick des Sumpfes hinter dem Hügel und den weiten Ebenen nördlich des Flusses. Dort ist viel Platz für seine geplante Tierzucht. Zinah hingegen blickt zur Zollstation und ihr Händlerherz schlägt höher. Bhadrakil ist zwar begeistert, aber seine größte Sorge gilt den beiden Flüchen mit denen er beladen ist. Denn während Ilkthar es als Segen bezeichnet hat, betrachtet Bhadrakil Morgazzons Geschenk eher als Fluch.

Schnell haben sie den Dörflern erklärt, wer sie sind und was sie vorhaben. Das wird wohlwollend aufgenommen und das Dorf und seine Vorsteherin Alminte erklären ihre Unterstützung. Und so beginnt ein mehrmonatiges Bauvorhaben.

Sie lassen die Burg renovieren und verstärken, Mauern und Türme wieder aufbauen und den Keller ausbauen. Im Keller bekommt Ignotu seine Werkstatt und sein Labor, im Haupthaus bekommen sie alle große Gemächer. Auch das Dorf wollen sie befestigen und lassen dafür eine Palisade und Wachtürme errichten. Am Fluss wird ein Kai und ein Pier errichtet. Dort kann ihr neues Patrouillenboot mit den zehn Soldaten anlegen und dort steht auch das neue Zollhaus. Um die Burg herum legt Ignotu Gärten und Gehege für seine Arbeit an.

Schnell stellt sich heraus, dass ihr Geld wohl nicht für alles reichen wird. Aber sie sind sich sicher, dass sie noch andere Schätze erbeuten können. Während die Bauarbeiten anlaufen, rekrutieren sie auch Anhänger. Während sich Kurgar und Ignotu um eine Besatzung für die Festung und ein Patrouillenboot kümmern, heuert Zinah Informanten an. Sie will ein Spionagenetzwerk aufbauen. Denn sie hat beim Fest des Königs gehört, dass Ambros Suchy vor kurzem in der Stadt war. Und diesen Mann will sie unbedingt in die Finger kriegen, denn sie hat einige Fragen an ihn.

Sabotage

Sumpfmonster

Einige Wochen nach Beginn der Arbeiten sitzen die Gefährten wieder einmal bei einem Abendessen zusammen. Sie sprechen darüber, dass ihre Geschichte nun die Runde gemacht hat, aber dabei die Gruppe immer als „Die Helden von Yggdar“ bezeichnet werden. Weil ihnen das nicht besonders gefällt, wollen sie einen eigenen Gruppennamen einführen. Nach längerer Diskussion setzt sich Kurgars Vorschlag „Die Faust von Jaremar“ durch. Gerade stoßen sie auf den neuen Namen an, da stürmt ein panischer Arbeiter herein und ruft: „Ein Monster frisst das Dorf auf!“

Kurz darauf stehen die Gefährten gerüstet und bewaffnet im Dorf und sehen sich einer enormen Gefahr gegenüber. Ein Zathog, so etwas wie ein 15 Meter großes Krokodil zerstört das Dorf und frisst Dörfler und Blätterdächer gleichermaßen. Tapfer werfen sich die Gefährten der Kreatur entgegen. Bhadrakil und Kurgar stürzen sich in den Nahkampf, wobei nur Kurgar von vorne auf das Monster zuläuft. Bhadrakil geht es lieber von der Seite her an. Unterstützt werden die beiden von „Kester“, dem nun ausgewachsenen Venator von Ignotu. Venatoren sehen aus wie fast menschengroße Raptoren mit kurzen krallenbewehrten Armen und einem scharfen Knochenschnabel. Auf Ignotus Befehl hin stürzt sich Kester ebenfalls auf das riesige Monster. Währenddessen beschießen Zinah und Ignotu den Eindringling. Das Ungeheuer schnappt öfter nach Kurgar, doch der Valgarde kann dem riesigen Maul immer gerade so entgehen. Er selber trifft aber jedes Mal und langsam wird das Wesen schwächer. Mit vereinten Kräften vernichten sie das Monster und werden von den Dörflern bejubelt.

Im Nachhinein finden sie heraus, dass es ein Zathog war. Diese Monster kommen im Festrel-Sumpf häufiger vor und eines davon hatte dereinst Fürst Kylarth getötet, als er von Morgazzons Wahn geschwächt war. Damals ging die Sternenklinge im Festrel-Sumpf verloren. Erst Jahrhunderte später wurde die legendäre Klinge von König Thangard wiedergefunden. Es heißt in seinem Lied, dass er den Zathog erschlug, der einst Kylarth getötet hatte.

Nachdem der Gruppe dies nun bewusst geworden ist, schlagen sie dem Monster den Kopf ab. Ignotu präpariert es und dann wird der Kopf in der Festhalle aufgehängt. Den Dörflern schaffen sie die Zerlegung des Monsters an. Das Fleisch ist genießbar und sie können alle zusammen einige Tage davon essen.

Sabotage

Wenige Wochen später erstattet ihnen ihr Bauleiter Bericht. Er erzählt davon, dass die Bauarbeiten sabotiert werden. Zwar nicht auf der Baustelle aber in Oomis. Dort werden Arbeiter und Wachen von ihnen gezielt überfallen und ihre Boote werden öfter leck geschlagen. Jetzt ist eine ganze Ladung mit Bauholz verschwunden. Der Bauleiter bittet die Faust von Jaremar darum, diesen Ereignissen auf den Grund zu gehen.

Am nächsten Tag teilt sich die Gruppe auf. Bhadrakil und Ignotu besuchen den Händler Harim Sareth. Diesem haben sie vor einigen Monaten geholfen, sein gestohlenes Familiensiegel zurückzubekommen. Dabei haben sie sich aber dessen Bruder zum Feind gemacht und Ignotu befürchtet, dass dieser Bruder hinter den Angriffen steckt. Doch Harim glaubt das nicht, denn sein Bruder habe sich zwar der Unterwelt zugewandt, aber scheinbar keine Rachegelüste gegen die Gruppe. Aber ganz sicher ist Harim sich nicht, denn die Brüder reden schon lange nicht mehr miteinander.

Zinah und Kurgar begleiten eine Steinlieferung. Diese kommt von den Steinbrüchen außerhalb der Stadt und muss durch die Stadt bis zum Hafen gebracht werden, wo sie auf die Barken verladen wird. Und tatsächlich stellen sich ihnen bald schon einige Schläger in den Weg. Aber mit solchem Gesindel machen Kurgar und Zinah kurzen Prozess. Bevor alle fliehen, schnappen sie sich einen und befragen ihn. Der erzählt sofort, dass „Einauge“ in der Doppelzüngigen Schlange im Auftrag von „Poad“ Leute anwirbt, um der Faust von Jaremar das Leben schwer zu machen. Zinah und Kurgar kennen die Kneipe, denn dort haben sie sich damals kennengelernt. Die beiden Namen sagen ihnen hingegen nichts, aber sie wollen diesen „Einauge“ besuchen.

  Auch Ignotu und Bhadrakil haben durch Herumfragen mittlerweile diese Information erhalten. Sie sehen, wie vor ihnen Zinah und Kurgar die Kneipe betreten. Kurgar findet sofort den Einäugigen und stellt ihn zur Rede. Es werden einige Beleidigungen ausgetauscht, dann wirft Einauge Kurgar den Tisch entgegen. Zinah hechtet über den Tisch und erwischt mit einer Schlinge einen der beiden Leibwächter. Sie dreht sich geschickt um diesen und bricht dem Mann mit dieser Bewegung das Genick.

Damit bricht ein heftiger und sehr brutaler Kampf in der Kneipe aus. Kurgar bricht Einauge zuerst das Bein und dann weitere Knochen, während Zinah und Ignotu dem zweiten Leibwächter zusetzen. Dabei zerstört Zinah sogar einen Teil des Daches der Schänke. Mehrere Schläger werfen sich auf die Gruppe, doch Bhadrakil wehrt diese ab bis die letzten beiden fliehen. Aber die kommen nicht weit, denn Kester hat nur auf diese Gelegenheit gewartet.

Während der Venator gemütlich einen Schläger verspeist, foltert Kurgar Einauge so lange, bis der verrät, wo sie seinen Auftraggeber namens „Poad“ finden. Der Mann, der sich nach dem gefährlichen Flussdrachen benannt hat, hat sein Hauptquartier in dem Bordell „Traumschänke“.

Ein alter Bekannter

Kurz darauf sind sie bei dem großen freistehenden Gebäude. Sie wollen ausnahmsweise vorsichtig vorgehen und deswegen geht Zinah allein vor. Sie fragt drinnen nach Poad und wird in den Innenhof geschickt. Dort ist sie plötzlich von über 10 Wachen umgeben, die sie aber ungehindert zu Poad durchlassen. Zinah erkennt den Mann sofort wieder. Das ist Toquash, der Flusspirat, der damals das Siegel der Familie Sareth gestohlen hatte.

Er hat sich nun in der Stadt niedergelassen und als kleiner Unterweltboss einen Stadtteil übernommen. Er freut sich über Zinah und bietet ihr an, für ihn zu arbeiten – als Lustsklavin. Zinah ist von zu vielen Wachen umgeben und schindet Zeit, indem sie auf den Deal eingeht. Sie will als erstes für ihn tanzen. Das gefällt dem Verbrecher und er befiehlt Musik zu machen. Zu den Klängen von Trommeln und Flöten legt Zinah ihren Umhang und die Armbrust auf den Tisch und tanzt.

Draußen verliert inzwischen Kurgar die Geduld. Er stürmt rein, erwürgt beinahe eine junge Frau und wird ebenfalls in den Innenhof geschickt. Ohne weiter darüber nachzudenken, stürmen die Gefährten in den Innenhof und werden sofort von den über 30 Wachen entdeckt. Toquash springt auf und befiehlt die Gruppe zu töten. Ein gewaltiges Gemetzel beginnt in dem schönen von Pflanzen und Statuen geschmückten Innenhof.

Der Unterweltboss hat in der Aufregung ganz seine Tänzerin vergessen. Dies rächt sich, denn Zinah hat in dem Tumult ihre Armbrust ergriffen und schießt nun Toquash einen Bolzen direkt in dessen Weichteile. Dann ist auch schon Kurgar heran und schlitzt seinen alten Feind auf. Ein zweiter Bolzen von Zinah fährt dem ehemaligen Flusspiraten direkt in die Kehle. Während dieser röchelnd stirbt, bekämpfen Ignotu, Bhadrakil und Kester die ganzen Wachen. Auch Ishane, die Frau von Toquash greift in den Kampf ein und versucht Ignotu hinterrücks zu erstechen. Aus ihr wird aber nur eine weitere Mahlzeit für den Venator.

Als Toquash und Ishane tot sind, fliehen viele der Wachen und kurz darauf stehen nur die vier Gefährten blutend und schwer atmend im Innenhof. Bis auf ihr Atmen und das Schmatzen von Kester ist es still geworden. Dann hören sie leise unsichere Stimmen. Die Frauen, die in dem Bordell arbeiten, fragen, was nun aus ihnen wird. Kurzerhand engagiert Zinah alle Prostituierten für ihr Informationsnetzwerk und bietet ihnen allen auf Jaremar eine neue Heimat. Im Keller des Hauses finden sie auch noch ihre gestohlene Holzlieferung. So kehren sie voll beladen und mit neuen Anhängern zur Festung zurück.

Zinahs Rache

Eine Geschichte

Während die Bauarbeiten weiter voranschreiten, nimmt auch Zinahs Spionagenetzwerk langsam Form an. Mittlerweile erfährt sie auf der Festung Jaremar alle Gerüchte, die in Oomis kursieren. Es soll angeblich irgendwas die Dschungelvölker in Unruhe versetzen, Geister sollen in den Ruinen von Oom Tha (nur wenige Tage entfernt) gesehen worden sein und in der Steppe draußen soll ein nicht näher beschriebenes Grauen umgehen.

Aber Zinah fokussiert ihre Suche auf Ambros Suchy, von dem sie ja bei der Audienz beim König erfahren hat, dass er in der Stadt gewesen sei. Zufällig hat ihr Kontakt mit dem Händler Harim Sareth ergeben, dass ein Geschäftsmann, den alle nur den „Karawanenmeister“ nennen, auch Ambros heißt. Als Zinah ihre Informationen und ihre Suche mit ihren Gefährten teilt, fällt Bhadrakil ein, dass der Typ, der die Söldner nach Yggdar geschickt hat, Ambros Suchy hieß. Er war der Karawanenmeister einer Karawane von Urceb nach Oomis.

Da wähnt sich Zinah ihrem Ziel ganz nahe und sie erzählt nun ihren Gefährten ihre Geschichte. Ihr wahrer Name lautet Letta Volstapen und sie war eine glücklich verheiratete Händlerin in Urceb. Doch bei ihren Geschäften mit der Familie Suchy ging etwas schief, ihr Mann stellte Nachforschungen an und kurz darauf wurden sie nachts überfallen. Ihr Mann wurde samt ihrem Haus verbrannt und sie wurde versklavt. Zuerst musste sie im Untergrund von Urceb gelben Staub abbauen. Daher kommt ihre blasse Haut. Später konnte sie sich hocharbeiten, musste dabei aber jedwede Erniedrigung in Kauf nehmen. Erst als ihr späterer Besitzer ihr Talent für das Tanzen entdeckte, wurde ihr Leben besser. Damals begann sie, sich Zinah zu nennen. Denn ihre Tanzeinlagen zogen mehr Leute in die Schänke und mit ihrem Geschäftssinn half sie dem Wirt daraus richtig Profit zu schlagen. Der war so dankbar, dass er begann ihr einen kleinen Lohn zu zahlen, mit dem sie sich später freikaufte.

Zurück an der Oberfläche von Urceb war sie nun eine ganz andere Frau. Letta Volstapen gab es nicht mehr. Zinah sah die Ruinen ihres Hauses, sah den Laden, den sie früher führte. Nun war ein anderes Geschäft darin. Vorsichtig stellte sie Nachforschungen an und erfuhr überraschendes. Auch die Familie Suchy war ausgelöscht worden. Nur Till Suchy lebte noch, war jedoch ein Mitglied der Stadtgarde, dem sie sich nicht nähern wollte. Auch ein anderer Mann, Ambros Suchy, soll noch am Leben sein, erfuhr sie. Und so machte sie sich auf die Suche und landete schließlich in Oomis.

Kurgar, Ignotu und Bhadrakil lauschen erstaunt und erschüttert den Erzählungen ihrer Kameradin. Sie alle versprechen ihr zu helfen und sofort beginnen sie Pläne zu schmieden. Bhadrakil könnte zu Suchy gehen, weil er ja der einzige Überlebende der Söldnergruppe ist. Doch sie fürchten, dass Suchy dann einen Anteil an den Schätzen aus Yggdar fordert. So entscheiden sie sich für eine andere Taktik. Sie schicken dem „Karawanenmeister“ eine Geschäftsanfrage, denn die Faust von Jaremar will Waren von und nach Urceb handeln.

Eine Woche später kommt eine Antwort. Sie erhalten einen Termin bei Marika, der Leiterin des Lagerhauses und rechte Hand vom Karawanenmeister. Sie bereiten sich sehr detailliert auf diesen Termin vor. Ignotu experimentiert nebenbei auch noch mit Parfümen, die den Geist der Umstehenden beeinflussen können. Aber bis auf viele Kopfschmerzen bewirkt es noch nichts.

Ein Geschäftstreffen

Kurgar und Ignotu führen die Faust von Jaremar an. Zinah ist als Dienerin verkleidet und Bhadrakil hat sich die Kutte eines Jondal-Anhängers angezogen. Jondal ist der Gott des Feierns und er hat auch eine Weinflasche dabei.

Kurgar übernimmt das Reden und Ignotu die geschäftlichen Details. Sie wollen Baumaterialien kaufen. Diese kann ihnen Marika bei lokalen Händlern besorgen. Doch Ignotu möchte auch noch den Vulkansand, den es nur vor der Küste des Khanats gibt und der nur in Urceb gehandelt wird. Nach einiger Rechnerei meint Marika, dass sie die gewünschte Menge innerhalb eines Jahres in vier Karawanen liefern könnte. Die Faust von Jaremar bietet als Gegenleistung Geld, Monster, Sklaven und Fundstücke an. Marika meint, dass ihr Chef an Artefakten immer interessiert sei, und so wird ein Vertrag vorbereitet. Diesen will Marika dem Karawanenmeister vorlegen.

Die Gruppe ist glücklich und Bhadrakil will darauf anstoßen. Die Dienerin Zinah schenkt ihnen allen ein und leert in Marikas Glas einen Trank, den sie von Ignotu bekommen hat. Der Trank ist ein starker Liebestrank. Ihr Plan geht auf und in den nächsten Minuten verfällt Marika Ignotu und Zinah. Die Frau hat sehr unschöne Neigungen, dazu gehört auch das Foltern von Frauen. Marika will Ignotu Zinah abkaufen und sie bettelt fast schon. Er bleibt wage und lenkt immer wieder auf geschäftliche Fragen ab. Sie antwortet schnell und gedankenverloren, denn sie will das langweilige Thema rasch hinter sich bringen.

Ignotu nutzt seine Macht über sie voll aus und lässt der Faust von Jaremar einige Waren überschreiben, die im Lagerhaus lagernd sind. Zinah entdeckt in den Registern ein Handelsschiff, dass früher ihrem Mann gehört hat. Schließlich lassen sie sich von Marika zur Villa von Ambros Suchy bringen, denn so heißt der Karawanenmeister wirklich. Trotz Liebestrank kann sie die Gruppe nicht mit reinnehmen, denn die Villa ist von einer Mauer umgeben und Wachen stehen dort.

Rache

Bald darauf kommt Marika wieder heraus und hat den unterschriebenen Vertrag dabei. Bhadrakil soll zum Chef gehen, der Rest darf nicht rein. Doch die Faust von Jaremar trifft eine spontane Entscheidung. In dem Moment, in dem die Tür aufgeht, stürmen sie mit gezogenen Waffen rein. Sofort werfen sich ihnen Wachen in den Weg und greifen sie an, doch die haben gegen Kurgar und Bhadrakil in der ersten Reihe keine Chance. Sie überwältigen auch Ambros selber und fangen einen flüchtenden Diener ab.

Das Ganze ist so schnell gegangen, dass in der Stadt niemand etwas bemerkt hat und Kurgar schließt das Tor in der Mauer, bevor sie sich zum Gespräch mit dem Karawanenmeister treffen. Doch das Gespräch mit dem selbstgefälligen Mann verläuft nicht besonders gut. Er erzählt sehr offen, dass eine Verbrecherorganisation, die sich „Die Hüter des Chark-Horts“ nennt, die Familien Volstapen und Suchy vernichtet hat. Nur er blieb übrig, weil er sich nicht in den Weg stellte, sein Cousin Till arbeitet sogar für sie. Ambros macht sich keine Sorgen wegen der Gruppe. Er bietet ihnen sogar ein lukratives Geschäft an. Auf die Fragen nach seiner Verbindung zu den Gelben Druiden gibt er grinsend keine Antworten. Als der Kerl zu selbstgefällig wird, schlagen sie ihn KO.

Zinah schaut sich im Haus um, während die anderen die Diener fesseln. Sie läuft in eine Bolzenfalle und wird verletzt. Sie will ihre Gefährten holen, was ihr das Leben rettet. Denn die Bolzen waren vergiftet und so klappt sie direkt vor Ignotu zusammen, der ihr sofort ein Gegengift verabreicht. Langsam kommt sie wieder zu sich und gemeinsam suchen sie nach weiteren Fallen.

Im Arbeitszimmer finden sie viele Unterlagen über den Widerstand gegen die Horthüter, darunter auch ein Todesurteil für Till Suchy. Es fehlt nur noch die Unterschrift des Karawanenmeisters. Aus dem ganzen Zeug können sie schließen, dass Suchy ein hohes Mitglied der Horthüter ist und sie belogen hat. Dann entdeckt Zinah in Ambros‘ Schlafzimmer einen schönen Wandteppich. Dieser zeigt eine Hafenansicht von Urceb bei Sonnenaufgang. Der Teppich ist eine Meisterarbeit und hing früher in Zinahs Laden.

Als Ambros Suchy erwacht, trifft Zinah eine Entscheidung. Sie nimmt eine Kordel von einem Vorhang und legt sie dem Karawanenmeister um den Hals. Langsam, ganz langsam erwürgt sie den Mann. Ihre Gefährten schauen der weinenden Frau bei der Tat zu und sagen nichts. Schließlich atmet der Karawanenmeister nicht mehr und sie nimmt die Kordel von seinem Hals. Dabei zieht sie einen silbernen Anhänger aus Ambros Kleidung. Sie starrt schweigend auf den Anhänger, während ihre Tränen versiegen. Ihre Hand hört langsam auf zu zittern und ihre Finger schließen sich um den Glücksbringer mit den klein eingravierten Initialen EV. Schweigend und gefasst verlässt Zinah das Haus. Einst hatte sie an ihrem Hochzeitstag ihrem Gemahl Egond Volstapen einen silbernen Anhänger der Götter des Glücks und Handelns mit seinen Initialen geschenkt. Nun ist sein Tod gerächt.

Nachspiel

Ignotu macht sich etwas Sorgen, wie es nun weitergehen soll. Sie haben sich auf jeden Fall die Horthüter zu Feinden gemacht. Aber vielleicht nicht nur die, denn Ambros Suchy hat auch für die Gelben Druiden gearbeitet. Sie brauchen auf jeden Fall Hilfe.

Also gehen sie zu Harim Sareth und der hört sich alles an. Er nimmt ihnen einige Unterlagen ab und meint, dass er in Zukunft die Karawanen zwischen Urceb und Oomis übernehmen kann. Die Gruppe soll zu Ilkthar, dem Oberhaupt der Gelben Druiden gehen und offen mit ihm reden, rät er ihnen. Außerdem gefällt ihm die Idee gemeinsam mit der Gruppe den Fluss Oom zu einer sicheren Handelsroute zu machen – aber eins nach dem anderen.

Die Gruppe geht zu Ilkthar und als Fürsten von Jaremar werden sie vorgelassen. Auch er hört sich alles an und meint dann, dass er einen neuen Händler für obskure Sachen braucht. Aber den wird er finden. Er wird die Gruppe nicht bestrafen, aber alle Banditen und Piraten, die sie zukünftig fangen, werden an die Gelben Druiden überstellt – kostenlos. Die Gruppe atmet auf und stimmt zu. Dann meint Ilkthar, dass die Idee mit der Flussroute auch ihm gefällt. Dafür muss die Gruppe aber vorher ein wenig „aufräumen“. Er hätte vielleicht ein oder zwei Aufgaben für sie im Festrel-Sumpf.

Da die Gelben Druiden das Lagerhaus von Ambros Suchy übernehmen wollen, beeilen sich die Gefährten dieses vorher noch schnell zu plündern. So erhalten sie 30 Sklaven, denen sie anbieten, für die Faust von Jaremar zu arbeiten, was alle annehmen. Außerdem gehen sie mit Marika zu ihrem Haus und befreien dort in einem Folterkeller eine gefangene Frau. Sie sind sich einig darüber, dass Marika wahnsinnig ist, und bringen sie zu den Gelben Druiden. Niemand wird sie je wieder sehen.

Mit den befreiten Sklaven, vielen wertvollen Handelsgütern und zwei neuen Booten machen sich die Gefährten schließlich auf den Weg zurück zur Festung.

Geschichten aus Oomis

Angriff der Horthüter

Die nächsten zwei Wochen überlegen die Gefährten, was sie denn als nächstes tun wollen. Zinah möchte auf der Festung bleiben und dort die Geschäfte leiten. Die anderen drei wollen aber einerseits Abenteuer erleben, andererseits auch neue Ressourcen auftreiben. Dafür hören sie sich um und bald schon haben sie eine Auswahl von Möglichkeiten. Sie können versuchen ihren Nemereth-Fluch zu brechen, sie könnten den Fluss Oom hinabfahren und Gefahren beseitigen, sie könnten direkt in den Festrel-Sumpf gehen und alte Ruinen plündern, sie könnten in die Steppe hinausziehen und nach diesem neuen Schrecken suchen oder sie könnten auch nach Urceb reisen und sich dort um die Horthüter kümmern. Das sind nur die naheliegendsten Möglichkeiten der Gruppe und sie reden recht lange darüber. Schließlich entscheiden sie sich für den Fluss Oom, denn eine freie Handelsroute bringt dauerhaft Geld. Außerdem klingt es nach einem spannenden Abenteuer.

So treffen sie ihre Vorbereitungen auf Jaremar und in Oomis. Kurz bevor sie bereit zum Aufbruch sind, wollen sie noch einmal mit Harim Sareth und Ilkthar reden. Die Gefährten verabreden sich in der Doppelzüngigen Schlange, der Kneipe wo sie einander kennengelernt haben und wo sie den Kampf gegen Einauge hatten. Kurgar isst dort gerne zu Mittag, denn ihm schmeckt das selbstgemachte Gulasch dort sehr gut.

Er sitzt auch schon beim Essen und wartet auf seine Gefährten als plötzlich ziemlich viele Leute in der Schänke eine Waffe ziehen und ihn umzingeln. „Grüße von den Horthütern“, meint einer, dann wirft er ein Messer nach dem Nordländer. Kurgar greift sofort nach Schwert und Schild und stellt sich der gewaltigen Übermacht.

Gerade als der Kampf beginnt kommen Ignotu, Bhadrakil und Kester zur Kneipe. Sie sehen viele Gestalten in die Taverne laufen, alle mit Knüppeln oder kurzen Klingen bewaffnet und hören von drinnen den Kampfschrei Kurgars. Sofort stürmen auch Ignotu und Bhadrakil rein, während sich Kester vor dem großen offenen Fenster positioniert. Bhadrakil wirft sich sofort ins Getümmel, während Ignotu die Tür hinter sich zumacht. Er gibt Anweisungen, dass Bhadrakil die Hintertür und Kester das Fenster bewachen soll. Niemand soll die Kneipe verlassen können.

Kurgar hat sich inzwischen durch die ganze Menge durchgekämpft und steht nun in der Tür zur Küche, wo er nicht mehr umzingelt werden kann. Dann machen sie gemeinsam die Angreifer nieder. Ignotu wird von fallenden Feinden niedergerissen und begraben, dabei aber kaum verletzt. Bhadrakil und Kurgar drängen die Gegner immer enger zusammen und hacken und stechen sich durch. Die letzten drei Angreifer wollen durch das Fenster fliehen, doch Kester erwischt alle.

Schwer atmend und blutüberströmt betrachten sie das Chaos. Sie haben an die 40 Feinde überwunden. Von einem Überlebenden erfahren sie, dass ihnen beim Hafen ein vermummter Kerl eine fette Belohnung versprochen hat. Diesen Kerl wollen sie nun suchen gehen. Hinter ihnen beginnt die alte Köchin Fleisch aus den Leichen zu schneiden, während sie dabei murmelt: „Das wird ein leckeres Gulasch.“ Auch Kester, der Venator, genießt die Mahlzeit. Während sie zum Hafen gehen, reden sie darüber in Zukunft woanders zu essen. Leider sieht sie der Vermummte, springt in ein Boot und lässt sich davonrudern.

Gespräche

So entscheiden sie, sich in einem Badehaus zu reinigen und dann zu Harim und Ilkthar zu gehen. Aus einer kleinen Gasse tritt da plötzlich ein unscheinbarer Mann und spricht sie an. „Ich habe gesehen, was ihr in der Kneipe angerichtet habt. Ich hätte eine Aufgabe für so kampfstarke Leute. Habt ihr Interesse an einer großen Belohnung?“ Natürlich haben sie Interesse und so erzählt ihnen der Mann ein paar wenige Details. Er will sie spätabends im Norden der Stadt wieder treffen und die Gruppe stimmt zu.

Bald darauf sitzen sie im Arbeitszimmer von Harim Sareth und besprechen noch die letzten Details der Reise. Der Händler lässt Proviant auf ihr Boot bringen und wünscht ihnen Glück. Ignotu bittet darum, dass der Händler eine Jagdexpedition in die Steppe vorbereitet, die Ignotu nach seiner Rückkehr gerne anführen würde.

Eine Stunde später treffen sie Ilkthar auf der Baustelle für den neuen großen Tempel des Gottes Morgazzon. Die Gelben Druiden sind mit ihrem kleinen Tempel nicht mehr zufrieden und lassen gerade im Zentrum ein großes Bauwerk errichten. Auch Ilkthar wünscht den Gefährten viel Erfolg, aber er hat auch gleich einen Auftrag. Vor kurzem hat ein verräterischer Druide ein wichtiges Buch aus der Tempelbibliothek gestohlen und ist mit einem Boot den Fluss hinabgefahren. Aber Ilkthars Spione berichten, dass das Boot nie in der Bucht von Satarla angekommen ist. Somit sollte der Verräter und das Buch irgendwo am Oom zu finden sein. Ilkthar will das Buch und den Kopf des Verräters und die Gruppe verspricht ihm beides.

Schließlich essen sie am Markt noch Echse am Spieß und erledigen gemeinsam Einkäufe. Danach teilen sie sich auf, weil jeder noch eigene Erledigungen zu besorgen hat.

Tempel

Bhadrakil macht sich Sorgen. Beim letzten großen Abenteuer hat er sich die Flüche von gleich zwei Dunklen Göttern eingefangen und nun will er auf das nächste große Abenteuer aufbrechen. Er will sich dafür göttlicher Hilfe versichern, doch welchen Tempel soll er aufsuchen? Er fragt einfach die nächsten Passanten nach dem Weg zu einem Tempel und wird nach einem abschätzigen Blick zum Fyrzon-Tempel geschickt. Fyrzon ist der Wächter der Götter. Er ist der „Torhüter“ und der „Wächter auf der Treppe“, denn er wacht am Eingang zum Götterreich. Das klingt für Bhadrakil gar nicht so schlecht und er begibt sich dorthin.

Aber dort hat sich eine Gruppe von Arbeitern versammelt, die laut gegen die Priester demonstrieren. Diese Priester stehen wie eine Mauer am Eingang des Tempels und lassen keinen der aufgebrachten Menschen in den Tempel. Bhadrakil fragt einen alten Krieger, was denn los sei und dieser führt ihn in den Tempel. „Der Händler Grumosh ist bankrottgegangen und kann seine Arbeiter nicht mehr bezahlen. Die wollen nun seinen Kopf, er hat aber bei uns im Tempel Zuflucht gefunden und wir beschützen ihn.“ Bhadrakil darf den Tempel an der Seite des Krieger-Priesters Quent betreten und führt Bhadrakil zu dem verarmten Händler. Der bestätigt die Geschichte. Als Grund für seine Verluste gibt er das Verschwinden seines größten Kunden an. Denn vor kurzem ist der Karawanenmeister gestorben, seine rechte Hand verschwunden und all sein Besitz scheint sich in Luft aufgelöst zu haben.

Da Bhadrakil ein schlechtes Gewissen hat, möchte er dem Händler helfen, doch Quent kann den Händler nur in die Obhut eines Standhaften geben, also eines Eingeschworenen Fyrzons. Diese Einstellung, der Priester, der Tempel und der Gott imponieren Bhadrakil so sehr, dass er sich gerne auf den Gott der Wacht einschwören möchte.

Bhadrakil kniet in der großen Halle des Tempels. Vor ihm steht Quent und legt dem Mann aus Halahk eine Klinge auf die Schulter. „Schwörst du deine Schutzbefohlenen mit deinem Leben zu beschützen, Wacht zu halten, solange die Wacht notwendig ist und immer standhaft zu bleiben?“ Bhadrakil antwortet ergriffen „Ich schwöre!“. „Dann erhebe dich Bruder!“ Die umstehenden Gläubigen und Priester gratulieren Bhadrakil und heißen ihn willkommen. Er bekommt auch einen Anhänger in der Form eines Schildes mit Bouphonhörnern, dem Zeichen Fyrzons. Danach darf er Grumosh über einen Geheimgang aus dem Tempel führen und macht sich auf den Weg zum Alyra-Tempel.

Dort ist inzwischen Ignotu angekommen. Eigentlich wollte er nur im Tempel der Heilerin beten, doch dort ist viel los. Eine Seuche ist in einem nördlichen Stadtteil ausgebrochen und die Alyra-Priester kämpfen unter der Leitung ihrer hübschen Hohepriesterin Dany gegen die Seuche. Als er um Hilfe gebeten wird, schickt er einen Boten nach Jaremar, denn in seinem Kräutergarten wachsen viele Heilkräuter, die dem Tempel bereits ausgegangen sind. Dany schenkt dem edlen Helfer einige dankbare Blicke.

Er hilft dann bei der Versorgung der Kranken bis Bhadrakil und Grumosh zu ihm kommen. Gemeinsam wollen sie nach Kurgar suchen und dann den Händler zu Zinah nach Jaremar bringen. Vielleicht kann sie etwas mit ihm anfangen.

Der Valgarde ist inzwischen zum Charkond-Tempel gegangen. Dort hat er ein Duell beobachtet und dann dem Herrn der Schlachten ein Opfer dargebracht. Das Opfer war ein Ohr von einem der Angreifer kurz zuvor. Während sein Opfer in der Schale verbrennt, stellt sich Kurgar vor den Altar und betet: „Charkond gib mir Stärke für meinen Weg und Kraft, um die fauligen Kreaturen des Sumpfes zu besiegen! Und falls du, Herr der Schlachten, nicht zuhörst, dann fahr zur Hölle!“ Für den letzten Satz erntet er entsetzte und anerkennende Blicke, denn natürlich hat Kurgar laut gebetet.

Kurz darauf will er sich am Markt noch etwas zu Essen kaufen, als er einen Valgarden erblickt, der gerade einen Händler und zwei Stadtwachen niederschlägt. Kurgar will vermittelnd eingreifen, beleidigt seinen Landsmann jedoch versehentlich. Der stürzt sich mit harten Faustschlägen auf Kurgar und reißt ihn zu Boden. Trotz all seiner Kraft und seiner Rüstung ist Kurgar dem anderen Nordmann unterlegen und wird richtig verprügelt. Da reicht es dem Fürsten von Jaremar. Er wirft seinen Gegner von sich, springt auf und zieht sein Schwert. Mit zwei schnellen Hieben hat er den anderen Valgarden aufgeschlitzt und dieser geht sterbend zu Boden.

Ignotu und Bhadrakil wurden von dem Tumult angelockt und haben die Schlägerei und ihr Ende gesehen. Schnell unterbindet Ignotu die Blutungen des Sterbenden und verbindet ihn so, dass der Nordmann überleben wird. Dann übergeben sie den Verletzten der Wache, die ihn zur Arena schleift.

Der Turm des Magiers

Nachdem sie Kester und Grumosh beim Boot abgeliefert haben, suchen Bhadrakil, Ignotu und Kurgar am späten Abend ihren neuen Bekannten von mittags. Sie treffen ihn und er führt sie zu einem Magierturm im Norden der Stadt. Der Turm ist von einer Mauer umgeben. Leise erzählt der Mann: „Da drin lebte Magier Vandir, aber der ist vor kurzem verstorben. Aber das weiß noch niemand außer mir. Ich war im Turm und habe die Schatzkammer im obersten Zimmer entdeckt. Doch dort bewacht ein Monster, ein seltsamer Riesenaffe den Schatz. Wenn ihr das Monster besiegt, teilen wir den Schatz untereinander auf.“

Obwohl sie dem Fremden nicht ganz vertrauen, stimmen sie zu. Sie überklettern die Mauer und sehen zwei tote Wachhunde im Hof. Der Turm hat nur ein Fenster und mit einem Wurfhacken und einem Seil klettern sie hoch – die Eingangstür scheint magisch verschlossen zu sein.

Durch das Fenster im Schlafzimmer des Magiers betreten sie den Turm. Dort liegt der tote Magier in seinem Bett, ein Dolch steckt in seiner Brust. Der ist laut Ignotu schon wenige Tage tot und er fragt, ob ihr Bekannter das getan hat. Doch der meint nur, dass er aus zuverlässiger Quelle vom Tod des Magiers gehört hat und dann letzte Nacht hier heraufkletterte. Das Ableben des Magiers wird erst morgen bekannt werden, wenn seine wöchentliche Lieferung ankommt.

Langsam gehen sie weiter nach oben. Ignotu schaut sich sehr neugierig um, denn er kennt den Ruf des Magiers. Dieser hatte sich auf die Veränderung von Tieren und Monstern spezialisiert. Seine besonderen Kreationen hat er dann an die Arena verkauft. Ignotu interessiert sich für ein ähnliches Wissensgebiet und hofft Bücher darüber zu finden. Aber zuerst wollen sie sich um das Monster kümmern.

Ganz oben endet die Treppe an einer angelehnten Tür. Kurgar geht vorsichtig in den dunklen Raum. Nur ein wenig Mondlicht kommt aus Luftschlitzen weit oben herein. Bhadrakil folgt ihm vorsichtig und meint „Nach oben schauen, ist ja ein Affe.“ Doch die Erinnerung kommt zu spät. In dem Moment ist ein großer dunkler Schatten absolut lautlos auf Kurgar herabgefallen und hat den Valgarden zu Boden gerissen. Sofort greifen Bhadrakil und Ignotu ein, doch das schummrige Licht und die absolute Lautlosigkeit ihres Gegners machen die Situation noch viel gefährlicher. Das Wesen sieht wie eine Mischung aus Gorilla und Mensch aus, ist fast 2,5 Meter groß und unglaublich muskulös. Es trägt einen Lendenschurz und hat eine Knochenhalskette um den Hals hängen. Aber das richtig unheimliche ist, dass die massige Gestalt keine Geräusche macht. Seine Bewegungen machen keine Geräusche, man hört kein Atmen und auch kein schmerzhaftes Aufstöhnen als Bhadrakil Kurzschwert das Ungeheuer verletzt.

Es sieht gar nicht gut aus für die Gefährten. Kurgar liegt bewusstlos am Boden, Bhadrakils Schwert wurde gerade zerstört und Ignotu und der Fremde haben dem Monster einfach nichts entgegenzusetzen. Dennoch wirft der Fremde ein Messer auf den Affen und Ignotu versucht Kurgars Leben zu retten. Da ergreift Bhadrakil die Klinge des Valgarden und mit einem Schrei der Verzweiflung rammt er die Klinge tief in die Brust des riesigen Affenwesens. Endlich fällt das Monster um und rührt sich nicht mehr.

Während Ignotu gerade Kurgar zusammenflickt und ihn aufweckt, bemerkt Bhadrakil, dass im Raum ein toter Mann liegt. Der trägt einen Waffenrock mit dem Zeichen des verstorbenen Magiers. Erst als sie ein Schloss klicken hören, erinnern sie sich an ihren Führer. Doch der ist auf und davon und hat sie in der Turmkammer eingesperrt. Scheinbar hat er nur ein Amulett, welches auf einem kleinen Tisch gelegen hatte, mitgenommen.

Nach einer Weile ist Kurgar wieder fit genug und bricht die Tür auf. Sie nehmen die Kiste mit Münzen und einige Bücher aus der Schatzkammer und blicken sich noch weiter im Turm um. Dabei finden sie ein Amulett, mit dem sich Dracophone kontrollieren lassen und eine Pfeife, die Andraks schwächt. Ignotu packt beides und einige weitere Bücher aus der Studierstube des Magiers ein. Im Erdgeschoß entdecken sie zwei tote Diener und zwei weitere Wachen, die scheinbar gegeneinander gekämpft haben. Aber die Gefährten sind zu müde für das Rätsel. Mit der Truhe voller Münzen und Bücher verlassen sie den Turm und kehren zum Hafen zurück. Von dem Dieb haben sie nichts mehr gesehen.

Der Fluss Oom 1 – Piraten und Dichter

Die Fürsten von Jaremar treffen die letzten Vorbereitungen für ihre Flussreise. Sie statten einen kleinen Flusssegler aus, den sie zu viert gut bedienen können. Weil Zinah in Jaremar bleibt, nehmen sie einen ihrer Soldaten mit. Der heißt Sardor und war früher Seemann. An ihren Flusskahn hängen sie noch einen kleinen Nachen dran. Ignotu ist sich sicher irgendwas spannendes einfangen zu können und das kann dann auf dem Nachen sicher transportiert werden.

So beginnt die Reise. In den ersten Stunden sehen sie noch kleine Dörfer am Flussrand. Gegen Abend landen sie am Nordufer an. Dort ist noch Steppe, während am Südufer bereits der Festrel-Sumpf die Flussufer vereinnahmt hat. Obwohl sie in der Nacht Wache halten, gelingt es einem Andrak Sardor zu verschleppen und verspeisen. Sie finden von ihrem Gefolgsmann nur mehr wenige Überreste. So brechen sie am zweiten Tag nur mehr zu dritt auf. Aber umkehren wollen sie nicht.

Piraten

Die Fahrt wird anstrengender, vor allem weil das Gejammer von Ignotu und Bhadrakil nicht mehr aufhören will. Die beiden sind „seekrank“, können sich aber nicht ausruhen, weil Kurgar den Flusssegler nicht allein steuern kann. Der einzige, der nicht jammert, ist Kester, der Venator. Der sitzt am Boot und starrt die vorbeiziehenden Ufer neugierig an. Dann entdeckt der Venator was spannenderes.

Ein großer Flusskahn mit gut 15 Piraten kommt aus einem Seitenarm des Flusses in voller Geschwindigkeit herausgefahren. Die Piraten rammen den Flusssegler aus Jaremar und springen auf das kleinere Boot. Doch sie haben ihre Rechnung ohne den eh schon wütenden Kurgar und den immer hungrigen Kester gemacht. Die beiden werfen sich den Piraten voller Begeisterung entgegen.

Die Piraten haben einen Sklaven auf ihrem Schiff. Den Mann haben sie vor einigen Tagen bei einem Überfall gefangen genommen und treiben nun ihre bösen Scherze mit ihm. Er ist gerade nackt am Deck schruppen, als sie das Boot der Fürsten von Jaremar rammen. Da niemand auf ihn achtet, schleicht er zur Reling und springt ins Wasser. Die Krokodile, die ebenfalls ins Wasser gehen, bemerkt er dabei nicht.

Aber es ist nicht so leicht für den Mann zum Schiff der Fürsten zu schwimmen. Denn von oben werden die ganze Zeit Körper und Körperteile ins Wasser geworfen und diese locken Piranhas an. Aber endlich erreicht er das andere Schiff und versucht hochzuklettern, da erwischt ihn ein Krokodil. Irgendwie entkommt er dem Monster und wehrt die Piranhas mit der Schrubbbürste ab, die er immer noch in Händen hält. Da entdeckt ihn Bhadrakil und zieht ihn hoch.

Kurgar und Kester haben inzwischen alle Piraten erschlagen oder ins Wasser gestoßen. Der Valgarde versucht die beiden ineinander verkeilten Boote ans Ufer zu bringen. Da Ignotu und Bhadrakil ihm dabei nicht helfen können, befragen die den nackten verletzten Kerl mit der Bürste. Der stellt sich ihnen als Marius vor. Er ist Dichter und war mit einer Reisegesellschaft den Oom hinab unterwegs. Aber Piraten haben sie überfallen und nur ihn am Leben gelassen. Irgendwie fanden die Piraten es lustig einen Dichter zu quälen.

Der Dichter

Kurgar schafft es irgendwie beide Boote ans Ufer zu bringen. Dort durchsuchen sie das Piratenschiff und finden Werkzeug, Holzplanken und Teer. Damit will Kurgar das Boot reparieren. Endlich wieder auf festem Grund, machen sich Ignotu und Bhadrakil sofort nützlich. Sie fangen Fische und errichten ein Lager. Beim Essen am Abend erzählt Marius, dass er von einer adeligen Familie in Lysor stammt. Er sollte eigentlich Heiler werden, doch das gelang ihm nicht. Er wurde Dichter und zog hinaus in die Welt. Kurgar lässt ihn daraufhin ein Heldenlied vortragen. Das scheint den Valgaarden zu beeindrucken und er bietet Marius an sie zu begleiten. Der Dichter soll eine Saga über Kurgar schreiben, dafür hält Kurgar den Dichter am Leben. Auch Ignotu denkt, dass ein Dichter ganz nützlich sein kann, um den Ruhm der Faust von Jaremar zu mehren.

Im Morgengrauen sieht Marius kurz eine menschliche Gestalt am Rand ihres Lagers. Aber seine Sinne müssen ihm einen Streich spielen, denn er glaubt gesehen zu haben, dass die Gestalt einen Krokodilkopf hat. Ignotu will sich das genauer anschauen und Bhadrakil begleitet ihn.

In der Zwischenzeit erhitzen Marius und Kurgar den Teer und reparieren ihren Segler. Doch plötzlich fängt Marius‘ Ärmel Feuer und in seiner Panik stößt er den Teereimer um und entzündet das Schiff. Obwohl Kurgar sofort hinzueilt, nimmt das Schicksal bereits seinen Lauf. Kurz darauf steht ihr kleiner Flusssegler komplett in Flammen. Zum Glück hat Kurgar am Vorabend die beiden Schiffe noch trennen können und so bleiben das Piratenschiff und der Nachen verschont.

Ignotu und Bhadrakil entdecken Spuren und glauben Marius Geschichte von Krokodilmenschen. Da sie mit dem Piratenschiff kaum weiterkommen – sie brauchen dafür sieben Mann Besatzung – wollen sie den Krokodilmenschen eine Falle stellen und diese einfangen und zum Rudern zwingen.

Der Fluss Oom 2 – Monster und Ruinen

Angriff im Morgengrauen

Den ganzen Tag über bereiten sie sich auf die nächtlichen Besucher vor. Sie legen Attrappen von sich um die Feuerstelle und legen Schlingfallen aus. Damit hoffen sie genug der Krokodilmenschen einzufangen. Als die Nacht hereinbricht, ziehen sie sich auf den Piratenkahn zurück.  In der Nacht sehen sie im Sumpf immer wieder Augenpaare auftauchen, doch die Krokodilmenschen nähern sich nicht.

Da plötzlich bemerken sie einen von denen im Wasser. Der ist zum Boot geschwommen und wollte das nun erklettern. Kurgar überwältigt ihn, dabei beißt ihm der Krokodilmensch aber in den Arm und verletzt den Valgarden recht schwer. Damit ist die Falle enttarnt und mit zunehmender Helligkeit nähern sich auch die Krokodilmenschen. Nun endlich sehen sie die gut zwei Meter großen Männer. Diese haben menschliche Körper mit Krokodilköpfen auf dem Hals. Ihre Haut ist braun und gelegentlich schuppig. Sie tragen Hosen und Stiefel aus Leder und primitiven Halsschmuck. Sie sind sehr  muskulös und die Speere in ihren Händen  sehen gefährlich aus.

Als endlich die Sonne aufgeht, versucht die Gruppe mit den Fremden zu reden, doch die heben zur Antwort ihre Speere und werfen diese auf die Fürsten von Jaremar und den Dichter. Dabei wird Marius schwer verletzt. Die große Überzahl und die Kraft der Gegner machen Kurgar Sorgen. Und so kappt er die Haltetaue und sofort wird ihr Kahn von der Strömung flussabwärts getrieben. Er gibt Kommandos, doch es ist schwierig den großen Kahn in der Mitte des Flusses zu halten. Seine Gefährten sind ihm keine Hilfe: Marius ist schwer verletzt und die anderen beiden wurden auf der Stelle wieder seekrank und hängen halb über der Reling. Aber zumindest die Krokodilmenschen haben sie hinter sich gelassen.

Der Flussdrache

Bald darauf taucht vor ihnen im Fluss ein großer Felsen auf. Kurgar reißt das Ruder herum und die anderen drei müssen das Boot mit langen Stangen vom Felsen fernhalten. Trotz all ihrer Mühen schrammt ihr Boot am Felsen entlang. Der Ruck lässt Ignotu über Bord gehen. Er kann sich aber zum Glück am Nachen festhalten, den sie immer noch hinter sich herziehen. Er lässt sich gerade erschöpft im kleinen Boot nieder, als ein großer Schatten unter ihm vorbeischwimmt.

Dann taucht ein Flussdrache plötzlich neben dem Nachen auf und schnappt nach Ignotu. Der springt nach vorne und hangelt sich am Seil zum Kahn vor. Der Flussdrache schnappt nochmal nach ihm, verfehlt den panischen Alchemisten aber noch einmal. Stattdessen kappt er dabei das Tau, an welchem der Nachen hing. Der treibt nun davon, während sich Ignotu mit letzter Kraft an Bord des Kahns zieht. Kurgar kann nicht steuern und kämpfen gleichzeitig, deswegen wirft er dem Poad den Krokodilmenschen vors Maul, den er letzte Nacht überwältigt hat. Das funktioniert und der Poad bleibt fressend zurück.

Eine alte Ruine

Kurgar hält durch. Am späten Nachmittag sehen sie eine Ruine am Südufer vor sich. Sie werfen Anker aus und mit einem gelungenen Manöver schafft es Kurgar den Kahn anzulanden. Nachdem das Boot vertäut ist, beginnt Marius ein Lager zu errichten. Ignotu und Bhadrakil wollen sich die Beine vertreten und gehen gemeinsam mit Kurgar zur Ruine.

Dort sehen sie einen Turm und in den Überresten eines Gebäudes einen Kellerabgang. Sie zünden eine Fackel an und gehen in den Keller hinab. Dort entdecken sie Kratzspuren am Boden und an den Wänden. Der Keller ist leicht überflutet und sie waten zum Teil durch knöchelhohes Wasser. In einem größeren Raum werden sie von einem Zathog attackiert, doch die drei ziehen sich in den schmalen Gang zurück und erschlagen dort das Monster. Dann erkunden sie den Keller weiter und finden zwei Truhen mit angelaufenen Silbermünzen, einen kleinen Beutel mit Edelsteinen und eine Karte. Die Karte ist eher eine Skizze mit einem „X“ in der Mitte. Rundherum befinden sich einige Symbole: ein Baum mit einer Banane, ein gespaltener Baum, ein Felsen, der wie ein Krokodil aussieht, ein See mit einem Viereck daneben, in das ein Tierschädel gezeichnet wurde, dasselbe Viereck noch einmal umgeben von Hütten; Keiner von ihnen kann mit der Karte etwas anfangen, aber sie nehmen sie mit.

Sie übernachten am Kahn und gehen erst am nächsten Morgen in den Turm. Dort entdecken sie eine verfallene und verrottete Schreibstube. Im Keller des Turms befindet sich eine Waffenkammer, doch die meisten Waffen sind unbrauchbar. Auf einem erhöhten Stuhl dort sitzt ein Skelett, dessen Hände auf eine schöne Doppelblattaxt gestützt sind. Kurgar nimmt die Axt und erkennt sie als Meisterarbeit. Die Waffe erinnert sie sehr an die meisterlichen Waffen, die sie in Yggdar erbeutet haben.

Marius erinnert sie daran, dass Yggdar im letzten Zeitalter die nächstgelegene Stadt war. Vielleicht war die Ruine einst ein Außenposten von Yggdar. Oder vielleicht ließ König Thangaard diesen Posten errichten, als er in den Festrel-Sumpf zog, um die legendäre Sternenklinge zu finden.

Der Fluss Oom 3 – In den Sumpf

Das letzte Dorf

Kurgar hat es nicht leicht. Er muss einen viel zu großen Kahn ohne wirkliche Hilfe steuern. Ignotu und Bhadrakil hängen schon wieder halb über der Reling und auch Marius ist keine große Hilfe. Doch irgendwie schafft der Valgarde es. Als er schließlich das letzte Dorf voraussieht, steuert er den Kahn an einen Anlegesteg, den er prompt niederreißt.

Dieses Dorf ist der letzte Außenposten der Zivilisation. Danach kommt bis zur Bucht von Satarla nur mehr feuchte Sumpfwildnis, durch die der Oom fließt. Die Menschen dort sind von den Fürsten von Jaremar nicht so richtig überzeugt. Sie halten die vier Gestalten eher für einen schlechten Scherz. Aber sie verköstigen die Abenteurer und lassen sich dies mit 2 Jahren Steuerfreiheit bezahlen. Auch haben sie kein Problem damit den großen Kahn der Gruppe gegen einen kleineren einzutauschen.

Von diesen Dörflern erfahren die Gefährten, dass immer wieder Menschen im Dorf verschwinden. Und die Einwohner kennen den Weg zu dem gespaltenen Baum von ihrer Karte. Dort lebt oder hat ein Einsiedler gelebt. Sie haben ihn nun schon länger nicht mehr gesehen.

Von den Dorfbewohner erfahren die Gefährten, dass die Krokodilmenschen „Krekks“ heißen und die im Sumpf leben. Sie sind gefährlich, lassen das Dorf aber in Ruhe, weil keiner von ihnen tiefer in den Sumpf hineingeht. Die Einwohner haben Angst vor den Krekks.

In den Festrel-Sumpf

Am nächsten Tag brechen sie zu Fuß auf. Sie lassen ihr Boot und die von Ignotu eingefangenen Wasserschlangen in der Obhut der Dörfler. Der Weg in den Sumpf ist nahe des Dorfes noch recht einfach, wird aber im Laufe des Tages schwieriger. Immer wieder müssen sie Wasserstellen und Sumpflöcher umrunden, auf Krokodile und Krokatoren achten und sich von Jit-Spinnen fernhalten. Bei deren Anblick kriecht nicht nur Bhadrakil ein kalter Schauer über den Rücken. Der allgegenwärtige Nebel senkt ihre Sichtweite auf ungefähr 20 Meter und wird sogar noch dichter.

Am Nachmittag erreichen sie eine Wasserfläche, die scheinbar ein ganz schwach fließender Fluss ist. Im Wasser sehen sie große Aale und Bhadrakil will einen davon fangen. Doch der Lauerfisch baut ein elektrisches Feld auf und versetzt dem gerüsteten Südländer einen heftigen Schlag. Zuckend und lallend wird er von Kurgar ans Ufer gezogen. Nach einigen Minuten hat er sich wieder gefangen und sie beschließen ein Floß zu bauen. Soweit sie es erkennen können, fließt der „Fluss“ in die Richtung, in die sie wollen.

Es gibt im Sumpf recht viele verkrüppelt aussehende Bäume. Von diesen hacken Sie Äste ab und binden sie zusammen. Plötzlich wird Ignotu von zwei Tentakeln aus dem nahen Wasser heraus gepackt und umgeworfen. Er kann gerade noch einen Schrei ausstoßen bevor ihn das Gift der Kreatur überwältigt. Durch den Schrei aufgeschreckt springen Bhadrakil und Kurgar hinzu und versuchen das Tentakelmonster zu erschlagen. Doch dieses windet sich und weicht den Angriffen aus. Immer wieder grapscht es nach Ignotu und will den Bewusstlosen ins Wasser ziehen. Da bemerkt Kurgar die seltsame Verfärbung von Ignotu und dass dieser nicht mehr atmet. Er befürchtet das Schlimmste. Rasch schüttet er Ignotu dessen Gegengift in den Rachen und schüttelt ihn. Diese seltsame Erste-Hilfe-Maßnahme zeigt Wirkung! Ignotu atmet wieder und die grünliche Verfärbung seiner Haut weicht zurück. Doch da reißt ihn das Sumpfmonster ins Wasser. Wütend springt Kurgar nach und in einem valgardischen Wutanfall zerhackt er das Monster. Marius und Bhadrakil ziehen Ignotu ans Ufer und legen ihn unter einen Baum. Der atmet schwer und ist ziemlich fertig, aber am Leben.

Sie bauen das Floß fertig und übernachten dort. Weitere Sumpfmonster bemerken sie rechtzeitig und können sie vertreiben.

Der Festrel-Sumpf 1 – Die Ibug-Königin

Kampf auf dem Wasser

Am nächsten Tag überprüfen sie noch einmal ihr Floß und staken dann damit den Wasserweg entlang. Nebel umhüllt sie. Meistens sehen sie nur das nahe Ufer, alles dahinter versinkt im Grau. Dort sieht Bhadrakil viele große Spinnen und er bittet Kurgar in der Mitte des Wassers zu bleiben.

Nach einigen Stunden hören sie vor sich Geräusche und langsam schälen sich drei Flöße aus dem Nebel. Es sind runde Flöße und auf jedem sind über 10 kleine Echsenwesen. Sie stehen aufrecht auf zwei Beinen und staken ihre Flöße. Sie sprechen in einer zischenden Sprache zueinander. Als sie die Gefährten entdecken, werden sie ganz aufgeregt und beschleunigen.  Ignotu hat von diesen Wesen, Ibugs genannt, schon gehört und ist sich sicher, dass die sie fressen wollen.

Da legt Kurgar mehr Kraft ins Staken und rammt das erste Floß. Er springt mit dem Schwung rüber und erschlägt gleich mehrere Ibugs. Dann zerschlägt er das Floß und springt zum nächsten Gefährt weiter. Das wiederholt er noch einmal. Kester verteidigt inzwischen Ignotu und Bhadrakil, denn die beiden sind ja schon wieder seekrank. Da stürzen drei Ibugs samt Marius über Bord und sofort beginnt das Wasser zu brodeln. Lauerfische haben den Dichter erwischt und der rührt sich nicht mehr. Die Fische ziehen ihn in die Tiefe. Dann versenkt Kurgar das letzte Floß und er und Kester überwältigen die beiden letzten Ibugs und nehmen sie lebend gefangen.

Sie blicken ins aufgewühlte Wasser. Dort schwimmen Holzteile und Ibugleichen, aber von Marius fehlt jede Spur. Wegen der vielen Lauerfische können sie nicht nach ihm tauchen. Sie nutzen die Gunst der Stunde und angeln mit einem Ibug-Köder einen Lauerfisch.

Ibug; aus „BOL-Neue Kreaturen“ von Matthias Bogenschneider

Die Königin der Ibugs

Auf der Weiterfahrt befragt Ignotu die gefangenen Ibugs. Doch sie sprechen keine gemeinsame Sprache und so zeigt Ignotu einfach in verschiedene Richtungen. Der Ibug beißt ihn – oder versucht es zumindest – als Ignotu in eine bestimmte Richtung zeigt. Der Alchemist glaubt, dass dort das Nest der Ibugs ist. Das wollen sie nun ausräuchern und diese Gefahr beseitigen. Die beiden Ibugs werden ins Wasser geworfen.

Sie übernachten am Ufer und Kurgar regt sich über den Verlust des Dichters auf. Doch Ignotu entdeckt in ihrem Gepäck die Notizen des Dichters und liest sie Kurgar vor. Er schreibt auch gleich ein paar Sachen dazu. In der Nacht kommen Schlangen, Spinnen und Sumpfmonster, also nichts neues für die Gefährten.

Sie wandern querfeldein in die Richtung, wo Ignotu das Nest vermutet. Bald findet Kester Spuren und schließlich sehen sie vor sich einen großen Felsen, der wie ein Totenkopf geformt ist. Aus dem offenen Mund kommt Wasser heraus und dort laufen Ibugs rum. Sie glauben, dass die Augenöffnungen zu einer höheren Ebene im Inneren führen und klettern da hoch. Kester lenkt inzwischen die Ibugs ab.

Oben angekommen sehen sie eine fast vier Meter große Ibug, die von den kleineren versorgt wird. Diese große Ibug ist wohl die Königin und überall im Raum liegen schleimige kopfgroße Eier. Sofort greifen die Fürsten von Jaremar an.

Doch die Königin ist ein zäher Brocken. Vor allem ist sie von ätzendem Schleim überzogen. Bhadrakil gelingt es mit seinem ersten Angriff die Königin umzuwerfen und Kurgar sticht auf sie ein. Er rammt sein Schwert tief in das Monster, wird dabei aber selber schwer verletzt. Doch diese Wunden und die vergifteten Pfeile von Ignotu reichen schließlich für die Königin.

Nach ihrem Tod fliehen die kleinen Ibugs und nehmen das größte der Eier mit. Aber mit einem Meisterschuss trifft und zerstört Ignotu das Ei. Daraufhin brechen die letzten Ibugs in Panik aus und laufen in alle Richtungen davon.

Die Gruppe zerstört alle Eier und schaut sich in der Höhle (auch der unteren Ebene) genau um. Sie finden neben einigen zerstörten Schriftstücken eine erhaltene Abschrift des Necronomicon und einen Knochendolch. Ignotu packt beides ein und versenkt das Necronomicon später in einem Sumpfloch. Schließlich kehren sie zum Floß zurück, grillen Lauerfisch und übernachten am Flussufer.

Der Festrel-Sumpf 2 – Die Karte

Der Gespaltene Baum

Am nächsten Tag staken sie weiter und schließlich sehen sie vom Wasser aus den Gespaltenen Baum nahe dem Ufer. Zwischen den Wurzeln befindet sich eine kleine Hütte. Darin liegt ein Skelett und die Person war wohl einst ein Schreiber. Denn sie finden vermodertes Papier und kaputte Tintenfässchen. Sie vermuten, dass die Ibugs die Hütte geplündert haben, denn dort haben sie ähnliche Sachen gefunden.

Gerade als sie wieder gehen wollen, kommt aus dem Wipfel des Baumes eine riesige Spinne herab. Sie fliehen vor dem Monster, vor allem Bhadrakil reagiert panisch auf die Spinne. Diese spuckt ein Netz und dieses reißt Kurgar nieder und klebt ihn an den Boden. Mit Ignotus Hilfe schafft er es aber sich zu befreien und sie rennen zum Floß, welches Bhadrakil bereits ins Wasser geschoben hat. Die Spinne verfolgt sie nicht auf das Wasser hinaus.

Sie staken weiter den Fluss entlang. Auf der Karte befindet sich im Westen ein See und sie glauben, dass das Wasser sie dorthin führt. In der Nacht wird Ignotu wieder von einem Tentakelmonster angegriffen, doch diesmal erschlagen sie es sofort und keiner wird vergiftet. Am nächsten Tag geht die Flussfahrt weiter. Schließlich erreichen sie am Nachmittag den See.

Das Dorf am See

Dort erblicken sie am Nord- und Westufer Äcker und Weiden und ein Dorf. Die Menschen sind etwas klein und dunkelhäutig und erinnern Ignotu sehr an die Einwohner der westlichen Dschungel. Doch dass hier überhaupt Menschen leben, überrascht ihn mehr als deren Abstammung. Als sie am Ufer einen Mann sehen, der Schweine hütet, landen sie an.

Sie versuchen mit dem gut genährten alten Mann, der nur einen Lendenschurz trägt, zu sprechen. Der Mann spricht zwar scheinbar zwei verschiedene Sprachen, doch die Gefährten kennen beide nicht. Die erste Sprache enthält viele „Gulp“ Laute, die zweite Sprache ist hart und zischend. Sie zeigen ihm die Karte und er betrachtet sie neugierig. Dann zeigt er auf die einzelnen Stellen auf der Karte und deutet in verschiedene Himmelsrichtungen. Dann stopft er sich die Karte in den Mund und isst sie.

Die Gruppe starrt ihn verwirrt an, geht dann aber weiter Richtung Dorf. Dort befinden sich viele Hütten aus Holz und Schilf und es laufen viele Frauen und Kinder rum. Auch die tragen alle nur Lendenschurze. Mitten im Dorf steht ein großer Findling. An diesem Felsen sehen sie einige braune Flecken, von denen sie vermuten, dass es Blutspritzer sind. Daneben steht eine hölzerne Tribüne und darauf liegt ein Zathog-Schädel. Nachdem sie nun schon drei dieser Monster erschlagen haben, erkennen sie diesen alle sofort. Doch der vor ihnen liegende ist ein gutes Stück größer als die Schädel der Zathogs, die ihnen bisher begegnet sind. Auf Kurgars deutende Nachfrage verneigen sich die Dörfler vor dem Schädel. Sie beten diesen wohl an.

Die drei Gefährten bekommen eine Hütte sowie leckeres Essen und Trinken. Ein alter Mann – vermutlich der Dorfälteste – setzt sich zu ihnen und isst mit ihnen. Dann reicht er eine stinkende Pfeife reihum. Ein Gespräch ist kaum möglich, denn die gulpende Sprache der Dorfbewohner ist für die Gefährten absolut unverständlich. Als Kurgar einer jungen Frau zu auffällig auf die Brüste starrt, schickt der alte Mann die Frau zu Kurgar und sie setzt sich auf seinen Schoß. Der Valgarde ist zufrieden.

Langsam werden sie müde und legen sich nieder. Kurgar zieht die junge Frau zu sich unter die Decke, doch bevor er entkleidet ist, schnarcht er bereits selig. Als sie erwachen, sind sie nackt, gefesselt und ihre Glieder fühlen sich taub an. Nur langsam beginnen ihre Gehirne zu arbeiten. Sie können sich nicht bewegen.

Plötzlich sind viele Dorfbewohner um sie herum. Im Fackellicht erkennen sie, dass es nun aber Männer sind. Diese tragen die nackten Gefährten nach draußen zum Schädel des großen Zathog. Dort vollführt ein mit primitiven Schmuck behangener Mann ein seltsames Ritual. Sie sehen am Rand des Lichtkreises einen lebenden Zathog, der sie hungrig anblickt. Doch plötzlich beginnt der Schädel grünlich zu schimmern. Der Schamane unterbricht seinen Tanz und starrt verwirrt auf die Gefesselten. Dann gibt er einige Kommandos und kurz darauf liegen die drei auf einem Floß.

Der Krokator-Felsen

Nur ganz langsam weicht die Betäubung aus ihren Körpern, doch schließlich können sie sich umschauen. Sie liegen auf Flößen, umgeben von mit Speeren bewaffneten Männern. Ihre Ausrüstung und viele Lebensmittel befinden sich ebenfalls auf den Flößen. Sogar Kester liegt gefesselt und gut verschnürt dort. Sie werden die Nacht, den nächsten Tag und wieder die Nacht durch über einen Wasserlauf ins Unbekannte verschleppt. Sie bekommen zweimal zu Essen und ganz langsam gelingt es ihnen auch ihre Fesseln zu lockern.

Doch bevor sie etwas versuchen können, erreichen sie ihr Ziel. Vor ihnen taucht ein sehr großer Felsen auf. Der sieht aus wie ein Krokodil oder ein Krokator. Dort landen die Männer an und zerren die Gefangenen und die ganze Ladung an Land. Plötzlich stehen vier Krekks vor ihnen und die Menschen verbeugen sich tief. Dann besteigen sie wieder ihre Flöße und verschwinden im Nebel.

Die Krekks sperren die Gefangenen in eine Reihe von Käfigen an der Seite des Felsen und bringen die Ladung in eine nahe Höhle. Auch dieser Felsen scheint hohl zu sein. Sie fragen sich, wer oder was früher im Festrel-Sumpf gelebt hat, und diese seltsamen Höhlen erschaffen hat. Neben sich in zwei weiteren Käfigen sehen sie einen Mann von der Art der Menschen, die sie gefangen genommen haben. Und auf der anderen Seite sehen sie einen Mann mit der unverkennbaren bläulichen Haut der Einwohner von Oomis. Während der Einheimische stoisch schweigt, plappert der Mann aus Oomis unverständlich vor sich hin.

Ignotus Verstand und Kurgars Kraft helfen ihnen und sie befreien sich leise aus den Holzkäfigen. Am Flussufer sehen sie Kester, den sie von seinen Fesseln befreien. Gemeinsam schleichen sie zur Höhle. Sie haben auch die beiden anderen befreit und der Einheimische ist bei ihnen, während der andere ihnen verwirrt hinterherstolpert. Sie sehen in der Höhle zwei Krekks, die gerade kochen. Die anderen beiden schlafen.

Da stürmt der einheimische vor und redet laut in seiner Muttersprache vor sich hin. Sofort werden die Krekks auf den Ausbruch aufmerksam und mit den Holzlatten der Käfige fallen Kurgar, Bhadrakil und Ignotu über die Krekks her. Trotz des Verrats des Einheimischen – der übrigens in den Sumpf verschwindet – überwältigen sie die vier Krokodilmenschen schnell. Aber ein verirrter Speer trifft den verrückten Mann aus Oomis und tötet ihn.

In der Höhle nehmen sie ihre Ausrüstung an sich und auch einiges an Proviant. Sie entdecken eine Treppe im hinteren Teil der Höhle und folgen den Stufen nach oben. Diese münden in einen Gang und der führt in den Kopf des Felsens. Dort stehen zwei große Holzhaufen und dahinter zwei Bronzespiegel. Wenn die Feuer entzündet werden, würde der Schein des Lichts weit in den Sumpf hineinzusehen sein. Sie bemerken, dass der Kopf in Richtung des „X“ auf der Karte blickt. Nun sind sie richtig neugierig, denn sie wollen wissen, warum es diesen Wachtposten mit den Signalleuchten gibt und was sie im Zentrum des Festrel-Sumpfes erwartet.

Der Festrel-Sumpf 3 – Die Stadt im Sumpf

Genozid?

Sie gehen in die Richtung in der das „X“ auf der Karte war und finden da sogar einen Pfad durch den Sumpf. Als es Abend wird, suchen sie sich abseits vom Weg einen gut versteckten Lagerplatz. Das war eine gute Idee, denn in der Nacht kommen 20 Krekk aus der Richtung, in die sie gehen. Bei ihnen ist der geflohene Einheimische. Der trägt nun einen Halsreif. Die Gefährten verhalten sich ruhig und am nächsten Tag gehen sie vorsichtig weiter.

So bemerken sie frühzeitig ein Dorf vor ihnen. Die Hütten bestehen aus Holz und haben Schilfdächer. Die Bewohner sind Krekks. Ein Mann wandert durch das Dorf, während die restlichen Personen Frauen und Kinder sind. Die Frauen tragen alle einfache schlichte Kleider und gehen den üblichen Tätigkeiten in so einem Dorf nach.

Leise diskutieren die Gefährten. Denn sie betrachten die Krekks als Gefahr und sie sind ausgezogen die Gefahren des Sumpfes zu beseitigen. Doch Frauen und Kinder umbringen? Schweren Herzens entscheiden sie, dass sie das tun müssen. Sie schleichen sich an die erste Hütte und springen durchs Fenster. Leise beginnen sie mit ihrem grausigen Werk. Nach der ersten Hütte, kommt eine zweite und immer noch sind sie unbemerkt geblieben. Sie schaffen es auch den Krieger lautlos umzubringen. Doch in der dritten Hütte wehrt sich eine Frau mit einem Blitz, der aus ihren Fingern schießt. Die Faust von Jaremar erschlägt die Bewohner der Hütte, doch sie sind nun entdeckt worden. Draußen vor der Hütte versammeln sich einige Frauen.

Da bemerken die Gefährten, dass wohl alle Krekk-Frauen Zauberinnen sind. Denn jedes Mal, wenn sie durchs Fenster rausschauen, wird ein Blitz auf sie geworfen. So ziehen sie die Köpfe ein und bemerken nicht, was draußen vor sich geht. Mehrere Frauen haben sich an den Händen gefasst und scheinen ihre Kräfte zu bündeln. Plötzlich schießt ein Feuerball von ihnen auf die Hütte zu. Sofort fangen Holz und Schilf Feuer und die Gefährten fliehen hinten über das Fenster raus. Gerade noch rechtzeitig, denn ein zweiter Feuerball zerfetzt die Hütte. Die Fürsten von Jaremar fliehen in den Sumpf.

Trockener Sumpf?

Im Laufe des Tages wandern sie weiter Richtung „X“. Sie entdecken noch ein Krekk-Dorf und umrunden es. Der Sumpf wirkt seltsam friedlich und sie entdecken kaum Gefahren. So reisen sie drei Tage weiter. Langsam wird das Land trockener. Sie kommen durch kleine Wäldchen und sehen große Äcker und Viehherden. Dort arbeiten viele Krekks, oft aber auch Menschen mit Halsbändern. Die Gefährten sind sich sicher, dass das Sklaven sind.

Das einzige, was schließlich noch an den Sumpf erinnert, ist der immer wabernde Nebel. Der wirkt sich auch langsam auf ihr Gemüt aus. Bhadrakil befürchtet, sich bald wieder einen Fluch einzufangen, und wird vorsichtiger.

Die Dörfer werden größer, das Land fruchtbarer. Sie entdecken immer mehr Spuren von Zivilisation. Und schließlich entdecken sie vor sich eine Stadt.

Die Stadt im Sumpf

Überrascht starren die Gefährten auf das vor ihnen liegende Bild. Der Nebel hat sich weit zurückgezogen und so sehen sie einen guten Teil einer sehr großen Stadt. Ignotu glaubt, dass diese Stadt größer ist als seine Heimatstadt Shambala. Sie sehen neue und alte Gebäude, große und kleine und auch viele Ruinen von Gebäuden. Vorsichtig schleichen sie näher, um einen Nachmittag lang zu beobachten.

Die Einwohner der Stadt sind Krekks, Menschen und Ibugs. Die Ibugs tragen alle einen Sklavenring, von den Menschen viele, aber nicht alle. Sie bemerken, dass die Versklavten alle entweder eine seltsame Störung haben oder wie Zombies vor sich hin schlurfen. Die Sklaven verrichten alle möglichen Arbeiten und werden dabei nicht beaufsichtigt.

Die Krekks und die freien Menschen scheinen die Herren der Stadt zu sein. Die Krekk-Männer sind alle Krieger und vermutlich sind auch diese Krekk-Frauen Zauberinnen. Viele von ihnen tragen schönen Kopfschmuck und ihre Kleider sind sehr bunt. Die freien Menschen wirken alle stark, kräftig, hart. Die wirken alle so, als hätten sie ein Abenteurerleben hinter sich und viele Prüfungen überstanden.

Am späten Nachmittag überfallen die Gefährten in einem nahen Wäldchen zwei menschliche Sklaven. Sie schlagen die Männer KO und zerren sie weg vom Pfad. Ignotu schaut sich die Halsbänder an und erkennt magische Zeichen darauf. Er sieht keinen Schließmechanismus. Als Bhadrakil die Halsbänder berührt, bemerken sie, dass er sie einfach abnehmen kann. Das tut er und einer der beiden Männer schaut ihn verwirrt an: „Was ist euer Wunsch, Meister?“

Wieder einmal sind die Gefährten sehr erstaunt, nutzen jedoch die Hörigkeit des Mannes und befragen ihn. In der Stadt lebt der oberste Diener von Morgazzon, dem Herrn des Wahnsinns. Er erkennt in Bhadrakil das Zeichen des Dunklen Gottes. Von ihm erfahren sie, dass in der Stadt jeder willkommen ist, sich aber einer Prüfung in der Arena unterziehen muss. Dort oder im Morgazzontempel findet man den Meister der Stadt. Wer die Prüfung besteht, der kann sich frei in der Stadt bewegen, wer sie nicht besteht oder ängstlich vor der Prüfung zurückweicht, wird Sklave. Sie stellen noch einige Fragen zum Aufbau der Stadt, dann lassen sie den Mann frei. Doch der bittet um den Sklavenhalsreif und dass er zu seiner Arbeit zurückkehren darf. Und so erfüllen sie seinen Wunsch und legen ihm den Reif wieder an. Der Mann und sein zombiehafter Gefährte gehen zurück an ihre Arbeit.

In die Stadt

Als es dunkel geworden ist, schleichen sie in die Stadt. Sie halten sich in dunklen Gassen und wollen in den Nordosten der Stadt. Dort ist ein heller Lichtschein zu sehen und sie wollen wissen, was das ist. Als sie auf der Hauptstraße einen Händler für Essen sehen, schicken sie Bhadrakil hin.

Der Verkäufer sieht so aus, als würde er mit Leichtigkeit Kurgar im Armdrücken besiegen können. Er begrüßt Bhadrakil freundlich in einer fremden Sprache. Als er dessen verwirrten Gesichtsausdruck sieht, wechselt er in die Handelssprache und fragt: „Neu hier?“ Bhadrakil stimmt zu und bestellt essen. Während der Mann das Essen zubereitet, unterhalten sich die beiden über Unwichtiges. Doch für Bhadrakil ist jede Information hilfreich und so hört er genau zu.

Später sehen sie wie auf einem Sklavenmarkt eine Wüstenschönheit versteigert wird. Bhadrakil würde der Frau aus seiner Heimat gerne helfen, darf sich jedoch nicht einmischen. Sie entdecken kurz darauf den Laden eines leicht verrückten Magiers. Der rüstet sie gegen viele Edelsteine mit Heiltränken und sogar einem Blitzwerfer aus. Um die Waffe zu demonstrieren, erschießt der Magier seinen Nachbarn. Das macht den drei Gefährten erst so richtig klar, dass es kein Gesetz in dieser Stadt gibt. Sie nehmen auch noch bessere Rüstungen und Waffen aus dem Laden mit. Als sie keine Edelsteine mehr haben, wirft sie der skurrile Kerl raus.

Im Nordwesten entdecken sie vier große Flammen, die von keiner Quelle gespeist werden. Zwischen den Flammen steht der Tempel des Dunklen Gottes des Feuers. In der Nähe entdecken sie noch Kasernen. Dort trainieren Truppen selbst bei Nacht. Sie bemerken, dass der Meister der Stadt hier eine große Armee aufstellt. Doch zu welchem Zweck?

Der Morgazzon-Tempel

Nun wollen sie umso mehr herausfinden, welchen Zweck diese Stadt hat, welche Ziele ihr Herr verfolgt. Und so betreten sie heimlich den Morgazzon-Tempel. Dort drin ist ein gelber Druide, der gerade den Boden fegt. Doch der achtet nicht auf sie. Sie beachten ihn auch nicht, sondern blicken erstaunt an die Fresken an den Wänden.

Dort sehen sie den Kampf zwischen Fürst Kylarth und dem Zarthog. Sie sehen, wie der sagenumwobene Held von Morgazzons Wahnsinn erfasst wird  und dem Monster unterliegt. Dieses hütet die Sternenklinge wie einen Schatz bis König Thangaard kommt. Der yggdarische König erschlägt den Zarthog und nimmt die Sternenklinge mit. Doch der Geist des Zarthog bleibt im Sumpf. Als nach der letzten Schlacht Thangaard tot und die Sternenklinge zersplittert ist, verteilen sich die Splitter der Klinge überall auf der Welt. Und ein Splitter kommt zum Geist des Zarthog, der nun eine dunkle Gestalt annimmt. Er sieht aus, wie eine dunkle Version von Fürst Kylarth und trägt den daumengroßen Splitter der Sternenklinge auf der Brust. Und dieser dunkle Herr baut in den Ruinen einer alten Stadt mitten im Sumpf eine neue Stadt und sammelt Sklaven und Anhänger.

Die Gefährten flüstern, was sie nun tun sollen. Lemuria muss von dieser Gefahr erfahren. Plötzlich verstummen sie, denn nun erst sehen sie den Thron am Ende des Saals stehen. Und auf dem Thron sitzt der dunkle Herr der Stadt, ein blitzendes Stück Metall auf der Brust. Da spricht sie überraschend der Priester an: „Worauf wartet ihr? Vor euch ist ein Stück der legendären Sternenklinge! Dafür wurdet ihr hierhergeführt!“ Die Stimme des Priesters war nicht menschlich und nach diesen Worten kippt der Priester tot um. Der Stadtherr jedoch legt sich die Hand auf die Brust und wirkt irgendwie überrascht.

Aber Kurgar ist das nun alles egal. Er sieht einen mächtigen Gegner und einen gewaltigen Kampf vor sich und zieht sein Schwert. Auch der Meister der Stadt zieht eine Klinge aus Dunkelheit und nimmt einen Schild aus Dunkelheit in die andere Hand. Auch Ignotu und Bhadrakil stürzen sich in den Kampf.

Kurgar ist dem Dämon nicht gewachsen. Einmal rettet ihn ein Amulett, dass er kurz zuvor beim Magier gekauft hat, einmal rettet ihn ein Gebet von Bhadrakil an Fyrzon. Kurgar verliert seinen Schild und wird schließlich vergiftet. Dunkelheit breitet sich in ihm aus und er kniet sich gegen seinen Willen vor dem Dämon nieder.

Der kann den Sieg über Kurgar jedoch nicht auskosten, denn Ignotu beschießt ihn mehrfach mit dem Blitzwerfer. Und selbst die Widerstandskraft eines mächtigen Dämons hat irgendwann ein Ende. Jedoch schlägt der Dämon zuerst Kester nieder und tötet den Venator, dann erwischt er auch Ignotu und wirft den Alchemisten zu Boden und schlägt ihm den Blitzwerfer aus der Hand. Der Dämon hat Schwert und Schild verloren, das Stück der Sternenklinge liegt am Boden, doch es sieht schlecht aus für die Gefährten.

Bhadrakil wirft sich mit letzter Kraft auf den Dämon, wird aber bewusstlos geschlagen und zur Seite geworfen. Doch damit hat er Ignotu noch ein wenig Zeit verschafft. Der krabbelt zum Blitzwerfer, dreht sich auf den Rücken und schießt dem Dämon von unten direkt in die Brust. Der Blitz zerfetzt den Dämon. Schwaden aus Dunkelheit lösen sich in Rauch auf und zerfasern. Nichts bleibt übrig vom Meister der Stadt.

Schwer verletzt rappelt sich Ignotu auf und gibt seinen Gefährten und sich je einen Heiltrank. Kurgar kniet immer noch am Boden, doch ganz langsam und mit viel Willenskraft, kann er der Dunkelheit in sich widerstehen. Er greift nach dem Stück der Sternenklinge und schneidet sich den kleinen Finger der linken Hand ab. Ignotu verbindet die Wunde und greift dann viel vorsichtiger nach dem sehr scharfen Stück Metall. Als er es in den Händen hält und sie es erstaunt anblicken, ertönt wieder die nichtmenschliche Stimme, doch diesmal viel lauter.

Hört ihr Sterblichen!
Das erste Bruchstück der Sternenklinge ist ans Licht zurückgekehrt.
Macht euch auf und sucht nach den Bruchstücken!
Setzt die Sternenklinge zusammen und erlangt unermessliche Macht.

Daraufhin wird die Stadt von einigen Priestern in Aufruhr versetzt. Diese sind scheinbar nicht überrascht, dass sowas geschieht und sie befehlen das Ausrücken der ersten Trupps. In dem allgemeinen Chaos, das auf die Prophezeiung folgt, verlassen die Gefährten unbemerkt die Stadt.

Rückkehr nach Jaremar

Die Stimme Morgazzons meinte, dass sie zur Stadt geführt worden sind. Als die Gefährten die nächsten Tage durch den Sumpf marschieren, glauben sie das gerne. Denn nun zeigt der Sumpf erst sein wahres Gesicht. Schlangen, Spinnen, Krokodile, Krokatoren, Sumpfmonster und unzählige gefährliche Sumpflöcher liegen vor ihnen. Sie brauchen über drei Wochen bis sie endlich im letzten Dorf wieder zum Fluss Oom kommen.

Dort warnen sie die Menschen vor der Gefahr im Sumpf, doch die halten die Fürsten von Jaremar wieder einmal für verrückt. Kurgar, Ignotu und Bhadrakil verlassen das Dorf mit ihrem neuen kleineren Boot und eine Woche später erreichen sie endlich Burg Jaremar.

Dort erwartet sie Zinah mit vielen Neuigkeiten: „Lemuria brennt!“ Seit überall die Prophezeiung gehört worden ist, sind mehrere Splitterstücke der Sternenklinge aufgetaucht. Und überall finden sich Gruppierungen zusammen, die diese Stücke wollen. Es gibt überall bereits Kämpfe und diese werden sicher noch schlimmer.

 Die Splitterkriege haben begonnen!

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