LOST – Tagebuch

01 Der Auftakt

7-2-413, Krin, Trumpus Insel, Tolnarus Archipel

An einem windigen und sonnigen Tag trafen am frühen Vormittag vier sehr unterschiedliche Personen bei der Hafenverwaltung in Krin ein. Sie alle hatten einen Termin bei der Hafenverwalterin Elke Rikarda Trumpus. Diese ließ die Leute aber erst einmal lange warten.

Nach über einer Stunde durften die vier Personen dann schließlich vor die Verwalterin treten. Ihre grauen Haare zu einem sorgsamen Knoten gebunden, saß sie hinter ihrem großen Schreibtisch und musterte die zukünftigen Abenteurer der Firma.

Da war Arbol, ein über sieben Fuß ´großer Firbolg von Myfegir in Rüstung und mit Waffen. Seine gutmütigen Augen standen in krassem Widerspruch zu seiner kriegerischen Aufmachung. Daneben war die komplett vermummte zierliche Gestalt von Eris. Im abgedunkelten Raum nahm die Dunkelelfe ihre Kapuze und Gesichtsmaske ab. Gelegentlich krabbelte eine kleine Spinne aus ihrer Kleidung heraus um in einer anderen Tasche wieder zu verschwinden. Neben der dunklen und kühlen Eris wirkte der blauhäutige, freundliche und redselige See-Elf Ephmerion ganz besonders bunt. In seinen langen Haaren wirkten die kleinen Muscheln und Perlen sehr verspielt. Der letzte war der große Tabaxi Eiserner Wille. Sein Fell erinnerte an das eines Tigers und die scharfen Augen und krallen ebenso. Er saß in ganz einfacher Kleidung unter den recht exotischen anderen.

Nach einer eingehenden Musterung erklärte ihnen Elke wie prächtig die Firma sei, was es für eine Ehre sei für den Herzog zu arbeiten und dass sie vier sich vielleicht eine Beförderung verdient hätten. Alle vier waren schon mehrere Monate in den Diensten der Firma, doch hatten sie bisher hauptsächlich niedere Arbeiten geleistet. Das Bewachen von Baustellen, das Schleppen von Baumaterial, das Überprüfen von Listen, das Verteidigen gegen natürliche und unnatürliche Phänomene. Richtige Verantwortung hatte man ihnen noch nicht übertragen, aber jetzt käme ihre Chance. Elke Rikarda Trumpus schickte sie auf die Sumpfland Insel um dort als Vorhut einige Probleme aus dem Weg zu schaffen.

Die Sumpfland Insel wurde dem Herzog vor einiger Zeit als Lehen übertragen, doch war die sumpfige Insel ziemlich wertlos. Also hat der Herzog entschieden die Insel trocken zu legen und sie wertvoll zu machen. Aber bevor die Trockenlegungsarbeiten dort beginnen konnten, musste erst einmal eine gewisse Infrastruktur wie ein sinnvoller Hafen aufgebaut werden. Und bevor das in Angriff genommen werden konnte, mussten die Untoten und ein Riesenkrokodil beseitigt werden. Und genau das wäre die Aufgabe der Gruppe. Als Belohnung bekäme jeder 100 Goldmünzen und ihr Schiff gehe in einer Stunde. Damit entließ die Verwalterin die vier Angestellten.

Während Ephmerion sich von seiner Stammkneipe verabschiedete und Will (Kurzform für Eiserner Wille) noch einkaufen ging, fanden Arbol und Eris das Schiff und quartierten sich ein. Die lichtempfindliche Dunkelelfe blieb gleich unter Deck. Arbol half zuerst beim Beladen und dann wurde ihm erklärt „er solle nicht im Weg stehen und einen auf Galionsfigur machen“. Damit wurde ihm klar gemacht, dass er ganz vorne direkt hinter dem Bugspriet nicht im Weg stand.

Dann kamen auch die anderen beiden an Bord. Ephmerion wurde zum Arbeiten eingeteilt und Kapitän Keros gab das Signal zum Auslaufen. Der Triton war schon seit vielen Jahren Kapitän auf dem Frachtschiff „Iranka“ welches nach der Tochter von Donaldus Trumpus benannt war.

Viele Tage lang segelte die Iranka Richtung Südwesten. Eris war sehr seekrank und hängte meistens nur über einem Eimer. Trotzdem gelang es den Abenteurern ein wenig einander kennen zu lernen. Eris wurde sogar einmal von der Galionsfigur angesprochen.

MonsterManual2_seadevil

25-2-413, auf hoher See, Tolnarus Archipel

Die Eintönigkeit der Reise wurde drei Tage vor dem Ziel durch einen Angriff von Sahuagins gestört. 15 dieser Seeteufel folgten ihrem Anführer auf das Schiff wo sich ihnen die Besatzung entgegenstellte. Auf dem Frachter waren auch noch 30 Arbeiter für die Sumpfland Insel. Diese wurden unter Deck nun bewaffnet. Natürlich stellten sich auch die Abenteurer dem Ansturm entgegen und so wurde der erste Schlag gegen Arbol geführt. Die Gruppe war nicht organisiert, es waren zu viele Seeleute im Weg, aber sie schafften es ihre Fähigkeiten einzusetzen und gegen die Seeteufel zu wenden. Will ging einmal zu Boden wurde aber von Eris wieder aufgerichtet. Die magischen Spinnennetze der Dunkelelfe überfluteten fast die ganze Steuerbordseite des Schiffs. Sowohl Seeleute als auch Sahuagin wurden so eingefangen und anstatt einander abzuschlachten, versuchten sie sich zu befreien oder Ephmerions magischen Blitzpfeilen auszuweichen. Inzwischen gingen die Abenteurer auf den Anführer los und als dieser unter dem Hieb von Arbols leuchtendem Schwert tot auf die Planken fiel, sprangen die restlichen Seeteufel zurück ins Wasser. Der Überfall kostete die Besatzung nur sehr wenige Leben.

28-2-413, Tristram, Sumpfland Insel, Tolnarus Archipel

Drei Tage später wurden die vier beim Dorf Tristram auf der Sumpfland Insel an Land gerudert. Dort trafen sie im Gasthof den hiesigen Verwalter der Firma Gudar Hirks. Dieser erklärte ihnen am nächsten Tag nach dem Frühstück was so ihre Aufgaben seien: Untote im Keller in der Kirche, lästige hundeartige diebische Tiere, Untote auf dem Friedhof von Kurm, Untote in der Ruine bei Stinkloch und das Krokodil im Stinkenden Teich. Das wären so im Moment seine Aufträge.

29-2-413, Tristram, Sumpfland Insel, Tolnarus Archipel

Die Gruppe hatte sich ein wenig Ausrüstung zugelegt, den Abend vorher gemütlich im Gasthof verbracht und war nun voll ausgeruht und einsatzbereit. Also gingen sie gleich zur Höhle wo die hundeartigen diebischen Tiere sein sollten. Diese sogenannten Wharflings klauten die ganze Zeit Werkzeug von den Mitarbeitern der Firma, deswegen sollten sie beseitigt werden.

Einige Gespräche mit Ratten und Krabben brachten Eris zu er Vermutung, dass da mehr dahinterstecke als nur kleine Tierchen. So gingen sie sehr vorsichtig in die Höhle und trafen dort auf einen seltsamen Fischmenschen. Dieser reagierte sofort aggressiv auf die Eindringlinge. Obwohl die Gruppe eigentlich noch mit ihm reden wollte, jagte er die sechs Wharflings zu seinen Füßen ihnen entgegen. Doch hier zeigte sich, dass die Gruppe den Kampf an Bord des Schiffes nicht vergessen hatte und gesehen hatte, was jeder von ihnen konnte. So war der Fischmensch keine große Herausforderung und auch die Wharflings waren sofort überwältigt und getötet. Arbol war darüber nicht glücklich, doch ihm fielen keine Alternativen ein.

Als sie den Fischmenschen getötet hatten, verwandelte sich dieser zurück in einen Menschen. Diesen brachten sie ins Dorf und erfuhren, dass er aus Tristram war, aber vor Jahren verschwand.

Die Gruppe ging zurück ins Gasthaus, genoss ein verfrühtes Mittagessen und bereitete sich darauf vor in die Kirche zu gehen. Dort im Keller waren Untote zu vernichten. Vorher mussten sie aber beim Elfenmagier Ancoron Amarth vorbeischauen. Dieser Elf wohnte seit einigen Jahren in Tristram und versperrte die Kellertür auf magische Art, damit die Untoten nicht wieder herauskamen. Von ihm mussten sie den Schlüssel holen. Außerdem wollte der Magier, dass die Abenteurer für ihn Pilze im Keller ernteten. Dafür würde er jedem von ihnen 10 Goldmünzen zahlen.

02 Die Kirche von Tristram

29-2-413, Tristram, Sumpfland Insel, Tolnarus Archipel

Als die Abenteurer nach ihrem Sieg über die Wharflinge und den seltsamen Fisch-Mann gerade noch beim Essen saßen, betrat ein stattlicher rothaariger und -bärtiger Zwerg in einfacher Kleidung die Taverne. Er sprach kurz mit Gudar Hirks und dieser verkündete laut an die Abenteurer gewandt: „Dieser Zwerg arbeitet auch für die Firma und ist schon ein paar Tage hier. Er gehört ab jetzt zu eurer Gruppe und wird euch helfen.“

Nach einer kurzen Vorstellungsrunde gingen die fünf dann gemeinsam zum Elfenmagier Ancoron Amarth. Bei ihm sahen sie zufällig ein magisches Portal. Von ihm erhielten sie den Schlüssel und zehn Säcke für die Pilze.

Danach betraten sie die Kirche. Die Bänke waren verfallen, der Altar verschmutzt, die Fenster zum Teil kaputt. Der Boden war voller Staub und Ratten liefen herum. Eris sprach mit ihnen und erfuhr, dass im Keller „böses Essen“ wuchs und dieses die Ratten dort unten wahnsinnig gemacht hatte. Außerdem liefen im Keller Knochenmenschen herum, so die Ratte. Nach dieser Information öffnete die Gruppe den Abgang in den Keller mit dem Schlüssel und betraten die Treppe.

SKELETON TOMB GUARDIAN.

Unten fanden sie genau das was sie erwartet hatten: Skelette und Rattenschwärme. Doch gefährlich konnten ihnen diese nicht werden. Nur einmal erwiesen Mönch und Paladin sich als tollpatschig und ein starker Windstoß von Ephmerion überschüttete die beiden Liegenden mit Ratten. In mehreren Räumen hier unten fanden sie auch die gewünschten Pilze.

Sie mussten dann über einen Schacht noch tiefer klettern. Dort unten trafen sie auf drei Ghule und Skelette und ein Rätsel. Sie sollten herausfinden welche Tugend für den einst hier lebenden Cirenier-Orden die wichtigste war. Dank der teilweise erhaltenen Fresken in der Kirche fand Ephmerion sofort die Lösung und sprach „Selbstlosigkeit“.

Knirschend öffnete sich eine Geheimtür hinter der ein weiterer Raum lag. In der Mitte des Raumes schwebte ein violetter Kristall über einem kleinen Altar. Rundherum und davor standen Skelette und sogar ein Minotaurenskelett. Doch die Gruppe machte mit dieser Gefahr kurzen Prozess und zerstörte dann auch noch den Kristall. Sie räumten den Raum aus (Phiolen und eine Schatulle) und nahmen auch die Kristallsplitter mit.

Ein dunkles, düsteres Gefühl herrschte vor als sie hinunterkamen, doch das war verflogen. Will nahm das Buch mit welches in einem leeren Sarkophag lag und Eris erntete vorsichtig die vermutlich giftigen Pilze.

Rasch brachten sie die Pilze zum Magier, übergaben ihm auch die Splitter und bekamen ihre Belohnung. Danach gingen sie ins Wirtshaus um den Abend gemütlich zu verbringen. Dort löste die Dunkelelfe beim Öffnen der Schatulle eine Falle aus und vergiftete sich. Doch anstatt was zu sagen, ging sie früh schlafen. Zu ihrem Glück bemerkte kurz darauf Arbol eine feine Nadel und einen Blutstropfen an dieser und reimte sich die Einzelheiten zusammen. Er ging hinauf und fand die Dunkelelfe schwitzend und bewusstlos im Bett liegend vor. Der große Paladin flößte ihr ein Gegengift ein und verließ sie wieder, nachdem sie sofort ruhiger atmete.

Im Schankraum war inzwischen der Tabaxi von Ancoron in ein Kaninchen verwandelt worden, weil er dem Elfenmagier gegenüber unhöflich war.

Und der wohlhabende Bauer Wollner warb die Gruppe auch gleich noch für einen Warentransport an. Da die Abenteurer ja am nächsten Tag nach Kurm weiterwandern wollten.

Nebenbei sprachen sie mit dem Elfenmagier noch eienn Plan ab, der vorsah das Krokodil im Stinkenden Teich nicht zu töten sondern woanders hinzuteleportieren.

30/31-2-413, Sumpfland Insel, Tolnarus Archipel

WotC-MonsterManual2-3e_toad

Die Gruppe wanderte zwei Tage durch den Sumpf. Der Wirt vom Seeteufel hatte ihnen Proviant eingepackt und Gudar Hirks ihnen viel Glück gewünscht. Im Sumpf fanden die Abenteurer immer wieder Leichen unter den Wurzeln von Trauerweiden hervorschauen. In den Ästen eines solchen Baums fanden sie auch einen Rucksack und einen Beutel. Eris und Ephmerion holten mit ihren magischen Fähigkeiten die Beutestücke aus dem Baum ohne sich der Weide zu nähern.

Am Abend ging Ephmerion jagen und wurde dabei selber fast die Beute einer Riesenkröte. Später warf ihm Eris Krötenhaut ins Gesicht und Ephmerion hatte einige Halluzinationen.

31-2-413, Kurm, Sumpfland Insel, Tolnarus Archipel

In Kurm angekommen, wurden sie ins Haus von Milo Hochhügel eingeladen. Dieser war der Bürgermeister der Halblingsgemeinde mitten im Sumpf. Die meisten Dörfler waren Torfstecher und kamen später auch dazu um die Besucher zu bestaunen. Die Abenteurer konnten einige Geschichten von der Welt erzählen und erfuhren die Details zum Friedhof. Eris sprach wie immer recht wenig, doch ihre Blicke wanderten immer wieder über die Halblinge und hatten dabei etwas hungriges.

Für den nächsten Tag wurde die Auslöschung der Untoten am Friedhof geplant.

03 Der Friedhof von Kurm

32-2-413, Kurm, Sumpfland Insel, Tolnarus Archipel

Ein verregneter Morgen dämmerte und die Abenteurer nahmen im Haus des Bürgermeisters ihr frühstück ein. Danach brachen sie auf. Der Friedhof lag eine Stunde südwestlich des Ortes.

Dort angekommen war der Nebel dichter geworden und die Sicht der Gruppe war sehr beschränkt. Nur ungefähr 10 Meter weit konnten sie sehen als sie die Mauer um den Friedhof herum erreichten. Dort fanden sie das Tor und auch den versprochenen Schlüssel. Vorsichtig öffneten sie es und bemerkten sofort einige Skelette die am Friedhof herumliefen.

Die Skelette trugen Bronzeharnische, Helme, Schilde und Bronzeschwerter. Die Abenteurer versuchten diese Gruppen von bewaffneten Skeletten zu umgehen, doch das war im Nebel nicht ganz einfach. So kam es zu Zusammenstößen, aber die Gruppe war nicht besonders gefordert.

SKELETON TOMB GUARDIAN.

Schlussendlich fanden sie mitten im Nebel ein altes Kirchengebäude welches sie an die Kirche in Tristram erinnerte. Dort drinnen waren acht Skelette, zwei Minotaurenskelette und ein schwebender violetter Kristall. Die Gefährten betraten die Kirche und bezogen gegenüber der sie erwartenden Untoten-Formation Stellung. Danke eines guten Plans waren die Untoten keine besondere Herausforderung. Nach dem Kampf bemerkten die Abenteurer aber, dass die Untoten sich nach einiger Zeit wieder erhoben solange der Kristall existierte.

So zerstörten sie den zweiten Kristall im Sumpf und sofort verflog die düstere Aura des Ortes.  Abgesehen davon, dass es ein Friedhof war und abgesehen davon, dass es stark neblig war, war alles wieder normal. Nach erfolgreicher Plünderung der Gegend, verließen die Abenteurer dann den Friedhof und kehrten nach Kurm zurück. Nach einem Mittagessen ging dann die Reise auch gleich weiter Richtung Norden.

32/33/34-2-413, Sumpfland Insel, Tolnarus Archipel

Wieder wanderten sie durch den Sumpf und wieder entdeckten sie Skelette in den Wurzeln von Trauerweiden. Dazu fanden sie an einem kleinen Ufer ein Bootswrack mit zwei Leichen darin. Neben den obligatorischen Sumpflöchern, wanderte Arbol wohl auch durch ein magisches Feld. Denn eine Zeit lang hinterließ der Firbolg die Fußabdrücke eines Riesenfrosches.

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Sie entdeckten im Sumpf auch eine kleine morsche Hütte. Bei der genauen Erkundung der Hütte entdeckte Eris eine Riesenspinne in der Hütte und sprach mit dieser. Eris und die Spinne trafen eine Vereinbarung: Die Gefährten kümmern sich um das Skelett in der Hütte, dafür dürfen sie diese plündern. Danach sollten sie den Bau der Spinne verlassen.

Eris informierte ihre Gefährten und Alvahr und Arbol stürmten die Hütte. Drinnen erhob sich ein Skelett in einem Frauenkleid, doch die beiden Kämpfer ließen dem Skelett keine Chance. In einer Ecke hinten war ein Loch im Boden und aus diesem sah eine Riesenspinne heraus. Die Spinne beobachtete die Abenteurer beim Plündern der Hütte, aber sie kam nicht aus ihrem Loch heraus. Eris ließ ihr ein wenig von ihrem Proviant da.

34-2-413, Stinkloch, Sumpfland Insel, Tolnarus Archipel

Schließlich kam die Gruppe im Dorf Stinkloch an. Die hauptsächlich gnomischen Bewohner der acht Häuser waren mürrisch und unfreundlich. Der Gastwirt und Bürgermeister Hubert Gans war nur geringfügig weniger freundlich. Die Gefährten quartierten sich bei ihm ein und Ephmerion bestellte gleich den stärksten Alkohol. Nach einem Stamperl war er betrunken.

Arbol verteilte ein wenig Beute unter den Gefährten und sie aßen. Am Abend kamen die Dörfler und begafften die Fremden. Sinnvolle Gespräche kamen nicht zustande. Doch immerhin erfuhren sie wo die Ruine lag.

Für den nächsten Tag stand die Ruine Ghurlach bei Stinkloch am Stinkenden Teich auf dem Plan.

04 Riesenkrokodil und Ruine 

35-2-413, Stinkloch, Sumpfland Insel, Tolnarus Archipel

Der alte Grauzahn

Am Morgen wurden die Abenteurer von den Wirtsleuten relativ unsanft geweckt. Das Frühstück war danach eine eher ruhige Angelegenheit. Zumindest konnten sie den Wirt durch Bestechung dazu bringen ihnen noch etwas über das Krokodil im See zu erzählen. Nämlich, dass es nicht alleine dort lebte, sondern es zwei Riesen-Krokodile waren.

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Mit dieser Information wanderte die Gruppe am Ostufer des Sees entlang nach Norden. Nach einiger Zeit bemerkten Will und Eris, dass sie verfolgt wurden. Ohne den anderen von ihrer Entdeckung zu erzählen, deutete Eris zu Will, dass sie weitergehen sollten. Sie selber verschwand in einem Busch. Nach einiger Zeit bemerkten die anderen das Fehlen von Eris. Will meinte sie sei weiter hinten in einem Busch verschwunden. Von den Verfolgern erzählte er nichts. Nach weiteren Minuten drehte die Gruppe um und machte sich auf die Suche nach Eris. Will war sich nicht sicher ob er den Busch wiederfand, doch fanden die Abenteurer andere Spuren, solche von aufrechtgehenden zweibeinigen Wesen mit 3 Krallen statt Zehen an den nackten Füßen. Sie liefen ziemlich im Zickzack als sie den verschiedenen Spuren folgten und fanden sogar einen leeren Lagerplatz und einen leeren Platz wo sich vor kurzem viele dieser Wesen versammelt hatten.

Inzwischen war Eris den Verfolgern in die Arme gelaufen. 25 Lizardfolk unter der Führung eines mit Federn und Knochen geschmückten Schamanen wollten wissen, was die Abenteurer so vorhatten. Eris erzählte ihnen die Geschichte von Herzog Donaldus Trumpus und dass er die Insel trockenlegen lassen wollte. Die Echsenwesen schienen dann in ihrer eigenen Sprache über Eris‘ Schicksal zu entscheiden. Zum Glück schien einer die Insel gelegentlich verlassen zu haben und konnte zumindest die allgemeinen Infos über Trumpus bestätigen. Eris mache den Lizardfolk klar, dass sie die Riesenkrokodile umsiedeln wollte und lud die Echsenwesen ein, gleich mit umgesiedelt zu werden. Denn die Lizardfolk beteten die Riesenkrokodile als Götter an. Sie beschlossen ihre Götter selber zu fragen und gingen mit Eris nach Norden.

In einem dichten Schilfgürtel trafen sie auf die zwei Riesenkrokodile. Das Männchen war fast acht Meter lang. Der Schamane begann eine Beschwörung in der Sprache der Natur. Eris verstand sylvanisch und hörte aufmerksam zu. Sie staunte nicht schlecht als sich der Geist des Krokodils aus dem Körper erhob und mit ihr zu sprechen begann. Sie erklärte alles und erzählte von ihrem Plan mit der Umsiedlung. Überraschenderweise stimmte der Krokodilgeist zu. Dann ging alles recht simpel: Das Medaillon wurde ins Wasser geworfen und Ancorons Name gerufen. Der Elfenmagier aus Tristram erschien und ihm wurde die leicht veränderte Situation erklärt. Das Krokodil äußerte ein Wunschziel und Ancoron öffnete das Portal. Krokodile und Lizardfolk gingen durch. Der Weg führte zu einem gewaltigen Sumpf an der Grenze zwischen den Elementarebenen des Wassers und der Erde. Fast hätte es noch Trubel durch die endlich eintreffenden Gefährten gegeben. Doch alles lief gut.

Die Ruine von Stinkloch

Ancoron wollte danach gleich das Portal nach Tristram öffnen, doch die Gefährten berichteten ihm, dass sie die Ruine noch nicht erledigt hatten. Der Elfenmagier drängte daraufhin zur Eile, weil sie in Tristram gebraucht wurden. Dort hatten Piraten das Arbeiterlager im Süden des Ortes überfallen.

Rat and Skull

Alle gingen zurück nach Stinkloch, Ancoron wollte dort im Wirtshaus auf die Gruppe warten. Diese gingen zur Ruine weiter. Nach einer Stunde kamen sie dort an und fanden heraus, dass es sich bei der Ruine um eine ehemalige Burg handelte. Die Außenmauer und die Nebengebäude waren komplett zerfallen, nur mehr das Haupthaus stand noch teilweise und der Turm schien noch intakt. Eris verwandelte sich in eine Spinne und krabbelte mal schnell hinein um sich kurz umzusehen. Zuerst erkundete sie den leeren Brunnen und dann hoch auf den Turm. Durch die Schießscharten konnte sie nichts erkennen, doch ganz oben schaffte sie es das morsche Holzdach zum Einsturz zu bringen.

Als sich aus den Trümmern zwei bläulich leuchtende Lichtkugeln erhoben, floh Eris. Aber sie war nicht schnell genug. An der Außenwand des Turms hängend wurde die Spinne von einer Lichtkugel eingeholt und mit knisternder Energie so schwer verletzt, dass sie sich zurückverwandelte. Plötzlich hing Eris an der feuchten Turmmauer und die zweite Lichtkugel verletzte sie auch noch. Sie stürzte einige Meter ab. Da kamen dann ihre Gefährten gelaufen und ein anstrengender Kampf gegen die zwei Irrlichter begann. Die Gruppe hatte vor allem damit zu kämpfen, dass sich die Irrlichter immer wieder unsichtbar machen konnten. Nur zum Angriff waren sie kurz sichtbar. Doch in dieser kurzen Zeitspanne zu treffen, war nicht einfach. Alvahr warf aus Versehen seinen Hammer ins Haupthaus und stieg durch eine Fensterlücke dort hinein. Zwei Rattenschwärme freuten sich über das leckere Zwergenmahl welches sich da so präsentierte. Hin und her wogte der Kampf. Eris‘ heilender Geist rettete den Zwerg, der von den Ratten überwältigt wurde und half auch den anderen im Kampf gegen die Irrlichter. Schlussendlich waren die Feinde besiegt und die Abenteurer sahen aus, als hätten sie gegen 100 Skelette gekämpft. Nur mehr ganz zaghaft wagten sie sich danach in die Ruine.

Sie fanden einige Kleintiere und diese berichteten Eris von einem Raum voller Ratten und Knochenmänner und von der großen Dunkelheit unten. Sie ließen den gefährlichen Raum verschlossen und gingen ganz nach unten. Dort trafen sie auf eine sehr schöne Elfendame in einem gemütlichen Salon. Ein Skelett hing an der Wand, ein violetter Kristall schwebte in einer Ecke und in einer anderen Ecke lagen Knochenhaufen. Abgesehen davon war der Raum schön mit Gemälde, Wandteppich, Kamin Kommode und Ziergegenständen eingerichtet.

Die Elfendame war sehr zuvorkommend. Sie lud Ephmerion auf einen Wein ein und ließ die Gruppe den violetten Kristall zerstören. Da Alvahr ziemlich verwirrt war, tat er sich dabei so schwer, dass ihn die Dame fragte, ob sie denn den Kristall festhalten solle. Danach meinte sie, dass sie jetzt wieder frei sei, denn sie war eine Gefangene des Nekromanten, der vor 700 Jahren verschwunden war. Doch die Kristalle hielten sie immer noch fest – bis jetzt. Sie erinnerte sich auch wieder an ihren Namen: Schwarze Ellisandriel. Bei dieser Nennung wurde Will blass und meinte, dass sie jetzt gehen sollten. Der Unterton in seiner Stimme war so drängend, dass sie sich verabschiedeten und gingen.

WotC-MonsterManual2-banshee

Oben vor dem Hauptgebäude erzählte Will, dass die Schwarze Ellisandriel eine gefürchtete Massenmörderin gewesen war. Sie habe angeblich ganze Landstriche entvölkert. Die Gruppe wusste nicht mehr weiter und Eris versuchte verzweifelt Ancoron zu rufen. Sie hatte immer noch das Amulett und auf den dritten Ruf reagierte der Elfenmagier. Nachdem sie ihm die Situation erklärt hatten, übernahm er das Kommando. Er ging nach unten und stellte die Elfendame. Diese entpuppte sich als Banshee und ihr Schrei warf Eris und Arbol einfach um. Während ihre Gefährten die beiden aus der Gefahrenzone brachten, bewies Ancoron, dass er ein recht mächtiger Kampfmagier war. Eigentlich hatte er sich in Tristram zur Ruhe gesetzt und war nicht so begeistert, dass er nun wieder die Arbeit von Abenteurern machen musste. So beendete er die Banshee sehr schnell und warf noch einen Feuerball in den Raum mit den Ratten und Skeletten. Er ließ aber zu, dass die Gruppe den Salon der Elfendame plünderte.

Wieder in Tristram

Danach öffnete er ein Portal nach Tristram und sie gingen hindurch. Dort hatte sich die Situation verändert. Vor dem Ort lagen zwei große Schiffe vor Anker und viele Soldaten des Königreichs waren in Tristram. Die Marine hatte die Piraten „aus den Dünen geschossen“. Damit waren die Aufgaben der Abenteurer alle erledigt und sie gaben dem Vorarbeiter einen kurzen Bericht. Ancoron bestätigte diesen Bericht noch. Dann durften alle feiern. Alle bis auf Will, der es wieder geschafft hatte den Elfenmagier gegen sich aufzubringen. Deswegen verbrachte er die nächsten Stunden am Abort.

36-2-413, Tristram, Sumpfland Insel, Tolnarus Archipel

Am nächsten Morgen mussten die Abenteurer dann früh aufstehen. Denn sie sollten mit der Fregatte „Eturia“ zurück nach Krin auf der Trumpus Insel fahren. Nicht wirklich glücklich über den Ausgang ihres Sumpfland-Abenteuers betraten die Abenteurer das Schiff.

05 Ein neuer Auftrag

36-2-413 bis 16-3-413, Tolnarus Archipel: von Sumpfland Insel bis Trumpus Insel

Piraten

Am Morgen gingen die Gefährten an Bord der Eturia und das Schiff segelte schon bald Richtung Nordosten. Der dunkelelfische Kapitän Zorvil Konrin führte ein strenges Kommando an Bord dieses kleinen Kriegsschiffes. Die Gefährten schlossen sich den täglichen Routinen an Bord an. Ephmerion und Will halfen den Matrosen wobei Will ein wenig über die Seefahrt lernte und Arbol und Alvahr machten beim Drill der Soldaten mit. Nur Eris war tagsüber nicht zu sehen und ging nur nachts an Deck. Sie war etwas zurückhaltend dem Kapitän gegenüber, doch der schien sie nicht weiter zu beachten.

Nach einigen Tagen ruhiger Seereise wurde die Eturia eines Abends Zeuge eines Piratenüberfalls. Ein großes Piratenschiff voller Kuo-Toa griff ein Handelsschiff an. Kapitän Konrin befahl sofort die Gefechtspositionen einzunehmen. Es dauerte aber eine Weile bis die Eturia nahe genug an den anderen Schiffen heran war. Als es endlich so weit war, lagen die beiden Schiffe nebeneinander im Wasser und die Piraten hatten ihre Entermannschaft schon zum Händler rübergeschickt. Doch als die neue Gefahr ankam, stellten sich viele Fischwesen dieser entgegen.

Ship

Die Gefährten halfen natürlich bei dem Enterangriff mit und Eris ließ gleich mal Stacheln auf dem gegnerischen Schiff wachsen. Durch diese gefährliche Zone wurde der Kampf auf zwei kleinere Bereiche konzentriert. Und dort teilten Will, Alvahr und Arbol so richtig aus. Durch Eris stärkende Magie und Ephmerions Spielereien mit Windmagie unterstützt gelang es den Gefährten und den Soldaten der Eturia recht schnell die Piraten zu besiegen. Als dann auch noch die wehrhaften Händler alle Fischköpfe auf ihrem Schiff getötet hatten und auf das Piratenschiff überwechselten, waren die Piraten verloren. Nur wenige von ihnen konnten sich noch durch einen Sprung ins Meer retten.

Nach dem Kampf rettete Ephmerion mehrere Seeleute, die über Bord gegangen waren und Eris und Arbol heilten die Verwundeten. Will und Alvahr begannen mit der Durchsuchung des Piratenschiffs. Währenddessen schloss Kapitän Konrin einen Vertrag mit dem Händler: bewegliche Beute gehörte der Besatzung der Eturia, die Fracht des Piraten gehörte dem Händler und dieser würde das Schiff mit nach Tolnarus schleppen um es dort der Admiralität zu übergeben.

Danach wurde auf der Eturia die Beute gerecht verteilt und die Gefährten stiegen recht gut aus. Und dann ging die Seefahrt wieder so weiter wie sie begonnen hatte. Nur dass sich Ephmerions Pech im Würfelspiel doch noch zu einer Glückssträhne entwickelte und er sogar mit einem kleinen Gewinn das Schiff Tage später verließ.

16-3-413, Krin, Trumpus Insel, Tolnarus Archipel

Krin

Schlussendlich kamen sie in Krin an und die Gefährten wurden bereits von einem Angestellten der Firma erwartet. Dieser zahlte ihnen die versprochene Belohnung von 100 Goldmünzen aus und teilte ihnen mit, dass sie in zwei Tagen im Trumpus Turm vom Herzog Donaldus Trumpus persönlich erwartet wurden. Bis dahin hätten sie frei.

Ephmerion verschwand in einer Schenke und war die nächsten 24 Stunden nicht mehr zu sehen. Die anderen gingen inzwischen einkaufen und verkauften überflüssige Beutestücke von der Sumpfland Insel. Einige legten sich Kleidung zu, die sich selbst repariert, Arbol kaufte einen Ring mit dem Zauber Licht und Eris erwarb mit Unterstützung der Gruppe einen Stab zum Identifizieren von magischen Gegenständen.

Sie verbrachten diese zwei Tage recht gemütlich, tranken in Ruhe ein Bier (oder viele) und genossen die Freizeit. Dann kam schon der übernächste Tag und sie packten ihre Ausrüstung zusammen. Denn es hatte geheißen, dass sie reisefertig auftauchen sollten.

18-3-413, Krin, Trumpus Insel, Tolnarus Archipel

Sie wurden von Elke Rikarda Trumpus erwartet und durch ein magisches Portal kamen sie in den obersten Stock des Turms. Dort erwartete Herzog Donaldus Trumpus sie bereits. Er musterte sie kurz und gab ihnen dann einen neuen Auftrag. Währenddessen waren in einem Nebenzimmer einige wohlhabende Männer beim Rauchen, Trinken und Billard spielen.

Die Gruppe solle für Trumpus den Fürsten der Piraten töten, denn dieser bedrohe das Königreich. Er meinte der Fürst der Piraten sei auf der Insel Sirga und die Gruppe werde dorthin teleportiert. Als Belohnung bekämen sie nach ihrer Rückkehr (für die sie selber zu sorgen hatten) 1000 gp und eine Stelle in der Firma ihrer Wahl. Ephmerion kannte die Insel und wusste wo sie lag.

Die Gruppe stellte noch einige Fragen, aber der Herzog hatte es eilig und so brachen sie fast sofort auf. Durch das Portal …

16-3-413, irgendwo unter der Erde

Im Dunkeln

Sie kamen durch einen wirbelnden Mahlstrom purer Kraft und landeten in einer stockfinsteren Höhle. Es lagen Taschen für die Abenteurer bereit. In diesen waren Proviant für eine Woche, Fackeln und Trumpus Embleme, die sie als Angestellte der Firma auszeichneten.

Sie wussten nicht genau wo sie waren und erkannten dank dem Lichtring von Arbol oder ihrer eigenen angeborenen Fähigkeiten im Dunkeln zu sehen, dass drei Wege aus der Höhle führten. Sie wählten den höchsten. Nach einer Stunde warnten Eris‘ Sinne und Spinnen sie vor einer Gefahr. Sie ging langsam vor als sich zwei Phase Spiders auf sie fallen ließen. Diese monströsen Spinnen hatten die Fähigkeit in die Ethereal-Ebene zu wechseln und somit nicht angreifbar zu sein. Immer wieder tauchten sie auf, griffen an und verschwanden dann wieder. Die Gruppe hatte mit den beiden Monstern hart zu kämpfen, doch schafften sie es schließlich die Spinnen zu töten.

Danach entdeckten sie in deren Höhle zwei tote eingesponnene Goblins und einige Wertgegenstände. Darunter einen Ring of Feather Fall den sich Eris gleich ansteckte. Als sie zurückgingen, schimmerte plötzlich die Luft vor ihnen und ein bläuliches Portal öffnete sich. Das Portal schien in absolute Dunkelheit zu führen und ein grässlich aussehender Dämon kam daraus hervor. Hinter dem Wesen schloss sich das Portal wieder und der Dämon griff an.

Der darauffolgende Kampf wurde zur bisher größten Herausforderung der Gruppe. Denn der Dämon war nicht nur ein ausgezeichneter Nahkämpfer, nein er konnte auch noch zaubern. So umging er Eris herbeigezaubertes Feld aus Stacheln mithilfe eines Levitationspruches und verzauberte dann auch noch Alvahr und Arbol. Während der Firbolg sich schnell aus diesem Zauber wieder löste, gelang es dem Zwerg lange Zeit nicht die Verwirrung abzustreifen. So war er im folgenden Kampf kaum eine große Hilfe. Dass der Gang so hoch war und das Wesen ausgezeichnet klettern konnte, half der Gruppe auch nicht besonders. Und als sie plötzlich in einer Zone der absoluten Dunkelheit standen, sah es gar nicht gut aus für sie. Doch irgendwie gelang es ihnen den Dämon zu besiegen. Mitunter schwer verletzt überlebten sie alle den Kampf.

Danach gingen sie nur wenige Minuten weiter und setzten sich zu einer kurzen Rast hin. Sie alle waren angeschlagen, ihre Zauber aufgebraucht und ihre Kräfte er

06 Augen im Dunkeln

18-3-413, Insel Sirga?, Triskara Archipel?

Ein Geschenk

Nach der Rast gingen die Gefährten den langen Weg zurück und kamen schließlich wieder in der ersten Höhle heraus. Nichts hatte sich verändert. Ihnen war inzwischen aufgefallen, dass es sehr trocken in diesen Höhlen war und Eris schlug vor Wasser zu rationieren.

Während sie in dieser Höhle ihr Nachtlager aufschlugen, tauchte ein kleines magisches Portal in der Luft auf und heraus fiel etwas seltsames. Es war eine handtellergroße runde Holzplatte auf der eine Miniaturhütte stand. Auf die Platte war eine gläserne Halbkugel drauf gedreht. Eine Identifikation ergab, dass wenn man die Glaskuppel abdreht, löst man den Zauber „Tiny Hut“ aus. Der Gegenstand hatte eine Ladung. Die Gruppe entschloss sich den Gegenstand aufzubewahren.

In der Nacht entdeckten sie Ratten in den Wänden und auch von ihnen wurde die Wasserknappheit bestätigt. Weitere Informationen bekamen sie leider nicht.

19-3-413, Insel Sirga?, Triskara Archipel?

Untote und Dämonen!

Am nächsten Gang gingen sie den zweiten der drei Gänge entlang und trafen nach einigen Stunden auf einen Raum mit wandelnden Skeletten. Eris schlich als Spinne in den Raum, doch tat sie sich mit der Koordination von acht Beinen schwer und so fiel sie mitten unter die Skelette. So ungeschickt sie auch beim Schleichen sein mochte, ihre Zauber beherrschte sie. Und so hatte sie die 12 Skelette bereits vernichtet, als ihre Gefährten daherkamen.

Plötzlich erschien wieder ein Portal und daraus hervor kam ein seltsamer Vogeldämon. Dieser war sehr auf Eris fixiert, aber ihren Gefährten gelang es der Druidin beizustehen. So löste sich der Dämon nach seiner Vernichtung in Nebel auf.

Langsam kamen Zweifel an ihrer Situation und ihrem Auftrag auf. Ephmerion meinte, dass es auf Sirga eigentlich keine Monster oder dergleichen gäbe, sondern nur Bauern. Wieder übernachteten sie in einer leeren Höhle.

20-3-413, Insel Sirga?, Triskara Archipel?

Am nächsten Tag irrten sie den ganzen Tag lang durch unregelmäßige Gänge.

Mal konnte Arbol aufrecht gehen, mal musste er seinen Kopf einziehen, mal war der Gang breit, mal schmal. Die Unregelmäßigkeit folgte keinem Muster. Bis zum Abend fanden sie kein Wasser, doch da kamen sie in eine Höhle wo ein kleines Rinnsal die Wand herunterlief. Diese Höhle schien vor langer Zeit einmal bearbeitet gewesen zu sein, denn oben führte eine Art Balkon herum und Eris erkundete diesen. Sie sah vier Gargoyles, die gerade im Begriff waren aufzuwachen. Rasch warnte sie ihre Gefährten und so wurden sich nicht von den fliegenden Steinwesen überrascht.

Nach dem Kampf entdeckten sie in dieser Höhle weiter oben in der Wand einen Wurfspeer stecken. Sie zogen diesen mit vereinten Kräften heraus und identifizierten den Wurfspeer als Javelin of Lightning.

Während sie danach beim Abendessen saßen, öffnete sich wieder ein kleines Portal und ein Zettel flog heraus. Darauf stand „Morgen müsst ihr tiefer, sonst kommen mehr Dämonen.“ Geschrieben. Eris rief laut aus, dass sie das nicht witzig fände und ein weiteres Zettelchen kam aus der Luft mit dem Kommentar: „Wir haben es lustig.“ Will schrieb inzwischen eine Nachricht mit vielen Smileys, der Forderung nach einer Gehaltserhöhung und der Anmerkung, dass das nicht im Vertrag stand. Beim nächsten kleinen Portal warf er das Zettelchen durch.

21-3-413, irgendwo im Dunkeln

Feurige Höhlen

Eine neuerliche Nachricht kam während sie beim Frühstück saßen. Darin wurde die Gruppe aufgeklärt, dass SIE alles sehen und hören, dass die Überlebenden eine Gehaltserhöhung bekommen und dass die Gruppe einen Bonus erhält, wenn sie den Mönch loswerden.

Inzwischen wuchsen die Zweifel und irgendwie glaubten sie nicht mehr, dass sie auf der Insel Sirga waren. Sie vermuteten, dass die Botschaftenportale aus dem Büro des Herzogs Trumpus kamen.

Doch sie konnten momentan nichts dagegen tun und so gingen sie weiter. Und sie nahmen die nächste Abzweigung nach Unten. Die Gänge wurden wärmer und nach einigen Stunden kamen sie an einen unterirdischen Lavastrom. Diesem am Rand folgend, erreichten sie kurz darauf eine gewaltige Kaverne. Diese wurde durchzogen von dem Lavastrom und kleineren „Nebenflüssen“. Auf der Lava liefen kleine Feuerelementarwesen herum und diese bewarfen die Abenteurer mit kleinen Lavabällen. Rasch liefen die Gefährten weiter und entdeckten zwei Zyklopen und ihre gewaltige Schmiede.

Sie sprachen die Zyklopen an und diese dachten bei ihrem Anblick an Futter. Doch als Will der Zyklopenfrau Essen geben wollte, rief sie nur mehr „Mieze!!!“ und ein Kampf ums Überleben begann. Eine Nebelwolke von Ephmerion verlieh ihnen ein paar Sekunden Vorsprung, doch der männliche Zyklop hatte sie bald überholt und so kam es mitten auf einem kleinen Pfad zwischen Lavatümpeln zu einem harten Kampf. Die kleinen Elementarwesen auf der Lava fanden das lustig und machten auch gleich mit. Das Bild, wie der Zwerg Alvahr auf die Zehen des Zyklopen mit seinem Schwert einstach, muss recht lustig ausgesehen haben. Es gelang den Abenteurern den Mann zu überwältigen und sie mussten dann entweder fliehen oder sich der Frau stellen. Da gewann die Gier und die Aussicht auf Beute in einer Zyklopenschmiede die Oberhand.

Sie stellten sich auch der Frau und es wurde knapp. Doch sie schafften es und Will wurde doch nicht zum Haustier einer Zyklopendame. In der schmiede wurden sie dann mit vielen magischen Waffen belohnt und mit ein wenig Mithril. Sie packten alles ein, rasteten kurz und bereiteten sich darauf vor über die Steinbrücke auf die andere Seite des Lavastroms zu gehen.

07 Blagworth

21-3-413, Irgendwo im Dunkeln

Begegnungen

Während ihrer späten Mittagsrast in der Schmiede der Zyklopen, durchsuchte Alvahr noch einmal alles. Dabei fand er eine kleine Truhe hinter der Esse. Darin waren vier Konstruktionspläne. Da Alvahr ja selber ein ausgebildeter Schmied war, konnte er natürlich mit diesen viel anfangen. Er übergab sie Will, damit dieser sie in seinen wasserdichten Schriftrollenbehälter gab.

Dann gingen sie weiter und überquerten schnell das Lava Feld. Denn dort lagen die Lavamephits auf der Lauer und warfen ihre Lavabällchen auf die Gefährten. Arbol versuchte sie durch Unsichtbarkeit auszutricksen, doch die Mephits hatten ihre eignen Geheimnisse. Und so erwartete Arbol eine drei Meter hohe Feuergestalt am anderen Ende der Brücke und diese sprach: „Du kannst nicht vorbei!“ Arbol erkannte, dass es nur die kleinen Mephits aufeinandergestapelt waren und stürmte los. Die Lavamephits stoben ängstlich auseinander.

Nur wenig später bekamen sie es aber mit einer ernsthaften Bedrohung zu tun, denn vor ihnen öffnete sich wieder ein Portal. Diesmal kam ein Clockwork Myrmidon heraus. Mit seinem alchemischen Feuerstrahlen, machte er der Gruppe ernsthaft zu schaffen. Noch dazu waren Alvahr und Arbol noch nicht an die neuen Waffen aus der Zyklopenschmiede gewöhnt. So traf Arbol das mechanische Wesen zwar nur ein einziges Mal, aber das sorgte für einen unbrauchbaren Arm. Eris verursachte diesmal keinen Schaden, sondern konzentrierte sich voll und ganz auf die Heilung. Ephmerion warf wieder einmal seine Blitzkügelchen. Sie überwanden diese Gefahr und gingen weiter.

Sie übernachteten an einer Kreuzung. Dort gab es einen Riss nach links unten, einen großen Weg nach rechts (leicht nach oben in Zyklopengröße) und einen Weg geradeaus, der wohl für Humanoide gemacht worden war. Nachdem sie im Riss giftige Gase entdeckt hatten entschlossen sie sich am nächsten Morgen den normalgroßen Gang zu nehmen.

Und dort trafen sie am späten Nachmittag auf eine Gruppe Tiefengnome. Diese bedrohten sie mit Metallrohren, wollten sie aber vorbeiziehen lassen. Doch da öffnete sich wieder ein Portal und ein Dämon kam hervor. Noch während dieser brüllte, gab eine piepsige Stimme einen Befehl: „Feuer!“ Lautes Knallen erschütterte den Gang und der Dämon wurde in Stücke gerissen. Die Gnomen nahmen danach die Gruppe in die Mitte und führten sie nach Blagworth, ihrem Heimatort. Aus Respekt vor den Waffen der Tiefengnome und weil sie sowieso nicht wussten, was sonst tun, gingen sie mit.

21-3-413, 22-3-413, Blagworth,  irgendwo im Dunkeln

Blagworth

Der Ort Blagworth lag in einer sehr großen Höhle durch die ein Fluss floss. Dort drin waren die Steinhäuser der Tiefengnome gebaut, dort gab es sogar „Felder“ für die Rothe (rinderähnliche Wesen im Unterreich) und es gab bläulich leuchtende Kristalle, welche die Höhle erleuchteten.

Die Gruppe wurde zu Bürgermeister Tarimber geführt. Dieser hörte sich kurz die Geschichte der Gruppe an, schnell wurde aber klar, dass er vieles nicht verstand. So wusste er nicht was eine Insel war, geschweige denn das Meer. Auch kannte er den Begriff Piraten nicht und die Namen Trumpus, Tolnarus, Sirga hatte er noch nie gehört. Die Oberfläche nannte er das „Große Hell“, wollte oder konnte darüber aber nicht mehr sagen. Der Bürgermeister nahm den Abenteurern die Waffen ab und gab ihnen ein Haus. Bis der Rat über ihr Schicksal entschieden hätte, könnten sie sich im Ort frei bewegen.

Dies taten sie dann auch nach einer angenehmen Nachtruhe. Sie hatten am Abend noch Pilze, Fleisch und Pilzbier bekommen und waren bald schlafen gegangen. So waren sie am nächsten Morgen voll fit und voller Tatendrang.

Ephmerion fand zwar keine Taverne, aber die Brauerei. Dort hatten sich einige Tiefengnomme eingefunden, um ein Bier zu trinken. Ephmerion bekam gegen Bezahlung auch ein Bier und plauderte mit den anderen Gnomen. Dabei sprach er vor allem mit Frededingar, der traurig war, weil sein Onkel Fredebingar vor kurzem von Basilisken versteinert worden war.

Eris und Arbol halfen einer alten Frau bei ihrer Gartenarbeit und erfuhren viel über die Heilkräuter der Gegend. In der letzten Nacht hatte Eris bereits einen Heiltrank hergestellt, doch wollte sie diese Kenntnisse noch verfeinern.

Will und Alvahr machten sich unbeliebt. Zuerst freundete sich Will mit einigen der Rothe an. Die zutraulichen und dummen Tiere hatten nichts gegen den Tabaxi und seine Beobachtungen. Doch bei Gesprächen mit denkenden Wesen erwies er sich nicht so gut. Aber noch schlimmer war diesmal Alvahr unterwegs. Er wurde von den Leuten als Duergar bezeichnet, doch anstatt das Missverständnis aufzuklären, reagierte er immer sehr beleidigt und leicht aggressiv. So verscherzte er es sich mit der Klerikerin, dem Schmied und der Händlerin. Bei der Händlerin half ihm Will, indem er ihr erzählt, dass die Gruppe die Zyklopen getötet hat. Diese waren Handelspartner von Blagworth.

Trotz einiger seltsamer zwischenmenschlicher Eigenschaften einiger Gruppenmitglieder konnten sich die Gefährten ein Bild von Blagworth machen. Der Bürgermeister, der Magier, der Schmied, die Klerikerin und die Händlerin gehörten alle dem Rat an, welcher über ihr Schicksal entscheiden sollte. Deswegen fanden es Arbol und Eris sinnvoll denen vielleicht zu helfen. Sie hatten von einigen Problemen des Ortes gehört. So schienen Duergar Räuber die Karawanenstraße zu überfallen und einige Basilisken hätten sich in einem wichtigen Höhlenkomplex niedergelassen. Außerdem hörten die Abenteurer immer wieder von Xixrin dem Schwarzen. Dieser schien ein dunkelelfischer Herrscher zu sein, der recht grausam war.

Die Gruppe verkaufte einige Waffen, bekam einen bag of holding und versprach der Händlerin sich um die Duergar Räuber zu kümmern. Dafür sollten sie eine trophy bag bekommen. Dieses Vorhaben wollten sie am nächsten Tag angehen.


08 Irrungen

24-3-413, Blagworth,  irgendwo im Dunkeln

Kartenleser

Am frühen Morgen stellten sie fest, dass Will das Essen der Gnome wohl nicht vertragen hatte. Ihm war übel und er war ganz grün im Gesicht. Die Gefährten entschieden ihn zurückzulassen und ohne seine Hilfe auf die Jagd nach den Duergar-Räubern zu gehen. So holten sie ihre Waffen und eine Karte bei der Händlerin Ellmiesu und brachen auf.

Mehrmals drehte Arbol die Karte und änderte ihre Richtung. So kamen sie an eine Wegkreuzung, die gerade als Kochplatz von drei Ettins ausgewählt worden war. Der Kampf war schnell und hart. Die Ettins hatten keine Chance. Danach aßen sie das Rothe (Unterwelt-Rind), welches über dem Feuer hing. Dann stellte Ephmerion endlich fest, dass sie an einem Ort waren, der nicht auf der Karte verzeichnet war. Danach gaben sie Arbol keine Karte mehr in die Hand und Eris führte sie zurück nach Blagworth. Dort angekommen erzählten sie gleich mal von ihren Irrwegen und der ganze Ort lachte. Sogar der kranke Will lachte. Dafür kamen Eris‘ Spinnen und bissen ihn.

25-3-413, Blagworth,  irgendwo im Dunkeln

Leben und Tod

Am nächsten Morgen brachen sie dann wieder auf. Wieder ohne Will, dem es noch nicht besser ging. Eine neue Karte, eine zusätzliche Wegbeschreibung und Eris führte. Das brachte sie dann auch schnell zur vorhergesagten unterirdischen Handelsstraße.

Diese Handelsstraße hatte Riesengröße und öffnete sich dann zur „Markthöhle“. Von dieser Höhle aus sollte die Gefährten die Duergar suchen, doch das war nicht notwendig. Denn die Tiefenzwerge saßen ganz gemütlich genau in dieser Höhle. Weil ein Wachposten sie entdeckt hatte, war kein Überraschungsangriff mehr möglich. Die Duergar nutzten ihre angeborene Magie und wurden alle gut drei Meter groß und griffen an. Die beiden Anführer der Duergar wurden auch noch unsichtbar.

Rasch erledigten die vier Gefährten die sechs angreifenden Tiefenzwerge, doch dann tauchten deren Anführer direkt neben Eris und Ephmerion auf. Und mit ihrem gewaltigen Hämmern richteten sie unglaublichen Schaden an. Der Reihe nach fielen die Gefährten, wurden wieder geheilt und fielen wieder. Ihre eigenen Angriffe waren unkontrolliert und ungerichtet und so kam es wie es kommen musste: sie fielen.

Als sie erwachten waren die Duergar-Anführer tot. Die Leiche eines reichen Mannes aus Tolnarus lag mitten unter ihnen. Der Mann hatte einen Zettel in der Tasche. Darauf stand: „Euer Leben wurde mit seinem Leben bezahlt.“ Sie sahen sich um entdeckten Brandspuren an den Duergar. Die Spuren ließen auf ein weiteres Clockwork Monster schließen. Doch von dem mechanischen Gegner waren nur Spuren da.

Die Gefährten sammelten rasch alles an Beute zusammen während Alvahr allen Duergar die Bärte abschnitt. Dann brachen sie auf Richtung Blagworth. Am Rückweg öffnete sich wieder ein Portal. Heraus kam ein Shield Guardian und die Gruppe machte ihn nieder. Auch ein Zettel war aus dem Portal gefallen. Darauf stand: „Weiter geht’s. Ihr wollt nicht, dass wir das Interesse verlieren.“

Leicht entmutigt kehrten die Abenteurer nach Blagworth zurück und bekamen für das Duergar Diebesgut die versprochene Trophy Bag. Von ihrer Niederlage erzählten sie niemanden – nicht einmal Will – etwas. „Es war ein harter Kampf und die Duergar sind tot,“ das war alles, was sie sagten.

26-3-413, Blagworth,  irgendwo im Dunkeln

Planungen

Den nächsten Tag verbrachten sie damit Pläne zu schmieden. Zuerst holten sie Informationen über Basilisken ein und dann beauftragten sie den Schmied einen Silberspiegel zu machen. Außerdem sollte er aus ihrem Mithril Fäden für Kettenringe ziehen.

Ihr Plan sah vor am nächsten Tag den Spiegel zu holen und dann Richtung Basiliskenkomplex aufzubrechen. Will schien sich langsam von seiner Krankheit zu erholen und hoffte am nächsten Tag dabei zu sein.

09 Basilisken

27-3-413, Blagworth,  irgendwo im Dunkeln

Desintegration

Am Abend des Vortages war Will endlich wieder fähig das Haus zu verlassen. So informierten ihn seine Gefährten über ihr weiteres Vorgehen und trafen die letzten Vorbereitungen.

Am Morgen brachen sie dann auf und holten zuerst ihren Silberschild und dann das leuchtende Licht beim Magier, welches ihnen den Weg weisen sollte. So folgten sie dann über Stunden einem kleinen blauen Funken, der zwei Meter vor Arbol in der Luft schwebte.

Als sie in einem großen Gang plötzlich eine Stimme hörten verharrten sie und machten sich kampfbereit. Das was nun in Sicht kam, erstaunte sie sehr: Ein offensichtlich verrückter Elf mit einem Beholder Zombie an der Leine, einem Death Dog und einem Brown Bear kam da um die Ecke. Erfreut betrachtete er die Gruppe und stellte sich als Johnny Fertächtignix der Große und seine Gefährten als Ringo, Pauli und George vor. Sie seien eine Musikgruppe und die Abenteurer wollen sicher eine Kostprobe ihrer Kunst. Als aber ausgerechnet die Elfenfrau in der Gruppe (Eris) meinte, dass sie dafür keine Zeit hätten, wurde der Verrückte wütend und gab seinen Begleitern den Angriffsbefehl.

Der Elf war ein Magier und verursachte gleich mal viel Kälteschaden, doch zu mehr kam er nicht. Sobald der Magier tot war, begann der Death Dog zu Winseln und gab sich unterwürfig. Das half ihm aber nicht gegen den Blutrausch des barbarischen Zwergs und so verlor der Hund beide Köpfe. Der Bär war ebenso schnell erledigt und Eris hatte bereits den Beholder Zombie angegriffen. Dieser „lebte“ aber noch und revanchierte sich mit einem Desintegrationsstrahl und plötzlich war Eris nur mehr Staub. Der Zombie fiel und es wurde ruhig.

Die Gefährten waren schweigsam als sie die magischen Gegenstände von Eris und ihre Asche aufsammelten. Sie plünderten auch den verrückten Magier. Dann gingen sie weiter, was hätten sie auch sonst tun können?

27-3-413,  irgendwo im Dunkeln

Versteinerung

Einige Stunden später kamen sie zum Basiliskenkomplex und da erschien wieder einmal ein Portal vor ihnen. Heraus kam ein Earth Elemental Myrmidon und griff sie an. Bei diesem Kampf bekamen sie aber Unterstützung von einem elfischen Kampfmagier, der ebenfalls den Basilisken an die Schuppen wollte und den Kampflärm gehört hatte. Sofort schloss sich der Elfenmagier Galadion Amarkur der Gruppe an und übernahm gleich mal die Führung.

Sie waren in einem gewaltigen Komplex gelandet. Dieser musste einst von Riesen erschaffen und bewohnt gewesen sein. Doch vieles war eingestürzt und verschüttet worden. So mussten die Gefährten durch schmale Gänge wandern, obwohl sie eigentlich in einer gewaltigen Halle waren. Aber Schutt und Überreste von steinernen Möbeln lagen kreuz und quer verstreut. So begegneten sie mehreren Basilisken und konnten diese ohne Problem vernichten.

Schließlich kamen sie ins ehemalige Verlies der Anlage. Dort hatten zwei Basilisken ein Nest und es gab sogar Eier. Doch ein Feuerball und ein Kugelblitz beendeten die Existenz der Eier. Bei dem Kampf erweckten sie einen unter Steinschutt begrabenen Riesen. Dieser war dort gelegen und war weder von den Basilisken noch von der Gruppe entdeckt worden. Doch der Kampf „weckte“ ihn auf und zornig warf er sich auf die Nächststehenden. Und gleichzeitig kam von hinten noch ein Basilisk. Mit vereinten Kräften gelang es den Abenteurern alle drei Basilisken und den Riesen zu vernichten, doch plötzlich rührte sich Arbol nicht mehr. Der letzte Blick des Basilisken hatte ihn versteinert.

Die Gruppe plünderte den Raum und trug Arbol wieder nach oben. Dort erkundeten sie weiter den Komplex und fanden noch ein Nest hinter einem Geröllhügel. Wieder waren da zwei Basilisken und wieder besiegte die Gruppe sie. Doch dann hörten sie ein dumpfes Knirschen und sahen, dass der levitierende Ephmerion versteinert zu Boden gesunken war. Die Herausforderung zwei Versteinerte zurück nach Blagworth zu bringen war fast zu groß. Noch dazu, weil die Trophäentasche mit Arbol versteinert war. So konnten sie ihn nicht einfach in irgendwas reinstopfen. Zum Glück hatte der verrückte Magier eine Bag of Holding dabeigehabt und diese trug nun der Zwerg. Alvahr und Will steckten den versteinerten Ephmerion in diese Tasche und trugen dann Arbol aus dem Komplex hinaus.

27-3-413, irgendwo im Dunkeln

Giftanschlag

Wieder in den Gängen tauchte schon wieder ein Portal auf. Das Wesen, welches heraus kam wurde von Galadion sofort wieder verbannt und er fragte die Zwei ob das öfter vorkomme. Unwillig, weil der Elf so verdammt arrogant war, berichteten sie ihm, dass jemand mit ihnen spiele. Der Magier meinte, dass sie dagegen etwas tun sollten, zum Beispiel etwas gegen magische Beobachtung. Wenn sie nicht mehr beobachtet werden könnten, dann sollte das mit den Portalen auch aufhören. Nach seinen belehrenden Worten verabschiedete er sich. Denn er wollte nur ein Basiliskenei und das hatte er. Im nächsten Moment war er verschwunden.

Will und Alvahr schulterten Arbol und gingen los. Zuerst konnten sie noch ihren eigenen Markierungen folgen, doch schon bald waren sie irgendwo falsch abgebogen. Als sie dann glaubten wieder auf dem richtigen Weg zu sein, kamen plötzlich Armbrustbolzen aus dem Nichts auf sie zu. Beide wurden mehrmals getroffen und das Gift überwältigte sie.

??? irgendwo im Dunkeln

Gefangen

Arbol und Ephmerion wurden von einer Dunkelelfenfrau entsteinert. Sie sprach von Lolth, was aber den beiden nichts sagte. Will und Alvahr erwachten. Sie waren in einer dunklen Höhle aneinandergefesselt. Alle wurden mit Tränken wieder zum Einschlafen gezwungen.

10 Flucht ins Licht

???, irgendwo im Dunkeln

Gefangene

In der Dunkelheit des Unterreichs waren die Gefährten gefesselt und unter Drogen gesetzt. Sie bekamen nur ganz verschwommen mit, was um sie herum geschah. So bemerkten sie, dass sie nicht die einzigen Gefangenen waren. Auch Goblins und Orks liefen gefesselt mit ihnen. Sie sahen auch einander und erkannten, dass Arbol und Ephmerion vom Fluch der Versteinerung befreit worden waren. Sie sahen viel Dunkelelfen und Orks und Goblins ohne Fesseln. Sie nahmen wahr, dass sie immer nach oben wanderten. Die Priesterin, welche Ephmerion und Arbol geholfen hat, hielt sich Ephmerion und Will immer in der Nähe, denn die beiden waren ihre besonderen „Schätze“. In ihrem Zustand der geistigen Umnachtung nahmen sie zwar ein wenig wahr, konnten dagegen aber nichts unternehmen. Und so ging das eine ganze Zeit lang. Bis ein dunkelweiß geschuppter Echsenmann ihnen ein Antidot einflößte.

35-3-413, Krin, Trumpus Insel, Tolnarus Archipel

Tolnarus

In Krin wurde Yazar, seines Zeichens Kleriker des Ovius und Mitarbeiter der Firma von Herzog Donaldus Trumpus zum Obersten Chef gerufen. Der Priester des Totengottes erschien im Trumpus Turm und wurde von Rikarda Elke Trumpus zu ihrem Onkel geführt. Der Herzog war recht kurz angebunden und erklärte dem Kleriker folgendes: Eine seiner Spezialmissionen hatte einen starken Rückschlag erlebt. Einerseits gab es eine Tote, die nun mit allen Ehren bestattet werden müsse und andererseits waren seine vier anderen Angestellten in Gefangenschaft geraten. Der Kleriker Yazar soll nun dorthin reisen, die Gefährten befreien – für eine Ablenkung wird gesorgt – und dann die Frau begraben. Danach soll er mit der Gruppe mitreisen und sie unterstützen, denn immerhin geht es im Auftrag um alte Grabanlagen. Genaueres werde der Lizardfolk dann vor Ort von der Gruppe erfahren. Yazar sah keinen Grund diesen Auftrag seines obersten Vorgesetzten zu verweigern oder auch nur anzuzweifeln und ging durch ein Portal.

Befreiung

Der Kleriker erschien in einer dunklen Höhle und bemerkte Kampflärm in der Ferne. So schlich er den Gang entlang in die andere Richtung und fand sehr schnell die vier Gefährten. Er flößte ihnen den Trank ein, half ihnen sich zurecht zu finden und zeigte ihnen ihre Ausrüstung. Diese war durchsucht worden, doch das meiste lag auf einem Haufen, direkt in einer großen Höhle wo der Sklavenzug Halt gemacht hatte. Die Höhle war leer, doch der Kampflärm war nicht weit. Während Arbol seine Rüstung anzog, bemerkten sie einige Verluste unter ihren Ausrüstungsgegenständen. So war alles Geschriebene verschwunden, einige magische Gegenstände fehlten und ihr Proviant fehlte ebenso wie ihre normalen Waffen. Seltsamerweise waren magische Waffen und auch einige magische Gegenstände (Belt of Dwarvenkind, Bag of Holding, Trophy Bag,…) bei ihrer Ausrüstung.

Schnell durchsuchten die Gefährten dann noch die Höhle und sie packten Proviant und einige Beutel ein. Arbol schnappte sich vom Lager der Priesterin einen Sack. Sie wussten nicht was in den Beuteln oder im Sack war, doch sie hatten dafür keine Zeit. Ein Wasserfass wurde noch in die Trophy Bag gestellt und dann gingen sie durch den Tunnel auf der anderen Seite der Höhle davon.

Flucht

Sie liefen durch dunkle Tunnel. Arbols Licht-Ring war zum Glück bei der Ausrüstung gewesen und so konnte er im Dunkeln endlich wieder etwas erkennen. Während der Gefangenschaft ließen ihn Goblins und Orks oft einfach aus Spaß gegen einen Überhang oder eine Mauer laufen. Doch nun sah er wieder und auch Yazar erleuchtete mit seiner Laterne den Weg. Schon bald hörten sie in der Ferne hinter sich Geräusche. Sie beschleunigten, bis sie von einer Schlucht aufgehalten wurden.

Aber für Will und Ephmerion stellten Schluchten kein Problem dar. Will kletterte an der Wand entlang rüber und nahm ein Seil mit. Das andere Ende hielten die Gefährten, dann verzauberte Ephmerion zwei von ihnen mit dem Levitationszauber und Will zog sie rüber. Dabei bemerkte Ephmerion von hinten eine Gefahr anrücken. Mit Armbrüsten bewaffnete Dunkelelfen hatten sie nun eingeholt. Mit einem donnernden Teleportationszauber brachte Ephmerion sich und seinen letzten Gefährten in Sicherheit und zerstörte den Sims auf dem sie gerade noch gestanden hatten. Das würde die Verfolger zumindest eine Weile aufhalten.

Leider war ihr Glück nicht von langer Dauer. Denn schon bald hörten sie hinter sich immer näherkommendes Geheul und Gebell von Hunden. Sie entschieden sich den Verfolgern einen Hinterhalt zu legen und so überwältigten sie sieben Dunkelelfen, einen Elitekrieger und einen Death Dog ohne große Schwierigkeiten. Aber Ephmerion hat zu früh reagiert und beinahe den ganzen Hinterhalt zunichte gemacht. Es gab danach eine taktische Diskussion während sie weiterliefen.

Aber lange hielten sie nicht mehr durch und irgendwann schlugen sie in einer kleinen Höhle ihr Lager auf. Nun endlich begutachteten sie ihre Beute. Ephmerion hatte ein Spielbrett aus schwarzen und weißen Feldern und einen Beutel mit schwarzen und weißen Figuren mitgehen lassen. In Arbols Sack fanden sie aber noch etwas viel interessanteres. Da drin waren ihre zwei Basiliskeneier gewesen und die waren kaputt gegangen, doch ein Basiliskenbaby hatte das überlebt und so krabbelte in dem Sack eine kleine Echse herum. Nicht größer als eine Handfläche, sorgte die Echse doch für großen Aufruhr im Lager. Nachdem sie bemerkt hatten, dass sie nicht versteinerten, wenn sie diesem Wesen in die Augen schauten, entschied Arbol die Echse zu behalten und zu erziehen. Will war absolut dagegen und hatte offensichtlich großen Respekt vor dem Basiliskenbaby, doch Arbol setzte sich durch und nannte die Echse „Bazil“ auf einen Vorschlag Ephmerions hin.

In der Nacht sprachen Alvahr und Will über den Basilisken, den sie beide nicht dabeihaben wollten und versuchten dann herauszufinden wie wohl die Spielregeln für Ephmerions neues Spiel lauteten. So waren sie während ihrer Wache viel zu beschäftigt, um den Dunkelelfen zu bemerken, der heimlich ihre Höhle betrat. Als dann aber giftiger Nebel vom Boden aufstieg war klar, dass etwas nicht stimmte. Alle wurden geweckt und sie flohen aus der Höhle, um in der nächsten Höhle direkt in schwarze Tentakel zu laufen, die dort aus dem Boden wuchsen. Sich gegenseitig helfend, kamen sie auch durch diese Höhle und trafen in der nächsten Höhle auf ein Empfangskomitee. Dunkelelfen und sogar einer ihrer Magier erwarteten sie. Ihnen wurde die Kapitulation angeboten, doch die Gefährten griffen an. Und sie überwältigten ihre Gegner zwar nicht leicht, aber doch gekonnt und in ihrer üblichen chaotischen Art.

37-3-413, Irgendwo im Dunkeln

Sonnenlicht und Gräber

Sie lagerten in eine leeren und sehr hohen Höhle und wurden dann von einem einzigen Strahl Sonnenlicht geweckt. Für alle bis auf Yazar war das das erste Sonnenlicht seit Wochen. Weit oben in der Decke war ein langer Riss und da kam das Licht herunter. Die Gefährten brachen motiviert auf und kamen immer höher und die Gänge wurden immer weniger natürlich. Schließlich war klar, dass sie in einem künstlich angelegten Gang waren und dann kamen Kreuzungen und Abzweigungen. Sie begannen nach einer Weile ihren Weg zu markieren und entdeckten, dass sie gelegentlich im Kreis liefen. Sie entdeckten auch einen Raum, dessen Tür versteckt gewesen war, aber sie war eingestürzt. Der Raum war ein Grabraum in dem 15 menschliche Skelette fein säuberlich in Nischen in den Wänden aufgebahrt waren. Bald darauf fanden sie noch eine versteckte Tür und als diese geöffnet war, sahen sie dahinter das gleiche Bild wie vorher. Sie erkannten, dass sie in irgendwelchen Katakomben sein mussten, doch schien alles seit vielen Jahren, vielleicht sogar Jahrhunderten unberührt zu sein. Alvahr konnte mit dem Gestein leider nichts anfangen und so keine Expertise zu den Erbauern abgeben.

Geister und Goblins

Sie fanden schließlich eine Treppe nach oben und dort ebenfalls viele Gänge. Doch hier gab es auch Räume – ohne Türen – und diese schienen Wohnräume gewesen zu sein. Doch kein Holz war herum, keine Truhen oder Kisten, keine Stühle oder Bänke, nur steinerne Regale und steinerne Pritschen. Yazar fühlte die Anwesenheit von Untoten in ihrer Nähe und wollte diese armen Seelen in die nächste Welt schicken. Trotz seiner Sinne wurde er von einem Wraith überrascht und fast getötet. Seine Gefährten sprangen dem Kleriker zur Seite und der Wraith wurde vernichtet, ebenso die zwei kleineren Specter, die mit ihm zusammen angegriffen hatten. Der Wraith hatte das Erscheinungsbild eines Menschen gehabt, doch die Specter sahen aus wie Geister von Goblins.

Und sie fanden sogar die Leiche eines goblinähnlichen Wesens gekleidet in Lendenschurz und Lederrüstung. Die Leiche war noch nicht besonders alt. Die Gefährten machten ihr Nachtlager in einem der Räume und sahen in der ganzen Nacht nur einen Skorpion durch die Gegend krabbeln.

38-3-413, irgendwo wo es Sonne gibt

Sie gingen weiter und fanden noch eine Goblinleiche und eine Treppe nach oben. Dort sahen sie dann endlich wieder Tageslicht. Scheinbar waren auch hier Wohnräume, doch diesmal größer und manche sogar mit steinernen Bänken und Tischen. Dann kamen sie zu einem Raum aus dem Sonnenlicht herauskam. Sie gingen hinein und sahen ein Fenster ohne Glas.

Der Blick aus dem Fenster war eine wahre Erleuchtung für alle. Sie sahen hinunter in eine gewaltige Schlucht, welche einen ockerfarbenen Berg teilte. Gegenüber auf der anderen Seite sahen sie viele Fenster, Türen, Balkone und Terrassen an der Wand der Schlucht und Hunderte von Goblins die dort drüben herumliefen. Schräg über sich sahen sie eine Terrasse auf ihrer Seite und eine große Hängebrücke, die hinüber auf die andere Seite führte.

Was sie auch bemerkten war die Hitze. Es war brütend heiß, beide Sonnen Sor’Merins standen hoch am blauen Himmel. Sand war überall und wurde von einem leichten heißen Wind aufgewirbelt.

Die Gefährten wussten nicht, was sie von der neuen Umgebung halten sollten, doch zurück ins Unterreich wollte keiner. ffffffffffff

11 Sand

38-3-413, irgendwo wo es Sonne gibt

Neue Feinde

Die Gruppe wand sich ab vom Fenster und ging wieder in die Dunkelheit. Dort fanden sie schließlich eine weitere Treppe, aber auch einige Bewohner der Anlage. Sie machten einige Goblins auf sich aufmerksam und diese standen am oberen Ende der Treppe und erwarteten sie mit gespannten Armbrüsten. Nach der ersten Salve der Goblins – sie waren keine guten Schützen – beendete Ephmerion das Dasein der Wesen mit einem wohl platzierten Kugelblitz. Die Macht des Zaubers war so stark, dass es die Goblins regelrecht zerriss.

Über die Leichen hinwegsteigend fanden sie eine Art Wachstube mit Nahrung und großen Wasserhäuten. Diese Beutel waren groß genug für 8 Liter Wasser und die Gruppe nahm sie an sich. Sie erkundeten weiter das nächste Stockwerk, doch es gab nichts besonderes zu sehen. Viele Wohnräume mit steinernen Pritschen, steinernen Regalen und gelegentlich Tische und Bänke aus Stein. Sie fanden aber Spuren der Goblins, die hier öfters durchkamen aber offensichtlich nicht hier lebten. Yazar beschwerte sich über die Verschmutzung der Gänge, wo doch eine gewaltige Schlucht in der Nähe wäre.

Die Brücke

Dann, ein weiteres Stockwerk höher, kamen sie endlich an eine Tür. Sie hatten einen Gang tiefer ins Gebirge ignoriert und waren zielgerichtet auf den Ausgang aus dem Berg zugegangen. Nun standen sie dort im Schatten und sahen einige Stufen über sich eine große Terrasse. Dort war die Hängebrücke über die Schlucht festgemacht und acht Goblinwachen standen dort. Sie sahen auch, dass am anderen Ende der Terrasse eine große Treppe nach oben führte zu einem Höhleneingang und dort nochmal acht Goblins standen.

Diesmal versuchte man mit Diplomatie vorzugehen. Arbol nutzte seine angeborenen Fähigkeiten und gab sich das Aussehen eines Goblins und so schritt er auf die Brückenwächter zu. Da er aber ihre Sprache nicht verstand wurden die Goblins schnell misstrauisch und zogen ihre Waffen. So begann ein Kampf um die Terrasse und vor allem um die Brücke. Die beiden Goblingruppen auf dieser Seite hatte Ephmerion mit seinen Kugelblitzen schnell ausgeschaltet, doch das blieb natürlich nicht unbemerkt.

Und so machten sich auf der anderen Schluchtseite Hunderte von Goblins auf den Weg über die lange Brücke. Mit Algennetzen und Mondstrahlen wurden sie am überqueren gehindert. Doch die Goblins hatten eigene Zauberer und öffneten schließlich den Weg. Aber da war es schon zu spät für sie. Arbol, Will und Yazar hatten die dicken Seile der Brücke gekappt und diese fiel mit Hunderten von kreischenden Goblins in die Tiefe. Drüben begannen viele weitere Goblins nach unten zu laufen. Die Abenteurer erhofften sich zwei bis drei Stunden Vorsprung bis die Goblins ganz nach unten und dann wieder auf dieser Seite heraufgelaufen waren.

Arbol war verletzt worden, doch Yazar hatte den Paladin schnell wieder aufgerichtet. Leider konnte weder der Kleriker noch der Paladin etwas gegen die Krankheit von Alvahr machen. Der hatte Fieber, war schwach und konnte sich gerade noch auf den Beinen halten. Er schlurfte seinen Gefährten hinterher. Ephmerion scherzte, dass es schade sei, dass Bazil nichts versteinern konnte. Denn sonst hätte er den Zwerg versteinern können und sie hätten ihn einfach in die Trophy Bag stecken können.

Schatzhöhle

Sie gingen die Treppen nach oben und betraten dort die große Höhle. Diese war gewaltig und von zwei Luftelementaren bewacht. Die Gruppe hatte keine Schwierigkeit mit den Elementaren und bewunderte die schönen Statuen, die Überreste von Wandteppichen und die anderen Schätze. So fanden sie viele Gold und Silbermünzen und sogar einige magische Gegenstände. Neben einer Geige der Illusionen und einem Kartendeck der Illusionen fanden sie dort auch einen Schutzring. Aber natürlich gab es auch Fallen, doch die Gruppe war vorsichtig und aufmerksam vorgegangen und konnte somit alle Stellen mit Treibsand und Fallgruben vermeiden.

Sie rasteten in der Höhle, da sie eine Rast notwendig hatten, plünderten die Höhle und verließen sie dann auf einem Sims welcher nach Norden aus der Schlucht führte.

Sand und Drache

Bald darauf kamen sie um die Flanke des Berges herum und sahen eine endlose Sandwüste vor sich. Nur im Norden schien es einen kleinen grünen Fleck im ewigen Gelb zu geben. Nach Osten und Westen zog sich das Gebirge weiter. Sie waren anscheinend am Nordrand einer langen Bergkette rausgekommen.

Sie stiegen in der Nachmittagshitze den Sims und die Treppen hinab in die Wüste. Trotz ihrer Müdigkeit entschieden sie in der Nacht weiterzuwandern, denn sie wollten einen großen Vorsprung vor den Goblins haben. Außerdem hatte Will erzählt, dass er einmal gelesen hatte, dass es in Wüsten nachts sehr kalt wäre. Seine Erzählungen bestätigten sich, doch von Sandstürmen hatte er nicht erzählt. Und so einer hätte der Gruppe fast das Fleisch von den Knochen gefressen wäre da nicht der Sturmzauberer Ephmerion gewesen. Über zwei Stunden konzentrierte er sich auf den Sturm und hielt ihn von ihnen fern.

Endlich am Vormittag waren sie auf Lagersuche, müde und ausgelaugt. Da fiel ein Schatten auf sie und schon im nächsten Moment zog ein blauer Drache mit seinem Blitzatem über sie hinweg. Der Drache war etwas größer als ein Pferd und hatte schimmernde saphirblaue Schuppen und ein kleines Horn auf der Nase. Er machte kehrt und flog noch einen Angriff bevor er abdrehte und davonflog.

Weil sie keine andere Wahl hatten, lagerten sie und hofften auf das Beste. Gegen Abend gingen sie dann weiter und trafen auf einen gewaltigen Riesenskorpion. Dieser wollte die Gruppe mit seinen scheren zerteilen und mit seinem Giftstachel stechen, aber die nicht kooperativen Abenteurer verweigerten dem Monster sein Vergnügen indem sie es rasch töteten. Dann wanderten sie in der Nacht weiter und wurden noch einmal vom Drachen überflogen und mit Blitzen eingedeckt.

Wieder flog der Drache nur zwei Angriffe und drehte dann ab. Die Gruppe fluchte und drohte dem Drachen, doch der war unbeeindruckt und verschwand. Sie rasteten und gingen weiter. Sie mussten am nächsten Tag die Oase erreichen, weil langsam ihr Wasser knapp wurde. Bei einer Rast beobachteten sie wie Bazil einen Käfer versteinerte. Will wurde bei dem Anblick ganz unbehaglich.

Wieder am späten Vormittag begann sich plötzlich der Boden unter der Gruppe zu bewegen und aus dem Sand schoss der Drache hervor. Er stellte sich ihnen endlich zum Kampf. Blitzatem, Zähne und Klauen gegen Schwerter, Hämmer, Fäuste und Magie. Aber bevor eine Entscheidung herbeigeführt werden konnte, verdunkelte sich der Himmel. Ein starker Wind wehte Sand in die Luft und nahm allen die Sicht. Der Boden erzitterte und ihr Trommelfell platzte fast wegen einem urtümlichen Brüllen.

Als sich der Sand gelegt hatte, sahen sie einen ausgewachsenen gewaltigen blauen Drachen über sich stehen. Arbol senkte langsam seine Waffe und Ephmerion schluckte seine Angst hinunter und bat um Verhandlungen. Die Drachendame Alyshara warf der Gruppe daraufhin den Diebstahl eines Drachenschatzes vor, die Gruppe hatte ihr Kind bestohlen. Sie gab den Abenteurern zwei Möglichkeiten: sterben oder ihr einen Dienst erfüllen. Falls die Gruppe sich zum Dienst bereit erklärt, würde sie dafür sorgen, dass sie danach in bewohnte Gebiete kommen.

Was hätten die armen Helden denn tun sollen? Vor ihnen ein mächtiger blauer Drache, neben ihnen ein junger verletzter blauer Drache und hinter ihnen flog noch ein junger Drache herum. Sie nahmen Alysharas Angebot an und schworen der Drachendame einen Dienst zu erfüllen.

Daraufhin durften sie unbehelligt weiterziehen. Sie erreichten einige Stunden später die Oase. Dort gab es Gras, Palmen und einen Teich mit frischem Wasser. Sie tranken, badeten und erholten sich von den anstrengenden letzten Tagen.

01-4-413, irgendwo wo es Sonne gibt

Am Morgen des nächsten Tages waren die Abenteurer bereit. Sie erwarteten – wie ausgemacht – die Drachen. Und Alyshara kam mit ihren drei Kindern.


12 Khafar der Entweiher

01-4-413, irgendwo wo es Sonne gibt

Drachenauftrag

Die Gruppe stand in der kleinen Oase und die Drachen kamen. Alyshara und drei jüngere blaue Drachen landeten vor ihnen. Die Drachendame vergeudete keine Zeit und erzählte der Gruppe folgendes:

„Vor 1000 Jahren gab es einen großen Zauberer, der die Völker vereinte, Städte errichtete und ganze Zivilisationen vorantrieb. Später eroberte er seine Nachbarreiche und wurde immer mehr von Gier getrieben. Schließlich starb er, doch darauf war er vorbereitet gewesen. In einem dunklen Ritual hatte er dafür gesorgt, dass er alle 100 Jahre für eine Weile zurückkehren könne.“

Die Drachen hätten diese Rückkehr jetzt schon mehrfach verhindert, doch diesmal konnten sie nichts tun. Neue Kultisten von Khafar hatten einen Bann gegen die Drachen über die Gruft und die Umgebung gelegt, so dass sie nicht hinkamen, um die Wiederauferstehung Khafars zu verhindern. Doch die Abenteurer vor ihr könnten das tun. In Anbetracht der Alternativen stimmten die Gefährten zu und die drei jungen Drachen hoben die Abenteurer in die Lüfte und flogen mit ihnen weit in den Westen.

Auf dem Flug sahen sie südlich von sich die Ruinen einer großen Stadt. Und kurz darauf landeten sie in einer kleinen Oase nahe den Bergen. Die Drachen wiesen nach Süden und die Abenteurer stapften eine Stunde lang durch den heißen Sand. Bis sie am Tor zur Gruft ankamen und die gewaltige, über 15 Meter hohe, Statue von Khafar dem Entweiher vor sich sahen. Der Eingang zur Gruft lag zwischen den Füßen der Statue, war jedoch verschlossen. Während die anderen versuchten einen Eingang zu finden, saß sich Ephmerion gemütlich in den Schatten. Und erblickte eine Leiche mit einer großen weißen Kugel. Die Statue hatte über ihnen die Arme ausgebreitet und in einer Hand hielt sie eine schwarze Kugel, die andere Hand war leer. In diese Hand legten sie nun die weiße Kugel und das Tor zur Gruft öffnete sich.

Die Gruft

Sobald sie diese betraten, begannen Fackeln an den Wänden zu brennen und eine kleine Halle zu erleuchten. Dort sahen sie Statuen besiegter Herrscher und dort wurden sie auch von einem Skorpionmenschen und vier Riesen-Skarabäen angegriffen. Ein Windstoß schloss das Portal hinter ihnen. Der Wind wurde von einem schaurigen Lachen begleitet. Schnell waren die Monster besiegt und tapfer gingen die Abenteurer weiter.

Sie kamen in das Archiv von Khafar. Einige Säulen zeigten Bilder vom Werdegang des Entweihers. An den Wänden waren Tausende Regale mit Schriftrollen, Papyrus-Folianten und beschriebenen Tontafeln. Aber all diese Wissensschätze lagen hinter einer unsichtbaren Wand.

Je ein Gang führte nach links und rechts und geradeaus war ein großes Tor. Vor diesem Tor zeigte eine Illusion eine Stadt. Das Bild wechselte aber in chaotischer Folge von einer Stadt im Aufbau zu einer Ruine und allen Stufen des Baus oder Verfalls dazwischen. Darüber war eine Inschrift: Für die Gunst des Großen Architekten musst du seine Prüfungen bestehen.

Geister und Prüfungen

Die Gefährten gingen zuerst nach rechts und dort an einer Kreuzung wieder nach rechts. Sie kamen in einen länglichen Raum in dem vier Skelette am Boden lagen. In der Mitte stand ein Tisch mit einem Konstruktionsrätsel. Als sie den Raum betraten erschien ein durchsichtiger Khafar vor ihnen und sprach: „Zu meiner Zeit wurde ich der Große Architekt genannt. Ich habe Berge geebnet und ganze Zivilisationen aus dem Sand hochgezogen. Besteht diese Prüfung und beweist mir, dass ihr es Wert seid vor mir zu stehen.“

Dann verschwand das Trugbild wieder und Sand begann in den Raum zu fließen. Die Tür hinter ihnen schloss sich. Das Rätsel war nicht schwer, die Regeln relativ einfach. Aber es dauerte eine Weile, bis sie bemerkten, dass sie wirklich alle mitmachen mussten. Denn Ephmerion hatte nach seinem ersten Zug ausgesetzt, denn solche Rätsel lagen ihm nicht besonders. Aber immer wieder ging die Konstruktion in die Ausgangsposition zurück und vernichtete ihre Fortschritte. Dann plötzlich begann der Sand noch schneller zu fließen und die Skelette erhoben sich. Yazar kanalisierte göttliche Kraft und befahl den Skeletten zu zerfallen. Die Untoten kippten wirklich um und die Gefährten kümmerten sich wieder um das Rätsel. Dann begannen die Skelette sich wieder zu regen, aber das Rätsel war gelöst. Die Skelette zerfielen, der Sand floss ab und die Türen öffneten sich wieder.

Rasch gingen sie in den zweiten Raum auf dieser Seite der Gruft und wurden dort von einem Geist und drei Schatten angegriffen. Der Kampf war schnell vorüber, doch Will war beim Anblick des Geistes so erschrocken, dass er auf der Stelle um Jahrzehnte alterte. Er fühlte sich im ersten Moment benommen, dann merkte er, dass er nicht mehr so jung war. Die anderen sahen die grauen und weißen Haare in seinem Fell. Yazar erkannte was passiert war und fand eine Möglichkeit, um Will vielleicht zu helfen. Der Tabaxi brauchte jemanden, der Greater Restoration beherrschte, Yazar war dazu aber noch nicht mächtig genug. Aber Yazar konnte mit Lesser Restoration dem Mönch Zeit verschaffen, denn eigentlich musste diese Art von Fluch innerhalb von 24 Stunden aufgehoben werden. Aber mit Lesser Restoration konnte Yazar dieses Zeitfenster verlängern.

Sie kehrten danach ins Archiv zurück und gingen in den anderen Gang. In dem Raum hinter der Tür waren drei Tische mit Leichen und den Geistern dieser drei Verstorbenen. Wieder erschien Khafar und hielt eine kleine Rede: „Zu meiner Zeit hielt ich das Leben Tausender in Händen. Diese drei haben sich mir widersetzt und ich habe ihre Seelen an diesen Dolch gebunden. Hört ihre Geschichten und befreit einen. Beweist mir, dass ihr das Gewicht der Krone tragen könnt.“

Die drei Toten waren Graf Vasili, Quadir und eine Hexe. Alle drei hatten gegen Khafar gekämpft und hatten versagt. Die Geister erzählten bereitwillig ihre Geschichte.
Graf Vasili war ein Vampir und wollte seine Sippe vom Fluch des Vampirismus befreien. Er hatte gehört, dass Khafar großes Wissen angesammelt hatte und sandte seine Armeen gegen den Entweiher.
Quadir war ein Paladin und führte Truppen gegen den Entweiher. Aber in der letzten Schlacht wurde seine Geliebte verwundet und anstatt weiterzukämpfen trug er sie vom Schlachtfeld und floh mit ihr.
Die Hexe war von der Göttin Nephthys gesandt worden, um Khafar das Geheimnis wieder abzunehmen, welches er der Göttin gestohlen hat. Khafar hat die Hexe aber erwischt und sie in einem Ritual geopfert. Durch ihr Blut wurde seine Rückkehr aus dem Totenreich erst möglich.

Die Abenteurer diskutierten eine Weile, doch schließlich nahm Will einfach den Obsidian Dolch und rammte ihn der Hexe in die geisterhafte Brust. Die anderen beiden Geister lösten sich unter Qualen auf und die Hexe gab ihnen noch einen Hinweis und schenkte ihnen ihren Stab bevor sie im Licht verging.

Der Entweiher

Die Illusionen vor dem letzten Tor waren zur Ruhe gekommen und die Gruppe konnte den großen Raum dahinter betreten. Auch hier flammten die Fackeln auf und zeigten ihnen ein schauriges Bild. Eine leere Halle mit drei Sarkophagen auf einem Podest in der Mitte. Und Tausende Skarabäen die  überall herumkrabbelten. Auf dem Boden saßen drei Skelette an das Podest gelehnt. Sie gingen in den Raum und zertraten dabei so viele Skarabäen wie möglich, denn die Hexe hatte sie vor diesen Insekten gewarnt.

Ephmerion schoss einen Ball aus Eis auf die Sarkophage und fror dabei die Skelette und Hunderte Insekten ein. Dann betrat Arbol das Podest. Aus den beiden seitlichen Sarkophagen erhoben sich Mumien, die dank Ephmerions Eisball schon ziemlich angeschlagen aussahen. Außerdem flog eine rote Nebelwolke aus dem großen Sarkophag und fuhr in die Insekten. Diese bildeten einen Humanoiden Körper und der Kampf begann richtig.

Khafar umschloss Ephmerion und Yazar mit einer steinernen Mauer und trennte sie so von ihren Gefährten. Arbol kämpfte gegen die Mumien, Alvahr griff direkt Khafar an. Die Mumien hatten einen Blick, der Angst verbreitete. So konnten sie keine Taktik oder Strategie anwenden. Schließlich zerlegten sie aber die beiden Mumien und Ephmerion ließ sich und Yazar über die Mauer schweben. Arbol war in der Zwischenzeit zu Boden gegangen, denn eine mächtige magische Hand hatte ihn niedergeschlagen. Yazar gewährte allen eine Heilung, Arbol erhob sich wieder und dann gingen sie alle gemeinsam gegen den Entweiher vor. Dieser versuchte sie mit Insektenschwärmen aufzuhalten und mit seiner Magie von sich fernzuhalten. Doch die Gefährten ließen nicht locker und so zerschlugen sie schließlich den unheimlichen Insektenkörper. Roter Nebel löste sich auf.

Die Abenteurer plünderten Khafars Sarkophag und fanden dort einen weißen Stab und einen Scimitar. Ebenfalls fanden sie Khafars mumifizierten Körper in dem Sarkophag, doch Arbol ließ diesen Körper mit Mondlicht verdampfen. Nachdem Yazar noch ein Gebet für die Seelen der Toten gesprochen hatte, verließen sie die Halle.

Dabei sammelten sie Bazil, ihr Basiliskenbaby wieder auf. Dieser hatte ein gutes Dutzend versteinerter Skarabäen um sich herum. Die kleine Echse hatte vorher schon zu einer kleinen Meinungsverschiedenheit unter den Gefährten gesorgt. Denn als Bazil Will ansah, hatte dieser der Echse Sand in die Augen geworfen. Daraufhin hat Yazar versucht Will zu schlagen, was Alvahr veranlasste Yazar eine Ohrfeige zu geben und Yazar dazu brachte den Zwerg zu beißen. Ephmerion stand kopfschüttelnd daneben und Arbol meinte, dass sie mitten in der Gruft eines toten Zauberers standen und sich aufführten wie kleine Kinder.

Flug zur Zivilisation

Als sie in die Archivhalle traten, kamen ihnen die jungen blauen Drachen entgegen. Diese forderten sie auf, die Gruft zu verlassen. Sobald sie draußen waren, nahmen die Drachen die Gefährten wieder in ihre Klauen und flogen mit ihnen weit nach Osten.

02-4-413, irgendwo wo es Sonne gibt, angeblich nahe einem Ort namens Sakhra

Sie rasteten einmal kurz in einer Oase und wurden dann weiter nach Osten getragen. Fast die ganze Nacht durchflogen. Erst als vor ihnen ein erster heller Schimmer den neuen Tag ankündigte, wurden sie auf einer Straße im Gebirge abgesetzt. Das war immer noch dasselbe Gebirge aus dem sie aus dem Unterreich rausgekommen sind, doch waren sie jetzt viele Meilen weiter westlich. Neben sich sahen sie hohe Standsteinwände und auf der anderen Seite die Wüste.

Die Drachen meinten, dass voraus ein Ort namens Sakhra läge, dann flogen sie davon. Müde, erschöpft und alt fühlten sie sich, als sie der Straße nach Westen folgten. Sie hofften darauf, dass die Drachen die Wahrheit gesprochen hatten und vor ihnen wirklich die Zivilisation lag.

13 Endlich Zivilisation

02-4-413, Sakhra, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Eine Herberge mit Komfort

Die Gefährten sahen den Drachen kurz nach und gingen dann die Straße entlang. Diese war mit Steinplatten gepflastert und führte an den Bergen entlang. Sie gingen nach Osten und kamen im Morgengrauen zu einem Ort. Ein Dorf mit zum Teil sehr großen Steinhäusern. Die Gebäude waren alle graugelb und nicht aufregend. Aber zwischen den Häusern floss ein kleiner Bach hindurch und Pflanzen wuchsen an verschiedenen Stellen. Es gab sogar Bäume.

Noch vor dem Dorf kam den Abenteurern ein seltsamer Zug entgegen. 40 menschliche Männer, die nur einen Lendenschurz und Sandalen trugen, zogen zwei große Karren in die Richtung aus der sie kamen. Alle Männer hatten ein Zeichen auf der Wange: zwei verschlungene Ringe. Begleitet wurden sie von 15 Bewaffneten. Diese trugen Lederrüstung, Streifenschurz, Krummsäbel und Speer. Die Soldaten grüßten die Abenteurer und begutachteten sie neugierig, zogen aber weiter.

Im Dorf fanden sie schnell heraus, dass es eine Herberge gab. Diese wurde von Malem betrieben und der war ein äußerst zuvorkommender Gastgeber. Die Abenteurer bekamen ausgezeichnetes Essen, bekamen auf Wunsch Frauen (Will vergnügte sich gleich mit drei Menschenfrauen) und ein großes Schlafgemach. Ephmerion hatte sich anscheinend dieselbe Krankheit wie Alvahr Tage zuvor eingefangen und konnte  nur ein Bier schlürfen und dann schlafen gehen. Das betrübte den Wirt sehr, denn ein Djinni in seinem Haus war eine ganz besondere Ehre.

Wo sind wir?

Am Abend gingen die Freunde dann in den Schankraum und sie waren sofort der Blickfang für alle. Dort saßen ungefähr 25 Soldaten und einige wenige andere. Es waren alles Männer und alle waren höflich ihnen gegenüber und neugierig. Schnell entstanden Gespräche und die Gefährten erfuhren so einiges über ihre Umgebung.

Sie befanden sich anscheinend am Südende des Reiches Kanaar auf der Insel Kakra im Meer der Seeschlangen. Die Insel schien sehr groß zu sein. Wenn sie weiter nach Osten gingen, dann würden sie nach Mäan kommen und von dort konnten sie dem Fluss Iteru nach Norden folgen bis zur großen Stadt Talset an der Mündung des Flusses. In Talset residierte der Sohn des Re und Pharao des Reiches: Radames Moghodam.

Sie fanden auch heraus, dass sie im langweiligsten Kaff der Welt gelandet waren. In Sakhra gab es die Herberge und einen Händler für normale Ausrüstung. Ansonsten gab es nur Soldaten und Sklaven, die Steine aus den nahe gelegenen Steinbrüchen hauten.

03/04-4-413, südliche Straße, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Schon am nächsten Tag brachen sie wieder auf, denn der nächste Ort klang eindeutig einladender. Auf dem Weg kamen sie an einer magischen Anomalie vorbei, eine Illusion zeigte ihnen ein Stück abgebrochenen Weges, doch der Weg war noch da. Außerdem wurden sie von Sandtrollen überfallen. Die Abenteurer konnten dem Kampf aber entgehen indem sie den trollen 80 Goldmünzen und einige Lebensmittel gaben.

Mäan

04-4-413, Mäan, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Am Abend des zweiten Tages erreichten sie Mäan und waren begeistert von dem Naturschauspiel vor ihnen. Denn aus dem Gebirge fielen einige Flüsse in Kaskaden über die Hänge herab und bildeten schlussendlich einen herrlichen Wasserfall bevor die Wassermassen den See am Fuß der Felswände erreichten. Rund um den See war alles grün und kultiviert. Es gab prächtige Tempel und wunderschöne Gärten und eine kleine Stadt am Nordufer des Sees. Diese war zwar aus den langweiligen graugelben Lehmziegeln errichtet, doch überall waren bunte Tücher aufgespannt. Es gab wenig Holz in der Stadt, so waren Türen und Fenster mit bunten Vorhängen verhangen, über manche Gassen waren bunte Tücher gespannt, um Schatten zu spenden.

Je näher die Gruppe der Stadt kam, desto lauter wurde diese. Auch sahen sie, dass sie von drei Wyvern mit Reitern über ihnen beobachtet worden waren. Diese Reiter trugen trotz der Wüstenhitze Plattenrüstungen.

Nachdem die Abenteurer die Stadt erreicht hatten und von allen Seiten fast schon mit Angeboten erschlagen wurden, fanden sie die Karawanserei und zogen sich dorthin zurück. Sie bekamen ein Zimmer und ein Bad. Ephmerion wurde auch in dieser Stadt als Djinni besonders geehrt, leider war er immer noch krank, deswegen blieb er im Zimmer während die anderen den Abend genießen wollten.

Yazar und Arbol sprachen im Speiseraum der Karawanserei bei Wasserpfeife, Bier und Früchten mit den anwesenden Händlern, Kaufleuten und Reisenden. Sie erfuhren unter anderem von Kapitän Shabaka, der noch Wächter für seinen Stein Transport in die Hauptstadt benötigte. Er wolle in zwei Wochen aufbrechen.

Währenddessen hatte sich Will in den Kopf gesetzt die „großen grauen Dinger mit den Schlangen im Gesicht“ zu begutachten. Denn sie hatten auf der anderen Seeseite solche Tiere aus der Ferne gesehen. Obwohl es bereits dunkel war, wollten sie den Fluss überqueren und diese „Dinger“ suchen. Es war zwar ein wenig umständlich, aber schließlich standen sie vor den Elefanten und durften diese sogar streicheln. Dann erfuhren sie von Oliphanten und durften sogar ein solches gewaltiges Ungetüm betrachten. Als sie erfuhren, dass man so eines für nur 15000 gp kaufen konnte oder für 200 gp 10 Tage lang mieten konnte, waren die beiden – vor allem aber Will – vollkommen begeistert. Sie mieteten es nur wegen dem Platzmangel in der Karawanserei nicht sofort.

Einkäufe

05-4-413, Mäan, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Am nächsten Vormittag besuchten sie den Basar und tauchten ein in den farbenfrohen und lauten Trubel von Ankauf und Verkauf von unzähligen Dingen. Die Abenteurer fanden alle etwas interessantes. So kaufte sich Will einen Jagdgeparden und Alvahr verlor im Armdrücken gegen den Schmied sein besonderes Chitinschild. Arbol bestellte eine gute Rüstung und auch gleich einen kühlenden Ring dazu, Yazar veranlasste, dass im Isis-Tempel am Abend Will von seiner Alterung geheilt werden würde.

Außerdem verkauften sie alle überflüssigen Gegenstände, die sie so im Unterreich gesammelt hatten. Dadurch kam einiges an Geld in die Gruppenkasse und sie ließen auch brav Spenden in den Tempeln zurück. Denn neben dem ISIS Tempel besuchten sie noch den Ptah-Tempel direkt vor dem Basar. Dort wurden ihnen Konstruktionspläne angeboten, aber sie entschieden gegen einen Kauf, weil sie in  den Städten Samia und Talset mehr Auswahl vorfinden würden. Samia lag auf halbem Weg nach Talset und in der Hafenstadt Talset könnten sie ein Schiff für die Heimreise finden.

Als die Hitze größer wurde, leerte sich der Basar. Sie erfuhren, dass die Geschäfte erst am späten Nachmittag fortgesetzt wurden, wenn es nicht mehr so brütend heiß war. Deshalb entschieden auch die Freunde sich einen kühlen Platz für die Mittagszeit zu suchen und ließen sich in einem schattigen Garten nieder.

14 Die Quellen des Iteru 1

05-4-413, Mäan, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Ein heiliges Ritual

Am späten Vormittag war Ephmerion erwacht, fühlte sich wieder gesund und hatte begonnen seine Gefährten zu suchen. Dabei gefiel ihm die Anerkennung – fast schon Anbetung – weil er ein Djinni war, andererseits fand er diese auch verstörend. Nach langem Rumfragen fand er seine Gefährten in einem Teehaus und sie saßen dort und besprachen die weiteren Pläne bis abends der Basar wieder geöffnet wurde.

Am Abend gingen sie dann gemeinsam in den Isis-Tempel, denn dort sollte Will von seiner spontanen Alterung geheilt werden. Ein abendlicher Gottesdienst mit vielen unbekannten Ritualen fand dort statt und Will wurde ins Zentrum der Aufmerksamkeit gerückt. Alle sahen wie seine grauen Haare und sein Bart wieder Farbe bekamen und seine Augen wieder 20 Jahre jünger wirkten. Danach wurden sie von zwei Priestern noch angeredet, ob sie einen Auftrag erfüllen könnten für die Kirche.

Sie erzählten der Gruppe von den vier südlichen Quellen des Iteru und dass die in letzter Zeit immer wieder verschmutzt worden waren. Priesterin Neferu war sogar schon nachschauen gegangen, aber sie war nun verschwunden. Die Armee war zu sehr mit den Wüstennomaden beschäftigt und deswegen wandten die Priester sich an die Abenteurer. Diese versprachen sich das zu überlegen.

Den Abend verbrachten sie dann aufgeteilt in der ganzen Stadt: Arbol, Alvahr und Ephmerion lernten Kapitän Shabaka kennen und er engagierte sie als Wächter für seinen Steintransport, der am 25ten losfahren würde. Yazar sprach mit Priester Kemanu im Anubis-Tempel über das Wesen der (Todes-) Götter von Kanaar und über Yazars Todesgott Ovius. Will hingegen war am Stadtrand gelandet und suchte dort den Tiertrainer Akmu Tektab, denn dieser sollte ihm bei seinem Geparden helfen können. Will hatte ja einen Jagdgeparden gekauft und diese Katzendame fauchte ihn nun die ganze Zeit an und biss ihn sogar. Er erhoffte sich einige Tipps vom Trainer. Dieser war aber beschäftigt, bot Will aber an für Trainingsstunden Termine auszumachen und gab ihm einige kurze allgemeine Tipps zum Geparden.

06-4-413, Mäan, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Trickbetrüger und Diebe

Am nächsten Morgen gingen sie zum Schmied und Arbol holte seine neue Rüstung ab. Auch Yazar bekam sein verziertes Schild und sie bekamen sogar noch einen Auftrag. Anscheinend vermisste der Schmied einen Metalltransport, welcher schon vor Tagen ankommen hätte sollen. Die Suche nach diesem Transport könnten die Abenteurer direkt an ihre Mission für den Isis-Tempel anhängen. Inzwischen war Ephmerion beim Händler für magische Gegenstände Pawah gelandet und führte harte Verhandlungen über den Preis eines Windfächers. Der Händler setzte sich schließlich mit dem Argument durch, dass er ja 3 bis 4 Frauen und 17 Kinder zu versorgen hatte. Ephmerion kaufte den Fächer trotzdem, denn er war schön mit Drachen verziert und für den Sturmzauberer eine nützliche Ergänzung zu seinem Zauberrepertoire.

Es kam dann vor dem Isis-Tempel auf dessen Stufen zu einigen interessanten Begegnungen. Denn zuerst wurde Ephmerion von vier verschiedenen Bettlern nacheinander um eine milde Gabe gebeten. Dem ersten fehlte ein Arm, der zweite hatte keine Beine, der dritte war Blind und der vierte war lahm. Alle kamen die Treppe heraufgegangen (gekrochen) und bettelten ihn an. Er gab jedem eine Silbermünze und alle zogen mit den gleichen Worten ab: „Knausriger Djinni.“
Kurz darauf war Ephmerion woanders und die anderen Abenteurer standen auf der Treppe. Auch sie wurden angebettelt, doch Yazar hatte kein Mitleid mit Kriegsveteranen. Er schüchterte ihn mit glühenden Augen und bebender Erde ein, Alvahr blickte finster drein und Arbol versuchte es mit vernünftigen Argumenten. Will war sauer, weil der Gepard den Bettler nicht anfauchte. Schließlich überzeugten sie den Bettler davon, dass er sie unterstützen solle, weil sie für seine Sicherheit sorgten. Er konnte ihnen aber nur vier Silbermünzen bieten. Yazar nahm drei und der Bettler kroch davon. Kurz darauf kam der blinde Bettler und Yazar gönnte sich einen Spaß. Er wirkte den Silence Zauber und sie wichen dem Bettler aus, der nun auch nichts mehr hören konnte und dieser verschwand. Während der Zauber wirkte, sprang Arbol auf und ab und genoss die Qualität und das nicht hörbare Klappern der Rüstung.
Da kam dann ein Gardist auf sie zu und bedeutete Yazar den Zauber zu beenden. Als dieser so tat als höre er nix, zog der Gardist Handschellen hervor und machte Yazar ganz eindeutig klar, was er wollte. Der Kleriker beendete den Zauber und die Gefährten wurden vom Gardisten gescholten, weil sie sich auf den Stufen des Tempels wie Hampelmänner aufgeführt hatten. Betreten zahlten sie die 40 gp Strafe und der Gardist verschwand in Richtung Menschenmenge. Yazar rief ihm noch nach, dass er auf einen Betrüger achten solle, der vier verschiedene Aussehen annehmen könne. Der Gardist grinste über die Schulter zurück und sagte: „Mehr als vier.“ Grinsend verschwand der Trickbetrüger in der Menge.

06/07/08-4-413, Mäan – Berge des Todes, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Reise in die Berge

Die Abenteurer hatten den Auftrag angenommen, hatten sich ausgerüstet und waren dann am Vormittag noch aufgebrochen. Sie gingen eine lange Treppe seitlich des Wasserfalls nach oben und folgten dann dem Quellfluss tief hinein in die Berge des Todes. Das spannendste an den ersten beiden Tagen war Will, der mit seinem Geparden immer wieder längere Strecken sprintete, damit die Katze genug Bewegung bekam.

Am dritten Tag kamen sie in einem fruchtbaren Tal an. Dort entsprangen zwei Quellflüsse und an ihrem Zusammenfluss stand ein kleines Dorf. Die Leute waren freundlich und neugierig und auf die Fragen der Abenteurer wussten sie zu berichten, dass die Priesterin Neferu vor einigen Tagen hier war. Außerdem erfuhren sie, dass einer der heiligen Männer hier oben vor kurzem einen Unfall hatte. Diese „Heiligen“ waren meist alte Magier, Druiden oder Priester, die sich zu den Quellen zurückgezogen hatten, um dort ihren Lebensabend mit der Verehrung der Göttin Isis zu verbringen.

Die Gruppe fand heraus, dass der Unfall vielleicht kein Unfall war und dass der Tote vielleicht Zutaten für dunkle Rituale hergestellt und verkauft hatte. Außerdem erfuhren sie, dass vor kurzem ein Echsenmann wie Yazar mit seinem halborkischen Leibwächter das Tal besucht hatte. Dieser Lizardfolk war ein Isis Priester auf einer Pilgerreise, wie so viele sie machen in Kanaar, denn die Quellen des Iteru galten ja als heilig. Aber noch konnten die Gefährten mit diesen Informationen nichts anfangen und so zogen sie weiter, um zur dritten Quelle zu kommen.

09-4-413, Berge des Todes, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Sie überquerten die ersten beiden Quellflüsse und folgten dem Fluss bis zur Einmündung des dritten Quellflusses. Diesem folgten sie dann in einen Canyon hinein. Der Fluss hatte eine tiefe Schlucht gegraben an dessen Seiten schmale Simse einige Meter über dem Bach entlangliefen. Auf dem rechten Sims gingen sie tiefer in die Schlucht hinein. Schließlich verbreitete sich ihr Sims und sie sahen, dass hier schon öfter Steine und Felsen aus der steilen Seitenwand herausgebrochen waren und auf den Sims gefallen waren. Der Weg war nicht versperrt aber unübersichtlicher dadurch.

Dann kamen sie zu einer Hängebrücke, die den Fluss überspannte. Aber gerade als sie dort waren, begannen Steine auf sie herabzuregnen. Sie sahen oben auf der Felswand einige Bewaffnete, die Steine auf sie herabwarfen. Die Gefährten wollten in Deckung gehen, als vor ihnen ein gerüsteter Halb-Ork mit gezogener Klinge hinter einem Felsen hervortrat.

15 Die Quellen des Iteru 2

09-4-413, Berge des Todes, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Besuch und Überfall

Vor ihnen traten mehrere Halb-Orks hinter den Felsen hervor, oben hoben die Männer neue Steine und Alvahr ging in den Angriff über. Doch plötzlich stand die Zeit still. Die Gefährten konnten noch ihre Augen und Münder bewegen, aber sich sonst nicht rühren. Die Gegenseite war vollkommen erstarrt. Da öffnete sich vor ihnen ein Portal und heraus trat ein schlanker, großer, rothaariger Elfenmagier. Lysantir „Bloodsong“ Fadithas war der Gruppe als Herzog Trumpus Hofmagier bekannt und weil es einige brutale Geschichten darüber gab, wie der Elf zu seinem Spitznamen „Bloodsong“ kam.

Der Magier erzählte der Gruppe, dass Trumpus den Mönch Will nicht ausstehen konnte und dieser nun sterben müsse. Lysantir bot der Gruppe aber einen Deal an: er schickte Will nur zurück in sein Kloster, dafür müsse ihm die Gruppe auf ihren Reisen ein Souvenir mitbringen. Die Gefährten stimmten zu und bekamen einen Zettel zugesteckt. Außerdem steckte der Magier auch Ephmerion noch einen Zettel zu. Da sollte angeblich etwas draufstehen, was der Gruppe auf dem Heimweg helfen könnte. Dann verabschiedete er sich wieder und meinte, dass Wills Nachfolger gleich kommen würde. Er verschwand durch das Portal und die Zeit floss wieder normal weiter.
Nur hatten die Abenteurer den Magier bei seinen ersten Worten etwas unhöflich angesprochen und der hat mit einer Handbewegung die vier Soldaten auf dem Berg als Warnung für die Abenteurer in vier Blutwolken verwandelt.

09-4-413, Krin auf der Trumpus Insel, Tolnarus-Archipel, Sternschnuppen-Ozean

Inzwischen hatte Aryn ihren wichtigen Termin bei Herzog Donaldus Trumpus. Sie wusste bereits, dass er ihr eine neue Aufgabe übergeben wollte, aber sie hoffte auch, dass er Informationen für sie über das Alte Geheimnis hatte. Doch darüber konnte ihr der Gnom nichts sagen. Sondern er sprach davon, dass eine seiner Expeditionen auf ihrem Schiff gerade durch gefährliche Gewässer fuhr. Dieses Schiff wurde von Sahuagin bedroht und der Herzog wollte die junge Triton-Kundschafterin dorthin teleportieren lassen, weil sie könne den Leuten helfen. Danach sollte sie bei den Leuten bleiben und ihnen bei deren wichtigem Auftrag helfen. Und so betrat die Triton-Frau Aryn Greivurath ein magisches Portal… und kam mitten in einem Kampf in einem Wüstengebirge heraus.

09-4-413, Berge des Todes, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Schnell wurden die Halb-Orks überwunden, Aryn kurz ausgefragt und über die Lügen von Herzog Donaldus aufgeklärt. Danach wurden die Leichen geplündert und Yazar rief den Geist eines Toten zurück für einige Fragen. Arbol verwandelte sich in dessen Anführer und stellte die Fragen. So erfuhren sie was sie ungefähr erwartete und gingen weiter.

Die dritte Quelle

An der dritten Quelle fanden sie einen kleinen Teich, eine Hütte, einen Kräutergarten und zwei Leichen von alten Menschen. Diese wurden – zumindest die Frau – scheinbar rituell getötet. Im Teich stand ein Fass aus dem ganz langsam eine farblose Flüssigkeit heraustropfte. Sie entfernten das Fass und verbrannten die Leichen mitsamt ihrer Hütte. Arbol plünderte den Kräutergarten auf der Suche nach Heilkräutern. Dann zogen sie ab und machten sich auf dem Weg zur vierten Quelle, wo sie mit Wiederstand rechneten.

Die vierte Quelle

11-4-413, Berge des Todes, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Nachdem sie sich mit dem Stab des Architekten zweimal ein Nachtlager erschaffen hatten, erreichten sie die Höhle neben der der Bach aus dem Gebirge kam. Sie vermuteten die Quelle in der Höhle. Der Bach war über ein Meter tief und hatte nur eine ganz sanfte Strömung. Die Gefährten beschlossen die Leute in der Höhle zu überraschen. Arbol solle von vorn reingehen und sich als Halb-Ork vom Vortag ausgeben, die anderen wollten über den Bach reinschwimmen. See-Elf, Triton und Lizardfolk waren ja geübte Schwimmer und selbst der Zwerg Alvahr hatte als Stumherold die Fähigkeiten zu schwimmen und unter Wasser zu atmen. So setzten sie ihren Plan in die Tat um und störten ein dunkles Opferritual.

Sie trafen auf zehn Soldaten, drei Halb-Orks, vier Lizardfolk Priester und ein Riesenkrokodil. Dank ihrer Planung und Aryns Fähigkeiten telepathisch zu kommunizieren, funktionierte alles recht gut. Das Krokodil wurde von Ephmerion in einen Goldfisch verwandelt und Yazar blockierte den Zugang zur Höhle mit einem Wächter mit Sense. So in die Enge getrieben waren die Kämpfer der Gegner keine Herausforderung, nur die Priester waren recht gefährlich. Arbol wurde einmal im Kampf von den Priestern umgehauen, doch schließlich wurde auch diese Gefahr überwunden und sie konnten die alte Isis-Priesterin Neferu retten. Diese hätte die Rolle des Opfers in dem Ritual einnehmen sollen. Doch trotz ihrer Rettung, war die Priesterin am Ende ihrer Kräfte und ihres Lebens angelangt. So befahl sie alle Leichen in den kleinen See in der Höhle zu werfen und mit letzter Kraft gab sie sich ihrer Magie hin. Sie löste sich auf in Licht und reinigte den See von allem Schadhaften.

Die Gefährten hatten die Leichen vorher geplündert und nun befragten sie noch ihren Gefangenen. Denn einer der Soldaten hatte überlebt und war nun bereit einige Informationen mit der Gruppe zu teilen. So erfuhren sie, dass sie hier ein Ritual der Sobek-Priesterschaft gestört hatten. Sobek war der launische Gott des Wassers und der Krokodile. Seine Priester wollten die Herrschaft über den Fluss Iteru zurückgewinnen, denn vor vielen hundert Jahren war Sobek der Schutzherr des lebensspendenden Flusses gewesen. Aber – laut dem Soldaten – hatten die Isis-Priester die Anhänger Sobeks damals mit Intrigen vertrieben.  Die Gruppe entschied den Gefangenen vorerst einmal mitzunehmen.

Mythen & Legenden

Von Bloodsong haben die Gefährten ja zwei Zettel zugesteckt bekommen.

Auf dem Zettel für das „Souvenir“ steht folgendes:

Der Stab des Noc‘quanun

„Einst als die Welt noch rau und verwundet war, kurz nach den Kriegen der Götter, ward ein Magier geboren. Dieser war herrlich anzusehen, von großer Gestalt und starker Macht. Von elfengleicher Anmut und brillantem Geiste erlernte er die Künste der Magier. Schon als Junge war er seinen Meistern überlegen und am Tag seiner Namensgebung zog er hinaus in die Welt, um neue Zauber zu finden. Jahrzehnte vergingen und er lernte und lernte. Er wurde mächtiger und mächtiger, doch wurde er auch älter und älter. In diesen vielen Jahren, sprach und kämpfte er mit Drachen, Dämonen und Teufeln. Ja sogar mit den Göttern soll er gesprochen haben. Er besiegte jeden Feind, der es wagte, sich ihm in den Weg zu stellen.

In hohem Alter kehrte er auf die Insel seiner Geburt zurück und nahm sich einen Lehrling. Als dieser alt genug war, gab der Magier dem jungen seinen mächtigen Magierstab. Ein schwarzer Stab aus dem Knochen eines Dämons an dessen oberen Ende eine Drachenklaue eine bläuliche Kristallkugel hielt. Über den Stab wusste man alle möglichen Wunderdinge zu erzählen. So sei er vom Magier selber geschaffen worden, der Dämon sei ein Fürst des Abgrunds gewesen, der Drache sei der Schwarze Kalikarasutris gewesen, die Kugel sei ein Stern… Und genau diesen Stab gab der Meister dem Schüler und schickte ihn hinaus in die Welt.

Viele Jahre später kam der Schüler zurück und fand den Meister immer noch lebend vor. Doch war der nun nicht mehr lebendig, sondern untot. Der Meister wollte den Tod besiegen und wurde zum Lich dessen Name heute noch die Herzen erstarren lässt: Noc’quanun.
Der Schüler erkannte die Gräueltat des Meisters und bekämpfte den Lich. Der Schüler war mächtig geworden und nun selber ein Meister, so hatte er sogar schon einen Lich vernichtet. Aber an Noc’quanun scheiterte er, denn der Stab in seinen Händen verriet ihn. Jahrzehnte hatte der Stab dem ehemaligen Schüler treu gedient, doch im Angesicht seines Schöpfers verließ er seinen Träger. Noc’quanun entzog seinem Schüler das Leben und begann seine Schreckensherrschaft auf der Insel Nocturnis.

Viele Magier machen sich heute auf die Suche nach dieser Insel, doch keiner weiß wo die Insel Nocturnis liegt. Aber eine Legende der Weltenwanderer erwähnt die dunkle Insel und dass sie an der Straße des Roten Phönix läge.

(Anmerkung von Lysanthir „Bloodsong“ Fadithas: Vermutlich hat sich der Lich schon längst zurückgezogen oder wurde vernichtet. Andernfalls hätte man Geschichten aus jüngerer Zeit gehört. Somit muss im Besten Falle nur die Insel gesucht werden und der Stab aus einem alten Mausoleum geborgen werden, im Schlimmsten Falle muss ein Demilich besiegt werden.)

Auf dem Zettel für Ephmerion stehen folgende zwei Texte drauf.

Das faltbare Boot

Einst lebte die  Magierin Anuktata im großen Reich Kanaar. Sie war eine wunderschöne junge Frau und von den Göttern nicht nur mit Schönheit, sondern auch mit Klugheit gesegnet. Von ihrer Schönheit und Klugheit erfuhr sogar der Pharao. Er ließ sie zu sich bringen und verliebte sich auf Anhieb in sie.  Aber sie war von niedriger Geburt und so nahm sie der Pharao nur zur Geliebten. Die junge Magierin wollte aber nicht im Harem des Pharao verrotten, sondern reisen und lernen und so wollte sie gehen. Aber ihrem Herrn gefiel es gar nicht, die schönste in seinem Harem gehen zu lassen und so sperrte er sie in einen eigenen Palast. Sie bekam alles was sie wollte, nur nicht die Freiheit. Am Garten floss der Iteru vorbei und jeden Tag stand sie auf der kleinen Mauer, die sie vor den Fluten und Krokodilen beschützte und sah sehnsüchtig in die Ferne.
Eines Tages begann sie die Bäume in ihrem Garten zu entlasten und ein Floß zu basteln. Aber ihr Handeln wurde bemerkt und sie wurde aufgehalten. Erzürnt über ihren Fluchtversuch ließ der Pharao ihr alles Holz wegnehmen. Tische und Stühle waren fortan aus Stein und statt Bäumen bekam sie Statuen im Garten. Nur ein kleines Stückchen Holz bekam sie vom Pharao jedes Jahr, ein Brettchen mit wunderschönen Verzierungen.
Aber Anuktata war ausdauernd und so sammelte sie die Holzbretter und nach 6 Jahren konnte sie eine kleine Kiste daraus machen. Dann betete sie zur Göttin Isis und diese gewährte der Magierin Einblicke in große Magie. Und so erschuf Anuktata das faltbare Boot: eine kleine Kiste die man auseinanderklappen konnte. Zum einen zu einem größeren Ruderboot, zum anderem zu einem langen Segelboot.
Mit diesem faltbaren Boot gelang es der Frau schließlich zu fliehen. Sie versteckte sich auf den Inseln im Norden und der Pharao suchte sie jahrelang vergebens. Auf der Insel hatte Anuktata einen Mann gefunden und eine Tochter bekommen. Dieser lehrte sie alles und die junge Frau zog in die Welt hinaus. Dort fiel sie aber den Schergen des mächtigen Herrschers in die Hände und weil sie der gesuchten Frau Anuktata so ähnlich sah, wurde sie vor den Pharao geführt. Dieser folterte sie und schließlich gab sie den Wohnort ihrer Mutter preis. Dann starb sie.
Als nun Anuktata die Schiffe des Reiches vor ihrer Insel sah, verfluchte sie den Pharao und rief den Gott Apep an. Der Herr des Bösen und der Schlangen solle ihr Blut nehmen und dafür die Insel zu einem üblen Reich machen. Jeder der die Insel betrat, solle von den Schlangen Apeps angegriffen werden. Mit diesem Gebet warf sie sich von einem Felsen und starb. Aus ihrem Blut erwuchsen Hunderte giftige Schlangen und Schlangenmonster und ihr erstes Opfer war der Ehemann der Anuktata. Dann kamen die Schergen des Pharao und schließlich der Herrscher selber an die Reihe.

Noch immer beherrschen Schlangen diese Insel, die heute sinnigerweise Insel der Schlangen heißt. Ob die Legende von Anuktata wahr ist und ob es das faltbare Boot wirklich gibt, das ist nicht bekannt. Bekannt ist nur, dass kaum einer zurückkehrt von der Insel der Schlangen.

Die Straße des Roten Phönix

Dies soll eine geheime Legendensammlung der Weltenwanderer sein. Wer diese kenne, der wisse einige Verbindungswege weit entfernter Ozeane. So soll auch eine Route darin beschrieben sein, wie man vom Seeschlangen-Ozean in den Sternschnuppen-Ozean reisen konnte.
Die Legenden berichten von vielen wunderbaren und düsteren Orten. Selbst unter den Weltenwanderern ist die Straße des Roten Phönix heute nur mehr eine Legende.

(Anmerkung von Lysanthir „Bloodsong“ Fadithas: Die Gruppe soll ihre Suche nach der Straße des Roten Phönix in Komeyet beginnen. Dort gibt es einen „blauen General“, der vielleicht helfen könne.)

16 Metallfresser und Sklaven

11-4-413, Berge des Todes, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Vor der Höhle rasteten die Gefährten kurz bevor sie wieder Richtung Mäan aufbrachen. Während der nächsten Tage sprachen sie mit ihrem Gefangenen über sein Schicksal. Ka’mel erklärte sich sofort bereit, ihr Leibsklave zu werden und ihnen zu dienen. Seine Aussichten waren ansonsten nicht besonders rosig, denn die Isis-Priester hätten ihn sicher hinrichten lassen. Aber die Gruppe beschloss Ka’mel als Sklaven mitzunehmen und Aryn zeichnete ein Sklavenmal: Ein bärtiger Octopus mit einer Sense und einem Dreizack in seinen Tentakeln. Über seine Schulter knistert ein Blitz während auf der anderen Schulter eine Lilie wächst. Um das Gezeichnete haltbar zu machen, gravierte Aryn es in eine Säbelklinge.
Inzwischen wurde Ephmerion immer besser bei der Erschaffung ihrer nächtlichen Unterkunft. Das Achterkastell hatte nun einen Süßwasser- und einen Salzwasserpool (gefüllt mit Aryns Decanter of Endless Water) und sogar das Krähennest ist mit Wasser gefüllt. In einer Ecke hat der Seeelf eine komplett geschlossene Kammer für ihren Gefangenen erschaffen.

Metalltransport

17-4-413, Berge des Todes, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Die Gruppe hatte sich entschlossen, kurz nach der verlorenen Metalllieferung zu suchen. Sie fanden sie und dazu auch einen Rust Drake. Dieses Tier machte der Gruppe schwer zu schaffen, doch schließlich konnte es Ephmerion in ein Kleintier verwandeln. Aber eine Unachtsamkeit sorgte dafür, dass Bazil das Kleintier verletzte und sich in ihrer Mitte aus dem winzigen Tier wieder ein großer Rust Drake entwickelte. Das Monster wehrte sich mit allen Kräften und sowohl Arbol als auch Alvahr und Yazar gingen zu Boden. Schnell wurde Yazar mit einem Heiltrank versorgt, er sprach ein kurzes Gebet und Alvahr öffnete wieder die Augen. Doch Arbol lag still, ohne Atmung in einer großen Pfütze seines eigenen Blutes. Genau diese Ablenkung nutzte der Rust Drake und entkam der Gruppe. Yazar kniete sich neben den gefallenen Gefährten und legte ihm einen schönen Diamanten auf die Brust, dann begann er zum Gott des Todes zu beten. Er bat ihn Arbol noch nicht zu sich zu rufen, denn dessen Zeit sei noch nicht gekommen. Ein tiefes Luftholen Arbols war die göttliche Antwort. Erst Tage später wurde dem Firbolg erzählt, dass er bereits auf dem Weg ins Totenreich gewesen war.

Erlebnisse in Mäan

21-4-413, Mäan, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Endlich kam die Gruppe zurück in die Stadt Mäan. Dabei legten Yazar, Ephmerion und Aryn einen eindrucksvollen Auftritt hin, denn sie schwebten vor den Kaskaden des Wasserfalls herab und landeten im Garten des Ra-Tempels. Yazar begann in diesem Garten von Ovius zu predigen und ein Ra-Hohepriester war darüber wenig begeistert. Am Abend verteilten sich die Gefährten dann in der Stadt.

Yazar genoss das Badehaus der Karawanserei, Ephmerion wanderte von Schenke zu Schenke und wurde immer betrunkener. Arbol, Alvahr und Ka’mel waren den normalen Pfad vom Gebirge herabgekommen und hatten sich in der Karawanserei dann einen gemütlichen Abend gemacht.

Aryn hingegen hatte einen sehr spannenden Abend. Denn sie kannte sich in dieser Stadt und vor allem mit dem Sklaventum nicht aus. Dass eine hübsche Tritonfrau etwas ganz besonderes in diesem Ort war, war der leicht naiven und von der Überlegenheit ihrer Rasse sehr überzeugten Dame zwar klar, aber dass sie dies zu einer wertvollen Sklavin machen würde nicht ganz. Und dass sie mit Gewalt und List zur Sklavin gemacht werden konnte, hatte sie auch noch nicht verstanden. So wurde ihre Suche nach einem Sklavenabzeichen-Schmied sehr abenteuerlich. Zuerst lockte man sie in ein leerstehendes Haus, warf ein Netz über sie und ging mit Fäusten und Knüppeln auf sie los. Sie konnte fliehen, nur um kurz später einem angeblichen Wachmann in die Arme zu laufen. Doch da rettete sie Ephmerion, ohne es zu wissen, denn er überzeugte die junge Frau davon mit ihm zu saufen. Da sie inzwischen das Sklavenabzeichen in Auftrag gegeben hatte und ihr die Stadt seltsam vorkam, schloss sie sich Ephmerion an. Als sie die Schenke verließen, war der angebliche Wachmann verschwunden, welcher sie in seine „Wachstube“ hatte locken wollen.

Gegen Ende des Abends landeten die beiden Betrunkenen im falschen Zimmer in der Karawanserei. Dort trafen sie auf vier Männer in weiten Wüstengewändern und Turbanen auf dem Kopf. Diese saßen um eine Wasserpfeife und luden die beiden Neuankömmlinge ein mitzurauchen. Der „Tabak“ warf Aryn auf Anhieb um und auch Ephmerion spürte die Wirkung der Droge. Aber er hatte schon härteres geraucht und so war er fähig, das seltsame Angebot der Männer abzulehnen. Diese hatten ihm nämlich angeboten ihn und seine Gefährtin als Sklaven mit in die Wüste zu nehmen. Einen oder gar zwei „Dschinni“ hätten sie gut als „Galionsfigur“ gebrauchen können. Doch bei diesem Wort regte sich der Verstand des Seeelfen. Er verabschiedete sich bei Abu Said und seinen Freunden, nahm Aryn und verließ mit den Worten „Mich hängt man nicht vor ein Schiff.“ Den Raum. Er fand das richtige Schlafzimmer und so endete ein überraschend aufregender Tag.

22/23-4-413, Mäan, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

An den beiden darauffolgenden Tagen erledigten die Gefährten, was es zu erledigen gab. Sie brachten Idu die Reste seiner Metalllieferung (diese hatten sie in Bags of Holding und Trophy Bag mitgenommen) und erzählten im Isis-Tempel vom Ableben der Priesterin Neferu. In beiden Fällen bekamen sie die versprochenen Belohnungen und auch das Zeichen der Freundschaft vom Isis-Tempel. Des weiteren wurde Ka’mel rechtmäßig ihr Sklave und bekam das Mal auf die Wange gebrannt.

Sie hörten an diesen Tagen auch von den Sklavenaufständen in der Wüste und den Befreiungsaktionen des Anführers des Widerstands: Abu Said. Dieser Mann soll mit seinen Gefährten in den frühen Morgenstunden ein großes Sklavenlager im Nordwesten der Stadt überfallen und die Sklaven geraubt haben. Düster erinnerte sich Ephmerion an vier bärtige Männer und eine Wasserpfeife.

Sie erledigten ihre Einkäufe und Aryn staunte nicht schlecht, als die Gruppe ziemlich viel Geld für ihre Ausrüstung und die Metalle für ihre Kunst der Schmuckerschaffung einkauften, selbst bei magischen Waffen waren die Gefährten nicht geizig. Auf ihr Fragen hin, wurde ihr einfach erklärt, dass sie eine von ihnen sei und jedwede Ausrüstung für sie ja auch der Gruppe zugutekam. Aus demselben Grund wurde auch ihr Sklave Ka’mel ausgerüstet, der eigentlich einst den Beruf des Steinmetzes erlernt hatte. Seine Mutter war einst eine Leibsklavin gewesen und von ihr hatte er auch diese Fertigkeiten gelernt. Später war er unter den Anhängern Sobeks zum Soldaten ausgebildet worden.

Sie genossen die beiden Tage in der schönen Kleinstadt und besahen sich sogar den Oliphanten von dem Will so geschwärmt hatte. Am Abend des 23ten gingen sie schließlich in den Hafen, um sich auf Shabakas Schiffen einzuquartieren, denn am nächsten Morgen sollte die Reise nach Talset sehr früh losgehen.

17 Eine Bootsfahrt, die ist lustig

23-4-413, Mäan, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Sie bekamen an diesem Abend Schlafplätze in einem Lagerhaus zugewiesen und lernten die Mitglieder der Karawane kennen. Neben Shabaka und seiner Leibsklavin Maia waren das noch ein Verwalter, ein Steinmetz, 6 weitere Wächter, 30 Seeleute und 72 Rudersklaven.

Gefährliche Flussfahrt

24-4-413, Fluss Iteru, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Die Reise begann sehr früh und zügig verließen die sechs großen Barken mit ihrer schweren steinernen Ladung Mäan. Die Abenteurer wurden zum Wachdienst eingeteilt, hatten aber genug Zeit um sich nebenbei um eigene Projekte zu kümmern, so begann Aryn mit der Herstellung von Bracers of Archery.

Die Reise war so weit eher eintönig, denn rechts und links vom Fluss gab es landwirtschaftlich genutzte fruchtbare Streifen und dahinter nur Wüste. Schnell wurde der Iteru breiter und schon bald konnten die Barken, ohne zu rudern einfach in der Strömung nach Norden fahren.

Eines Tages wurde ein dunkler Schatten im Wasser gemeldet und schon im nächsten Augenblick schoss ein grässliches Monster aus dem Wasser. Es war ein Wurm oder eine Schlange mit gewaltigen Ausmaßen. Das Wesen erhob sich hoch über das dritte Schiff und spuckte brennendes Öl auf den dortigen Wächter. Während alle noch entsetzt dreinschauten, machten sich die Abenteurer sofort auf den Weg dieses Wesen zu bekämpfen. Bis die beiden Nahkämpfer überhaupt in die Nähe des Monsters kamen, hatte dieses schon einen Mann mit seinem Zähne starrenden Maul geschnappt und ihn gefressen. Aber bald waren die Fernkämpfer in Reichweite und es ging zur Sache.  Die Bekämpfung erwies sich aber als etwas komplizierter, denn das Wesen war im Wasser und so konnten Arbol und Alvahr es kaum erreichen. Schließlich verwandelte Ephmerion den gigantischen Wurm in einen Goldfisch und Aryn versuchte diesen zu fangen. Doch der glitschige Fisch entkam ihr und sie kehrte an Bord zurück.

Samia

09-5-413, Samia, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Die Reise ging nach dem Kampf gegen den Wurm weiter. Sie bemerkten am Ufer Spuren von den Kämpfen gegen Abu Said und seine Sklavenbefreiung. Da entdeckten sie ein zerstörtes Dorf,  in einem anderen Dorf wurden sie fast selber Opfer dieser Überfälle. Aber sie entkamen und erreichten schließlich das Tal der Toten.

Östlich des Flusses hatte sich seit Tagen ein sehr karges felsiges Gebirge erhoben und am Rand dieses Gebirges lag das Tal, in welchem sich früher Pharaonen zur letzten Ruhe betten ließen. Shabaka ließ dort anhalten und ging mit den Abenteurern eine Treppe nach oben. Von einem kleinen Pass aus sahen die Gefährten ein schmales Tal voller Mausoleen, Gruften und kleinen Pyramiden. Dort im Pass standen drei Schreine und Reisende brachten dort ihre Opfer an die Totengötter Anubis, Nephtys und Osiris dar.

Am nächsten Tag erreichten sie die kleine Stadt Samia. Dort fanden sie den Haupttempel des Osiris und den Haupttempel des Ptah. Vor allem in dessen Umfeld fanden sie viele Handwerker und kauften sich einige Konstruktionspläne und Materialien. Das Zeichen der Freundschaft, welches ihnen in Mäan von der Isis-Kirche überreicht worden war, brachte ihnen hier sogar den Zugang zu spezielleren Bauplänen. Auch besorgte sich Aryn einen Ring der Erhitzung, damit sie noch effektiver auf Reisen an ihren Schmuckstücken arbeiten konnte.
Nach einem weiteren entspannenden Tag in einem Badehaus und Stadtbummel, ging die Reise weiter.

Talset

27-5-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Wenige Tage nach Samia wurde die Barken-Karawane aus der Luft angegriffen. Fliegende große Monster mit Hirschköpfen und Geweihen kamen aus den Bergen herab. Das schauerlichste an ihnen war, dass sie menschliche Schatten warfen und es nur auf Herzen abgesehen hatten. Die Gefährten eilten wieder zu Hilfe und diesmal konnten auch die beiden Nahkämpfer richtig mitmischen, denn die Perytons genannten Monster mussten landen, um ihre blutige Beute zu erhalten.

Der Kampf währte heftig, einige Sklaven starben, doch schließlich waren 8 der 10 Perytons vernichtet. Nur zwei schafften mit frischen Herzen in den Klauen die Flucht. Die Abenteurer sammelten die Leichen der Wesen ein, denn Yazar wollte sich aus ihren Flügeln Wings of Flying machen. So begann er mit dem Erschaffen dieses magischen Gegenstands, während Aryn bereits an einem Ring of Protection arbeitete.

Schließlich erreichten sie ohne weitere Zwischenfälle die Hauptstadt Kanaars: Talset. Der Fluss teilte sich in fünf Arme und in Form der Finger einer rechten Hand flossen diese „Finger“ in den Seeschlangen-Ozean.

Je näher die Boote der Stadt kamen, desto klarer wurde die Ausdehnung der Stadt. Shabaka meinte, dass fast eine Million Wesen in Talset lebten, es unzählige Tempel, eine Arena und den Palast des Pharao in der Stadt gab. Allein der Hafen des „Ringfingers“ war ein chaotisches Sammelsurium unzähliger unterschiedlichster Boote. Es dauerte Stunden, bis Shabaka dort angelegt hatte, danach ging aber alles sehr schnell. Er bedankte sich bei den Abenteurern und zahlte ihnen die Belohnung samt verdienter Prämie aus.

Danach wanderten die Gefährten den Hafen entlang und schließlich quartierten sie sich im gemütlichen Haus der Tausend Blüten (schöner Garten im Innenhof) ein.

18 Sightseeing in Talset

28-5-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Schon am ersten Morgen erwies sich die Wahl der Unterkunft als hervorragend. Das Wohnen im  „Haus der Tausend Blüten“ kostete die Gruppe zwar 800 gp im Monat, jedoch war der Service im Haus ausgezeichnet. So fragte Aryn am Morgen nach Fisch und bekam nicht nur einen, sondern gleich eine schön angerichtete Platte mit kleinen Heringen und Seealgen-Salat. Neben dem kulinarischen Service hatte das Haus auch noch ein eigenes Badehaus und eben den berühmten Garten im Innenhof. Dort gab es für die Gäste des Hauses überdachte Tische und Bänke wo die Leute gemütlich essen und in Aryns Fall sogar gemütlich arbeiten konnten.

Besichtigungen

28-5-413 – 33-5-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

In den nächsten Tagen waren die Gefährten in vielen Teilen der Händlerinsel unterwegs. Sie besuchten einige Basare, darunter vor allem den Basar der Magie auf der Tempelinsel. Dort sahen sie Dutzende von Ständen, Verkäufern und magischen Gegenständen und unterhielten sich mit einigen Händlern. Schnell fanden sie heraus, dass es ein Amulett gegen magische Beobachtung gab, doch das kostete sehr viel. Sie hätten das fünf Mal gebraucht und dafür 100000 gp auf den Tisch legen müssen.

Sie zeigten ihr Zeichen der Freundschaft in einem Verwaltungsgebäude des Isis-Tempels und sprachen mit einer Tiefling-Dame namens Majandra. Diese nahm ihre Daten auf und versprach der Gruppe, dass sie informiert werden, sobald Arbeit für sie verfügbar wäre. Auch an anderen Orten hielten die Abenteurer die Augen offen. Denn sie suchten natürlich nach Tätigkeiten zum Geld verdienen. Ihr Sklave Ka’mel erwies sich bei der ganzen Besichtigung und Suche als sehr nützlich, denn er war in Talset aufgewachsen und kannte sich gut aus. Aber Talset hatte kein „Schwarzes Brett“ und Arbeiten für Abenteurer bekam man, weil man Leute kannte oder weil man gerade zufällig einen Ausrufer hörte.

In diesen Tagen gingen sie auch zum ersten Mal in die Arena, denn Yazar wollte sich  ein Theaterstück dort anschauen. Zu der Zeit spielte die Truppe von Amenruta gerade in der Arena. Der berühmteste Direktor eines Theaters bzw. einer Schauspielgruppe von Kanaar, hatte gerade ein neues historisches Stück, welches zwei Wochen lang in der Arena aufgeführt wurde. Die Inszenierung war pompös und gewaltig mit tollen Effekten und ausgezeichneten Schauspielern. Das Stück sorgte dafür, dass sich die Gefährten nach weiteren Theatern informierten. So fanden sie heraus, dass das Theater „Odeum“ in der Theaterstraße ein neues Stück namens „Saeada“ aufführte. Das Stück sollte ziemlich gut sein. Sie entschieden später da mal hinzugehen.

Neben diesen Besichtigungen genossen sie natürlich auch einfach nur einmal  eine ruhige Zeit. So verbrachten Alvahr und Yazar viel Zeit in Badehäusern und Ephmerion machte einige Runden durch die Hafenschenken. Aryn musste nie weit gehen um etwas neues und faszinierendes zu finden und Arbol fand recht schnell den Kräutermarkt.

Kunst und Arbeit

28-5-413 – 33-5-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Im Laufe dieser Tage wurde auch Bazil wieder etwas vermehrt geschult und tatsächlich begann der kleine Basilisk auf die Befehle von Arbol zu hören. So starteten die Gefährten ein Experiment. Aryn hatte bereits von Bazil versteinerte Insekten mit Gold, Silber und Edelsteinen verziert und die Gruppe hatte diese Skulpturen ziemlich erfolgreich verkauft. Sie wollten nun herausfinden ob das auch mit etwas größeren Tieren funktionierte. So suchten sie sich Mäuse oder Hausspinnen, dann verwandelte Ephmerion diese Tiere in größere Gottesanbeterinnen (ca. 1 ft groß) bzw. einmal in eine sehr große Libelle (fast 2 ft groß). Bazil bekam dann den Befehl die neuen Tiere zu versteinern und es gelang. Diese Tiere verwandelten sich auch nicht mehr zurück. So hatten sie mehrere Gottesanbeterinnen und eine herrliche steinerne Libelle für Aryn zum Verzieren. Das Vorhaben gelang und sie stellten schnell fest, dass sie für derartige Skulpturen recht hohe Beträge verlangen konnten.

Alvahr und Ka’mel erschufen in der Zwischenzeit einen tragbaren Schmelzofen für Aryn. Der konnte mit ihrem Ring der Erhitzung aufgeheizt werden bis er so heiß war, dass man Gold und Silber darin schmelzen konnte. Arbol verarbeitete derweil seine Kräuter zu Gegengiften. Yazar arbeitete weiter an seinen Wings of flying während er versuchte, Ka’mel von den Lehren des Ovius zu überzeugen. Doch der blieb weiterhin ein Anhänger des Wassergottes Sobek, auch wenn er sich mit den Worten über Ednos von Ephmerion und Aryn gut arrangieren konnnte.

Erster Auftrag

34-5-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Eines Morgens saßen sie gerade beim Frühstück als sie ein Gespräch von zwei Stadtgardisten am Nebentisch mitbekamen. Diese sprachen über eine Nekromantin, die beim Verhör gestorben war. Doch angeblich hatte sie Kinder in ihr Versteck entführt und nun müsse jemand das Wächtermonster besiegen und die Kinder retten.

Nach einem kurzen Gespräch mit den Gardisten gingen die Gefährten zur Stadtgarde. Dort lernten sie die Inquisitorin Subira kennen und diese Priesterin des Re-Horus erzählte ihnen von der Nekromantin Hada, die letzte Nacht im Verhör starb. Doch die dunkle Zauberin hatte fünf Kinder in ihren Unterschlupf gebracht und ließe diese von einem Monster (vermutlich ein Drake) bewachen. Nach ihren letzten Erfahrungen mit einem Drake mussten die Gefährten kurz schlucken, doch boten sie dann ihre Hilfe an. Als Belohnung sollten sie 1000 gp erhalten, wenn sie die Kinder retten konnten. Yazar versuchte beim Gespräch einmal die Inquisitorin zu belügen und musste feststellen, dass sie Lügen erkannte.

Die Inquisitorin ließ die Gruppe sofort aufbrechen und von einem Unteroffizier zum vermeintlichen Versteck der Nekromantin führen. Basdeli Padubast erwies sich als angenehmer, gemütlicher und erfahrener Stadtgardist, der freundlich mit der Gruppe sprach und ihre Fragen beantwortete, während er sie durch die Stadt führte.

19 Entführung

34-5-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Unteroffizier Badupast führte die Gefährten durch die Gassen der Händlerinsel. Da entdeckte Aryn ein schönes Tier und verschwand im Straßen- und Menschengewirr. Sie sandten ihren Sklaven Ka’mel hinter der Tritonfrau her, damit sie nicht verloren ging.

Vor einem Eingang zur Kanalisation wurde ihnen der genaue Weg zum vermeintlichen Versteck der Nekromantin erklärt und ein Nephtys-Priester gab ihnen noch einen Gegenstand mit, der ihnen im Kampf gegen Untote helfen konnte.

Die Zisterne

Sie folgten den Anweisungen und fanden den Eingang zum Versteck. Hier unten war alles leicht überflutet und Wasser stand ihnen teilweise bis zu den Knien.  Sie „entdeckten“ auch ein paar Fallen, doch Alvahr ging trotz der Steine, die ihm auf den Kopf fielen, unbeirrt weiter. Ephmerion unterstützte den Zwerg indem er mit Magie Wasser zur Seite schob, doch das nützte dem unaufmerksamen Barbaren auch nicht viel. Neben den Fallen wurden sie auch noch überraschend von Ghulen angefallen.

Sie kamen schließlich in einen überfluteten dunklen Raum. Das waren die Überreste der ehemaligen Zisterne und dort fanden sie einen mächtigen Ghul und einen Deep Drake. Die Gruppe griff sofort an. Es kam zu einem spannenden und ungewissen Kampf. Sie merkten das Fehlen von Aryn am eigenen Leib. Alvahr stand allein dem Ghul gegenüber und wurde mehrfach paralysiert, während Ephmerion vom Angriff des Deep Drake arg geschockt war. Es dauerte eine Weile, aber mit der Kombination ihrer Fähigkeiten gewannen sie schließlich den Kampf. Der Gegenstand des Nephtys-Priesters half ihnen dabei, aber vor allem überlebten sie dank den Heilungen von Yazar.

Sie plünderten das Magier Labor, retteten die Kinder und brachten diese raus. Von der Inquisitorin bekamen sie die Belohnung und sie versprach an sie zu denken, falls sie noch mehr Aufgaben für Abenteurer habe.

Aryn ist weg!

Als sie zurück ins Zimmer kamen, fanden sie einen bewusstlosen Ka’mel und einen toten Fremden mit einem Diamantschleifer im Auge. Doch von Aryn fanden sie keine Spur. Ein Zettel lag herum: „Wir schicken Abend einen Boten, der euch abholt, falls ihr die Frau wiedersehen wollt. Keine Garde!“

Ka’mel lebte, konnte sich aber kaum an etwas erinnern. So begannen die Gefährten mit eigenen Nachforschungen. Sie fanden im Laufe des Nachmittags heraus, dass ein Tuchhändler vom nahen Basar sich nach ihnen erkundigt hatte. Dazu verfolgten sie die Spur der Entführer bis zum Hafen. Dort verloren sie im Getümmel die Fährte.

 Kryptische Weissagung

35-5-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Am nächsten Morgen hatte Yazar seine Gebete an Ovius verändert und bat den Gott um eine Weissagung. Es kam ein kryptischer Orakelspruch:

„Von Skorpionen und Mumien wird sie festgehalten,
ihr sollt wo harte Steine auf Wasser treffen walten.“

Danach sprach Yazar noch mit dem Geist des toten Entführers und erfuhr von diesem, dass er von den Murkals angeheuert worden war. Das war wohl eine kleine Verbrecherbande, welche in der Springergasse lebte. Der Geist hatte aber keine Ahnung wohin sie die Frau hätten bringen sollen.

Mit Hilfe von Ka’mel und ihrer Wirtin fanden sie heraus, dass es eine Granitstraße gab, die direkt zum Hafen führte. So machten sie sich auf den Weg, fanden die Granitstraße und fragten nach Mumien und Skorpionen. Schließlich entdeckten sie ein Lagerhaus und erkannten an der Tür das Zeichen Khafars, des Entweihers. Dessen Grabmal hatten sie vor einiger Zeit ja „besucht“. Yazar wirkte dort einen Zauber, um Aryn zu finden und der Zauber lokalisierte die Kundschafterin im Lagerhaus.

Das Lagerhaus

Sie umrundeten vorsichtig das Lagerhaus und fanden eine kleine Hintertür. Dort fror Ephmerion das Schloss ein und Alvahr trat die Tür leise auf. Sie entdeckten viele Kisten und Fässer und zwei schlafende Kerle neben denen dunkle Kapuzenroben hingen. Während der geflüsterten Diskussion, ob sie die beiden umbringen sollten, kam aus einem anderen Raum eine weitere Gestalt. Diese schrie laut,  weckte die Schlafenden, drehte um und floh zurück ums Eck. Rasch kümmerten sich die Gefährten um die beiden nun wachen Männer.

Vorsichtig folgten sie dem Rufer um die Ecke und Yazar trat durch eine Tür in einen großen Raum. Dort standen mehrere Bewaffnete und einer von ihnen hielt Aryn vor sich. Sein Dolch lag an ihrer Kehle. Hinter Yazar kamen seine Gefährten. Der Ovius-Kleriker befahl dem Geiselnehmer mit göttlicher Macht den Dolch fallen zu lassen und dieser ließ die Waffe fallen.

20 Ein unerwarteter Abschied

35-5-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Sofort nachdem der Mann seinen Dolch fallen gelassen hatte, ließ er auch die bewusstlose Aryn zu Boden sinken. Die Gefährten stürmten den Raum und ihnen stellten sich ein Tiefling-Krieger, ein Priester, ein Assassine, zwei Kultisten und der Anführer entgegen. Der Anführer war wohl ein Kriegskleriker. Der Krieger war ein starker Kämpfer, der Assassine besaß gefährlich vergiftete Klingen, die Priester besaßen dunkle Zauber und Heilungen. So war der Kampf nicht ganz einfach, doch schließlich gewannen die Gefährten. Den Anführer bekamen sie sogar lebend.

Dann kam auch schon die Stadtgarde angerauscht, die durch den Kampflärm aufgeschreckt worden war. Aber zum Glück war ihr Bekannter, der Unteroffizier Badupast unter den Gardisten. So wurde schnell alles erklärt und die Stadtwache übernahm die weiteren Untersuchungen. Eines wurde gleich festgestellt: Diese Kultisten hatten die Mumie von Khafar dem Entweiher und seinen beiden mumifizierten Generälen dabei. Deswegen wurden gleich einige Priester des Anubis und der Nephtys um Unterstützung gebeten.

Abschied von Yazar

01-6-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

In den Tagen nach ihrer Befreiung erholte sich Aryn von dem Gift mit dem sie überwältigt worden war und die Gefährten erfuhren einige Details zu dem Verbrechen.

Die Kultisten von Khafar waren es, welche seine Gruft gegen Drachen abgesichert hatten. Sie verließen die Grabstätte aber, da der uralte Magier für seine schlechte Laune direkt nach der Erweckung bekannt war. So ergab sich die Möglichkeit für die Gruppe Khafars Wiederauferstehung zu vereiteln. Dies blieb den Kultisten aber nicht verborgen und so vertrieben sie in einem Überraschungsangriff die blauen Drachen und retteten die Mumien. Nun hatte einer ihrer Priester den Plan ausgeheckt, dass man Khafar direkt mit dem Blut seiner Feinde wiedererwecken könnte. Deswegen hatten sie die Gruppe gesucht und in eine Falle gelockt. Hätten sich die Gefährten an die Vorgaben gehalten und auf den Boten gewartet, dann wären sie zu einem vorbereiteten Ritual geführt worden. Dort hätten über 50 Kultisten auf sie gewartet.

Die Anubis-Priesterschaft hat die Mumien untersucht und festgestellt, dass von Khafar immer noch Gefahr ausging. Sie entschlossen sich die Mumie mit der Reise der Toten nach Omundi zu schicken. Dort war neben dem Haupttempel des Anubis auch eine große geschützte Nekropole. Da sollte die Mumie sicher liegen.
Die Reise der Toten war eine Karawane, die jedes Jahr Tausende Pilger nach Omundi führte. Die Reise startete am 01-6 jedes Jahr und führte zuerst nach Samia im Süden und dann quer durch die Wüste an die Westküste des Kontinents. Dort kam die Karawane zwei Monate nach Aufbruch an und es wurde der höchste Feiertag zu Ehren des Anubis gefeiert. Jeder Gläubige sollte diese Reise zumindest einmal in seinem Leben vollbracht haben und so etwas vom Gewicht auf der Waagschale des Richters über die Toten genommen haben.

Es kam vom Tempel des Anubis eine Einladung an Yazar. Er wurde eingeladen die Reise der Toten zu begleiten, die Aufsicht über Khafars Mumie zu führen und der Beisetzung in der Nekropole beizuwohnen.

Yazar nahm diese Einladung an und so fanden sich die Gefährten am Morgen des 01-6 südlich der Stadt ein, um ihren Gefährten zu verabschieden. Yazar schenkte ihnen allen ein Selbs gefertigtes Symbol von Ovius und erbat dessen Segen für sie. Dann zog er mit der riesigen Karawane davon. Sie wussten nicht ob sie ihn je wiedersehen würden, denn sie kannten weder ihre eigene Zukunft noch seine. Außerdem führte der Weg der Karawane durch die Gebiete in denen Abu Said seinen Feldzug aufbaute.

Die Tage danach verbrachten sie mit allen möglichen Dingen. Sie sahen sich den großen Tiermarkt an und Aryn entdeckte einen sogenannten Amphiptere, eine fliegende und schwimmende Echse, die einen Gegner fordern konnte und wenn sie diesem unterlag, dem dann absolute Loyalität schenkte. Die Tritonfrau war von der Idee eines so loyalen Kampfgefährten beeindruckt, doch so ein Tier konnte man nur auf den nördlichen Inseln finden. Ephmerion betrachtete sich die Guard Drakes genauer. Auch die anderen sahen sehr interessante Tiere wie Reitwyvern oder Hippogreife.

Sie arbeiteten an ihren Projekten (versteinerte Tiere) weiter und verkauften wieder einmal einen Großteil des Inhalts ihrer Nimmervollen Beutel, weil sich da drin schon wieder recht viel angesammelt hatte.

Verrat im Dunkeln

03-6-413, Tolnarus Stadt, Tolnarus-Archipel, Sternschnuppen-Ozean

Es war Nacht in der Hauptstadt des Königreichs Tolnarus. Die Nachtwächter zogen mit ihren Laternen durch die Straßen und verkündeten die späte Stunde. Es war Sperrstunde und die letzten Nachtschwärmer zogen durch die ruhige Hafenstadt. Selbst im Palast von König Egart Lazam Greenleaf war es ruhig und dunkel. Alle schliefen und genossen die Ruhe der Nacht. Nur Adelmo Minardi schlich leise durch einen Korridor. Immer wieder warf er einen unsicheren Blick über die Schulter. Er hatte sich die Verfolger vermutlich doch nur eingebildet. Er war nervös, aber das war ja selbstverständlich. Er hatte gerade die Beweise bekommen nach denen er so lange gesucht hatte. Morgen müsse er aufbrechen und nach Conola zurückkehren. Sein Fürst Davide Rella war in der besseren Situation die Beweise zu verwenden als er selber. Aber dafür durfte Adelmo bis zum Morgen nicht erwischt werden. Waren das Schritte hinter ihm? Langsam blickte er hinter einer Säule nach hinten und da kamen tatsächlich zwei große dunkel gekleidete Kerle. Leise murmelte er einen Zauber um sich zu tarnen, da kamen von vorne die fast gesungenen Worte eines Gegenzaubers. Adelmo erschrak und zuckte zusammen. Plötzlich wurde es hell im Korridor. Nur wenige Schritte von ihm entfernt stand Bloodsong und an seiner Seite Herzog Trumpus. Hinter ihnen und hinter Adelmo kamen einige finster aussehende Personen auf den Botschafter von Conola zu.

„Herzog, welche Überraschung. Auch noch unterwegs zu so später Stunde?“ Er versuchte es mit einem Lächeln, aber Trumpus fiel nicht darauf herein. „Gebt die Dokumente her Botschafter.“ Alles abstreiten und Lügen brachte nichts, denn die Kerle fielen über ihn her und entrissen ihm die wichtigen Unterlagen. Ein Versuch zu zaubern, wurde sofort von Bloodsong – dem verdammten Magier – gekontert. „Öffne ein Portal Blodsong!“ rief der Herzog. „Er soll verschwinden!“ Vor Adelmo formte sich ein bläulich leuchtendes Portal und die finsteren Kerle stießen ihn hindurch. Von hinten war noch das irre Lachen von Herzog Donaldus Trumpus zu hören: „Jetzt werde ich König!“

03-6-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Adelmo Minardi richtete sich auf und erblickte einen Zwerg mit einem Hammer, einen Firbolg mit einem gewaltigen Schwert, einen Seeelfen in dessen Fingern Magie knisterte und eine Tritonfrau mit einer Armbrust. Da der Tiefling, der durch das Portal gefallen war, definitiv kein Dämon war, griffen die Gefährten nicht sofort an, sondern warteten ab. Sie hörten den Ausruf von Trumpus und sahen wie das Portal sich schloss. Der Tiefling, der nicht sofort angegriffen wurde, schaute zuerst nach seiner Violine, die er in einem Geigenkasten über der Schulter hängen hatte. Das Instrument war unversehrt und er atmete erleichtert auf. Dann erhob er sich langsam und warf allen ein gewinnendes Lächeln zu: „Mag mir bitte einer erklären, wo ich bin und wer ihr seid?“

Ein neuer Gefährte

04-6-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Erst gegen Morgen gingen die Gefährten wieder schlafen. Lange hatten sie mit Adelmo Minardi geredet, geraucht und waren seiner Musik verfallen. Sie nahmen ihn als neuen Gefährten auf und er schloss sich ihnen an. Denn er wollte zurück in den Sternschnuppen-Ozean und die Gefährten wollten das auch. Doch verstand er schnell, dass das wohl nicht so einfach sein würde.

An diesem Tag hörten sie von der Gladiatorensuche für die Arenakämpfe zu Ehren des Geburtstags des Pharao am 35-06. Sie erfuhren, dass freie Gladiatoren geheilt und (falls nötig) wiederbelebt wurden und sehr gut verdienen konnten. Doch sie mussten auch eine gute Show bieten. Langweilige Kämpfer verschwanden gelegentlich nach einer Vorstellung in der Arena. Adelmo begann mit Alvahr und Arbol Kostüme zu planen und überlegte ob er nicht selber als Musiker dort auftreten sollte. Nebenbei bewies er ein gewisses Talent im Bemalen der von Aryn verzierten Steinfiguren.

05-6-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Die Gefährten hatten endlich ihren Termin beim Isis-Tempel und kamen ein wenig früher in den Tempelbereich, denn sie wollten sich noch über Fortbildungen informieren. Es stellte sich heraus, dass jeder von ihnen etwas Neues dazu lernen wollte. So wollte Aryn zaubern lernen, Arbol seine Heilfähigkeiten verbessern, Alvahr mehr Schaden machen, Ephmerion seine Zauber besser kontrollieren und Adelmo wollte lernen aus direkter Gefahr zu entweichen. Vom Zirkel der Magie erfuhren sie,, dass das wirklich alles lernbar sei, doch dass das alles sehr viel kosten würde. Außer natürlich sie wären enge Freunde der Isis-Kirche. So gingen sie zu ihrem Termin im Isis-Tempel und dachten darüber nach, welche Aufgaben sie wohl erfüllen mussten um ein silbernes Ankh, also ein höheres Zeichen der Freundschaft der Isis-Kirche, zu erhalten.

21 Geburtstagsfeier

05-6-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Die Gruppe hatte einen Termin bei einem Priestermagier der Isis namens Asternu. Der freundliche ältere Herr war recht gut über die Gruppe informiert und sie erzählten ihm auch offen von ihrem Trumpus-Problem. Eine Zeitlang dachte der Priester nach, dann bot er ihnen eine große Aufgabe an. Es gab Bestrebungen der Sobek-Kirche den Todesstoß zu geben. Die Gruppe könnte da mithelfen. Dafür würden sie ein silbernes Ankh, Gold und eine Lösung für ihr Trumpus-Problem bekommen. Die Gruppe hatte anfangs Bedenken, doch bei der Erinnerung daran, wie die Sobek Priester bei den Quellen des Iteru gemordet hatten, verflogen die Bedenken. Sie stimmten zu. Vor allem wurden durch das silberne Ankh ihre gewünschten Ausbildungen billiger.

Dieser Asternu hatte sehr viele Vogelkäfige mit Singvögeln in seinem Büro und so wurden ihm die Spatzenstatue und die Libellenstatue angeboten, die die Gruppe in den Tagen vorher auch noch mit einem „AE“ in zwergischen Runen markiert hatten. Der Priester war begeistert und er empfahl ihnen auch gleich noch einen Bekannten. Er gab ihnen ein Empfehlungsschreiben mit. Dieses lautete: „Lieber Epunak, diese Leute sind toll. Asternu“

Geschäfte

Mit einigen tausend Goldmünzen mehr in der Tasche gingen sie zu dem bekannten des Priesters. Epunak galt als einer der besten Schmiede und rüstete die Bastet-Kirche mit Waffen und Rüstungen aus. Er hatte eine Stufenpyramide zu einer großen Schmiede umfunktioniert und dort gab es 12 Essen. Diese Pyramide stand direkt neben dem großen Tempel der Göttin des Kampfes. Epunak empfing die Gruppe und kaufte ihnen ihre Insektenstatuen ab. Er bestellte auch gleich eine neue. Und auch er konnte ihnen einen potenziellen Kunden empfehlen. Vor allem aber bot er ihnen an ihr bisheriges Meisterwerk – ein bemalter und perfekt mit Edelsteinen verzierter Feuerstrahlenfisch – den Leuten des Pharao zu zeigen. Einige Tage später erhielten die Gefährten ein Dankesschreiben aus dem Palast und 30000 Goldmünzen für die Statue.

Ihre Geschäfte liefen. Doch Aryn kümmerte sich nicht nur um die Statuen, sondern arbeitete auch nebenher an ihrem Ring of Protection weiter. Auch die anderen waren die nächste Zeit über arg beschäftigt. Arbol lernte wie man einen „Stein zu Fleisch“ Trank braute bei einer Kräuterhexe. Adelmo schneiderte ihre Kostüme für die Arena, Alvahr machte die notwendigen Schmiedearbeiten dazu. Aryn, Alvahr und Ephmerion ließen sich auch tätowieren.

Schon am Tag nach dem Termin bei der Isis-Kirche meldeten sie sich für die Arenakämpfe am Geburtstag des Pharao an. Jeder Freiwillige Kämpfer stand unter dem Schutz der Bastet-Kirche bei diesen Kämpfen. Er wurde – falls nötig – geheilt und wiederbelebt solange der Pharao mit der Darbietung zufrieden war. Dafür wurden den Kämpfern außerordentlich hohe Belohnungen geboten. Adelmo bot an für den Pharao zu spielen und Aryn meldete sich für das Schützenturnier an. Ihre Anmeldungen wurden mit Freude aufgenommen und weil die Gruppe so exotisch war, wurden sie die Höhepunkte der Darbietungen. Aryn schoss sich bei den Vorentscheidungen im Schützenbewerb erfolgreich durch die fünf Runden und durfte das Finale dann am Geburtstag des Pharao in der Arena bestreiten.

Mittlerweile hatten sie mit ihren Statuen fast 100000 verdient und konnten sich aufwendige Umhänge, Fibeln, Fahne und dergleichen alles ohne Probleme leisten. Außerdem mieteten sie sich eine eigene Loge in der Arena für den Geburtstag.

05-6-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Der Teufelsgeiger

Nach wochenlanger Vorbereitung war es endlich soweit! Der Geburtstag des Pharao war gekommen und die Arena öffnete ihre Tore. 50000 Personen füllten die Ränge und auch der Pharao samt seinen Frauen und seinen drei Söhnen war da. Die Loge der Gefährten war genau gegenüber der des Pharao und so konnten sie alles gut beobachten.

Die Feierlichkeiten begannen mit Musik und Akrobaten und Gauklern. Als dem Pharao zu Mittag ein Mahl gereicht wurde, trat Adelmo in die Arena. Theatralisch verneigte sich der Tiefling vor dem Pharao und sprach die einstudierten Floskeln. Dann wurde es still in der Arena, denn hinter Adelmo tauchte geisterhaft eine Musikgruppe aus dem nichts auf (Adelmo hat mit dem Illusionszauber major Image geübt und seine Vorstellung genau geplant) und dann setzte Adelmo den Bogen auf die Seiten seiner Violine. Er bot eine atemberaubende Darbietung und zeigte ein Können an der Violine, welches den meisten Leuten einfach nur die Münder offenstehen ließ. Selbst Pharao Radames Moghodam hörte auf zu Essen und blickte beeindruckt zu dem Barden hinab. Als die Darbietung endete, füllte zuerst absolute Stille die ganze Arena. Dann brach ohrenbetäubender Jubel los. Wie üblich wurde dem Barden ein Geldbeutel zugeworfen und Adelmo verließ zufrieden das Rund der Arena. Die anderen waren auch zufrieden, denn sie hatten mitbekommen, dass dem Pharao während Adelmos Darbietung ihr Geburtstagsgeschenk überreicht worden war. Eine weitere verzierte Statue, welche in der Loge des Pharao mit großer Begeisterung aufgenommen wurde. Doch damit begann die Erfolgsgeschichte an diesem Tag erst!

Siege

Mitte des Nachmittags ging das Programm für die Gruppe weiter. Leicht nervös betrat Aryn die Arena und traf auf ihren Gegner. Der Elitesoldat aus der Armee hatte die letzten sieben Jahre diesen Wettbewerb gewonnen und war sehr von sich überzeugt. Mit einer gönnerhaften Geste begrüßte er Aryn. Diese erwiderte die Geste, nachdem sie ihn aus der Arena geschossen hatte. Denn er hatte keine Chance gegen die Treffsicherheit der Tritonfrau. Und so gewann sie das Finale, ohne einen einzigen Gegenpunkt kassieren zu müssen. Die Menge lachte über ihre nachgeahmte gönnerhafte Geste und der Ex-Champion verließ die Arena. Auch Aryn bekam einen Geldbeutel als Belohnung.

Dann begannen am Abend die großen Finalkämpfe. Zuerst kämpfte ein Einheimischer Krieger gegen eine riesige Sandspinne. Der Kampf endete mit dem Tod des Kämpfers. Nachdem die Arena gesäubert worden war, wurde Arbol angekündigt. Doch der ging nicht einfach in die Arena, nein sie hatten den Auftritt genau geplant und geprobt. Ephmerion trug die Fahne der Gruppe und Adelmo begleitete ihn musikalisch. Unter dem Jubel der Massen entledigte sich Arbol seines Umhangs und grüßte den Pharao. Dann kam sein Gegner in die Arena.

Ein Tor öffnete sich und ein junger Messingdrache kam heraus. Er flog eine Runde um Arbol herum und sie begrüßten einander mit hochtrabenden Worten. Und dann stürzten sie aufeinander zu. Der erste Schlagabtausch kostete den Drachen fast einen Flügel als Arbols leuchtende Klinge in seine Seite schnitt. Doch Drachen waren nicht so leicht zu besiegen. Der Kampf wurde mit unglaublicher Raffinesse geführt. Der Drache grub sich in den Boden und kam aus dem Sand herausgeschossen. Arbol blieb oftmals nichts anderes übrig als sich selber zu heilen und zu hoffen, dass er den Angriff rechtzeitig bemerkte. Doch das gelang ihm immer. Und so gelang ihm schließlich der tödliche Schlag! Obwohl selber schon schwankend und kaum mehr fähig aufrecht zu stehen, traf er mit einem weit ausholenden Schlag den Drachen, als dieser sich wieder einmal eingraben wollte. Dieser letzte Treffer war zu viel für den ebenfalls angeschlagenen Drachen. Während Arbol sich schwer atmend auf seinem eigenen Schwert abstützte und die Menge ihm tosend zujubelte wurde der Drache von Bastet-Priestern geheilt. Arbol und Drache verneigten sich noch voreinander bevor sie die Arena verließen. Diese Respektsbezeugung brachte beiden noch einmal gewaltigen Jubel ein. Natürlich bekam auch Arbol seine Belohnung zugeworfen.

Dann kam das Finale. Alvahr ging nicht in die Arena, sondern flog hinein. Adelmo spielte ein Zwergenlied und Ephmerion schwenkte die Fahne. Alvahr flog eine Runde, landete und riss sich mit einem Brüllen die Tunika vom Leib. Auf seinem Körper prangte das „Logo“ der Gruppe, umrahmt von Blitzen neben einigen anderen Tätowierungen. Dann kam sein Gegner: eine Chimera. Das Ungeheuer mit den drei Köpfen eines Drachen, eines Löwen und einer Ziege, dem Vorderkörper eines Löwen, den Hinterläufen einer Ziege und den Flügeln eines Drachen stürmte sofort auf den Zwerg zu und Flammen schossen aus dem Drachenmaul.

Alvahr blieb standhaft in dem Feuerregen stehen, doch man sah ihm die Zornesröte ins Gesicht steigen. Unter lautem Gebrüll – man war sich schließlich nicht sicher wer lauter gewesen war, das Monster oder der Zwerg – ging er zum Angriff über. Hammer gegen Klauen, Hörner, Mäuler und immer wieder Feuer. Es sah nicht gut aus für den Zwerg, aber es sah auch nicht gut aus für die Chimera. Immer wieder zischten Blitze aus dem Sturmbarbaren auf das Monster zu. Schließlich hämmerte der Zwerg dem Ziegenkopf die Hörner in den Kopf, zermalmte den Drachenschädel und ein Blitz grillte den Löwenkopf. In der darauffolgenden Stille hörte man nur das Knistern einiger Flammen. Das dann ausbrechende Jubelgeschrei wird wohl keiner je vergessen. Selbst der Pharao stand auf, trat an den Rand der Loge und warf dem Zwerg eigenhändig die Belohnung zu.

36 bis 40-6-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Die Tage danach waren ausgefüllt mit Erholung, Einkäufen und Ehrenbezeichnungen. Fast überall wurden die Helden erkannt und bejubelt. Sie erhielten sogar Besuch vom jüngsten Sohn des Pharao. Prinz Cheops dankte ihnen für ihre Darbietungen, erhöhte ihre verdienten Preisgelder auf 100000 und überbrachte ihnen eine Bestellung für ihre Statuen. Außerdem sollte er sie im Namen des Pharao nach ihren Wünschen fragen. Sie hätten sich eine Anerkennung verdient. Er bot ihnen ein Haus oder ein Schiff an. Die Gruppe fragte nach Reittieren, die auch unter Wasser atmen konnten. Der Prinz versprach sich persönlich um ihren Wunsch zu kümmern.

So verbrachten sie die nächsten Tage in einem ganz besonderen Zustand, denn so einen Erfolg hatte noch keiner von ihnen gekannt. Seltsamerweise gewöhnte sich Aryn am schnellsten dran. Für die Tritonfrau war es das natürlichste der Welt, dass man sie verehrte und ihr diente.

Doch schon am 01-07-413 sollte diese Zeit zu Ende sein, denn an diesem Morgen wollen die Gefährten an Bord der „Sitra“ gehen. Mit diesem Schiff sollen sie weit nach Norden segeln und dann in ein Heiligtum der Sobek-Kirche eindringen. Harte Arbeit lag hinter ihnen, ein gefährliches Abenteuer vor ihnen.

22 Ozean der Seeschlangen

37-6-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Die Gruppe plante eine große Shoppingtour, doch erschrak ziemlich, als am nächsten Morgen Alvahr fehlte. Der Zwerg und ein Großteil seiner Ausrüstung waren verschwunden, ein Brief lag auf seinem Bett. Dieser war von Bloodsong geschrieben. Er berichtete ihnen vom zufälligen Tode aller Sturmherolde auf der Insel Parrmus und dass Alvahr der einzige überlebende Sturmherold nun sei. Die Insel benötige aber immer einen Sturmherold als Beschützer und so hat der Herzog in seiner Großzügigkeit und Freundschaft zu Alvahr entschieden ihn nach Hause zu schicken. Natürlich werde der Zwerg immer an die Gefahren der Freunde in der Ferne denken.

Danach kam eine persönliche Notiz von Blodsong, in der er die Gruppe nochmals an den Stab erinnerte, dessen Legende er ihnen bereits gegeben hatte. Außerdem habe er kein Problem damit, wenn sie für seine magischen Beobachtungen unsichtbar werden würden, solange sie mit dem Stab zurück in den Sternschnuppen-Ozean kämen.

Die Gruppe war nicht begeistert, doch konnten sie dagegen nichts tun. So entledigten sie sich ihres Frustes bei einer Einkaufsrunde.

Zimt und Zucker

Wichtig war ihnen vor allem, dass Arbol und Adelmo unter Wasser zurechtkamen. So bekamen die beiden einen Ring of Swimming und eine Cap of Water Breathing. Dazu kamen dann noch Kleidung, Taschen, Schmuckstücke und vor allem Waffen. So erwarb Arbol ein Flame Tongue und Aryn bekam einen neuen magischen Bogen. Des weiteren erwarben sie Bücher, durch welche sie ihre Fähigkeiten verbessern konnten.

Und dann fanden sich alle vier am Tiermarkt ein. Arbol kaufte magischen Schmuck für Bazil, Adelmo freundete sich mit einer stolzen Tempelkatze an und diese entschloss sich ihn fortan zu begleiten. Ephmerion kaufte sich einen gutmütigen schwarzen Guard Drake, dessen Persönlichkeit an die eines freundlichen Hundes erinnerte. Weniger freundlich war die Persönlichkeit der beiden schwarzen Guard Drakes, welche Aryn kaufte. Sie erwarb ausgebildete Kampftiere und nannte sie „Zimt und Zucker“.

Aufbruch

01-7-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Pünktlich trafen sie am Hafen ein und wurden sofort von einer Priesterschar und einigen Soldaten begrüßt. Die Sitra war eine große Galeere mit einem Masten. Anscheinend gab es 80 Ruderer/Seeleute, 25 Seesoldaten und sechs Diener der Isis an Bord des Schiffes. Rasch wurde abgelegt und die Fahrt begann.

Die Abenteurer vertrieben sich ganz unterschiedlich die Zeit. Zuerst lasen sie ihre neuen Bücher, dann begannen sie mit Kampftraining oder mit Nachforschungen in Bezug auf ihr Ziel. Aryn war überall und nirgends zu finden, sie freundete sich mit allen an oder ging ihnen ganz gehörig auf die Nerven mit ihren niemals endenden Fragen. Die Reise verlief die ersten Tage sehr ruhig und schließlich erfuhren sie von ihrem Auftrag.

Ihr Ziel war die Insel Kolet, dort befand sich ein geheimes Heiligtum der Sobek Kirche. Die Diener des Wassergottes dort gehörten einer kleinen Fraktion innerhalb der Kirche an, welche für ihre radikalen und fanatischen und gewalttätigen Ansichten bekannt waren. Diese Anhänger hatten ein heiliges Artefakt auf der Insel: den Trichter der Wandlung. Dieses Gefäß verwandelte Salz- in Süßwasser. Außerdem sollte es auf der Insel (vermutlich im Heiligtum) ein Ungeheuer geben, welches als „Sohn Sobeks“ bekannt sei. Dieses zu töten wäre die Aufgabe der Gruppe, während die Priester das Artefakt sicherten. Die Gruppe dürfe Ideen, Vorschläge und Verbesserungen anbringen, man hoffe auf ihre volle Zusammenarbeit.

Unstimmigkeiten

Und genau damit hörten die klaren Dinge bei dieser Reise auf. Denn es stellte sich heraus, dass einige der Seesoldaten und Ruderer Sobek-Anhänger waren. Das sei nichts Besonderes, meinten die Isis-Priester, denn immerhin sei Sobek ein Meeresgott. Und sie hätten auch nichts gegen die normale Anbetung dieses Gottes, doch dieser radikale Zweig auf Kolet war eben anders. Aber man brauche sich keine Sorgen zu machen, meinten die Priester. Aber selbst sie waren nicht alle überzeugt davon.

Nebenbei bemerkten die Abenteurer, dass ihrem Sklaven Ka’mel größter Respekt entgegengebracht wurde. Sie fanden heraus, dass er heute vermutlich ein hoher Offizier wäre, wenn er nicht vor Jahren das Militär verlassen hätte. Von ihm erfuhren sie dann, dass er von Kolet und dem Heiligtum bereits gehört hatte. Er war der Gruppe treu, doch er wollte nicht für andere an Bord seine Hand ins Feuer legen. Er teilte der Gruppe seine wenigen Infos über Kolet mit und man begann an den Plänen der Priester zu feilen, denn diese hatten eindeutig Lücken.

Seeschlangen

09-7-413, Seeschlangen-Ozean

Seeschlangen griffen am 9ten Tag ihrer Reise in einem gewaltigen Schwarm von fast 50 Monstern das Schiff an. Jedes dieser Ungeheuer hatte einen über 10 Meter langen Schlangenleib mit grünblauen Schuppen. Obwohl die Verteidiger tapfer kämpften und mit allen Mitteln die Monster fernzuhalten versuchten, gelang es einigen auf Deck zu kriechen.

Aryn (mit der Schiffsballiste) und Ephmerion (mit frost balls) versuchten die Monster auf Distanz zu halten, doch als sie herankamen, stellte sich ihnen Arbol mit seinem neuen Schwert entgegen. Er streckte die Waffe in die Luft und diese entflammte. Dann blickte der Firbolg sich kurz um und löschte die Flammen des Schwertes wieder. Feuer war an Bord eines Schiffes wohl nicht das Klügste.

Es entbrannte ein gewaltiges Gemetzel. Arbol und Aryn kämpften und unterstützen die Soldaten an Deck, während die anderen beiden eher versuchten zu verhindern, dass noch mehr Schlangen an Bord kamen. Die Guard Drakes der Tritonfrau kamen zum ersten Mal zum Einsatz und sie waren ihr Geld wahrlich wert. Langsam, ganz langsam ebbte die Flut der Schlangen ab. Die Priester waren schwer damit beschäftigt Heilzauber zu sprechen, während die Soldaten in Gruppen auf die Ungeheuer losgingen. Doch dann ging eine junge Priesterin über Bord und wurde von einer Seeschlange in die Tiefe gezerrt.

Furchtlos teleportierte Adelmo sich und Ephmerion in die Tiefe, um die Schlange abzufangen. Doch sie waren zu tief und kreuzten den Weg eines gewaltigen Hais. Während sie den Hai auf Abstand hielten, kam das Ungeheuer mit der Priesterin im Maul an ihnen vorbei. Aber es gelang ihnen nicht die junge Frau zu retten. Plötzlich mussten sie selbst um ihr Leben kämpfen. Doch schließlich gelang es ihnen den Riesenhai zu verscheuchen und gerade als die letzte Seeschlange flüchtete durchbrachen sie die Wasseroberfläche.

An Deck waren alle blutüberströmt, doch es gab dank der Priester kaum Verluste. Aber an Deck und um sie herum im Wasser befanden sich über 30 tote Seeschlangen.

23 Unruhige Seefahrt

10 und 11 -7-413, Seeschlangen-Ozean

Unruhe

Die beiden Tage nach dem Angriff der Seeschlangen waren sehr abwechslungsreich. Es begann damit, dass die Seefahrer zu murren begannen. Denn selten einmal hatte ein so großer Schwarm Seeschlangen ein schiff angegriffen. Das wurde als schlechtes Omen gedeutet. Adelmo befürchtete Verrat und begann die Gedanken der Leute abzuhören und in der Kapitänskajüte herumzusuchen. Doch fand er nichts stichhaltiges, nur Verdächtigungen.

Dann tauchte Bloodsong wieder einmal auf, denn Adelmo wollte ja unbedingt mit ihm reden. Das Gespräch war nicht besonders befriedigend. Adelmo wollte Bloodsong zu einem Verbündeten machen, doch der erklärte, dass er immer noch ein Angestellter von Trumpus sei. Bei diesem Gespräch wurde auch Aryn endlich klar, welch falsches Spiel der Gnom in Krin spielte. Aber Bloodsong brachte einen neuen Verbündeten: Frax, den Lizardfolk Druiden von der Insel Myfegir. Dieser hatte sich geweigert die Sumpflandinsel trocken zu legen und bekam deswegen einen neuen Auftrag. Er sollte einigen „Naturschützern“ im Dienste von Trumpus zur Hand gehen. Tja, auch er war belogen worden und kam durch ein Portal auf das Schiff.

Und dann kamen plötzlich drei alte Tritons aus dem Wasser und sprachen mit Aryn. Kurz darauf verabschiedete sich diese, weil sie in einer Familienangelegenheit wegmüsse. Leider konnten die Tritons die Gefährten nicht zurück in den Sternschnuppen-Ozean bringen. Aryn verabschiedete sich, versprach aber zu den Gefährten zurückzukehren, sobald es ihr möglich sein würde.

Bei diesen ganzen Unruhen bemerkten sie das Naturschauspiel des Mahlstroms Brachnox nur am Rande. Dieser viele Kilometer durchmessende Mahlstrom war sehr gefährlich und wurde deswegen in großem bogen umschifft. Im Mahlstrom lagen mehrere Inseln und dort lebten viele Wesen, die dem Feuergott nahe waren. Denn aus irgendeinem Grund beteten die dort den Feuergott Huehuecotl an, der ganz unten im Mahlstrom leben sollte. Es wirkte paradox, doch den Feuerpriestern konnte der Mahlstrom nichts anhaben, ihre Schiffe fuhren darüber wie über ruhige See.

22-7-413, Seeschlangen-Ozean

Zombies

Einige Tage später kamen sie an die Riffe der Verdammten. Dort mussten sie durch schmale Fahrrinnen durchmanövrieren, um auf die nördliche Seite dieser langen Linie an Felsen zu kommen. Die Seefahrer waren alle in Alarmbereitschaft, denn dort kam es öfter zu untoten Übergriffen und so geschah es auch in dieser Nacht.

Grünliches Licht breitete sich auf den Felsen und dem Meer aus und darin erschienen unzählige Wasserleichen. Zu Hunderten schwammen sie auf die Sitra zu. Doch gewaltige magische Mächte verhinderten, dass sie das Schiff erreichten. Die Gruppe und die Priester boten ihre Kräfte auf und auch die Soldaten schossen Pfeilsalve um Pfeilsalve in den schwimmenden Teppich aus Untoten. Schließlich beendete der Priestermagier Parushta das unheilige Schauspiel mit einem Schwarm Meteoriten, die um sie herum ins Wasser einschlugen.

Das Auftauchen der Zombies wurde wieder als schlechtes Omen gedeutet und die Unruhe unter der Mannschaft wuchs.

Eine Rede!

In den folgenden Tagen kam es zu mitunter heftigen Auseinandersetzungen innerhalb der Mannschaft. Es mussten drei Schlägereien beendet werden und ein Mann wurde sogar ausgepeitscht. Die Lage spitzte sich zu, nicht einmal Ka’mel hatte noch irgendeinen Einfluss. Langsam verbreitete sich auch das Gerücht, dass sie vielleicht Kolet ansteuerten.

Die Gruppe überlegte zuerst selbst das Kommando an Bord zu übernehmen, doch die Vernunft siegte und so erdachten sie einen Plan. Sie besprachen diesen mit den Priestern und dem Kapitän und alle stimmten zu. Daraufhin schrieb Adelmo eine Rede für den Kapitän, mit der dieser die Situation entkräften würde. In der Rede lag auch genug Wahrheit, um selbst den Sobek-Anhängern die Aufgabe der Sitra verständlich zu machen. Die Rede war eine Meisterleistung und der Kapitän hielt diese dann eines Morgens vor der unruhigen Mannschaft der Sitra. Der Erfolg der Rede war überraschend. Es legten sich die Unruhen und man begann gemeinsam auf das Ziel hinzuarbeiten. Die Gefährten hatten die Fahrt gerettet.

Einige Tage später sahen sie eine grüne Insel in der Ferne. Diese war die Schlangeninsel und sie besprachen mit dem Kapitän, dass sie auf der Rückfahrt dorthin wollten.

34-7-413, Seeschlangen-Ozean

Kuo-Toa

Nur mehr wenige Tage vor Kolet warf die Sitra an einem herrlichen kleinen Insel-Archipel den Anker, um Vorräte und Wasser aufzufrischen. Die Gefährten spazierten auf die Insel, um nach Kräutern und Jagdbeute zu suchen. Dabei wurden sie von vielen Kuo-Toa überfallen. Diese hatten im Dickicht gewartet und sie umzingelt. Zwei Priester waren unter den „Fischmenschen“ und diese bedeuteten eine große Gefahr, denn sie paralysierten Arbol und schalteten somit den stärksten Kämpfer aus. Der darauffolgende Kampf wurde mit ganz neuer Raffinesse geführt. Während Ephmerion Blitz und Eis um sich warf, begannen Adelmo und Frax die Gegnermassen zu kontrollieren. Einigen wurde ein hypnotisches Muster vorgegaukelt, anderen ein ganzes Labyrinth, Büsche erschienen wo vorher keine waren, Schlingpflanzen griffen nach den Gegnern und Dornen wuchsen aus dem Boden. Diese Maßnahmen retteten Arbols Leben und Ephmerions Magie brachte den Paladin zurück ins Geschehen, wo er endlich seine Paralyse abwarf. Der Kampf ging lange hin und her, doch schließlich konnten die Gefährten ihre Feinde bezwingen.

Als sie zum Schiff zurückkamen, bemerkten sie, dass auch die Besatzung von einem weiteren Trupp angegriffen worden war. Doch die Seesoldaten waren alles Veteranen und so gab es zwar Verletzte aber keine Verluste unter der Mannschaft. Die Kuo-Toa waren erfolgreich abgewehrt worden und die Fahrt konnte weitergehen.

24 Insel Kolet

38-7-413, Seeschlangen-Ozean, Insel Kolet in Sicht

Planungen

Die Sitra erreichte nach langer Fahrt ihr Ziel: Die Insel Kolet kam in Sicht. Nun musste die Gruppe überlegen wie sie mit dem Dorf und deren Bewohnern umzugehen gedachten. Es stand die Überlegung eines Frontalangriffs im Raum, doch das wollten die Gefährten nicht. Sie überlegten zuerst sich zu verkleiden, doch das erschien ihnen als zu gefährlich. Schließlich entschieden sie, dass Adelmo eine mitreißende Rede für den friedlichen Sobek Glauben halten solle. Damit wollten sie sich bei den Dorfbewohner einschmeicheln.

Damit das funktionierte, musste die Sitra außer Sicht bleiben. Von ihren genauen Plänen hatten sie den Priestern und Soldaten nichts erzählt, denn sie fürchteten immer noch einen Verräter unter ihnen. So wurde ausgemacht, dass die alte Hunra jeden Abend Adelmo mittels Magie kontaktierte. Die Priester und Soldaten sollten erst nachkommen, wenn die Gruppe den Tempel gefunden hatte.

Der Isis-Magier Parushta lieh ihnen seinen Fliegenden Teppich und so flogen sie zur Insel. Mit den Riesengeiern, die in der Gruppe einen Imbiss erkannten, konnten sie zum Glück reden und diese gaben sich mit Seeschlangen aus der Trophy Bag der Gruppe zufrieden.

38-7-413, Seeschlangen-Ozean, Insel Kolet, Dorf Kolet

Pilger

Sie flogen direkt auf das Dorf zu. Im Hafenbecken sahen sie eine stark bewaffnete Galeere, doch deren Besatzung achtete nicht mehr auf die Leute am Fliegenden Teppich wie alle anderen. Die Gruppe landete direkt am Dorfplatz. Dort stand ein Brunnen mit einer Sobek-Statue und vor der verneigten sie sich. Sie wurden deshalb vom Sobek-Priester als Pilger angesprochen und sie nahmen das natürlich gleich auf.

Schnell fanden sie heraus, dass alle Dorfbewohner Sobek-Gläubige der Friedfertigen Sorte waren. Von allen wurden sie als Pilger anerkannt. Doch keiner konnte oder wollte ihnen erklären, wo denn nun der Tempel wäre. Im Ort gab es einen kleinen Tempel und vier Priester, doch auch die gaben keine Auskunft. Beim Krämer kauften sie Sobek-Symbole und behängten sich damit. Sie übertrieben es dabei etwas und wurden fortan belächelt. Vom Sohn des Wirts erfuhren sie schließlich, dass die Suche nach dem Tempel Teil der Pilgerreise sei.

38-7 bis 5-8-413, Seeschlangen-Ozean, Insel Kolet

Schon am nächsten Morgen brachen die Gefährten in den Dschungel auf. Sie wanderten über die felsigen Hänge, überquerten reißende Bäche und zogen durch dichten Dschungel. Sie begegneten gelegentlich den einheimischen Raubtieren, doch stellten diese keine Gefahr für die Gruppe dar. Das gefährlichste war wohl ihre eigene Unvorsichtigkeit. So verlor Frax einen Eckzahn bei einer Überquerung eines Baches. Tage später wurde er dann fast auch noch getötet, weil er sich mit den falschen anlegte.

Denn sie trafen auf Patrouillen. Doch diese erkannten die unzähligen Sobek-Symbole und brachen in Gelächter aus. Die Bogenschützen mit ihren Holzgolems ließen die Gefährten unbehelligt passieren. Aber der Anführer der Inselwächter (ein garstiger gnomischer Druide) wollte die Fragen der Gruppe nicht beantworten und da wurde Frax etwas frech. Dafür wurde er von einer Klippe in einen Bach hinuntergeworfen. Adelmo rettete den Gefährten.

Adelmos Delle

Da sie wussten, dass sie der Tempel etwas mit einem Berg und Wasser zu tun hatte, begannen sie die Hänge des einzigen Berges von Kolet abzusuchen. Dabei mussten sie aber vorsichtig sein, denn dort waren viele Nester von Riesengeiern. Doch mit ihrem Fliegenden Teppich konnten sie so nahe an den Felsen fliegen, dass die Riesenvögel sie nicht behelligen konnten.

Weit oben – fast direkt unter dem Gipfel – fanden sie eine Quelle. Adelmo war sich sicher, dass dort der Eingang zum Tempel liegen musste und sprengte mit mehreren Zaubern ein großes Stück aus dem Felsen raus. Das weithin sichtbare Loch nannten sie „Adelmos Delle“. Die hinabgestürzten Felsen hatten einen Riesengeier erschlagen und Arbol entdeckte dort ein Ei in einem Nest. Er packte es ein und hielt es warm.

Später fanden sie dann doch den Eingang, aber nicht ganz oben, sondern ganz unten am Berg. Sie waren dem Wasser nach unten gefolgt und haben einen tiefen Teich gefunden. Dort mussten sie hinabtauchen und gegen zwei Wasserelementare und zwei Merrows (Unterwasser-Tentakel-Wesen) kämpfen. Dann entdeckten sie einen magischen Eingang und dahinter die leere Eingangshalle des Sobek-Tempels.

Sie gingen nochmal hinaus, um Ka’mel Bescheid zu geben und sich vor der Infiltration noch einmal zu stärken. Ihr Sklave suchte sich eine gemütliche Höhle und blieb dort mit Bazil und dem Riesengeierei zurück.

25 Tempel des Sobek

5-8-413, Seeschlangen-Ozean, Insel Kolet, Sobek-Tempel

Still und heimlich

Die Gefährten kehrten zurück in den Tempel. Scheinbar war die Abwesenheit der Wächter (Elementare) niemanden aufgefallen. Sie standen in einer schönen Eingangshalle mit Statuen aus Lapislazuli, dem gehörnten Krokodilkopf (Sobek) als Mosaik am Boden und hellblauen Fließen überall. Rechts ging ein Gang nach oben, links einer nach unten. Wasser rann durch die Gänge herab und die Halle stand knöcheltief unter Wasser. Außerdem regnete es von der Decke. Das Wasser war aber nicht kalt, sondern angenehm warm.

Sie gingen nach unten. Niemand kam ihnen entgegen. Dank ihrer Fähigkeiten und Magie konnten sie im ersten Untergeschoss einige seltsame Tätigkeiten beobachten. So sahen sie wie verschiedenste Wasserwesen mittels Operationen und Magie zu einer Kreatur zusammengefügt wurden. Die Tiere litten dabei furchtbare Qualen, doch das schien die Sobek-Priester und ihre Gehilfen nicht zu stören. Auf der anderen Seite des spiralförmig nach unten führenden Ganges entdeckten sie ein unbenutztes magisches Labor. Hier waren wohl mal die berühmten magischen Gegenstände der Sobek-Kirche hergestellt worden.

Einen Stock tiefer entdeckten sie hinter einem magischen Portal ein Wasserbassin in dem Riesenkrokodile schwammen. Noch einen Stock tiefer hörten sie gequälte Tierschreie. Sie gingen weiter nach unten. Langsam kam ihnen das alles sehr seltsam vor. Denn Sobek war ein Wassergott und dieser Tempel war angeblich berühmt für seine Wassertiere. Aber weder Tempel noch Kirche waren bekannt für Tierquälerei oder Chimärologie.

Der Sohn Sobeks

So kamen sie in das unterste Geschoß. Dort endete der Gang in einer großen Höhle mit einem unterirdischen See. Das Wasser aus dem Gang floss in den See und von der Decke kamen sechs Wasserfälle und ergossen sich ebenfalls in den See.

Dort unten machten die Gefährten zwei furchtbare Entdeckungen. Es hingen viele Leichen von der Decke direkt über dem See, einige davon recht frisch, andere schon sehr alt. Und vor dem See stand ein Opferaltar mit Blutrinne und im Altar fand sich ein dämonischer Dolch. Während sie sich noch alles genau anschauten, wurden sie heimlich eingesperrt.

Denn der Eingang zur Höhle war plötzlich von einer Eiswand verschlossen und mehrere Tentakel kamen aus dem Wasser. Die Gefährten machten sich kampfbereit, doch Arbol hatte eine Eingebung: „Sohn Sobeks! Wir wollen mit dir reden!“ Laut hallte die Stimme des Firbolg-Paladin in der Höhle wider. Noch lauter war die Antwort: „Wer seid ihr? Was wollt ihr? Bringt ihr mir Fisch?“

Langsam tauchte ein kleiner Kraken im See auf. Die Gefährten erkannten schnell, dass dieses Wesen wohl der Sohn Sobeks sei und noch dazu sehr jung. Der Kraken beschwerte sich darüber, dass er seit einem guten Jahr keine Fische mehr bekäme, nur das eklige Fleisch Humanoider. Doch er bot den Gefährten einen Deal an: sie bringen Fisch und er gibt ihnen einen Schatz, der am Grund des Teiches versteckt war. Die Gruppe willigte ein und durfte die Höhle verlassen.

Wieder war nichts so wie es sein sollte.

Revolte im Tempel

Die Gruppe wanderte wieder einen Stock nach oben. Dort überwältigten sie mit einem Trick zwei Elementare und konnten unbemerkt in einen Raum hineinspähen. Aus dem Raum kamen noch immer gequälte Schreie. Die Gruppe konnte beobachten wie einige Priester und ihre Gehilfen dort auf einem Seziertisch ein Seedrachenjunges folterten. Sie hielten die Kreatur sogar mittels Magie am Leben, um deren Qualen weiter hinauszuzögern. Bei diesem Anblick griffen die Gefährten an.

Schnell waren die Priester überwältigt und steckten selber in Käfigen. Die Gruppe fand noch einige Seedrachenwyrmlinge in anderen Käfigen, einige davon lebendig. Ein Verhör der Priester ergab trotz Adelmos Magie nicht viel. Sie erfuhren nur wie der Hohepriester hieß. Dann öffneten die Gefährten die Käfige der Seedrachen und die der Priester und sahen zu wie die geschuppten Jungtiere sich an ihren Peinigern rächten. Bevor das Gemetzel zu Ende war, verließen die Abenteurer den Raum und entdeckten eine magische Tür.

Dahinter war ein überfluteter Raum und ein beinahe erwachsener Seedrache an einer Kette. Sie sprachen auch mit diesem „Monster“ und ließen den Drachen dann frei. Denn dieser wollte sich an seinen Peinigern rächen. Als der Drache dann auch noch sah, was man seiner Verwandtschaft angetan hatte, benötigte sein Rachedurst keinen weiteren Antrieb mehr. Die Drachenwyrmlinge folgten ihm, als er nach oben ging.

Dort holten ihn die Gefährten ein und beflügelt von ihrem Erfolg, versuchten sie es gleich noch einmal. Sie sprachen mit den Riesenkrokodilen und stellten fest, dass auch diese von den Priestern des Sobek nur gequält worden waren. Dabei war doch das Krokodil das heilige Tier der Sobek-Kirche.

Die ganze Meute ging nach oben. Ein beinahe erwachsener Seedrache, acht Seedrachenwyrmlinge und zwölf Riesenkrokodile. Dem hatten die Tierquäler aus dem ersten Untergeschoß nichts entgegenzusetzen. Die Gefährten folgten der Meute und achteten darauf nicht im Weg zu stehen. Sie öffneten viele Käfige und es schlossen sich der Meute noch einige kleinere Tiere an.

So ging das durch die Eingangshalle, hinauf in den ersten Stock. Dort war ein Speisesaal voller Leute. Niemand überlebte. Außerdem befanden sich auf dieser Ebene auch die Unterkünfte der Bewohner des Tempels. Die Gefährten folgten den rachsüchtigen Monstern weiter hinauf. Auf der zweiten oberen Ebene befanden sich leere ungenutzte Arbeitszimmer, doch keine Leute. Auf der dritten Ebene kamen schöne Unterkünfte. Dort lebten wohl die Priester, aber alles war leer. Der Lärm von unten hat wohl alle nach oben getrieben.

Auf der nächsten Ebene zeigten sich wunderschöne magische Gärten. Wasserpflanzen und Teiche mit Fischen darin befanden sich überall unter einem magischen Himmel. Doch niemand verweilte lang, sondern alle gingen hinauf ins Heiligtum des Tempels.

Heiligtum

Dort oben befand sich eine schöne Halle mit Säulen und kleinen Strudeln im Boden wo Wasser abfloss. Die Halle war knietief unter Wasser. Die Decke war magisch und zeigte eine Gegend unter der Meeresoberfläche. In einer Ecke floss von der Decke Meerwasser herab in einen großen silbernen Trichter. Unten kam Süßwasser heraus. Die Gruppe hat den Trichter der Wandlung gefunden.

Aber sie haben auch eine große Anzahl von Sobek-Priestern und Söldnern entdeckt. Dazu kam noch ein mechanisches Skorpion-Krebs-Monster. Die Drachen und Krokodile stürzten sich sofort auf die Feinde und ein epischer Kampf entbrannte.

Der Drache warf sich dem mechanischen Monster entgegen und die Gefährten halfen mal hier und mal da. Dann erschien der Hohepriester im Heiligtum zusammen mit zwei Leibwächtern. Der wäre fast das Ende der Gruppe geworden, denn jeder von ihnen ging mindestens einmal in diesem Kampf bewusstlos zu Boden. Aber mit vereinten Kräften konnten sie auch diesen Gegner besiegen. Adelmo zwang dem Hohepriester seinen Willen auf und ließ ihn kurz tanzen. Diese Ablenkung genügte Ephmerion. Er zerbrach einen elemental gem und rief ein Luftelementarwesen. Dieses stürzte sich auf den Hohepriester und vernichtete ihn schließlich. Auch der Drache war siegreich gewesen: in der Mitte der Halle war kein mechanisches Monster mehr, sondern nur mehr Metallschrott. Nur ein Wehmutstropfen blieb nach der Schlacht. Arbol hatte endlich einmal sein Flammenschwert zum Einsatz bringen wollen, doch es entglitt seiner Hand beim ersten Angriff und fiel in einen Strudel. Er bekam es zwar später wieder, aber er vermisste diese Waffe im Kampf sehr.

Komplett ausgebrannt, beinahe tot und absolut erschöpft zogen sich die Gefährten in das Büro des Hohepriesters zurück. Draußen in der Halle begannen die verbündeten Monster mit einem grausigen Festmahl.

26 Schlangen

5-8-413, Seeschlangen-Ozean, Insel Kolet, Sobek-Tempel

Überraschende Erkenntnisse

An diesem Abend legten sich die Gefährten sehr erschöpft in einem der Zimmer schlafen. Am nächsten Morgen begannen sie dann mit der genauen Untersuchung des Tempels. Sie fanden etwas sehr erstaunliches raus: Die Sobek-Priester waren seit über einem Jahr nicht mehr die Herren des Tempels gewesen. Denn sie waren von der Seth-Kirche unterwandert und schließlich ausgelöscht worden. Es waren die Seth-Priester, welche für die gewalttätigen Aktionen der Sobek-Anhänger in letzter Zeit verantwortlich waren. Vom Tempel in Kolet aus steuerten die Seth-Priester die Sobek-Kirche Richtung Untergang. Und dabei wollten sie noch so viel Schaden wie möglich anrichten.

Die Gruppe sammelte Beute und Beweise und befreite dann die Tiere. Selbst den jungen Kraken nahmen sie mit und mithilfe von Magie konnten sie den Sohn Sobeks ins Meer entlassen. Natürlich nahmen sie auch den Trichter der Wandlung mit und hinterließen nur mehr einen leeren und geplünderten Tempel.

Arbol hatte sein Flammenschwert wiedergeholt, doch war sein Malheur längst vergessen, denn in der Nacht war das Riesengeierküken aus dem Ei geschlüpft. Arbol nannte es Happi und wollte es großziehen. Bazil betrachtete das hässliche Küken misstrauisch.

Noch am Abend hatte die Isis-Priesterin Hunra Kontakt mit ihnen aufgenommen. Sie war sehr erstaunt gewesen als sie von den Ereignissen erfuhr. Man vereinbarte sich in Kolet zu treffen. Dann machten sie sich auf den Rückweg nach Kolet.

9-8-413, Seeschlangen-Ozean, Insel Kolet, Dorf Kolet

Kampf um Kolet

Die Rückreise verging recht schnell, da die Helden auf dem Fliegenden Teppich flogen. So erreichten sie schon bald das Dorf und sahen dicke schwarze Rauchsäulen aufsteigen. Im Dorf war ein Kampf zugange! Im Hafen lag die Sitra und das andere Schiff war nicht mehr da. Teile der Stadt standen in Flammen und Krater zeugten von heftigen Einschlägen.

Die Gefährten erkannten einen Belagerungsring, den die Dörfler um einige Lagerhäuser gezogen hatten und landeten dort. Sofort wurden sie in den Kampf hineingezogen und ihre Aussagen zum Sobek-Tempel wurden erst einmal falsch aufgefasst. Sie wurden in ein Haus gesperrt. Während die anderen auf einen Priester warteten, teleportierte sich Adelmo rüber in das belagerte Lagerhaus. Dort traf er auf die Priester und Soldaten der Isis. Schnell fand er heraus, dass die Sitra vom anderen Schiff angegriffen worden war und dieses versenkt hatte. Die Dorfbewohner haben gesehen wie Isis-Anhänger Sobek-Anhänger töteten und griffen ebenfalls die Leute der Sitra an. Der Magier Parushta verschaffte der Mannschaft mit einem Meteorregen etwas Zeit. Doch er konnte das Dorf nicht direkt angreifen, sondern nur streifen, denn sonst wären er und seine Verbündeten ebenfalls gestorben. Bei den Kämpfen starb der jüngste der Priester und die alte Hunra hatte einen Schwächeanfall.

Zu ihr kam nun Adelmo mit den Infos aus dem Tempel, doch die alte Frau lag im Sterben. Sie sprach kurz mit den anderen Priestern und schickte sie hinaus, dann winkte sie Adelmo zu sich. Sie sprach: „Ich sterbe, aber dich und das Dorf nehme ich mit. Stirb!“ Mit dem Machtwort „Stirb“ atmetete sie ihren letzten Atemzug aus und Adelmo starb.

Draußen hatten inzwischen die Kämpfe wieder begonnen und es schien arg rund zu gehen. Da hielten es die Gefährten nicht mehr in ihrem „Gefängnis“ aus und sie brachen aus. Mit flammenden Schwert ging Arbol mitten unter die Kämpfenden und überzeugte alle ihre Waffen zumindest kurz zu senken. Nur die beiden Isis-Priester wollten nicht aufhören, doch allein konnten sie nicht weiterkämpfen.

Und genau in dem Moment geschah ein Wunder: Der Sohn Sobeks kam ins Dorf. Ephmerion war nämlich zum Strand runter gelaufen und hatte den Kraken gesucht. Mit diesem hatten sie vereinbart, dass er in die Bucht kam und er war gekommen. Nun fielen alle vor dem vermeintlich göttlichen Wesen auf die Knie. Auch die Soldaten der Sitra waren ja Sobek-Gläubige und erkannten die Wesenheit an. Als Arbol dann von der Seth-Kirche erzählte und der Sohn Sobeks alles bestätigte beendeten die Leute schlussendlich die Feindseligkeiten.

Aber dann kam die furchtbare Nachricht: Hunra war gestorben, Adelmo lag tot neben ihr und auch Parushta war getötet worden. Aber die Priester des Sobek im Ort waren recht erfahren und mächtig und so riefen sie Adelmo und Parushta zurück in ihre Körper. So erfuhren sie, dass die alte Hunra eine verräterische Schlange war. Doch noch so eine Schlange gab es und Arbol stöberte sie auf. Denn Hunra hatte Unterstützung, also musste noch jemand an Bord der Sitra ein Verräter sein. Schließlich enttarnte Arbol den Anführer der Soldaten Lorimak als die Schlange. Der Verräter starb dann durch den Kraken.

Die nächsten Tage vergingen wie im Fluge. Das Dorf musste neu aufgebaut werden, Tote mussten bestattet werden und ein Abkommen zwischen Isis- und Sobek-Anhängern musste erstellt werden. Alles lief ganz hervorragend und schließlich entschied der Isis-Priester Diogenes auf Kolet zu bleiben und den Tempel des Sobek wiederherzurichten. Als Dank für die Hilfe überließen die Sobek-Priester der Isis-Kirche den Trichter der Wandlung.

Am 12-8 brach die Sitra auf Richtung Talset.

18-8-413, Seeschlangen-Ozean, Insel der Schlangen

Insel der Schlangen

Einige Tage später kam die Sitra an der Schlangeninsel vorbei und die Helden wiederholten ihren Wunsch diese Insel zu betreten. Der Kapitän gewährte ihnen eine Woche und die Gefährten wanderten über das Wasser auf den weißen Sandstrand zu.

Alles war ruhig, nur sah man recht viele Schlangen in den vereinzelten Bäumen. Im hohen Gras hinter dem Sandstrand raschelte es und viele Vögel zogen über der Insel ihre Kreise. Doch ansonsten war nichts auffällig. Frax verwandelte sich in einen Riesengeier und flog einen Erkundungsflug über die Insel.

Und genau in diesem Moment wurden Arbol, Adelmo und Ephmerion von zwei Riesensandschlangen und vielen kleineren giftigen Schlangen angegriffen. Wieder war es Adelmos Magie, welche die Situation rettete. Und wieder hatte Arbol beim ersten Angriff seine Waffe verloren. Er hatte im Tempel auf Kolet den Scimitar of Serpent Slaying gefunden und wollte ihn gegen die Schlangen einsetzen, doch wieder war er ungeschickt und warf die Klinge ins Meer. Nach dem Kampf holte er sie wieder raus und blickte beschämt zur Seite als ihn seine Gefährten auslachten.

Frax kam zurück und berichtete von unzähligen Schlangen, die auf der Insel herumkrochen. Es sei kaum möglich da durchzukommen, doch in der Mitte der Insel waren einst Häuser und daneben gibt es einen quadratischen Dschungel. Der Urwald war so dicht, dass er nichts genaues erkennen konnte, doch die Form allein war schon bezeichnend.

Sie wussten nicht wie sie durch Tausende Schlangen in die Mitte der Insel gelangen sollten, doch fand sich eine Lösung: Ephmerion verwandelte Arbol in einen Riesenadler und Frax verwandelte sich noch einmal in einen Riesengeier. Die beiden Riesenvögel nahmen Adelmo und Ephmerion einfach mit, als sie Richtung Zentrum flogen.

18-8-413, Seeschlangen-Ozean, Insel der Schlangen

Heckenlabyrinth

Sie entdeckten am Boden einen Eingang in diesen seltsamen Urwald und landeten direkt davor. Sofort krochen von überall Schlangen heran, nur nicht aus dem Urwald vor ihnen heraus und so liefen sie da sofort hinein.

Drinnen wurde sofort klar, was das für ein seltsamer Ort war: ein Labyrinth aus Hecken. Und in den Hecken hingen Tausende Schlangen. Diese zischten die Gefährten an, doch verließ keine die Hecke. Über ihnen war dichter Urwald, ebenfalls voller Schlangen.

So begannen sie in dieser angsteinflößenden Umgebung nach dem Zentrum des Labyrinths zu suchen. Sie verstanden nicht was das Labyrinth mit der Magierin Anuktata und dem Faltbaren Boot nach dem sie suchten zu tun hatte. Aber zumindest wurden die Schlangen durch Anuktatas Selbstmord und den Fluch in Apeps Namen erklärt.

Sie irrten durch das Labyrinth. Es dauerte Stunden bis sie seltsame magische Wandbehänge entdeckten. Frax brannte die Teppiche nieder, bevor diese ihre Magie entfalten konnten. Hinter diesem Korridor war ein Portal. Und dahinter lag das Zentrum des Labyrinths.

27 Ein Schiff

18-8-413, irgendwo weit entfernt

Flucht

Sie schwamm um ihr Leben. An ihrer Seite waren Zimt und Zucker. Hinter Aryn zuckten Tentakel heran, vor ihr tauchten schon wieder diese seltsamen Echsenwesen auf. Rasch schwamm sie in eine andere Richtung weiter. Langsam begann sie zu verzweifeln. Die Ältesten waren zwar in Sicherheit, aber gerade bevor sie auch Aryn wegteleportieren konnten, war sie von einem Tentakel tiefer in die Ruine gezogen worden. Nun war sie alleine dort, die Ältesten waren weg.

Dann fiel ihr der Gegenstand ein, den sie in diesen Ruinen gefunden hatte. Ein Seestern aus Lapislazuli mit einem mächtigen Zauber. Sie wollte sich eigentlich ein Portal zu den Ältesten öffnen, doch eine Erinnerung an ihre Reisegefährten Arbol, Adelmo und Ephmerion lenkte sie ab. Da sah sie die blauen Linien vor sich und ein Portal öffnete sich. Mit Zimt und Zucker an ihrer Seite schwamm sie durch.

Anuktata

Arbol, Adelmo, Ephmerion und Frax betraten das Zentrum des Schlangen-Hecken-Labyrinths. Sie sahen ein mit Pflanzen überwuchertes Schiff vor sich und im nächsten Augenblick wurden sie von einer gewaltigen Riesenkobra und unzähligen kleineren Schlangen angegriffen.

Auf dem Schiff erschien eine menschliche Frau in einem Schlangenumhang und begann die Gefährten anzugreifen. Und hinter dem Schiff öffnete sich plötzlich ein Portal und Aryn stolperte samt Zimt und Zucker heraus. Mit vereinten Kräften bekämpften sie die Frau und ihre Schlangen und errangen schließlich den Sieg.

Eine unheimliche Stille breitete sich aus nachdem Adelmos letzter Zauber verklungen war. Anuktata stürzte und löste sich auf. Die Schlangen verschwanden. Schnell suchten sie Arbols Gepäck nach einem seiner Ensteinerungstränke ab, denn der Firbolg war im Kampf versteinert worden. Der Trank half und Frax und Adelmo begannen mit der Heilung ihrer Verletzungen.

Danach sahen sie sich am Schiff um und erkannten wie seltsam dieses Gefährt war. Denn unter dem Bewuchs war das Schiff in einwandfreiem Zustand. Es gab seltsame Stangen entlang der Reling auf denen gelbe Kristalle steckten und neben dem Steuerrad war ein Pult voller Hebel und Schalter.

Es dauerte gar nicht lange bis sie herausfanden, was das alles zu bedeuten hatte. Anuktata hatte wirklich existiert und ihre Legende war wahr. Jedoch war die Legende sehr ungenau in Bezug auf ihren Ehemann, der nach ihrem Selbstmord das erste Opfer der Schlangen geworden war. Dieser Ehemann war ein magischer Konstrukteur und hatte ein fliegendes Schiff konstruiert. Weil er nicht wollte, dass seine Errungenschaft in Vergessenheit geriet, hinterließ er eine Botschaft.

Nachdem aber Anuktata alle tötete, die auf die Insel kamen, hatte niemand bisher die Botschaft gehört. So waren die Gefährten die ersten, die erfuhren auf welch wundersamen Gefährt sie da standen. Sie erfuhren, dass nur mehr wenige Teile fehlten, dann könnte dieses Schiff wahrhaftig fliegen. Sie erfuhren welche Teile das waren und wo diese zu finden seien. Der Konstrukteur wollte, dass sein Schiff eines Tages in die Luft stieg. Und so hatte er Vorkehrungen getroffen. An das Schiff war ein Luftdschinn gebunden, der auf Wunsch das Schiff zum Meer tragen konnte.

Die Gefährten ließen das geschehen und schon kurz darauf schwamm das gereinigte Schiff im Wasser. Sie fanden heraus, dass dort fast alles magisch war und nur eine einzige Person das ganze Schiff kontrollieren konnte. Ephmerion war begeistert und wurde zum Kapitän. Sie nannten das Schiff Marybeth.

Auf der Rückreise nach Talset gelang es Aryn einen Amphiptere zu zähmen. Von da an stand ihr dieses Tier im Kampf zur Seite. Sie nannte das Tier Lapislazuli.

13-9-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Rückkehr nach Talset

Sie kamen wohlbehalten in Talset an. Dort erhielten sie ihre versprochene Belohnung und konnten nun alle als Träger eines silbernen Ankh eine Ausbildung machen. So lernte Aryn zu zaubern, Arbol stärker zu heilen, Ephmerion sicherer zu zaubern und auch Frax und Adelmo lernten nützliche neue Fähigkeiten.

In den Wochen ihrer Ausbildung erledigten sie auch die Aufträge des Pharao und erschufen neue Statuen. Sie wurden darin immer besser. Adelmo gab für den Harem des Pharao zwei Konzerte und alle wurden sie immer wieder von aufgeregten Stadtbewohnern umschwärmt. Denn Adelmo, Arbol und Aryn waren dank der Geburtstagsfeier in der Arena nun wahre Helden in der Stadt.

Schließlich bekamen sie auch die versprochenen Reittiere vom Pharao. Es waren vier fliegende Drakes und ein Drakon. Zu diesen Tieren kauften sie noch einen Wyvern für Ka’mel.

Neben Statuen basteln, sich im Ruhm sonnen, Ausbildung, fliegen üben und allem anderen was sie so taten, erkundigten sie sich auch über die einzelnen Teile für ihr Schiff. Denn sie wollten mit diesem Schiff eines Tages nach Hause fliegen. Nachdem sie einige Informationen erlangt hatten, entschlossen sie sich, der Pyramide von Pra-en-Amen einen Besuch abzustatten.

28 Die Große Wüste

36-10-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

 Kurz vor ihrem Aufbruch nach Süden erhielt die Gruppe die versprochene Belohnung der Isiskirche. Sie bekamen Anstecknadeln aus Silber mit einem Saphir am Ende, welche sie unsichtbar für magische Hellsicht machten. Damit konnten sie nicht mehr von Trumpus und seinen Magiern beobachtet werden.

Außerdem gaben sie all ihren Tieren Namen. Ephmerion nannte seinen Drake „Perle“, Aryn ihren „Ruby“ und Frax seinen „Rachel“. Arbol nannte seinen Drakon „Lucy“ und Ka’mel nannte seinen Wyvern „Wyvern“. Bei der Gelegenheit fiel auch Adelmo endlich ein passender Name für seine Katze ein: er nannte die Katze „Drache“ und seinen Drake „Katze“. Mit ihren anderen Tieren (Zimt, Zucker, Oren, Happi, Bazil) hatte die Gruppe nun einen wahren Zoo dabei.

Aufbruch nach Süden

Genau an dem Tag als sie abends losfliegen wollten, wurde Frax krank. Er machte sich keine Sorgen, denn die Krankheit war nicht schwer oder gefährlich. Dennoch hinderte sie ihn daran mitzufliegen. So brachen an dem Abend nur Aryn, Ephmerion, Adelmo, Arbol und Ka’mel auf um die Pyramide von Pra-en-amen im Süden zu suchen.

Auf der Reise nach Süden ließen die Gefährten es sich gut gehen. Jeden Abend errichteten sie mit dem Stab des Architekten eine gemütliche Unterkunft mit Pool. Diesen füllten sie mit Aryns Decanter of endless water. Dazu kochten sie ihr Essen im Schmelzofen und tranken Cocktails. Sie trafen auf ein Rebellenlager (entflohene Sklaven) bei denen sich Aryn verplabberte und sie musssten fliehen. Sie überflogen ein Dorf und sahen in der Ferne ein Armeelager.

Eines Tages wurden sie von wilden Wyvern in der Luft angegriffen, doch hier erwissen sich Adelmos hypnotische Zauber als ungemein mächtig. Die Gruppe packte die toten Wyvern in ihre trophy bag.

10-01-414, Große Wüste, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Ruinen

Während sie Nacht für Nacht über die unendliche Wüste hinwegflogen, bemerkten sie gar nicht, dass bei ihnen Zuhause nun der Jahreswechsel gefeiert worden wäre.

Eines Nachts sahen sie vor sich in der Ferne einen unheimlichen bläulichen Schimmer. Schnell erkannten sie, dass sie ihr Ziel erreicht hatten. Dort lagen die Ruinen von Ramutrasp mit einer großen Pyramide in der Mitte. Über allem lag dieses bläuliche Licht und darin bewegten sich geisterhaft die einstigen Bewohner der Stadt.

Aryn versuchte neugierig mit den Geistern zu reden, doch einige von ihnen griffen sie an. So zogen sich die Gefährten erstmal zurück und warteten auf den Tag. Als dieser anbrach verschwand das Licht und die Geister. Die Gefährten ließen ihre Tiere zurück und betraten die Ruinenstadt.

Nur im Zentrum waren noch einige Gebäude so halb intakt. Alle anderen waren nur mehr Haufen von verwitterten Steinen. Der Sand und die Stürme hatten alles vernichtet. Sie untersuchten von außen die Pyramide, fanden jedoch keinen Eingang. Wieder einmal war es die Neugier der Tritonfrau, welche sie weiterbrachte. Sie fand, dass in einem nahen ehemaligen Tempel der Keller noch intakt war. Dort hatten sich hässlcihe Sandspinnen eingenistet und von dem Keller führte scheinbar ein Geheimgang Richtung Pyramide. Arbol bot den Spinnen Nahrung (Wyvern und andere Monster in der trophy bag) an und die Spinnen ließen die Gefährten passieren.

Auf der anderen Seite des Gangs war die Eingangshalle der Pyramide. Dort wartete eine große Sphinx auf die Helden.

29 Die Pyramide von Pra-en-amen

38-10-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Valek Weißspitz stolperte aus dem Portal. Trumpus hatte ihn dorthin geschickt, damit er einer Gruppe von seinen Mitarbeitern hilft. Er hatte eine genaue Beschreibung der Gruppe und sollte diese nun in der überfüllten, lauten und viel zu heißen Stadt finden. In seiner Heimat (Greyfur-Inseln, Sternschnuppen-Ozean) war es nie so heiß. Vor ihm war eine Herberge mit dem Namen „Haus der Tausend Blüten“ und da ging gerade ein anderer Lizardfolk rein, ein violetter Lizardfolk! Valek lief ihm nach und holte Frax ein. Dieser war erstaunt, doch die Geschichte von Valek kam ihm sehr vertraut vor. Da sie beide Lizardfolk Druiden waren und noch dazu aus der gleichen Gegend kamen, verstanden sich die beiden auf Anhieb. Dass Frax ein Heilmittel für seine Krankheit von einer Bewunderin von Adelmo bekommen hatte, half natürlich auch. Frax wollte seinen Gefährten nachfliegen und Valek wollte mitkommen.

So brachen die beiden Druiden am nächsten Morgen auf und hatten einige sehr heiße, aber ruhige Tage in der Luft. Sie fanden die Ruinen und die Reittiere ihrer Gefährten. Sie sahen Aryns Amphiptere auf einem Dach sitzen und gingen in dieses Gebäude. Sofort freundeten sich die beiden Druiden mit den Spinnen an, doch dann gingen sie doch durch den Geheimgang in die Pyramide hinüber.

Sphinx

11-01-414, Ruinen von Ramutrasp, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Laut donnerte die Stimme der Sphinx durch die Halle: „Wer begehrt Einlass in die Totenhallen des Pharao Pra-en-amen?“ Die Gefährten stellten sich rasch vor und mussten dann noch ein paar Fragen beantworten. Sie erfuhren, dass Pra-en-amen ein untotes Leben führte und nur die Tapfersten und Fähigsten dürften versuchen ihm die ewige Ruhe zu schenken. Und um herauszufinden wer die Fähigsten sind, mussten zwei Prüfungen bewältigt werden. Die erste Prüfung war ein Rätsel:

„Ich habe Flüsse ohne Wasser, Wälder ohne Bäume, Berge ohne Steine, Städte ohne Häuser. Was bin ich?“

Die vorlaute Aryn konnte sich nicht zurückhalten und ihre Antwort lautete „langweilig“. Die Pyramide verschwand und die Gefährten waren plötzlich in absoluter Dunkelheit. Sie hatten das Gefühl zu fallen und sie waren alleine. Jeder von ihnen brauchte unterschiedlich lange, um mithilfe seines oder ihres Verstandes das Gefühl von Fallen zu beenden und zu den anderen zu finden. Da waren sie nun: in absoluter Dunkelheit, ohne oben oder unten, keine Wände begrenzten ihren Raum. Sie befürchteten, dass sie in einer anderen Existenzebene waren.

Es dauerte eine Weile bis sie merkten, dass dort wo sie jetzt waren, Wünsche seltsam erfüllt wurden. So bekamen sie zwar keinen Ausgang aber dafür Kuchen und drei Türen. Erst als sie daran dachten durch die Türen die Pyramide zu betreten öffnete sich eine der sprechenden Türen. Bis dahin hatten Aryn, Arbol, Adelmo, Ephmerion und Ka’mel schon fast den Verstand verloren, denn die Türen waren seltsame Wesenheiten, die dauernd redeten.

Als sie durch die Tür kamen, stellte sich ihnen die Sphinx wieder in den Weg. Die zweite Prüfung bestand darin sie im Kampf zu besiegen. Das lief überraschend gut und die Sphinx löste sich auf.

Überall Mumien

Aryn entschied nach dem Kampf mit der Sphinx ihr Amphiptere hereinzuholen und traf dabei auf die beiden Lizardfolk. So gingen sie nun zu 8 (Aryn, Ephmerion, Adelmo, Frax, Valek, Arbol, Ka’mel, Lapislazuli) die Pyramide erkunden. Dabei liefen ihnen überraschenderweise Mumien über den Weg. Diese waren ihnen feindlich gesinnt, doch die Gefährten machten die vertrockneten Untoten relativ schnell fertig. Schließlich kam die Gruppe in die Spitze der Pyramide und fanden dort eine goldene Säule aus Elektrum. Diese Säule war mit Blitzen geladen und ein Blitzelementar lebte darin. Wieder einmal versuchte die Gruppe es auf diplomatische Weise und hatte Glück. Das Elementar erklärte, dass man die Säule drehen müsse, um tiefer in der Pyramide ein Tor zu öffnen. Natürlich tat die Gruppe das und suchte dann den Weg nach unten.

Auf dem Weg nach unten entdeckten sie Sarkophage, noch mehr Mumien und Opferstätten. Dieser Pra-en-amen war in seinem Leben ein ziemlich übler Herrscher, wenn die Malereien der Wahrheit entsprachen.

Pharao Pra-en-amen

Sie fanden das offene Tor und dahinter einen großen Raum. Links lagen Schätze, rechts war ein Säurebad. Geradeaus war der offene goldene Sarkophag von Pra-en-amen. Darum herum schwebten glänzende diamantähnliche Edelsteine in vier Haufen. Die Steine leuchteten.

Die Gruppe hielt inne, denn um sie herum schwirrten Geister. Während sich hinten der Pharao erhob, versuchte die Gruppe mit den Geistern zu reden. Arbol wollte sich auf die Mumie des Pharao zubewegen, aber eine Schmerzwelle hielt ihn davon ab. Da wurde der Gruppe langsam klar, dass Pra-en-amen unverwundbar war. Doch ihnen wurde auch klar, dass die Geister hier nicht freiwillig waren, sie konnten der Gruppe aber nicht helfen. Doch die Regeln welche die Geister banden, hatte eine Lücke. Wenn ein Lebender freiwillig sein Leben hingab, dann mussten sich die Geister für einige wenige Minuten um den neuen Geist kümmern und konnten nicht den Pharao beschützen. Denn die Geister waren der Grund für dessen Unverwundbarkeit.

Die Gruppe war verzweifelt. Hinter ihnen hatte sich das Tor geschlossen, vor ihnen machte sich Pra-en-amen mit boshaften Leuchten in den Augen bereit sie anzugreifen. Da flüsterte Geist einer Eladrin (Elfe aus der Feenwelt) Frax ins Ohr, dass er nicht gebunden war, wenn er sich opferte. In ihm sei genug Feenblut, dass sie in die Feenwelt entkommen könnten und dort neue Körper bekämen. Natürlich würde das nur gehen, wenn Pra-en-amen besiegt würde. Frax traute seinen Gefährten den Sieg zu und in der Feenwelt zu leben war immer schon sein Wunsch gewesen. So stimmte er den Geistern zu. Bevor seine Gefährten eingreifen konnten, ergriffen die Geister Frax und trugen ihn ins Säurebad. Sekunden später stand Frax als Geist über dem Säurebad und die anderen Geister umschwirrten ihn.

Pharao Pra-en-amen bemerkte wohl, dass ihm nun sein Schutz fehlte und er griff an. Aber die Gefährten waren wütend und gingen ebenfalls zum Angriff über. Pra-en-amen konnte immer noch Geister opfern, um sich selber zu heilen, doch half ihm das nichts gegen Arbols Flammenschwert.

So starb Pra-en-amen endgültig und der Bann über die Geister wurde gebrochen. Manche von ihnen verblassten, die Eladrin und Frax verschwanden durch ein Portal und dort in der Feenwelt bekamen beide die Körper von Feendrachen. Die anderen Geister zogen sich in die glänzenden Steine zurück. Dies waren die Seelensteine, welche die Gruppe gesucht hatte. Die Gefährten nahmen diese Kraftspeichersteine mit. Außerdem plünderten sie natürlich den Schatz von Pharao Pra-en-amen. Traurig sammelten sie die magischen Gegenstände von Frax ein, welche nicht durch das Säurebad zerstört worden waren. Dann warfen sie die Mumie in die Säure und nahmen einen dunklen Edelstein aus seinem Sarkophag. Sie alle hatten keine Ahnung was das für ein Stein war. Sie wollten ihn von der Isis-Kirche analysieren lassen.

Zurück nach Talset

Sie verließen die Pyramide und begannen mit dem Rückflug. Valek bekam die meiste Ausrüstung von Frax und durfte auch Rachel fliegen. Einige Tage später machten sie halt in einem kleinen Dorf. Dieses lag in einer Oase an einem Teich. Dort nahmen sie endgültig Abschied von Frax und errichteten ihm mittels Magie eine Statue mitten im Teich.

26-01-413, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Sie erreichten Talset ohne Schwierigkeiten. Dort übergaben sie den dunklen Edelstein dem Priester Asternu. Der versprach sich darum zu kümmern. Dann setzten sie die Edelsteine ganz unten im Fliegenden Schiff in die dafür vorgesehenen Halterungen. Irgendwie waren sie enttäuscht, denn nichts geschah. Doch alles hatte so seine Richtigkeit.

Sie blieben einige Tage in Talset. Adelmo gab ein Konzert und Ephmerion war erfreut über die vielen hübschen jungen Frauen, die zum Konzert kamen.

Dann kauften sie Handelsgüter für Brachnox und Mecatl und bereiteten ihre Reise nach Norden vor.

30 Duelle in Brachnox

10-2-414, Xephyr, Vulkaninseln Brachnox, Seeschlangen-Ozean

Nach 14 Tagen auf hoher See erreichte die Gruppe mit ihrem Schiff „Marybeth“ die Inselgruppe Brachnox. Diese vier Inseln waren in Kreuzform um einen Mahlstrom angeordnet und die Inseln waren Vulkane. Auf der Südinsel gab es den Handelshafen Xephyr und dieser war das Ziel der Gruppe. Dort wollten sie Sonnenkristalle für ihr Schiff einkaufen. Diese Kristalle konnten Sonnenlicht einfangen und dank den Eigenheiten des Schiffs dieses Sonnenlicht in Magie umwandeln. Mittels dieser Magie war das Steuern der Marybeth möglich – mit nur einer einzigen Person!

Auf der Fahrt nach Brachnox erschufen Aryn und Adelmo wieder einige wunderbare Statuen, Arbol braute Heiltränke und Valek erschuf aus Knochen, Holz und Federn kleine Totems. Diese Totems wollten sie den Eingeborenen im Mecatl-Archipel verkaufen. Ephmerion trainierte mit Bazil, steuerte abwechselnd mit Ka’mel das Schiff und kümmerte sich sonst um den Weinvorrat.

Duelle

An ihrem ersten Tag in Xephyr bemerkten die Gefährten schnell die Besonderheit der Leute dort: Diese waren scharf auf Duelle und fast alles konnte Anlass zu einem Duell geben. So wurden bei der Einfahrt in den Hafen Ephmerions Flaggenzeichen vom dortigen Flaggenmeister als Herausforderung verstanden und Ephmerion hatte sich dadurch einen Faustkampf am nächsten Morgen eingehandelt. In der Stadtverwaltung wollte Valek sich anpassen und trat voll ins Fettnäpfchen. Kurz darauf hatte er für den nächsten Mittag ein Duell mit einem gnomischen Feuermagier auf Leben und Tod vereinbart. Aryn war im Luxusrestaurant – wo es auch warme Quellen gab – und vereiste die Wand hinter ihr, um sich zu kühlen. Das veranlasste den Sohn des Hotelbesitzers sie zu fordern, zu seinem Unglück war er nicht der Hellste und so forderte er sie zu einem Schwimmduell, weil er ihr glaubte, dass sie das nicht besonders könne.

Nebenbei erfuhren sie auch, dass Sonnenkristalle derzeit Mangelware wären, aber die Händlerin Daar könnte ihnen helfen, wenn sie ihr bei einer Kleinigkeit halfen. Details sollten am nächsten Tag besprochen werden.

11-2-414, Xephyr, Vulkaninseln Brachnox, Seeschlangen-Ozean

Kämpfe

Schon am frühen Morgen des nächsten Tages ging es los. Ephmerion stand auf einer kleinen Plattform über dem Hafenbecken und musste mit einem muskulösen Menschen kämpfen. Ephmerion war dem Mann im Faustkampf vollkommen unterlegen, dennoch schaffte er es seinen Gegner von der Plattform zu stoßen. So gewann er sein Duell.

Zu Mittag wurde dann Valek von seinem Gegner vollkommen überrumpelt. Er hatte kaum eine Chance und wäre fast gestorben. Bei der Gelegenheit fanden sie heraus, dass die Feuerpriester von Brachnox Wiederbelebungen erwirken konnten. Die Gruppe brachte dem Gott der Feuerpriester eine Leiche aus der Trophy Bag als Opfer dar, denn so war es üblich dort.

Am Abend schwamm Aryn dem Juniorchef der Heißen Quellen auf und davon. Der junge Mann war sehr enttäuscht, denn er hatte vorher noch laut verbreitet, dass sie sich ihren Preis aus seiner Unterkunft aussuchen dürfe, falls Aryn gewänne. So durchstöberte Aryn eine Weile lang die Unterkunft des reichen jungen Mannes und entschied sich dann für ein prächtiges Schwert. Sie selber konnte damit nichts anfangen, aber Arbol gefiel es und der junge Mann biss zerknirscht die Zähne zusammen als sie es nahm. Dieses Schwert hatte sogar einen Namen: Verteidiger – es war eine mächtige Klinge für Paladine.

Unternehmungen

Zwischen den Duellen erledigten die Gefährten ihre Geschäfte und nahmen Daars Angebot an. Diese heuerte sie an im Untergrund unter den Inseln nach Räubern zu suchen.

Adelmo beleidigte einen Koch indem er dessen Chilinüsschen als „mild“ bezeichnete und handelte sich ein Duell für den nächsten Morgen ein.

12-2-414, Xephyr, Vulkaninseln Brachnox, Seeschlangen-Ozean

Adelmo gewann sein Duell indem er ein wenig betrog. Die Kontrahenten mussten soviel Scharfes essen zu sich nehmen wie nur möglich. Adelmo machte mit dem Zaubertrick Prestidigitations sein eigenes Essen weniger scharf und das seines Kontrahenten schärfer. Er war als Barde natürlich gut darin von seinem Trick abzulenken und so bemerkte niemand den Betrug. Adelmo gewann gratis Essen für sich und seine Gefährten.

Nach diesem Frühstück ging die Gruppe zur Händlerin Daar und diese führte sie in die Tiefe.

31 Tödliche Irrwege

12-2-414, Xephyr, Vulkaninseln Brachnox, Seeschlangen-Ozean

Die Händlerin führte die Gruppe eine lange Treppe nach unten in eine gewaltige Halle. Dort waren mehrere Werkstätten eingerichtet und Daar führte sie geradewegs hindurch zu einem riesigen Portal am Ende der Halle. Arbol und Ephmerion fühlten sich bei der Halle an das Unterreich unter den Bergen des Todes erinnert. Da wo sie damals auf die Basilisken getroffen waren, gab es auch riesige Hallen und große Gänge. Daar sagte nichts zu den Werkstätten, sondern reichte Aryn eine Karte des Untergrunds. Dort war eingezeichnet, wohin die Gruppe gehen musste, um zum Ort des Überfalls zu gelangen. Es war sehr einfach: Beim Portal raus und nach links (Norden).

Hinter der Gruppe schloss sich das Portal. Sie standen in einem Gang, der groß genug für einige Riesen nebeneinander wäre. Aryn blickte auf die Karte und ging der Gruppe voran. Sie ging nach rechts.

Verirrt?

Nach vielen Stunden der langweiligen Wanderung im Dunkeln bemerkte Aryn, dass etwas nicht stimmte. Vor ihnen machte der Gang eine Kurve, doch auf ihrer Karte war keine Kurve eingezeichnet! Sie versammelten sich um die Karte, doch keiner konnte sich das erklären, denn immerhin waren sie ja der langen geraden Linie durchgehend gefolgt. Obwohl, da auf der Karte waren falsche Abzweigungen eingezeichnet. Vielleicht war die Karte falsch. Da endlich bemerkte Aryn ihren Irrtum und drehte die Karte um. Sie überlegten, wenn sie einfach gerade zurückgingen, dann müssten sie doch wieder zu den Portalen kommen und konnten dann der Karte folgen. Niemand musste von ihrem Missgeschick erfahren. So kehrten sie um.

Mittlerweile war es aber spät geworden und so beschlossen sie in einem Seitengang ihr Nachtlager aufzubauen. Doch sie waren scheinbar nicht ganz alleine. Arbol und Valek folgten einem seltsamen Licht tiefer in den Gang hinein und um eine Biegung herum. Arbol hatte ein Zeichen an die Wand gemacht, doch da sah er einen Zwerg oder Duergar aus der Wand herausspähen und das Zeichen wegwischen. Dann verschwand der kleine bärtige Mann wieder im festen Fels.

Arbol und Valek kehrten zum Lager zurück. Dort hatten Adelmo und Ephmerion inzwischen mit dem Stab des Architekten eine Bar und einen Pool erschaffen. Die beiden tranken Wein und sangen Seemannslieder. Wieder wurde ihr Treiben von seltsamen Phänomenen unterbrochen. Diesmal waren es kleine Steinillusionen, welche sich um sie herum formten und wieder zerfielen.

Laut voraushallende Schritte warnten die Gruppe rechtzeitig vor einer Gefahr. Aryn, Arbol, Ka’mel und Ephmerion zogen sich sofort tiefer in den Seitengang zurück. Adelmo und Valek hingegen versteckten sich hinter einer Illusionswand.

Verstecken und/oder fliehen?

Da marschierten in Reih und Glied über 20 schwer gerüstete Hobgoblins den großen Weg entlang. Und sie bogen genau in den Seitengang ein, wo die Gefährten sich versteckten. Die Vier gingen zusammen mit Aryns Drachenhunden immer tiefer in das Gangsystem hinein. Immer hörten sie hinter sich die marschierenden genagelten Stiefel einer kleinen Armee. Sie erreichten einen Gang mit je zwei Statuen auf den Seiten und einer seltsam undurchsichtigen Tür am Ende. Es sah so aus als würde ein schwarzer Vorhang dort in der Tür hängen, doch es war ein leerer Durchgang, durch den man aber nichts sehen konnte.

Sie warfen einen kurzen Blick durch diese seltsame Tür. Dahinter lag eine große kreisrunde Höhle. Diese hatte vier Ausgänge und war sehr hoch. In der Mitte befand sich eine Plattform ungefähr 50 ft über dem Boden. Diese war ebenfalls kreisrund und umgeben von einem Graben gefüllt mit flüssiger Lava. Über diesen Graben führten je vier Rampen in Richtung der Türen. Die Rampen endeten auf Felsboden doch noch ein weiterer Graben lag zwischen diesem Stück Fels und den Ausgängen. Vier Brücken führten über diesen äußeren Graben. An der Wand entlang führte der Boden in einem perfekten Kreis um die Höhle herum. Man konnte also am Rand zu allen Türen gehen oder zu den Brücken. Direkt vor der Gruppe sahen sie eine Brücke, dann die Rampe und die Plattform. Diese war mit Schätzen voll beladen. Meterhoch stapelten sich dort Reichtümer in Form von Statuen, Regalen mit Schmuck, Gemälden, feinsten Kleidern, Waffen, Rüstungen, Edelsteinen und Münzen.

Die Gefährten hatten aber keine Zeit zum Staunen, denn sie hörten wie sich von hinten die „Armee“ näherte. So versteckten sie sich in dem Gang mit den vier Statuen und ließen die Hobgoblins an sich vorbeiziehen. Hinter den Goblinoiden kamen langsam Adelmo und Valek daher.

Der Herr der Höhle

Aryn, Adelmo und Valek konnten ihre Neugierde nicht zügeln und so gingen sie in die feurige Höhle. Adelmo und Aryn unsichtbar, Valek kroch als kleine Schlange hinein. Sie sahen die Hobgoblins auf der Rampe vor ihnen knien. Die Gerüsteten blickten zur Plattform, doch dort hatte sich nichts geändert. Die beiden Unsichtbaren schlichen zur Seite und näherten sich dem Zentrum über eine andere Brücke. Doch da erhob sich der Herr der Höhle.

Ein Beholder (Betrachter) hatte inmitten aller Schätze auf der Plattform gelegen und die Hobgoblins schienen seine Diener zu sein. Das große Auge des Beholders war direkt auf einen Ausgang gerichtet und in seinem antimagischen Blickfeld verwandelte sich eine Schlange zurück in Valek.

Dann brach das Chaos los. Valek und Adelmo wollten sofort wieder fliehen, konnten aber nicht durch den Eingang wieder raus. Es schien als würde der antimagische Blick des Beholders den Eingang versperren. So flohen sie in Richtung der anderen beiden Gänge, wurden aber von den Hobgoblins abgefangen. Valek zog die Aufmerksamkeit des Beholders auf sich und Adelmo schlüpfte nach draußen, wo er die anderen Gefährten aufschreckte und zur Flucht bewog. Sie wurden von den Hobgoblins verfolgt und diese wiederum wurden von Valek in neuer Gestalt (Riesenskorpion) verfolgt. Ein panisches Rennen durch die Gänge begann.

Aryn hingegen hatte die Nerven bewahrt, den rechten Eingang erreicht und war hinausgeschlüpft. Dort hatte sie ihren Bogen bereit gemacht und immer wieder einen kurzen Blick durch die Tür geworfen. Dabei hatte sie auch drei gezielte Pfeile im  Beholder versenkt. Dann tauchte Valek wieder auf und rannte auf sie zu. Er schaffte es  nicht zu ihr, sondern war von einem Strahl des Beholders erwischt worden. Aryn versuchte ihm zu helfen, doch da traf es auch sie und alles wurde dunkel um sie herum.

Schon bald darauf kamen die anderen wieder in die Höhle und trafen dort nun selber auf den Beholder. Arbol und Ka’mel stellten sich tapfer den Hobgoblins entgegen, Valek und Adelmo bekämpften den Beholder mit allen Mitteln. Aryn hingegen wurde versteinert und Ephmerion vom Beholder verzaubert. Zum Glück war der Ansturm durch die Gefährten so groß, dass der Beholder keine Zeit hatte dem Seeelfen Befehle zu erteilen und so stand Ephmerion meist nur sinnlos rum. Da fiel ihm dann aber auf, dass er seine Gefährten mochte, den Beholder mochte er ebenfalls, aber die nervigen Hobgoblins waren nicht seine Freunde. Mit einem gezielten Blitzball vernichtete er die „Armee“. Doch es war zu spät.

Aryn war versteinert, Arbol, Adelmo und Valek waren bewusstlos zu Boden gegangen und Ka’mel hatte sich vollständig aufgelöst. Der Beholder war schwer angeschlagen, doch er hatte gewonnen. Aber seine Helfer waren alle Tod, seine Schätze zum Teil in die Lava gefallen und diese beiden Drakes griffen ihn immer noch an. Der Beholder war wütend und da fiel sein Blick auf den gemütlich herumlungernden Ephmerion. Der Beholder griff an, doch genau das riss den Seefahrer aus seiner Verzauberung. Er tauchte unter dem Blick des Beholders durch und attackierte ihn von hinten mit all seiner magischen Macht. Das war dann zu viel für das fliegende Auge und es starb inmitten seiner Schätze.

Schnell lief Ephmerion zu seinen gefallenen Freunden, doch keiner atmete mehr. Er konnte nur Aryn einen Anti-Versteinerungstrank geben und diese erwachte in eine neue grausame Realität. Als sie sah, dass ihre Gefährten tot waren, brach sie in Tränen aus.

Teure Rettung

Die beiden bemerkten gar nicht, dass ein Duergar in die Höhle gekommen war, bis er zu sprechen begann. Er erklärte ihnen, dass er einen Kleriker kenne, der die drei Toten wiederbeleben könnte. Dafür würden die Duergar aber einen Großteil des Schatzes wollen. Ephmerion und Aryn stimmten sofort zu.

Und so kam es, dass ein Duergar Kleriker die drei Toten zurück ins Leben rief. Während der Zeremonie, die eine Stunde dauerte, beobachtete Ephmerion wie einige andere Duergar den Schatz abtransportierten. Es blieb noch einiges übrig, aber die gierigen Duergar haben sehr viel mitgenommen. Aryn war das egal. Sie war froh ihre Freunde wiederzuhaben. Diese waren erstmal etwas irritiert, doch dann stimmten sie in Aryns Freude ein. Bis sie Ka’mels Sachen entdeckten. Von ihrem Sklaven war gar nichts mehr übrig. Deswegen hatte er auch nicht wiederbelebt werden können.

Mächtige Beute

Während die Duergar abzogen stocherten die Gefährten traurig in den Überresten des Schatzes. Sie fanden darin mächtige Gegenstände. So entdeckten sie den mächtigen Hammer of Thunderbolts und einen unglaublich mächtigen Stab: Rod of Lordly Might. Diesen nahm Arbol an sich, denn damit konnte er sein Flammenschwert ersetzen. Dieses war ihm nämlich wieder einmal aus der Hand gefallen, leider aber in der Lava gelandet und geschmolzen.

Da entdeckten sie ein seltsames Kartendeck. Sie wussten nicht was es war, doch eine unglaubliche gefährliche Faszination ging von dem Deck aus. Aryns Neugierde gewann wieder einmal die Oberhand und sie zog eine Karte. Die Karte löste sich in ihrer Hand auf und sie hielt stattdessen ein wunderschönes magisches Rapier in Händen (Luck Blade). Während Aryn noch fasziniert die Klinge musterte und die Augen aufriss, als sie erkannte, was das Rapier sonst noch konnte, zog auch Arbol eine Karte.

Im nächsten Moment stand er nur mehr in Unterkleidung da. Seine gesamten magischen Gegenstände waren verschwunden: Ringe, Taschen, Rüstung, Waffen – alles war weg.
Und dann griff auch Ephmerion nach einer Karte. Ein Schatten erhob sich aus der Lava, dunkler Umhang uns Sense. Langsam schwebte der Avatar des Todes auf den Seeelfen zu.
Adelmo und Valek hatten sich ängstlich zurückgezogen, Arbol stand noch immer vollkommen verblüfft da. Doch Aryn reagierte und sprach einen Wunsch.

Plötzlich wirbelte alles um die Gefährten herum, der Avatar verschwand und Arbol trug wieder seine Sachen. Noch während sie sich verdutzt umschauten, sahen sie das Kartendeck in die Lava fallen und in bunten Flammen aufgehen und verbrennen. Aryn hatte sich gewünscht, dass die Zeit zurückgedreht wird bis zu genau dem Zeitpunkt, bevor Arbol eine Karte gezogen hatte. Dieser mächtige Zauber war in dem Rapier gespeichert gewesen. Aryn erkannte, dass noch ein solcher Spruch im Rapier war. Sie entschieden diesen Zauberspruch aufzubewahren bis zu einer Zeit wo sie ihn gebrauchen konnten.

Rückkehr

14-2-414, unter Vulkaninseln Brachnox, Seeschlangen-Ozean

Sie blieben in der Höhle, plünderten und schliefen dann auch dort. Sie mussten sich von einigen seltsamen und erschreckenden Erlebnissen erholen. Valek hatte inzwischen auch eine Idee: Falls sie an Bord ihres Schiffes Haare, Haut, Blut oder etwas derartiges von Ka’mel fänden, könnte er den Sklaven reinkarnieren. Sie entschieden, dass es auf jeden Fall einen Versuch wert sei.

So wanderten sie am nächsten Tag wieder zurück und kamen schließlich wieder zum Portal. Dort klopften sie, zeigten ihre Erlaubnis und wurden nach oben in die Stadt geführt. Sie erklärten kurz Daar von ihrem Misserfolg und kehrten auf ihr Schiff zurück.

32 Die Flucht von Brachnox

14-2-414, Xephyr, Vulkaninseln Brachnox, Seeschlangen-Ozean

Die Reinkarnation von Ka’mel war nicht so aufregend wie gedacht. Valek hatte Öle und andere Dinge vorbereitet und betete eine Stunde lang. Sie hatten sowohl Blut als auch Haare von Ka’mel und hofften auf das Beste. Da erschuf sich ein neuer Körper und Ka’mels Seele wanderte in diesen Körper. Ihr Sklave war nun ein Goliath!

Die kommenden Tage verbrachten sie eher entspannt. Daar hatte sie wissen lassen, dass sie einen neuen Geschäftspartner gefunden hatte und so mussten sie nicht mehr hinab ins Unterreich. Stattdessen konnten sie nun vier Sonnenkristalle einfach bei Daar kaufen und das taten sie auch. Sie nutzen die Zeit für ein Konzert, für Training und für die Ausrüstung von Ka’mel. Er bekam eine neue Waffe, eine magische Plattenrüstung und sonst alles was er brauchte. Noch nie war es im Reich Kanaar einem Sklaven so gut ergangen!

Adelmo und Valek begannen den Konstruktionsplan für einen Belt of Stone Giant Strength fertig zu machen. Diesen hatten sie damals in der Basiliskenhöhle gefunden. Die beiden hofften den Gürtel herstellen zu können, denn erst dann könnte Ka’mel den neuen legendären Hammer benutzen.

18-2-414, Xephyr, Vulkaninseln Brachnox, Seeschlangen-Ozean

Die Flucht von Brachnox

Sie hatten den Beholder in ihrer Trophy Bag dabei und nach einigem Überlegen und Recherchieren fanden sie heraus, was sie damit tun konnten. Sie fanden sogar einen Magier in Xephyr, der ihnen aus den Überresten zwei Spectators erschuf. Diese waren kleinere Beholder, die sich perfekt als Wächter für das Schiff eigneten.

Für diesen Magier gingen die Gefährten dann doch nochmal ins Unterreich. Denn er bat sie dort unten wilde Rudel von Höllenhunden zu jagen.

Überraschend einfach fanden sie ein solches Rudel, erschlugen die Bestien und folgten den Spuren zu einer unterirdischen Unterkunft. Dort erzählten sie, dass sie Höllenhunde jagten und einige erschlagen hatten. Darauf reagierten die dort lebenden Azer sehr aggressiv und die Gruppe floh. In der Nacht wären sie beinahe von Feuerelementaren verbrannt worden, doch alles ging gut.

So kamen sie schließlich wieder zu dem Magier. Sie bekamen ihre Belohnung und bezahlten den Mann für die Spectators. Doch in dem Gespräch gingen ein paar Dinge schief. So vereinbarte Valek ein Duell mit dem Magier und dieser meinte, dass er das Duell mit einem Meteorhagel beginnen würde. Aber vielleicht auch nicht, denn der Magier könne einfach dem Feuerriesen Nephridor erzählen, wer denn seine Hunde erschlagen hat. Anscheinend war ein Kopfgeld auf die Gruppe ausgesetzt worden.

Das war nun zu viel für die Gefährten und sie flohen. Adelmo setzte einige beleidigende Illusionen ab und der Magier folgte ihnen. Der rief sogar die Richter von Brachnox an und aus dem Vulkan erhoben sich drei Phönixe. Doch das Schiff stand schon unter vollen Segeln und so fuhren die Gefährten davon. Keiner von ihnen hatte großes Interesse, diese Insel noch einmal zu betreten.

Sie überlegten nur kurz ob sie die Nordinsel von Brachnox aufsuchen wollten. Dort konnte man in Arenakämpfen gegen Feuerriesen große Reichtümer erwerben. Das war der Gruppe aber dann doch zu gefährlich und sie segelten nach Norden.

Tage später kamen sie unbehelligt durch das Riff der Verdammten und sie setzten Kurs nach Nordwest, dem Mecatl-Archipel entgegen.

33 Mecatl

2-3-414, Mecatl Archipel, Seeschlangen-Ozean

Die Reise bis zum Mecatl-Archipel verlief ohne Zwischenfälle. So gingen alle ihren entsprechenden arbeiten nach. Schließlich erreichten sie das herrliche Inselarchipel.

Dort entdeckten sie rasch, dass viele Inseln untote Wächter besaßen. Um sich einen genaueren Überblick zu verschaffen, flogen sie in Zweiergruppen in drei verschiedene Richtungen und sprachen mit Einheimischen. Das war gar nicht so einfach, denn nicht alle von ihnen sprachen die allgemeine Sprache. Es gelang ihnen trotzdem herauszufinden, dass sie nach Sluargh segeln mussten und wo die Insel und Stadt Sluargh lag.

Nur Valek und Ephmerion hatten ein etwas seltsames Erlebnis. Der Schamane eines kleinen Ortes bot Valek an, die Götter nach den Antworten auf die Fragen des Lizardfolks zu befragen. Valek stimmte dem zu und Ephmerion wurde  ergriffen. Denn die Götter forderten immer ein Opfer. Valek wollte natürlich nicht seinen Gefährten geopfert sehen, deswegen erweckte er eine Pflanze zum Leben, damit diese geopfert werden konnte. Sie erfuhren dadurch aber nur, dass die gesuchten Durak-Lianen nur auf der Toteninsel wuchsen. Doch wo diese lag, erfuhren sie nicht. Arbol hörte die Geschichte am Abend und war über den Druiden, der Pflanzen zum Leben erweckte, nur damit sie danach wieder getötet werden konnten, nicht begeistert.

9-3-414, Sluargh, Mecatl Archipel, Seeschlangen-Ozean

Sluargh

Tage später erreichten sie die Insel Sluargh. Dort wurden sie herzlich empfangen und durften am Markt ihren Stand aufbauen – zumindest nachdem sie festgestellt hatten, dass sie keine Bewohner des Pharaonenreichs Kanaar waren. Sie verkauften fast alles von ihren Handelswaren und deckten sich mit vielen exotischen Gütern ein. Diese sollten in Talset große Gewinne erbringen. Weil sie noch nicht genug tierische Begleiter hatten, kauften sie auch noch ein paar Tierchen. Arbol erwarb einen jungen rotpelzigen Säbelzahntiger, Ephmerion erwarb ein Äffchen und Aryn kaufte ein giftiges und höchst seltenes Äffchen. Die Tiere gliederten sich an Bord des Schiffes sofort in das Alltagsleben ein: Sie jagten alle gemeinsam einem geisterhaften Kaninchen hinterher, welches durch einen Zauber von Valek erschaffen wurde.

Der Tempel von Mecatl

Am Markt hatten sie auch den benötigten Kautschuk kaufen können, doch von den Lianen erfuhren sie nur, dass man dafür mit der Hohepriesterin und Herrscherin von Mecatl persönlich sprechen müsse. So gingen sie also zum Tempel und durften diesen überraschend einfach betreten.

Drinnen stießen sie auf unzählige verstörende Räume. Zimmer in denen Menschen und Schlangen massiert wurden, Zimmer in denen Schlangen gemolken wurden, Zimmer in denen Untote erschaffen wurden, Zimmer in denen gebetet wurde. Der ganze Tempel war sehr verwirrend und beeindruckend. Anscheinend war das komplette Innere des Gebäudes magisch und viel weitläufiger als es von außen den Eindruck machte. Es liefen recht viele nackte Frauen (Konkubinen der Hohepriesterin) rum und Aryn bekam eine Massage, während Ephmerion auf eine andere Art beglückt wurde.

Die Hohepriesterin selber war dann eine noch größere Überraschung. Diese Frau konnte Untote erschaffen und Flutwellen mit einem Fingerschnippen auslösen, doch den Gefährten erschien sie als eine freundliche ältere Dame. Für die Durak-Lianen erbat sie sich von jedem ein persönliches Geschenk. So schenkte ihr Ephmerion seinen wind fan, Valek schenkte ihr ein Totem, Aryn schenkte der Hohepriesterin eine Schlangenstatue und Arbol schenkte ihr die Glöckchen, die er dereinst in Blagworth erworben hatte. Adelmo spielte ihr eines seiner schönsten Lieder vor. Die Hohepriesterin war zufrieden, gab den Gefährten vier Rollen der begehrten Liane und entließ die Gruppe mit dem Segen der Götter.

Alles war gut gegangen und sie wollten das Schicksal auf keinen Fall herausfordern, deshalb verließen sie dann sofort die Stadt. Sie segelten ab Richtung Talset.

5-3-414, Mecatl Archipel, Seeschlangen-Ozean

Blinder Passagier & Piraten

Bald nach ihrer Abreise aus Sluargh entdeckte Arbols neues Kätzchen einen betrunkenen Dunkelelfen in ihrem Lagerraum. Mit Aryns Dekanter of Endless Water wurde der angeschlagene Mann erstmal nüchtern gemacht und dann befragt. Er nannte sich Sepp und sei aus Sluargh. Nachdem ihm klargemacht worden war, wer das Sagen an Bord hatte, durfte er mitfahren.

Einige Tage später wurden sie von Piraten überfallen. Die armen Seeräuber wussten nicht was über sie kam, als die Gruppe ihr Schiff enterte. Alle Piraten flohen oder starben im Kampf, doch das Schiff nahm Schaden und begann zu sinken. Das störte die Gruppe aber nicht und sie plünderten unter Wasser weiter. Seide und Gewürze fanden sich bei den Piraten und alles wurde mitgenommen.

Kurz vor Talset dann wurde die Marybeth nochmals von Piraten angegriffen. Diesmal stellte sich der Kampf als härter heraus. Die Gegner waren stark, doch nicht stark genug. Die Gefährten gewannen den Kampf und eroberten das Schiff samt Besatzung ihrer Gegner. Deren Anführer hatten sie im Kampf entweder getötet oder über Bord geworfen – was bei einer Plattenrüstung auf dasselbe hinauslief. Adelmo und Ephmerion entdeckten in der Kapitänskajüte der Piraten einen Steckbrief für ihren blinden Passagieren „Sepp“. Sie hielten das aber vor den anderen geheim.

2-4-414, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Sie kamen in Talset an. Ihre Ausbeute: ein zweites Schiff, 20 Sklaven und viele Handelsgüter. Über die nächsten Tage verkauften sie alles und erholten sich von der Reise. Sie machten einen unglaublichen Gewinn von 134000 Goldmünzen.

Ihr weiterer Weg war klar: sie wollten nach Komeyet und dann zu den Ruinen von Amurechtep segeln. Aber vorher benötigten sie einige neue Mitarbeiter und sie mussten nochmal zur Isis-Kirche. Dort hatten sie ja den seltsamen Stein aus dem Sarkophag von Pharao Pra-en-amen gelassen.

Sie erfuhren, dass der Edelstein verflucht mächtig war. Mit seiner Hilfe war man von den direkten Einwirkungen eines Gottes geschützt, vor den Blicken eines Gottes war man ebenfalls geschützt und wer im Besitz dieses Edelsteins war, der konnte selbst vielleicht einen Gott töten. Die Gruppe bemerkte, dass die Isis-Kirche diese Verantwortung nicht tragen wollte, doch konnten sie den Stein nicht einfach so hergeben. Schließlich einigte man sich darauf, dass Aryn den Stein nahm und sie schwor, dass sie den Stein niemals hergeben würde oder von seiner Existenz erzählen würde.

Die Kirche kannte die Vergesslichkeit und Unaufmerksamkeit der Kundschafterin nicht und die anderen wollten sich nicht mit dem Stein belasten. So fand man ein gutes Übereinkommen. Für die Isis-Kirche war das Wichtigste, dass die Gruppe ja die Gegend verlassen wollte und somit auch den Stein weit forttrug.

34 Das Fliegende Schiff

15-4-414, Talset, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Die Reise der Gefährten ging weiter. Ihr neues Ziel war Khomeyet. Sie hatten sogar neues Personal an Bord. Ihr ehemals blinder Passagier war in Talset verschwunden, obwohl er eigentlich mitfahren wollte. Die Gruppe engagierte dann zwei Personen. Zum einen einen gnomischen Koch und zum anderen eine schöne Tritonfrau. Die Frau war in der Seefahrt bewandert und arbeitete auch schon als Prostituierte. Sie teilte sich das Lager, genauer gesagt den Pool in der Kapitänskajüte mit Ephmerion.

Bevor sie aufgebrochen waren, hatten sie noch einmal den Laderaum des Schiffes vollgemacht mit Proviant und Handelswaren. Sie hatten nicht vor noch einmal zurückzukehren, sondern wollten von Khomeyet direkt nach Amurechtep und dann direkt weitersegeln, falls das möglich war.

35-4-414, Khomeyet, Reich Kanaar, Seeschlangen-Ozean

Khomeyet

Sie kamen in der Militärstadt Khomeyet an und waren über die sehr ordentliche Stadt erstaunt. Alles war geordnet und sauber und ruhig. Der Hafen war riesig, in den Werften daneben wurde emsig an Schiffen gebaut. Schnell fanden sie zwei Besonderheiten heraus. Zum einen lebten in den Dschungeln und Sümpfen um die Stadt herum viele Bullywugs, eine amphibische humanoide Spezies mit Froschköpfen. Zum anderen gab es noch eine zweite amphibische humanoide Spezies in Khomeyet. In der Kanalisation dort lebten sogenannte Grungs. Diese waren kleine, froschähnliche und vor allem bösartige Humanoide. Diese Wesen beschimpften alles und jeden und sammelten dabei den Müll der Stadt. Sie waren ganz begierig darauf den Mist, Dreck und Müll der Stadt zu sammeln und davonzutragen. Was genau sie damit machten war nicht klar, aber die Grungs waren sehr auf den Müll fixiert.

In den folgenden Tagen entwickelte die Gruppe eine besondere Art von Faszination für die kleinen griesgrämigen Grungs und sie versuchten mit allen Mitteln einige dieser Wesen für ihre Weiterreise zu engagieren. Einen Grung hatte Bazil aus Versehen versteinert, das schien aber niemanden zu interessieren und sie packten die Statue ein. Auch besuchten die Gefährten die örtlichen Luxusbordelle und ein Bullywugdorf vor der Stadt. Dort wurden ihnen Bullywugkinder zum Kauf angeboten, doch die Gruppe widerstand der Versuchung.

Nachts gingen sie ins Vergnügungsviertel. Dort konnte man dem Glückspiel und dem Drogenkonsum frönen. Aryn und Valek ließen mit ihrer ausgezeichneten Wahrnehmung die Hütchenspieler verzweifeln. Ephmerion und Adelmo genossen Wein, Weib und Gesang. Arbol und Ka’mel achteten vor allem darauf, dass Aryn und Valek keine Probleme bekamen.

Der blaue General

Sie fanden den blauen General in seinem Garten. Der ehemalige Forschungsreisende und Seeoffizier genoss seinen Ruhestand in seinem kleinen gemütlichen Haus mit eigenem Garten. Der Triton hörte sich die Geschichte der Gefährten an und war sofort begeistert. Nach einigem Hin und Her wurde vereinbart, dass er sich die Steuerung der Marybeth anschauen durfte. Er half den Gefährten dann bei der Kursberechnung und stellte viele Unterlagen, vor allem Seekarten und Legenden, zur Verfügung. Er bat darum, dass seine Assistentin mit der Gruppe mitreisen dürfe, denn auch sie wolle etwas von der Welt sehen. Außerdem gab er der Gruppe ein Schreiben für den Zirkel der Weltenwanderer mit. Diese elitäre Organisation würde die Gruppe aufnehmen, wenn sie ihr in Tolnarus das Schreiben des blauen Generals brächten.

Kurz vor ihrem Aufbruch kam die Assistentin (eine Halblingfrau) an Bord. Und es kamen tatsächlich 10 Grungs, welche sich um den Müll an Bord kümmern wollten. Nachdem die Gruppe ja sehr viele Tiere dabeihatte, gab es immer Mist an Bord und die Grungs fühlten sich damit sehr wohl. Sie wurden ganz unten in der Bilge einquartiert und waren zufrieden. Diese Zufriedenheit äußerte sich dadurch, dass sie alle anderen an Bord durchgehend beleidigten. Die Gruppe war immer noch fasziniert von den kleinen Froschwesen. Am 1-5-414 brachen sie von Khomeyet auf, um die versunkenen Ruinen von Amurechtep zu suchen. Dort sollte sich das Rauchfass der Luftelementar-Herrschaft befinden.

Amurechtep

30-5-414, Seeschlangen-Ozean

Nach dreißig Tagen auf hoher See kamen die Gefährten in die Gegend, in der laut Aufzeichnungen einst Amurechtep gelegen haben soll. Rasch bemerkten sie auch etwas ungewöhnliches. Sie sahen zwei gigantische Haie im Wasser kreisen. Mit einem Zauber verscheuchte Adelmo diese vorerst einmal und dann begann die Gruppe mit ihrem Tauchgang.

Unter Wasser waren sie dann aber recht bald von Sahuagin umzingelt. Diese griffen jedoch nicht an, sondern bedeuteten ihnen zu folgen. Sie wurden in die Ruinen geführt. Die Sahuagin hatten sich dort anscheinend niedergelassen. Adelmo sprach mit dem Anführer und der Priesterin der Sahuagin und diese willigten ein der Gruppe das Rauchfass für eine kleine Gegenleistung zu überlassen.

Drachenschildkröte

Anscheinend waren die Sahuagin erst seit kurzem in den Ruinen, doch sie wollten sich dort häuslich einrichten. Es gab nur ein „kleines“ Problem. Denn die Ruinen dienten auch einer riesigen Drachenschildkröte als Unterschlupf. Die Gefährten sollten die Schildkröte erschlagen und dafür bekämen sie den gewünschten magischen Gegenstand. Die Gruppe willigte ein und sie wurden über Nacht wie Gäste behandelt.

Am nächsten Tag zogen sie der ankommenden Drachenschildkröte entgegen. Sie hatten sich eine gute Überraschungstaktik überlegt, wurden dann jedoch selber überrascht. Denn vier Piranhaschwärme schwammen der Schildkröte voraus und erkundeten das Terrain. Sie entdeckten die Gefährten und griffen an.

Obwohl ihr Plan nicht funktioniert hatte, gelang es der Gruppe den Kampf aufzunehmen. Sobald sie die kleinen fleischfressenden Fische los waren, stürzten sie sich gemeinsam auf die Drachenschildkröte. Diese wehrte sich verbissen, hatte gegen die tapfere Crew der Marybeth jedoch keine Chance.

Sobald das Monster tot auf den Grund hinabsank, kamen die Sahuagin aus ihren Verstecken hervor. Sie übergaben der Gruppe das Rauchfass und schickten sie dann fort. So kamen die Gefährten wieder zurück zum Schiff. Dieses wurde inzwischen von den zwei gigantischen Teufelshaien umkreist und die Besatzung und die Tiere starrten zu ihnen hinab. Arbols Säbelzahntiger hatte auch schon einen Grung hinuntergeworfen, welcher natürlich sofort von einem Hai verschluckt worden war. Ein anderer Grung war Tage vorher von Ka’mels Wyvern gefressen worden. Den anderen Grungs schienen ihre Verluste nichts auszumachen.

Das Fliegende Schiff

Die Gefährten kamen an Bord und installierten das Rauchfass der Luftelementar-Herrschaft im Kontrollpult. Der Gegenstand löste sich auf und wurde ins Schiff integriert. Einer der Edelsteine am Kontrollpult begann zu leuchten. Ephmerion berührte ihn und ein Zittern ging durch das Schiff.

Ephmerion drückte ihn fester und steuerte das Schiff nach vorne. Langsam rollten die Segel herab und der Wind blähte sie auf. Das Schiff begann sich vorwärts zu bewegen. Wieder ging ein Zittern durch das Schiff. Und dann begann es sich in die Luft zu erheben.

Es nahm Fahrt auf und stieg hinauf. Mit Erstaunen und Freude beobachteten die Gefährten wie sie plötzlich von der Wasseroberfläche abhoben und wie die Marybeth durch die Luft glitt. Die Teufelshaie unter ihnen sahen ihnen verwirrt nach, als die Marybeth am westlichen Horizont, 100 Meter über der Wasseroberfläche, verschwand.

Heimreise

Das Fliegende Schiff Marybeth verließ den Ozean der Seeschlangen und flog über das Grüne Meer hinweg. Besatzung und Tiere gleichermaßen kamen aus dem Staunen kaum heraus. Zum Glück kamen alle an Bord gut miteinander aus, denn langsam war es etwas eng geworden. Sie waren ja wirklich viele:

Da waren zum einen die Helden Aryn, Arbol, Adelmo, Ephmerion und Valek. Dann hatten sie ja vier Leute als Personal dabei: Ka’mel (Goliath, Krieger, Sklave), Tariq Dergo Folkor (gnomischer Koch), Feloren (Tritonfrau, Ephmerions Gefährtin) und Tawna Jamjar (Halblingfrau, Entdeckerin, Assistentin des blauen Generals).

Und da waren sehr viele Tiere auf dem Schiff: Die vier Amphiaerodrakes Ruby, Perle, Rachel und Katze, dazu der Wyvern Ramses und der Drakon Lucy waren die Reittiere. Es gab aber noch viele „Haustiere“: Basilisk Bazil, Riesengeier Happi (der auf der Reise Freundschaft mit Tawna schloss und sie auf ihm reiten ließ), Säbelzahntiger Diego, Totenkopfäffchen Rasec, Aryns giftiges Äffchen Tiamat, Amphitere Lapislazuli, Tempelkatze Drache, die drei schwarzen Guard Drakes Zimt, Zucker und Oren. Umkreist wurde die Marybeth noch von den zwei Spectators Glupschi und Glotzi.

Und nicht zu vergessen: die Müll sammelnden und durchwegs schimpfenden Grungs. Es waren zwar nur mehr 8, doch gehörten sie eindeutig zum Schiff und zur „Besatzung“.

Fremde Länder

Auf ihren Reisen erlebten sie seltsame Dinge. So landeten sie einmal in einer Stadt und wurden von Inquisitoren und Soldaten gejagt. Alle riefen etwas von „Verbrennt die Hexen!“. Als sie den sogenannten Mittelpunkt der Welt fanden, warf Arbol dort aus alter Tradition eine rostige Klinge in den Strudel. Im Ozean der Weisheit kauften sie Reishüte und Mini-Katanas für die Grungs und die Frauen ließen sich nach Landestracht weiß schminken. Im Eismeer handelten sie mit Frostriesen. Auch mit vielen anderen Völkern konnten sie handeln und ihr Reichtum wuchs. Adelmo konnte oft ein Konzert geben.

Aber diese kleinen besonderen Erlebnisse trugen sie nicht über die Eintönigkeit der langen Schiffsreise. Sie wurden von ihren Grungs vor der Langeweile gerettet. Denn diese waren für eine geringe Bezahlung bereit fast alles zu tun. Und so kamen die Gefährten immer wieder auf die skurrilsten Ideen. Das Witzigste an der Situation aber war, dass die Grungs eigentlich nichts mit Geld anfangen konnten. Sie sammelten es und wollten am Ende der Reise eine von Aryns Statuen kaufen. Denn damals noch in Khomeyet hatte Bazil aus Versehen einen Grung zu Stein verwandelt. Auf der Reise hatte Aryn diese Statue verziert und die Grungs an Bord waren begeistert. Sie wollten Aryn am Ende der Reise diese Statue abkaufen.

Nebenbei vermehrten sich die Grungs relativ zügig. So waren es nach fünf Monaten bereits 20 Grungs. Auch Aryns Amphiaerodrake war schwanger geworden. Aryn freute sich schon sehr auf die jungen Drakes.

Schließlich näherte sich die Reise ihrem Ende. Sie überflogen eine mächtige stationäre Sturmfront und kamen in den Ozean der Wälder. Dort lag die Insel Nocturnis. Und auf dieser war der Stab zu finden, welchen sie dem Elfenmagier Bloodsong mitbringen sollten. Und hinter dem Ozean der Wälder kam der Ozean der Monde und dahinter der Sternschnuppenozean, ihre Heimat.

35 Heimkehr

6-1-415, Nocturnis, Ozean der Wälder

Die Marybeth hatte nach monatelanger Reise den Ozean der Wälder erreicht. Dort trafen die Gefährten auf riesige Wälder in denen alles größer war als normal. Die Bäume waren gigantisch, die Bienen Kopf groß, die Eichhörnchen hundegroß. Die Besatzung der Marybeth fand schnell heraus, dass auf den stark bewaldeten Inseln Oger und Ettins lebten.

Sie konnten mit den Ogern handeln. Diese kauften Stoffe von der Gruppe und verkauften ihnen Felle von Riesentieren. Das angebotene humanoide Fleisch nahm die Gruppe nicht an.

Ein wenig „blemblem“

Nach so vielen Monaten der Reise, waren die Gefährten mitunter durcheinander und gereizt und generell etwas seltsam drauf. Valek streichelte eine Riesen-Wespe und wurde gestochen. Trotz sofortiger Heilung schwollen ihm die Hand und der Arm mächtig an. Da nahm er das Angebot einer Heilung von den Grungs an und im nächsten Moment war er bewusstlos.

Ephmerion beleidigte Ka’mel und dieser warf den Seeelfen einfach über Bord. Sie lagen zu dieser Zeit in einer angenehmen Bucht vor Anker. Dann stiftete Ka’mel Aryn zur Meuterei an und sie war plötzlich Kapitänin. Doch die Verantwortung als Kapitänin war zu viel für sie und sie übergab das Amt nach einer Minute wieder an Ephmerion. Ka’mel musste als Strafe  Mist schaufeln, dabei wurde er durchgehend von den Grungs belästigt, dass er ihr Eigentum in Ruhe lassen solle.

In einer Nacht lockten sie mit einer Laterne viele Riesen-Motten und Riesen-Hummeln an. Diese töteten sie und schlachteten sie aus. Sie hofften daraus magische Gegenstände erschaffen zu können. Ihr Koch servierte ihnen dann Hummelsteak und am nächsten Tag Motten-Eintopf. Die Grungs fraßen sich durch die Überreste. Dabei jedoch wurden sie von einem Riesengeier gestört, der einen Grung tötete. Die Gruppe zerlegte den Geier und Arbol belebte den Grung wieder. Bei der Gelegenheit stellten sie fest, dass die Grungs sich vermehrt hatten und sie nun 22 der kleinen bösartigen Froschwesen an Bord hatten.

Insel Nocturnis

Sie erreichten schließlich die Insel Nocturnis. Ihr Schiff ließen sie an einer nahen Insel über den Bäumen ankern und die Gefährten flogen mit ihren Reittieren zur Insel hinüber. Sie entdeckten zwei Ogerdörfer und unzählige Schiffswracks. In der Mitte der Insel befand sich ein kleiner Berg und dahinter ein See. Die ganze Insel war bewaldet. Im südlichen Ogerdorf sahen sie noch recht frische humanoide Köpfe auf Pfählen deshalb näherten sie sich diesen Ogern nicht. Die schienen recht gut vom Ausschlachten der Schiffswracks zu leben. Es war aber nicht klar ob die Oger dafür verantwortlich waren, dass hier so viele Schiffe am Strand oder unter Wasser lagen.

Auf der Insel bemerkten sie, dass es dort eine weitere humanoide Rasse gab. Kleine ängstliche blaue Wesen mit großen Köpfen. Diese Wesen nannten sich selber Xvarts und sie waren wohl die Diener der Meister (Oger). Sie erzählten, dass im Berg ihr Gott lebte und dass der manchmal durch den See herauskäme. Auch von einer Maus und einem Eichhörnchen bekamen sie ähnliche Informationen.

Der Gott von Nocturnis

Aryn untersuchte mit ihren speziellen Sinnen den See und entdeckte einen Tunnel in den Berg hinauf. Sie tauchten hinab und kletterten dann den glitschigen Tunnel nach oben. Dort öffnete sich der Tunnel in eine gewaltige Höhle voller Reichtümer.

Überall lagen Berge von Münzen und Edelsteinen, magische Gegenstände, Kunstobjekte und viele Dinge die keiner zuordnen konnte. Sogar einige Käfige mit drei lebenden Gefangenen waren in der Höhle (Halbling, Elf, Ettin). Nur den Besitzer der Höhle sahen sie nicht und so wagten sie sich langsam vor. Auf einer Seite der Höhle war ein großer Durchgang, der vollkommen von Ranken überwuchert war. Durch die Ranken kamen aber vereinzelte Sonnenstrahlen in die Schatzhöhle und diese ließen die Edelsteine funkeln.

Da tauchte unvermittelt hinter einem Berg Gold ein großer grüner Drache auf. Er beschimpfte die Gefährten als Diebe! Interessanterweise waren sowohl der Drache als auch die Gefährten auf Verhandlungen aus und so kam es nicht sofort zu einem Kampf. Sie erklärten dem Drachen, dass sie nur den Stab von Noc’quanun wollten und dafür auch bereit waren zu handeln. Sie boten dem Drachen einen ganzen Berg von Statuen, Tränken und magischen Gegenständen. Aber ihre Großzügigkeit hatte nur die Gier des Drachen geweckt und so kam es nach harten und gescheiterten Verhandlungen doch zum Kampf.

Der Kampf war kurz und heftig. Ephmerion und Aryn verursachten immensen Schaden, während Adelmo dem Elfen im Käfig half und diesem Magier sein Zauberbuch brachte, welches auf einem Edelsteinberg lag. Arbol und Ka’mel gingen auf den Drachen los, doch durch die Nähe waren sie vor allem das Ziel von Zähnen, Klauen und Schwanz des Drachen. Auch setzte der Drache seine Höhle und seine Magie gegen die Gefährten ein. Aber es rettete ihn nicht.  Schließlich durchbohrte ein Pfeil von Aryn das Auge des Drachen und drang in dessen Hirn ein. Mit einem letzten markerschütternden Brüllen brach der Drache zusammen und starb. Im selben Moment machte es im Käfig des Elfenmagiers „Blop“ und der Elf war verschwunden. Der hatte sich wohl wegteleportiert.

Sie fanden danach unzählige magische Gegenstände, darunter auch den Stab des Noc’quanun. Sie plünderten alles. Mit neuen mächtigen Waffen, Rüstungen und Gegenständen und den Nimmervollen Beuteln voller Gold und Edelsteine verließen sie die Drachenhöhle über den gleichen Weg, den sie gekommen waren. Draußen bestiegen sie ihre Reittiere, flogen zum Schiff und setzten Kurs Richtung Heimat.

Bloodsong

8-3-415, Sternschnuppen-Ozean

Schon zwei Tage nachdem sie den Sternschnuppen-Ozean erreicht hatten, kam der Gruppe in riesiger Vogel entgegen. Es war ein Roc und auf seinem Rücken stand Lysanthir „Bloodsong“ Fathidas. Sie waren sich immer noch nicht sicher, ob sie ihm den Stab wirklich geben wollten. Doch sie ließen ihn an Bord kommen.

Das darauffolgende Gespräch verlief überraschend gut. Bloodsong war freundlich und ging einfach davon aus, dass sie ihm den Stab überlassen würden. Er hatte anscheinend die Dienste von Trumpus verlassen, um im Ozean der Monde einige Dinge richtig zu stellen. Die Gruppe übergab den Stab und Bloodsong verriet ihnen ein Geheimnis. Der alte König von Tolnarus läge im Sterben und all seine Erben wären tot. Es könnte sein, dass nach ihm Donaldus Trumpus König werden würde. Damit wäre die Chance der Gruppe auf Rache vertan. Aber der jüngste Enkel des Königs sei gar nicht tod, sondern werde vom Piratenkönig im Auftrag von Trumpus in seiner Festung festgehalten. Also wenn die Gruppe den jungen Tareon Samos Greenleaf befreien würde, dann hätten sie einen Verbündeten im Kampf gegen Trumpus.

Danach verließ er das Schiff und flog auf seinem Roc weiter gegen Süden. Monate später kamen Gerüchte in den Sternschnuppen-Ozean, dass der jüngere Sohn des elfischen Kaisers im Ozean der Monde zurückgekehrt sei und ein Bürgerkrieg zwischen den Kindern des Kaisers ausgebrochen wäre. Der jüngere Sohn sei viele Jahre verschollen gewesen und trage nun den Namen „Bloodsong“.

Die Pirateninseln

15-3-415, Pirateninseln, Sternschnuppen-Ozean

Die Marybeth umflog die bewohnten Inseln des Ozeans, damit niemand sie sah. So kamen sie fast ungesehen zur Insel Kilimaro, wo der Piratenkönig seine Festung hatte. Die Helden hatten in den letzten beiden Jahren viel Macht gewonnen und vieles gelernt. So arbeiteten sie kurz eine Taktik aus und dann griffen sie die Festung an.

Adelmo erzeugte mit seinem neuen (aus dem Drachenhort) magischen Bardeninstrument einen mächtigen Sturm. Und mitten in diesem Sturm griffen sie auf ihren drachenartigen Reittieren an. Die Verteidiger hatten dem Angriff nichts entgegenzusetzen, denn ihre Pfeile wurden vom Wind verweht und ihre Magier waren zu überrascht. Nur Adelmo brachte sich kurz in eine brenzlige Situation als er sich in das Haupthaus teleportierte und dort dann plötzlich von acht Dunkelelfen Elitekriegern umzingelt worden war. Doch wieder einmal war seine hypnotische Magie und die Muster, die er damit erschuf, stärker als der Wille seiner Gegner. Er stürmte das Haus von oben, Arbol und die anderen waren inzwischen im Hof gelandet und hatten das Haus durch die Eingangstüre betreten. Da gaben die Verteidiger auf und legten ihre Waffen nieder.

In den Verliesen der Festung fanden sie viele Gefangene, so auch ihren alten Gefährten Will und die Familie von Alvahr. Dazu kamen viele Angehörige von einflussreichen Familien, die als Geiseln festgehalten worden sind. Doch Tareon Samos Greenleaf war nicht unter ihnen.

Eine Befragung der Verteidiger ergab, dass der Piratenkönig vor einem Tag eine Warnung erhalten hatte und mit seinem Schiff, seiner Crew und dem einen Gefangenen Richtung Norden gesegelt sei.

Die Gruppe nahm die Verfolgung auf und vor allem Ephmerion wollte den König der Piraten zur Strecke bringen. Denn mit Kapitän Yldragion von der Windsbraut verband ihn eine alte Feindschaft.

Windsbraut 2

17-3-415, Greyfur Inseln, Sternschnuppen-Ozean

Zwei Tage später holten die Gefährten die Windsbraut 2 ein. Die Besatzung des Schiffes machte sich zum Kampf bereit, doch auch diese wurden von der Sturm-und-Flugangriff-Taktik der Gefährten überrumpelt.

Aryn erschoss gleich am Anfang die Bordmagierin und diese viel mit einem seltsamen Amulett in der Hand ins Meer. Da griffen plötzlich Tentakel aus dem Wasser und begannen das Schiff zu zerreißen. Adelmo teleportierte sich unter Deck und begann den Halbling zu suchen. Ka’mel nahm es allein mit der Mannschaft auf. Mit seinem Hammer des Donners warf er die meisten Gegner einfach über Bord. Ephmerion und Aryn töteten gemeinsam Piratenkönig Yldragion. Der erkannte zuvor noch Ephmerion und wollte ihn auslachen. Das Lachen blieb ihm aber für ewig in der Kehle stecken.

Arbol sprang in die aufgewühlten Fluten und fand die Leiche der Magierin. Er nahm ihr das Amulett aus den toten Händen und vor den Augen des Kraken zerbrach er es. Da beruhigte sich das Seeungeheuer und schwamm davon. Das Schiff war aber schon zu schwer beschädigt. Endlich hatte Adelmo den jungen Halbling gefunden und war mit ihm an Deck gelaufen. Sie wurden alle von ihren Reittieren abgeholt und die Windsbraut 2 wurde versenkt.

Donaldus Trumpus

Wenige Tage später flog die Marybeth über den Palast in Tolnarus-Stadt. Sie landeten mitten im Innenhof und verscheuchten die Wachen. Tareon lief sofort zu seinem Großvater, der vor Tränen gerührt seinen Enkel in die Arme nahm. Der alte Mann gab die Krone an den jungen Halbling weiter und dieser übernahm Amt und Regierung. Die Crew der Marybeth wurde geehrt und Trumpus als Hochverräter zum Tode verurteilt. Die Gruppe bot sich an das Urteil zu vollstrecken.

Einige Tage später in Krin, Trumpus Insel.
Es war Mittag an einem schönen Tag. Der Himmel war blau und nur wenige dünne Wolken zogen im leichten Wind dahin. Die Stadt war recht ruhig. Die Leute saßen fast alle beim Mittagessen. Und so bemerkte kaum einer die Marybeth. Diese flog langsam über die Stadt auf den Trumpus-Turm zu. Dort hielt das Fliegende Schiff an.
Im obersten Stockwerk des Turms saß Herzog Donaldus Trumpus gerade beim Mittagessen. Plötzlich fiel etwas schwer und laut krachend vor ihm auf den Tisch. Es war die Leiche von Yldragion, dem Piratenkönig. Erschrocken sah Trumpus auf. Da sah er Adelmo, Aryn, Ephmerion, Arbol und Valek durch seine Balkontür hereinkommen. Angst zeichnete sich auf seinen Zügen ab. „Freunde, wir können sicher darüber reden.“ Keiner sprach. Trumpus rutschte vom Stuhl und wich langsam zurück. Da sagte Arbol nur ein Wort: „Stein“.
Zwischen den Gefährten hindurch kam eine sechsbeinige Echse mit großen gelben Augen. Trumpus hob abwehrend die Hände, doch dem Blick des Basilisken konnte er nicht entgehen.

Epilog

In den Schatzkammern von Trumpus hatte Aryn den von ihr gesuchten Dreizack gefunden und sie kehrte vorerst nach Hause zurück. Auch die anderen besuchten ihre Heimat und sie brachten auch die Gefangenen von der Pirateninsel heim.

Arbol fand heraus, dass wirklich Trumpus hinter den Anschlägen auf den Botschafter von Myfegir gestanden hatte. Dem Paladin wurde der neue Botschafterposten angeboten. Auch Adelmo wurde die Position als Botschafter von Conola angeboten. Aber die beiden sahen zu Ephmerion und der Marybeth und lehnten ab.

Schon nach wenigen Wochen hatten Aryn und die anderen Tritons mit der heiligen Waffe eine Schar von Seeungeheuern zurückgedrängt und aus dem Sternschnuppen-Ozean verbannt. Sie ließ die Waffe bei ihrem Volk und kam zurück auf die Marybeth. Auch Valek kam zurück, nachdem er seine Familie befreit und ihr Land wieder zurückgewonnen hatte.

Die Gefährten waren wieder vereint und Aryn sprach einen Wunsch. Ihr Fliegendes Schiff vergrößerte sich dank diesem Zauberspruch drastisch. So war Ephmerion nun der Kapitän eines großen fliegenden Dreimasters. Die Gefährten und ihre Tiere hatten nun leichter Platz. Zwar waren viele Grungs in Tolnarus zum Müllsammeln geblieben, doch einige hatten sie natürlich wieder dabei. Dazu noch drei junge Amphiaerodrakes.

Und so flog die Marybeth dem Sonnenuntergang entgegen, ihre Crew bereit für neue Abenteuer.