Abenteuer in Korsalim 4 – Die Seele der Magie (Tagebuch)

Vorwort

Die Seele der Magie ist meine neue DnD Kampagne in meiner eigenen Welt Korsalim. Die Gruppe spielt lokal und trifft sich jeden Mittwochabend bei mir zuhause. Drei der fünf Spieler haben auch schon in den beiden Kampagnen „Amnesia“ und „Koboldgold“ mitgespielt. Eine Spielerin kam mit „Koboldgold“ zur Gruppe und ein Spieler ist jetzt mit der neuen Kampagne in die Gruppe aufgenommen worden.

Schauplatz der Kampagne ist der Ostkontinent Zhidao und dort (anfangs ausschließlich) das Verborgene Land. Zhidao ist ein sehr großer Kontinent mit vielen unerforschten Flecken auf der Karte. Hauptsächlich inspirieren ließ ich mich dafür vom irdischen Asien mit seiner Vielfalt an Völkern, Kulturen, Landschaften und Klimazonen. Das Verborgene Land liegt im Norden des Kontinents und ist sehr fernöstlich (hauptsächlich chinesisch) inspiriert. Dafür habe ich mir chinesische Mythologie, Geschichte, Feiertage und Namen angeschaut. Ich versuche meiner Gruppe den Flair dieser anderen Kultur zu vermitteln. Auch bei ihren Charakteren bat ich um Chars, die in ein solchen (leicht mythisches) Setting passen. Dabei legte ich mich aber nicht nur auf das mythische chinesische fest, sondern brachte zum Beispiel auch den Artus-Mythos als Vorschlag für Inspirationen. Die Spieler durften sich sogar eigene Völker nach den Regeln im Buch „Tashas Kessel mit Allem“ erschaffen.

Trotz dieser irdischen Vorlagen ist das Verborgene Land in erster Linie ein Fantasyreich, regiert von einem Drachen als Kaiser, bewohnt von den unterschiedlichsten Spezies. Bei diesen schloss ich die klassischen Spezies wie Menschen, Zwerge und Elfen aus. Es leben Genasi, Kobolde (No Sora), Zentauren, Goblins, Firbolgs, Tabaxi, Satyre, Triton, Waldgnome, Tortles (Guiren), Harengon (Shao), Long Mao, Mao Heian, Chao Guo und Squitan im Verborgenen Land. Die genannten Völker regieren sich selber, erkennen aber die Oberhoheit des Drachenkaisers an. Es leben auch einige wenige Völker in und am Rand des Verborgenen Landes, die den Kaiser nicht ehren und die anderen Völker immer wieder mit Plünderungen überziehen. Dies sind die Echsenmenschen aus der Steppe und Wüste, die Minotauren aus den Grenzbergen, die Hügelriesen im Norden und die Seeteufel aus den umliegenden Meeren.

Das Reich ist recht groß und dünn besiedelt. Immer wieder tauchen von irgendwo Monster auf und dann ziehen Abenteurer aus, um die Ungeheuer zu bekämpfen. Diese Helden werden im Reich hoch geschätzt und verehrt. Die Helden dieser Geschichte werden im Laufe ihrer Abenteuer viele Teile des Verborgenen Landes und später auch ein paar Teile des restlichen Kontinents bewandern.

 Umgeben ist das Verborgene Land von Meeren, Bergen und einer Wüste. Diese natürlichen Grenzen trennen das Reich des Drachenkaisers vom restlichen Kontinent Zhidao. Es herrscht ein gemäßigtes bis warmes Klima vor.

Die Kampagne spielt ungefähr 15 Jahre nach dem Ende der Kampagnen „Amnesia“ und „Koboldgold“, 50 Jahre vor „Schatten der Vergangenheit“. Die Geschichte nimmt einen losen Faden aus der Amnesia-Kampagne auf und verknotet den Faden wieder mit der Welt.

Falls jemanden diese kurze Einführung gefallen hat: meine Kampagnenwelt Korsalim gibt es auf DrivethruRPG auch zu kaufen. Ich baue die Welt immer weiter aus und bald kommt die Karte und eine detaillierte Beschreibung des Verborgenen Landes dazu. Auch der Kontinent Zhidao und eine weitere Region der Welt sind bereits in Vorbereitung.

Im folgenden Tagebuch werdet ihr das Reich näher kennenlernen und die Geschichte von fünf Helden verfolgen können. Diese werden vom Drachenkaiser auf das größte Abenteuer ihres Lebens geschickt.

Viel Spaß mit „Abenteuer in Korsalim 4 – Seele der Magie“ 😊

August 2022

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Die Charaktere

Jinn Hur

Guiren (Tortle) Kleriker/Druide

Jinn ist ein großer und breiter Schildkrötenmann auf dessen Panzer ein Bonsai-Baum wächst. Er stammt aus der Bucht von Wu Zemin, wo sein Volk auf dem Rücken der Drachenschildkröte Dashuilong lebt. Jinn war der Sprecher in seinem Volk. Er redete mit Dashuilong und verkündete ihren Willen. Auf Einladung der kaiserlichen Familie kommt er in die Hauptstadt.  Er reitet auf einer großen Landschildkröte.

Renia

Squitan (Riesen-Eichhörnchen-Humanoide) Kriegerin

Renia ist eine sehr große Squitan-Kriegerin. Sie trägt eine Plattenrüstung aus Eisenbaumholz, welcher in seiner Stabilität einer Plattenrüstung aus Stahl in nichts nachsteht, aber viel leichter ist. Renia stammt aus dem Riesenwald und ist dort in der militärisch organisierten Kultur bereits zur Offizierin (Dritte Kralle seiner Majestät Thala Luin Ross und Fangzahn der fliegenden Kavallerie) aufgestiegen. Im Rahmen ihrer Kronqueste besucht sie die Hauptstadt. Sie reitet auf einem Riesenkolibri.

Shuye Ren

Long Mao (Katzen-Drachen-Humanoide) Paladin

Die noch sehr junge Shuye Ren ist eine tapfere und wagemutige Paladin ihres Volkes. Auch sie trägt eine Plattenrüstung aus Eisenbaumholz. Shuye Ren stammt von den Fliegenden Inseln über den Xun-Bergen. Aufgrund einer Heldentat wurde sie vor kurzem befördert und als Botschafterin in die Hauptstadt geschickt. Sie reitet auf einer azurblauen Wolkenschlange.

Ryudo No Sora

No Sora (Kobold) Waldläufer

Ryudo ist ständig von einem großen Schwarm Schmetterlinge umgeben. Dass diese Schmetterlinge Blut trinken und scheinbar in Ryudo hineinkriechen, verstört die Beobachter recht oft. Er war ein Wächter und Beschützer für sein Volk in den Darai Bergen oder bei Handelsmissionen darüber hinaus. Seine Schmetterlinge und sein Verhalten in letzter Zeit entfernten ihn immer mehr von der Gemeinschaft seines Stammes. Nun sandten sie ihn mit einem Brief in die Hauptstadt. Ryudo reitet auf einem Riesen-Tausendfüßler.

Xiangxia

Chao Guo (Ewok) Waldläufer

Xiangxia ist ein kleiner pelziger übermütiger und fröhlicher Wächter seiner Heimat. Er stammt aus den Wäldern von Zekong, wo die Chao Guo immer wieder Opfer von Überfällen der Hügelriesen werden. Es gelang Xiangxia in so einem Kampf eine Heldentat zu vollbringen. Dafür darf er nun die weite Reise in die Hauptstadt antreten, um einem Schamanen neue Kräuter aus der Heimat zu bringen. Xiangxia reitet auf einer Rieseneule.

Tagebuch

Die Bilder der Personen entsprechen nicht dem Aussehen der Personen im Spiel. Sie entsprechen aber den „Klassen“ der NSCs.

Kapitel 1: Das Frühlingsfest von Gong Na

Ein Dieb in der Nacht

Wenige Tage vor dem Frühlingsfest treffen fünf sehr unterschiedliche Reisende in Gong Na ein. Vier von ihnen sind sehr überrascht, als Palastwachen sie abfangen und ihnen erklären, dass sie nach dem Frühlingsfest eine Audienz beim Drachenkaiser haben. Nur der Guiren Jinn Hur hat dies bereits erwartet. Die Kuriere bringen die Reisenden zum großen „Wirtshaus zum Himmlischen Frieden“ auf der dritten Ebene der Stadt. Über dieser Ebene liegt nur mehr der Kirschhügel und darüber der Palast, der sich auf mehrere Terrassen verteilt. Die Stadt liegt an der Flanke des Berges der Vier Winde direkt über der Baumgrenze. Von dort hat man einen schönen Ausblick über die darunter liegenden Wälder und Täler. Diesen Anblick genießen die Neuankömmlinge. Die Einwohner von Gong Na – hauptsächlich Erdgenasi – beachten den Ausblick kaum.

Der Inhaber des Himmlischen Friedens, ein alter Goblin namens Chang Ling,  freut sich Gäste des Drachenkaisers bewirten zu dürfen. Aber aufgrund des Frühlingsfestes sind fast alle seine Zimmer voll. So muss er die fünf Neuankömmlinge gemeinsam in eine große Suite einquartieren. Diese hat fünf Schlafzimmer (eines sogar mit Pool) und einen Gemeinschaftsraum. Die Reisenden sind damit zufrieden und stellen einander gleich vor. Dabei werden der quirlige Xiangxia und die freundliche Shuye Ren sofort Freunde. Die Kriegerin Renia ist sehr höflich und bei der Freundschaftsanfrage noch etwas reserviert. Auch Ryudo und Jinn stellen sich vor und schon kurz darauf sitzen sie im Gemeinschaftsraum und hören einer Geschichte von Renia zu. Währenddessen braut Jinn Tee für alle.

Auch beim späteren gemeinsamen Abendessen lernen sie einander noch besser kennen. Die Erzählungen und Weisheiten von Jinn dauern immer etwas länger, weil der Guiren noch die in seiner Heimat verbreitete sehr langsame Sprechweise innehat. Später sehen sie aber einen Geschichtenerzähler aus dem Volk der Guiren, der diese Sprechweise abgelegt hat.

Mitten in der Nacht erwachen alle durch lautes Geschrei. Ein anderer Gast wurde anscheinend bestohlen. Er schimpft über das Wirtshaus und will seinen Schmuck sofort zurück. Das Personal beruhigt den wütenden Tabaxi und schickt die anderen Gäste wieder schlafen. Als Xiangxia sein Zimmer betritt, sieht er gerade noch einen Schatten aus seinem Fenster huschen. Sofort springt er hin und sieht eine Gestalt die Außenwand hinunterlaufen und um eine Ecke verschwinden. Aufgeregt blickt er sich um und entdeckt, dass sein magischer Beutel fehlt. Darin sind seine Habseligkeiten und die Kräuter für den Schamanen!

Er bittet seine Zimmergenossen um Hilfe, da kommt Chang Ling in ihr Zimmer. Er meint, dass es ihm leidtue, dass der werte Xiangxia bestohlen wurde. Er werde natürlich sofort die Stadtwache informieren, außer die Gäste wollen sich der Sache selber annehmen. Das sagt er in einem so seltsamen Ton, dass seine Gäste hellhörig werden und nachfragen. Der alte Goblin glaubt zu wissen, wo die Diebe sich treffen. Dort hätten sie eine gute Chance den Beutel zu finden. Bei der Gelegenheit könnten sie dem Dieb doch auch gleich erklären, dass man im „Wirtshaus zum Himmlischen Frieden“ nicht stehlen sollte – nachdrücklich erklären. Das wäre dem Hausherrn auch eine kleine Belohnung wert.

Noch bevor der alte Goblin ausgesprochen hat, sind Renia und Shuye in ihren Zimmern verschwunden, um ihre Rüstungen anzulegen. Auch die anderen nehmen ihre Waffen und nötige Ausrüstung. Sie lassen sich von Chang Ling den Weg zum „Gelben Lotus“ auf der zweiten Ebene erklären und brechen auf.

Auf dem Weg gibt Jinn einige Weisheiten von sich und Shuye scheint sich mit Dieben, und wie man mit ihnen umzugehen hat, auszukennen. Deswegen wollen sie ihr das Reden im Gelben Lotus überlassen. Als sie die Schänke erreichen bleibt Jinn vor der Tür und Renia umrundet das Haus und bewacht die Hintertür. So wollen sie verhindern, dass der Dieb flieht. Shuye Ren, Xiangxia und Ryudo betreten die Schänke.

Drinnen verstummen alle Gespräche in der kleinen Schänke und die drei werden erstaunt beobachtet. Sie setzten sich an einen freien Tisch und bestellen Getränke. Es dauert nicht lange, da kommt eine Erdgenasi mit grauer Haut zu ihnen und macht ihnen klar, dass sie hier nicht willkommen sind. Shuye übergeht die Unhöflichkeit der Frau und fragt nach Leuten, die in der letzten Stunde hereingekommen sind. Die Long Mao erzählt, dass sie einen Dieb suchen. Das macht die grauhäutige Erdgenasi wütend und mit geballter Faust schlägt sie Shuye ins Gesicht. Sofort springen mehrere andere Leute in der Kneipe auf und schlagen auf die drei Gefährten ein. Sie alle beherrschen – so wie die Gefährten auch – diverse unbewaffnete Kampfkünste. Natürlich lassen sich das Shuye, Xiangxia und Ryudo nicht gefallen und sie wehren sich.

Viele andere Gäste verlassen schnell die Schänke, was Jinn misstrauisch macht und er geht rein. Auf der anderen Seite wollen zwei Männer durch die Hintertür verschwinden, doch Renia haltet sie auf. Einer entkommt jedoch, den anderen erwischt die große Kriegerin und trägt den zappelnden Kerl in die Schänke. So kommen Jinn und Renia gerade dazu, als sich acht Personen auf ihre drei Gefährten stürzen.  Wobei genau in dem Moment sind es nur mehr sieben Feinde, den Ryudo hält nicht viel von Schlägereien und erschießt seinen Gegner mit seiner magischen Hand-Armbrust. Auch Shuye hat zu ihrer Waffe gegriffen. Mit wuchtigen Schlägen ihres Kriegshammers prügelt sie auf die Erdgenasi vor sich ein. Die jedoch hat eine Haut so hart wie Stein und erleidet kaum Schaden. Dann verzaubert die Paladin ihre Waffe. Nun richtet sie bei der grauhäutigen Frau richtigen Schaden an.

Martial Arts Adept; Bild von roll20.net

Jinn wird von einem Zauberkundigen mit kleinen magischen Geschossen attackiert. Der Guiren ignoriert die schwächlichen Attacken jedoch. Er sieht, dass seine Zimmergenossen verletzt sind und wirkt rasch einige magische Heilungen. Renia hingegen greift etwas direkter in den Kampf ein. Sie wächst plötzlich zu einer Größe von fast vier Metern an und verprügelt die Angreifer. Einer von denen flieht, einer liegt tot am Boden. Der Rest jedoch wird bewusstlos geschlagen. Bis am Ende nur mehr die grauhäutige Genasi aufrecht steht und kämpft. Sie erkennt jedoch die Überlegenheit der Gruppe und ergibt sich.

Die Frau, die sich als Lei Fen vorstellt, verbeugt sich vor Shuye und bittet um Gnade. Sie erzählt ihnen auch, wie der Dieb heißt, den sie suchen, und wo er zu finden ist. Trotz ihrer Ergebenheit wendet sie sich selbstbewusst an Ryudo und mahnt ihn für den Einsatz einer Schusswaffe in einer Schlägerei. Sein Name wird unter den Dieben von Gong Na bekannt gemacht werden. Daraufhin mischt sich Jinn ein, der von magischen Geschossen angegriffen wurde und diese auch nicht passend für eine Tavernenschlägerei findet. Aber Lei Fen meint nur, dass die kleinen magischen Geschosse ja nicht tödlich seien. Jinn weist auf mehrere Brandspuren an seinem Panzer.

Kurz darauf stehen die Gefährten vor einem Lagerhaus. In diesem soll der Dieb Luo Xiao Hu leben. Vor dem Eingang stehen drei Wachen, einer von ihnen ist jener, der zuvor aus dem Gelben Lotus geflüchtet ist. Renia stellt sich den Wachen höflich vor und bittet um ein Gespräch mit Luo Xiao Hu. Zu ihrer Überraschung werden sie hineingebeten und von dem Dieb persönlich zum Tee geladen. Luo ist ein recht junger Erdgenasi. Er hat helle Haut, schwarze Haare und goldene Augen.

Master Thief; Bild von roll20.net

Er bietet seinen Gästen Plätze an und schenkt ihnen Tee ein. Danach überreicht er Xiangxia dessen Beutel und entschuldigt sich. Luo erzählt den Gefährten ganz kurz nur, dass er sich mit dem Diebstahl einen Namen machen wollte. Denn es gibt aktuell keinen Boss in der Unterwelt von Gong Na und einige Leute – unter anderem auch ihm – sind an diesem Thron interessiert. Er wollte sich durch das wagemutige Bestehlen von Gästen des Kaiserdrachens einen Namen machen. Aber das sei nun nicht Angelegenheit seiner Gäste. Er entschuldigt sich noch einmal für die Umstände und verspricht auch Ryudo, dass er keine Rache fürchten muss. Aber auch Luo erklärt, dass Schusswaffen bei einer Schlägerei nichts verloren haben. Wieder wird darüber diskutiert. Die Gruppe überbringt auch die Botschaft vom Inhaber des Himmlischen Friedens.

Nach dem Tee kehren die Gefährten ins Wirtshaus zurück. Dort erwartet sie Chang Ling bereits und hört sich ihren Bericht an. Er scheint Luo Xiao Hu zu kennen und ist zufrieden mit der Gruppe. Er zahlt ihnen jeweils 10 Goldmünzen als Dankeschön aus und wünscht ihnen eine gute Nacht. Kurz darauf schlafen die Gefährten.

Ein Blutsauger

Am nächsten Morgen werden sie sanft von Chang Ling geweckt. Er serviert ihnen ein großes Frühstück und entschuldigt sich, aber es warten Gäste auf sie. Da diese Gäste der Stadtwache angehören, will er sie nicht zu lange warten lassen. Ryudo wird nervös. Er befürchtet, dass sie wegen ihm da sind. Kurz darauf treffen sie auf die beiden Erdgenasi von der Stadtwache. Quan Jun ist ein älterer Mann und Offizier in der Stadtwache. Er hat eine schwarze Haut mit smaragdgrünen Adern. Ihn begleitet ein sehr junger Gardist der Stadtwache namens Tang Ming. Ming ist sehr groß, muskulös und hat silberne Augen.

Die beiden Stadtwachen sind sehr freundlich und schenken der Gruppe Tee ein. Dann erklärt ihnen Quan Jun, warum sie die Gefährten wecken ließen. Sie wissen, dass die Gruppe in der Nacht auf der zweiten Ebene unterwegs war. Sie fragen, ob die Gäste des Kaisers bei ihren Streifzügen vielleicht etwas Verdächtiges gesehen hätten. Auf ihre verunsicherten Blicke meint der Offizier nur, dass die Geschehnisse im Gelben Lotus damit nicht gemeint sind. Als die Gruppe dann verneint, erklärt er ihnen, dass der Gelbe Lotus an einer Straße zu einer Zwischenterrasse liege. Und dort wäre letzte Nacht ein Doppelmord geschehen. Nun war es so, dass heute Morgen in der Zentrale der Stadtwache eine Nachricht aus dem Palast eingetroffen sei. In dieser Nachricht wird empfohlen, die Gäste des Kaisers mit den Ermittlungen an dem Doppelmord zu betrauen.

Die Gefährten sind verwirrt. Zuerst weiß der Drachenkaiser scheinbar genau, wann sie kommen, dann zahlt er ihnen die Unterkunft und verspricht eine Audienz nach dem Fest. Und nun sollen sie Ermittler in einem Mordfall werden. Sie können sich keinen Reim darauf machen, wollen aber helfen. Daraufhin führen die beiden Wachen die Gefährten zu den Tatorten.

Shuye, Xiangxia, Ryudo und Jinn sind von dem emsigen Treiben in der Stadt beeindruckt. Sie alle waren noch nie in einer großen Stadt. Nur Renia kennt mit ihrer Heimatstadt Guan eine größere Stadt. Und das emsige Treiben ist gerade besonders groß. Denn überall werden Zelte, Stände, Buden und Bühnen für das Frühlingsfest aufgebaut. An den Türen hängen längliche Papierstreifen mit schönen Kalligraphien und an vielen Häusern hängen auch schon die bunten Laternen, die die Stadt beim Frühlingsfest erleuchten werden.

Gleich hinter dem Gelben Lotus führt eine Treppe zu einer Zwischenebene zwischen der zweiten und der dritten Ebene hoch. Quan Jun erzählt, dass die Erdformer ihres Volkes da einfach den Felsen hochgehoben und flach gedrückt hätten. Dann hätten sie mit ihrer Erdmagie eine Kanalisation und Wasserwege unter die Zwischenebene eingefügt. Daraufhin wurde der Grund verkauft und recht schnell wurde diese Ebene zum Stadtteil Girlaq, einem eher ruhigen fast schon spießerischem Viertel. An den Straßen aufgereiht befinden sich schöne kleine Steinhäuser mit roten Schindeldächern im Pagodenstil. Jedes Haus hat auch einen kleinen Garten.

Vor einem der Häuser steht eine Stadtwache und begrüßt die Neuankömmlinge. Die Gruppe wird in das kleine Haus geführt. Dieses hat nur fünf Räume. Sie werden ins Schlafzimmer geführt, wo zwei blasse Erdgenasi tot in ihrem Bett liegen. Die Gruppe schaut sich die Leichen an und schaut sich um. Nach einer Stunde haben sie erste Ergebnisse:

Die beiden wurden von etwas am Hals gebissen, vermutlich von einem Vampir ausgesaugt. Frau und Mann haben sich gewehrt, wurden aber nach ihrem Tod mit einer frischen Decke zugedeckt. In einem Schrank finden sie eine Decke, auf die mit Blut eine Kalligrafie gezeichnet wurde. Das Symbol sagt aber niemanden etwas. Der Mann hieß Teng Shuren und war Beamter. Die Frau hieß Teng Yaling und sie zeichnete und machte Kalligraphien. Sie lebten seit ungefähr zwei Jahren in dem Haus und galten als eher zurückgezogen. Ein Familienportrait zeigt die beiden mit Yalings Schwester und deren Mann. Auch ein weiterer Mann war auf dem Bild zu sehen. Renia erfuhr auch, dass eine Nachbarin gestern spätabends einen Mann mit langem Mantel und dunklen langen Haaren (der Mann am Bild hat auch dunkle lange Haare) die Familie Teng besucht hat. Yaling soll den Besucher stürmisch umarmt haben.

Während sie noch alles durchsuchen, lässt sich Renia einen Knoblauchkranz bringen. Der sollte Vampire von ihr fernhalten. Danach gehen sie gemeinsam zur Wachstube, denn dort wartet Yalings Schwester auf die Gruppe. Nachdem sie der Frau ihr Beileid ausgesprochen haben, stellen sie einige Fragen. Dabei drehen sich ihre Fragen hauptsächlich um den Besucher und das unbekannte Symbol. Der unbekannte Mann auf dem Bild war der Bruder der beiden Frauen. Wang Bei sei ein Wanderer und Tagelöhner und immer unterwegs. Wenn er in der Stadt ist, dann hätte er sicher Yaling besucht. Aber die Schwester wüsste nichts davon. Das Symbol kann sie auch identifizieren. Es ist das Symbol ihrer Familie. Aber das Symbol würde nur mehr an der Familiengruft auf dem Gräberfeld verwendet werden.

Die Gruppe glaubt, dass Wang Bei ein Vampir ist und seine Schwester letzte Nacht getötet hat. Die Familiengruft wäre somit ein ausgezeichnetes Versteck. Deswegen gehen sie als nächstes dorthin. Die beiden Wachen können sie aber nicht mehr begleiten, da sie zu einem Raubüberfall gerufen wurden. Nachdem so viele Leute wegen dem Fest in der Stadt sind, ist die Wache im Dauereinsatz und schwer unterbesetzt. Aber sie geben der Gruppe noch eine Wegbeschreibung.

Das Gräberfeld ist der Friedhof von Gong Na. Es ist ein abseits liegendes Tal, ungefähr eine Stunde von der Stadt entfernt. Dort befinden sich Gräber im Boden, in den Felswänden, Gruften, Mausoleen und andere Grabgebäude. Am Eingang zum Tal steht der Tempel des Totengottes, die Verwaltung und die Unterkünfte der Priester, Akoluthen, Tempeldiener und Wachen. In der Verwaltung hört sich ein Priester ihr Anliegen an und schaut sich das Symbol der Familie Wang an. Dann führt er sie durch Archive, in denen vermutlich Millionen von Schriftrollen liegen. Ohne zu zögern, findet der Priester die richtige Schriftrolle und vergleicht die Symbole. Dann führt er sie in das Tal hinein zum Grab der Familie Wang.

Auf dem Weg dorthin kommen sie an zwei Beerdigungen vorbei und Renia entdeckt auf einem Relief ein besonderes Schwert. Sie kennt bereits die Geschichte vom Grünen Schwert der Unterwelt und der Priester bestätigt ihr, dass mehrere Träger dieser legendären Klinge auf diesem Gräberfeld liegen. Schließlich erreichen sie das Grab der Familie Wang. Es ist ein kleines eher unscheinbares Steinhaus. Drinnen ist ein kleiner Familienschrein und eine Treppe in die Tiefe. Langsam und vorsichtig schleichen sie hinab. Doch unten in den drei Grabräumen ist niemand. Aber in einer leeren und deswegen noch offenen Grabnische liegt eine Decke und ein Rucksack. Neben Reiseausrüstung befindet sich eine Skizze im Rucksack.

Die Gefährten können damit nichts anfangen, aber der Priester erkennt die Skizze als Karte eines Teils des Gräberfelds. Er macht sich sorgen, denn dort ist ein versiegeltes Höhlengrab. Das wurde vor 20 Jahren versiegelt, weil die Geister darin böse wurden und sich nicht beruhigen ließen. Schnell gehen sie dorthin.

In der rechten Felswand des Tals sind immer wieder steinerne Tore eingelassen. Vor so einer Tür stehen sie einige Minuten später, doch die Tür ist nur angelehnt. Der Priester erklärt den Gefährten, dass sie da rein müssen. Sollten sie auf Untote treffen, so könnte man diese mit Gewalt vernichten. Magie und magische Waffen würden schneller gehen, aber ein normales Schwert von kundiger Hand geführt könne einen Geist ebenfalls vernichten.

So gewarnt betreten sie das Höhlengrab. Schon im ersten Raum werden alle Befürchtungen übertroffen. Dort stehen 12 offene steinerne Sarkophage. Alle Deckel liegen am Boden und sind zerstört. Nur in vier Sarkophagen liegen Leichen. Der Priester murmelt, dass das die Leichen von Verbrechern waren. Man hat sie in Sarkophagen bestattet, damit sie mit speziellen Siegeln am „Aufstehen“ gehindert wurden.

Specter; Bild von roll20.net

Kurz darauf werden die Gefährten dann plötzlich von einigen Geistern angefallen. Die schaurigen durchscheinenden Kreaturen versuchen den Gefährten das Leben zu entziehen, doch das heilige Licht des Priesters verhindert das. Nichtsdestotrotz fügen die Geister den Gefährten leichte Verletzungen zu. Aber schon bald sind sie überwunden. Vor allem Ryudos magische Hand-Armbrust und Shuyes Zauber „Magische Waffe“ haben den Geistern arg zugesetzt. Jinn und der Priester kümmern sich nach dem kurzen Kampf um die Verletzungen, dann machen sie vor der Tür eine kurze Rast. Als sie wieder hineingehen, holt Shuye aus ihrer magischen Tasche ein Stoffknäuel heraus. Dieses verwandelt sich in einen riesigen Elch. Das Tier ist viel zu groß für die Gänge und muss in der ersten Halle zurückbleiben. Vorsichtiger geworden, geht sie raus und zieht noch zwei Tiere aus der Tasche. Diesmal sind es aber Wiesel, die sie Paupau und Feifei nennt und mitnimmt.

Bald darauf stehen sie im letzten Raum. Der Priester erzählt ihnen, dass die vier Toten in diesem Raum ganz besonders gefährlich gewesen seien. Sie hätten sich bereits einmal erhoben, konnten jedoch in ihre Sarkophage eingesperrt werden. Der ganze Raum sei ursprünglich versiegelt gewesen und nur wegen einigen Grabungsarbeiten wieder geöffnet worden. Ihm versagt die Stimme, als er die vier leeren Sarkophage im Raum sieht. Sie alle scheinen mit großer Kraft von innen heraus geöffnet worden zu sein.

Ganz hinten erhebt sich übertrieben gähnend eine Gestalt. Sie erkennen Wang Bei. Der fühlt sich geschmeichelt, dass man ihn kennt und gibt den Mord an seiner Schwester und deren Mann ohne schlechtes Gewissen zu. Er bezeichnet die beiden als „Leckerbissen“. Auf die Frage nach dem Warum meint er nur: „Wo ich schon mal in der Stadt war, um die vier da im Auftrag meines Meisters zu erwecken, dachte ich mir, dass ich mir auch gleich einen Imbiss gönnen könnte.“ Dann blickt er die sehr große Renia an und leckt sich über die Lippen. Dabei zeigt er die scharfen Eckzähne. Sie ist in seinen Augen ein richtig großer „Leckerbissen“. Tapfer stellt sich ihm die Squitan mit Schwert und Schild entgegen und Wang Bei greift an.

Jiangshi; Bild von roll20.net

Renia muss zu ihrem Schrecken feststellen, dass ihr der Vampir allein mit Blicken Kraft entziehen kann. Und dass er damit die Wunden, die sie ihm schlägt, heilen kann. Hinter den beiden Kämpfenden sind noch einige Geister aufgetaucht und diese beschäftigen Renias Gefährten. So können sie sich nicht gemeinsam um den Vampir kümmern. Schließlich hat Renia keine Energie mehr und kippt um. Doch zum Glück ist der Priester zur Stelle und richtet sie wieder auf. Endlich haben sich die anderen um die Geister gekümmert und nun greifen Shuye, Xiangxia, Ryudo und Renia gemeinsam den seltsam hüpfenden Vampir an. Der Priester und Jinn halten die Gefährten mit ihren Heilzaubern am Leben. Der Vampir ist geschwächt, er braucht unbedingt Energie. Gerade will er wieder einem von ihnen Energie entziehen, da holt Renia weit aus. Und mit einem mächtigen Hieb teilt sie den Vampir in zwei Hälften.

Wenige Minuten später verlassen sie das Grab. Sie sind verschwitzt, blutig und dreckig, doch die meisten ihrer Wunden sind von den Heilern versorgt worden. So kehren sie zurück in die Stadt. Auf dem Weg dorthin erfahren sie, dass fünf der verschwundenen Untoten gefunden worden sind. Sie wurden überwältigt, das hat aber 15 Tempelwachen das Leben gekostet. Die Gefährten vermuten, dass es fünf aus der ersten Kammer waren.

Nachdem sie in der Wachstube noch Bericht erstattet haben, kehren sie ins Wirtshaus zurück. Dort erwarten sie ein Bad, leckeres Essen und feine Betten. Von dem Angebot machen sie ausgiebig Gebrauch und gehen recht früh schlafen, denn es war ein langer anstrengender Tag.

Ein neuer Boss

Ein neuer Boss

Ein ruhiger Tag

Den nächsten Tag verbringen sie gemütlich. Sie gehen alle ihren eigenen Interessen nach. So verbringt Jinn seinen Tag in einem Zen-Garten, während Renia und Shuye durch die Waffenläden der Stadt schlendern. Sie finden sogar richtig gute magische Waffen, manche sogar aus der Werkstatt des berühmten Waffenschmieds Hattori Hanso, aber sie können sich die magischen Waffen nicht leisten.

Ryudo überbringt den Brief an den No Sora Baumeister Inagaki. Der liest den Brief und mustert dann den jungen Ryudo No Sora lange Zeit. Dann meint er, dass er über den Brief nachdenken müsse und Ryudo nach dem Fest wieder kontaktieren würde.

Auch Xiangxia überbringt nun seine Lieferung. Sein Nimmervoller Beutel ist fast voll mit Kräutern und Pilzen für einen Schamanen der Chao Guo, der in der Hauptstadt lebt. Xiangxia lässt sich von einem Neffen seines Wirts dorthin führen, weil er sich sonst verlaufen würde. Der Schamane Xing Song ist begeistert und lädt die beiden jungen Besucher gleich auf eine Pfeife ein. Sie verbringen den restlichen Tag rauchend und Geschichten erzählend.

Zombies in der Nacht

Mitten in der folgenden Nacht weckt sie plötzlich wieder der Dieb Luo Xiao Hu. Er bittet sie um ihren Schutz, denn einige andere Anwärter auf den Unterweltthron haben es wohl auf ihn abgesehen. Seine Leute sind ermordet worden und er fühlt sich nun nicht mehr sicher. Als die Gruppe fragt, was sie davon hätten einen Dieb zu beschützen, meint der, dass er wisse, wo einige der entkommenen Untoten wären. Im ersten Moment wollen sie die Sache an die Stadtwache abschieben, aber Luo erinnert sie an die Verluste bei den Tempelwachen. Solche Untoten zu vernichten wäre schon eine Heldentat. Damit hat er die Gefährten an der Angel und führt sie in die Stadt.

Er bringt sie direkt zur Schänke Gelber Lotus, die sie bereits kennen. Denn unter der Schänke haben seine Leute ein Versteck gehabt. Aber die Bluthexe – eine grausame Unterweltchefin – hat drei der vermissten Untoten unter ihre Kontrolle gebracht und sie in das Versteck geschickt. Luo konnte seine Leute nicht mehr retten, aber die Untoten im Keller einsperren.

Vorsichtig betreten sie die geschlossene Schänke. Im Keller treffen sie dann wirklich auf drei starke Zombies. Obwohl Renia wieder bemerkt, dass ihre Waffe nicht ganz effektiv gegen die Untoten ist, machen sie mit den drei Zombies kurzen Prozess. Danach schauen sie sich im Keller um. Dort liegen tatsächlich Luos Leute, unter ihnen auch die Erdgenasi, die sich vor zweit Tagen mit Shuye geprügelt hat. Alle sind von den Zombies umgebracht worden.

Beim Umschauen fällt ihnen ein seltsames Stück Wand auf, welches sich entfernen lässt. Dahinter liegen vier Totenschädel und ein Beutel. In dem Beutel sind Edelsteine. Renia entzündet für die Toten ein Räucherstäbchen und da beginnen die Augen eines Schädels zu leuchten und die Kiefer schnappen auf und zu. Damit kennen die Gefährten sich nicht wirklich aus, aber sie entscheiden alles dem Tempel des Totengottes zu bringen. So packen sie die Schädel und den Beutel ein und gehen wieder nach oben.

Blood Witch; Bild von roll20.net

Mitten in der Schankstube steht eine rothaarige Genasi. Anders als viele andere ihres Volkes hat sie eine sehr helle Haut, die an weißen Marmor erinnert. Hinter ihr stehen ein paar Schlägertypen. Die Frau ist erzürnt, dass ihre Untoten vernichtet wurden. Sie will, dass sich die Gefährten hinab in den Keller begeben und ihr nicht länger im Weg sind. Das verneinen die Gäste des Kaisers natürlich, doch dann bewegt die Bluthexe ihre Hand und Renia geht die Stufen wieder hinab.

„Forrest Yaki!“ ruft da Xiangxia und greift an. Auch Renia kommt nach einem Moment der Verwirrung wieder die Treppe rauf und holt ihre Lanze aus ihrem Nimmervollen Beutel. Damit spießt sie die Hexe auf und betäubt sie. Gemeinsam mit Shuye beendet sie das Leben der Bluthexe. Die Schläger prügeln zuerst zwar etwas auf Xiangxia herum, sind aber keine Herausforderung für die Gruppe und liegen kurz darauf auch am Boden. Nachdem Shuye die Gegner geplündert hat, holt sie die Stadtwache.

Irgendwie ist niemand überrascht, dass Luo nirgends zu sehen war, aber später in ihrem Zimmer im Wirtshaus zum Himmlischen Frieden auf sie wartet. Er darf auf dem Sofa im Gemeinschaftsraum schlafen.

Das Frühlingsfest

Sie schlafen lange und frühstücken danach gemütlich. Dann gehen sie auf das Fest. Überall sind Stände, Akrobaten, Musiker und Händler mit Leckereien. In den Zelten und Buden werden Spiele und andere Unterhaltungen angeboten und die Gruppe schlendert langsam durch die Menge an Wesen am Fest. Renia bemerkt schnell, dass ihr Volk bei den Verkäufern für Nüsse wohl einen schlechten Ruf hat. Nichtsdestotrotz schafft sie es einige Beutel mit Nüssen zu erstehen, während die anderen sich eher an die Zuckerstangen halten.

Monk (Klassenbeschreibung); Bild von roll20.net

Sie kommen an einem Mönch namens Shao Lin vorbei, der die Festteilnehmer zum freundschaftlichen Zweikampf auffordert. Renia nimmt an und besiegt den überaus geschickten Mönch, der sich danach höflich vor ihr verbeugt und ihr die versprochene Belohnung auszahlt. Auch Xiangxia probiert sein Glück, doch dem Mönch ist er nicht gewachsen.

Danach treibt Jinn mit seiner enormen Aufmerksamkeit einen Hütchenspieler seines eigenen Volkes fast in den Wahnsinn. Nachdem Xiangxia sich beim Pfeilwerfen hervorgetan hat – Ryudo hat leider kaum etwas getroffen – gehen sie ins Schattentheater. Dort sehen sie die tragische romantische Geschichte von Ju Lia und Ro Meo. Ryudo ist voll angetan von der Geschichte und weint am Ende. Xiangxia hingegen interessiert sich mehr für die Glückskekse, die er samt Papier futtert.

Renia beweist ihre Stärke beim „Hau den Gong“ und auch Xiangxia – der von Renia hochgehoben wird, damit er rankommt – schafft es den Gong zu erwischen. Beim Holzturmumwerfen hingegen scheitert Xiangxia ebenso wie Shuye. Sie treffen statt dem kleinen Turm aus Holzbechern mit den Bällen einen Mann, der am nächsten Stand gemütlich was trinkt. Nach einer Entschuldigung probiert es Shuye nochmal und diesmal räumt sie gleich zwei der Holzbecher-Pyramiden ab. Sie bekommt dafür zwei Glücksbringer.

Luo hat sie die ganze Zeit begleitet und sie auf die tollsten Spiele und das beste Essen aufmerksam gemacht. Nun führt er sie zum besten Teehaus der Stadt, denn die Gefährten hätten nach dem Trubel gerne ein paar Momente Ruhe. Und tatsächlich ist es beim Teehaus „Kirschblüte“ angenehm ruhig. Als sie jedoch das Gebäude betreten, hören sie aggressive Stimmen aus der Küche und ein Schluchzen und Stöhnen. Sie schauen nach und sehen zwei brutal aussehende Männer eine Frau – vermutlich die Wirtin – verprügeln. Natürlich schreiten sie ein. Die beiden Schläger haben keine Waffen und auch die Gefährten greifen ohne Waffen an. Jinn fängt jeden Schlag mit seinem Panzer ab, aber Renia muss ein paar gute Treffer einstecken. Aber schon kurz darauf liegen die Schläger bewusstlos am Boden. Ryudo hat nicht mitgekämpft, sondern ist sofort zur Frau gelaufen. Er heilt sie mit einem Zauber und drückt ihr die Drachenfigur, die er bei den Spielen gewonnen hat, in die Hände. „Alles wird gut,“ meint er zu ihr. Kurz darauf heilt Jinn die ganze Gruppe und Xiangxia holt die Stadtwache.

Aber als der Chao Guo endlich einige Gardisten findet, hat er sich verlaufen und weiß auch nicht mehr, wie das Teehaus heißt. Also irren sie gemeinsam eine Stunde durch die Stadt. Die Wache muss dann was anderes tun und als Xiangxia allein und verloren mitten auf einer breiten Straße steht, kommt Luo Xiao Hu und bringt ihn zu den anderen. Die haben inzwischen selber die Stadtwache geholt und alles ist erledigt.

Die Tante des Kaisers

Es ist mittlerweile Abend und sie haben Hunger. Beim Essen kommt ein junger Mann zu ihnen und überbringt ihnen eine Einladung. Sie sollen/dürfen die Wahrsagerin Long Shiwa aufsuchen. Diese alte Erdgenasi-Frau ist eigentlich ein Drache und die Tante des Kaisers. Die kaiserliche Familie ist bekannt dafür sich unerkannt unter die Feiernden am Frühlingsfest zu mischen. Long Shiwa hingegen sitzt immer in ihrem Zelt in ihrer Erdgenasigestalt und sagt den von ihr ausgewählten Besuchern die Zukunft voraus. Es ist eine große Ehre für die Gruppe und sie folgen dem jungen Mann zum Zelt der Wahrsagerin.

Das Zelt ist großzügig mit Sitzkissen und Diwanen ausgestattet. An einem kleinen Tisch sitzt die alte Frau. Sie hat schwarze Haut mit silbernen Adern, silberne Augen und silberne Haare. Sie trägt die auffälligen Kleider von Wahrsagern in violett und ein Kopftuch. Neben ihr liegt auf einem Kissen eine Kristallkugel, vor ihr liegt ein Beutel am Tisch. Freundlich lächelnd begrüßt sie die Gefährten und bittet sie Platz zu nehmen und schenkt allen Tee ein.

Dann bietet sie der Gruppe an, die Steine für sie zu legen, was alle annehmen. Langsam nimmt sie einen Mah-Jongg-Stein nach dem anderen aus dem Beutel und beginnt zu reden. „Ihr werdet auf eine lange Reise gehen, Gefahren werden euch erwarten….“  Sie zieht mit ihrem meditativen Singsang die Gefährten in den Bann. Nach einigen Minuten endet es und es kommt ihnen vor, als würden sie aus einem Traum erwachen. Keiner erinnert sich an eine genaue Vorhersage, aber alle fühlen sich irgendwie vorbereitet und gewarnt.

Nachzehrer; Bild von roll20.net

Dann überrascht Long Shiwa die Gefährten mit der Bitte ihre Waffen zu ziehen. Sie kommen der Aufforderung nach und stellen sich im Zelt auch dorthin, wo die alte Frau sie haben will. Als diese ihre Blicke auf die hintere Zeltwand lenkt, sehen sie wie eine Klaue den Stoff aufreißt und ein widerlich aussehender Untoter das Zelt betritt. Sofort stürzen die Gefährten sich auf die sehr starke Unkreatur. Die alte Frau hat Renias Wunsch nach einer magischen Waffe gehört und die Klinge der Squitan beginnt zu leuchten. Diesmal gibt es keinen Widerstand, wenn sie zuschlägt.

Der Untote hat keine Chance – schon gar nicht gegen die Fähigkeiten von Shuye, die als Paladin besonders mächtig im Kampf gegen Untote ist. Als das Wesen am Boden liegt, meint Long Shiwa, dass das wohl einer der Untoten aus der hinteren Kammer gewesen sei. Auf die Frage wo denn die anderen drei seien, weiß sie aber keine Antwort. Diese Wesen sind vor Jahrhunderten begraben worden und nun treibt sie der Rachedurst auf jene, die ihnen einst ihrer Meinung nach Unrecht getan haben. Dieses Wesen hatte wohl einen Groll gegen die kaiserliche Familie und deswegen Long Shiwa angegriffen. Doch nicht einmal mit ihren Fähigkeiten kann sie sehen, wo die anderen drei Untoten sind.

Die Nacht des Assassinen

Danach gehen die Gefährten wieder auf das Fest. Der Drachentanz hat begonnen und es ist ein tolles Schauspiel. Ryudo sieht einen Papierdrachen, in dem 20 No Sora stecken und als sie ihn sehen, „fressen“ sie ihn und er kann mit ihnen mitmachen. Große und kleine Papierdrachen in allen Farben tanzen im Licht bunter Laternen die Straße entlang. Und danach leuchtet der Himmel auf. Das große Feuerwerk hat begonnen. Die Gefährten schauen sich alles voller Begeisterung an und genießen danach den Ausklang des Festes. Irgendwann gegen Mitternacht kehren sie ins Wirtshaus zurück und gehen schlafen.

Es ist noch nicht hell draußen, als Luo Xiao Hu sie wieder weckt. Ein Assassine zieht durch die Straßen und tötet wahllos Leute! Sie müssen ihn aufhalten. Trotz einiger Skepsis folgen sie dem Dieb hinauf auf den Kirschhügel. Luo hat herausgefunden, dass der Assassine zu einem reichen Händler will und diesen samt seiner Familie umbringen will.

Auf dem Kirschhügel sind die schönsten und größten Häuser. Die meisten haben einen Garten und eine Mauer um das Haus herum und genau zu so einem dreistöckigen Pagodenhaus führt Luo die Gruppe. Als sie das offene Tor sehen, befürchten sie das Schlimmste. Sie schleichen rasch hinein und nähern sich dem Haus. Im Garten liegen tote Wachen und sie entdecken auch betäubende Pflanzen im Garten. Die Tür zum Haus ist verschlossen, aber Shuye sieht ein Fenster im ersten Stock. Sie entfaltet ihre Flügel, fliegt hoch und schlägt das Fenster ein. Niemand reagiert auf den Lärm, so steigt sie in das Haus ein und öffnet den anderen unten die Tür.

Scorpion Assassin; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Im Haus ist es ruhig. Im obersten Stock entdecken sie eine tote Festgesellschaft. Dort liegen sieben tote Männer auf Diwanen und am Boden. Shuye will sich gerade die Leichen genauer anschauen, als einer der vermeintlich Toten sie mit einem Kurzschwert angreift. Eine Seitentür zum Raum geht auf und mehrere vermummte Männer springen mit gezogenen Armbrüsten in den Raum und schießen sofort auf Ryudo und Xiangxia. Im darauffolgenden Kampf werden die Gegner von Renia immer von Jinn oder Xiangxia getötet. Sie ist etwas unglücklich über das Verhalten der Gefährten, denn so ein Sieg bringt ihr keine Ehre.

Auch dieser Kampf endet schnell und sowohl der Assassine als auch dessen Handlanger liegen bald tot im Raum. Nachdem sich die Gefährten geheilt und weiter umgeschaut haben, ist klar, dass der Hausherr tot ist, aber dessen Familie scheint nicht daheim gewesen zu sein. Ryudo und Xiangxia sollen gemeinsam die Wache holen, während die anderen sich noch einmal umschauen. Shuye findet einen dicken Geldbeutel und möchte ihn mitnehmen, doch die anderen beiden sind dagegen.

Xiangxia und Ryudo verlaufen sich und landen schließlich an der äußersten Palastmauer. Die Wachen dort versprechen die Information an die Stadtwache weiterzugeben.

Schließlich kommen Stadtgardisten und nehmen die Aussagen der Gefährten auf. Danach wollen diese zurück ins Wirtshaus und noch ein wenig schlafen. Xiangxia will aber vorher noch einige betäubende Pflanzen ernten und Ryudo hilft ihm. Zum Glück ist Ryudo dabei, denn Xiangxia schläft aufgrund des betörenden Duftes gleich zweimal ein.

Der Dank eines Toten

Am nächsten Tag bringen die Gefährten die Totenköpfe in den Tempel. Die Stadt ist ruhig und viele Geschäfte haben nach dem gestrigen Fest noch geschlossen. Beim Tempel schauen sich die Priester die Schädel genau an und sehen auch die Markierungen an einem Kopf. Diese sind auch den Gefährten schon aufgefallen, sie konnten sie jedoch nicht entziffern. Die Priester hingegen haben Zugriff auf ein riesiges Archiv und eine Stunde später wissen sie, dass der Schädel einst Fulang Han war, ein Unterweltboss, der vor 150 Jahren mitsamt seiner Familie verschwunden ist.

Death’s head; Bild von roll20.net

Die Priester wollen die Schädel bestatten und beten im Tempel ein Totengebet. Da leuchtet der Schädel noch einmal auf und es fällt ein Zahn aus dem Gebiss.. Darin versteckt ist eine kleine Karte. Die Priester glauben, dass es daran liegt, dass der Tote nun zur Ruhe kommt und vielleicht deutet die Karte ja auf die Schätze des Unterweltbosses hin. Denn der soll damals ziemlich reich gewesen sein. Den Beutel mit den Edelsteinen und die Karte sollen die Gefährten behalten. Einer der Priester bemerkt, dass einer der Edelsteine magisch ist, kann ihn aber nicht genau identifizieren.

Da die Gefährten nichts anderes vorhaben, suchen sie das Haus auf, welches auf der Karte am Stadtrand von Gong Na markiert ist. Das ist ein recht heruntergekommenes Gebäude mit einem wild wuchernden Garten. Sie glauben sofort, dass seit 150 Jahren niemand mehr hier war. Aber leider funktionieren die Fallen noch: Xiangxia wird mit Säure überschüttet und Jinn fällt in eine Fallgrube unter der Veranda. Beiden ist nicht viel passiert und sie ziehen Jinn wieder hoch. Dann gehen sie vorsichtiger ins Haus.

Drinnen ist alles recht staubig oder morsch. An manchen Stellen ist Feuchtigkeit eingedrungen und auch kleine Nagetiere haben sich ihre Nester im Haus gebaut. Im Arbeitszimmer erregt ein schönes noch intaktes Gemälde von der Stadt Guan Renias Aufmerksamkeit. Und hinter einem Bücherregal entdecken sie eine Geheimtür und dahinter eine Treppe hinab in den Keller. In einem alten Lagerraum werden Xiangxia und Shuye in eine Netzfalle verwickelt. Während die anderen die beiden befreien, schaut sich Jinn die Tür hinter der Falle genau an. Dort ist ein Bilderschieberätsel, welches er rasch löst.

Ein großer Hund aus Jade erwartet die Gefährten knurrend hinter der Tür. Als jedoch Renia den Raum betritt schnuppert er und kommt auf sie zu. Er beschnuppert den Beutel mit den Edelsteinen. Renia weiß nicht genau was tun, aber sie tätschelt den Edelsteinhund und meint, dass seine Aufgabe nun erfüllt sei. Auf diese Aussage hin zerfällt der Hund zu Staub. Nur einen Moment blicken sie traurig auf den nahezu wertlosen Staub, der vorher wunderschöne Jade war, denn sie befinden sich in einer Schatzkammer.

Sie sehen Kisten, Truhen, Schränke und vieles mehr. Alles ist gefüllt mit schönen Gegenständen, wobei auch hier vieles verrottet ist. Die Gewänder und Bilder sind nicht mehr zu gebrauchen, aber die Münzen und Edelsteine verrotten nicht so schnell. Ryudo entdeckt schönen Knochenwürfel und Xiangxia gefallen vor allem die grünen Edelsteine. Renia hängt sich das Gemälde von Guan in ihren Trophäenraum. Sie nehmen Münzen im Gesamtwert von über 2000 Gold und Edelsteine im Wert von weiteren 1000 Gold mit.

Mit den Schätzen kehren sie in die Stadt zurück und gehen direkt zu einem Händler für magische Waffen. Der hat sogar geöffnet und Renia und Shuye kaufen sich eine magische Waffe. Xiangxia leiht sich 500 Goldmünzen von Ryudo und kauft sich gleich zwei magische Äxte. Von dem Händler lassen sie auch die magischen Gegenstände identifizieren, die sie in den letzten Tagen gefunden haben. Einer davon ist ein Edelstein, der die Wiederbelebung in seiner Umgebung verhindert. Außerdem ist ein Trank der Frostriesenstärke dabei, den Shuye bekommt. Und Jinn bekommt den Anhänger der Gesundheit.

Zurück im Wirtshaus erwartet sie eine weitere Überraschung. Sie haben einen Brief von Luo Xiao Hu erhalten. Den Dieb haben sie seit der Sache mit dem Assassinen nicht mehr gesehen. In dem Brief entschuldigt er sich dafür, dass er sie ausgenutzt hat. Er ist aber der Meinung, dass er nun einmal der sinnvollste Unterweltboss für Gong Na sei. Und nachdem sie all seine Konkurrenten ausgeschaltet haben, hat er diesen Thron nun bestiegen. Als kleine Entschädigung hat er dem Brief 500 Goldmünzen und für jeden eine Anstecknadel beigelegt. Wer so eine Anstecknadel trägt, wird von den Verbrechern von Gong Na nicht behelligt.

Sie sind nicht wirklich überrascht, aber auch nicht begeistert. Ryudo will sogar am nächsten Tag nach dem Dieb suchen. Aber ihr Gespräch darüber wird von einer weiteren Neuigkeit unterbrochen: Sie erhalten die Einladung in den Palast. Nachmittag sollen sie dort vorstellig werden und sie erhalten dann eine Audienz beim Drachenkaiser.

Die Gesandten des Kaisers

Ein geschäftiger Tag

Den nächsten Tag verbringen Shuye, Xiangxia und Ryudo mit der Suche nach Luo Xiao Hu. Sie kommen durch unzählige Tavernen und Schenken und fragen nach dem Verbrecherboss. Immer wieder erwähnt Ryudo, dass er von Luo ein Buch über Fallen haben will. Spät am Abend sind Xiangxia und Ryudo recht betrunken, doch da landet ein Buch über das Thema Fallen entschärfen in Ryudos Schoß. Jetzt ist er zufrieden und Shuye kann die beiden Betrunkenen zurück ins Wirtshaus bringen. Auf dem Weg dorthin verhindert sie, dass die beiden in einen Laden für Werkzeug einbrechen.

Renia verbringt den Tag mit der Suche nach Informationen über das Grüne Schwert der Unterwelt. Sie findet heraus, dass es früher in jedem Jahrhundert ein oder zwei Träger des Schwerts gab. Das Schwert ging scheinbar nach dem Tod des Trägers immer verloren und tauchte woanders wieder auf. Der letzte Träger war ein Feuergenasi und der ertrank vor 120 Jahren in der östlichen See irgendwo auf der Höhe der Stadt Gangku. Sie kauft sich eine Karte des östlichen Verborgenen Landes.

Jinn besucht den Tiermarkt und kauft dort drei Glühkäfer im Glas und einen Raben. Den Vogel nennt er „Yumano“. Als Druide kann er mit dem Raben reden und dieser ist sogar recht klug. Danach informiert sich Jinn noch beim Toten-Tempel über die verschollenen Untoten und kriegt einige Informationen über sie. Diese besagen aber, dass die drei vermissten Untoten vermutlich die Stadt verlassen haben. Die Totenpriester haben eine Familie gewarnt, deren Vorfahren mit dem jetzt Untoten zu tun gehabt hatten.

Am späten Abend bekommen Xiangxia und Ryudo megascharfe Teigbällchen, um wieder nüchtern zu werden. Die Kur funktioniert, auch wenn Xiangxia danach das Salzwasser aus Jinns Pool trinkt.

Am nächsten Tag bereiten sie sich alle auf die Audienz am Nachmittag vor. Rüstungen, Waffen, Schuppen, Panzer und Fell  werden gereinigt und  poliert. Die beiden Kleinen kaufen noch schnell passende Kleidung. Dann werden sie auch schon von einer Ehrengarde der Palastwache abgeholt.

Die Audienz

Sie werden über den Kirschhügel geführt, durch die großen Tore der äußeren Palastmauer, vorbei an Kasernen, Verwaltungsgebäuden und den Villen der Minister. Vor ihnen öffnet sich hinter einer weiteren Mauer ein großer Platz, der direkt an der Felswand endet. Dort steht ein großer schöner steinerner Pagodenbau mit einem von Säulen getragenen Vordach. Das Gebäude scheint hinten direkt in den Berg überzugehen. Auf den Stufen vor dem Eingang erwartet der Oberste Minister Zhan Do Miro. Der Seeelf überlebte als einziger vor 200 Jahren ein Schiffsunglück und wurde an die Küste des Verborgenen Landes gespült. Seitdem hat er sich politisch betätigt und ist seit über 50 Jahren Oberster Minister im Verborgenen Land.

Der Minister begrüßt die Gefährten höflich und führt sie gleich in die große Halle im Inneren des Gebäudes. Dort auf einem Podest sitzt der gewaltige imperiale Drache. Der Kaiser des Verborgenen Landes, Long Huangdi Tianxia. Die Gefährten dürfen bis zum Podest vorgehen und verneigen sich dort sehr tief. Neben dem Drachen sitzen drei Humanoide auf dem Podest: ein menschlicher Mann mit dunklen kurzen Haaren, ein junger Erdgenasi und die alte Erdgenasifrau, die die Gefährten bereits kennen gelernt haben (Long Shiwa, Tante des Kaisers und Wahrsagerin).

Der Drachenkaiser begrüßt die Gefährten und wendet sich dann direkt an Jinn. Der Kaiser dankt dem Guiren und meint, dass seine Familie in der Schuld des Druiden stehe. Nach diesen Worten erhebt sich der junge Erdgenasi, greift nach einer Krücke und humpelt die Stufen herab. Vor Jinn bleibt er stehen und verneigt sich. Er bestätigt die Worte seines Onkels und dankt Jinn noch einmal persönlich dafür, dass der Guiren ihn gerettet hat. Der Druide hatte einen Drachen wie tot in der Bucht von Wu Zemin treiben gesehen und diesen gerettet und am Leben erhalten. Dieser Drache war Long Yongqi, Neffe des Kaisers, der nun in Gestalt eines Erdgenasi vor Jinn steht.

Der Drachenkaiser dankt aber auch den anderen Gefährten, den gemeinsam haben sie den Angriff auf Long Shiwa beim Frühlingsfest vereitelt. Dafür verleiht er ihnen Orden. Der „Blaue Orden“ ist der erste Verdienstorden und ein schönes Symbol, dazu kommen noch 200 GM für jeden. Außerdem segnet der Drachenkaiser die Gefährten. Dafür reißt er weit das Maul auf und brüllt sie an. Wind und Blitze umspielen die Gruppe! Rüstungen klappern, Haare wehen und die Gefährten starren verdutzt auf den Kaiser. Der große Drache schmunzelt jedoch nur und berührt jeden Gefährten sanft mit einer Klaue an der Stirn. Sie fühlen sich danach richtig gut, stark und klug.

Nachdem der Dank nun erledigt ist, kommt der Kaiser auf seine weiteren Anliegen zu sprechen. Er hat zwei Aufträge für die Gruppe und möchte sie dafür zu seinen Gesandten machen. Mit dieser Macht ausgestattet sollen sie durch das Land reisen und gegen das immer häufiger auftretende Unrecht kämpfen. Dunkle Feenwesen, Banditen, Monster und vieles mehr haben in letzter Zeit stark zugenommen. Die Gruppe soll diese bekämpfen wo sie kann und für Recht und Ordnung sorgen. Aber sie sollen auch die Ursachen dafür beheben und herausfinden, ob es eine Verbindung zwischen den Vorfällen gibt.

Anfangen sollen sie in Gangku, der Stadt an der Ostküste. Im östlichen Meer lebt die mächtige Drachenschildkröte Ao Guang. Diese ist der Herrscher über das östliche Meer und eigentlich ein Freund des Kaisers. Doch seit Monaten reagiert Ao Guang nicht mehr auf Nachrichten und sendet seine Untertanen gegen die Ostküste zum Plündern und Zerstören. Die Gruppe soll eine Botschaft direkt an Ao Guang überbringen und herausfinden was los ist und natürlich versuchen das Problem zu lösen.

Ancient Dragon Turtle; Bild von roll20.net

Der zweite Auftrag ist etwas spezieller und schwieriger und vor allem geheim. Der Drachenkaiser erklärt den Gefährten kurz die Hintergründe. Die Magie der Welt Korsalim hat eine Seele, die ebenfalls Korsalim heißt. Vor 40 Jahren hat der Dämonenfürst Baphomet diese Seele zerstört und dem Gefüge der Magie damit großen Schaden zugefügt. Dadurch sind viele magische Errungenschaften verloren gegangen. Doch Die Seele hatte ein Kind, ein ätherisches Wesen, welches noch Jahrzehnte zur Reife benötigte, bevor es den Platz der Mutter einnehmen konnte. Dieses Kind wurde vor Baphomets Zugriff von Long Teng, dem Sohn des Drachenkaisers, gerettet und ins Verborgene Land gebracht. Dort hat Long Yongqi die letzten Jahrzehnte in einem Versteck an der Nordküste auf die neue Seele geachtet. Doch dann wurde er überfallen, beinahe tot ins Meer geworfen und die Seele entwendet.

Die Gruppe soll nun die Augen nach der Seele offenhalten. Der Drachenkaiser hätte gefühlt, wenn die Seele das Verborgende Land verlassen hätte, deswegen ist er sicher, dass sie noch irgendwo in seinem Reich ist. Dazu kommt, dass die Seele sehr fragil ist und in einer großen schweren Kiste bewahrt werden muss. Die Seele ist auch erdgebunden und darf nicht teleportiert oder geflogen werden, zumindest in der Phase ihrer Reifung nicht. Aber die Seele steht nun kurz davor voll zu erwachen und muss deswegen gefunden werden. Für ihre Suche bekommen die Gefährten einen speziellen Stab zum Entdecken von Magie. Dieser zeigt die Spuren der Seele der Magie, falls diese an dem Ort war.

Nachdem die Gefährten die beiden Aufträge angenommen haben, werden sie noch richtig ausgestattet. Ryudo, Xiangxia, Renia und Shuye bekommen neue Rüstungen. Diese wurden  einst von legendären Vertretern ihres Volkes getragen und sind magisch. Renia bekommt eine Rüstung aus dem Holz des Stahlbonsai, Shuye eine aus Mithril, Xiangxia eine aus dem Holz des Eisenbaums und Ryudo bekommt eine Rüstung aus Echsenmenschenleder. Jinn erhält einen magischen Schild aus der Schuppe einer Drachenschildkröte. Die Rüstungen erhalten sie von einer hübschen Gnomin, die von Xiangxia angeflirtet wird. Das gefällt ihr scheinbar nicht besonders und sie verwandelt ihn vorübergehend in eine Maus. Später erfahren sie, dass die Gnomin eigentlich Long Naratai, die Tochter des Kaisers war.

Außerdem erhalten sie das Siegel des Kaisers. Dieses nimmt Jinn an sich und er bekommt eine Tätowierung auf die rechte Klaue. Wenn er diese nun auf einen Gegenstand drückt, kann er dort das Siegel abbilden. Und er kann einfach die Form des Siegels (kleiner Drache) als Illusion über seiner Hand erscheinen lassen.

Mit diesen mächtigen Geschenken, dem Orden und dem neuen Titel ausgestattet, kehren die Gefährten schließlich ins Wirtshaus zurück, wo sie abends noch ein wenig ihre Pläne besprechen.

Kapitel 2: Die Reise nach Gangku

Die Reise beginnt

Vorbereitungen

Am nächsten Morgen kommt eine Beamte namens Tao Mi zu ihnen und bietet ihnen ihre Unterstützung bei den Reisevorbereitungen an. Außerdem kann sie die notwendigen Dinge aus der Staatskasse bezahlen. Sie hat Ryudo auch ein Buch über die Geschichte des Verborgenen Landes mitgebracht. Der Foliant ist fast so groß wie der No Sora. Damit hat er schon zwei Bücher und es sollen noch viel mehr werden auf der Reise.

Gemeinsam gehen sie auf den Markt und kaufen einen Wagen, Werkzeug, Reiseausrüstung und viel Proviant. Darunter befinden sich auch Kisten mit Insekten für Ryudos Reittier, den Riesen-Tausendfüßler. Jinns Riesen-Schildkröte wird den Wagen ziehen. Außerdem bekommen sie auf Wunsch auch kleine magische Gegenstände. Sie erhalten alle einen Ohrring der Nachrichten mit dem sie sich auf Entfernung kurze Botschaften zuflüstern können. Die Kämpfer unter ihnen sehen darin einen großen taktischen Vorteil.

Dann teilen sie sich auf und erledigen noch einiges. Jinn und Xiangxia kaufen bei den Chao Guo Schamanen Samen für Heil- und Rauschkräuter. Diese will Jinn dann schnell magisch wachsen lassen. Renia hat vom Kaiserlichen Siegel eine Replik bekommen und diese stellt sie stolz in ihren Trophäenraum in ihrer magischen Tasche. Xiangxia baut Blumenbeete an den Wagen.

Ryudo besucht noch einmal Iganaki No Sora. Er erzählt dem alten Kobold-Familienoberhaupt von seinen neuen Interessen und Iganaki ist begeistert. Ryudos erwachtes Interesse für Verbrechen will er nutzen und erklärt ihm, dass ihm das in der Familie helfen wird. Langsam erkennt Ryudo, dass der Baumeister eigentlich ein Verbrecherboss ist und die Baufirma nur Tarnung ist. Ryudo erzählt am Abend seinen Freunden von Iganaki. Er glaubt, dass die No Sora um Iganaki eine Triade (Verbrecherfamilie) sind. Ryudo hält die mörderischen Artgenossen für nicht ganz „koscher“.

Aber die Gefährten haben dafür keinen Kopf. Shuye hat erfahren, dass sie nicht so einfach abreisen kann. Sie muss als Botschafterin anerkannt werden, an diplomatischen Treffen teilnehmen und auf mindestens ein Fest gehen. Deswegen kann sie morgen nicht abreisen, will aber so schnell wie möglich nachkommen. Mit ihrer fliegenden Wolkenschlange ist sie ja weitaus schneller als die Riesen-Schildkröte mit dem Wagen.

Am nächsten Morgen weckt wieder einmal ein sehr übermütiger Xiangxia die Gruppe. Vor allem Jinn in seinem Pool hat es ihm angetan. Er hat schon Fische in den Pool geworfen, um den Guiren zu wecken. Auch hineingesprungen ist er bereits. Diesmal reagiert Jinn auf Xiangxias Sprung ins Wasser, indem er das Wasser um den Chao Guo herum verdichtet. Erst als der kleine übermütige Kerl kurz vor dem Ersticken ist, lässt Jinn ihn wieder raus aus dem Wasser. Er bläst ihn dann noch mit einem Windstoß ab. Dadurch wird Xiangxia wirklich zur Fellkugel.

Den Berg hinunter

Nach dem Frühstück verabschieden sie sich von Shuye und vom Wirt und brechen auf. Die Straße aus Gong Na führt in langen Serpentinen den Berg der Vier Winde hinab. Bald umgibt sie ein dichter Nadelwald. In diesen Wäldern leben viele Feenwesen miteinander mit den humanoiden Völkern vom Verborgenen Land. Sie alle genießen die Landschaft auf ihrer Reise. Jinn sitzt auf seiner Riesen-Schildkröte und lenkt diese. Ryudo reitet entweder seinen Riesen-Tausendfüßler oder sitzt im Wagen und liest. Auch die anderen beiden reiten abwechselnd auf ihren Riesen-Vögeln oder fahren am Wagen mit.

Am Abend erreichen sie ein kleines Dorf mit einem schönen Gasthaus. Dort zeigen sie das Siegel vor und werden fürstlich bewirtet. Es spricht sich schnell im Dorf herum, dass die Gesandten des Kaisers im Gasthaus sind und alle Dorfbewohner kommen vorbei, um diese zu bestaunen. So ist die Schankstube bald voll mit Erdgenasi, Satyren und Shao (Hasenmenschen). Diese Aufmerksamkeit ist der Gruppe bald zu viel und sie ziehen sich zurück. Am nächsten Morgen hinterlässt Ryudo fünf Goldmünzen als Dank für die freundliche Aufnahme.

Die Reise geht gemütlich weiter und am nächsten Abend übernachten sie in einem Feendorf. Dort wohnen viele Nymphen, Shao und Pixies. Die Gruppe fragt im Gasthaus nach einem richtigen Feenessen und bekommen dann Feen-Waldpilz-Ragout. Dieses Essen hat seltsame Auswirkungen auf die Gruppe. Ryudo verwandelt sich in einen winzigen roten Drachen und fliegt durch den Raum. Renia und Xiangxia beginnen zu schweben und in dem kleinen Garten auf Jinns Panzer wachsen sprechende Pilze. Diese Pilze erleiden schon bald eine Identitätskrise, nachdem Xiangxia sie nach ihren Namen gefragt hat. Renia versucht die Geschichte vom Grünen Schwert der Unterwelt zu erzählen, doch es kommt nur ein „Grünes Welt der Unterschwert“ heraus.

Nachdem die Wirkungen (bis auf die sprechenden Pilze) verflogen sind, erinnern sie sich an ihre Mission und fragen die Dorfbewohner nach Gerüchten. Sie erfahren aber nur, dass es in der nächsten Stadt  scheinbar Blumendiebe gibt. Danach geht Jinn in den See beim Dorf und schläft dort. Im Gasthaus wird Ryudo von einem Gremlin beklaut, doch niemand bemerkt es. Da Ryudo überhaupt keinen Bezug zu Geld hat, fällt ihm auch nicht auf, dass ihm neun Goldmünzen fehlen.

Naiad; Bild von roll20.net

Drei Naiaden wecken am Morgen Jinn und beschweren sich über seine sprechenden Pilze. Die hätten unflätige Dinge zu den nackten schönen Frauen im Wasser gesagt. Er bringt die Pilze mit der Drohung sie zu Essen zum Verstummen. Dann weckt er seine Gefährten und bald darauf sind sie wieder auf der Straße.

An diesem Tag kommen sie endgültig vom Berg der Vier Winde herunter. Dort am Fuß des Berges liegen schöne weitläufige Wälder und dazwischen viele Dörfer mit Äckern und Weiden. An der Straße Richtung Osten liegt eine kleine Stadt namens Eisthron. Diese Stadt erreichen die Gefährten gegen Abend.

Ankunft in Eisthron

Ankunft

Lymarien; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Als die Gefährten gerade in die Stadt kommen, fliegt ihnen ein vogelartiges buntes Feenwesen entgegen. Das Wesen stellt sich als Ruby vor und ist eine Lymarien. Im Namen der Fürstin Eevie Frostsängerin heißt sie die Gesandten des Kaisers willkommen und lädt sie in das Schloss ein. Die Gefährten bedanken sich und lassen sich durch die hübsche Stadt führen. An der Straße stehen schöne Häuser aus Fachwerk und Holz. In den Vorgärten der Häuser, unter den Fenstern, auf den Dächern und auch sonst überall wachsen in diesem Ort Blumen. Vor allem gibt es viele kleine Teiche mit schönen Lotusblumen. In der Stadt stehen auch einige mächtige Bäume an denen die Behausungen der Lymarien hängen. Diese kleinen bunten Wesen bilden zusammen mit Pixies, Shao, Satyrn und Erdgenasi den Großteil der Einwohner der kleinen Stadt.

In der Stadtmitte steht ein großes Märchenschloss. Dieses besteht komplett aus blauweißem Eis. Auch das Schloss ist mit Blumen geschmückt. Dorthin bringt Ruby die Gefährten. Ihre Tiere und den Wagen lässt sie in einen Stall bringen und das Gepäck der Gefährten gleich auf deren Zimmer. Sie alle erhalten eigene Gemächer und können sich dort waschen und vorbereiten, denn die Fürstin hat sie zum Abendessen geladen. Die Gemächer der Gäste sind mit Holz ausgetäfelt und Teppiche liegen am Boden, doch die Wände dahinter sind aus Eis. Dieses Eis ist nur etwas kühl, nicht richtig kalt. Und es schmilzt nicht, selbst wenn davor eine Fackel oder ein Feuer im Kamin brennt.

Gespräche am Abend

Das Abendessen findet in einem schönen Speisesaal im ersten Stock mit einer langen Tafel statt. Eine breite Fensterfront ermöglicht den Blick über die Stadt, an der gegenüberliegenden Wand hängen Landschaftsbilder, die Ausschnitte aus der Feenwelt zeigen. Am Tisch sitzen ein Shao, ein Guiren, drei Lymarien (eigene kleine Tische auf der Tafel), zwei Satyre und die Fürstin selbst. Diese erhebt sich und begrüßt die Gesandten des Kaisers mit einer knappen, aber höflichen Verneigung. Eevie Frostsänger ist eine zierliche Humanoide, die leicht spitze Ohren, eisblaue Haut und Augen und weiße Haare hat. Trotz ihrer eisigen Natur schenkt sie den Gefährten ein warmes Lächeln, als sie sie bittet, Platz zu nehmen.

Shaoo (harengon); Bild von roll20.net

Beim Essen werden keine wichtigen Themen angesprochen. Die Fürstin fordert die Gefährten auf, von sich zu erzählen und Xiangxia stürzt sich sofort in die Erzählung seiner Heldentaten. Er verlängert mit jedem Abenteuer seinen Namen: „Ich bin Xiangxia vom Volk der Chao Guo, habe Riesen getötet, Gong besiegt, aber gegen Mönch verloren.“ Während sie essen, fällt auf, dass Xiangxia, Ryudo und Jinn keine Tischmanieren haben. Von höfischer Etikette haben die drei noch nie was gehört und Renia entschuldigt sich dafür und stellt ihre Gefährten als etwas hinterwäldlerisch dar.

Beim Essen erfahren sie, dass die Lymarien, die Satyrn und der Shao am Tisch Mitglieder des Stadtrates sind. Der Guiren ist ein Druide wie Jinn und der Oberste Gärtner der Stadt. Er ist vor allem auf die Lotuszucht spezialisiert und dank ihm gibt es die vielen wunderschönen Lotusblumen in der Stadt. Jinn will sich mit ihm gerne mal austauschen, der Guiren namens Lorkan Shar ist aber etwas zurückhaltend.

Nach dem Essen führt die Fürstin die Gefährten in einen kleinen Salon. Als sie dort mit den Gesandten allein ist, beginnen die ernsthaften Gespräche. Eevie Frostsängerin hat die Probleme im Land, von denen der Drachenkaiser schon sprach, ebenfalls bemerkt. Sie kann dieser Liste auch noch zwei Dinge hinzufügen: Die Tore in die Feenwelt stehen offen und auf der anderen Seite werden dunkle und bösartige Feenwesen angelockt oder zusammengetrieben und von irgendwelchen echsenartigen Wesen durch die Tore geschickt. Diese Wesen sorgen im Verborgenen Land für viel Kummer. Die Fürstin hat diese Infos von einer Rotkappe, die sie kürzlich erst gefangen genommen hatten. Die Rotkappe konnte das Echsenwesen nicht genauer beschreiben, weil es vermummt war. Leider ist die Rotkappe dann irgendwie entkommen und man kann ihr keine weiteren Fragen stellen.

Neben diesem großen Problem hat die Stadt Eisthron auch noch ein ganz eigenes Problem: Die Magie verschwindet aus der Stadt und dem direkten Umfeld. Dadurch werden mit der Zeit Pflanzen und Tiere abwandern oder sterben und auch die Feenwesen müssen woanders hinziehen, oder werden sterben. Die Fürstin kann sich nicht erklären, warum das so ist. Ein Förster hat den ganz langsamen Rückgang vor anderthalb Jahren zum ersten Mal bemerkt und darauf hingewiesen hat es auch die Hofmagierin bemerkt. Mittlerweile spüren es alle Feenwesen in Eisthron. Deswegen verlassen immer mehr Lymarien und Pixies die Gegend.

Was die Gefährten gegen die Situation mit den Feentoren tun können, weiß die Fürstin nicht. Aber sie bittet die Gesandten des Kaisers das Verschwinden der Magie aufzuklären und aufzuhalten.

Auf Xiangxias Nachfragen erzählt die Fürstin, dass es tatsächlich Blumendiebstähle gegeben hat in Eisthron. Der Brauer und die örtliche Blumenhändlerin wurden bestohlen.

Nach dem Gespräch gehen die Gefährten in einen Innenhof, weil Renia möchte noch etwas trainieren. Sie ist gar nicht begeistert von diesen Ermittlungsarbeiten, immerhin ist sie Kriegerin. Sie kann ihren Frust in einem Trainingskampf mit Xiangxia abbauen. Jinn schlägt dann auch noch ein Experiment vor. Renia kann sich mit ihren Fähigkeiten ja größer machen, Jinn möchte sie in diesem Zustand noch einmal vergrößern. Und so kämpft der kleine 1,2 Meter große Xiangxia gegen eine 7 Meter große Renia. Fast gewinnt er sogar, denn Renia muss mit der Größe erst zurechtkommen.

Während die drei ihre Experimente machen, schleicht Ryudo durch die Stadt. Doch irgendwie ist er ungeschickt und stolpert in einen Teich in einem Vorgarten. Der Hausbesitzer kommt heraus und schimpft den No Sora aus. Aber Ryudo gibt dem Mann einige Goldmünzen als Entschädigung. Das beruhigt den Mann und Ryudo kehrt zum Schloss zurück. Er hat immer noch viel zu viel Geld und weiß nicht wohin damit. Beim Abendessen hat er schon die Mitglieder des Stadtrates beschenken wollen, die haben aber höflich abgelehnt.

Ermittlungen in Eisthron

Erkundigungen

Nach dem Frühstück gehen die Gefährten am nächsten Morgen zum Turm der Hofmagierin im Schloss. Sie klopfen an der schweren Holztür und hören von drin eine überraschte Stimme fragen, wer da sei. Nachdem sie sich vorgestellt haben, hören sie nur ein erschrockenes Aufkeuchen und ein „Einen Moment bitte!“. Nach einigen Minuten öffnet ihnen eine junge Shao die Tür. Diese hat ihre Fingernägel/Krallen schwarz bemalt, grünen Lippenstift aufgetragen und ihre Augen mit dunkler Farbe umrahmt. Sie trägt eine Robe und darüber einen Umhang und einen Spitzhut, alles in schwarz. Sie stellt sich als Arcantressa, die Schülerin der Magierin Shayadane, vor. Sie führt die Gefährten durch einen sehr chaotischen Raum. Dabei fragen Xiangxia und Ryudo nach ihren grünen Lippen und sie gibt ihnen Lippenstift, den die beiden einfach aufessen. Dann führt die junge Schülerin die Gruppe eine Treppe hoch und in das oberste Turmzimmer.

Winter Eladrin; Bild von roll20.net

An einem offenen Fenster sitzt eine sehr blasse und traurig aussehende Frau. Ihre Haare sind weiß, ihre Haut sehr hell, ihre Augen haben keine Farbe. Melancholisch sitzt sie in einer blassen grauen Robe vor dem Fenster und starrt ins Leere. Sie begrüßt die Gefährten, doch scheint sie dabei nur Trauer und Melancholie zu empfinden. Sie hat vor 1,5 Jahren den Rückgang der Magie gespürt und ist in die Winterform ihres Volkes gewechselt. Shayadane hat den Rückgang der Magie natürlich untersucht, doch nichts gefunden. Sie haben es sogar mit Snifflern versucht. Das sind Nagetiere aus der Feenwelt, die sich von Magie ernähren, doch da Lotusblumen leicht magisch sind, hat das in dieser Stadt nicht wirklich etwas gebracht. Auch andere Untersuchungen waren fruchtlos. Bevor die Gefährten gehen, bittet sie Ryudo noch um ein Buch über Magie, denn er möchte gerne Zaubern lernen. Arcantressa übergibt ihm das „1×1 der Magie“.

Nach diesem Gespräch gehen die Gesandten des Kaisers durch die Stadt zum Förster. Der alte Satyr Knug lebt mit seinem Partner Glic am Rand der Stadt. Während Knug erzählt, wie er den Rückgang der Magie bemerkt hat, tischt Glic Tee und Kuchen auf. Knug ist Förster und hat eine besondere Verbindung zur Natur und vor allem zum Wald. Und irgendwann hat er bemerkt, dass diese Verbindung schwächer wurde. Nach einer Weile ging er damit zur Fürstin und deren Magierin bestätigte ihm kurz darauf den Rückgang der Magie. Knug kann es sich leider nicht erklären.

In dem Gespräch reden die Gefährten auch über den Obersten Gärtner. Denn sie betrachten es als seltsamen Zufall, dass der seit 2 Jahren in der Stadt ist und seit 1,5 Jahren bemerken einige den Rückgang der Magie. Knug kann dazu nicht viel sagen, erklärt ihnen aber wo der Druide wohnt. Knug selber befürchtet, dass das ganze vielleicht etwas mit dem Dunklen Wald zu tun hat. Eisthron liegt ja am Rande des großen Waldes, der den Berg der Vier Winde umgibt. Wenn man von Eisthron aus in eine bestimmte Richtung zwei Stunden in den Wald geht, dann erreicht man eine sehr dunkle unheimliche Region. Es sind dort sogar schon Leute verschwunden. Knug selber ist da nie hingegangen.

Satyr; Bild von roll20.net

Nach Tee und Kuchen gehen die Gefährten weiter zum Brauer Xurgux. Der Satyr erzählt bereitwillig, dass er vor 1,5 Jahren in der Nacht von irgendwas gepackt worden ist und in seinen großen Lotusteich geworfen worden ist. Er hat nicht mitbekommen, was es war, aber am nächsten Tag war all sein Lotus weg oder zerstört. Und das geht seitdem immer so. Er kann keinen Lotuswein mehr machen, weil ihm dafür die Pflanzen fehlen. Er schimpft auch über den Druiden Lorkan Shar. Denn der Guiren mag keinen Alkohol und deswegen hilft er Xurgux nicht bei seinem Lotusproblem. Das finden die Gefährten arg verdächtig und in Ryudos Augen ist der Druide nun der Hauptverdächtige. Auch Jinn schließt sich dieser Vermutung an, denn immerhin ist Lorkan Shar ja ein Seenland-Guiren und somit in den Augen eines Meeres-Guiren ein „Weichschalentier“.

Ryudo will dem Brauer 100 GM für seinen Verlust geben und gierig stimmt der Satyr zu, doch Renia verhindert das. In ihren Augen sieht der Mann nicht wirklich arm und bedürftig aus. Jinn bietet aber dem Brauer seine druidische Hilfe an. Sie wollen morgen früh neuen Lotus aussähen und Jinn wird diesen mit seinen Kräften wachsen lassen. Dem stimmt der Satyr begeistert zu.

Kurz vor Mittag suchen die Gefährten noch die Blumenhändlerin Quisatra auf. Die sehr konservative Shao-Dame lebt allein in einem kleinen Haus im Zentrum der Stadt. Der vordere Bereich des Hauses ist ihr Blumengeschäft, hinten hat sie noch einen Anbau als Lager. Und dort ist bereits zweimal eingebrochen worden, erzählt sie. Dort sehen die Gefährten mehrere Becken mit fast voll ausgewachsenen Lotusblumen und Quisatra fürchtet, dass der Dieb bald wieder kommt. Denn die letzten beiden Einbrüche waren genau dann, als der Lotus reif war. Und es wurden alle Lotuspflanzen gestohlen.

Auf diese Information hin überlegen die Gefährten die Nacht dort zu verbringen. Jinn will im Anbau einige Fallen legen, Ryudo und Xiangxia wollen im Anbau übernachten. Da kein Mann in Quisatras Haus schlafen darf, wird Jinn gegenüber im Wirtshaus schlafen und Renia darf im Haus der Shao-Dame schlafen. Sie wollen vorher noch verbreiten, dass ihr Lotus ausgewachsen ist. Damit hoffen sie heute Nacht den Dieb anzulocken.

Mit dieser Werbung für den Lotus beginnen sie gleich darauf beim Mittagessen im Gasthaus der Stadt. Natürlich müssen die Gesandten des Kaisers nichts bezahlen. Sie fragen auch den Wirt, ob er seltsames gesehen hat. Bei ihrer Beschreibung von vermummten Gestalten, meint er, dass so eine vor ein paar Wochen hier gewesen sei. Aber er kann dieser Information keine weiteren Details hinzufügen.

Dunkle Feenwesen in Eisthron

Überfall

Nach dem Mittagessen gehen die Gefährten in den Wald. Ihr Ziel ist dieser dunkle Ort, von dem Förster Knug gesprochen hat. Am Waldrand erschießt Ryudo ein Kaninchen. Dieses wird dann von seinen Schmetterlingen ausgesaugt. Die schönen Flatterdinger verlieren dadurch etwas von ihrem Reiz für die anderen.

Rdcap; Bild von roll20.net

Bald darauf bemerken Renia und Ryudo, dass sie verfolgt werden. Xiangxia und Ryudo legen sich auf die Lauer und überraschen die Verfolger. Diese sind drei Rotkappen, die nicht am Reden interessiert sind. Die drei greifen die beiden kleinen sofort an. Renia und Jinn kehren um und helfen ihren Gefährten. Kurz darauf sind die Rotkappen besiegt. Bei ihnen finden sie 20 Goldmünzen, was den Gefährten etwas seltsam vorkommt.

Tiefer im Wald wird es dunkler, düsterer und kühler. Sie hören seltsame Geräusche und Xiangxia wäre fast in eine Falle getreten. Sie können das verhindern und finden beim vorsichtigen Weitergehen noch weitere Fallen. Seltsame Geräusche und plötzliche kalte Windböen versuchen die Gefährten zu verunsichern. Eine sprechende Eule erschreckt sie und verspricht ihnen den Tod, wenn sie weitergehen. Also werden die Gefährten noch vorsichtiger.

Drei Hexen

Xiangxia und Ryudo schleichen voraus, als vor ihnen eine große Hecke im Wald auftaucht. Sie sehen hinter der Hecke eine große Lichtung mit einem Bauernhof und mehreren Gemüse- und Kräutergärten. Dort laufen viele kleine Feenwesen herum. Eine alte Frau vor der Tür blickt zu einer Eule am Dach und ruft dann in Richtung der beiden Kundschafter: „Kommt herein, der Tee ist fertig.“ Sofort springt Xiangxia auf und nimmt die Einladung der freundlichen alten Dame an. Ryudo folgt ihm. Drinnen in einer gemütlichen Stube befinden sich noch zwei alte Damen. Zwei von ihnen setzen sich zu Xiangxia und Ryudo an den Tisch und servieren ihnen Tee. Die dritte Frau ist etwas seltsam und hält sich fern von ihnen. Die beiden Kundschafter trinken den lecker riechenden Spezialtee.

Green Hag; Bild von roll20.net

Nachdem eine halbe Stunde vergangen ist und weder Xiangxia noch Ryudo aufgetaucht sind, machen sich Renia und Jinn Sorgen. Vorsichtig nähern sie sich der Hecke und werden ebenfalls eingeladen. Doch sie rühren den Tee nicht an und fragen sofort nach ihren Gefährten. Eine der alten Frauen meint, dass die beiden frech gewesen seien und deswegen in Mäuse verwandelt wurden. Sie stellt einen Käfig mit zwei kleinen Mäusen auf den Tisch. Jinn überprüft kurz, ob die Mäuse wirklich magisch sind, und das sind sie auch. Daraufhin fragen die drei alten Damen, was die Gefährten denn zu ihnen geführt hat. Sie erzählen von den Feentoren und dem Verschwinden der Magie. Nach einer kurzen Besprechung bieten die Damen ihre Hilfe an. Einer ihrer Diener wird die Gefährten zum Feentor führen. Sie sollen auch die Mäuse mitnehmen, denn die verwandeln sich in ungefähr einer Stunde wieder zurück.

Und so folgen Jinn und Renia einem der seltsamen kleinen Diener der Frauen. Kurz vor dem Feentor beginnen die beiden Mäuse zu leuchten und sie lassen sie aus dem Käfig. Doch die kleinen Tierchen verwandeln sich nicht in Xiangxia und Ryudo, sondern in zwei weitere der hässlichen kleinen Feenwesen. Die beiden und ihr Führer verschwinden im Unterholz. Doch Renia und Jinn brauchen keine Führung mehr, sie sehen voraus ein seltsames violettes Leuchten und vermuten, dass das vom Feentor kommt. Doch sie wollen da nicht ohne ihre Gefährten hingehen und so kehren sie wieder um.

Inzwischen erwacht Xiangxia in einem Bett. Er ist gefesselt und neben ihm liegt Ryudo, ebenfalls gefesselt. Der Chao Guo weckt den No Sora und Ryudo nutzt den Zauber „Brennende Hände“ um seine Fesseln zu lösen. Dabei zündet er das Bett und Xiangxia an. Während die beiden versuchen die Flammen auszuklopfen, kommen zwei der alten Frauen in den Raum. Sie streiten, denn die eine will die beiden essen, die andere nicht. Weil das Feuer immer größer wird, befehlen sie dem Bett rauszugehen. Und plötzlich erhebt sich das Bett und springt durch ein sich öffnendes Loch in der Wand nach draußen – mit Ryudo und Xiangxia darauf.

Duxt; Bild von roll20.net

Endlich schafft es Ryudo die Fesseln loszuwerden. Er zieht Xiangxia mit sich und sie beide fallen vom brennenden Bett. Dieses wirft das in Flammen stehende Bettzeug ab und stapft dann wieder zurück ins Haus. Die beiden Gesandten des Kaisers staunen nicht schlecht, als sie sehen, dass das ganze Haus gerade davonspaziert. Einige der kleinen Feenwesen springen noch auf und dann ist die Lichtung auch schon leer. Nur die Gemüsegärten und Kräutergärten sind noch da und dort entdecken sie Erdbeeren. Gierig beginnen die beiden zu futtern.

Als Renia und Jinn schließlich zur Lichtung zurückkehren, sehen sie die beiden in einem Feld von Erdbeerpflanzen sitzen und gierig zu essen. Die beiden wollen nicht weg, doch Renia hebt sie einfach hoch. Xiangxia fängt sich dann und erbricht sich. Aber Ryudo wird richtig aggressiv und greift Renia an. Dafür wird er gefesselt und geknebelt. Es dauert fast eine Stunde, bis auch er sich erholt. Die beiden werden wohl nie wieder Erdbeeren essen können.

Das Feentor

Die beiden kleinen glauben, dass sie aus den Erlebnissen etwas gelernt haben. Jinn kommt darauf mit der Weisheit, dass man niemals auslernt. Xiangxia ist von dem Gedanken schockiert, so lange zu lernen.

Kurz darauf stehen sie vor dem Feentor. Zwei riesige violett leuchtende Steinpilze bilden ein Portal in dem die Luft leicht schimmert. Davor sitzt ein kleines grünes Männchen (etwas kleiner als Ryudo) auf einigen Pilzen und schaut sie neugierig an. Das Männchen trägt einen grauen Schlapphut und eine graue Kutte. Das Männchen erzählt, dass es der Wächter des Feentors ist, niemand darf von dieser Seite her durch das Tor gehen. Auf Nachfrage bestätigt das Männchen, dass von der anderen Seite in den letzten Jahren sehr viele bösartige Feenwesen gekommen sind. Auch von dunklen verhüllten, vielleicht echsenartigen Gestalten weiß er.

Als die Gefährten überlegen das Feentor zu zerstören, verrät ihnen das kleine grüne Männchen, dass sie es mit magischen Waffen zerhacken können. Sie blicken ihn skeptisch an, doch er meint nur, dass wohl 1700 Jahre wacht genug seien und er nun was anderes tun möchte. Renia bietet ihm an, ihr Herold zu sein und das kleine grüne Männchen stimmt zu.

So ziehen sie ihre magischen Klingen und fällen die Pilze. Das Leuchten erlischt und nichts passiert. Die Gefährten haben sich das ganze etwas komplizierter vorgestellt. Doch sie sind froh, dass es so leicht ging. Sie gehen dann zurück in die Stadt, da es bald dunkel wird. Jinn ruft ein Feenfamiliar und schickt es den Spuren der Hexen hinterher. Sie wollen die drei Damen nicht so einfach davonkommen lassen.

Der Blumendieb von Eisthron

Die Falle schnappt zu

Sie kehren am Abend in die Stadt zurück und setzen das Männchen im Wirtshaus ab. Dann gehen sie wieder zu Quisatra und Jinn legt im Anbau seine magische Falle. Xiangxia und Ryudo machen es sich im Anbau bei den Kisten gemütlich, Ryudo in einer Kiste, Xiangxia dahinter. Renia schläft unweit der Tür zum Anbau im Haus und Jinn geht rüber ins Gasthaus. Alle tragen ihre Rüstungen und Waffen bei sich und alle haben auch den magischen Ohrring der Nachrichten dabei.

Mitten in der Nacht öffnet etwas von außen die Tür zum Anbau und kommt herein. Xiangxia hört es und macht Licht. Mit einem Kampfschrei greift er den Eindringling an. Dieser tritt in Jinns Falle und hängt plötzlich kopfüber von der Decke. Durch den Kampfschrei wurde auch Renia alarmiert und Ryudo aufgeweckt.

Im Lich erkennen die drei, dass das Wesen eine humanoide Gestalt hat, aber aus Pflanzen, genauer gesagt Lotus, besteht. Es saugt den Lotus aus den Becken im Raum und heilt sich damit. Ryudo wirkt wieder einmal Brennende Hände und zündet damit Renia an. Dem Monster scheinen die Flammen nichts getan zu haben. Von dem Wesen geht ein Faden goldenes Licht auf Xiangxia über und verschwindet in ihm. Er und Renia prügeln mit ihren Waffen auf das Lotusding ein, bis es schließlich in tausend Blüten zerfällt.

Golem, Lotus; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Nach dem Kampf holen sie erst einmal tief Luft und müssen danach Quisatra beruhigen. Ryudo gelingt das nicht wirklich und er macht ihr sogar noch Angst vor Pflanzen. Endlich kommen sie auf die Idee Jinn zu rufen und der spaziert kurz darauf gemütlich daher. Sie suchen nach den Spuren des Wesens und entdecken eine magische Fährte. Dieser folgen sie bis außerhalb der Stadt. Dort hat der Druide Lorkan Shar eine dichte Hecke um seinen Lotusteich herum wachsen lassen.

In der Hecke ist eine verschlossene Tür. Ryudo verwendet zum ersten Mal die Dietriche, die er sich in Gong Na gekauft hat. Damit öffnet er die Tür und ist sehr stolz auf sich. Innerhalb der Hecke ist ein Teich mit Lotusblüten. Die magische Fährte führt zu den Lotusblumen, doch an denen ist sonst nichts Besonderes. Jinn und Xiangxia gehen sogar in den Teich, finden jedoch auch dort nichts.

Danach gehen sie zur Hütte des Druiden nebenan und wecken diesen. Der ist nicht begeistert und sogar sehr gereizt. Als Xiangxia die ganze Angelegenheit auch noch ziemlich wirr erklärt, wird der Druide nur noch ungehaltener. Als schließlich Ryudo ihn mit seinem Verdacht konfrontiert, wirft der Druide die Tür ins Schloss und lässt die Gesandten des Kaisers einfach stehen.

Sie gehen zum Tatort zurück, doch Jinn lässt ein Feenfamiliar bei der Hütte. Quisatra hat inzwischen das Haus und den Anbau abgeschlossen und scheint das Haus verlassen zu haben. Weil sie nicht sicher sind, ob der Frau was passiert ist, brechen sie ins Haus ein. Doch es scheint, als hätte Quisatra schnell ein paar Sachen gepackt und sei gegangen. Die Spuren im Anbau sind noch unverändert. Ryudo hatte die Frau kurz in Verdacht und schon befürchtet, dass sie die Spuren verwischt hat. Aber sie finden nichts neues und kehren dann ins Schloss zurück.

Botschafterin Shuye Ren

Shuye hat einige sehr langweilige und anstrengende Tage hinter sich. Sie hat nicht damit gerechnet, dass die Politik so zermürbend sein konnte. Vor allem hat sie bemerkt, dass alle irgendwelche Intrigen spinnen. Dem ist die junge Glaubenskriegerin aber nicht gewachsen. So sucht und findet sie einen Ausweg. Sie hat einen Angestellten in ihrer Botschaft zu ihrem Stellvertreter ernannt und ist geflohen.

Abends kam sie in Eisthron an und wurde im Schloss herzlich willkommen geheißen. Von der Fürstin wurde sie über die Missionen informiert. Da aber niemand wusste, wo Renia, Xiangxia, Ryudo und Jinn waren, beschloss Shuye einfach früh schlafen zu gehen.

Beim Frühstück treffen sie dann alle aufeinander. Da merkt Shuye, dass Xiangxia eine Pflanzenknospe hinter dem Ohr wächst. Der Chao Guo ist nicht glücklich darüber. Er glaubt, dass das mit dem goldenen Licht zu tun haben muss. Sie vermuten, dass er sich in ein Lotusmonster verwandeln wird. Deswegen gehen sie nach dem Frühstück zur Magierin.

Diese kann recht schnell bestätigen, dass Xiangxia verflucht ist. Sie sucht in ihren Büchern und findet schließlich ein Bild von dem Lotusmonster. Sie erklärt, dass das ein Lotus-Golem gewesen sei. Dieses Wesen ernährt sich von der Magie eines Ortes und könnte somit für den Verlust der Magie in Eisthron verantwortlich sein. Bei diesen Überlegungen kommt etwas Leben in die melancholische Magierin. Sie bestätig auch, dass Xiangxia sich in eine Pflanze verwandeln wird im Laufe der Zeit. Doch im Sumpf im Osten wächst eine Heilpflanze, die den Fluch brechen kann. Bis dahin soll er alle Knospen immer sofort abreißen.

Gemeinsam überlegen sie, wer denn dazu fähig sei, so einen Lotus-Golem zu erschaffen. Shayadane fallen nur vier Personen ein: sie selber, die Fürstin, Druide Lorkan Shar vermutlich und Quisatra, die Blumenhändlerin. Diese war einst die Schülerin der Magierin und sie war gut. Doch bei einem Experiment geschah ein Unfall und Quisatras Mann – ebenfalls Magierschüler von Shayadane – verstarb. Danach hat Quisatra der Magie den Rücken gekehrt und wurde Blumenhändlerin als Erinnerung an ihren Mann, der Blumen so sehr geliebt hatte.

Das Ritual zur Erschaffung ist nicht besonders kompliziert, meint Shayadane, aber recht unbekannt. Sie hat es in ihren Büchern nicht drin, aber Hinweise darauf. Anscheinend braucht man Sonnenlicht dafür, am besten zur Mittagsstunde. Ansonsten braucht man nichts ungewöhnliches. Das Ritual dürfte in der Feenwelt etwas weiter verbreitet sein.

Sie wollen noch einmal mit Quisatra reden und erfahren, dass die ihre Blumenzucht etwas nördlich der Stadt hat. Dort hätte sie ein kleines Haus, mehrere Gärten und Teiche. Ryudo will unbedingt dorthin, denn er glaubt, dass der Lotus-Golem letzte Nacht der verstorbene Mann von Quisatra war. Die anderen halten zwar nichts von der Theorie, aber mit Quisatra reden wollen sie auf jeden Fall.

Blumen und Bücher in Eisthron

Gärten und Bücher

Die Gefährten wollen gerade nach Norden aufbrechen, als ihnen Lorkan Shar entgegen kommt. Der Druide verneigt sich höflich und entschuldigt sich für sein Verhalten letzte Nacht. Er erklärt es damit, dass er sehr reizbar ist, wenn es um seinen Garten geht, vor allem mitten in der Nacht. Als Wiedergutmachung möchte er die Gefährten später im Gasthaus zum Mittagessen einladen und sie dann durch seinen Garten führen. Die Gruppe stimmt dem zu. Er erwähnt auch, dass er sich selber schon Gedanken gemacht hat über den Verlust der Magie. Er weiß, dass draußen im dunklen Wald ein Feentor sei. Vielleicht hat es damit etwas zu tun, aber er selber wagt sich dort nicht hin.

Bald darauf stehen die Gefährten inmitten von wunderschönen Blumengärten und Teichen. Dort treffen sie auf Quisatra. Sie erklärt, dass sie letzte Nacht zu viel Angst hatte und deswegen dann ins Gasthaus gegangen ist für die restliche Nacht. Xiangxia redet sie auf seinen Bewuchs an und sie ist recht fasziniert. Sie darf sogar ein wenig Dünger auf eine Stelle mit grünlicher Haut streichen. Als sie die Stelle dann auch noch gießt, wächst auf Xiangxia eine kleine Lotuspflanze. Der Chao Guo ist gar nicht begeistert und auf seinen Wunsch hin zieht Quisatra die Pflanze samt Wurzeln von ihm ab. Das hinterlässt eine kleine blutige Wunde. Die Lotusblume wird in den See gelegt, wo sie schon Sekunden später von einem Fisch gefressen wird. Die Gefährten schauen sich das genauer an, während ihnen Quisatra noch etwas von dem Spezialdünger holt. Dort im Teich schwimmen bunte Fische mit vielen Zähnen.

Während seine Gefährten draußen mit Quisatra reden, hat Ryudo einen Umweg gemacht und schleicht sich nun in ihr kleines Haus bei den Gärten. Er findet dort drin vier Bücher über Pflanzen, darunter auch Beschreibungen über magische Pflanzen und Pflanzen aus der Feenwelt. Ryudo legt 15 GM in den Raum und steckt die vier Bücher ein. Dann schleicht er in großem Bogen wieder davon. Dabei entdeckt er am Rand von Quisatras Blumengärten einen Stall mit Hühnern und Schweinen und ein dazugehöriges Schlachthaus. Er hat keine Ahnung, wozu die Blumenhändlerin das benötigt.

Nachdem Ryudo seinen Gefährten die Bücher gezeigt hat, gehen sie damit zur Magierin Shayane. Diese bestätigt, dass man mit den Ritualen in einem der Bücher Holz-Golems und kleinere Pflanzen-Golems erschaffen kann. Aus diesen Ritualen könnte man vermutlich auch mit etwas Arbeitsaufwand und einem Jahr Zeit das Ritual für einen Lotus-Golem konstruieren. Für Ryudo ist nun Quisatra die Hauptverdächtige!

Mit diesen neuen Erkenntnissen gehen sie zur Fürstin. Diese erlaubt ihnen Quisatra zur Rede zu stellen oder sogar gefangen zu nehmen. Auf ihren Wunsch hin bekommen sie sogar Handschellen, die das Zaubern verhindern. So ausgestattet gehen sie wieder nach Norden. Inzwischen haben sie dem Druiden eine Nachricht zukommen lassen, dass das Mittagessen ausfallen muss.

Feenwelt-Piranhas

Auf halben Weg zu den Gärten kommt ihnen eine sehr verzweifelte Quisatra entgegen. Die Frau ist irgendwie hysterisch. Sie ist auf dem Weg zur Fürstin, weil Diebe ihre Bücher gestohlen haben. Hinter Quisatra steigt in der Ferne Rauch auf. Shuye, Renia und Ryudo begleiten die Händlerin zur Fürstin, während Jinn und Xiangxia nachschauen was dort brennt.

Renia versucht mit Quisatra zu reden und bemerkt, dass die Frau nicht wirklich verzweifelt ist, sondern eher am Rande des Wahnsinns steht. Sie redet unzusammenhängende Dinge und wechselt in ihren Stimmungen. Renia ist die einzige, die die Shao etwas beruhigen kann. Bei der Fürstin dann erzählt Quisatra, dass sie von einem Forschungspartner Bücher bekommen hat. Diese seien nun gestohlen worden. Fragen zum Forschungspartner kann sie nicht beantworten, außer dass er ihr auch die Feenwelt-Piranhas gebracht hat – für Forschungszwecke. Auf die Frage nach dem Forschungsgebiet, meint sie „Dünger und noch was.“ Was dieses „noch was“ sei, verrät sie nicht. Als Ryudo ihren verstorbenen Mann erwähnt, hat sie fast einen Nervenzusammenbruch. Doch urplötzlich fängt sie sich und ist wieder die konservative Blumenhändlerin, als die sie sie kennen gelernt haben. Die Gefährten, die Fürstin und die hinzugerufene Heilerin sind so perplex, dass sie Quisatra einfach gehen lassen, als diese sich höflich verabschiedet und meint, dass es Zeit sei den Laden aufzusperren.

Inzwischen haben Jinn und Xiangxia die Blumengärten erreicht. Dort neben dem Wohnhaus steht ein kleiner Lagerschuppen voll in Flammen. Die beiden wollen die Flammen löschen, stören jedoch dabei die Fische im Wasser. Und plötzlich fliegen Wellen in die Luft und auf sie zu. In diesen fliegenden Wasserpfützen schwimmen die bunten Piranhas und reißen ihre Mäuler weit auf. Das erschreckt die beiden so sehr, dass sie fliehen.

Am Stadtrand begegnen ihnen ihre Gefährten. Die wurden von der Feenfüstin gewarnt, dass Feenweltpiranhas mit dem Wasser in ihrer Umgebung fliegen können und deshalb recht gefährlich sind. Sie alle glauben, dass Quisatra entweder krank oder verzaubert ist. Eine Lymarien holt Xiangxia ab, denn die Magierin hat vielleicht eine Lösung für seinen Fluch. Er kehrt zurück ins Schloss, während die anderen vier noch überlegen, was sie als nächstes machen sollen. Da sehen sie im Norden einige fliegende Wasserflächen auf sie zukommen.

Ryudo schneidet sich in die Hand und springt nach vorne. Er möchte so die Feenwelt-Piranhas zu sich locken. Das funktioniert auch recht gut. Renia, Shuye und Jinn machen dann recht kurzen Prozess mit den Schwärmen. Shuye hat ja Erfahrung mit fliegenden Fischen, denn in ihrer Heimat gibt es ja die fliegenden Yunyun-Fische, die ihr Volk gerne jagt und als Delikatesse verspeist. Ob es nun ihre Erfahrung, Renias Kampfkraft, Jinns Zauber oder Ryudos Ablenkung ist, die Gefahr ist sehr schnell gebannt.

Danach gehen sie zu Quisatra und wollen mit ihr reden. Diese scheint ihren Wahnsinn komplett überwunden zu haben und ist wieder eine freundliche Blumenhändlerin. Sie weiß, dass sie Fische in den Teichen hat, weiß aber nicht mehr woher. Von einem Forschungspartner weiß sie nix. Sie wirkt dabei so aufrichtig, dass ihr die Gefährten glauben. Sie erwähnt, dass sie die Samen für ihre Blumen vom Druiden Lorkan Shar erhält.  Quisatra möchte sich noch bei den Gesandten des Kaisers für ihre Hilfe gegen den Blumendieb letzte Nacht bedanken, weiß aber nicht genau wie. Sie schenkt allen eine Blume, die Ryudo sofort aufisst.

Nach diesem Gespräch gehen sie ins Gasthaus und treffen dort auf das kleine grüne Männchen. Dieses sitzt auf der Bar und trinkt. Es ist zwar betrunken, kann aber ihre Fragen beantworten. Die Feenwelt-Piranhas hat einer der Vermummten zur Blumenhändlerin gebracht und sich scheinbar auch öfter mit ihr getroffen. Außerdem hat der Vermummte auch öfter mit dem Druiden geredet. Vor zwei Wochen ist der Vermummte – oder einer von denen, falls es mehrere sind – nach Osten gegangen. Der ehemalige Wächter hat immer verhindert, dass die Vermummten durch sein Tor zurück in die Feenwelt konnten. Nebenbei fragt der Wirt, wer denn eigentlich für den Alkohol des kleinen grünen Männchens bezahlt? Denn dieses will sich „blau“ saufen. Und tatsächlich fällt den Gefährten auf, dass eine Hand des Männchens blau ist und nicht mehr grün. Ryudo zahlt dem Wirt 20 Goldmünzen für den Alkohol und das Feenwesen trinkt fröhlich weiter.

Abendessen und Bücher

Sie entscheiden im Wirtshaus zu Abend zu essen und der Druide soll ihnen Gesellschaft leisten. Jinn will ihn holen und Ryudo schleicht ihm nach. Inzwischen schreibt Renia ihre Gedanken zu Quisatra für die Magierin Shayane zusammen. Sie überlegt, ob ein antimagisches Feld oder ein Fluch brechender Zauber helfen könnte.

Kurz darauf sitzen Renia, Shuye, Jinn und Lorkan Shar beim Abendessen im Wirtshaus. Sie reden über Pflanzen, den Fluch von Xiangxia und Dünger. Die beiden Guiren tauschen auch noch ein paar unterschwellige Beleidigungen aus, die sich auf die Herkunft des jeweils anderen beziehen. Dann verabschiedet sich Lorkan und geht wieder heim.

Inzwischen ist Ryudo in das Haus des Druiden eingebrochen. Dort hat er zwei Bücher über Pflanzen gefunden und eingesteckt. Außerdem packt er einige interessant aussehende Pflanzen ein. Nachdem Lorkan gegangen ist, schließt sich Ryudo im Wirtshaus seinen Gefährten an und sie schauen sich Bücher und Pflanzen gemeinsam an. Die Bücher sind nichts ungewöhnliches, doch zwei der Pflanzen sind sehr selten. Das eine kleine Blatt kann ein Feenwesen einen ganzen Tag lang ernähren, die andere Pflanze dient als Verstärker bei magischen Ritualen. Das macht den Druiden wieder verdächtig.

Während sie da noch sitzen, kommt Ruby, die Lymarien, zu ihnen. Sie fragt, ob sie den Druiden bestohlen haben, denn der hat gerade Anzeige bei der Fürstin erstattet. Sie sollen diese Bücher zurückgeben. Da hat Ryudo einen Wutanfall: sie sollen Nachforschungen machen, aber dann sollen sie keine Nachforschungen machen! Sollen die Leute von Eisthron ihre Probleme doch selber lösen! Ruby blickt den No Sora total entgeistert an, aber Renia entkräftet die Aussagen. Sie wollen selber mit der Fürstin reden.

Das machen sie dann auch kurz darauf. Sie beschönigen die Einbrüche und stellen diese als Hausdurchsuchungen dar. Als Begründung bringen sie die Verdachtsmomente gegen Quisatra und Lorkan Shar vor. Die Fürstin stimmt ihnen zu, möchte dem ganzen aber einen offiziellen Anstrich geben. Und so vereinbaren sie, dass Quisatra für mehrere Tage in den Palast geholt wird. Dort muss sie in einem antimagischen Raum leben und ihr Essen wird genau kontrolliert. Somit sollte eine Verzauberung oder Vergiftung aufgedeckt werden. Außerdem dürfen die Gefährten ganz offiziell am Morgen eine Hausdurchsuchung bei Lorkan Shar durchführen. Sie bekommen dafür sogar ein paar Soldaten der Fürstin zur Seite gestellt. Damit ist die Gruppe sehr zufrieden.

Der Keller des Druiden

Weil sie dem Druiden nicht vertrauen, will Ryudo dessen Haus in der Nacht beobachten. Die anderen schlafen inzwischen gemütlich im Schloss. Nach dem Frühstück gehen sie am nächsten Morgen zu Lorkan Shar. Auf dem Weg dorthin wecken sie Ryudo, der auf seiner Wache eingeschlafen ist.

Tortle Druid; Bild von roll20.net

Der Druide ist erzürnt und beleidigt, doch kann er sich den Gesandten des Kaisers, dem Befehl der Fürstin und den Soldaten nicht widersetzen. Er wird vor die Tür geführt und von den Soldaten bewacht, während die Gefährten die Hütte durchsuchen. Sie entdecken einen Brunnenschacht unter dem Boden und einen Hebel, der die Falltür darauf entriegelt. Eine Leiter führt nach unten und dort ist ein Gang, der vom Schacht wegführt.

Sie klettern hinab und entdecken einen Kellerraum unter der Hütte. Dieser Raum erinnert an das Labor eines wahnsinnigen Magiers. Ein Ritualkreis ist auf den Boden gezeichnet, überall liegen Lotusblumen herum. Ein dunkles Buch auf einem Podest und vier seltsame Sonnenblumen umgeben den Ritualkreis. An den Wänden befinden sich Regale und darin stehen Käfige. In diesen befinden sich verstörte Lymarien und Pixies. In anderen Käfigen liegen Tote, es liegen auch ausgerissene Flügel überall herum. Dunkle seltsame Gegenstände und ein Schattenmonster verleihen dem Raum noch den letzten Schrecken.

Das Schattenmonster greift sie sofort an. Gleichzeitig hören sie von oben die Soldaten rufen. Renia, Jinn und Shuye kümmern sich um das Schattenmonster, während Ryudo wieder die Leiter hochklettert. Dort sieht er, dass Lorkan sich in einen Riesen-Adler verwandelt hat, einen Soldaten verletzt hat und gerade abgehoben ist. Der Druide will fliehen! Aber Ryudo schießt ihm zwei Bolzen in den Körper. Dann kommt auch Renia herauf und greift nach ihrer Armbrust. Sie trifft ebenfalls. Unten gibt Shuye inzwischen dem Monster den Rest, während auch Jinn schon hochklettert. Er erfasst die Situation und erschafft eine Gewitterwolke über dem fliehenden Adler. Aus dieser Wolke heraus zucken Blitze und treffen den Riesenadler. Das war nun zu viel für die Verwandlung. Weit oben in der Luft verwandelt sich Lorkan Shar wieder in einen Guiren und stürzt ab. Mit zerbrochenem Panzer liegt er am Boden und Jinn murmelt wieder etwas von „Weichschalentier“.

Nachspiel in Eisthron

Hintergründe

Kurz danach werden die gefangenen Lymarien und Pixies von Jinn geheilt. Manche von ihnen sind psychisch schwer verletzt und werden wohl sehr lange brauchen, andere können von den Geschehnissen und Hintergründen erzählen.

Lorkan Shar war ein Druide im Seenland und verheiratet mit einer Heilerin. Als seine Frau aus Versehen einen Goblin getötet statt geheilt hat, wurde sie wegen Mordes angeklagt. Lorkan hat sich dagegen aufgelehnt, denn es war ein Unfall. Doch der Magistrat der Stadt Liu war streng in seinem Urteil. Lorkan sandte sogar eine Eilbotschaft an den Drachenkaiser, erhielt jedoch keine Antwort. Als er zusehen musste, wie seine Frau brannte, schwor er das Reich zu vernichten. Irgendwann lernte er eine dunkle Vermummte Gestalt kennen und diese gab ihm das finstere Ritualbuch. Damit experimentierte Lorkan in zwei abgelegenen Dörfern im Seenland und konnte dort die Magie komplett aufsaugen. Die Einwohner mussten wegziehen oder starben. In Eisthron wollte Lorkan das ganze etwas größer wiederholen.

Eisthron wurde ihm vom Vermummten vorgeschlagen – Lorkan wusste nicht, ob es immer dieselbe Person war. Dort sei der Vermummte schon am Unruhe stiften, denn er konnte Feenwelt-Piranhas einschmuggeln und den Geist einer Blumenhändlerin vergiften und verzaubern. Lorkan versorgte Quisatra über die Jahre hinweg mit seltsamen Drogen, während er an kleinen Feenwesen schreckliche Experimente durchführte.

Nachdem sein Golem vernichtet worden war, wartete er nur darauf, dass die Gesandten des Kaisers wieder abreisten. Dann würde er einen neuen Golem erschaffen und die letzte Magie aus dem Ort ziehen. Das würde die Fürstin töten, denn die kann nicht fortziehen. Und die Fürstin ist eine Verbündete des Drachenkaisers und der dunkle Druide wollte seine Rache.

Ein Fest für die Helden

Nachdem die Gefährten den ganzen Vormittag damit verbracht haben, den Gefangenen zu helfen und die Hintergründe aufzudecken, verbrachten sie den Nachmittag mit ganz anderen Dingen. So kümmert sich Jinn um den Garten auf seinem Panzer und redet mit den frechen sprechenden Pilzen. Renia sucht einen Heiler auf, der ihr verbranntes Fell wieder nachwachsen lässt. Ryudo badet im Teich des Brauers und dieser überredet ihn zu einer „Investition“. Nachdem diesmal niemand Ryudo aufhält, gibt er dem Brauer 150 Goldmünzen. Xiangxia ist immer noch bei der Magierin in Behandlung.

Shuye stellt fest, dass es in Eisthron keinen Tempel für den Azurdrachen, ihren Gott und Vorfahren gibt. Sie erzählt den Einwohnern vom heiligen Drachenfeuer und schreibt einen Brief nach Hause. Die sollen einen Priester herschicken, denn dieses Dorf braucht den Glauben an den Azurdrachen.

Abends findet im Schloss ein Fest zu Ehren der Gesandten des Kaisers statt. Dort hält Shuye dann eine Rede, an der sie am Nachmittag geschrieben hat. Sie stellt sich als Paladin vom Azurdrachen Senturo vor und wirbt für den Glauben an den Drachen. Sie spricht von den kleinen und den großen Taten und bietet den Segen des Azurdrachen den Bewohnern von Eisthron an. Sie wirbt für den Bau eines Tempels und wird auch einen Priester von Senturo nach Eisthron holen.

Shuyes Gefährten sind genauso erstaunt wie die Bewohner von Eisthron, doch niemand scheint dem Glauben an Senturo abgeneigt zu sein. Vereinzelte holen sich sogar Shuyes Segen. Renia hält am Fest höfische Konversation, Jinn trinkt mit dem (inzwischen) kleinen blauen Männchen und Ryudo entschuldigt sich bei Ruvy für seinen Ausbruch Abend. Danach hält die Fürstin noch eine Dankesrede und verleiht den Gefährten den höchsten Orden der Stadt: Orden des Spatens aus Eis.

Hexenjagd

Beim Frühstück am nächsten Morgen kommt das inzwischen kleine violette Männchen zu ihnen. Er hat vergessen wie Renia heißt. Sie hat ihm das bereits gesagt, aber das war „vor zwei Farben“. Renia schreibt ihm ihren vollen Namen mit allen Titeln auf. Außerdem weist sie den frechen Kerl daraufhin, dass er höflich sein muss, wenn er sie ankündigt.

Ryudo sorgt dann wieder für Ablenkung. Zuerst will er dem ehemaligen Feentorwächter 100 GM für Alkohol geben, dann will er einem kleinen Mädchen in der Stadt den eisernen Orden schenken. Seine Gefährten verhindern beides.

Sie kommen zum Braumeister und Jinn erledigt dort sein Druidenzeug. Er meint, dass in acht Stunden alles gewachsen sein sollte. Der Braumeister dankt ihm und überlegt, seine nächste alkoholische Kreation nach Jinn zu benennen. Die Gefährten lassen ihn mit seinen Überlegungen allein und gehen in den Wald. Sie wollen die Verletzung ihrer Ehre durch die drei alten Damen wieder beheben.

Xiangxia ist nicht dabei, denn die Magierin, die mittlerweile sehr fröhlich ist, experimentiert immer noch an ihm rum. Er ist sich nicht sicher, ob sie wirklich was erreicht, oder ob er nur eine tolle Beschäftigung für einen schönen bunten Tag ist. Aber er hofft natürlich auf eine Aufhebung des Pflanzenfluchs.

Auf dem Weg in den Wald lässt Shuye Renia ein Fellknäuel aus der Tasche der Tricks ziehen. Dieses verwandelt sich in einen riesigen Elch. Damit hat sich das Thema Schleichen wohl erledigt. Jinn hatte ja ein Feenfamiliar den Hexen hinterhergeschickt, deswegen wissen sie genau, wo das Haus der Hexen nun steht. Und so stehen sie schon bald wieder vor der Hecke. In der Hecke sitzen drei der kleinen Feenwesen, die den Hexen dienen. Jinn wirkt einen Zauber auf sie und die Hecke und die Duxt verwelken.

Doch hinter der Hecke ist nur eine leere Lichtung. Sie gehen über diese bis Renia gegen das unsichtbare Haus rennt. Aus Überraschung greift sie das Haus an. Dieses erhebt sich und wird sichtbar. Es hat starke hölzerne Beine und kann sogar hölzerne Arme bilden. Damit greift sie Renia an und wirft einen Stein aus der Gartenmauer auf Jinn. Inzwischen hat Shuye einige der kleinen Feenwesen gefunden und diese angegriffen. Sobald die Long Mao nahe genug an den Wesen dran ist, nützt denen ihre Unsichtbarkeit nichts mehr, denn Shuye bemerkt sie mit ihren hervorragenden Sinnen.

Green Hag; Bild von roll20.net

Auch die Hexen greifen in den Kampf ein und werden dabei wieder sichtbar. Sie werfen mit Blitzen und anderen mächtigen Zaubern um sich. Ryudo springt in das Haus und zündet es an, wird aber vom Haus wieder rausgeworfen. Renia kann einen Angriff des Hauses auf eine Hexe nahebei umlenken, doch andere Angriffe treffen sie und verletzten sie schwer. Jinn beginnt zu heilen, während Shuye endlich das letzte der kleinen Feenwesen erledigt. Dann hilft sie Renia und gemeinsam zerstören sie das Haus.

So können sie sich nun gemeinsam um die drei alten garstigen Damen kümmern. Renia und Shuye nehmen eine in die Zange, während Jinn und Ryudo eine andere beschießen. So überwältigen sie die Verteidigung der Hexen sehr schnell und vernichten sie. Danach brauchen sie eine Pause und viel Heilung von Jinn.

Sie durchwühlen danach die Überreste des Hauses und finden viele magische Tränke, eine Schriftrolle und magische Farben. Mit dieser Beute kehren sie in die Stadt zurück und Shayane identifiziert für sie die Gegenstände.

Damit enden ihre Abenteuer in Eisthron und sie verabschieden sich am Abend von der Fürstin und ihren Leuten. Am nächsten Morgen brechen sie auf. Das kleine violette Männchen hat mittlerweile rote Hände und es hat vier Fässer „Proviant“ auf den Wagen der Gruppe geladen.

Der Dishui-Sumpf

Verregnete Tage

Die Reise beginnt recht angenehm, doch abends stellt sich schnell heraus, dass diese Gruppe noch nie zusammen ein Nachtlager eingerichtet hat. Jinn möchte Wasser, um darin zu schlafen. Renia möchte ein militärisches Lager, Ryudo will einen Bau graben. Xiangxia ist einfach nur chaotisch und Shuye steht verwirrt daneben. Doch die Situation verbessert sich in den nächsten Tagen und sie stimmen sich aufeinander ab.

Sie kommen an Bauern vorbei – Ryudo steckt einem 10 GM zu und meint „Du hast uns nie gesehen.“ – und reisen auch durch ein weiteres kleines Dorf, wo Shuye sofort wieder von Senturo, dem Azurdrachen, zu predigen beginnt. Sie beauftragt sogar Xiangxia damit, kleine Figürchen zu schnitzen.

Meenlock; Bild von roll20.net

Die Tage sind verregnet und recht langweilig. Endlich am sechsten Tag hört der Regen auf und sie errichten ihr Nachtlager in einem kleinen Wäldchen. Doch mitten in der Nacht werden sie von einem Rudel bösartiger Feenwesen überfallen. Die Angreifer springen plötzlich aus den Schatten und stehen bereits in den Zelten, bevor Shuye, die gerade Wache hat, einen Warnschrei ausstoßen kann. Xiangxia wird vollkommen überrascht und von den Klauen zweier Feenwesen verletzt. Das Gift an den Klauen betäubt den Chao Guo und er kann nur tatenlos zusehen, wie Ryudo sich tapfer über seinen betäubten Gefährten stellt und ihn verteidigt.

Shuye hingegen wird von den mentalen Kräften der Feen überwältigt und läuft panisch in den Wald, wo sie auf drei weitere dieser Wesen trifft und um ihr Leben kämpfen muss. Inzwischen haben Renia und Jinn den Kampf aufgenommen. Renia steht den Feen ungerüstet gegenüber und wird mehrmals schwer verletzt. Doch Jinn heilt sie, während seine beschworene Fee Sylphie die bösartigen Feinde angreift. Langsam wendet sich das Blatt und auch Xiangxia kann sich aus seiner Betäubung befreien. So gelingt es ihnen den Angriff abzuwehren und die dunklen Feenwesen zu vernichten. Den Rest der Nacht wacht der Wächter der Feenpforte über sie, während sie sich vom Kampf erholen.

Der Weiler Po

 Einige Stunden später erreichen sie den Weiler Po. Der Wirt und Bürgermeister dort wirft sich vor dem Siegel des Kaisers zu Boden und ist erleichtert, dass so schnell Hilfe gekommen ist. Als die Gefährten verwirrt nachfragen, erzählt er ihnen, dass im Flachwasser-Moor (auf den Karten steht Dishui-Sumpf) ein Monster haust, welches Torfstecher angreift und sogar schon ein Haus angegriffen hat. Die Beschreibungen des Monsters sind vage, es scheint aber ein großes humanoides Wesen zu sein. Die Gesandten versprechen sich das am nächsten Tag anzuschauen.

Den Abend genießen die Gefährten. Renia schmiedet in der Dorfschmiede einige nützliche Kleinigkeiten, Jinn liest in einem der Bücher, die sie in Eisthron „erbeutet“ haben und Shuye poliert ihre Ausrüstung. Xiangxia und Ryudo spielen im Wirtshaus Würfelspiele mit den Einheimischen und verlieren einige Münzen.

Monster im Sumpf

Nyctli; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Am nächsten Tag packen sie viel Proviant ein und gehen in den Sumpf. Auch der Wächter der Feenpforte kommt mit, da er Feentore auf eine gewisse Entfernung spüren kann. Ryudo hat sich irgendwie den Magen verstimmt und bleibt deswegen im Gasthaus. Nach einigen Stunden Wanderung durch ein feuchtes Moor mit vereinzelten Bäumen und viel Nebel fühlt er die Nähe des Feentors. Doch als sie in die angegebene Richtung kommen, entdecken sie etwas seltsames. Dort stapft ein großes Monster mit fünf Köpfen durch den Sumpf und wird von kleinen fliegenden Feenwesen Richtung Dorf getrieben. Dahinter wandert eine garstige Vettel, die die ganze Zeit die Feen und die Hydra beschimpft. Die Gruppe ist noch nicht entdeckt worden und deswegen legen sie einen Hinterhalt.

Hydra; Bild von roll20.net

Ihr Plan scheint zu funktionieren. Jinn lässt Blitze auf die kleinen Feenwesen herniederfahren und Xiangxia schießt von einem Baum aus mit seinem Bogen auf die Hexe. Doch dann umschwärmen die kleinen Feenwesen Xiangxia und blenden den Bogenschützen. Der trifft dann auch mit dem nächsten Pfeil Renia statt der Hexe. Jinn beendet den Spuk und grillt mit seinen Blitzen die Feen, den Baum und Xiangxia. Renia kämpft inzwischen gegen die Hydra und kann einen mächtigen Biss des Monsters auf die Hexe umleiten, die dadurch stirbt. Shuye kämpfte anfangs mit Zaubern gegen die Hexe, doch nun unterstützt sie Renia und gemeinsam greifen sie die Hydra an. Renia schlägt dem Monster drei Köpfe ab und fesselt es mit ihren Feuerketten. Sie wird zwar schwer verletzt, Jinn hält sie aber am Leben. Und so vernichten sie gemeinsam das gefährliche Monster.

Das Feentor

Sie plündern die Leichen und finden Beutel mit Nies- und Juckpulver bei den Feen. Die Vettel hat eine Skizze des Sumpfes dabei, wo ein Pfad vom Feentor zum Dorf eingezeichnet ist.

Kurz darauf stehen sie auf einem kleinen Hügel. Zwei mächtige Weiden bilden das Feentor. Dort hängt in einem Käfig Sindi, die Wächterin dieser Pforte. Dieses Feenwesen hat die Gestalt einer schwarzen Katze, doch im Moment schaut sie sehr abgemagert und ungepflegt aus. Die Gefährten befreien sie und sie erzählt ihnen ihre Geschichte. Sie wurde eines nachts von der Feenwelt und von dieser Welt aus von mehreren vermummten Gestalten angegriffen. Die waren wohl irgendwie echsenartig, aber genau konnte sie es nicht erkennen. Die haben sie in den Käfig gesteckt und diesen am Baum aufgehängt. Danach kam ein Troll, der die Dörfler angreifen sollte. Doch der Troll lief irgendwann davon. Ein zweiter Troll tat dasselbe. Dann kam plötzlich vor einigen Tagen die Vettel mit der Hydra und ihren kleinen Helfern. Doch die Hydra war widerspenstig und so haben sie es bisher nicht geschafft diese zum Dorf zu treiben.

Nach dieser Erzählung fällen die Gefährten die beiden Weidenbäume, wodurch das Feentor zerstört wird. Sindi will sie bis zum nächsten Feentor begleiten. Denn sie kann nur in der Feenwelt oder bei einem Feentor lange überleben, aber durch ihr eigenes Portal will sie nicht durch. Denn auf der anderen Seite liegt ein richtig finsterer Sumpf voller Hydras und anderer Monster.

Auf dem Rückweg aus dem Sumpf führt Sindi sie noch zu einer Stelle, wo Livikraut wächst. Dieses braucht Xiangxia, um den Fluch des Lotusgolems zu brechen und sich nicht selber in ein Pflanzenmonster zu verwandeln. Gegen Abend erreichen sie wieder den Weiler Po. Dort erzählen sie dem Wirt von ihren Erlebnissen und der meint, dass eine vermummte Gestalt vor kurzem erst nach Osten gereist ist.

Trolljagd

Am nächsten Tag gehen die Gefährten wieder in den Sumpf, denn sie wollen nach Trollspuren suchen. Schließlich werden sie fündig und sehen, dass die Trolle den Sumpf Richtung Osten verlassen haben. Deswegen fliegen sie am nächsten Tag selber nach Osten. Ryudo sitzt in Renias Satteltasche und Jinn verwandelt sich in ein kleines Tier und kann somit auch bei den anderen mitfliegen.

Nach einigen Stunden entdecken sie auf der Straße eine Karawane. Das sind No Sora (Kobolde), die von Gong Na nach Gangku reisen. Die No Sora sind eher misstrauische Wesen und manchmal seltsam – wie man an Ryudo öfters merkt – doch sie akzeptieren das Siegel des Kaisers. Drei No Sora aber sind sehr unsympathisch und äußern sich sogar regimekritisch. Die drei verscheuchen die Gefährten auch von ihrem Wagen.

Die Wachen der Karawane haben letzte Nachtseltsame Geräusche aus einem nahen Wald gehört, den sich die Gefährten genauer anschauen wollen. Gerade als sie die Karawane verlassen wollen, wird Jinn um Hilfe gebeten. Denn einige von ihnen sind seltsam erkrankt und der Druide kann sicher helfen.

Troll, lake; Bild von roll20.net (Kobold Press)

So gehen nur Renia, Shuye, Xiangxia und Ryudo in den Wald. Jinn kümmert sich um die Kranken und der Wächter der Feenpforte passt auf die Reittiere der Gesandten auf. Sie müssen im Wald gar nicht lang suchen und treffen bald auf zwei sich streitende Trolle. Die Gefährten wollen überraschend angreifen, werden aber entdeckt. Renia stellt sich dem Trollweib zum Zweikampf, während die anderen drei den Trollmann niedermachen. Ryudo verbrennt den Troll und sie prügeln ihn recht schnell nieder, doch der will nicht liegenbleiben. Renia besiegt inzwischen allein das Trollweib, sie lehnt jedwede Hilfe ab. Mit ihren Flammenketten bindet sie ihre Feindin und mit ihrer von Raureif überzogenen Klinge verursacht sie eiskalte Verletzungen. Als das Trollweib am Boden liegt, rührt sie sich nicht mehr, der Trollmann hingegen versucht immer wieder aufzustehen. Der will irgendwie nicht sterben. Erst als Ryudo mit seinen brennenden Händen und Renia mit ihrer Klinge gemeinsam auf den Troll eindringen, stirbt dieser endlich. Sie wussten ja vorher schon, dass Feuer die Regeneration von Trollen unterbindet. Aber diese beiden Exemplare mussten auch noch zusätzlich mit Kälteschaden verletzt werden. Zum Glück spricht Renia den kleinen Zauber, den sie durch den Segen des Kaiserdrachen erhalten hat, jedes Mal zu Kampfbeginn auf ihre Klinge.

Nach diesem glorreichen Sieg kehren sie zur Karawane zurück. Dort versorgt Jinn gerade sieben grünlich aussehende No Sora, die vermutlich vergiftet worden sind. Jinn wird sich noch einige Tage um sie kümmern müssen, also bleibt er bei der Karawane. Die anderen hingegen fliegen zurück zum Weiler Po und wollen von dort morgen mit dem Wagen aufbrechen. In wenigen Tagen würden sie dann die Karawane einholen und Jinn aufsammeln.

Entlang der Steppe

No Sora (Kobolde)

Die nächsten Tage reisen die Gefährten Richtung Osten der Karawane nach. Abends gräbt sich Ryudo immer einen Schlaftunnel, doch in den kriechen immer andere Tiere. Zuerst ist es eine Riesenratte, die Shuye aus der Tasche der Tricks gezogen hat, am nächsten Abend sind es Mäuse. Ryudo grillt alles, doch die Ratte löst sich auf. Zumindest die Mäuse kann er am nächsten Tag genüsslich verspeisen. Inzwischen gibt Renia dem Wächter der Feenpforte einen Namen: Bachus.

Jinn berichtet, dass die kranken No Sora wirklich vergiftet worden sind. Die drei aggressiven Kerle hatten eine vermummte Gestalt versteckt und sind letzte Nacht mit ihrem Wagen nach Osten davongefahren. Das wollen sich Renia, Shuye, Xiangxia und Ryudo genauer anschauen und sie fliegen dem Wagen nach. Bald darauf entdecken sie den Wagen am Wegesrand. Doch sie sehen niemanden. Bei der Untersuchung des Wagens wird Xiangxia von einer Hammerfalle KO geschlagen. Renia kann gerade noch verhindern, dass eine Lunte ein Fass mit Schießpulver entzündet. Aus einem Impuls heraus öffnet sie das Fass und wühlt darin herum. Sie entdeckt Dutzende Nägel und einen Zündmechanismus. Die Lunte war nur eine Ablenkung, damit sie glauben, die Falle entschärft zu haben. Die Squitan-Kriegerin ist sehr erzürnt über die Unehrenhaftigkeit dieses Vorgehens. Sie behält das Schwarzpulver, dann folgen sie den seltsamen Spuren, die vom Wagen wegführen.

Kurz darauf sehen sie unter sich eine Kobold-Kriegsmaschine und wie die drei No Sora sie steuern. Die Gefährten machen sich zum Angriff bereit. Ryudo springt von Shuyes Wolkenschlange ab, verfehlt die Maschine aber und klatscht hart auf den Boden. Als er sich aufrappelt, sieht er in einem Gebüsch nahebei eine vermummte Gestalt. Diese bemerkt den No Sora und zischt auf drakonisch „Verräter“. Ryudo meint, dass das in Ordnung sei, denn seine Leute haben ihn rausgeworfen. Dann greift der Kobold die vermummte Gestalt an.

Kobold War Machine; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Shuye ist abgesprungen und vor der Maschine gelandet, Xiangxia direkt neben der Maschine. Beide gehen zum Angriff über. Da springt Renia direkt von ihrem Riesen-Kolibri auf die Maschine herab und rammt ihr Schwert hinein. Die Wucht ihres Angriffs drückt die Maschine nieder und sie begräbt Xiangxia unter sich. Während Renia die Maschine zerstört, zieht Shuye den Chao Guo unten heraus und heilt ihn. Dann springen alle drei weg von der Maschine, da die explodiert.

Als der Vermummte seine Verbündeten in Feuer und Rauch aufgehen sieht, versucht er zu fliehen. Doch das vereitelt Ryudo, der die Gestalt gefangen nehmen will. Aber das verhindert der Vermummte, indem er seinen Dolch gegen sich selber richtet – und sich plötzlich in spritzende Säure auflöst.

Nachdem sie Säure und Teile der Kriegsmaschine eingesammelt haben, verbringen sie die Nacht bei der Karawane. Am nächsten Morgen verlassen sie diese und reisen weiter.

Feentor

Sie haben nun die Ausläufer der Steppe erreicht und sehen weite Grasländer, hin und wieder durchzogen von kleinen Hügeln. Oft sehen sie auch kleine Sträucher an denen Beeren wachsen. Nach einigen Tagen meint die schwarze Katze Sindi, dass sie von der Straße runter und zu einem nahen Teich reiten sollen. Der Teich ist umgeben von Brombeersträuchern. Dort ist laut Sindi ein kleines Feentor, durch welches sie in die Feenwelt wechseln will.

Als sie sich den Brombeersträuchern neben dem Teich nähern, hören sie plötzlich viele piepsige Stimmen, die sie davor warnen weiterzugehen. Bald bemerken sie, dass die mittlerweile beleidigenden Sprüche von den Brombeeren kommen. Xiangxia beginnt diese zu ernten und zu essen. „Mörder! Totschlag!“ rufen da die Beeren. Renia isst nur wenige, aber Xiangxia stopft sich genüsslich Hände voll in den Mund. Shuye pflückt eine einzelne Beere und beginnt diese langsam zu schälen. „Folter! Gegen die Genfer Konvention!“ rufen da die Beeren.

Inzwischen geht Sindi zwischen zwei Sträuchern durch und verschwindet. Dort schimmert die Luft ein wenig und Xiangxia will sich das genauer anschauen. Da beginnen die Beeren zu leuchten. „Keinen Schritt weiter oder du bereust es!“ rufen die Beeren. Aber Xiangxia hört nicht auf sie. Da explodieren plötzlich die Beeren, die er und Renia gefuttert haben. Renia rülpst etwas Rauch und hat leichte Schmerzen. Xiangxia hingegen wird der Bauch aufgerissen. Die Explosion in seinem Körper ist weitaus gewaltiger und zerfetzt fällt der Chao Guo zu Boden. Sofort ist Ryudo mit Heilmagie an seiner Seite und rettet Xiangxia das Leben.

Die Gruppe ist erzürnt und erntet alle Beeren und ertränkt diese im Teich. Noch einmal hört man Schreie des Entsetzens von den Beeren: „Folter! Waterboarding!“ Doch dann wird es still und endlich kann Xiangxia durch das Feentor schauen. Auf der anderen Seite steht eine einzelne Riesenbromeere. Sie hat kleine Arme und Beine, einen Mund und Augen und eine Augenklappe über einem Auge. In seinen Händen hält das Wesen einen Knüppel. Es blickt Xiangxia böse an: „Du bist der Mörder meiner Kinder. Ich bin dein Tod, dein Untergang!“ Dann greift das Wesen nach einem mattschwarzen Gegenstand und richtet diesen auf Xiangxia. Doch der Chao Guo hat genug gesehen und zieht sich zurück. Ein lautes Knallen dröhnt durch das Feentor.

Da reicht es den Gefährten und sie brennen die Büsche und damit das Feentor nieder. Xiangxia ist etwas enttäuscht, denn scheinbar trifft alles ihn. Der Blitz im Sumpf, die Trolle, die Falle am Wagen, die Beeren… Er verbringt die nächsten Tage jammernd.

Die Steppennomaden

Tage später fängt Renia – zweifach vergrößert – ein Nashorn und sie machen einen Kochwettbewerb mit dem Fleisch. Das Gericht von Xiangxia und Ryudo ist recht Schmackhaft, das Essen von Jinn ein wahrer Traum. Was Renia und Shuye gekocht haben, wird etwas abseits vergraben.

Bald darauf treffen sie auf die Steppennomaden. Diese Katzenmenschen reiten auf ihren Dinosauriern durch die Steppe und Nashörner ziehen ihre Wohnwägen über die Ebenen. Die Tabaxi haben einige seltsame Bräuche entwickelt, welche die Gesandten des Kaisers natürlich nicht kennen. So dauert es eine Weile, bis sie verstehen, dass man zur Begrüßung seinem Gegenüber den eigenen Wasserschlauch zum Trinken anbietet. Ryudo ruft böse Geister auf sich herab, als er etwas kauft und nicht darum feilscht. Der Schamane der Sippe befreit ihn von diesen Geistern wieder. Der Schamane macht auch für Xiangxia endlich die Salbe mit der er sich vom Fluch des Lotusgolems befreien kann.

Renia fordert den Jagdführer des Stammes zu einem Zweikampf. Dieser nimmt sofort an und erklärt Renia die Regeln. Als sie wenige Minuten später nur mehr in Unterwäsche und mit einem Messer bewaffnet dem wendigen Tabaxi gegenübersteht, ist sie nicht mehr so ganz siegessicher. Dennoch gelingt es ihr den Jagdführer im Duell zu besiegen und der schenkt ihr aus Anerkennung seinen magischen Dolch. Renia wird in den Stamm der Sieben Wind Krallen aufgenommen und es gibt eine kleine Feier.

In den nächsten Tagen muss sich Xiangxia überall am Körper mit einem zerkauten Brei von Pflanzen einreiben, damit sein Fell wieder nachwächst. Ryudo hilft Xiangxia und leckt den Chao Guo am Hintern. Als die anderen das eklig finden, meint der No Sora nur: „Ich habe schon schlimmeres im Maul gehabt.“

Xiangxias und Ryudos neue Idee

Tage später treffen sie auf eine Karawane. Sie reden mit dem Karawanenmeister und verkaufen ihm Rhino-Steak. Natürlich grillen sie es auch gleich für ihn. An den folgenden Tagen stecken Xiangxia und Ryudo immer wieder die Köpfe zusammen und schließlich präsentieren sie ihren neuen Plan: sie wollen eine fahrende Küche, eine Grillbude beziehungsweise Würstelbude eröffnen. Dafür müssen sie im nächsten Ort nur einige Einkäufe erledigen. Endlich hat Ryudo eine Idee, was er mit seinem Geld anfangen soll.

Als sie einige Tage später in ein großes sicheres Dorf kommen, setzen die beiden ihre Pläne sofort in die Tat um. Sie kaufen einen Wagen und Baumaterial und ein Pferd und beginnen mit dem Umbau des Wagens. In der Gegend können sie etwas entspannter reisen. Denn über das Dorf herrscht ein alter Squitan-General im Ruhestand. Er hat eine Miliz und kleinere Trupps von Wächtern und behält die Straße und die beiden naheliegenden Feentore im Auge. Das alles erzählt ihnen der alte Squitan beim Abendessen. Renia genießt das Abendessen mit General Alorn sehr, endlich mal wieder jemand, der ihrem eigenen Ehrenkodex folgt.

Sie bemerken aber schon wenige Tage später, dass der Schutz des Generals nicht ewig reicht. Denn sie entdecken eine niedergebrannte Wegestation. Spuren gibt es keine mehr zu entdecken und Ryudo würde gerne die naheliegenden Gräber öffnen, um sich die Toten anzuschauen, doch das verhindern die anderen.

Langsam kommen sie Richtung Küste und die Vegetation wird wieder üppiger. Es tauchen zuerst nur vereinzelt Bäume auf, aber bald sehen sie vor sich dichte Wälder. Die Steppe liegt hinter ihnen und die fahrende Würstelbude ist fertig. Sie nennen sie „Xiangxias und Ryudos neue Idee“.

Der versunkene Tempel von Sahu

Nächtlicher Überfall

Es ist nicht mehr weit bis zur Küste als sie eines Abends in ein kleines Dorf an einem idyllischen See reiten. Doch dort verstecken sich die Einwohner und verbarrikadieren ihre Türen. Der Stallknecht des Wirtshauses drängt sie fast schon unhöflich zur Eile und schickt sie ins Haus.

Als sie drinnen mit Autorität nach dem Grund für dieses Verhalten fragen, hören sie eine erstaunliche und entsetzliche Geschichte. Das Dorf Sahu lag früher nicht an einem See, sondern dort war ein kleiner Hügel. Auf dem Hügel stand das Kloster des Weißen Tigers. Die Mönche dort waren freundlich und gingen ihren Studien und ihrem Training der Kampfkunst nach. Vor drei Jahren bebte die Erde und ein Riss tat sich auf und das Kloster sank in die Tiefe. Dann stürzten Wassermassen herein und schufen den See. Nur Bruder Teng überlebte als einziger Mönch, weil er damals gerade im Dorf war. Er ließ seine Brüder in ihrem nassen Grab und blieb als Wächter über das versunkene Kloster im Dorf. Obwohl die Einwohner von Sahu hauptsächlich Wassergenasi und Guiren sind, wollte niemand hinabtauchen.

Doch seit drei Nächten kommen die untoten Mönche des Nachts aus dem See und entführen Einwohner von Sahu. Sie haben bereits zwei Frauen und einen Mann mit sich in die Tiefe gezogen. Niemand wagt es dort hinabzutauchen und Bruder Teng steht unter Schock. Denn er hat in der zweiten Nacht wahrhaftig seinen alten Brüdern gegenübergestanden. Er war aber nicht fähig ihrem Treiben Einhalt zu gebieten.

Während dieser Erzählung wird den Gesandten Essen gebracht und gerade als sie überlegen, ob sie am nächsten Morgen hinabschwimmen wollen, gellt ein lauter Schrei durch das Dorf. Sofort stürmen die Gefährten hinaus. Draußen ist inzwischen dichter Nebel aufgezogen und Ryudo rennt einfach mal in irgendeine Richtung. Als er ein Haus findet und auf sein Klopfen niemand reagiert, knackt er kurzerhand das Schloss. Drinnen befindet sich eine verängstigte Familie. Die Leute haben eine Armbrust auf die Tür gerichtet und drücken ab. Ryudo versteht gar nicht, warum die auf ihn schießen.

Doch dann hören sie einen Hilfeschrei von woanders und alle rennen dorthin. Acht untote Mönche greifen mit ihren Schwertern einen einsamen Wachposten an. Renia stellt sich allein drei von ihnen, ihr dritter Gegner wird dann aber von Xiangxia vernichtet, der nur so von Feind zu Feind springt und die Vorarbeit seiner Gefährten für einen Todesstoß ausnutzt. Immer wieder leuchtet Shuyes Waffe in heiligem Licht auf und Bolzen aus Ryudos Armbrust reißen Löcher in die Untoten. So schnell wie es begonnen hat, endet es auch wieder.

Gemeinsam mit den Dörflern und Bruder Teng verbrennen sie die Untoten. Sie wollen am nächsten Tag hinabtauchen und nachschauen, was unter der Wasseroberfläche vor sich geht. Müde und erschöpft fallen sie in einen unruhigen Schlaf voller schlechter Träume.

Der versunkene Tempel

Am nächsten Morgen hat Shuye Magenschmerzen und bleibt in ihrem Bett. Die anderen werden dann von Jinn mit dem Zauber Wasseratmung belegt und sie überlegen, wie sie da runter kommen. Renia macht sich da in ihrer Rüstung keine Sorgen ums Hinabkommen. Die beiden kleinen Wesen befürchten jedoch, dass sie Hilfe brauchen und besorgen sich einen Amboss. Als sie diesen aber nicht ins Wasser bringen, lassen sie ihn am Ufer zurück und probieren es doch mit Schwimmen.

Das Hinabschwimmen erweist sich dann als viel einfacher als gedacht. Sie sehen am Grund des Sees eine gut 10 Meter tiefe Schlucht und dort unten steht beinahe unbeschädigt ein steinernes Gebäude mit roten Dachschindeln. Aus den Fensteröffnungen oder den Löchern im Dach schimmert violettes Licht. Vorsichtig dringen sie in das Gebäude ein, werden dort jedoch sofort von drei untoten Mönchen angegriffen. Jinn beschwört einen Hai und recht schnell haben sie diese Gefahr überwunden.

Im zentralen Raum des Klosters entdecken sie die drei entführten Genasi. Sie liegen auf Tischen und auf jedem Brustkorb steht eine große schwarze Kerze, die mit violetter Flamme brennt. Der Boden und die Wände sind mit seltsamen Zeichen verziert, die stark an ein magisches Ritual erinnern. Auf mehreren anderen Tischen liegen weitere schwarze Kerzen. In der Mitte sitzt der untote Abt des Klosters und hinter ihm stehen seine Wachen. Er deutet auf die Gruppe und dann auf die leeren Tische. Dann greift er zu einem großen Schwert und attackiert sie mit unheimlicher Geschwindigkeit.

Doch darauf sind die Gefährten vorbereitet und sie wehren seinen Angriff und den seiner beiden untoten Wachen ab. Im Kampf bemerken sie, dass der Abt Heilung aus den brennenden Kerzen zieht. Aber als Ryudo versucht die Kerze von einer Wassergenasi zu lösen, verletzt er die Frau. Jinn kann sie nach dem Kampf gerade noch retten. Trotz dieser Heilungen sind die Untoten der Gruppe und ihrem Hai nicht gewachsen und schon bald liegen sie vernichtet am Boden.

Während Jinn sich um die Wassergenasi kümmert und die Kerzen vorsichtig von ihnen nimmt und die Wunden sofort mit Heilmagie schließt, erkundet Xiangxia den Rest des Tempels. Er entdeckt die große Statue von Xuen, dem weißen Tiger, und verneigt sich davor. Die Augen der Statue leuchten auf und Xiangxias Wunden schließen sich. Dann findet er eine Truhe mit runden beschrifteten Steintafeln. Diese Tafeln legt er in seinen Nimmervollen Beutel. Renia hat sich inzwischen zusammen mit Ryudo das Schwert des Abts angeschaut. Es ist ein Riesentöter-Zweihänder. Renia kann damit nichts anfangen, sie nehmen es aber mit raus.

Renia und Xiangxia finden noch einen letzten untoten Mönch und machen ihn rasch nieder. Dann schwimmen sie gemeinsam mit den drei geheilten Wassergenasi nach oben. Diese helfen den Gefährten und schon bald sind sie alle wieder im Dorf Sahu, wo die Freude über die Rettung sehr groß ist.

Bruder Teng schwimmt später noch hinab und holt die Leichen seiner Brüder und verbrennt sie. Er überlässt der Gruppe auch den Riesentöter und meint, dass sie ihn würdig führen sollen. Ryudo und Xiangxia machen später einen Fleischspieß in ihrer Würstelbude daraus. Jinn behält die Steintafeln, weil er sie lesen will und sie erwähnen die Tafeln auch nicht, als Bruder Teng vom Verschwinden der heiligen Schriften spricht.

Der Mönch bringt den Gesandten in den nächsten Tagen einige Geheimnisse vom Kampfstil des Weißen Tigers bei. Dann brechen die Gefährten auf zum letzten Stück ihrer Reise nach Gangku.

Die Küstenstraße

Bald nach Sahu erreichen sie die Küste und folgen der Straße Richtung Norden. Sie kommen durch ein Dorf, welches von Söldnern bewacht wird und später kommen sie auch durch eine überfüllte kleine Stadt. Es sind viele Flüchtlinge unterwegs. Sie hören Gerüchte darüber, dass in Gangku Verbrecherorganisationen, Triaden genannt, die Macht an sich gerissen haben. Es soll an der Küste überall Überfälle von Sahuagin gegeben haben und die Bewohner der Küste haben Angst. Viele suchen die Sicherheit der kleinen Städte, landen dort jedoch nur in Flüchtlingslagern.

Die Gruppe bekommt das alles mit, kann jedoch nichts tun. Sie kommen auch durch ein zerstörtes Dorf, doch das ist schon lange verlassen. Einen Tag vor Gangku jedoch entdecken sie Leute in einem zerstörten Dorf. Es sind seltsam blauhäutige Fischmenschen. Bevor Renia oder Shuye es verhindern können, landet Xiangxia mitten im Dorf und steigt von seiner Rieseneule ab. Er geht auf die Wesen zu und begrüßt sie mit einer Vorstellung. Während er seine lange Litanei an selbst erdachten Titeln aufsagt, vertreiben die Sahuagin seinen Vogel und umkreisen ihn. Erst da fallen ihm die Geschichten von Jinn über die Seeteufel ein. Schon im nächsten Moment greifen die Sahuagin an.

Sahuagin; Bild von roll20.net

Shuye und Renia springen von ihren Flugreittieren und eilen Xiangxia zu Hilfe. Shuye wirft aus der Luft einen Riesendachs – aus der Tasche der Tricks – auf den Boden vor einige Sahuagin und erkauft damit Xiangxia einige wertvolle Sekunden. Jinn steuert ihren Wagen und weit hinter ihm kämpft Ryudo mit der Steuerung ihrer Würstelbude. Die beiden können wohl nicht helfen, bekommen den Tumult in der Ferne aber mit. Da beschwört Jinn zwei Quicklings und schickt sie seinen Freunden zu Hilfe.

Xiangxia wird arg von allen Seiten bedrängt und unzählige Male verletzt. Aber Shuye hält ihn mit ihrer Magie am Leben, während sie und Renia sich zu dem Chao Guo vorkämpfen. Auch die Quicklings treffen ein und helfen mit. Sie schlagen sogar zwei Angreifer KO, die die Gruppe später befragen kann. Renia bemerkt die Priesterin der Feinde und vernichtet diese, damit sie nicht weiter ihre Leute heilen kann. Danach kommen die Gefährten besser voran und bald darauf haben sie über 30 Sahuagin erschlagen.

Nach dem Kampf steht Xiangxia schwer verletzt und zitternd mitten zwischen den erschlagenen Feinden. Er ist mächtig stolz auf sich, dass er durchgehalten hat, trotz der gewaltigen Übermacht. Renia und Shuye schimpfen ihn hingegen aus, aber das prallt an dem Chao Guo einfach ab. Sie befragen dann die gefangenen Seeteufel, erfahren von denen aber nicht viel. Die Sahuagin wollten in dem Dorf nur Wasser und Proviant aufnehmen. Sie gehören zum Klan der Seeschlange. Als Jinn nach Ao Guang fragt, meinen die Seeteufel nur, dass die große Schildkröte nichts mehr zu sagen hat. Wo diese lebt, wissen die beiden nicht. Sie werden nach dem Verhör Ryudos blutrünstigen Schmetterlingen überlassen.

Die Reise geht weiter. Am nächsten Tag sollte Gangku vor ihnen liegen.

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