AiK 1 – Amnesia

Vorwort

Abenteuer in Korsalim 1 – Amnesia erzählt die Geschichte einiger tapferer Helden, die ihre Welt vor dämonischen Mächten gerettet haben.

Diese von mir erstellte und geleitete Kampagne startete Anfang 2018 und im Sommer 2021 spielten wir das Finale. Es waren (mit einem Special im Herbst 2021) genau 130 Sessions. In der Kampagne spielten insgesamt 8 Spieler. Von diesen spielten 3 von Anfang bis Ende und ein Spieler stieg in der 12ten Session ein und blieb bis zum Ende.

Mit dieser Zusammenfassung möchte ich den Spielern für ihre Teilnahme, Mitarbeit und Freude danken. Es waren herrliche 130 Sessions!

Zusammenfassung

Das Erwachen

Im Jahr 763 GZ werden überall auf dem Kontinent Personen ohne Gedächtnis angespült. Sie werden an der Meeresküste und an Ufern von Flüssen und Seen gefunden und meist wird ihnen geholfen. Sie haben keine Ausrüstung und wissen meist nur ihren Namen. Ihre Erinnerung besteht aus unzusammenhängenden Bruchstücken. Viele von ihnen machen sich auf die Suche nach ihren Erinnerungen und erleben dabei seltsame Abenteuer. Sie werden vor allem im Goldenen Königreich und dem späteren Königreich Serpetanien unter der Bezeichnung „Gedächtnislose“ bekannt.

Willow Wes Whispermouse, Myrthael Messander, Gurdis Eisenfaust und Anastasia Sturmhaar sind vier dieser Gedächtnislosen. Willow, Myr und Gurdis wurden im Sumpf des Vergessens angespült. Die guten Einwohner der kleinen Dörfer dort haben die vermeintlich Schiffbrüchigen gepflegt und ihnen erste kleine Aufgaben gegeben. Mit diesen Aufgaben konnten sie sich Geld verdienen und neue Ausrüstung erwerben. Sie erkundeten dabei den südlichen Teil des Sumpfs und befreiten die Umgebung von Untoten. Sie fanden dort auch die Hinterlassenschaft des Nekromanten in Form von violetten Kristallen. Diese vernichteten sie und plünderten die Ruinen. Den Nekromanten selber bekamen sie nicht zu Gesicht, der soll schon Jahrhunderte zuvor den Sumpf verlassen haben.

Nun waren sie ausgerüstet und hatten sich als Abenteurer erwiesen, deswegen machten sie sich auf die weite Reise nach Goldhort. Dort in der Hauptstadt des Goldenen Königreiches wollten sie mächtige Magier oder Priester finden, die ihnen ihr Gedächtnis wiederherstellen konnten. 

Auf ihrer Reise trafen sie auf Anastasia Sturmhaar und fortan zogen die vier gemeinsam weiter. Immer wieder schlossen sich ihnen andere Gedächtnislose an, doch viele wählten schon bald wieder einen anderen Weg. So schmiedeten diese vier eine Gemeinschaft, die später die Welt retten sollte.

Willow Wes Whispermouse ist eine gutaussehende Halblingfrau. Sie ist eine Bardin und verzückt die Ohren ihrer Zuhörer mit den schönsten Melodien.
Myrthael Messander ist ein großer stolzer Hochelf. Er ist ein Nachkomme des Gottes Torm und ein kleiner Funke dessen Kraft ruht in Myr und seiner Magie.
Gurdis Eisenfaust ist eine stattliche Zwergin. Sie ist eine Kämpferin und ein Paladin Moradins.
Anastasia Sturmhaar ist eine Magierin von beachtlicher Macht aber manchmal auch fragwürdiger Moral.

Abenteuer und Verbündete

Auf ihrer Reise lernten sie den Grafen von Trollmar kennen und übernahmen ein paar kleine Aufgaben für ihn. Dafür durften sie mit seiner großen Gruppe nach Burborg reisen und dort sogar in seinem Gasthof wohnen. Die Herzogin von Burborg hatte ihre Vasallen zu einer Versammlung gerufen. Im Gefolge des Grafen konnten auch die Gefährten an dieser geschichtsträchtigen Versammlung teilnehmen. Denn dort im Herbst des Jahres 763 lösten sich Burborg, die Nordmark, Trollmar und das Seenland vom Goldenen Königreich. Die Länder riefen das neue Königreich Serpetanien aus und die ehemalige Herzogin wurde zu Königin Astrid. Sie verbündete sich dafür sogar mit einem mächtigen Jarl aus den „barbarischen“ Nordlanden.

Burborg wurde über mehrere Monate eine Heimat für die Gefährten. Dort gründeten sie ein Waisenhaus und bekämpften Schrecken auf dem alten Friedhof. Dort lernten sie auch das Waisenmädchen Mary und den Waisenjungen Rokfort kennen. Mary wurde später von Willow adoptiert und Pabu, ein gedächtnisloser Gnom, der zu der Zeit mit ihnen reiste, nahm sich des jungen Rokforts an.

In Burborg begegneten sie auch zum ersten Mal einer Akademieseele. Denn auf Kamar haben alle Magierschulen eine personifizierte Seele. Die von Burborg nahm die Gestalt von sieben jugendlichen Männern an, die sich alle Sebastian nannten. Und die Sebastians verliebten sich auf Anhieb in die hübsche Bardin Willow. Das sorgte in den kommenden Jahren immer wieder für spektakuläre Duelle unter den Sebastians und Streitereien innerhalb der Gruppe.

In Burborg bekamen sie auch das erste Teil eines legendären Artefakts. Der Schlüssel von Soli’Tiren soll aus acht Teilen bestehen und die Tore zum untergegangenen Reich von Soli’Tiren öffnen. Der Schlüssel führte seine Träger zu den anderen Teilen. Doch noch wagten sie nicht, sich dieser Herausforderung zu stellen. Zuerst gab es noch Spione in Burborg und einen Drachen in den Riesenbergen zu bekämpfen. Bei dieser Gelegenheit erschuf Willow unabsichtlich die neue Hymne des zwergischen Eisenreiches, welches ebenso wie das Kupferreich unter den Riesenbergen liegt.

Frost Giant; Bild von roll20.net

Auch andere seltsame Dinge widerfuhren ihnen in Burborg und in den Riesenbergen. Sie bekämpften Frostriesen und lernten einen weiteren Gedächtnislosen kennen. Von ihm erfuhren sie auch, dass es wohl mehrere von ihnen gibt. Außerdem hatten sie einen seltsamen Traum. In diesem mussten sie in einer Arena gegeneinander antreten und taten das auch. Gurdis gewann den Kampf und erhielt dafür Glück für die Zukunft. Mit den vielen Belohnungen und den gefundenen Schätzen konnten sich die Gefährten gute magische Waffen kaufen und sich ihren Wünschen entsprechend ausrüsten. Dank der Magierakademie konnten sie sogar besondere Fähigkeiten erlernen oder Zauber leicht verändern.

Auf dem Weg nach Burborg war der Gruppe die Schimmerkönigin, die unsterbliche Königin der Hochelfen in den Schimmerwäldern, begegnet. Auch sie konnte ihr Gedächtnis nicht wiederherstellen, doch sie prophezeite den Gefährten eine gefährliche und große Zukunft. Außerdem riet sie ihnen Freunde und Verbündete zu sammeln. Damit begannen sie dann auch in Burborg. Willow wurde ein wichtiges Mitglied des dortigen Bardenkollegiums, Myr trat in die Torm-Priesterschaft in Burborg ein. Anastasia verbündete sich mit vielen Magiern und Gurdis schloss Freundschaft mit vielen Zwergen in Burborg. Dazu kamen noch Graf Fredegar von Trollmar, Königin Astrid von Serpetanien und einige andere Würdenträger.

Aber natürlich lief nicht alles reibungslos. Als Spione Mary entführt hatten, geriet Willow ganz außer sich. Im Nachhinein war sie sehr erzürnt auf Ana und Gurdis, die die Suche nach Mary recht entspannt angegangen waren. Auch machte sich die Gruppe in dem Roten Priester Sankturon einen Feind, wobei sie anfangs nicht einmal verstanden warum. Die Roten Priester waren Verbündete des Königs des Goldenen Königreichs und Astrid verbannte sie aus ihrem Reich. Sankturon übertrug seinen Zorn darüber auf die Gruppe. Willow hatte generell ihre Schwierigkeiten mit den religiösen Persönlichkeiten. Myr hielt sie für lasterhaft, Sankturon für frech und die Kelemvorkirche für gotteslästerlich. Später entwickelte die ganze Gruppe einen heftigen Zorn auf Anastasia, die unter den Riesenbergen einige unschuldige Unterweltbewohner tötete, nur weil einer von ihnen sie an der falschen Stelle berührt hatte. Dass sie Tage später ihre rote Haarpracht durch eine Feuerfalle verlor, betrachteten die Gefährten als Gerechtigkeit.

Sie finden im Herbst und Winter 763 GZ aber auch einige tierische Freunde. Willow findet eine kleine Springmaus und nennt sie „Bianca“. Diese wird etwas seltsam, denn nach einigen Monaten lernt die kleine Maus sich selber im Nimmervollen Beutel zu bedienen. Außerdem entwickelt die Maus eine Vorliebe für Drachenfleisch. Bianca scheint auch nicht zu altern. Gurdis hingegen hat sich eine kleine fliegende Schlange in den Schimmerwäldern gezähmt. Diese Schlange liegt unter der Rüstung um Gurdis Hals und fällt meist niemanden auf. Sie legen sich auch exotische Reittiere zu. Gurdis reitet auf einem Wildschwein, Willow auf einem Winterwolf und Myr findet einen Pegasus. Über ein Jahr später kauft sich Anastasia einen Säbelzahntiger.

So verbrachten sie fast ein halbes Jahr in Burborg und den Riesenbergen. Dann endlich waren sie bereit und machten sich auf die Reise unter den Riesenbergen durch ins Seenhochland. Dort wollten sie den zweiten Teil des Schlüssels von Soli’Tiren suchen.

Pegasus; Bild vonr roll20.net
Winter Wolf; Bild von roll20.net

Der Schlüssel von Soli’Tiren

Die Proklamation von Serpetanien wurde vom Goldenen Königreich mit einer Kriegserklärung beantwortet. Doch in diesem Krieg wollten die Gefährten anfangs nicht kämpfen, so zogen sie aus, um die anderen Teile des Schlüssels von Soli’Tiren zu finden.

In Burborg haben sie einen achteckigen geschliffenen Obsidian bekommen. Diese Scheibe weist acht Facetten auf, von denen anfangs eine leicht schimmerte. In der Magierakademie von Burborg haben sie die Legende dazu gefunden.

Das Reich Soli’Tiren soll einst ein mächtiges unterirdisches Reich gewesen sein. Doch vor ungefähr 1000 Jahren sei es aus unerfindlichen Gründen untergegangen. Der Legende nach gibt es acht Schlüssel, die gemeinsam ein Tor in das unterirdische Reich öffnen können. Die Legende besagt auch, dass die Schatzkammern von Soli’Tiren noch intakt sind.

Sanguregis

Dieser Legende wollten die Gefährten auf den Grund gehen. Das Schimmern am Obsidian wies ihnen eine Richtung und sie folgten. So kamen sie im Frühjahr 764 GZ in die Grafschaft Sanguregis im Seenhochland. Die Grafschaft war bekannt für seine Edelsteinminen und die Zurückgezogenheit seines Adels. Auf der Burg Tenebris wurden die Gefährten freundlich begrüßt. Genau dort schloss sich der Gruppe auch der Waldläufer Zil Moen an. Der Waldelf war ebenfalls ein Gedächtnisloser und die Schimmerkönigin hat ihn der Gruppe als Unterstützung hinterhergeschickt.

Vampire; Bild von roll20.net

Graf Claudius Vespertilio bewirtete die Gruppe auf Burg Tenebris und erzählte ihnen sogar von anderen Gedächtnislosen, die vor kurzem in seiner Grafschaft unterwegs waren. In der Nacht schlichen die Gefährten durch die Burg und suchten den zweiten Schlüssel, fanden jedoch nichts. Dann entdeckten sie einen Durchgang in unterirdische Gänge.

Dort unten verbrachten die Gefährten dann zwei ganze Wochen. Denn schon in der ersten Nacht lüfteten sie das Geheimnis ihrer Gastgeber. Die komplette mächtige Adelsfamilie Vespertilio bestand aus Vampiren! Und diese Vampire hatten in einem weitläufigen geheimen Gangsystem unter der Burg ihre „Spielzimmer“. Da sich die Gruppe nicht allen Vampiren gleichzeitig stellen konnte, nahmen sie sich die Blutsauger einzeln vor. Bis sie schließlich alle Vampire vernichtet hatten. Und sie fanden heraus, dass der Schlüssel von Soli’Tiren als Kraftquelle für die teilweise großen Illusionen in den Spielzimmern genutzt worden war.

Als sie den zweiten Teil mit dem ersten Teil berührten, verschmolzen die beiden Schlüsselteile zu einem und ein neues Schimmern zeigte eine neue Richtung an.

In der Hauptstadt des Seenhochlands wurden sie für die Vernichtung der Vampirfamilie zu Rittern von Serpetanien geschlagen und erhielten eine Edelsteinmine und die alte Stadtvilla der Familie Vespertilio als Geschenk. Dass Oma Vespertilio als Demilich in einem Geheimraum der Villa wohnte, fanden sie dann recht schnell heraus.

Montivitas

Ratfolk; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Sie folgten dem Schimmern und gelangten nach Montivitas, die Hauptstadt der Silbernen Republik. Montivitas war früher einmal die Hauptstadt des ganzen Kontinents gewesen, doch aus dieser Zeit ist nur mehr eine sehr schwerfällige Bürokratie übriggeblieben. Neben dieser Zettelwirtschaft hatten die Gefährten dort auch mit einem Rätsel zu kämpfen. Denn sie erfuhren bald, dass der letzte Besitzer des Schlüssels von Soli’Tiren der geniale Erfinder Leonardus gewesen sein soll. Der habe angeblich einen Rätselpfad durch die Stadt angelegt. Mithilfe eines Nachfahren des genialen Erfinders gelang es den Gefährten den Rätselpfad zu finden und zu lösen. Das führte sie in ein unterirdisches Labyrinth mit mechanisch verstellbaren Wänden. Erst als sie Gewalt gegen die Wände anwandten, fanden sie sich in dem Labyrinth zurecht. Schließlich fanden sie die Mitte des Labyrinths und die Hüter des Schlüssels.

Sie staunten nicht schlecht, denn diese waren Rattenmenschen und niemand anderes als deren König hütete den Schlüssel. Doch ihnen war von Leonardus vorausgesagt worden, dass eines Tages jemand kommen würde für den Schlüssel. So übergab der König den Gefährten den Schlüssel von Soli’Tiren und die geheime Bibliothek des Leonardus. Damals begann Anastasia ihre Bücher in Halbebenen zu sammeln.

Pergamon

Shogoth; Bild von roll20.net

Nach Montivitas ging die Reise weiter nach Pergamon. Die Erlebnisse in der größten Stadt Kamars werden an anderer Stelle erzählt. Auf ihrer Suche nach dem Schlüssel fanden die Gefährten heraus, dass sie nicht in Pergamon, sondern in den Ruinen von Raphanas suchen müssen. Raphanas war die Hauptstadt des Alten Imperiums, bis sie später von den Göttern verflucht worden ist.

In diesen düsteren verfluchten Ruinen suchten und fanden die Gefährten schließlich den Schlüssel von Soli’Tiren. Dafür mussten sie eine außerweltliche Scheußlichkeit vernichten.

Tolleren

Adult Black Dragon; Bild von roll20.net

Nach ihrem Triumph in Raphanas reisten sie langsam quer über den Kontinent. Sie kehrten in den Sumpf des Vergessens zurück und trafen dort alte Freunde. Im nördlichen Teil des Sumpfes entdeckten sie die Ruinen der Stadt Tolleren. Dort gab es einst eine Magierakademie und genau in den Ruinen dieser Akademie fanden sie den nächsten Teil des Schlüssels. Dafür mussten sie aber mit einer wahnsinnigen Akademieseele kämpfen. Die Belohnung war aber gewaltig. Nicht nur konnten sie die Bibliothek der Akademie einsammeln, sondern sie fanden auch unzählige magische Gegenstände.

Bei der Gelegenheit befreiten sie den nördlichen Sumpf des Vergessens auch gleich von dem Fluch des Vergessens und von einigen Bestien, wie zum Beispiel einem schwarzen Drachen.

Ponos

Mind Flayer Lich; Bild von roll20.net

Danach reisten sie quer über den Kontinent ans gegenüberliegende Ende nach Ponos. Sie flogen unsichtbar über die Stadt, die von Nekromanten und einem Dracolich beherrscht wurde. Dabei wurden sie jedoch entdeckt und angegriffen. Anastasia ließ noch einen Sturm der Vergeltung über die Feinde hereinbrechen, bevor sie flohen.

Einige Zeit später hörten sie von den Tausenden Todesopfern, die der Sturm gekostet hatte. Denn der Sturm war genau über der Stadt ausgelöst worden und vernichtete nicht nur die Soldaten, die ihnen folgten. Die Stadt Ponos setzte ein hohes Kopfgeld auf Anastasia aus, die dunkle Stadt Thanatos bot ihr einen Job an. Die Gefährten waren wieder einmal nicht glücklich mit Anastasia.

Adult Blue Dracolich; Bild von roll20.net

Einige Monate später kehrten sie heimlich zurück. Diesmal kamen sie über den Bergrücken und drangen direkt in die Höhle des Dracolichs vor. Dort besiegten sie den untoten Drachen, doch dann stellte sich ihnen ein Gedankenschinder Lich entgegen. Und der war unglaublich mächtig. Das bemerkten die Gefährten erst so richtig, als er Gurdis auflöste. In einem Moment kämpfte da die stolze Zwergin, im nächsten Moment fiel eine leere Rüstung zu Boden. Den Gefährten gelang es trotz dem Schock den Lich in die Flucht zu schlagen. Dann hörten sie mächtige Hammerschläge und ein Licht breitete sich aus. In dem Licht nahm eine Zwergin mit jedem Hammerschlag mehr Gestalt an. Schließlich verblasste das Licht und Gurdis fiel bewusstlos zu Boden.

Ihre Gefährten richteten sie auf und die Streiterin Moradins war dankbar, dass ihr Gott sie neu geschmiedet hat. Ihr war auch bewusst, dass das genau jenes „Glück für die Zukunft“ war, welches sie damals in der Traumarena errungen hatte.

Goldhort und Sigurdshof

Trotz des Krieges wagten sich die Gefährten in die Hauptstadt des Goldenen Königreichs. Sie hatten sich dafür gute Verkleidungen zugelegt und fanden bald den Schlüssel. Er war ein Ausstellungsstück im Historischen Museum und sie kauften für 100 000 Goldmünzen den Schlüssel.

Ähnlich einfach war es in Sigurdshof, der Hauptstadt der Nordlande. Dort war der Schlüssel im Privatbesitz eines halborkischen Geschäftsmannes. Ihm boten sie 30 000 Goldmünzen und er überließ ihnen den Schlüssel.

In ihrer Zeit in Goldhort mussten sich die Gefährten gegen Assassinen wehren. Sie fanden einen alten blauen Drachen unter der Stadt, der wohl der Anführer der Assassinengilde war. Um nicht weiter belästigt zu werden, vernichteten sie kurzerhand den Drachen und überließen seinen kopflosen Kadaver seinen Kobolden.

So hatten sie schließlich im Herbst 765 GZ alle Teile zusammen und das Schimmern wies ihnen den Weg. Doch kamen sie aufgrund der unzähligen anderen Ereignisse erstmal nicht dazu, dem Schlüssel zu folgen. Und später wurde ihnen der Schlüssel dann abgenommen, damit er zu einer anderen Zeit wieder auftauchen kann.

Die Gedächtnislosen

Nach ihren Erlebnissen in Sanguregis und in Seestadt, verbringen die Gefährten erst einmal einige Monate mit Lernen und dem Organisieren ihrer Besitz- und Reichtümer. Sie lassen sich auch eine magische Kutsche, gezogen von magischen Pferden, erschaffen. Dafür legen sie 350 000 Goldmünzen auf den Tisch. Dank den Edelsteinen von Sanguregis ist das kein Problem für sie.

Aber Anfang 765 wollten sie nun wirklich herausfinden, wer sie waren. Sie hatten in Seestadt, Burborg und an anderen Orten Gedächtnislose getroffen und nirgends eine Lösung für ihr Problem gefunden. Sie entschieden sich aber nach Pergamon statt Goldhort zu reisen. Und das taten sie auch mit einem kleinen Umweg über Montivitas.

Dragon Turtle; Bild von roll20.net

Kurz vor Pergamon retteten sie auf dem Tränenfluss vielen Leuten das Leben, als sie eine hungrige Drachenschildkröte besiegten. Dabei hörte Willow eine weinende Stimme in ihrem Kopf: „Ich darf mich eigentlich nicht einmischen, aber ich liebe dich doch so sehr. Suche in Pergamon den Seher.“ Verwirrt befolgte Willow den Rat der geheimnisvollen Stimme und so fanden sie schließlich einen heruntergekommenen Alkoholiker namens Dromeus Alkestis. Der Säufer lebte im Hinterzimmer eines Kleidungsgeschäfts. Der Betreiber des Geschäfts war Ganring, ein Erzmagier im Ruhestand. Die beiden hörten sich das Anliegen der Gefährten an und Dromeus versprach zu helfen.

Nachdem sie alles für sein Ritual besorgt hatten, wirkte der halbwegs nüchterne Seher den Zauber. Und der Schleier über den Erinnerungen der Gruppe löste sich. Plötzlich erinnerten sie sich an ihr Leben auf dem Nordkontinent. Sie erinnerten sich an ihre Familien und Lieben und ihre Heldentaten. Sie erinnerten sich an den Kampf gegen Baphomet und den Verrat der „Roten Robe“ und an den Untergang. Ein kleines letztes Element fehlte in ihrer Erinnerung. Sie wussten, dass ein Wesen in roter Robe Baphomet geholfen hatte. Sie hatten den Dämonenfürsten schon auf den Knien! Aber was genau geschah dann? Willow erinnerte sich, dass sie zu Milil betete, der Göttin der Musik und ihrer Geliebten. Doch es kam keine Hilfe, oder? War es Milil Stimme vor kurzem in ihrem Kopf? Warum jetzt? Hat sie damals geholfen oder nicht?

Die Gefährten waren verwirrt und hatten weitere Fragen, doch der Seher konnte nur eine beantworten: Baphomet hat damals überlebt und wird bald zurückkehren!

Sie freundeten sich mit Dromeus und Ganring an und die beiden halfen ihnen das Gedächtnisritual zu erlernen. Damit zogen die Gefährten dann durch die Lande und gaben allen Gedächtnislosen die Erinnerung zurück. Doch allen fehlte das letzte kleine Stück. Viele der Gedächtnislosen kehrten daraufhin sofort auf den Nordkontinent zurück, aber manch andere blieben auch auf Kamar.

Manche schlossen sich auch kurz den Gefährten an. So zerstörte die Elfenmagierin Ellesmera die Beziehung zwischen Myr und Ana, denn die Elfe und der Zauberer waren früher schon viele Jahre lang ein Paar und erneuerten diese Beziehung nun wieder.

Auf ihren Reisen fanden sie auch viele neue Freunde. Darunter befand sich auch eine Vampirin, die schwor kein Blut von Humanoiden mehr zu trinken. Sie wurde eine der vielen Geliebten von Willow, was Myr nur zähneknirschend hinnahm. Sie befreiten auch Ingeborg Margeirsdottir aus den Händen des Vampirfürsten von Kolasi. Die Kriegerin führte später ein Heer nach Kolasi und vernichtete die dortigen Nekromanten.

Sie kombinierten ihre Suche nach dem Schlüssel von Soli’Tiren mit der Suche nach den Gedächtnislosen und reisten dabei in jeden Winkel von Kamar und sogar in andere Welten.

Eine andere Welt – Die Ebene der Luft

Nachdem sie alle Teile des Schlüssels zusammen hatten und auch die meisten Gedächtnislosen gefunden hatten, wollten sich die Gefährten etwas Spaß gönnen. Sie hatten in einem Drachenhort einen Beutel voller magischer Bohnen gefunden und wussten, dass die Bohnen recht seltsame Effekte haben können. So fuhren sie mit ihrer Kutsche hinaus aufs Land und setzten der Reihe nach die Bohnen im Boden ein.

Der spektakulärste Effekt war wohl die Ranke, die in den Himmel hinaufwuchs. Sie sandten ihre Kutsche und ihre Reittiere zurück nach Seestadt und begannen zu klettern. Irgendwann bemerkten sie, dass sie nicht mehr in der Welt Korsalim waren. Die Bohnenranke hatte einen Übergang in die Elementarebene der Luft erschaffen.

Fast eine Woche kletterten die Gefährten die Ranke hoch. Dabei wurden sie von Stürmen und Monstern angegriffen. Schließlich kam ein fliegendes Schiff auf sie zu. Die Kapitänin des Schiffes hieß Usafi und hatte Djinni-Blut in den Adern. Willow gefiel die blauhäutige Frau sofort. Usafi brachte eine Einladung der Wind-Herzoge von Aaqa und die Gefährten nahmen diese an.

Tage später landete das Schiff auf einer fliegenden Insel. Außer diesen fliegenden Inseln und einigen schwebenden Felsbrocken gibt es kein Land in der Luftebene. Die Bewohner dort sind Djinni, Elementare, Aarakokra und Vaati. Auf dieser großen Insel befindet sich ein See und die Stadt Aaqa, die Stadt der Türme. Dutzende von hohen Türmen ragen dort am Ufer des Sees in die Luft. Die meisten sind mit Seilen oder gar Brücken miteinander verbunden. Im höchsten Turm leben die Wind-Herzoge, welche die Geschicke der Luftebene lenken.

Und diese Wind-Herzoge sind in Sorge. Der Prinz des Bösen hat sich mit vielen anderen Mächten verbündet und die Luftebene geriet in Bedrängnis. Schon hatten sie Teile an andere Ebenen verloren. Nur der Stab des Gesetzes könnte ihr Volk noch retten, doch dieser Stab wurde in sieben Teile zerlegt und auf der Luftebene verteilt worden. Die Wind-Herzoge baten die Gefährten um Hilfe.

Und so machte sich die Gruppe zusammen mit Usafi und ihrer Crew auf die Suche nach den Teilen für den Stab des Gesetzes. Um die Teile zu finden, mussten sie zuerst eindringende Erdwesen bekämpfen und dann einen Himmelskraken vernichten. Auch im Frostsaum, der Grenze zwischen Luft- und Wasserebene mussten sie an den Kämpfen teilnehmen. Dort machten sie sich viele Freunde unter den Soldaten der Luftebene und vernichteten zwei alte Eisdrachen.

Ancient White Dragon; Bild von roll20.net

Sie lösten das Rätsel der Taverne „Rostiger Drache“ und vernichteten eine kleine Flotte von eindringenden Gith. Dabei erbeuteten sie eine Astral Brigg, ein fliegendes Schiff. Dieses ließen sie nach Seestadt schicken. Schließlich mussten sie auch noch an einer Regatta durch die Luftebene teilnehmen. Denn das letzte Teil des Stabes war das Siegerszepter der Regatta.

Vor der Regatta hatten sie jedoch etwas Zeit und konnten sich um viele Kleinigkeiten kümmern. Willow hatte inzwischen angefangen Simulacren von sich zu erschaffen und diese in die Welt zu schicken. Dadurch bekam sie stetig Geld herein und das investierte sie in ihr eigenes Bardenkolleg. In Aaqa erwarben die Gefährten eine Villa und in der Nähe davon ließ Willow ihre Bardenschule errichten.

Außerdem nutzten alle die Ruhezeit vor der Regatta um sich mit ihren ganz speziellen Gegenständen vertraut zu machen. So hatte Willow eine Geige gefunden, die nur von ihr bedient werden konnte und weit mächtiger als sonstige magische Instrumente war. Noch dazu erzeugte ihre Musik manchmal seltsame Effekte. Myr bekam eine Priesterrobe von einem seiner Vorfahren und Gurdis hatte schon länger ein Horn mit dem sie Seelen einfangen und im Kampf wieder freilassen konnte. Anastasia hat sich selber ein Blitzdiadem gebastelt und Zil erschuf sich eine Drachenschuppenrüstung. All diese Gegenstände verstärkten die Macht der Gefährten um ein Vielfaches.

Das Konzert vor der Regatta war dann eines der beeindruckendsten Ereignisse. Anastasia hatte sich in den vergangenen zwei Jahren einen Namen als Designerin gemacht und durfte eine Modenschau veranstalten. Diese Modenschau zog die Herrscherin der Feuerebene, Feenkönigin Titania und selbst die Erzteufelin Glasya an. Mit der Teufelin freundete sich Anastasia auf Anhieb an.

Dann spielte Willow beim Konzert und sie spielte wie noch nie zuvor. Ihr Bühnenbild – ein Feenwald – wurde magisch verstärkt und zog sich durch die ganze Stadt. Das Gebäude für ihre Bardenschule verwandelte sich dabei in ein Märchenschloss. Doch damit noch nicht genug. Denn nach der grandiosen Modenschau von Anastasia spielte Willow noch einmal auf.

Plötzlich wurde alles dunkel. Alle Lichter gingen aus und selbst die Gestirne verblassten. Das Bühnenbild verblasste und nur ein einziges Licht erleuchtete die spielende wunderschöne Halblingfrau. Ein zweites Licht erschien und darin tauchte eine zweite Halblngdame auf. Die beiden spielten eine Musik, wie sie noch niemand je zuvor gehört hatte. Nichts störte die absolute Musik. Am Ende küssten sich die beiden Halblingfrauen lang und inniglich auf der Bühne, dann verschwand die zweite Frau wieder. Nur Willow und ihren Gefährten war klar, dass sie gerade Milil, die Göttin der Musik gesehen hatten.

Danach war die Regatta zwar aufregend, aber bei weitem nicht mehr das Aufregendste in der Luftebene. Sie gewannen die Regatta und bekamen das letzte Stück. Der Stab wurde zusammengesetzt und Usafi wurde zur Protektorin der Luftebene. Sie versprach den Gefährten im Kampf gegen Baphomet beizustehen, sollte der Dämonenfürst wiederkehren.

Friede auf Kamar

Im Frühjahr 766 GZ erledigen sie wieder einmal so einiges. Sie suchen eine Crew für ihre Astral Brigg und bestellen ein mächtiges magisches Artefakt. Sie wollen die Zauber Halbebene und Mordekainens Herrenhaus kombiniert haben und dazu noch ein paar Modifikationen. Für 1,5 Mio. Goldmünzen erhalten sie schließlich den „Palast zwischen den Welten“. Alle fünf Gefährten bekommen einen Schlüssel, der eine magische Tür in eine Zwischenebene öffnet. Dort befinden sich ausgedehnte Ländereien und ein schöner Palast. Es befinden sich 100 (echte) Bedienstete dort und kümmern sich um das leibliche und seelische Wohl der Gruppe. Aemilia, die Vampirin, wird dort einquartiert. Denn die Magie kann ihr jederzeit Blut zum Trinken erschaffen, ohne dass jemand leiden muss. Von ihren Villen in Aaqa und Seestadt aus führen permanente Türen in diesen Palast.

Die Gruppe kann sich den Palast gut leisten. Myr ist mittlerweile recht bekannt als Maler und versteigert einige seiner Werke. Ana verkauft Mode, Gurdis besitzt Nachtklubs und Willow ist als Musikerin in zwei Welten berühmt.

Langsam denken sie daran auf den Nordkontinent zu reisen. Denn es häufen sich die Hinweise, dass Baphomet zurückkehrt. Dann verschwindet auch noch Willows Maus Bianca. Sie nimmt auch den Schlüssel von Soli’Tiren mit. In einem Traum sehen sie wie Baphomet die Maus in einer Höhle vor einem Springbrunnen angreift. Ein goldenes Netz schützt die Maus und den Brunnen, doch der Dämonenfürst schafft es das Netz zu beschädigen und die Maus zu vernichten. Dann stürzt die Höhle ein. Der Traum hat reale Auswirkungen, denn die magischen Strukturen der Welt beginnen zu schwanken.

Ihre Nachforschungen ergeben, dass die Magie von Korsalim eine personifizierte Seele hat. Diese Seele hält das Gewebe der Magie aufrecht. Es scheint als wäre das Gewebe nun aber schwer beschädigt. Die Akademieseelen von Kamar vermuten, dass Willows Maus die Seele der Magie war. Sie wissen nicht, ob sich die Seele wieder erholt. Es ist ja bereits bekannt, dass auch eine magische Seele vernichtet werden kann oder wahnsinnig werden kann. So hat sich aufgrund anderer Ereignisse ja auch die Seele der Akademie von Burborg verändert. Aus den sieben jungen Sebastians sind sieben andere Personen geworden. Nur in einer dieser Personen ist die alte Bewunderung für Willow noch lebendig.

Bevor die Gefährten aber auf den Nordkontinent reisen, wollen sie Kamar befrieden. Dafür schmieden sie einen Plan mit Königin Astrid von Serpetanien. Die Gruppe bietet den Zwergenvölkern von Kamar, die im Krieg zwischen Serpetanien und dem Goldenen Königreich bisher neutral waren, einen ganz besonderen Gegenstand an: das Smaragdcollier.

Smaragdcollier

Vor vielen Tausend Jahren schmiedeten die Zwerge von Kamar für einen König der Waldelfen ein herrliches Collier mit Smaragden. Doch die Waldelfen bezahlten nicht und es kam zum Streit. Aus diesem Streit wurde ein Krieg und der endete Jahrhunderte später mit der vollständigen Vertreibung er Waldelfen von Kamar. Bis heute lassen die Zwerge nicht zu, dass sich Waldelfen auf Kamar ansiedeln. Doch das Collier ist in den damaligen Unruhen verschollen.

Death Knight; Bild von roll20.net

Im letzten Jahr suchten die Gefährten nach einer heiligen Reliquie. Dafür mussten sie in die Festung eines Todesritters eindringen. Sie standen dem Todesritter und seinen Banshee-Bräuten im Kampf gegenüber und konnten ihn vernichten. In seiner Schatzkammer fanden sie unter anderem das verschollene Smaragdcollier.

Und genau dieses Collier bieten sie nun den Zwergenherrschern von Kamar an. Dafür sollen diese ihre Armeen nach Goldhort schicken. Dort sollen der tyrannische König des Goldenen Königreichs und die Roten Priester endgültig vernichtet werden. Die Zwerge stimmen zu.

Kampf um Goldhort

Die Gruppe beteiligt sich an diesem letzten Kampf und dringt heimlich Tage vor der Entscheidungsschlacht in die Stadt ein. Dort gelingt es ihnen Mauern und Kasernen zu sabotieren. Sie bekämpfen auch Sankturon, der ihnen im Laufe der letzten drei Jahre immer wieder in die Quere kam. Sankturon war es auch, der im Krieg den Grafen von Trollmar – ihren Freund – getötet hat. Obwohl ihnen die Roten Priester eine Falle stellen wollen, gelingt es der Gruppe zu siegen. Dabei verwandelt sich Willow zum ersten Mal selber in einen goldenen Drachen. Das tut sie in den späteren Kämpfen noch viel öfter. Außerdem gelingt es ihnen eine mächtige Medusa in einer magischen Flasche einzusperren. Diese Medusa hätte im Dienst der Roten Priester die Gruppe versteinern sollen.

Ihnen gelingt die Sabotage der Mauer und die Aufwiegelung der Bevölkerung gegen die Roten Priester. Ein zweiter Trupp Infiltratoren bespricht sich mit ihnen und sie koordinieren ihre Angriffe für die Entscheidungsschlacht.

Dann schließlich startet die Entscheidungsschlacht. Tausende von Zwergen belagern seit über einem Monat die Stadt. Die Gruppe hat ihnen mittels Magie vorher geholfen große Belagerungsgeräte zu bauen und diese werden nun auch eingesetzt. Die Gefährten holen über ein magisches Portal Hunderte Elitekrieger in die Stadt und öffnen dann auch noch ein Tor. Der Kampf in den Straßen der Stadt ist heftig. Magie wird von beiden Seiten verwendet und Meteore vernichten ganze Straßenzüge.

Während der Schlacht stürmen die Gefährten zusammen mit zwergischen Elitekriegern den Roten Tempel. Dort stellt sich ihnen Sankturon zum letzten Gefecht. Der Kampf ist hart, aber die Gruppe gewinnt mit Sankturons eigenen Mitteln. Sie lassen die Medusa wieder aus der Flasche raus und diese versteinert den Priester. Bevor sie sich gegen die Gruppe wenden kann, wird sie wieder eingefangen. Später stellen sie die Sankturon-Statue vor den Eingang ihres Palastes zwischen den Welten.

Hythonia (mythic medusa); Bild von roll20.net

Dann kommt König Heradus mit seinen Elitekriegern von der Festung herab und wirft sich in den Kampf. Diese neue Macht treibt die Zwerge zurück. Selbst ein von Ana geworfener Meteorschwarm hält den Tyrannen nicht auf. Da greifen ihn die Gefährten direkt an, doch schon bald wird klar, dass der König kaum verwundbar ist. Anastasia erschafft deswegen eine Tür in eine Halbebene mitten am Boden. Der Grund rundherum wird vereist und Gurdis versucht den König dorthinein zu schieben. Doch der setzt sich erfolgreich zur Wehr. Da gelingt es Willow den König mit einem Flüsterzauber abzulenken. Es ist nur eine kurze Unachtsamkeit, doch diese genügt Gurdis. Sie schiebt den König in die offene Tür und Zil wirft die Tür zu. Ana löst die Tür auf und König Heradus erstickt erbärmlich in einer Halbebene ohne Luft.

Damit ist die Schlacht gewonnen und Heradus zweiter Sohn fordert die Soldaten von Goldhort auf, die Waffen niederzulegen. Dieser Prinz Horatius stand schon länger in geheimen Verhandlungen mit Serpetanien, denn er wollte den Krieg beenden. Nun tut er genau das.

Damit es keinen Streit über das Smaragdcollier unter den Zwergenherrschern gibt, bekommen auch diese eine Halle in einer Halbebene. Diese Halle sieht aus wie ein  Thronsaal. Dort stehen Throne für alle Zwergenkönige. Das Smaragdcollier liegt auf der Hand einer übergroßen Moradin-Statue. Jeder Zwergenkönig hat jederzeit Zugang zu dieser Halle.

Friede und Bündnisse

Drei Monate später wird der offizielle Friedensvertrag unterschrieben und Bündnisverträge und Beistandsversprechen ausgetauscht. Willow ist in den drei Monaten in Goldhort geblieben und hat beim Aufbau geholfen. Sie hat auch Mary zu sich geholt und gemeinsam werden die beiden zu Klerikerinnen des Friedens ausgebildet. Denn Willow hat genug von Krieg und Schlachten, auch wenn ihr noch ein Krieg bevorsteht. Sie errichtet ein Waisenhaus in Goldhort, versorgt die Einwohner mit Nahrung und spielt Konzerte.

Die anderen haben ihre Projekte in den vergangenen drei Monaten zu Ende gebracht. Myr hat einen Lufteisengolem erschaffen und Gurdis experimentierte mit Sprengstoff. Zil hat sich meist in die Wälder zurückgezogen. Anastasia hat ihre letzten drei Monate recht spannend verbracht. Zum einen hat sie Grundstücke, Kaufhäuser und Nachtklubs gekauft, zum anderen ist sie in die Hölle gereist. Dort hat sie für Glasya eine Modenschau veranstaltet. Später hat Glasya ihr einen Pakt angeboten und Anastasia hat akzeptiert. Die Hölle wird im Kampf gegen Baphomet helfen, dafür wird Anastasia zu einer Vasallin von Glasya. Ihre Robe des Erzmagiers verfärbt sich danach schwarz.

Nach den Ehrungen und Belohnungen ist es endlich Zeit, dass auch die letzte Gruppe der Gedächtnislosen auf den Nordkontinent zurückkehrt.

Kampf um Sumar

Die Gefährten bringen die meisten ihrer Tiere zum Palast zwischen den Welten. Willow hat auf der Luftebene einen Roc bekommen, den Riesenvogel kann sie sogar nach Belieben auf die Größe eines Falken schrumpfen. Diesen tierischen Verbündeten nehmen sie mit. Außerdem haben sie bereits ihr Luftschiff samt Crew nach Norden geschickt. Nachdem alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, teleportieren sie sich auf Kelvins Hügel. Dort fand einst die größte Schlacht gegen die dämonischen Horden statt. Dort wurden die Dämonen aufgehalten.

Heute steht dort am Fuß des Hügels eine neu errichtete Stadt: Chivalir. Hinter der Stadt im Westen liegt das Tote Land. Ungefähr ein Viertel der Breite des Kontinents wurde von den Dämonen zerstört. Nichts wächst dort mehr und der Boden ist voller Staub und Asche und seltsamer schwarzer Tümpel. In dem Gebiet liegen zwei Gebirge, doch von den zwergischen und gnomischen Bewohnern hat man seit über 30 Jahren nichts mehr gehört. Auch der Wald, in dem einst Zil Moen lebte, lag in diesem Gebiet. Doch der Wald war damals von den Dämonen niedergebrannt worden.

Und genau an der Grenze dieses toten Landstrichs erhebt sich die Festungsstadt Chivalir. Dort wird seit dem letzten Krieg Wache gehalten, denn immer noch streifen Dämonen durch das tote Land. In Chivalir werden die Gefährten sehnlichst erwartet. Myrs Schwester Myria führt die Stadt und den Orden der Weißen Faust (ein Krieger und Paladin Orden zu Ehren Torms). Die Stadt ist nicht nur eine Festung, sondern auch eine Gedenkstätte an die 300 Helden, die vor über 30 Jahren mit Baphomets Festung untergegangen sind. Dort stehen Brunnen, Statuen und sogar ganze Gebäude nur zu Ehren der Helden.

Die Gefährten erfahren, dass der ewige Streit zwischen Nord und Süd auf Sumar wegen der Bedrohung durch die Dämonen beigelegt wurde. Die Stadt Argan im Norden wacht ebenso wie Chivalir im Süden über das Tote Land. Die seit über einem Jahr zurückkehrenden Gedächtnislosen haben in ihren Reichen, ihren Gilden und Orden Kämpfer angeworben und vorbereitet. Noch haben sich die Truppen nicht versammelt, aber der Nordkontinent ist bereit. Magier haben festgestellt, dass der Angriff wohl wieder vom Westende des Kontinents aus erfolgen wird, denn dort sind die Schleier zwischen Korsalim und dem Abgrund seit dem letzten Dämoneneinfall recht dünn.

Die Gruppe gönnt sich aber kaum Zeit in Chivalir. Nur Myr versucht die schwarzen Tümpel mit seiner ganz speziellen Gabe zu bekämpfen. Es gelingt ihm das Wasser zu reinigen, es kostet ihn jedoch viel Kraft. Es wird Jahrzehnte dauern, das ganze Tote Land zu reinigen. Dafür haben sie aber aktuell keine Zeit. Denn sie wollen einen Drachen bekämpfen und ihm seinen großen Hort abspenstig machen.

Roc; Bild von roll20.net

Niv-Mizzet

Als die Maus Bianca (aka die Seele der Magie) sie verlassen hat, hinterließ sie ihnen einen Brief. In diesem Brief macht sie die Gruppe auf den Hort des Drachen Niv-Mizzet aufmerksam. Dieser unglaublich mächtige Drache lebt unter dem östlichsten Gipfel von Sumars Bergen und bedrohe seit Jahrhunderten die guten Bewohner im Osten. Außerdem halte er ein Kind von Bianca gefangen. Sie wäre sehr froh, wenn dieses Kind befreit werden würde.

Cloud Giant; Bild von roll20.net

Mit diesem Ziel brechen die Gefährten mit ihrem Luftschiff auf. In der Stadt Erestion erneuert Willow ihre alte Freundschaft mit dem dortigen König. Auch wenn er mittlerweile ein alter Mann ist, erinnert er sich noch gut an die lebensfrohe Bardin und ihre herrliche Musik. Auf dem Flug über die Felsenstampferberge finden die Gefährten heraus, dass von Anfang an Drachen gegen sie gearbeitet haben. Ihnen ist natürlich aufgefallen, dass sie sehr häufig auf Drachen stießen, einer schlich sich sogar in Verkleidung eines Drachengeborenen in ihre Gruppe. Dass dies aber mit einem Plan geschah, erfuhren sie nun in den Bergen. Denn dort treffen sie auf Wolkenriesen, die ihnen eine Trophäenhalle mit über 70 Drachenschädeln zeigen. Die Riesen haben den Kampf gegen die Drachen geführt und gewonnen. Sie unterstützen auch das Vorhaben der Gruppe und verraten ihnen den Zugang unter die Berge.

Drow; Bild von roll20.net

Unter dem höchsten Gipfel erwartet sie eine weitere Überraschung. Dort liegt eine verborgene Stadt und ihre Einwohner sind Dunkelelfen. Den Gefährten gelingt es die gefährlichen Unterweltbewohner zu umgehen und sie gelangen bis in die Kerker von Niv-Mizzet. Dort befreien sie eine Seeelfe und eine Dunkelelfe. Beide sind schwach und bleiben vorerst zurück. Außerdem entdecken sie in Niv-Mizzets Kerkern zwei Verbündete. Denn als damals die Festung Baphomets im Meer versank, konnten sich drei Helden retten. Einer ist inzwischen gestorben, zwei andere sind verschwunden. Und genau diese beiden sitzen nun vor der Gruppe in den Zellen des Drachen. Auch sie werden befreit und bleiben vorerst zurück.

Kurz darauf stehen die Gefährten vor dem Hort. Sie wirken mächtige Schutzzauber und dringen in das große Gewölbe ein. Niv-Mizzet ist ein verbannter Herrscher aus einer anderen Welt. Dort hat er Millionen von Goblins als Untertanen. Ungefähr 50 Goblins – alles Magier und Magierlehrlinge – befinden sich bei ihm in seinem Hort. Und sowohl der Drache als auch seine Magier sind vorbereitet. Er redet die Eindringlinge an und dankt ihnen für die Lieferung so vieler magischer Gegenstände und Schätze. Die Gruppe ist nicht begeistert. In seiner Überheblichkeit bietet ihnen der Drache sogar noch an, dass sie ihre Schutzzauber verstärken dürfen. Das tun die Gefährten auch und greifen dann an.

Der Kampf ist wild und heftig. Überall fliegen magische Geschosse durch die Luft. Dinge explodieren, Rauch geht auf, kleine Feuer entstehen. Und mittendrin stehen Gurdis und Zil und prügeln im Nahkampf auf den schwer gepanzerten Drachen ein. Nur selten einmal dringen ihre Waffen durch die Schuppen. Ana und Myr sind damit beschäftigt die Magier auf den Balustraden zu vernichten. Da wirkt Willow den Zauber „Zeitstopp“. Diesen hat sie nun schon öfters eingesetzt und eine richtige Vorliebe – neben der Verwandlung in einen goldenen Drachen – dafür entwickelt. Die Zeit hält an und Willow platziert große Dynamitfässer rund um den Drachen und in dessen weit offenen Maul. Schon seit Jahren greift die Gruppe immer wieder auf solche Sprengstoffe zurück. Gurdis hat sogar kleine mechanische Spinnen gebaut, die Bomben mit Zeitzündern irgendwohin bringen können.

Dann läuft die Zeit wieder weiter und Willow zündet den Sprengstoff…

Niv-Mizzet; Bild von roll20.net

Sie reißen die Augen auf! Sie liegen nackt in einem länglichen Behälter! Ein Sarg? Es dauert einige Minuten, bis sie sich aus ihren Kisten befreien und den Keller unter ihrer Villa in Seestadt erkennen. Da war ein Knall, ein Licht, eine Feuersbrunst. Plötzlich macht es bei Willow Klick. Sie hat im Kampfgefecht total vergessen, dass Dynamit eine Flächenwirkung hat. Alles im Hort von Niv-Mizzet wurde mit dieser unglaublichen Explosion gesprengt. Hochrot und leicht beschämt erklärt sie den Gefährten, was geschehen ist.

Inzwischen sind sie aus den Kisten gestiegen und haben sich selber betrachtet. Schon vor zwei Jahren hat Anastasia Klone von ihnen unter der Villa versteckt. Sollten sie aus irgendeinem Grund sterben, dann würden ihre Seelen sofort in die neuen Körper eindringen und sie würden unbeschadet erwachen. Zu diesem Zweck liegen dort auch Kleidung und Ausrüstung bereit. Nachdem sie sich angezogen haben, entschließen sie sofort wieder zu Niv-Mizzet zu teleportieren. Mit dem neuen Körper hat sich auch ihre gesamte magische Kraft wiederhergestellt.

Sekunden später stehen sie in einem total zerstörten Gewölbe. Von den Goblins sind nur mehr Aschehäufchen übrig und auch der Drache ist zerstört. Sein ganzer Kopf wurde pulverisiert. Aber die Seele des Drachen wütet noch als Geist im Hort und stürzt sich sofort auf die Gefährten. Aufgrund der unzulänglichen Ersatzausrüstung dauert es zwar ein wenig, aber nach einer Weile haben sie auch den Geist vernichtet.

Während sie ihre Gegenstände einsammeln und überprüfen was noch ganz ist, kommen die Befreiten zu ihnen. Die Seeelfe wirkt eine seltsame Magie und alle zerstörten magischen Gegenstände im Raum werden wieder hergestellt. Sie verzaubert auch die Gegenstände der Gruppe, so dass diese nicht vom Verfall der Magie betroffen sein werden. Sie ist die Tochter der Seele der Magie. Das Gewebe der Magie kann sie aber auch nicht reparieren. Das muss eines anderen Tages ein anderes Kind ihrer Mutter tun.

Drow Matron Mother; Bild von roll20.net

Die befreite Dunkelelfe stellt sich ihnen als Lara La’Vid vor, die Tochter der Herrscherin der Dunkelelfen. Sie war zu mächtig geworden, deswegen hat ihre Mutter sie an den Drachen gegeben. Lara bietet den Gefährten ein Bündnis an. Wenn sie Lara helfen den Thron zu erlangen, dann werden die Dunkelelfen im Kampf gegen Baphomet helfen. Die Gruppe willigt ein, auch wenn Myr Vorbehalte gegen die düsteren Dunkelelfen hat. Um diese Vorbehalte zu beseitigen, bietet Lara an, die Gruppe persönlich zu begleiten. Natürlich nehmen die Gefährten das Angebot an.

Attentate, Verräter und Krieg

Auf ihrem Flug zurück nach Chivalir wird das Luftschiff von mächtigen Dämonen angegriffen. Doch die Gefährten überstehen den Angriff. Erst später erfahren sie, dass zeitgleich überall auf Sumar Attentate und Angriffe verübt worden sind.

Während sie in der Luft angegriffen wurden, erreicht sie ein Hilferuf der Felsenstampfer Zwerge, welche in den Bergen unter ihnen leben. Sofort machen sich die Gefährten auf und schaffen es gerade noch rechtzeitig den Zwergenkönig und seine Söhne zu retten. Kurz darauf erreichen sie Erestion und treffen dort auf den König. Auch auf ihn wurde ein Anschlag verübt, doch ein heldenhafter Leibwächter hat ihm das Leben gerettet. Aber dafür wird die Stadt nun von Dämonen belagert.

Im Kampf gegen dieses Heer finden die Gefährten heraus, dass es Verräter unter den Bewohnern von Sumar gibt. Diese Verräter öffnen den Dämonen überall am Kontinent Portale und koordinieren die Angriffe.

Die Attentate und die Angriffe haben viele Opfer gefordert. Die Könige von Melenar und Gulandra und der gnomische König der Blutmähnenberge sind tot. Außerdem sind viele Offiziere und Adelige getötet worden. Vor allem aber ging der Verrat in Chivalir tief. Dort wurden Myria Messander und alle Anführer der anderen Orden von Assassinen und vermeintlich verbündeten Soldaten getötet. Auch über 20 Gedächtnislose, darunter viele Freunde der Gefährten, wurden ermordet. Die Tore wurden einer plötzlich auftauchenden Dämonenstreitmacht geöffnet, doch Khargash Dämonenschreck konnte das Schlimmste gerade noch verhindern. Er organisierte die Verteidiger und schloss die Tore wieder. Er selber richtete den Anführer der Verräter hin.

Erst später wurde offiziell bekannt gegeben, was die Gefährten bereits wussten. Khargash war Myrs Neffe. Denn seine Schwester war vor vielen Jahrzenten von Orks entführt und versklavt worden. Sie gebar einen halborkischen Sohn in der Gefangenschaft. Als ihr die Flucht gelang, nahm sie das Kind mit und unterwies es später in den Leeren der Kriegskunst. Sie konnte jedoch nie offiziell zu dem Kind der Schande stehen. Khargash trat dem Orden des Todes bei, jene Grenzwachen, die den Rand des Toten Landes patrouillierten und wurde nach den Attentaten zu deren Anführer und Stadtherr von Chivalir.

Den Gefährten gelang es die Verteidigung am ganzen Kontinent zu organisieren. Sie zogen Kämpfer auf Flugtieren und Magier um sich zusammen und mit dieser kleinen fliegenden Streitmacht befreiten sie Stadt um Stadt. Zuerst retteten sie Erestion, dann halfen sie Khargash in Chivalir. Von dort aus flogen sie nach Frosthöhe, Argan und Dalgren. In Dalgren fanden sie eine Spur zu den Verrätern und konnten schließlich deren Versteck in den Bergen ausfindig machen. Mit ihrer ganzen Macht fielen sie über die Verräter her und niemand entkam. Dabei befreiten sie einen seltsamen Drachen. Dieser nannte sich selbst Long Teng und meinte, dass er aus einem fernen Reich im Osten käme. Er habe etwas getan, was den Dämonenfürsten erzürnte, deswegen wurde er von den Verrätern gefangen und eingesperrt. Er dankt den Gefährten für seine Befreiung und verspricht Hilfe im Kampf gegen Baphomet zu senden.

Adult Imperial Dragon; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Danach befreiten die Gefährten und ihre Verbündeten noch die Städte Gulandra und Melenar. Damit war der Kontinent wieder frei – bis auf das Tote Land – und die Verräter vernichtet. Jedes Reich, jede Stadt wurde von der Gruppe aufgefordert Truppen nach Chivalir zu senden. Und das taten sie auch alle. In Chivalir sammelte sich eine gewaltige Streitmacht, doch selbst die verblasste im Vergleich zu den Dämonenhorden, die Baphomet nun im Toten Land aufstellte.

Die Schlacht um Chivalir

Nachdem nun alle Truppen in Sumar unterwegs sind, verteilen sich die Gefährten und suchen ihre anderen Verbündeten auf. Zuerst reisen sie nach Aaqa auf der Luftebene und bitten Usafi um Hilfe. Dann reisen sie nach Burborg und Seestadt weiter. Ebenso wie die Luftebene verspricht auch das Königreich Serpetanien Truppen zu schicken. In Montivitas rufen sie die Rattenmenschen zum Kampf auf und in Thanatos bekommen sie eine Armee von Skeletten. Auch Ingeborg von Skorraholt verspricht zu helfen.

Dann kehren sie zurück nach Chivalir und bereiten sich vor. Ana „tröstet“ den Sohn des ermordeten Königs von Melenar und unterweist junge Magierinnen. Willow ruft ihre Simulacren zu sich und erschafft noch zwei. Nun gibt es die wunderschöne Bardin gleich fünf Mal. Dann reist sie auf den Südkontinent Limar und hält dort eine Rede vor Pharao Nefer-kerif. Von ihm erhält sie das Dämonenamulett Baphomets. Wie der Gegenstand in das Reich Ansaris gelangt ist, erfährt sie nicht, aber das ist ihr auch egal. Mit dem Amulett hält sie Baphomets Unsterblichkeit in den Händen. Wenn das Amulett vernichtet ist, kann der Dämonenfürst sterben. Sie verwahrt es sicher und dankt dem Pharao.

Langsam treffen die Truppen von Sumar in Chivalir ein und bald darauf öffnen sich Portale und die Truppen von Kamar kommen. Unter ihnen sind viele Freunde der Gefährten: die Vampirin Aemilia, Erzmagier Ganring und Seher Dromeus, Fürstin Ingeborg Margeirsdottier, Herzogin Frederika von Trollmar und der Elfenmagier Ancoron Amarth, welchen sie ganz zu Beginn im Sumpf des Vergessens kennen gelernt haben.

Dann dröhnen plötzlich Tausende Trommeln und spielen ein Lied. Es ist jenes Lied, mit welchem Willow vor drei Jahren die Zwerge in den Riesenbergen begeisterte. Es wurde später zu deren Hymne. Und nun dröhnt es hinter einem Hügel hervor. Und über den Hügel kommen die Zwergenheere von Kamar. Ihnen zur Seite stehen die Rattenmenschen mit seltsamen fliegenden Schiffen und spannenden Waffen. Und schließlich verdunkelt sich der Himmel. Usafi und die Flotte der Luftebene sind eingetroffen.

Hundertausende finden sich um Chivalir ein. Doch sie stehen gegen Millionen von Dämonen.

Die Schlacht beginnt

Das Schlachtfeld ist bereitet, die Verbündeten versammelt. Und dann greifen die Dämonen an. Unzählige Portale öffnen sich und Scharen monströser Kreaturen fluten auf die Stadt und die Armeen zu.

Gurdis und Myr stehen auf den Mauern von Chivalir und koordinieren dort die Kämpfe. Anastasia befehligt die Truppen nördlich der Stadt und Willow hilft, wo sie gebraucht wird.

Die Verbündeten wehren den ersten Angriff ab. Den ganzen Tag lang branden die Wogen der Dämonen gegen die Mauern und Barrieren, doch die Verteidiger halten die Stellung. König Pullarix von den Rattenmenschen stürzt mit seinem Fluggerät mitten in die Horden und wird bei der Explosion getötet, doch er vernichtet dabei auch gleich Dutzende von Dämonen.

ancient silver dragon; Bild von roll20.net

Willow rettet Sindara und ihre Mutter, die beinahe überrannt worden wären. Sindara ist eine junge silberne Drachin in Elfengestalt. Sie wirkt wie ein 10-jähriges Mädchen und hat sich mit Willows Tochter Mary angefreundet. Sie haben Sindara und ihre Mutter am Frostsaum in der Luftebene kennen gelernt. Sindaras Mutter ist eine alte silberne Drachin. Sie hat in einem Kampf einen Flügel verloren und bevorzugt seitdem die Elfengestalt, denn darin hat sie beide Arme. Sie ist eine mächtige Eiszauberin. Der Vater Sindaras ist Bahamut, der Platindrache und Gott der metallischen Drachen. Doch die Dämonenscharen sind sogar diesen beiden mächtigen Frauen zu viel. Aber es gelingt Willow die Gefahr um sie herum zu sprengen und die beiden silbernen Drachen zu evakuieren.

Nicht nur am Boden, sondern auch am Himmel wird gekämpft. Die fliegenden Schiffe der Luftebene werden von Hunderten Vrocks und Chasmes angegriffen. Diese grausigen fliegenden Dämonen stürzen Tausende Verteidiger in den Tod.

Goristro; Bild von roll20.net

Dann am Nachmittag kommen plötzlich gigantische Belagerungsdämonen auf die Tore von Chivalir zu. Gurdis muss sich fast allein um diese kümmern, denn gleichzeitig startet ein erneuter Frontalangriff auf die Verteidiger im Süden der Stadt. Und aus dem Norden kommt eine zweite Armee von Dämonen. Ana und Willow stellen sich mit ihren Truppen dieser neuen Armee in den Weg, doch werden sie unter schweren Verlusten zurückgedrängt. Da kommen fünf goldene schlangengleiche Drachen angeflogen und unterstützen sie. Long Teng hat sein Versprechen wahr gemacht und ist mit Hilfe zurückgekehrt. Mit der Unterstützung  der Imperialen Drachen gelingt es den Verbündeten den Vormarsch aufzuhalten.

So vergeht der erste Tag. Immer wieder ruhen sich die Gefährten für ein paar Stunden aus. Doch lange Ruhephasen sind ihnen nicht vergönnt, auch in der Nacht nicht.

Denn von Süden her nähert sich ein mächtiger Dämonenfürst. Chemosh, der Herr der Eroberungen, ist ein 10 Meter großer Humanoider mit dem Kopf eines Hais und roten Schuppen. Er führt eine große Streitmacht maritimer Dämonen gegen die Stadt. Gurdis und Myr stellen sich dem Dämonenfürsten. Dafür verzaubert Myr sie beide mit dem Zauber „Unverwundbarkeit“, dann verwandelt er sie in goldene Drachen. Und so fliegen sie als unverwundbare goldene Drachen mitten in der Nacht unter einem roten Vollmond auf Chemosh zu und vernichten in einem epischen Kampf den Dämonenfürsten.

Demon Lord Chemosh; Bild von roll20.net

Nichtsdestotrotz sieht es schlecht aus in dieser Nacht. Die Verteidiger sind erschöpft und können kaum noch ihre Waffen halten. Da tauchen unerwartet neue Verbündete auf. Dunkle Gestalten betreten die Wehrmauern und Barrikaden und übernehmen den Kampf. Lara La’Vid hat ihre Dunkelelfen gebracht und diese bemannen nun in der Nacht die Mauern und bekämpfen die Dämonen.

Am nächsten Tag hält der Kampf unterbuttert an. Es ist kein Ende der Dämonenhorden in Sicht. Noch dazu stellen sie eine mächtige Kanone auf, die einen grünen Strahl verschießt. Die Dämonen vernichten damit drei Luftschiffe, bevor die Kanone von Anastasia zerstört wird. Die Magierin ist mit ihren Gefährten unsichtbar über den Feinden unterwegs. Denn sie haben bemerkt, dass zwischen den Dämonen und in den nahen Bergen offene Portale stehen. Aus diesen kommen immer neue Ungeheuer nach. Mit ihrer besonderen Begabung kann Ana die Portale der Reihe nach schließen. Ihre Gefährten und einige andere Gedächtnislose beschützen sie dabei.

Als schließlich alle Portale geschlossen sind, artet die Schlacht in einem Gemetzel an den Dämonen aus. Langsam lichten sich die Reihen und es kommen keine neuen mehr nach. Spät in der zweiten Nacht wird der letzte Dämon vor Chivalir vernichtet.

Danach wird ihnen erst klar, was sie die Schlacht gekostet hat. Unzählige Kämpfer sind vernichtet, viele Adelige von Sumar sind tot. Auch Erzmagier Ganring und Seher Dromeus sind in der Schlacht gefallen. Priester und Magier versuchen die Toten wiederzubeleben, doch das gelingt nur in den wenigsten Fällen. So können zwei Gedächtnislose vom Tod zurückgeholt werden, sieben andere nicht. Deren Seelen sind entweder von Dämonen zerstört worden, oder sie haben ihren ewigen Frieden gefunden.

Es bleibt ihnen auch keine Zeit zum Ausruhen. Schon am nächsten Abend halten sie einen Kriegsrat und schmieden Pläne. Sie wollen den Sieg nutzen und direkt Baphomets Festung angreifen. Diese ist mitten in den Ruinen der einstigen Hafenstadt Trontil erschienen.

Kampf gegen Baphomet

Die Gefährten fliegen über das Meer nach Trontil und suchen im Umkreis der Stadt nach einer geeigneten Basis. Über den Palast zwischen den Welten lassen sie dann die Armeen direkt von Chivalir nach Trontil marschieren – innerhalb einer Nacht!

Khargash entwickelt den Angriffsplan und vor dem letzten Kampf spielen Willow und ihre Simulacren noch ein Konzert. Ihre magische Musik stärkt die Herzen der Kämpfer und verleiht ihnen Mut für die Schlacht. Dieser Effekt wird von der Göttin Milil noch ein wenig verstärkt. Unter den Segen und Gebeten der Priester stellen sich die Verteidiger Korsalims auf. Dann steigen die Luftschiffe auf und der Angriff beginnt.

Angriff auf Trontil

Mitten unter den fliegenden Schiffen ist auch die schwer beladene „Phönix“, die Astral Brig der Gruppe. Auf diesem Schiff haben sich alle Gedächtnislosen und weiteren Freiwilligen eingefunden, die bereit sind, Baphomets Festung zu stürmen. Im Bug des Schiffes steht die neu zusammengebaute Kanone der Dämonen. Caligula, der Nachfahre von Leonardus aus Montivitas, hat die Reste auf dem Schlachtfeld vor Chivalir gesammelt und repariert. Die Kanone hat zwar nur einen einzigen Schuss, aber dieser sollte für die Tore von Baphomets Festung reichen.

Die Phönix wirft auf ihrem Weg zur Festung Dynamit fässerweise ab. Die Explosionen sprengen einen Weg für die nachfolgende Armee frei. Währenddessen beschäftigen die anderen Luftschiffe die fliegenden Dämonen. Der Plan gelingt und die Phönix landet fast ungehindert direkt vor den Toren der Festung und Caligula schießt. Das Tor wird pulverisiert und die Helden strömen in die Festung. Die Phönix selber kehrt um und hilft bei der Schlacht.

Chain Devil; Bild von roll20.net

Genau in diesem Moment fordert Anastasia ihren Pakt ein. Sie öffnet ein Portal in die Hölle und 5000 Kettenteufel stürmen die Dämonenfestung. Die Helden laufen ihnen nach und vernichten, was die Teufel übersehen haben. Doch selbst diese gewaltige Streitmacht an Teufeln, kann nicht alles allein schaffen. So nutzt Gurdis die Macht ihres Horns und ruft den Geist eines Drachen, der sich ihnen Monate zuvor angeschlossen hat. Dieser mächtige Geist vernichtet die dämonischen Geschütztürme und sorgt damit für freie Bahn.

Baphomets Arena

Baphomet erwartet die Angreifer in seiner Arena. Die Gruppe und ungefähr 15 weitere Helden sehen sich am Sand der Arena dem Dämonenfürsten und fünf Leibwächtern gegenüber. Er fordert Anastasia, Gurdis, Willow und Myr zum Kampf. Damit es „fair“ ist, schickt er sogar einen seiner Leibwächter auf die Tribünen. Aber Willow hat kein Interesse an einem fairen Kampf. Sie wirkt „Zeitstopp“ und platziert unter jedem Leibwächter ein Dynamitfass. Ein weiteres Dynamitfass stellt sie genau in Baphomets offenem Maul ab. In diesem einen Fass befindet sich auch das Dämonenamulett. Bevor die Zeit weiter geht, zündet sie die Lunten.

Molydeus; Bild von roll.net (Baphomets Leibwächter)

Vier gewaltige Explosionen erschüttern die Arena und eine Feuerwalze rollt auf die Helden zu. Da fällt Willow ein, dass sie schon wieder die Reichweite des Dynamits übersehen hat. Die Feuersbrunst erreicht sie und teilt sich. Feuer umspielt sie, verbrennt sie aber nicht, dann löst es sich auf. Hinter Willow stöhnt Ancoron Amarth, dass eine Vorwarnung „echt nett“ gewesen wäre. Zum Glück ist der elfische Erzmagier immun gegen die Effekte eines Zeitstopps und konnte schnell genug reagieren.

Vor ihnen hat sich das Bild komplett gewandelt. Die Leibwächter sind nur mehr rauchende Haufen und Baphomet ist schwer verwundet. Überall in seinem Maul stecken magische Waffen. Die Gefährten haben so viele magische Dolche, Schwerter und Äxte auf ihren Reisen gefunden, dass sie viele davon in das Dynamitfass mit dem Dämonenamulett legten. Und bei der Explosion wirkten diese Waffen wie Schrapnelle. Baphomet ist wütend. Nicht nur ist er arg verletzt, er hat auch die Zerstörung seines Dämonenamulettes gespürt. Er weiß, dass er nun sterblich ist. Doch seine Wut siegt über seinen Verstand und er greift Willow, Anastasia, Gurdis und Myr an. Diese vier stellen sich ihm entgegen, während die anderen Helden auf die Tribünen springen und dort unter den Dämonen wüten.

Baphomet hatte niemals vor fair zu kämpfen. Weitere mächtige Dämonen springen in die Arena, um ihren Fürsten zu unterstützen. Außerdem fahren Steinwände aus dem Boden in der Arena. Diese Wände trennen die Gefährten voneinander und nehmen ihnen zum Teil auch die Sicht auf Baphomet. Nur der Dämonenfürst scheint sich ohne Schwierigkeiten durch die Wände bewegen zu können. So kommt plötzlich sein Oberkörper durch eine Wand und seine Waffen treffen Gurdis und verletzen die Zwergin schwer. Das bringt Myr auf eine Idee.

Er sammelt seine Konzentration und wartet den richtigen Moment ab. Gerade als Baphomet halb in einer Wand steht, verwandelt Myr die Steinwand in eine Adamatiumwand. Plötzlich steckt Baphomet in dem beinahe unzerstörbaren Metall fest. Wütend brüllt er auf! Aber die Macht eines Dämonenfürsten ist gewaltig. Langsam beginnt Baphomet sich mit seiner freien Hand aus dem Metall herauszuschlagen.

Mit ein paar gerufenen Worten sprechen sich die Gefährten ab. Gurdis ruft alle Geister aus  ihrem Horn zu Hilfe und diese schwärmen über die Dämonen. Ana und Myr machen sich unverwundbar und leeren dann fässerweise Dynamit am Sand der Arena aus. Inzwischen ziehen sich die Helden alle aus dem Kampf zurück und fliegen – einander helfend – in die Höhe. Auch Gurdis und Willow schweben kurz darauf über der Arena. Baphomet schlägt weiterhin wütend auf das Adamantium ein. Da entzündet Willow das Dynamit.

Baphomet; Bild von roll20.net

Ein Leuchten, so hell wie eine Sonne, zwingt die Helden die Augen zu schließen. Ein gewaltiges Beben geht durch die Festung und Türme und Mauern stürzen ein. Auch vor der Festung brechen Gebäude und Straßen ein. Eine Druckwelle schleudert die Helden noch weiter in die Höhe. Der Lärm ist ohrenbetäubend, die Hitze kaum erträglich.

Anastasia und Myr werden von der Explosion hoch in die Luft geschleudert und wie Kometen stürzen sie wieder zu Boden. Nur die wirklich mächtigsten Ausrüstungsgegenstände von ihnen haben das überstanden. Myr trägt nur noch seine Priesterrobe und auch Anastasia hat nur mehr die schwarze Erzmagierrobe an. Sie sind unverletzt, aber etwas verwirrt und durchgeschüttelt. Während Gurdis und Willow ihnen helfen, stürmen die letzten Dämonen in die zerstörte Arena und die Helden bekämpfen sie.

Der Orden der Balance

Am Boden der Arena liegt eine mit Adamantium überzogene riesige Gestalt. Baphomet hat die Explosion nicht überstanden. Das Metall ist in der Hitze geschmolzen und hat ihn komplett umhüllt. Die letzten dämonenscharen verfallen in Raserei. Und mittendrin taucht ein Mann in roter Robe auf.

Der Mann ist ein Mensch mit Glatze, Brille und grauem Spitzbart. Mit hochrotem Kopf geht er auf die Gefährten zu. Er bezichtigt sie das Universum vernichtet zu haben. Was sei schon eine einzige Welt im ewigen Blutkrieg? Die Gefährten sind verwirrt und verärgert. Es entwickelt sich ein Streitgespräch. Folgendes finden sie heraus: Der Mann in der roten Robe ist der legendäre Magier Mordekainen. Damit die Hölle und der Abgrund in ihrem ewigen Krieg (Blutkrieg) in Balance bleiben, muss Korsalim untergehen. Jetzt wo Baphomet und einige andere Dämonenfürsten vernichtet sind, wird die Hölle ihre Chance nutzen und angreifen. Und was geschieht, wenn die Hölle über den Abgrund siegt? Sie wird anfangen andere Welten zu erobern. Und keine „normale“ Welt kann sich der Hölle entgegenstellen. Deswegen ist die Balance zwischen Abgrund und Hölle so wichtig und diese Balance ist nun zerstört. Er hätte gedacht, dass die Gefährten das schon vor dreißig Jahren verstanden hätten. Damals, als er es ihnen zum ersten Mal erklärt hatte.

Aber genau dieses letzte Element fehlte den Gedächtnislosen ja noch immer. Gurdis versucht den Magier mit einem Scherz über Bier zu provozieren und es gelingt. Nur Mordekainen ist so mächtig, dass Gurdis im nächsten Moment selber ein Bierfass ist. Mordekainen wütet und schwört Korsalim zu vernichten. Dann könne der Abgrund sich doch noch etwas einverleiben und so den Verlust vielleicht ausgleichen. Hinter Mordekainen stehen zwei seiner Magier aus dem Orden der Balance. Einer flüstert dem Mann in Rot etwas ins Ohr.

Daraufhin beruhigt sich Mordekainen. Er verwandelt Gurdis zurück und blickt die Gefährten finster an. „Eure Welt muss untergehen. Aber die kosmischen Gesetze sagen, dass jeder Welt eine Chance bleiben muss. Also dürft ihr versuchen eure Welt zu retten.“ Er macht eine Handbewegung und es wird dunkel um die Gefährten.

Die Rettung von Korsalim

Hitze weckt die Gefährten auf. Sie fühlen sich erholt, so als hätten sie eine Nacht lang geschlafen. Sie liegen auf Sand unter blauem Himmel. Um sie herum ist ebenfalls nur Sand. Sie befinden sich in einer Wüste und die Mittagshitze brennt auf sie herab. Schnell überprüfen sie ihre Ausrüstung. Sie haben noch alles dabei, was sie beim Kampf gegen Baphomet dabeihatten. Nur Myr und Anastasia haben aufgrund der Explosion nur mehr wenige Gegenstände.

Da hören sie ein ungemein lautes Gebrüll und angsterfüllte Schreie von Menschen. Sie rennen auf eine Düne und erblicken dahinter eine Oase mit einem kleinen Dorf. Ein gigantisches Monster auf Zwei Beinen mit Hörnern, Klauen, Schuppen und einem gewaltigen Maul bewegt sich auf das Dorf zu. Das Monster ist über 20 Meter lang und beinahe 20 Meter hoch. Hinter sich zieht das Monster eine Spur aus Nichts her. Dort wo es geht, bleibt nur wabernde Schwärze übrig.

Anastasia schießt einen mächtigen Blitz auf das Monster, doch der oft tödliche Zauber prallt einfach ab. Daraufhin macht Myr Gurdis unverwundbar und die Zwergin greift ihren unglaublich viel größeren Gegner an. Ihre Waffen prallen oft an den Schuppen ab, doch gelegentlich dringen sie auch zwischen zwei Schuppen und verletzen das Ungeheuer. Doch diese Verletzungen sind nur Kratzer. Nichtsdestotrotz prügelt Gurdis auf das Monster ein. Dieses jedoch ignoriert die unverwundbare Zwergin und jagt den leuchtenden Myr. Der wirft Zauber auf Zauber auf das Ungetüm und lockt es im Kreis.

Willow und Ana haben inzwischen einen Plan geschmiedet. Während Ana aus einer Halbebene magische Zutaten holt, zeichnet Willow ein Bild des Monsters. Dieses Bild ist der wichtigste Bestandteil ihres Plans. Sie wollen  nämlich das Monster einkerkern. Mit diesem mächtigen Zauber können sogar Götter weggesperrt werden, also sollte es bei dem Ungeheuer auch funktionieren. Aber der Zauber dauert ein wenig und benötigt eben ein Abbild des Ziels.

Tarrasque; Bild von roll20.net

Während Ana sich auf das Zauberritual konzentriert, greift auch Willow in das Kampfgeschehen ein. Den Gefährten ist klar, dass sie das Monster zermürben müssen. Denn ansonsten könnte es dem Einkerkerungszauber widerstehen. Also werfen sie dem Monster alles entgegen, was sie haben. Willow öffnet die magische Flasche und schickt die Medusa gegen den Feind. Dann versucht sie das Monster in die magische Flasche zu sperren. Beides funktioniert nicht. Die Medusa wird zerstört und die Flasche bleibt leer. Aber beides hat das Monster ein wenig Kraft gekostet. Beinahe wäre es versteinert worden. Inzwischen hat Gurdis ihre kleinen Spinnenbomben ausgepackt und gegen die Beine des Monsters getrieben. Die Explosionen werfen Sand in die Luft und bringen das Ungeheuer immerhin zum Schwanken.

Dann ist Anastasia bereit und ruft ihren Gefährten eine Warnung zu. Sie hält ein Stück Jade in die Höhe und spricht die Formel. Grünes Leuchten legt sich auf das Ungeheuer, doch das wehrt sich. Da zerbricht Willow zwei Schicksalssteine. Diese Steine hatte sie in der zweiten Traumarena gewonnen. Man hat ihr gesagt, dass sie die Steine zerbrechen soll, wenn sie das Schicksal einmalig wandeln möchte. Und genau das tut sie nun: sie wandelt das Schicksal. Das grüne Leuchten verstärkt sich und wird blendend. Und plötzlich ist es weg. Und auch das Ungeheuer ist verschwunden. Es ist nun in dem Jadestück in Anastasias Hand eingesperrt. Dort drin soll es ewig bleiben.

Dann wenden sich die Gefährten den Menschen im Dorf zu. Dort hat es viele Verletzte gegeben und die Helden helfen den Leuten. So finden sie einige Stunden später einige Gedächtnislose. Sie haben nach Willow, Myr, Anastasia und Gurdis gesucht und bringen sie nun zurück auf den Nordkontinent.

Dort erwartet sie eine zerstörte Festung und eine siegreiche Armee. Der ganze Kontinent feiert den Sieg über Baphomet.

Auf einer Siegesfeier erklärt Milil den Gefährten, welchen Einfluss die Götter hatten. Es waren die Götter, die die Helden beim Untergang der ersten Festung gerettet haben. Sie haben sie in eine Zeitblase gesteckt und zurück auf die Welt geschickt, als sie das Erstarken des Dämonenfürsten spürten. Weil aber auch die Götter an kosmische Gesetze gebunden sind, mussten sie den Helden ihr Gedächtnis und ihre Macht nehmen. Sie mussten sich selbst wieder für das Heldentum entscheiden. Nachdem Dromeus ihnen das Gedächtnis zurückgegeben hatte, fehlte ihnen aber immer noch das letzte Element. Milil meint dazu, dass die Götter in Sorge waren, ob die Helden nicht vielleicht anders entscheiden würden. Denn Mordekainens Argumente sind gut und wahr. Wenn auch nicht unbedingt sicher ist, dass die Hölle nun einen entscheidenden Vorteil hat.

Ganz glücklich sind die Gefährten nicht, aber es war nun ausgestanden. Die Zukunft kann beginnen

Epilog

In den folgenden Jahren werden die zerstörten Städte am Nordkontinent wieder aufgebaut und die Spuren des Krieges beseitigt. Myr beginnt damit das Tote Land zu heilen, eine Aufgabe für die er vermutlich Jahrhunderte benötigen wird. Doch manche Gedächtnislose mit ähnlichen Gaben helfen ihm dabei. Viele andere Gedächtnislose helfen beim Aufbau oder übernehmen die Regierung einiger Landstriche. Viele setzen sich auch einfach zur Ruhe und sind zufrieden.
Lara La’Vid ändert die Gesellschaft der Dunkelelfen und verbündet sich mit den Königreichen von Sumar. Es dauert eine Weile, bis sich die Dunkelelfen an das Sonnenlicht und die Bewohner sich an die Dunkelelfen gewöhnt haben, aber beides gelingt.

Auf Kamar erholen sich das Goldene Königreich und das Königreich Serpetanien vom Krieg. Doch König Horatius ist nicht besonders stark und er verliert einige Gebiete. Die Halbinsel Terk erklärt sich für unabhängig und wird nun von der Stadt Madinabahr aus geführt. Im Südosten fallen immer wieder Piraten ein und der Fürst von Salivitas bittet den König um Hilfe. Der ist dazu jedoch nicht in der Lage. Deswegen erklärt sich Salivitas für unabhängig und der Fürst wird selber zu einem Piraten. Aber lange hält er sich nicht und die Stadt wechselt in den kommenden Jahren oft den Herrscher. Die ganze Küste von Terk bis Salivitas wird fortan Piratenküste genannt.
In den Nordlanden vereint Ingeborg Margeirsdottier viel Volk unter sich. Schließlich ruft sie sich zur Königin der Nordlande aus und zieht in Sigurdshof in den bereits lange leerstehenden Königspalast ein.

Im Laufe der nächsten Jahre wird auch der Schaden am Gefüge der Magie immer offensichtlicher. Zuerst funktionieren manche Zauber nicht mehr, dann verlieren magische Gegenstände ihre Kraft. Viel wird versucht, doch sorgt alles nur dafür, dass die nächsten zehn Jahre sehr gefährlich werden. Erst danach stabilisiert sich das Gefüge. Doch in diesen Jahren ist viel verloren gegangen. Sumar und Kamar erholen sich nur langsam von diesen Störungen. Das Reich Ansaris auf Limar hingegen hat sich schneller an die Störungen angepasst und Forschungen betrieben. Dabei haben sie gelernt Magie und Technik ein wenig zu verbinden und den Beruf des Artificiers eingeführt.

Genau dieselbe Forschung betreibt auch Gurdis am Nordkontinent. In den Jahren nach dem Krieg stirbt ihr Vater und Gurdis Eisenfaust wird zur Königin der Eisenfaustberge. Bis auf Anastasia kommen alle Gefährten zu ihrer Krönung.

Willow kümmert sich weiter um Waisenkinder und eröffnet weitere Bardenschulen auf Kamar und Sumar. Mary, Rokfort und Sindara sind inzwischen auf eigene Abenteuer ausgezogen und stellen die nächste Generation von Helden. Ihnen gelingt es den Nekromanten zu besiegen. Dieser Orcus-Anhänger wollte die geschwächte Welt für seinen Fürsten Orcus vorbereiten, doch er wurde von den jungen Helden daran gehindert.

Anastasia muss nach dem Krieg ihren Teil des Paktes mit Glasya erfüllen und geht in die Hölle. Dort macht Glasya sie zu einer Herzogin und übergibt ihr die Aufsicht über das größte Gefängnis auf Avernus. Unter dieser gewaltigen Festung wird Tiamat, die Göttin der chromatischen Drachen, festgehalten. Anastasia hat nun den Befehl über dieses Gefängnis. Sie kann dabei auch ihren Interessen nachgehen, aber verlassen kann sie die Hölle nicht mehr. Sie erschafft Mode und verkauft sie in andere Ebenen. Sie veranstaltet Rennen in der Hölle und Feste, doch ihre Besucher sind fast nur Teufel. Das alles macht sie aber nicht glücklich. Und so drehen sich ihre Gedanken immer öfter um das Brechen des Paktes.

Nachspiel: Tod eines Teufels

25 Jahre nach dem Sieg über Baphomet

Viele Helden des Dämonenkrieges erhalten 25 Jahre nach dem Sieg über Baphomet einen Brief aus der Hölle:

Meine Freunde und Kampfgefährten!

Es tut mir leid, dass ich mich die letzten Jahre so selten gemeldet habe. Aber es gab einige Dinge zu arrangieren. Wie euch sicher bewusst ist, bereue ich die Entscheidung, die ich vor über 20 Jahren getroffen habe. Damals hat mich die Gier und mein Hass auf die Dämonen, die mich ja einst gefangen hielten, zu diesem Pakt mit Glasya getrieben. Aber ihr könnt mir glauben, glücklich bin ich nicht.

Es hat sich auch vieles verändert. Seit unserem Sieg über Baphomet und seine Horden und dem Zunichtemachen von Mordekainens Plänen ist die Hölle sehr viel stärker geworden. Es ist Zariel immer gelungen große Angriffe vom Styx her zurückzuwerfen. Und sie konnte sogar einen Dämonenlord gefangen nehmen. Die Erzteufel und anderen Fürsten der Hölle rüsten sich für einen großen Krieg. Schon jetzt haben sie Teile des Abgrunds besiegt und bald wollen sie eine Groß-Initiative starten. Dagegen haben die anderen Dämonenfürsten keine Chance. Der Abgrund wird fallen! Und dann steht niemand mehr zwischen unserer Welt und der Hölle! Die Teufel werden unsere Welt überrennen. Auch wenn ich Mordekainens Vorgehen nicht gutheiße, verstehe ich nun doch was sein Orden der Balance zu bezwecken versuchte.

Nun will ich das Gleichgewicht wiederherstellen. Und dafür brauche ich eure Hilfe. Ich habe mit dem Dämonenlord Kostchtchie gesprochen. Bei der berühmten Avernus-Rallye wird er freigelassen werden, nur um dann einige Tage später bei dem Großen Fest Zariels Festung anzugreifen. Genau diesen Moment des Chaos und der Verwirrung will ich nutzen, um Glasya zu vernichten. Sie wird natürlich als mein Gast am Fest sein. Aber für den Kampf gegen sie und ihre Verbündeten brauche ich eure Hilfe meine Freunde.

In Erwartung eurer baldigen Antwort,

Anastasia Sturmhaar

Daraufhin reisen Willow, Myr und Lara La’Vid in die Hölle, um Anastasia bei ihrem Vorhaben zu helfen. Diese ist sehr erfreut und bewirtet ihre Gefährten auf das Feinste. Sie erklärt ihnen auch gleich ihren Plan.

Sie hat einige Dinge in Bewegung gesetzt. Während der Avernus-Rallye, einem Rennen durch die Hölle, wird der gefangene Dämonenfürst Kostchtchie freigelassen. Dieser wird dann Tage später – während des großen Festes – die Festung und vor allem Zariel angreifen. Das wird beim Fest eine Panik auslösen. In dieser Panik sollen die Gefährten die Erzteufelin Glasya isolieren und vernichten. Denn nur durch deren Tod, kann der Pakt gelöst werden. Glasya ist aber sehr vorsichtig und verlässt fast nie ihre eigene Festung. Deswegen bietet das Fest eine optimale Gelegenheit. Dazu kommt noch, dass alle am Fest verkleidet sein werden. Die Verkleidungen sind magisch und undurchschaubar. Ana hat die Verkleidung für Glasya und ihre beiden Leibwächter selber designed und weiß somit, wie Glasya aussehen wird. Das weiß sonst kaum jemand, deswegen sollte ihr auch niemand zu Hilfe kommen. Anastasia hat in den letzten Jahren gezielt nach dummen Soldaten Ausschau gehalten. Und genau diese Dummköpfe werden während des Festes die Wachen in der Festung stellen. Diese Teufel sind so blöd, dass sie sich in einen Kampf nicht einmischen werden, weil sie nicht wissen, wen sie bekämpfen sollen.

Was Ana für ihren Plan noch fehlt, ist eine Idee, wie sie Glasya isolieren kann. Doch ihre alten Kampfgefährten helfen ihr und schon bald haben sie einen Plan geschmiedet. Der ganze Plan an sich ist ziemlich einfach. Aber auch nur deshalb, weil Anastasia Jahre auf diesen Moment hingearbeitet hat.

Das Fest

Phoenx; Bild von roll20.net

Beim Fest spielt Musik, es wird getanzt, getrunken und gelacht. Die Kostüme einiger Gäste sind einzigartig. Niemand erkennt Anastasia als den prächtigen Phönix. Bald schon haben die Gefährten die Piratenprinzessin ausfindig gemacht. Aber ihnen fällt auch gleich auf, dass weit mehr, als nur drei Piraten auf dem Fest herumlaufen. Glasya soll als Piratenprinzessin und ihre beiden Leibwächter als Piraten verkleidet sein. Doch warum laufen da über 10 Piraten herum? Zufall?

Obwohl die Gefährten nicht an einen Zufall glauben, fahren sie mit ihrem Plan fort. Ana schafft es Glasya vom Fest wegzulocken, indem sie ihr eine private Modenschau verspricht. Gerade als sie der Erzteufelin die ersten Kleider zeigt, bricht das Chaos los. Durch ein Fenster sehen sie eine Dämonenarmee vom Styx heranrücken. Glasya will sofort weg, doch da stellen sich ihr Myr, Willow und Lara in den Weg. Glasya ist nicht besonders überrascht und greift an. Die Helden haben hart zu kämpfen, denn eine Gegnerin wie Glasya hatten sie noch nie. Außerdem mischen sich einige „Piraten“ auf Glasyas Seite in den Kampf ein.

Mitten im Kampf wird hinter ihnen die Tür aufgestoßen und ein Goblin mit einem Sektglas spaziert in den Raum. Ihn begleitet ein grüner Blob. Der Blob ist den Gefährten schon zuvor aufgefallen, da er immer wieder anderen Gästen den Stinkefinger zeigte. Glasya ruft den Teufel in Goblinverkleidung um Hilfe an, doch der fragt nur, was er dafür bekomme. Glasya bietet alles Mögliche, was den Goblin aber scheinbar nicht interessiert. Er fragt Anastasia – scheinbar kann er die Phönixverkleidung durchschauen – ob sie sich nicht in Zukunft mal zusammensetzen wollen und magische Geheimnisse austauschen wollen. Doch Ana will keinen neuen Pakt. Der Goblin verneint: „Kein Pakt, sondern nur Informationsaustausch unter Kollegen.“ Dem kann Ana zustimmen. Glasya verflucht den Goblin, den sie als Mephistopheles erkannt hat. Daraufhin dreht der Goblin um und verlässt mit dem Blob den Raum. Er lässt dabei aber die Tür offen.

Imp; Bild von roll20.net

Durch diese Tür blickt im nächsten Moment ein Imp herein. Gleichzeitig versucht Glasya zu fliehen. Doch der kleine Imp wirkt mächtige Zauber und versperrt der Erzteufelin den Ausgang. Als diese einfach versucht eine Wand einzuschmelzen, fallen die Gefährten über sie her. Sie wehrt sich noch, doch gegen die vier Helden hat sie keine Chance. So stirbt Glasya, die Tochter von Asmodeus und Anastasia ist von ihrem Pakt befreit.

Aber nun müssen sie fliehen. Denn unter ihnen bebt der Boden, die ganze Festung erzittert. Der Tod Glasyas hat scheinbar weitreichende Folgen. Doch auch auf die Flucht ist Anastasia vorbereitet. Während der Imp ihnen zuwinkend davonläuft, rennen die Gefährten zu einem Geheimraum. Dort befindet sich ein Portal zum Palast zwischen den Welten.

Der Plan ist geglückt und die Gefährten kehren nach Hause zurück. Erst einige Jahre später erfahren sie, dass während ihres Kampfes mit Glasya Tiamat befreit wurde…

Tiamat; Bild von roll20.net

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