AiK 4 – Die Seele der Magie (Tagebuch)

Vorwort

Die Seele der Magie ist meine neue DnD Kampagne in meiner eigenen Welt Korsalim. Die Gruppe spielt lokal und trifft sich jeden Mittwochabend bei mir zuhause. Drei der fünf Spieler haben auch schon in den beiden Kampagnen „Amnesia“ und „Koboldgold“ mitgespielt. Eine Spielerin kam mit „Koboldgold“ zur Gruppe und ein Spieler ist jetzt mit der neuen Kampagne in die Gruppe aufgenommen worden.

Schauplatz der Kampagne ist der Ostkontinent Zhidao und dort (anfangs ausschließlich) das Verborgene Land. Zhidao ist ein sehr großer Kontinent mit vielen unerforschten Flecken auf der Karte. Hauptsächlich inspirieren ließ ich mich dafür vom irdischen Asien mit seiner Vielfalt an Völkern, Kulturen, Landschaften und Klimazonen. Das Verborgene Land liegt im Norden des Kontinents und ist sehr fernöstlich (hauptsächlich chinesisch) inspiriert. Dafür habe ich mir chinesische Mythologie, Geschichte, Feiertage und Namen angeschaut. Ich versuche meiner Gruppe den Flair dieser anderen Kultur zu vermitteln. Auch bei ihren Charakteren bat ich um Chars, die in ein solchen (leicht mythisches) Setting passen. Dabei legte ich mich aber nicht nur auf das mythische chinesische fest, sondern brachte zum Beispiel auch den Artus-Mythos als Vorschlag für Inspirationen. Die Spieler durften sich sogar eigene Völker nach den Regeln im Buch „Tashas Kessel mit Allem“ erschaffen.

Trotz dieser irdischen Vorlagen ist das Verborgene Land in erster Linie ein Fantasyreich, regiert von einem Drachen als Kaiser, bewohnt von den unterschiedlichsten Spezies. Bei diesen schloss ich die klassischen Spezies wie Menschen, Zwerge und Elfen aus. Es leben Genasi, Kobolde (No Sora), Zentauren, Goblins, Firbolgs, Tabaxi, Satyre, Triton, Waldgnome, Tortles (Guiren), Harengon (Shao), Long Mao, Mao Heian, Chao Guo und Squitan im Verborgenen Land. Die genannten Völker regieren sich selber, erkennen aber die Oberhoheit des Drachenkaisers an. Es leben auch einige wenige Völker in und am Rand des Verborgenen Landes, die den Kaiser nicht ehren und die anderen Völker immer wieder mit Plünderungen überziehen. Dies sind die Echsenmenschen aus der Steppe und Wüste, die Minotauren aus den Grenzbergen, die Hügelriesen im Norden und die Seeteufel aus den umliegenden Meeren.

Das Reich ist recht groß und dünn besiedelt. Immer wieder tauchen von irgendwo Monster auf und dann ziehen Abenteurer aus, um die Ungeheuer zu bekämpfen. Diese Helden werden im Reich hoch geschätzt und verehrt. Die Helden dieser Geschichte werden im Laufe ihrer Abenteuer viele Teile des Verborgenen Landes und später auch ein paar Teile des restlichen Kontinents bewandern.

 Umgeben ist das Verborgene Land von Meeren, Bergen und einer Wüste. Diese natürlichen Grenzen trennen das Reich des Drachenkaisers vom restlichen Kontinent Zhidao. Es herrscht ein gemäßigtes bis warmes Klima vor.

Die Kampagne spielt ungefähr 15 Jahre nach dem Ende der Kampagnen „Amnesia“ und „Koboldgold“, 50 Jahre vor „Schatten der Vergangenheit“. Die Geschichte nimmt einen losen Faden aus der Amnesia-Kampagne auf und verknotet den Faden wieder mit der Welt.

Falls jemanden diese kurze Einführung gefallen hat: meine Kampagnenwelt Korsalim gibt es auf DrivethruRPG auch zu kaufen. Ich baue die Welt immer weiter aus und bald kommt die Karte und eine detaillierte Beschreibung des Verborgenen Landes dazu. Auch der Kontinent Zhidao und eine weitere Region der Welt sind bereits in Vorbereitung.

Im folgenden Tagebuch werdet ihr das Reich näher kennenlernen und die Geschichte von fünf Helden verfolgen können. Diese werden vom Drachenkaiser auf das größte Abenteuer ihres Lebens geschickt.

Viel Spaß mit „Abenteuer in Korsalim 4 – Seele der Magie“ 😊

August 2022

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Die Charaktere

Jinn Hur

Guiren (Tortle) Kleriker/Druide

Jinn ist ein großer und breiter Schildkrötenmann auf dessen Panzer ein Bonsai-Baum wächst. Er stammt aus der Bucht von Wu Zemin, wo sein Volk auf dem Rücken der Drachenschildkröte Dashuilong lebt. Jinn war der Sprecher in seinem Volk. Er redete mit Dashuilong und verkündete ihren Willen. Auf Einladung der kaiserlichen Familie kommt er in die Hauptstadt.  Er reitet auf einer großen Landschildkröte.

Renia Makar Doron

Squitan (Riesen-Eichhörnchen-Humanoide) Kriegerin

Renia ist eine sehr große Squitan-Kriegerin. Sie trägt eine Plattenrüstung aus Eisenbaumholz, welcher in seiner Stabilität einer Plattenrüstung aus Stahl in nichts nachsteht, aber viel leichter ist. Renia stammt aus dem Riesenwald und ist dort in der militärisch organisierten Kultur bereits zur Offizierin (Dritte Kralle seiner Majestät Thala Luin Ross und Fangzahn der fliegenden Kavallerie) aufgestiegen. Im Rahmen ihrer Kronqueste besucht sie die Hauptstadt. Sie reitet auf einem Riesenkolibri.

Shuye Ren

Long Mao (Katzen-Drachen-Humanoide) Paladin

Die noch sehr junge Shuye Ren ist eine tapfere und wagemutige Paladin ihres Volkes. Auch sie trägt eine Plattenrüstung aus Eisenbaumholz. Shuye Ren stammt von den Fliegenden Inseln über den Xun-Bergen. Aufgrund einer Heldentat wurde sie vor kurzem befördert und als Botschafterin in die Hauptstadt geschickt. Sie reitet auf einer azurblauen Wolkenschlange.

Ryudo No Sora

Kobold Waldläufer/Magier/Schurke

Ryudo ist ständig von einem großen Schwarm Schmetterlinge umgeben. Dass diese Schmetterlinge Blut trinken und scheinbar in Ryudo hineinkriechen, verstört die Beobachter recht oft. Er war ein Wächter und Beschützer für sein Volk in den Darai Bergen oder bei Handelsmissionen darüber hinaus. Seine Schmetterlinge und sein Verhalten in letzter Zeit entfernten ihn immer mehr von der Gemeinschaft seines Stammes. Nun sandten sie ihn mit einem Brief in die Hauptstadt. Ryudo reitet auf einem Riesen-Tausendfüßler.

Xiangxia

Chao Guo (Ewok) Waldläufer/Krieger

Xiangxia ist ein kleiner pelziger übermütiger und fröhlicher Wächter seiner Heimat. Er stammt aus den Wäldern von Zekong, wo die Chao Guo immer wieder Opfer von Überfällen der Hügelriesen werden. Es gelang Xiangxia in so einem Kampf eine Heldentat zu vollbringen. Dafür darf er nun die weite Reise in die Hauptstadt antreten, um einem Schamanen neue Kräuter aus der Heimat zu bringen. Xiangxia reitet auf einer Rieseneule.

Chiribi Huang’Xi

Topaz Drachenblütige Zauberin

Chiribi kommt aus der Hauptstadt Gong Na, wo ihre Familie und ganz viele ihres Volkes sich der Regierung und Verwaltung des Verborgenen Landes verschrieben haben. So wurde auch Chiribi in Verwaltung und Diplomatie ausgebildet. Ihr erster Posten hätte Gangku sein sollen, aber ihr überfürsorglicher Vater wollte sie nicht in so eine gefährliche Stadt entsendet sehen. So machte er seinen Einfluss geltend und Chiribi landete in der Botschaft des vermeintlich friedlichen Haoshan.

Tagebuch

Die Bilder der Personen entsprechen nicht dem Aussehen der Personen im Spiel. Sie entsprechen aber den „Klassen“ der NSCs.

Kapitel 1: Das Frühlingsfest von Gong Na

Ein Dieb in der Nacht

Wenige Tage vor dem Frühlingsfest treffen fünf sehr unterschiedliche Reisende in Gong Na ein. Vier von ihnen sind sehr überrascht, als Palastwachen sie abfangen und ihnen erklären, dass sie nach dem Frühlingsfest eine Audienz beim Drachenkaiser haben. Nur der Guiren Jinn Hur hat dies bereits erwartet. Die Kuriere bringen die Reisenden zum großen „Wirtshaus zum Himmlischen Frieden“ auf der dritten Ebene der Stadt. Über dieser Ebene liegt nur mehr der Kirschhügel und darüber der Palast, der sich auf mehrere Terrassen verteilt. Die Stadt liegt an der Flanke des Berges der Vier Winde direkt über der Baumgrenze. Von dort hat man einen schönen Ausblick über die darunter liegenden Wälder und Täler. Diesen Anblick genießen die Neuankömmlinge. Die Einwohner von Gong Na – hauptsächlich Erdgenasi – beachten den Ausblick kaum.

Der Inhaber des Himmlischen Friedens, ein alter Goblin namens Chang Ling,  freut sich Gäste des Drachenkaisers bewirten zu dürfen. Aber aufgrund des Frühlingsfestes sind fast alle seine Zimmer voll. So muss er die fünf Neuankömmlinge gemeinsam in eine große Suite einquartieren. Diese hat fünf Schlafzimmer (eines sogar mit Pool) und einen Gemeinschaftsraum. Die Reisenden sind damit zufrieden und stellen einander gleich vor. Dabei werden der quirlige Xiangxia und die freundliche Shuye Ren sofort Freunde. Die Kriegerin Renia ist sehr höflich und bei der Freundschaftsanfrage noch etwas reserviert. Auch Ryudo und Jinn stellen sich vor und schon kurz darauf sitzen sie im Gemeinschaftsraum und hören einer Geschichte von Renia zu. Währenddessen braut Jinn Tee für alle.

Auch beim späteren gemeinsamen Abendessen lernen sie einander noch besser kennen. Die Erzählungen und Weisheiten von Jinn dauern immer etwas länger, weil der Guiren noch die in seiner Heimat verbreitete sehr langsame Sprechweise innehat. Später sehen sie aber einen Geschichtenerzähler aus dem Volk der Guiren, der diese Sprechweise abgelegt hat.

Mitten in der Nacht erwachen alle durch lautes Geschrei. Ein anderer Gast wurde anscheinend bestohlen. Er schimpft über das Wirtshaus und will seinen Schmuck sofort zurück. Das Personal beruhigt den wütenden Tabaxi und schickt die anderen Gäste wieder schlafen. Als Xiangxia sein Zimmer betritt, sieht er gerade noch einen Schatten aus seinem Fenster huschen. Sofort springt er hin und sieht eine Gestalt die Außenwand hinunterlaufen und um eine Ecke verschwinden. Aufgeregt blickt er sich um und entdeckt, dass sein magischer Beutel fehlt. Darin sind seine Habseligkeiten und die Kräuter für den Schamanen!

Er bittet seine Zimmergenossen um Hilfe, da kommt Chang Ling in ihr Zimmer. Er meint, dass es ihm leidtue, dass der werte Xiangxia bestohlen wurde. Er werde natürlich sofort die Stadtwache informieren, außer die Gäste wollen sich der Sache selber annehmen. Das sagt er in einem so seltsamen Ton, dass seine Gäste hellhörig werden und nachfragen. Der alte Goblin glaubt zu wissen, wo die Diebe sich treffen. Dort hätten sie eine gute Chance den Beutel zu finden. Bei der Gelegenheit könnten sie dem Dieb doch auch gleich erklären, dass man im „Wirtshaus zum Himmlischen Frieden“ nicht stehlen sollte – nachdrücklich erklären. Das wäre dem Hausherrn auch eine kleine Belohnung wert.

Noch bevor der alte Goblin ausgesprochen hat, sind Renia und Shuye in ihren Zimmern verschwunden, um ihre Rüstungen anzulegen. Auch die anderen nehmen ihre Waffen und nötige Ausrüstung. Sie lassen sich von Chang Ling den Weg zum „Gelben Lotus“ auf der zweiten Ebene erklären und brechen auf.

Auf dem Weg gibt Jinn einige Weisheiten von sich und Shuye scheint sich mit Dieben, und wie man mit ihnen umzugehen hat, auszukennen. Deswegen wollen sie ihr das Reden im Gelben Lotus überlassen. Als sie die Schänke erreichen bleibt Jinn vor der Tür und Renia umrundet das Haus und bewacht die Hintertür. So wollen sie verhindern, dass der Dieb flieht. Shuye Ren, Xiangxia und Ryudo betreten die Schänke.

Drinnen verstummen alle Gespräche in der kleinen Schänke und die drei werden erstaunt beobachtet. Sie setzten sich an einen freien Tisch und bestellen Getränke. Es dauert nicht lange, da kommt eine Erdgenasi mit grauer Haut zu ihnen und macht ihnen klar, dass sie hier nicht willkommen sind. Shuye übergeht die Unhöflichkeit der Frau und fragt nach Leuten, die in der letzten Stunde hereingekommen sind. Die Long Mao erzählt, dass sie einen Dieb suchen. Das macht die grauhäutige Erdgenasi wütend und mit geballter Faust schlägt sie Shuye ins Gesicht. Sofort springen mehrere andere Leute in der Kneipe auf und schlagen auf die drei Gefährten ein. Sie alle beherrschen – so wie die Gefährten auch – diverse unbewaffnete Kampfkünste. Natürlich lassen sich das Shuye, Xiangxia und Ryudo nicht gefallen und sie wehren sich.

Viele andere Gäste verlassen schnell die Schänke, was Jinn misstrauisch macht und er geht rein. Auf der anderen Seite wollen zwei Männer durch die Hintertür verschwinden, doch Renia haltet sie auf. Einer entkommt jedoch, den anderen erwischt die große Kriegerin und trägt den zappelnden Kerl in die Schänke. So kommen Jinn und Renia gerade dazu, als sich acht Personen auf ihre drei Gefährten stürzen.  Wobei genau in dem Moment sind es nur mehr sieben Feinde, den Ryudo hält nicht viel von Schlägereien und erschießt seinen Gegner mit seiner magischen Hand-Armbrust. Auch Shuye hat zu ihrer Waffe gegriffen. Mit wuchtigen Schlägen ihres Kriegshammers prügelt sie auf die Erdgenasi vor sich ein. Die jedoch hat eine Haut so hart wie Stein und erleidet kaum Schaden. Dann verzaubert die Paladin ihre Waffe. Nun richtet sie bei der grauhäutigen Frau richtigen Schaden an.

Martial Arts Adept; Bild von roll20.net

Jinn wird von einem Zauberkundigen mit kleinen magischen Geschossen attackiert. Der Guiren ignoriert die schwächlichen Attacken jedoch. Er sieht, dass seine Zimmergenossen verletzt sind und wirkt rasch einige magische Heilungen. Renia hingegen greift etwas direkter in den Kampf ein. Sie wächst plötzlich zu einer Größe von fast vier Metern an und verprügelt die Angreifer. Einer von denen flieht, einer liegt tot am Boden. Der Rest jedoch wird bewusstlos geschlagen. Bis am Ende nur mehr die grauhäutige Genasi aufrecht steht und kämpft. Sie erkennt jedoch die Überlegenheit der Gruppe und ergibt sich.

Die Frau, die sich als Lei Fen vorstellt, verbeugt sich vor Shuye und bittet um Gnade. Sie erzählt ihnen auch, wie der Dieb heißt, den sie suchen, und wo er zu finden ist. Trotz ihrer Ergebenheit wendet sie sich selbstbewusst an Ryudo und mahnt ihn für den Einsatz einer Schusswaffe in einer Schlägerei. Sein Name wird unter den Dieben von Gong Na bekannt gemacht werden. Daraufhin mischt sich Jinn ein, der von magischen Geschossen angegriffen wurde und diese auch nicht passend für eine Tavernenschlägerei findet. Aber Lei Fen meint nur, dass die kleinen magischen Geschosse ja nicht tödlich seien. Jinn weist auf mehrere Brandspuren an seinem Panzer.

Kurz darauf stehen die Gefährten vor einem Lagerhaus. In diesem soll der Dieb Luo Xiao Hu leben. Vor dem Eingang stehen drei Wachen, einer von ihnen ist jener, der zuvor aus dem Gelben Lotus geflüchtet ist. Renia stellt sich den Wachen höflich vor und bittet um ein Gespräch mit Luo Xiao Hu. Zu ihrer Überraschung werden sie hineingebeten und von dem Dieb persönlich zum Tee geladen. Luo ist ein recht junger Erdgenasi. Er hat helle Haut, schwarze Haare und goldene Augen.

Master Thief; Bild von roll20.net

Er bietet seinen Gästen Plätze an und schenkt ihnen Tee ein. Danach überreicht er Xiangxia dessen Beutel und entschuldigt sich. Luo erzählt den Gefährten ganz kurz nur, dass er sich mit dem Diebstahl einen Namen machen wollte. Denn es gibt aktuell keinen Boss in der Unterwelt von Gong Na und einige Leute – unter anderem auch ihm – sind an diesem Thron interessiert. Er wollte sich durch das wagemutige Bestehlen von Gästen des Kaiserdrachens einen Namen machen. Aber das sei nun nicht Angelegenheit seiner Gäste. Er entschuldigt sich noch einmal für die Umstände und verspricht auch Ryudo, dass er keine Rache fürchten muss. Aber auch Luo erklärt, dass Schusswaffen bei einer Schlägerei nichts verloren haben. Wieder wird darüber diskutiert. Die Gruppe überbringt auch die Botschaft vom Inhaber des Himmlischen Friedens.

Nach dem Tee kehren die Gefährten ins Wirtshaus zurück. Dort erwartet sie Chang Ling bereits und hört sich ihren Bericht an. Er scheint Luo Xiao Hu zu kennen und ist zufrieden mit der Gruppe. Er zahlt ihnen jeweils 10 Goldmünzen als Dankeschön aus und wünscht ihnen eine gute Nacht. Kurz darauf schlafen die Gefährten.

Ein Blutsauger

Am nächsten Morgen werden sie sanft von Chang Ling geweckt. Er serviert ihnen ein großes Frühstück und entschuldigt sich, aber es warten Gäste auf sie. Da diese Gäste der Stadtwache angehören, will er sie nicht zu lange warten lassen. Ryudo wird nervös. Er befürchtet, dass sie wegen ihm da sind. Kurz darauf treffen sie auf die beiden Erdgenasi von der Stadtwache. Quan Jun ist ein älterer Mann und Offizier in der Stadtwache. Er hat eine schwarze Haut mit smaragdgrünen Adern. Ihn begleitet ein sehr junger Gardist der Stadtwache namens Tang Ming. Ming ist sehr groß, muskulös und hat silberne Augen.

Die beiden Stadtwachen sind sehr freundlich und schenken der Gruppe Tee ein. Dann erklärt ihnen Quan Jun, warum sie die Gefährten wecken ließen. Sie wissen, dass die Gruppe in der Nacht auf der zweiten Ebene unterwegs war. Sie fragen, ob die Gäste des Kaisers bei ihren Streifzügen vielleicht etwas Verdächtiges gesehen hätten. Auf ihre verunsicherten Blicke meint der Offizier nur, dass die Geschehnisse im Gelben Lotus damit nicht gemeint sind. Als die Gruppe dann verneint, erklärt er ihnen, dass der Gelbe Lotus an einer Straße zu einer Zwischenterrasse liege. Und dort wäre letzte Nacht ein Doppelmord geschehen. Nun war es so, dass heute Morgen in der Zentrale der Stadtwache eine Nachricht aus dem Palast eingetroffen sei. In dieser Nachricht wird empfohlen, die Gäste des Kaisers mit den Ermittlungen an dem Doppelmord zu betrauen.

Die Gefährten sind verwirrt. Zuerst weiß der Drachenkaiser scheinbar genau, wann sie kommen, dann zahlt er ihnen die Unterkunft und verspricht eine Audienz nach dem Fest. Und nun sollen sie Ermittler in einem Mordfall werden. Sie können sich keinen Reim darauf machen, wollen aber helfen. Daraufhin führen die beiden Wachen die Gefährten zu den Tatorten.

Shuye, Xiangxia, Ryudo und Jinn sind von dem emsigen Treiben in der Stadt beeindruckt. Sie alle waren noch nie in einer großen Stadt. Nur Renia kennt mit ihrer Heimatstadt Guan eine größere Stadt. Und das emsige Treiben ist gerade besonders groß. Denn überall werden Zelte, Stände, Buden und Bühnen für das Frühlingsfest aufgebaut. An den Türen hängen längliche Papierstreifen mit schönen Kalligraphien und an vielen Häusern hängen auch schon die bunten Laternen, die die Stadt beim Frühlingsfest erleuchten werden.

Gleich hinter dem Gelben Lotus führt eine Treppe zu einer Zwischenebene zwischen der zweiten und der dritten Ebene hoch. Quan Jun erzählt, dass die Erdformer ihres Volkes da einfach den Felsen hochgehoben und flach gedrückt hätten. Dann hätten sie mit ihrer Erdmagie eine Kanalisation und Wasserwege unter die Zwischenebene eingefügt. Daraufhin wurde der Grund verkauft und recht schnell wurde diese Ebene zum Stadtteil Girlaq, einem eher ruhigen fast schon spießerischem Viertel. An den Straßen aufgereiht befinden sich schöne kleine Steinhäuser mit roten Schindeldächern im Pagodenstil. Jedes Haus hat auch einen kleinen Garten.

Vor einem der Häuser steht eine Stadtwache und begrüßt die Neuankömmlinge. Die Gruppe wird in das kleine Haus geführt. Dieses hat nur fünf Räume. Sie werden ins Schlafzimmer geführt, wo zwei blasse Erdgenasi tot in ihrem Bett liegen. Die Gruppe schaut sich die Leichen an und schaut sich um. Nach einer Stunde haben sie erste Ergebnisse:

Die beiden wurden von etwas am Hals gebissen, vermutlich von einem Vampir ausgesaugt. Frau und Mann haben sich gewehrt, wurden aber nach ihrem Tod mit einer frischen Decke zugedeckt. In einem Schrank finden sie eine Decke, auf die mit Blut eine Kalligrafie gezeichnet wurde. Das Symbol sagt aber niemanden etwas. Der Mann hieß Teng Shuren und war Beamter. Die Frau hieß Teng Yaling und sie zeichnete und machte Kalligraphien. Sie lebten seit ungefähr zwei Jahren in dem Haus und galten als eher zurückgezogen. Ein Familienportrait zeigt die beiden mit Yalings Schwester und deren Mann. Auch ein weiterer Mann war auf dem Bild zu sehen. Renia erfuhr auch, dass eine Nachbarin gestern spätabends einen Mann mit langem Mantel und dunklen langen Haaren (der Mann am Bild hat auch dunkle lange Haare) die Familie Teng besucht hat. Yaling soll den Besucher stürmisch umarmt haben.

Während sie noch alles durchsuchen, lässt sich Renia einen Knoblauchkranz bringen. Der sollte Vampire von ihr fernhalten. Danach gehen sie gemeinsam zur Wachstube, denn dort wartet Yalings Schwester auf die Gruppe. Nachdem sie der Frau ihr Beileid ausgesprochen haben, stellen sie einige Fragen. Dabei drehen sich ihre Fragen hauptsächlich um den Besucher und das unbekannte Symbol. Der unbekannte Mann auf dem Bild war der Bruder der beiden Frauen. Wang Bei sei ein Wanderer und Tagelöhner und immer unterwegs. Wenn er in der Stadt ist, dann hätte er sicher Yaling besucht. Aber die Schwester wüsste nichts davon. Das Symbol kann sie auch identifizieren. Es ist das Symbol ihrer Familie. Aber das Symbol würde nur mehr an der Familiengruft auf dem Gräberfeld verwendet werden.

Die Gruppe glaubt, dass Wang Bei ein Vampir ist und seine Schwester letzte Nacht getötet hat. Die Familiengruft wäre somit ein ausgezeichnetes Versteck. Deswegen gehen sie als nächstes dorthin. Die beiden Wachen können sie aber nicht mehr begleiten, da sie zu einem Raubüberfall gerufen wurden. Nachdem so viele Leute wegen dem Fest in der Stadt sind, ist die Wache im Dauereinsatz und schwer unterbesetzt. Aber sie geben der Gruppe noch eine Wegbeschreibung.

Das Gräberfeld ist der Friedhof von Gong Na. Es ist ein abseits liegendes Tal, ungefähr eine Stunde von der Stadt entfernt. Dort befinden sich Gräber im Boden, in den Felswänden, Gruften, Mausoleen und andere Grabgebäude. Am Eingang zum Tal steht der Tempel des Totengottes, die Verwaltung und die Unterkünfte der Priester, Akoluthen, Tempeldiener und Wachen. In der Verwaltung hört sich ein Priester ihr Anliegen an und schaut sich das Symbol der Familie Wang an. Dann führt er sie durch Archive, in denen vermutlich Millionen von Schriftrollen liegen. Ohne zu zögern, findet der Priester die richtige Schriftrolle und vergleicht die Symbole. Dann führt er sie in das Tal hinein zum Grab der Familie Wang.

Auf dem Weg dorthin kommen sie an zwei Beerdigungen vorbei und Renia entdeckt auf einem Relief ein besonderes Schwert. Sie kennt bereits die Geschichte vom Grünen Schwert der Unterwelt und der Priester bestätigt ihr, dass mehrere Träger dieser legendären Klinge auf diesem Gräberfeld liegen. Schließlich erreichen sie das Grab der Familie Wang. Es ist ein kleines eher unscheinbares Steinhaus. Drinnen ist ein kleiner Familienschrein und eine Treppe in die Tiefe. Langsam und vorsichtig schleichen sie hinab. Doch unten in den drei Grabräumen ist niemand. Aber in einer leeren und deswegen noch offenen Grabnische liegt eine Decke und ein Rucksack. Neben Reiseausrüstung befindet sich eine Skizze im Rucksack.

Die Gefährten können damit nichts anfangen, aber der Priester erkennt die Skizze als Karte eines Teils des Gräberfelds. Er macht sich sorgen, denn dort ist ein versiegeltes Höhlengrab. Das wurde vor 20 Jahren versiegelt, weil die Geister darin böse wurden und sich nicht beruhigen ließen. Schnell gehen sie dorthin.

In der rechten Felswand des Tals sind immer wieder steinerne Tore eingelassen. Vor so einer Tür stehen sie einige Minuten später, doch die Tür ist nur angelehnt. Der Priester erklärt den Gefährten, dass sie da rein müssen. Sollten sie auf Untote treffen, so könnte man diese mit Gewalt vernichten. Magie und magische Waffen würden schneller gehen, aber ein normales Schwert von kundiger Hand geführt könne einen Geist ebenfalls vernichten.

So gewarnt betreten sie das Höhlengrab. Schon im ersten Raum werden alle Befürchtungen übertroffen. Dort stehen 12 offene steinerne Sarkophage. Alle Deckel liegen am Boden und sind zerstört. Nur in vier Sarkophagen liegen Leichen. Der Priester murmelt, dass das die Leichen von Verbrechern waren. Man hat sie in Sarkophagen bestattet, damit sie mit speziellen Siegeln am „Aufstehen“ gehindert wurden.

Specter; Bild von roll20.net

Kurz darauf werden die Gefährten dann plötzlich von einigen Geistern angefallen. Die schaurigen durchscheinenden Kreaturen versuchen den Gefährten das Leben zu entziehen, doch das heilige Licht des Priesters verhindert das. Nichtsdestotrotz fügen die Geister den Gefährten leichte Verletzungen zu. Aber schon bald sind sie überwunden. Vor allem Ryudos magische Hand-Armbrust und Shuyes Zauber „Magische Waffe“ haben den Geistern arg zugesetzt. Jinn und der Priester kümmern sich nach dem kurzen Kampf um die Verletzungen, dann machen sie vor der Tür eine kurze Rast. Als sie wieder hineingehen, holt Shuye aus ihrer magischen Tasche ein Stoffknäuel heraus. Dieses verwandelt sich in einen riesigen Elch. Das Tier ist viel zu groß für die Gänge und muss in der ersten Halle zurückbleiben. Vorsichtiger geworden, geht sie raus und zieht noch zwei Tiere aus der Tasche. Diesmal sind es aber Wiesel, die sie Paupau und Feifei nennt und mitnimmt.

Bald darauf stehen sie im letzten Raum. Der Priester erzählt ihnen, dass die vier Toten in diesem Raum ganz besonders gefährlich gewesen seien. Sie hätten sich bereits einmal erhoben, konnten jedoch in ihre Sarkophage eingesperrt werden. Der ganze Raum sei ursprünglich versiegelt gewesen und nur wegen einigen Grabungsarbeiten wieder geöffnet worden. Ihm versagt die Stimme, als er die vier leeren Sarkophage im Raum sieht. Sie alle scheinen mit großer Kraft von innen heraus geöffnet worden zu sein.

Ganz hinten erhebt sich übertrieben gähnend eine Gestalt. Sie erkennen Wang Bei. Der fühlt sich geschmeichelt, dass man ihn kennt und gibt den Mord an seiner Schwester und deren Mann ohne schlechtes Gewissen zu. Er bezeichnet die beiden als „Leckerbissen“. Auf die Frage nach dem Warum meint er nur: „Wo ich schon mal in der Stadt war, um die vier da im Auftrag meines Meisters zu erwecken, dachte ich mir, dass ich mir auch gleich einen Imbiss gönnen könnte.“ Dann blickt er die sehr große Renia an und leckt sich über die Lippen. Dabei zeigt er die scharfen Eckzähne. Sie ist in seinen Augen ein richtig großer „Leckerbissen“. Tapfer stellt sich ihm die Squitan mit Schwert und Schild entgegen und Wang Bei greift an.

Jiangshi; Bild von roll20.net

Renia muss zu ihrem Schrecken feststellen, dass ihr der Vampir allein mit Blicken Kraft entziehen kann. Und dass er damit die Wunden, die sie ihm schlägt, heilen kann. Hinter den beiden Kämpfenden sind noch einige Geister aufgetaucht und diese beschäftigen Renias Gefährten. So können sie sich nicht gemeinsam um den Vampir kümmern. Schließlich hat Renia keine Energie mehr und kippt um. Doch zum Glück ist der Priester zur Stelle und richtet sie wieder auf. Endlich haben sich die anderen um die Geister gekümmert und nun greifen Shuye, Xiangxia, Ryudo und Renia gemeinsam den seltsam hüpfenden Vampir an. Der Priester und Jinn halten die Gefährten mit ihren Heilzaubern am Leben. Der Vampir ist geschwächt, er braucht unbedingt Energie. Gerade will er wieder einem von ihnen Energie entziehen, da holt Renia weit aus. Und mit einem mächtigen Hieb teilt sie den Vampir in zwei Hälften.

Wenige Minuten später verlassen sie das Grab. Sie sind verschwitzt, blutig und dreckig, doch die meisten ihrer Wunden sind von den Heilern versorgt worden. So kehren sie zurück in die Stadt. Auf dem Weg dorthin erfahren sie, dass fünf der verschwundenen Untoten gefunden worden sind. Sie wurden überwältigt, das hat aber 15 Tempelwachen das Leben gekostet. Die Gefährten vermuten, dass es fünf aus der ersten Kammer waren.

Nachdem sie in der Wachstube noch Bericht erstattet haben, kehren sie ins Wirtshaus zurück. Dort erwarten sie ein Bad, leckeres Essen und feine Betten. Von dem Angebot machen sie ausgiebig Gebrauch und gehen recht früh schlafen, denn es war ein langer anstrengender Tag.

Ein neuer Boss

Ein neuer Boss

Ein ruhiger Tag

Den nächsten Tag verbringen sie gemütlich. Sie gehen alle ihren eigenen Interessen nach. So verbringt Jinn seinen Tag in einem Zen-Garten, während Renia und Shuye durch die Waffenläden der Stadt schlendern. Sie finden sogar richtig gute magische Waffen, manche sogar aus der Werkstatt des berühmten Waffenschmieds Hattori Hanso, aber sie können sich die magischen Waffen nicht leisten.

Ryudo überbringt den Brief an den No Sora Baumeister Inagaki. Der liest den Brief und mustert dann den jungen Ryudo No Sora lange Zeit. Dann meint er, dass er über den Brief nachdenken müsse und Ryudo nach dem Fest wieder kontaktieren würde.

Auch Xiangxia überbringt nun seine Lieferung. Sein Nimmervoller Beutel ist fast voll mit Kräutern und Pilzen für einen Schamanen der Chao Guo, der in der Hauptstadt lebt. Xiangxia lässt sich von einem Neffen seines Wirts dorthin führen, weil er sich sonst verlaufen würde. Der Schamane Xing Song ist begeistert und lädt die beiden jungen Besucher gleich auf eine Pfeife ein. Sie verbringen den restlichen Tag rauchend und Geschichten erzählend.

Zombies in der Nacht

Mitten in der folgenden Nacht weckt sie plötzlich wieder der Dieb Luo Xiao Hu. Er bittet sie um ihren Schutz, denn einige andere Anwärter auf den Unterweltthron haben es wohl auf ihn abgesehen. Seine Leute sind ermordet worden und er fühlt sich nun nicht mehr sicher. Als die Gruppe fragt, was sie davon hätten einen Dieb zu beschützen, meint der, dass er wisse, wo einige der entkommenen Untoten wären. Im ersten Moment wollen sie die Sache an die Stadtwache abschieben, aber Luo erinnert sie an die Verluste bei den Tempelwachen. Solche Untoten zu vernichten wäre schon eine Heldentat. Damit hat er die Gefährten an der Angel und führt sie in die Stadt.

Er bringt sie direkt zur Schänke Gelber Lotus, die sie bereits kennen. Denn unter der Schänke haben seine Leute ein Versteck gehabt. Aber die Bluthexe – eine grausame Unterweltchefin – hat drei der vermissten Untoten unter ihre Kontrolle gebracht und sie in das Versteck geschickt. Luo konnte seine Leute nicht mehr retten, aber die Untoten im Keller einsperren.

Vorsichtig betreten sie die geschlossene Schänke. Im Keller treffen sie dann wirklich auf drei starke Zombies. Obwohl Renia wieder bemerkt, dass ihre Waffe nicht ganz effektiv gegen die Untoten ist, machen sie mit den drei Zombies kurzen Prozess. Danach schauen sie sich im Keller um. Dort liegen tatsächlich Luos Leute, unter ihnen auch die Erdgenasi, die sich vor zweit Tagen mit Shuye geprügelt hat. Alle sind von den Zombies umgebracht worden.

Beim Umschauen fällt ihnen ein seltsames Stück Wand auf, welches sich entfernen lässt. Dahinter liegen vier Totenschädel und ein Beutel. In dem Beutel sind Edelsteine. Renia entzündet für die Toten ein Räucherstäbchen und da beginnen die Augen eines Schädels zu leuchten und die Kiefer schnappen auf und zu. Damit kennen die Gefährten sich nicht wirklich aus, aber sie entscheiden alles dem Tempel des Totengottes zu bringen. So packen sie die Schädel und den Beutel ein und gehen wieder nach oben.

Blood Witch; Bild von roll20.net

Mitten in der Schankstube steht eine rothaarige Genasi. Anders als viele andere ihres Volkes hat sie eine sehr helle Haut, die an weißen Marmor erinnert. Hinter ihr stehen ein paar Schlägertypen. Die Frau ist erzürnt, dass ihre Untoten vernichtet wurden. Sie will, dass sich die Gefährten hinab in den Keller begeben und ihr nicht länger im Weg sind. Das verneinen die Gäste des Kaisers natürlich, doch dann bewegt die Bluthexe ihre Hand und Renia geht die Stufen wieder hinab.

„Forrest Yaki!“ ruft da Xiangxia und greift an. Auch Renia kommt nach einem Moment der Verwirrung wieder die Treppe rauf und holt ihre Lanze aus ihrem Nimmervollen Beutel. Damit spießt sie die Hexe auf und betäubt sie. Gemeinsam mit Shuye beendet sie das Leben der Bluthexe. Die Schläger prügeln zuerst zwar etwas auf Xiangxia herum, sind aber keine Herausforderung für die Gruppe und liegen kurz darauf auch am Boden. Nachdem Shuye die Gegner geplündert hat, holt sie die Stadtwache.

Irgendwie ist niemand überrascht, dass Luo nirgends zu sehen war, aber später in ihrem Zimmer im Wirtshaus zum Himmlischen Frieden auf sie wartet. Er darf auf dem Sofa im Gemeinschaftsraum schlafen.

Das Frühlingsfest

Sie schlafen lange und frühstücken danach gemütlich. Dann gehen sie auf das Fest. Überall sind Stände, Akrobaten, Musiker und Händler mit Leckereien. In den Zelten und Buden werden Spiele und andere Unterhaltungen angeboten und die Gruppe schlendert langsam durch die Menge an Wesen am Fest. Renia bemerkt schnell, dass ihr Volk bei den Verkäufern für Nüsse wohl einen schlechten Ruf hat. Nichtsdestotrotz schafft sie es einige Beutel mit Nüssen zu erstehen, während die anderen sich eher an die Zuckerstangen halten.

Monk (Klassenbeschreibung); Bild von roll20.net

Sie kommen an einem Mönch namens Shao Lin vorbei, der die Festteilnehmer zum freundschaftlichen Zweikampf auffordert. Renia nimmt an und besiegt den überaus geschickten Mönch, der sich danach höflich vor ihr verbeugt und ihr die versprochene Belohnung auszahlt. Auch Xiangxia probiert sein Glück, doch dem Mönch ist er nicht gewachsen.

Danach treibt Jinn mit seiner enormen Aufmerksamkeit einen Hütchenspieler seines eigenen Volkes fast in den Wahnsinn. Nachdem Xiangxia sich beim Pfeilwerfen hervorgetan hat – Ryudo hat leider kaum etwas getroffen – gehen sie ins Schattentheater. Dort sehen sie die tragische romantische Geschichte von Ju Lia und Ro Meo. Ryudo ist voll angetan von der Geschichte und weint am Ende. Xiangxia hingegen interessiert sich mehr für die Glückskekse, die er samt Papier futtert.

Renia beweist ihre Stärke beim „Hau den Gong“ und auch Xiangxia – der von Renia hochgehoben wird, damit er rankommt – schafft es den Gong zu erwischen. Beim Holzturmumwerfen hingegen scheitert Xiangxia ebenso wie Shuye. Sie treffen statt dem kleinen Turm aus Holzbechern mit den Bällen einen Mann, der am nächsten Stand gemütlich was trinkt. Nach einer Entschuldigung probiert es Shuye nochmal und diesmal räumt sie gleich zwei der Holzbecher-Pyramiden ab. Sie bekommt dafür zwei Glücksbringer.

Luo hat sie die ganze Zeit begleitet und sie auf die tollsten Spiele und das beste Essen aufmerksam gemacht. Nun führt er sie zum besten Teehaus der Stadt, denn die Gefährten hätten nach dem Trubel gerne ein paar Momente Ruhe. Und tatsächlich ist es beim Teehaus „Kirschblüte“ angenehm ruhig. Als sie jedoch das Gebäude betreten, hören sie aggressive Stimmen aus der Küche und ein Schluchzen und Stöhnen. Sie schauen nach und sehen zwei brutal aussehende Männer eine Frau – vermutlich die Wirtin – verprügeln. Natürlich schreiten sie ein. Die beiden Schläger haben keine Waffen und auch die Gefährten greifen ohne Waffen an. Jinn fängt jeden Schlag mit seinem Panzer ab, aber Renia muss ein paar gute Treffer einstecken. Aber schon kurz darauf liegen die Schläger bewusstlos am Boden. Ryudo hat nicht mitgekämpft, sondern ist sofort zur Frau gelaufen. Er heilt sie mit einem Zauber und drückt ihr die Drachenfigur, die er bei den Spielen gewonnen hat, in die Hände. „Alles wird gut,“ meint er zu ihr. Kurz darauf heilt Jinn die ganze Gruppe und Xiangxia holt die Stadtwache.

Aber als der Chao Guo endlich einige Gardisten findet, hat er sich verlaufen und weiß auch nicht mehr, wie das Teehaus heißt. Also irren sie gemeinsam eine Stunde durch die Stadt. Die Wache muss dann was anderes tun und als Xiangxia allein und verloren mitten auf einer breiten Straße steht, kommt Luo Xiao Hu und bringt ihn zu den anderen. Die haben inzwischen selber die Stadtwache geholt und alles ist erledigt.

Die Tante des Kaisers

Es ist mittlerweile Abend und sie haben Hunger. Beim Essen kommt ein junger Mann zu ihnen und überbringt ihnen eine Einladung. Sie sollen/dürfen die Wahrsagerin Long Shiwa aufsuchen. Diese alte Erdgenasi-Frau ist eigentlich ein Drache und die Tante des Kaisers. Die kaiserliche Familie ist bekannt dafür sich unerkannt unter die Feiernden am Frühlingsfest zu mischen. Long Shiwa hingegen sitzt immer in ihrem Zelt in ihrer Erdgenasigestalt und sagt den von ihr ausgewählten Besuchern die Zukunft voraus. Es ist eine große Ehre für die Gruppe und sie folgen dem jungen Mann zum Zelt der Wahrsagerin.

Das Zelt ist großzügig mit Sitzkissen und Diwanen ausgestattet. An einem kleinen Tisch sitzt die alte Frau. Sie hat schwarze Haut mit silbernen Adern, silberne Augen und silberne Haare. Sie trägt die auffälligen Kleider von Wahrsagern in violett und ein Kopftuch. Neben ihr liegt auf einem Kissen eine Kristallkugel, vor ihr liegt ein Beutel am Tisch. Freundlich lächelnd begrüßt sie die Gefährten und bittet sie Platz zu nehmen und schenkt allen Tee ein.

Dann bietet sie der Gruppe an, die Steine für sie zu legen, was alle annehmen. Langsam nimmt sie einen Mah-Jongg-Stein nach dem anderen aus dem Beutel und beginnt zu reden. „Ihr werdet auf eine lange Reise gehen, Gefahren werden euch erwarten….“  Sie zieht mit ihrem meditativen Singsang die Gefährten in den Bann. Nach einigen Minuten endet es und es kommt ihnen vor, als würden sie aus einem Traum erwachen. Keiner erinnert sich an eine genaue Vorhersage, aber alle fühlen sich irgendwie vorbereitet und gewarnt.

Nachzehrer; Bild von roll20.net

Dann überrascht Long Shiwa die Gefährten mit der Bitte ihre Waffen zu ziehen. Sie kommen der Aufforderung nach und stellen sich im Zelt auch dorthin, wo die alte Frau sie haben will. Als diese ihre Blicke auf die hintere Zeltwand lenkt, sehen sie wie eine Klaue den Stoff aufreißt und ein widerlich aussehender Untoter das Zelt betritt. Sofort stürzen die Gefährten sich auf die sehr starke Unkreatur. Die alte Frau hat Renias Wunsch nach einer magischen Waffe gehört und die Klinge der Squitan beginnt zu leuchten. Diesmal gibt es keinen Widerstand, wenn sie zuschlägt.

Der Untote hat keine Chance – schon gar nicht gegen die Fähigkeiten von Shuye, die als Paladin besonders mächtig im Kampf gegen Untote ist. Als das Wesen am Boden liegt, meint Long Shiwa, dass das wohl einer der Untoten aus der hinteren Kammer gewesen sei. Auf die Frage wo denn die anderen drei seien, weiß sie aber keine Antwort. Diese Wesen sind vor Jahrhunderten begraben worden und nun treibt sie der Rachedurst auf jene, die ihnen einst ihrer Meinung nach Unrecht getan haben. Dieses Wesen hatte wohl einen Groll gegen die kaiserliche Familie und deswegen Long Shiwa angegriffen. Doch nicht einmal mit ihren Fähigkeiten kann sie sehen, wo die anderen drei Untoten sind.

Die Nacht des Assassinen

Danach gehen die Gefährten wieder auf das Fest. Der Drachentanz hat begonnen und es ist ein tolles Schauspiel. Ryudo sieht einen Papierdrachen, in dem 20 No Sora stecken und als sie ihn sehen, „fressen“ sie ihn und er kann mit ihnen mitmachen. Große und kleine Papierdrachen in allen Farben tanzen im Licht bunter Laternen die Straße entlang. Und danach leuchtet der Himmel auf. Das große Feuerwerk hat begonnen. Die Gefährten schauen sich alles voller Begeisterung an und genießen danach den Ausklang des Festes. Irgendwann gegen Mitternacht kehren sie ins Wirtshaus zurück und gehen schlafen.

Es ist noch nicht hell draußen, als Luo Xiao Hu sie wieder weckt. Ein Assassine zieht durch die Straßen und tötet wahllos Leute! Sie müssen ihn aufhalten. Trotz einiger Skepsis folgen sie dem Dieb hinauf auf den Kirschhügel. Luo hat herausgefunden, dass der Assassine zu einem reichen Händler will und diesen samt seiner Familie umbringen will.

Auf dem Kirschhügel sind die schönsten und größten Häuser. Die meisten haben einen Garten und eine Mauer um das Haus herum und genau zu so einem dreistöckigen Pagodenhaus führt Luo die Gruppe. Als sie das offene Tor sehen, befürchten sie das Schlimmste. Sie schleichen rasch hinein und nähern sich dem Haus. Im Garten liegen tote Wachen und sie entdecken auch betäubende Pflanzen im Garten. Die Tür zum Haus ist verschlossen, aber Shuye sieht ein Fenster im ersten Stock. Sie entfaltet ihre Flügel, fliegt hoch und schlägt das Fenster ein. Niemand reagiert auf den Lärm, so steigt sie in das Haus ein und öffnet den anderen unten die Tür.

Scorpion Assassin; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Im Haus ist es ruhig. Im obersten Stock entdecken sie eine tote Festgesellschaft. Dort liegen sieben tote Männer auf Diwanen und am Boden. Shuye will sich gerade die Leichen genauer anschauen, als einer der vermeintlich Toten sie mit einem Kurzschwert angreift. Eine Seitentür zum Raum geht auf und mehrere vermummte Männer springen mit gezogenen Armbrüsten in den Raum und schießen sofort auf Ryudo und Xiangxia. Im darauffolgenden Kampf werden die Gegner von Renia immer von Jinn oder Xiangxia getötet. Sie ist etwas unglücklich über das Verhalten der Gefährten, denn so ein Sieg bringt ihr keine Ehre.

Auch dieser Kampf endet schnell und sowohl der Assassine als auch dessen Handlanger liegen bald tot im Raum. Nachdem sich die Gefährten geheilt und weiter umgeschaut haben, ist klar, dass der Hausherr tot ist, aber dessen Familie scheint nicht daheim gewesen zu sein. Ryudo und Xiangxia sollen gemeinsam die Wache holen, während die anderen sich noch einmal umschauen. Shuye findet einen dicken Geldbeutel und möchte ihn mitnehmen, doch die anderen beiden sind dagegen.

Xiangxia und Ryudo verlaufen sich und landen schließlich an der äußersten Palastmauer. Die Wachen dort versprechen die Information an die Stadtwache weiterzugeben.

Schließlich kommen Stadtgardisten und nehmen die Aussagen der Gefährten auf. Danach wollen diese zurück ins Wirtshaus und noch ein wenig schlafen. Xiangxia will aber vorher noch einige betäubende Pflanzen ernten und Ryudo hilft ihm. Zum Glück ist Ryudo dabei, denn Xiangxia schläft aufgrund des betörenden Duftes gleich zweimal ein.

Der Dank eines Toten

Am nächsten Tag bringen die Gefährten die Totenköpfe in den Tempel. Die Stadt ist ruhig und viele Geschäfte haben nach dem gestrigen Fest noch geschlossen. Beim Tempel schauen sich die Priester die Schädel genau an und sehen auch die Markierungen an einem Kopf. Diese sind auch den Gefährten schon aufgefallen, sie konnten sie jedoch nicht entziffern. Die Priester hingegen haben Zugriff auf ein riesiges Archiv und eine Stunde später wissen sie, dass der Schädel einst Fulang Han war, ein Unterweltboss, der vor 150 Jahren mitsamt seiner Familie verschwunden ist.

Death’s head; Bild von roll20.net

Die Priester wollen die Schädel bestatten und beten im Tempel ein Totengebet. Da leuchtet der Schädel noch einmal auf und es fällt ein Zahn aus dem Gebiss.. Darin versteckt ist eine kleine Karte. Die Priester glauben, dass es daran liegt, dass der Tote nun zur Ruhe kommt und vielleicht deutet die Karte ja auf die Schätze des Unterweltbosses hin. Denn der soll damals ziemlich reich gewesen sein. Den Beutel mit den Edelsteinen und die Karte sollen die Gefährten behalten. Einer der Priester bemerkt, dass einer der Edelsteine magisch ist, kann ihn aber nicht genau identifizieren.

Da die Gefährten nichts anderes vorhaben, suchen sie das Haus auf, welches auf der Karte am Stadtrand von Gong Na markiert ist. Das ist ein recht heruntergekommenes Gebäude mit einem wild wuchernden Garten. Sie glauben sofort, dass seit 150 Jahren niemand mehr hier war. Aber leider funktionieren die Fallen noch: Xiangxia wird mit Säure überschüttet und Jinn fällt in eine Fallgrube unter der Veranda. Beiden ist nicht viel passiert und sie ziehen Jinn wieder hoch. Dann gehen sie vorsichtiger ins Haus.

Drinnen ist alles recht staubig oder morsch. An manchen Stellen ist Feuchtigkeit eingedrungen und auch kleine Nagetiere haben sich ihre Nester im Haus gebaut. Im Arbeitszimmer erregt ein schönes noch intaktes Gemälde von der Stadt Guan Renias Aufmerksamkeit. Und hinter einem Bücherregal entdecken sie eine Geheimtür und dahinter eine Treppe hinab in den Keller. In einem alten Lagerraum werden Xiangxia und Shuye in eine Netzfalle verwickelt. Während die anderen die beiden befreien, schaut sich Jinn die Tür hinter der Falle genau an. Dort ist ein Bilderschieberätsel, welches er rasch löst.

Ein großer Hund aus Jade erwartet die Gefährten knurrend hinter der Tür. Als jedoch Renia den Raum betritt schnuppert er und kommt auf sie zu. Er beschnuppert den Beutel mit den Edelsteinen. Renia weiß nicht genau was tun, aber sie tätschelt den Edelsteinhund und meint, dass seine Aufgabe nun erfüllt sei. Auf diese Aussage hin zerfällt der Hund zu Staub. Nur einen Moment blicken sie traurig auf den nahezu wertlosen Staub, der vorher wunderschöne Jade war, denn sie befinden sich in einer Schatzkammer.

Sie sehen Kisten, Truhen, Schränke und vieles mehr. Alles ist gefüllt mit schönen Gegenständen, wobei auch hier vieles verrottet ist. Die Gewänder und Bilder sind nicht mehr zu gebrauchen, aber die Münzen und Edelsteine verrotten nicht so schnell. Ryudo entdeckt schönen Knochenwürfel und Xiangxia gefallen vor allem die grünen Edelsteine. Renia hängt sich das Gemälde von Guan in ihren Trophäenraum. Sie nehmen Münzen im Gesamtwert von über 2000 Gold und Edelsteine im Wert von weiteren 1000 Gold mit.

Mit den Schätzen kehren sie in die Stadt zurück und gehen direkt zu einem Händler für magische Waffen. Der hat sogar geöffnet und Renia und Shuye kaufen sich eine magische Waffe. Xiangxia leiht sich 500 Goldmünzen von Ryudo und kauft sich gleich zwei magische Äxte. Von dem Händler lassen sie auch die magischen Gegenstände identifizieren, die sie in den letzten Tagen gefunden haben. Einer davon ist ein Edelstein, der die Wiederbelebung in seiner Umgebung verhindert. Außerdem ist ein Trank der Frostriesenstärke dabei, den Shuye bekommt. Und Jinn bekommt den Anhänger der Gesundheit.

Zurück im Wirtshaus erwartet sie eine weitere Überraschung. Sie haben einen Brief von Luo Xiao Hu erhalten. Den Dieb haben sie seit der Sache mit dem Assassinen nicht mehr gesehen. In dem Brief entschuldigt er sich dafür, dass er sie ausgenutzt hat. Er ist aber der Meinung, dass er nun einmal der sinnvollste Unterweltboss für Gong Na sei. Und nachdem sie all seine Konkurrenten ausgeschaltet haben, hat er diesen Thron nun bestiegen. Als kleine Entschädigung hat er dem Brief 500 Goldmünzen und für jeden eine Anstecknadel beigelegt. Wer so eine Anstecknadel trägt, wird von den Verbrechern von Gong Na nicht behelligt.

Sie sind nicht wirklich überrascht, aber auch nicht begeistert. Ryudo will sogar am nächsten Tag nach dem Dieb suchen. Aber ihr Gespräch darüber wird von einer weiteren Neuigkeit unterbrochen: Sie erhalten die Einladung in den Palast. Nachmittag sollen sie dort vorstellig werden und sie erhalten dann eine Audienz beim Drachenkaiser.

Die Gesandten des Kaisers

Ein geschäftiger Tag

Den nächsten Tag verbringen Shuye, Xiangxia und Ryudo mit der Suche nach Luo Xiao Hu. Sie kommen durch unzählige Tavernen und Schenken und fragen nach dem Verbrecherboss. Immer wieder erwähnt Ryudo, dass er von Luo ein Buch über Fallen haben will. Spät am Abend sind Xiangxia und Ryudo recht betrunken, doch da landet ein Buch über das Thema Fallen entschärfen in Ryudos Schoß. Jetzt ist er zufrieden und Shuye kann die beiden Betrunkenen zurück ins Wirtshaus bringen. Auf dem Weg dorthin verhindert sie, dass die beiden in einen Laden für Werkzeug einbrechen.

Renia verbringt den Tag mit der Suche nach Informationen über das Grüne Schwert der Unterwelt. Sie findet heraus, dass es früher in jedem Jahrhundert ein oder zwei Träger des Schwerts gab. Das Schwert ging scheinbar nach dem Tod des Trägers immer verloren und tauchte woanders wieder auf. Der letzte Träger war ein Feuergenasi und der ertrank vor 120 Jahren in der östlichen See irgendwo auf der Höhe der Stadt Gangku. Sie kauft sich eine Karte des östlichen Verborgenen Landes.

Jinn besucht den Tiermarkt und kauft dort drei Glühkäfer im Glas und einen Raben. Den Vogel nennt er „Yumano“. Als Druide kann er mit dem Raben reden und dieser ist sogar recht klug. Danach informiert sich Jinn noch beim Toten-Tempel über die verschollenen Untoten und kriegt einige Informationen über sie. Diese besagen aber, dass die drei vermissten Untoten vermutlich die Stadt verlassen haben. Die Totenpriester haben eine Familie gewarnt, deren Vorfahren mit dem jetzt Untoten zu tun gehabt hatten.

Am späten Abend bekommen Xiangxia und Ryudo megascharfe Teigbällchen, um wieder nüchtern zu werden. Die Kur funktioniert, auch wenn Xiangxia danach das Salzwasser aus Jinns Pool trinkt.

Am nächsten Tag bereiten sie sich alle auf die Audienz am Nachmittag vor. Rüstungen, Waffen, Schuppen, Panzer und Fell  werden gereinigt und  poliert. Die beiden Kleinen kaufen noch schnell passende Kleidung. Dann werden sie auch schon von einer Ehrengarde der Palastwache abgeholt.

Die Audienz

Sie werden über den Kirschhügel geführt, durch die großen Tore der äußeren Palastmauer, vorbei an Kasernen, Verwaltungsgebäuden und den Villen der Minister. Vor ihnen öffnet sich hinter einer weiteren Mauer ein großer Platz, der direkt an der Felswand endet. Dort steht ein großer schöner steinerner Pagodenbau mit einem von Säulen getragenen Vordach. Das Gebäude scheint hinten direkt in den Berg überzugehen. Auf den Stufen vor dem Eingang erwartet der Oberste Minister Zhan Do Miro. Der Seeelf überlebte als einziger vor 200 Jahren ein Schiffsunglück und wurde an die Küste des Verborgenen Landes gespült. Seitdem hat er sich politisch betätigt und ist seit über 50 Jahren Oberster Minister im Verborgenen Land.

Der Minister begrüßt die Gefährten höflich und führt sie gleich in die große Halle im Inneren des Gebäudes. Dort auf einem Podest sitzt der gewaltige imperiale Drache. Der Kaiser des Verborgenen Landes, Long Huangdi Tianxia. Die Gefährten dürfen bis zum Podest vorgehen und verneigen sich dort sehr tief. Neben dem Drachen sitzen drei Humanoide auf dem Podest: ein menschlicher Mann mit dunklen kurzen Haaren, ein junger Erdgenasi und die alte Erdgenasifrau, die die Gefährten bereits kennen gelernt haben (Long Shiwa, Tante des Kaisers und Wahrsagerin).

Der Drachenkaiser begrüßt die Gefährten und wendet sich dann direkt an Jinn. Der Kaiser dankt dem Guiren und meint, dass seine Familie in der Schuld des Druiden stehe. Nach diesen Worten erhebt sich der junge Erdgenasi, greift nach einer Krücke und humpelt die Stufen herab. Vor Jinn bleibt er stehen und verneigt sich. Er bestätigt die Worte seines Onkels und dankt Jinn noch einmal persönlich dafür, dass der Guiren ihn gerettet hat. Der Druide hatte einen Drachen wie tot in der Bucht von Wu Zemin treiben gesehen und diesen gerettet und am Leben erhalten. Dieser Drache war Long Yongqi, Neffe des Kaisers, der nun in Gestalt eines Erdgenasi vor Jinn steht.

Der Drachenkaiser dankt aber auch den anderen Gefährten, den gemeinsam haben sie den Angriff auf Long Shiwa beim Frühlingsfest vereitelt. Dafür verleiht er ihnen Orden. Der „Blaue Orden“ ist der erste Verdienstorden und ein schönes Symbol, dazu kommen noch 200 GM für jeden. Außerdem segnet der Drachenkaiser die Gefährten. Dafür reißt er weit das Maul auf und brüllt sie an. Wind und Blitze umspielen die Gruppe! Rüstungen klappern, Haare wehen und die Gefährten starren verdutzt auf den Kaiser. Der große Drache schmunzelt jedoch nur und berührt jeden Gefährten sanft mit einer Klaue an der Stirn. Sie fühlen sich danach richtig gut, stark und klug.

Nachdem der Dank nun erledigt ist, kommt der Kaiser auf seine weiteren Anliegen zu sprechen. Er hat zwei Aufträge für die Gruppe und möchte sie dafür zu seinen Gesandten machen. Mit dieser Macht ausgestattet sollen sie durch das Land reisen und gegen das immer häufiger auftretende Unrecht kämpfen. Dunkle Feenwesen, Banditen, Monster und vieles mehr haben in letzter Zeit stark zugenommen. Die Gruppe soll diese bekämpfen wo sie kann und für Recht und Ordnung sorgen. Aber sie sollen auch die Ursachen dafür beheben und herausfinden, ob es eine Verbindung zwischen den Vorfällen gibt.

Anfangen sollen sie in Gangku, der Stadt an der Ostküste. Im östlichen Meer lebt die mächtige Drachenschildkröte Ao Guang. Diese ist der Herrscher über das östliche Meer und eigentlich ein Freund des Kaisers. Doch seit Monaten reagiert Ao Guang nicht mehr auf Nachrichten und sendet seine Untertanen gegen die Ostküste zum Plündern und Zerstören. Die Gruppe soll eine Botschaft direkt an Ao Guang überbringen und herausfinden was los ist und natürlich versuchen das Problem zu lösen.

Ancient Dragon Turtle; Bild von roll20.net

Der zweite Auftrag ist etwas spezieller und schwieriger und vor allem geheim. Der Drachenkaiser erklärt den Gefährten kurz die Hintergründe. Die Magie der Welt Korsalim hat eine Seele, die ebenfalls Korsalim heißt. Vor 40 Jahren hat der Dämonenfürst Baphomet diese Seele zerstört und dem Gefüge der Magie damit großen Schaden zugefügt. Dadurch sind viele magische Errungenschaften verloren gegangen. Doch Die Seele hatte ein Kind, ein ätherisches Wesen, welches noch Jahrzehnte zur Reife benötigte, bevor es den Platz der Mutter einnehmen konnte. Dieses Kind wurde vor Baphomets Zugriff von Long Teng, dem Sohn des Drachenkaisers, gerettet und ins Verborgene Land gebracht. Dort hat Long Yongqi die letzten Jahrzehnte in einem Versteck an der Nordküste auf die neue Seele geachtet. Doch dann wurde er überfallen, beinahe tot ins Meer geworfen und die Seele entwendet.

Die Gruppe soll nun die Augen nach der Seele offenhalten. Der Drachenkaiser hätte gefühlt, wenn die Seele das Verborgende Land verlassen hätte, deswegen ist er sicher, dass sie noch irgendwo in seinem Reich ist. Dazu kommt, dass die Seele sehr fragil ist und in einer großen schweren Kiste bewahrt werden muss. Die Seele ist auch erdgebunden und darf nicht teleportiert oder geflogen werden, zumindest in der Phase ihrer Reifung nicht. Aber die Seele steht nun kurz davor voll zu erwachen und muss deswegen gefunden werden. Für ihre Suche bekommen die Gefährten einen speziellen Stab zum Entdecken von Magie. Dieser zeigt die Spuren der Seele der Magie, falls diese an dem Ort war.

Nachdem die Gefährten die beiden Aufträge angenommen haben, werden sie noch richtig ausgestattet. Ryudo, Xiangxia, Renia und Shuye bekommen neue Rüstungen. Diese wurden  einst von legendären Vertretern ihres Volkes getragen und sind magisch. Renia bekommt eine Rüstung aus dem Holz des Stahlbonsai, Shuye eine aus Mithril, Xiangxia eine aus dem Holz des Eisenbaums und Ryudo bekommt eine Rüstung aus Echsenmenschenleder. Jinn erhält einen magischen Schild aus der Schuppe einer Drachenschildkröte. Die Rüstungen erhalten sie von einer hübschen Gnomin, die von Xiangxia angeflirtet wird. Das gefällt ihr scheinbar nicht besonders und sie verwandelt ihn vorübergehend in eine Maus. Später erfahren sie, dass die Gnomin eigentlich Long Naratai, die Tochter des Kaisers war.

Außerdem erhalten sie das Siegel des Kaisers. Dieses nimmt Jinn an sich und er bekommt eine Tätowierung auf die rechte Klaue. Wenn er diese nun auf einen Gegenstand drückt, kann er dort das Siegel abbilden. Und er kann einfach die Form des Siegels (kleiner Drache) als Illusion über seiner Hand erscheinen lassen.

Mit diesen mächtigen Geschenken, dem Orden und dem neuen Titel ausgestattet, kehren die Gefährten schließlich ins Wirtshaus zurück, wo sie abends noch ein wenig ihre Pläne besprechen.

Kapitel 2: Die Reise nach Gangku

Die Reise beginnt

Vorbereitungen

Am nächsten Morgen kommt eine Beamte namens Tao Mi zu ihnen und bietet ihnen ihre Unterstützung bei den Reisevorbereitungen an. Außerdem kann sie die notwendigen Dinge aus der Staatskasse bezahlen. Sie hat Ryudo auch ein Buch über die Geschichte des Verborgenen Landes mitgebracht. Der Foliant ist fast so groß wie der No Sora. Damit hat er schon zwei Bücher und es sollen noch viel mehr werden auf der Reise.

Gemeinsam gehen sie auf den Markt und kaufen einen Wagen, Werkzeug, Reiseausrüstung und viel Proviant. Darunter befinden sich auch Kisten mit Insekten für Ryudos Reittier, den Riesen-Tausendfüßler. Jinns Riesen-Schildkröte wird den Wagen ziehen. Außerdem bekommen sie auf Wunsch auch kleine magische Gegenstände. Sie erhalten alle einen Ohrring der Nachrichten mit dem sie sich auf Entfernung kurze Botschaften zuflüstern können. Die Kämpfer unter ihnen sehen darin einen großen taktischen Vorteil.

Dann teilen sie sich auf und erledigen noch einiges. Jinn und Xiangxia kaufen bei den Chao Guo Schamanen Samen für Heil- und Rauschkräuter. Diese will Jinn dann schnell magisch wachsen lassen. Renia hat vom Kaiserlichen Siegel eine Replik bekommen und diese stellt sie stolz in ihren Trophäenraum in ihrer magischen Tasche. Xiangxia baut Blumenbeete an den Wagen.

Ryudo besucht noch einmal Iganaki No Sora. Er erzählt dem alten Kobold-Familienoberhaupt von seinen neuen Interessen und Iganaki ist begeistert. Ryudos erwachtes Interesse für Verbrechen will er nutzen und erklärt ihm, dass ihm das in der Familie helfen wird. Langsam erkennt Ryudo, dass der Baumeister eigentlich ein Verbrecherboss ist und die Baufirma nur Tarnung ist. Ryudo erzählt am Abend seinen Freunden von Iganaki. Er glaubt, dass die No Sora um Iganaki eine Triade (Verbrecherfamilie) sind. Ryudo hält die mörderischen Artgenossen für nicht ganz „koscher“.

Aber die Gefährten haben dafür keinen Kopf. Shuye hat erfahren, dass sie nicht so einfach abreisen kann. Sie muss als Botschafterin anerkannt werden, an diplomatischen Treffen teilnehmen und auf mindestens ein Fest gehen. Deswegen kann sie morgen nicht abreisen, will aber so schnell wie möglich nachkommen. Mit ihrer fliegenden Wolkenschlange ist sie ja weitaus schneller als die Riesen-Schildkröte mit dem Wagen.

Am nächsten Morgen weckt wieder einmal ein sehr übermütiger Xiangxia die Gruppe. Vor allem Jinn in seinem Pool hat es ihm angetan. Er hat schon Fische in den Pool geworfen, um den Guiren zu wecken. Auch hineingesprungen ist er bereits. Diesmal reagiert Jinn auf Xiangxias Sprung ins Wasser, indem er das Wasser um den Chao Guo herum verdichtet. Erst als der kleine übermütige Kerl kurz vor dem Ersticken ist, lässt Jinn ihn wieder raus aus dem Wasser. Er bläst ihn dann noch mit einem Windstoß ab. Dadurch wird Xiangxia wirklich zur Fellkugel.

Den Berg hinunter

Nach dem Frühstück verabschieden sie sich von Shuye und vom Wirt und brechen auf. Die Straße aus Gong Na führt in langen Serpentinen den Berg der Vier Winde hinab. Bald umgibt sie ein dichter Nadelwald. In diesen Wäldern leben viele Feenwesen miteinander mit den humanoiden Völkern vom Verborgenen Land. Sie alle genießen die Landschaft auf ihrer Reise. Jinn sitzt auf seiner Riesen-Schildkröte und lenkt diese. Ryudo reitet entweder seinen Riesen-Tausendfüßler oder sitzt im Wagen und liest. Auch die anderen beiden reiten abwechselnd auf ihren Riesen-Vögeln oder fahren am Wagen mit.

Am Abend erreichen sie ein kleines Dorf mit einem schönen Gasthaus. Dort zeigen sie das Siegel vor und werden fürstlich bewirtet. Es spricht sich schnell im Dorf herum, dass die Gesandten des Kaisers im Gasthaus sind und alle Dorfbewohner kommen vorbei, um diese zu bestaunen. So ist die Schankstube bald voll mit Erdgenasi, Satyren und Shao (Hasenmenschen). Diese Aufmerksamkeit ist der Gruppe bald zu viel und sie ziehen sich zurück. Am nächsten Morgen hinterlässt Ryudo fünf Goldmünzen als Dank für die freundliche Aufnahme.

Die Reise geht gemütlich weiter und am nächsten Abend übernachten sie in einem Feendorf. Dort wohnen viele Nymphen, Shao und Pixies. Die Gruppe fragt im Gasthaus nach einem richtigen Feenessen und bekommen dann Feen-Waldpilz-Ragout. Dieses Essen hat seltsame Auswirkungen auf die Gruppe. Ryudo verwandelt sich in einen winzigen roten Drachen und fliegt durch den Raum. Renia und Xiangxia beginnen zu schweben und in dem kleinen Garten auf Jinns Panzer wachsen sprechende Pilze. Diese Pilze erleiden schon bald eine Identitätskrise, nachdem Xiangxia sie nach ihren Namen gefragt hat. Renia versucht die Geschichte vom Grünen Schwert der Unterwelt zu erzählen, doch es kommt nur ein „Grünes Welt der Unterschwert“ heraus.

Nachdem die Wirkungen (bis auf die sprechenden Pilze) verflogen sind, erinnern sie sich an ihre Mission und fragen die Dorfbewohner nach Gerüchten. Sie erfahren aber nur, dass es in der nächsten Stadt  scheinbar Blumendiebe gibt. Danach geht Jinn in den See beim Dorf und schläft dort. Im Gasthaus wird Ryudo von einem Gremlin beklaut, doch niemand bemerkt es. Da Ryudo überhaupt keinen Bezug zu Geld hat, fällt ihm auch nicht auf, dass ihm neun Goldmünzen fehlen.

Naiad; Bild von roll20.net

Drei Naiaden wecken am Morgen Jinn und beschweren sich über seine sprechenden Pilze. Die hätten unflätige Dinge zu den nackten schönen Frauen im Wasser gesagt. Er bringt die Pilze mit der Drohung sie zu Essen zum Verstummen. Dann weckt er seine Gefährten und bald darauf sind sie wieder auf der Straße.

An diesem Tag kommen sie endgültig vom Berg der Vier Winde herunter. Dort am Fuß des Berges liegen schöne weitläufige Wälder und dazwischen viele Dörfer mit Äckern und Weiden. An der Straße Richtung Osten liegt eine kleine Stadt namens Eisthron. Diese Stadt erreichen die Gefährten gegen Abend.

Ankunft in Eisthron

Ankunft

Lymarien; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Als die Gefährten gerade in die Stadt kommen, fliegt ihnen ein vogelartiges buntes Feenwesen entgegen. Das Wesen stellt sich als Ruby vor und ist eine Lymarien. Im Namen der Fürstin Eevie Frostsängerin heißt sie die Gesandten des Kaisers willkommen und lädt sie in das Schloss ein. Die Gefährten bedanken sich und lassen sich durch die hübsche Stadt führen. An der Straße stehen schöne Häuser aus Fachwerk und Holz. In den Vorgärten der Häuser, unter den Fenstern, auf den Dächern und auch sonst überall wachsen in diesem Ort Blumen. Vor allem gibt es viele kleine Teiche mit schönen Lotusblumen. In der Stadt stehen auch einige mächtige Bäume an denen die Behausungen der Lymarien hängen. Diese kleinen bunten Wesen bilden zusammen mit Pixies, Shao, Satyrn und Erdgenasi den Großteil der Einwohner der kleinen Stadt.

In der Stadtmitte steht ein großes Märchenschloss. Dieses besteht komplett aus blauweißem Eis. Auch das Schloss ist mit Blumen geschmückt. Dorthin bringt Ruby die Gefährten. Ihre Tiere und den Wagen lässt sie in einen Stall bringen und das Gepäck der Gefährten gleich auf deren Zimmer. Sie alle erhalten eigene Gemächer und können sich dort waschen und vorbereiten, denn die Fürstin hat sie zum Abendessen geladen. Die Gemächer der Gäste sind mit Holz ausgetäfelt und Teppiche liegen am Boden, doch die Wände dahinter sind aus Eis. Dieses Eis ist nur etwas kühl, nicht richtig kalt. Und es schmilzt nicht, selbst wenn davor eine Fackel oder ein Feuer im Kamin brennt.

Gespräche am Abend

Das Abendessen findet in einem schönen Speisesaal im ersten Stock mit einer langen Tafel statt. Eine breite Fensterfront ermöglicht den Blick über die Stadt, an der gegenüberliegenden Wand hängen Landschaftsbilder, die Ausschnitte aus der Feenwelt zeigen. Am Tisch sitzen ein Shao, ein Guiren, drei Lymarien (eigene kleine Tische auf der Tafel), zwei Satyre und die Fürstin selbst. Diese erhebt sich und begrüßt die Gesandten des Kaisers mit einer knappen, aber höflichen Verneigung. Eevie Frostsänger ist eine zierliche Humanoide, die leicht spitze Ohren, eisblaue Haut und Augen und weiße Haare hat. Trotz ihrer eisigen Natur schenkt sie den Gefährten ein warmes Lächeln, als sie sie bittet, Platz zu nehmen.

Shaoo (harengon); Bild von roll20.net

Beim Essen werden keine wichtigen Themen angesprochen. Die Fürstin fordert die Gefährten auf, von sich zu erzählen und Xiangxia stürzt sich sofort in die Erzählung seiner Heldentaten. Er verlängert mit jedem Abenteuer seinen Namen: „Ich bin Xiangxia vom Volk der Chao Guo, habe Riesen getötet, Gong besiegt, aber gegen Mönch verloren.“ Während sie essen, fällt auf, dass Xiangxia, Ryudo und Jinn keine Tischmanieren haben. Von höfischer Etikette haben die drei noch nie was gehört und Renia entschuldigt sich dafür und stellt ihre Gefährten als etwas hinterwäldlerisch dar.

Beim Essen erfahren sie, dass die Lymarien, die Satyrn und der Shao am Tisch Mitglieder des Stadtrates sind. Der Guiren ist ein Druide wie Jinn und der Oberste Gärtner der Stadt. Er ist vor allem auf die Lotuszucht spezialisiert und dank ihm gibt es die vielen wunderschönen Lotusblumen in der Stadt. Jinn will sich mit ihm gerne mal austauschen, der Guiren namens Lorkan Shar ist aber etwas zurückhaltend.

Nach dem Essen führt die Fürstin die Gefährten in einen kleinen Salon. Als sie dort mit den Gesandten allein ist, beginnen die ernsthaften Gespräche. Eevie Frostsängerin hat die Probleme im Land, von denen der Drachenkaiser schon sprach, ebenfalls bemerkt. Sie kann dieser Liste auch noch zwei Dinge hinzufügen: Die Tore in die Feenwelt stehen offen und auf der anderen Seite werden dunkle und bösartige Feenwesen angelockt oder zusammengetrieben und von irgendwelchen echsenartigen Wesen durch die Tore geschickt. Diese Wesen sorgen im Verborgenen Land für viel Kummer. Die Fürstin hat diese Infos von einer Rotkappe, die sie kürzlich erst gefangen genommen hatten. Die Rotkappe konnte das Echsenwesen nicht genauer beschreiben, weil es vermummt war. Leider ist die Rotkappe dann irgendwie entkommen und man kann ihr keine weiteren Fragen stellen.

Neben diesem großen Problem hat die Stadt Eisthron auch noch ein ganz eigenes Problem: Die Magie verschwindet aus der Stadt und dem direkten Umfeld. Dadurch werden mit der Zeit Pflanzen und Tiere abwandern oder sterben und auch die Feenwesen müssen woanders hinziehen, oder werden sterben. Die Fürstin kann sich nicht erklären, warum das so ist. Ein Förster hat den ganz langsamen Rückgang vor anderthalb Jahren zum ersten Mal bemerkt und darauf hingewiesen hat es auch die Hofmagierin bemerkt. Mittlerweile spüren es alle Feenwesen in Eisthron. Deswegen verlassen immer mehr Lymarien und Pixies die Gegend.

Was die Gefährten gegen die Situation mit den Feentoren tun können, weiß die Fürstin nicht. Aber sie bittet die Gesandten des Kaisers das Verschwinden der Magie aufzuklären und aufzuhalten.

Auf Xiangxias Nachfragen erzählt die Fürstin, dass es tatsächlich Blumendiebstähle gegeben hat in Eisthron. Der Brauer und die örtliche Blumenhändlerin wurden bestohlen.

Nach dem Gespräch gehen die Gefährten in einen Innenhof, weil Renia möchte noch etwas trainieren. Sie ist gar nicht begeistert von diesen Ermittlungsarbeiten, immerhin ist sie Kriegerin. Sie kann ihren Frust in einem Trainingskampf mit Xiangxia abbauen. Jinn schlägt dann auch noch ein Experiment vor. Renia kann sich mit ihren Fähigkeiten ja größer machen, Jinn möchte sie in diesem Zustand noch einmal vergrößern. Und so kämpft der kleine 1,2 Meter große Xiangxia gegen eine 7 Meter große Renia. Fast gewinnt er sogar, denn Renia muss mit der Größe erst zurechtkommen.

Während die drei ihre Experimente machen, schleicht Ryudo durch die Stadt. Doch irgendwie ist er ungeschickt und stolpert in einen Teich in einem Vorgarten. Der Hausbesitzer kommt heraus und schimpft den No Sora aus. Aber Ryudo gibt dem Mann einige Goldmünzen als Entschädigung. Das beruhigt den Mann und Ryudo kehrt zum Schloss zurück. Er hat immer noch viel zu viel Geld und weiß nicht wohin damit. Beim Abendessen hat er schon die Mitglieder des Stadtrates beschenken wollen, die haben aber höflich abgelehnt.

Ermittlungen in Eisthron

Erkundigungen

Nach dem Frühstück gehen die Gefährten am nächsten Morgen zum Turm der Hofmagierin im Schloss. Sie klopfen an der schweren Holztür und hören von drin eine überraschte Stimme fragen, wer da sei. Nachdem sie sich vorgestellt haben, hören sie nur ein erschrockenes Aufkeuchen und ein „Einen Moment bitte!“. Nach einigen Minuten öffnet ihnen eine junge Shao die Tür. Diese hat ihre Fingernägel/Krallen schwarz bemalt, grünen Lippenstift aufgetragen und ihre Augen mit dunkler Farbe umrahmt. Sie trägt eine Robe und darüber einen Umhang und einen Spitzhut, alles in schwarz. Sie stellt sich als Arcantressa, die Schülerin der Magierin Shayadane, vor. Sie führt die Gefährten durch einen sehr chaotischen Raum. Dabei fragen Xiangxia und Ryudo nach ihren grünen Lippen und sie gibt ihnen Lippenstift, den die beiden einfach aufessen. Dann führt die junge Schülerin die Gruppe eine Treppe hoch und in das oberste Turmzimmer.

Winter Eladrin; Bild von roll20.net

An einem offenen Fenster sitzt eine sehr blasse und traurig aussehende Frau. Ihre Haare sind weiß, ihre Haut sehr hell, ihre Augen haben keine Farbe. Melancholisch sitzt sie in einer blassen grauen Robe vor dem Fenster und starrt ins Leere. Sie begrüßt die Gefährten, doch scheint sie dabei nur Trauer und Melancholie zu empfinden. Sie hat vor 1,5 Jahren den Rückgang der Magie gespürt und ist in die Winterform ihres Volkes gewechselt. Shayadane hat den Rückgang der Magie natürlich untersucht, doch nichts gefunden. Sie haben es sogar mit Snifflern versucht. Das sind Nagetiere aus der Feenwelt, die sich von Magie ernähren, doch da Lotusblumen leicht magisch sind, hat das in dieser Stadt nicht wirklich etwas gebracht. Auch andere Untersuchungen waren fruchtlos. Bevor die Gefährten gehen, bittet sie Ryudo noch um ein Buch über Magie, denn er möchte gerne Zaubern lernen. Arcantressa übergibt ihm das „1×1 der Magie“.

Nach diesem Gespräch gehen die Gesandten des Kaisers durch die Stadt zum Förster. Der alte Satyr Knug lebt mit seinem Partner Glic am Rand der Stadt. Während Knug erzählt, wie er den Rückgang der Magie bemerkt hat, tischt Glic Tee und Kuchen auf. Knug ist Förster und hat eine besondere Verbindung zur Natur und vor allem zum Wald. Und irgendwann hat er bemerkt, dass diese Verbindung schwächer wurde. Nach einer Weile ging er damit zur Fürstin und deren Magierin bestätigte ihm kurz darauf den Rückgang der Magie. Knug kann es sich leider nicht erklären.

In dem Gespräch reden die Gefährten auch über den Obersten Gärtner. Denn sie betrachten es als seltsamen Zufall, dass der seit 2 Jahren in der Stadt ist und seit 1,5 Jahren bemerken einige den Rückgang der Magie. Knug kann dazu nicht viel sagen, erklärt ihnen aber wo der Druide wohnt. Knug selber befürchtet, dass das ganze vielleicht etwas mit dem Dunklen Wald zu tun hat. Eisthron liegt ja am Rande des großen Waldes, der den Berg der Vier Winde umgibt. Wenn man von Eisthron aus in eine bestimmte Richtung zwei Stunden in den Wald geht, dann erreicht man eine sehr dunkle unheimliche Region. Es sind dort sogar schon Leute verschwunden. Knug selber ist da nie hingegangen.

Satyr; Bild von roll20.net

Nach Tee und Kuchen gehen die Gefährten weiter zum Brauer Xurgux. Der Satyr erzählt bereitwillig, dass er vor 1,5 Jahren in der Nacht von irgendwas gepackt worden ist und in seinen großen Lotusteich geworfen worden ist. Er hat nicht mitbekommen, was es war, aber am nächsten Tag war all sein Lotus weg oder zerstört. Und das geht seitdem immer so. Er kann keinen Lotuswein mehr machen, weil ihm dafür die Pflanzen fehlen. Er schimpft auch über den Druiden Lorkan Shar. Denn der Guiren mag keinen Alkohol und deswegen hilft er Xurgux nicht bei seinem Lotusproblem. Das finden die Gefährten arg verdächtig und in Ryudos Augen ist der Druide nun der Hauptverdächtige. Auch Jinn schließt sich dieser Vermutung an, denn immerhin ist Lorkan Shar ja ein Seenland-Guiren und somit in den Augen eines Meeres-Guiren ein „Weichschalentier“.

Ryudo will dem Brauer 100 GM für seinen Verlust geben und gierig stimmt der Satyr zu, doch Renia verhindert das. In ihren Augen sieht der Mann nicht wirklich arm und bedürftig aus. Jinn bietet aber dem Brauer seine druidische Hilfe an. Sie wollen morgen früh neuen Lotus aussähen und Jinn wird diesen mit seinen Kräften wachsen lassen. Dem stimmt der Satyr begeistert zu.

Kurz vor Mittag suchen die Gefährten noch die Blumenhändlerin Quisatra auf. Die sehr konservative Shao-Dame lebt allein in einem kleinen Haus im Zentrum der Stadt. Der vordere Bereich des Hauses ist ihr Blumengeschäft, hinten hat sie noch einen Anbau als Lager. Und dort ist bereits zweimal eingebrochen worden, erzählt sie. Dort sehen die Gefährten mehrere Becken mit fast voll ausgewachsenen Lotusblumen und Quisatra fürchtet, dass der Dieb bald wieder kommt. Denn die letzten beiden Einbrüche waren genau dann, als der Lotus reif war. Und es wurden alle Lotuspflanzen gestohlen.

Auf diese Information hin überlegen die Gefährten die Nacht dort zu verbringen. Jinn will im Anbau einige Fallen legen, Ryudo und Xiangxia wollen im Anbau übernachten. Da kein Mann in Quisatras Haus schlafen darf, wird Jinn gegenüber im Wirtshaus schlafen und Renia darf im Haus der Shao-Dame schlafen. Sie wollen vorher noch verbreiten, dass ihr Lotus ausgewachsen ist. Damit hoffen sie heute Nacht den Dieb anzulocken.

Mit dieser Werbung für den Lotus beginnen sie gleich darauf beim Mittagessen im Gasthaus der Stadt. Natürlich müssen die Gesandten des Kaisers nichts bezahlen. Sie fragen auch den Wirt, ob er seltsames gesehen hat. Bei ihrer Beschreibung von vermummten Gestalten, meint er, dass so eine vor ein paar Wochen hier gewesen sei. Aber er kann dieser Information keine weiteren Details hinzufügen.

Dunkle Feenwesen in Eisthron

Überfall

Nach dem Mittagessen gehen die Gefährten in den Wald. Ihr Ziel ist dieser dunkle Ort, von dem Förster Knug gesprochen hat. Am Waldrand erschießt Ryudo ein Kaninchen. Dieses wird dann von seinen Schmetterlingen ausgesaugt. Die schönen Flatterdinger verlieren dadurch etwas von ihrem Reiz für die anderen.

Rdcap; Bild von roll20.net

Bald darauf bemerken Renia und Ryudo, dass sie verfolgt werden. Xiangxia und Ryudo legen sich auf die Lauer und überraschen die Verfolger. Diese sind drei Rotkappen, die nicht am Reden interessiert sind. Die drei greifen die beiden kleinen sofort an. Renia und Jinn kehren um und helfen ihren Gefährten. Kurz darauf sind die Rotkappen besiegt. Bei ihnen finden sie 20 Goldmünzen, was den Gefährten etwas seltsam vorkommt.

Tiefer im Wald wird es dunkler, düsterer und kühler. Sie hören seltsame Geräusche und Xiangxia wäre fast in eine Falle getreten. Sie können das verhindern und finden beim vorsichtigen Weitergehen noch weitere Fallen. Seltsame Geräusche und plötzliche kalte Windböen versuchen die Gefährten zu verunsichern. Eine sprechende Eule erschreckt sie und verspricht ihnen den Tod, wenn sie weitergehen. Also werden die Gefährten noch vorsichtiger.

Drei Hexen

Xiangxia und Ryudo schleichen voraus, als vor ihnen eine große Hecke im Wald auftaucht. Sie sehen hinter der Hecke eine große Lichtung mit einem Bauernhof und mehreren Gemüse- und Kräutergärten. Dort laufen viele kleine Feenwesen herum. Eine alte Frau vor der Tür blickt zu einer Eule am Dach und ruft dann in Richtung der beiden Kundschafter: „Kommt herein, der Tee ist fertig.“ Sofort springt Xiangxia auf und nimmt die Einladung der freundlichen alten Dame an. Ryudo folgt ihm. Drinnen in einer gemütlichen Stube befinden sich noch zwei alte Damen. Zwei von ihnen setzen sich zu Xiangxia und Ryudo an den Tisch und servieren ihnen Tee. Die dritte Frau ist etwas seltsam und hält sich fern von ihnen. Die beiden Kundschafter trinken den lecker riechenden Spezialtee.

Green Hag; Bild von roll20.net

Nachdem eine halbe Stunde vergangen ist und weder Xiangxia noch Ryudo aufgetaucht sind, machen sich Renia und Jinn Sorgen. Vorsichtig nähern sie sich der Hecke und werden ebenfalls eingeladen. Doch sie rühren den Tee nicht an und fragen sofort nach ihren Gefährten. Eine der alten Frauen meint, dass die beiden frech gewesen seien und deswegen in Mäuse verwandelt wurden. Sie stellt einen Käfig mit zwei kleinen Mäusen auf den Tisch. Jinn überprüft kurz, ob die Mäuse wirklich magisch sind, und das sind sie auch. Daraufhin fragen die drei alten Damen, was die Gefährten denn zu ihnen geführt hat. Sie erzählen von den Feentoren und dem Verschwinden der Magie. Nach einer kurzen Besprechung bieten die Damen ihre Hilfe an. Einer ihrer Diener wird die Gefährten zum Feentor führen. Sie sollen auch die Mäuse mitnehmen, denn die verwandeln sich in ungefähr einer Stunde wieder zurück.

Und so folgen Jinn und Renia einem der seltsamen kleinen Diener der Frauen. Kurz vor dem Feentor beginnen die beiden Mäuse zu leuchten und sie lassen sie aus dem Käfig. Doch die kleinen Tierchen verwandeln sich nicht in Xiangxia und Ryudo, sondern in zwei weitere der hässlichen kleinen Feenwesen. Die beiden und ihr Führer verschwinden im Unterholz. Doch Renia und Jinn brauchen keine Führung mehr, sie sehen voraus ein seltsames violettes Leuchten und vermuten, dass das vom Feentor kommt. Doch sie wollen da nicht ohne ihre Gefährten hingehen und so kehren sie wieder um.

Inzwischen erwacht Xiangxia in einem Bett. Er ist gefesselt und neben ihm liegt Ryudo, ebenfalls gefesselt. Der Chao Guo weckt den No Sora und Ryudo nutzt den Zauber „Brennende Hände“ um seine Fesseln zu lösen. Dabei zündet er das Bett und Xiangxia an. Während die beiden versuchen die Flammen auszuklopfen, kommen zwei der alten Frauen in den Raum. Sie streiten, denn die eine will die beiden essen, die andere nicht. Weil das Feuer immer größer wird, befehlen sie dem Bett rauszugehen. Und plötzlich erhebt sich das Bett und springt durch ein sich öffnendes Loch in der Wand nach draußen – mit Ryudo und Xiangxia darauf.

Duxt; Bild von roll20.net

Endlich schafft es Ryudo die Fesseln loszuwerden. Er zieht Xiangxia mit sich und sie beide fallen vom brennenden Bett. Dieses wirft das in Flammen stehende Bettzeug ab und stapft dann wieder zurück ins Haus. Die beiden Gesandten des Kaisers staunen nicht schlecht, als sie sehen, dass das ganze Haus gerade davonspaziert. Einige der kleinen Feenwesen springen noch auf und dann ist die Lichtung auch schon leer. Nur die Gemüsegärten und Kräutergärten sind noch da und dort entdecken sie Erdbeeren. Gierig beginnen die beiden zu futtern.

Als Renia und Jinn schließlich zur Lichtung zurückkehren, sehen sie die beiden in einem Feld von Erdbeerpflanzen sitzen und gierig zu essen. Die beiden wollen nicht weg, doch Renia hebt sie einfach hoch. Xiangxia fängt sich dann und erbricht sich. Aber Ryudo wird richtig aggressiv und greift Renia an. Dafür wird er gefesselt und geknebelt. Es dauert fast eine Stunde, bis auch er sich erholt. Die beiden werden wohl nie wieder Erdbeeren essen können.

Das Feentor

Die beiden kleinen glauben, dass sie aus den Erlebnissen etwas gelernt haben. Jinn kommt darauf mit der Weisheit, dass man niemals auslernt. Xiangxia ist von dem Gedanken schockiert, so lange zu lernen.

Kurz darauf stehen sie vor dem Feentor. Zwei riesige violett leuchtende Steinpilze bilden ein Portal in dem die Luft leicht schimmert. Davor sitzt ein kleines grünes Männchen (etwas kleiner als Ryudo) auf einigen Pilzen und schaut sie neugierig an. Das Männchen trägt einen grauen Schlapphut und eine graue Kutte. Das Männchen erzählt, dass es der Wächter des Feentors ist, niemand darf von dieser Seite her durch das Tor gehen. Auf Nachfrage bestätigt das Männchen, dass von der anderen Seite in den letzten Jahren sehr viele bösartige Feenwesen gekommen sind. Auch von dunklen verhüllten, vielleicht echsenartigen Gestalten weiß er.

Als die Gefährten überlegen das Feentor zu zerstören, verrät ihnen das kleine grüne Männchen, dass sie es mit magischen Waffen zerhacken können. Sie blicken ihn skeptisch an, doch er meint nur, dass wohl 1700 Jahre wacht genug seien und er nun was anderes tun möchte. Renia bietet ihm an, ihr Herold zu sein und das kleine grüne Männchen stimmt zu.

So ziehen sie ihre magischen Klingen und fällen die Pilze. Das Leuchten erlischt und nichts passiert. Die Gefährten haben sich das ganze etwas komplizierter vorgestellt. Doch sie sind froh, dass es so leicht ging. Sie gehen dann zurück in die Stadt, da es bald dunkel wird. Jinn ruft ein Feenfamiliar und schickt es den Spuren der Hexen hinterher. Sie wollen die drei Damen nicht so einfach davonkommen lassen.

Der Blumendieb von Eisthron

Die Falle schnappt zu

Sie kehren am Abend in die Stadt zurück und setzen das Männchen im Wirtshaus ab. Dann gehen sie wieder zu Quisatra und Jinn legt im Anbau seine magische Falle. Xiangxia und Ryudo machen es sich im Anbau bei den Kisten gemütlich, Ryudo in einer Kiste, Xiangxia dahinter. Renia schläft unweit der Tür zum Anbau im Haus und Jinn geht rüber ins Gasthaus. Alle tragen ihre Rüstungen und Waffen bei sich und alle haben auch den magischen Ohrring der Nachrichten dabei.

Mitten in der Nacht öffnet etwas von außen die Tür zum Anbau und kommt herein. Xiangxia hört es und macht Licht. Mit einem Kampfschrei greift er den Eindringling an. Dieser tritt in Jinns Falle und hängt plötzlich kopfüber von der Decke. Durch den Kampfschrei wurde auch Renia alarmiert und Ryudo aufgeweckt.

Im Lich erkennen die drei, dass das Wesen eine humanoide Gestalt hat, aber aus Pflanzen, genauer gesagt Lotus, besteht. Es saugt den Lotus aus den Becken im Raum und heilt sich damit. Ryudo wirkt wieder einmal Brennende Hände und zündet damit Renia an. Dem Monster scheinen die Flammen nichts getan zu haben. Von dem Wesen geht ein Faden goldenes Licht auf Xiangxia über und verschwindet in ihm. Er und Renia prügeln mit ihren Waffen auf das Lotusding ein, bis es schließlich in tausend Blüten zerfällt.

Golem, Lotus; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Nach dem Kampf holen sie erst einmal tief Luft und müssen danach Quisatra beruhigen. Ryudo gelingt das nicht wirklich und er macht ihr sogar noch Angst vor Pflanzen. Endlich kommen sie auf die Idee Jinn zu rufen und der spaziert kurz darauf gemütlich daher. Sie suchen nach den Spuren des Wesens und entdecken eine magische Fährte. Dieser folgen sie bis außerhalb der Stadt. Dort hat der Druide Lorkan Shar eine dichte Hecke um seinen Lotusteich herum wachsen lassen.

In der Hecke ist eine verschlossene Tür. Ryudo verwendet zum ersten Mal die Dietriche, die er sich in Gong Na gekauft hat. Damit öffnet er die Tür und ist sehr stolz auf sich. Innerhalb der Hecke ist ein Teich mit Lotusblüten. Die magische Fährte führt zu den Lotusblumen, doch an denen ist sonst nichts Besonderes. Jinn und Xiangxia gehen sogar in den Teich, finden jedoch auch dort nichts.

Danach gehen sie zur Hütte des Druiden nebenan und wecken diesen. Der ist nicht begeistert und sogar sehr gereizt. Als Xiangxia die ganze Angelegenheit auch noch ziemlich wirr erklärt, wird der Druide nur noch ungehaltener. Als schließlich Ryudo ihn mit seinem Verdacht konfrontiert, wirft der Druide die Tür ins Schloss und lässt die Gesandten des Kaisers einfach stehen.

Sie gehen zum Tatort zurück, doch Jinn lässt ein Feenfamiliar bei der Hütte. Quisatra hat inzwischen das Haus und den Anbau abgeschlossen und scheint das Haus verlassen zu haben. Weil sie nicht sicher sind, ob der Frau was passiert ist, brechen sie ins Haus ein. Doch es scheint, als hätte Quisatra schnell ein paar Sachen gepackt und sei gegangen. Die Spuren im Anbau sind noch unverändert. Ryudo hatte die Frau kurz in Verdacht und schon befürchtet, dass sie die Spuren verwischt hat. Aber sie finden nichts neues und kehren dann ins Schloss zurück.

Botschafterin Shuye Ren

Shuye hat einige sehr langweilige und anstrengende Tage hinter sich. Sie hat nicht damit gerechnet, dass die Politik so zermürbend sein konnte. Vor allem hat sie bemerkt, dass alle irgendwelche Intrigen spinnen. Dem ist die junge Glaubenskriegerin aber nicht gewachsen. So sucht und findet sie einen Ausweg. Sie hat einen Angestellten in ihrer Botschaft zu ihrem Stellvertreter ernannt und ist geflohen.

Abends kam sie in Eisthron an und wurde im Schloss herzlich willkommen geheißen. Von der Fürstin wurde sie über die Missionen informiert. Da aber niemand wusste, wo Renia, Xiangxia, Ryudo und Jinn waren, beschloss Shuye einfach früh schlafen zu gehen.

Beim Frühstück treffen sie dann alle aufeinander. Da merkt Shuye, dass Xiangxia eine Pflanzenknospe hinter dem Ohr wächst. Der Chao Guo ist nicht glücklich darüber. Er glaubt, dass das mit dem goldenen Licht zu tun haben muss. Sie vermuten, dass er sich in ein Lotusmonster verwandeln wird. Deswegen gehen sie nach dem Frühstück zur Magierin.

Diese kann recht schnell bestätigen, dass Xiangxia verflucht ist. Sie sucht in ihren Büchern und findet schließlich ein Bild von dem Lotusmonster. Sie erklärt, dass das ein Lotus-Golem gewesen sei. Dieses Wesen ernährt sich von der Magie eines Ortes und könnte somit für den Verlust der Magie in Eisthron verantwortlich sein. Bei diesen Überlegungen kommt etwas Leben in die melancholische Magierin. Sie bestätig auch, dass Xiangxia sich in eine Pflanze verwandeln wird im Laufe der Zeit. Doch im Sumpf im Osten wächst eine Heilpflanze, die den Fluch brechen kann. Bis dahin soll er alle Knospen immer sofort abreißen.

Gemeinsam überlegen sie, wer denn dazu fähig sei, so einen Lotus-Golem zu erschaffen. Shayadane fallen nur vier Personen ein: sie selber, die Fürstin, Druide Lorkan Shar vermutlich und Quisatra, die Blumenhändlerin. Diese war einst die Schülerin der Magierin und sie war gut. Doch bei einem Experiment geschah ein Unfall und Quisatras Mann – ebenfalls Magierschüler von Shayadane – verstarb. Danach hat Quisatra der Magie den Rücken gekehrt und wurde Blumenhändlerin als Erinnerung an ihren Mann, der Blumen so sehr geliebt hatte.

Das Ritual zur Erschaffung ist nicht besonders kompliziert, meint Shayadane, aber recht unbekannt. Sie hat es in ihren Büchern nicht drin, aber Hinweise darauf. Anscheinend braucht man Sonnenlicht dafür, am besten zur Mittagsstunde. Ansonsten braucht man nichts ungewöhnliches. Das Ritual dürfte in der Feenwelt etwas weiter verbreitet sein.

Sie wollen noch einmal mit Quisatra reden und erfahren, dass die ihre Blumenzucht etwas nördlich der Stadt hat. Dort hätte sie ein kleines Haus, mehrere Gärten und Teiche. Ryudo will unbedingt dorthin, denn er glaubt, dass der Lotus-Golem letzte Nacht der verstorbene Mann von Quisatra war. Die anderen halten zwar nichts von der Theorie, aber mit Quisatra reden wollen sie auf jeden Fall.

Blumen und Bücher in Eisthron

Gärten und Bücher

Die Gefährten wollen gerade nach Norden aufbrechen, als ihnen Lorkan Shar entgegen kommt. Der Druide verneigt sich höflich und entschuldigt sich für sein Verhalten letzte Nacht. Er erklärt es damit, dass er sehr reizbar ist, wenn es um seinen Garten geht, vor allem mitten in der Nacht. Als Wiedergutmachung möchte er die Gefährten später im Gasthaus zum Mittagessen einladen und sie dann durch seinen Garten führen. Die Gruppe stimmt dem zu. Er erwähnt auch, dass er sich selber schon Gedanken gemacht hat über den Verlust der Magie. Er weiß, dass draußen im dunklen Wald ein Feentor sei. Vielleicht hat es damit etwas zu tun, aber er selber wagt sich dort nicht hin.

Bald darauf stehen die Gefährten inmitten von wunderschönen Blumengärten und Teichen. Dort treffen sie auf Quisatra. Sie erklärt, dass sie letzte Nacht zu viel Angst hatte und deswegen dann ins Gasthaus gegangen ist für die restliche Nacht. Xiangxia redet sie auf seinen Bewuchs an und sie ist recht fasziniert. Sie darf sogar ein wenig Dünger auf eine Stelle mit grünlicher Haut streichen. Als sie die Stelle dann auch noch gießt, wächst auf Xiangxia eine kleine Lotuspflanze. Der Chao Guo ist gar nicht begeistert und auf seinen Wunsch hin zieht Quisatra die Pflanze samt Wurzeln von ihm ab. Das hinterlässt eine kleine blutige Wunde. Die Lotusblume wird in den See gelegt, wo sie schon Sekunden später von einem Fisch gefressen wird. Die Gefährten schauen sich das genauer an, während ihnen Quisatra noch etwas von dem Spezialdünger holt. Dort im Teich schwimmen bunte Fische mit vielen Zähnen.

Während seine Gefährten draußen mit Quisatra reden, hat Ryudo einen Umweg gemacht und schleicht sich nun in ihr kleines Haus bei den Gärten. Er findet dort drin vier Bücher über Pflanzen, darunter auch Beschreibungen über magische Pflanzen und Pflanzen aus der Feenwelt. Ryudo legt 15 GM in den Raum und steckt die vier Bücher ein. Dann schleicht er in großem Bogen wieder davon. Dabei entdeckt er am Rand von Quisatras Blumengärten einen Stall mit Hühnern und Schweinen und ein dazugehöriges Schlachthaus. Er hat keine Ahnung, wozu die Blumenhändlerin das benötigt.

Nachdem Ryudo seinen Gefährten die Bücher gezeigt hat, gehen sie damit zur Magierin Shayane. Diese bestätigt, dass man mit den Ritualen in einem der Bücher Holz-Golems und kleinere Pflanzen-Golems erschaffen kann. Aus diesen Ritualen könnte man vermutlich auch mit etwas Arbeitsaufwand und einem Jahr Zeit das Ritual für einen Lotus-Golem konstruieren. Für Ryudo ist nun Quisatra die Hauptverdächtige!

Mit diesen neuen Erkenntnissen gehen sie zur Fürstin. Diese erlaubt ihnen Quisatra zur Rede zu stellen oder sogar gefangen zu nehmen. Auf ihren Wunsch hin bekommen sie sogar Handschellen, die das Zaubern verhindern. So ausgestattet gehen sie wieder nach Norden. Inzwischen haben sie dem Druiden eine Nachricht zukommen lassen, dass das Mittagessen ausfallen muss.

Feenwelt-Piranhas

Auf halben Weg zu den Gärten kommt ihnen eine sehr verzweifelte Quisatra entgegen. Die Frau ist irgendwie hysterisch. Sie ist auf dem Weg zur Fürstin, weil Diebe ihre Bücher gestohlen haben. Hinter Quisatra steigt in der Ferne Rauch auf. Shuye, Renia und Ryudo begleiten die Händlerin zur Fürstin, während Jinn und Xiangxia nachschauen was dort brennt.

Renia versucht mit Quisatra zu reden und bemerkt, dass die Frau nicht wirklich verzweifelt ist, sondern eher am Rande des Wahnsinns steht. Sie redet unzusammenhängende Dinge und wechselt in ihren Stimmungen. Renia ist die einzige, die die Shao etwas beruhigen kann. Bei der Fürstin dann erzählt Quisatra, dass sie von einem Forschungspartner Bücher bekommen hat. Diese seien nun gestohlen worden. Fragen zum Forschungspartner kann sie nicht beantworten, außer dass er ihr auch die Feenwelt-Piranhas gebracht hat – für Forschungszwecke. Auf die Frage nach dem Forschungsgebiet, meint sie „Dünger und noch was.“ Was dieses „noch was“ sei, verrät sie nicht. Als Ryudo ihren verstorbenen Mann erwähnt, hat sie fast einen Nervenzusammenbruch. Doch urplötzlich fängt sie sich und ist wieder die konservative Blumenhändlerin, als die sie sie kennen gelernt haben. Die Gefährten, die Fürstin und die hinzugerufene Heilerin sind so perplex, dass sie Quisatra einfach gehen lassen, als diese sich höflich verabschiedet und meint, dass es Zeit sei den Laden aufzusperren.

Inzwischen haben Jinn und Xiangxia die Blumengärten erreicht. Dort neben dem Wohnhaus steht ein kleiner Lagerschuppen voll in Flammen. Die beiden wollen die Flammen löschen, stören jedoch dabei die Fische im Wasser. Und plötzlich fliegen Wellen in die Luft und auf sie zu. In diesen fliegenden Wasserpfützen schwimmen die bunten Piranhas und reißen ihre Mäuler weit auf. Das erschreckt die beiden so sehr, dass sie fliehen.

Am Stadtrand begegnen ihnen ihre Gefährten. Die wurden von der Feenfüstin gewarnt, dass Feenweltpiranhas mit dem Wasser in ihrer Umgebung fliegen können und deshalb recht gefährlich sind. Sie alle glauben, dass Quisatra entweder krank oder verzaubert ist. Eine Lymarien holt Xiangxia ab, denn die Magierin hat vielleicht eine Lösung für seinen Fluch. Er kehrt zurück ins Schloss, während die anderen vier noch überlegen, was sie als nächstes machen sollen. Da sehen sie im Norden einige fliegende Wasserflächen auf sie zukommen.

Ryudo schneidet sich in die Hand und springt nach vorne. Er möchte so die Feenwelt-Piranhas zu sich locken. Das funktioniert auch recht gut. Renia, Shuye und Jinn machen dann recht kurzen Prozess mit den Schwärmen. Shuye hat ja Erfahrung mit fliegenden Fischen, denn in ihrer Heimat gibt es ja die fliegenden Yunyun-Fische, die ihr Volk gerne jagt und als Delikatesse verspeist. Ob es nun ihre Erfahrung, Renias Kampfkraft, Jinns Zauber oder Ryudos Ablenkung ist, die Gefahr ist sehr schnell gebannt.

Danach gehen sie zu Quisatra und wollen mit ihr reden. Diese scheint ihren Wahnsinn komplett überwunden zu haben und ist wieder eine freundliche Blumenhändlerin. Sie weiß, dass sie Fische in den Teichen hat, weiß aber nicht mehr woher. Von einem Forschungspartner weiß sie nix. Sie wirkt dabei so aufrichtig, dass ihr die Gefährten glauben. Sie erwähnt, dass sie die Samen für ihre Blumen vom Druiden Lorkan Shar erhält.  Quisatra möchte sich noch bei den Gesandten des Kaisers für ihre Hilfe gegen den Blumendieb letzte Nacht bedanken, weiß aber nicht genau wie. Sie schenkt allen eine Blume, die Ryudo sofort aufisst.

Nach diesem Gespräch gehen sie ins Gasthaus und treffen dort auf das kleine grüne Männchen. Dieses sitzt auf der Bar und trinkt. Es ist zwar betrunken, kann aber ihre Fragen beantworten. Die Feenwelt-Piranhas hat einer der Vermummten zur Blumenhändlerin gebracht und sich scheinbar auch öfter mit ihr getroffen. Außerdem hat der Vermummte auch öfter mit dem Druiden geredet. Vor zwei Wochen ist der Vermummte – oder einer von denen, falls es mehrere sind – nach Osten gegangen. Der ehemalige Wächter hat immer verhindert, dass die Vermummten durch sein Tor zurück in die Feenwelt konnten. Nebenbei fragt der Wirt, wer denn eigentlich für den Alkohol des kleinen grünen Männchens bezahlt? Denn dieses will sich „blau“ saufen. Und tatsächlich fällt den Gefährten auf, dass eine Hand des Männchens blau ist und nicht mehr grün. Ryudo zahlt dem Wirt 20 Goldmünzen für den Alkohol und das Feenwesen trinkt fröhlich weiter.

Abendessen und Bücher

Sie entscheiden im Wirtshaus zu Abend zu essen und der Druide soll ihnen Gesellschaft leisten. Jinn will ihn holen und Ryudo schleicht ihm nach. Inzwischen schreibt Renia ihre Gedanken zu Quisatra für die Magierin Shayane zusammen. Sie überlegt, ob ein antimagisches Feld oder ein Fluch brechender Zauber helfen könnte.

Kurz darauf sitzen Renia, Shuye, Jinn und Lorkan Shar beim Abendessen im Wirtshaus. Sie reden über Pflanzen, den Fluch von Xiangxia und Dünger. Die beiden Guiren tauschen auch noch ein paar unterschwellige Beleidigungen aus, die sich auf die Herkunft des jeweils anderen beziehen. Dann verabschiedet sich Lorkan und geht wieder heim.

Inzwischen ist Ryudo in das Haus des Druiden eingebrochen. Dort hat er zwei Bücher über Pflanzen gefunden und eingesteckt. Außerdem packt er einige interessant aussehende Pflanzen ein. Nachdem Lorkan gegangen ist, schließt sich Ryudo im Wirtshaus seinen Gefährten an und sie schauen sich Bücher und Pflanzen gemeinsam an. Die Bücher sind nichts ungewöhnliches, doch zwei der Pflanzen sind sehr selten. Das eine kleine Blatt kann ein Feenwesen einen ganzen Tag lang ernähren, die andere Pflanze dient als Verstärker bei magischen Ritualen. Das macht den Druiden wieder verdächtig.

Während sie da noch sitzen, kommt Ruby, die Lymarien, zu ihnen. Sie fragt, ob sie den Druiden bestohlen haben, denn der hat gerade Anzeige bei der Fürstin erstattet. Sie sollen diese Bücher zurückgeben. Da hat Ryudo einen Wutanfall: sie sollen Nachforschungen machen, aber dann sollen sie keine Nachforschungen machen! Sollen die Leute von Eisthron ihre Probleme doch selber lösen! Ruby blickt den No Sora total entgeistert an, aber Renia entkräftet die Aussagen. Sie wollen selber mit der Fürstin reden.

Das machen sie dann auch kurz darauf. Sie beschönigen die Einbrüche und stellen diese als Hausdurchsuchungen dar. Als Begründung bringen sie die Verdachtsmomente gegen Quisatra und Lorkan Shar vor. Die Fürstin stimmt ihnen zu, möchte dem ganzen aber einen offiziellen Anstrich geben. Und so vereinbaren sie, dass Quisatra für mehrere Tage in den Palast geholt wird. Dort muss sie in einem antimagischen Raum leben und ihr Essen wird genau kontrolliert. Somit sollte eine Verzauberung oder Vergiftung aufgedeckt werden. Außerdem dürfen die Gefährten ganz offiziell am Morgen eine Hausdurchsuchung bei Lorkan Shar durchführen. Sie bekommen dafür sogar ein paar Soldaten der Fürstin zur Seite gestellt. Damit ist die Gruppe sehr zufrieden.

Der Keller des Druiden

Weil sie dem Druiden nicht vertrauen, will Ryudo dessen Haus in der Nacht beobachten. Die anderen schlafen inzwischen gemütlich im Schloss. Nach dem Frühstück gehen sie am nächsten Morgen zu Lorkan Shar. Auf dem Weg dorthin wecken sie Ryudo, der auf seiner Wache eingeschlafen ist.

Tortle Druid; Bild von roll20.net

Der Druide ist erzürnt und beleidigt, doch kann er sich den Gesandten des Kaisers, dem Befehl der Fürstin und den Soldaten nicht widersetzen. Er wird vor die Tür geführt und von den Soldaten bewacht, während die Gefährten die Hütte durchsuchen. Sie entdecken einen Brunnenschacht unter dem Boden und einen Hebel, der die Falltür darauf entriegelt. Eine Leiter führt nach unten und dort ist ein Gang, der vom Schacht wegführt.

Sie klettern hinab und entdecken einen Kellerraum unter der Hütte. Dieser Raum erinnert an das Labor eines wahnsinnigen Magiers. Ein Ritualkreis ist auf den Boden gezeichnet, überall liegen Lotusblumen herum. Ein dunkles Buch auf einem Podest und vier seltsame Sonnenblumen umgeben den Ritualkreis. An den Wänden befinden sich Regale und darin stehen Käfige. In diesen befinden sich verstörte Lymarien und Pixies. In anderen Käfigen liegen Tote, es liegen auch ausgerissene Flügel überall herum. Dunkle seltsame Gegenstände und ein Schattenmonster verleihen dem Raum noch den letzten Schrecken.

Das Schattenmonster greift sie sofort an. Gleichzeitig hören sie von oben die Soldaten rufen. Renia, Jinn und Shuye kümmern sich um das Schattenmonster, während Ryudo wieder die Leiter hochklettert. Dort sieht er, dass Lorkan sich in einen Riesen-Adler verwandelt hat, einen Soldaten verletzt hat und gerade abgehoben ist. Der Druide will fliehen! Aber Ryudo schießt ihm zwei Bolzen in den Körper. Dann kommt auch Renia herauf und greift nach ihrer Armbrust. Sie trifft ebenfalls. Unten gibt Shuye inzwischen dem Monster den Rest, während auch Jinn schon hochklettert. Er erfasst die Situation und erschafft eine Gewitterwolke über dem fliehenden Adler. Aus dieser Wolke heraus zucken Blitze und treffen den Riesenadler. Das war nun zu viel für die Verwandlung. Weit oben in der Luft verwandelt sich Lorkan Shar wieder in einen Guiren und stürzt ab. Mit zerbrochenem Panzer liegt er am Boden und Jinn murmelt wieder etwas von „Weichschalentier“.

Nachspiel in Eisthron

Hintergründe

Kurz danach werden die gefangenen Lymarien und Pixies von Jinn geheilt. Manche von ihnen sind psychisch schwer verletzt und werden wohl sehr lange brauchen, andere können von den Geschehnissen und Hintergründen erzählen.

Lorkan Shar war ein Druide im Seenland und verheiratet mit einer Heilerin. Als seine Frau aus Versehen einen Goblin getötet statt geheilt hat, wurde sie wegen Mordes angeklagt. Lorkan hat sich dagegen aufgelehnt, denn es war ein Unfall. Doch der Magistrat der Stadt Liu war streng in seinem Urteil. Lorkan sandte sogar eine Eilbotschaft an den Drachenkaiser, erhielt jedoch keine Antwort. Als er zusehen musste, wie seine Frau brannte, schwor er das Reich zu vernichten. Irgendwann lernte er eine dunkle Vermummte Gestalt kennen und diese gab ihm das finstere Ritualbuch. Damit experimentierte Lorkan in zwei abgelegenen Dörfern im Seenland und konnte dort die Magie komplett aufsaugen. Die Einwohner mussten wegziehen oder starben. In Eisthron wollte Lorkan das ganze etwas größer wiederholen.

Eisthron wurde ihm vom Vermummten vorgeschlagen – Lorkan wusste nicht, ob es immer dieselbe Person war. Dort sei der Vermummte schon am Unruhe stiften, denn er konnte Feenwelt-Piranhas einschmuggeln und den Geist einer Blumenhändlerin vergiften und verzaubern. Lorkan versorgte Quisatra über die Jahre hinweg mit seltsamen Drogen, während er an kleinen Feenwesen schreckliche Experimente durchführte.

Nachdem sein Golem vernichtet worden war, wartete er nur darauf, dass die Gesandten des Kaisers wieder abreisten. Dann würde er einen neuen Golem erschaffen und die letzte Magie aus dem Ort ziehen. Das würde die Fürstin töten, denn die kann nicht fortziehen. Und die Fürstin ist eine Verbündete des Drachenkaisers und der dunkle Druide wollte seine Rache.

Ein Fest für die Helden

Nachdem die Gefährten den ganzen Vormittag damit verbracht haben, den Gefangenen zu helfen und die Hintergründe aufzudecken, verbrachten sie den Nachmittag mit ganz anderen Dingen. So kümmert sich Jinn um den Garten auf seinem Panzer und redet mit den frechen sprechenden Pilzen. Renia sucht einen Heiler auf, der ihr verbranntes Fell wieder nachwachsen lässt. Ryudo badet im Teich des Brauers und dieser überredet ihn zu einer „Investition“. Nachdem diesmal niemand Ryudo aufhält, gibt er dem Brauer 150 Goldmünzen. Xiangxia ist immer noch bei der Magierin in Behandlung.

Shuye stellt fest, dass es in Eisthron keinen Tempel für den Azurdrachen, ihren Gott und Vorfahren gibt. Sie erzählt den Einwohnern vom heiligen Drachenfeuer und schreibt einen Brief nach Hause. Die sollen einen Priester herschicken, denn dieses Dorf braucht den Glauben an den Azurdrachen.

Abends findet im Schloss ein Fest zu Ehren der Gesandten des Kaisers statt. Dort hält Shuye dann eine Rede, an der sie am Nachmittag geschrieben hat. Sie stellt sich als Paladin vom Azurdrachen Senturo vor und wirbt für den Glauben an den Drachen. Sie spricht von den kleinen und den großen Taten und bietet den Segen des Azurdrachen den Bewohnern von Eisthron an. Sie wirbt für den Bau eines Tempels und wird auch einen Priester von Senturo nach Eisthron holen.

Shuyes Gefährten sind genauso erstaunt wie die Bewohner von Eisthron, doch niemand scheint dem Glauben an Senturo abgeneigt zu sein. Vereinzelte holen sich sogar Shuyes Segen. Renia hält am Fest höfische Konversation, Jinn trinkt mit dem (inzwischen) kleinen blauen Männchen und Ryudo entschuldigt sich bei Ruvy für seinen Ausbruch Abend. Danach hält die Fürstin noch eine Dankesrede und verleiht den Gefährten den höchsten Orden der Stadt: Orden des Spatens aus Eis.

Hexenjagd

Beim Frühstück am nächsten Morgen kommt das inzwischen kleine violette Männchen zu ihnen. Er hat vergessen wie Renia heißt. Sie hat ihm das bereits gesagt, aber das war „vor zwei Farben“. Renia schreibt ihm ihren vollen Namen mit allen Titeln auf. Außerdem weist sie den frechen Kerl daraufhin, dass er höflich sein muss, wenn er sie ankündigt.

Ryudo sorgt dann wieder für Ablenkung. Zuerst will er dem ehemaligen Feentorwächter 100 GM für Alkohol geben, dann will er einem kleinen Mädchen in der Stadt den eisernen Orden schenken. Seine Gefährten verhindern beides.

Sie kommen zum Braumeister und Jinn erledigt dort sein Druidenzeug. Er meint, dass in acht Stunden alles gewachsen sein sollte. Der Braumeister dankt ihm und überlegt, seine nächste alkoholische Kreation nach Jinn zu benennen. Die Gefährten lassen ihn mit seinen Überlegungen allein und gehen in den Wald. Sie wollen die Verletzung ihrer Ehre durch die drei alten Damen wieder beheben.

Xiangxia ist nicht dabei, denn die Magierin, die mittlerweile sehr fröhlich ist, experimentiert immer noch an ihm rum. Er ist sich nicht sicher, ob sie wirklich was erreicht, oder ob er nur eine tolle Beschäftigung für einen schönen bunten Tag ist. Aber er hofft natürlich auf eine Aufhebung des Pflanzenfluchs.

Auf dem Weg in den Wald lässt Shuye Renia ein Fellknäuel aus der Tasche der Tricks ziehen. Dieses verwandelt sich in einen riesigen Elch. Damit hat sich das Thema Schleichen wohl erledigt. Jinn hatte ja ein Feenfamiliar den Hexen hinterhergeschickt, deswegen wissen sie genau, wo das Haus der Hexen nun steht. Und so stehen sie schon bald wieder vor der Hecke. In der Hecke sitzen drei der kleinen Feenwesen, die den Hexen dienen. Jinn wirkt einen Zauber auf sie und die Hecke und die Duxt verwelken.

Doch hinter der Hecke ist nur eine leere Lichtung. Sie gehen über diese bis Renia gegen das unsichtbare Haus rennt. Aus Überraschung greift sie das Haus an. Dieses erhebt sich und wird sichtbar. Es hat starke hölzerne Beine und kann sogar hölzerne Arme bilden. Damit greift sie Renia an und wirft einen Stein aus der Gartenmauer auf Jinn. Inzwischen hat Shuye einige der kleinen Feenwesen gefunden und diese angegriffen. Sobald die Long Mao nahe genug an den Wesen dran ist, nützt denen ihre Unsichtbarkeit nichts mehr, denn Shuye bemerkt sie mit ihren hervorragenden Sinnen.

Green Hag; Bild von roll20.net

Auch die Hexen greifen in den Kampf ein und werden dabei wieder sichtbar. Sie werfen mit Blitzen und anderen mächtigen Zaubern um sich. Ryudo springt in das Haus und zündet es an, wird aber vom Haus wieder rausgeworfen. Renia kann einen Angriff des Hauses auf eine Hexe nahebei umlenken, doch andere Angriffe treffen sie und verletzten sie schwer. Jinn beginnt zu heilen, während Shuye endlich das letzte der kleinen Feenwesen erledigt. Dann hilft sie Renia und gemeinsam zerstören sie das Haus.

So können sie sich nun gemeinsam um die drei alten garstigen Damen kümmern. Renia und Shuye nehmen eine in die Zange, während Jinn und Ryudo eine andere beschießen. So überwältigen sie die Verteidigung der Hexen sehr schnell und vernichten sie. Danach brauchen sie eine Pause und viel Heilung von Jinn.

Sie durchwühlen danach die Überreste des Hauses und finden viele magische Tränke, eine Schriftrolle und magische Farben. Mit dieser Beute kehren sie in die Stadt zurück und Shayane identifiziert für sie die Gegenstände.

Damit enden ihre Abenteuer in Eisthron und sie verabschieden sich am Abend von der Fürstin und ihren Leuten. Am nächsten Morgen brechen sie auf. Das kleine violette Männchen hat mittlerweile rote Hände und es hat vier Fässer „Proviant“ auf den Wagen der Gruppe geladen.

Der Dishui-Sumpf

Verregnete Tage

Die Reise beginnt recht angenehm, doch abends stellt sich schnell heraus, dass diese Gruppe noch nie zusammen ein Nachtlager eingerichtet hat. Jinn möchte Wasser, um darin zu schlafen. Renia möchte ein militärisches Lager, Ryudo will einen Bau graben. Xiangxia ist einfach nur chaotisch und Shuye steht verwirrt daneben. Doch die Situation verbessert sich in den nächsten Tagen und sie stimmen sich aufeinander ab.

Sie kommen an Bauern vorbei – Ryudo steckt einem 10 GM zu und meint „Du hast uns nie gesehen.“ – und reisen auch durch ein weiteres kleines Dorf, wo Shuye sofort wieder von Senturo, dem Azurdrachen, zu predigen beginnt. Sie beauftragt sogar Xiangxia damit, kleine Figürchen zu schnitzen.

Meenlock; Bild von roll20.net

Die Tage sind verregnet und recht langweilig. Endlich am sechsten Tag hört der Regen auf und sie errichten ihr Nachtlager in einem kleinen Wäldchen. Doch mitten in der Nacht werden sie von einem Rudel bösartiger Feenwesen überfallen. Die Angreifer springen plötzlich aus den Schatten und stehen bereits in den Zelten, bevor Shuye, die gerade Wache hat, einen Warnschrei ausstoßen kann. Xiangxia wird vollkommen überrascht und von den Klauen zweier Feenwesen verletzt. Das Gift an den Klauen betäubt den Chao Guo und er kann nur tatenlos zusehen, wie Ryudo sich tapfer über seinen betäubten Gefährten stellt und ihn verteidigt.

Shuye hingegen wird von den mentalen Kräften der Feen überwältigt und läuft panisch in den Wald, wo sie auf drei weitere dieser Wesen trifft und um ihr Leben kämpfen muss. Inzwischen haben Renia und Jinn den Kampf aufgenommen. Renia steht den Feen ungerüstet gegenüber und wird mehrmals schwer verletzt. Doch Jinn heilt sie, während seine beschworene Fee Sylphie die bösartigen Feinde angreift. Langsam wendet sich das Blatt und auch Xiangxia kann sich aus seiner Betäubung befreien. So gelingt es ihnen den Angriff abzuwehren und die dunklen Feenwesen zu vernichten. Den Rest der Nacht wacht der Wächter der Feenpforte über sie, während sie sich vom Kampf erholen.

Der Weiler Po

 Einige Stunden später erreichen sie den Weiler Po. Der Wirt und Bürgermeister dort wirft sich vor dem Siegel des Kaisers zu Boden und ist erleichtert, dass so schnell Hilfe gekommen ist. Als die Gefährten verwirrt nachfragen, erzählt er ihnen, dass im Flachwasser-Moor (auf den Karten steht Dishui-Sumpf) ein Monster haust, welches Torfstecher angreift und sogar schon ein Haus angegriffen hat. Die Beschreibungen des Monsters sind vage, es scheint aber ein großes humanoides Wesen zu sein. Die Gesandten versprechen sich das am nächsten Tag anzuschauen.

Den Abend genießen die Gefährten. Renia schmiedet in der Dorfschmiede einige nützliche Kleinigkeiten, Jinn liest in einem der Bücher, die sie in Eisthron „erbeutet“ haben und Shuye poliert ihre Ausrüstung. Xiangxia und Ryudo spielen im Wirtshaus Würfelspiele mit den Einheimischen und verlieren einige Münzen.

Monster im Sumpf

Nyctli; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Am nächsten Tag packen sie viel Proviant ein und gehen in den Sumpf. Auch der Wächter der Feenpforte kommt mit, da er Feentore auf eine gewisse Entfernung spüren kann. Ryudo hat sich irgendwie den Magen verstimmt und bleibt deswegen im Gasthaus. Nach einigen Stunden Wanderung durch ein feuchtes Moor mit vereinzelten Bäumen und viel Nebel fühlt er die Nähe des Feentors. Doch als sie in die angegebene Richtung kommen, entdecken sie etwas seltsames. Dort stapft ein großes Monster mit fünf Köpfen durch den Sumpf und wird von kleinen fliegenden Feenwesen Richtung Dorf getrieben. Dahinter wandert eine garstige Vettel, die die ganze Zeit die Feen und die Hydra beschimpft. Die Gruppe ist noch nicht entdeckt worden und deswegen legen sie einen Hinterhalt.

Hydra; Bild von roll20.net

Ihr Plan scheint zu funktionieren. Jinn lässt Blitze auf die kleinen Feenwesen herniederfahren und Xiangxia schießt von einem Baum aus mit seinem Bogen auf die Hexe. Doch dann umschwärmen die kleinen Feenwesen Xiangxia und blenden den Bogenschützen. Der trifft dann auch mit dem nächsten Pfeil Renia statt der Hexe. Jinn beendet den Spuk und grillt mit seinen Blitzen die Feen, den Baum und Xiangxia. Renia kämpft inzwischen gegen die Hydra und kann einen mächtigen Biss des Monsters auf die Hexe umleiten, die dadurch stirbt. Shuye kämpfte anfangs mit Zaubern gegen die Hexe, doch nun unterstützt sie Renia und gemeinsam greifen sie die Hydra an. Renia schlägt dem Monster drei Köpfe ab und fesselt es mit ihren Feuerketten. Sie wird zwar schwer verletzt, Jinn hält sie aber am Leben. Und so vernichten sie gemeinsam das gefährliche Monster.

Das Feentor

Sie plündern die Leichen und finden Beutel mit Nies- und Juckpulver bei den Feen. Die Vettel hat eine Skizze des Sumpfes dabei, wo ein Pfad vom Feentor zum Dorf eingezeichnet ist.

Kurz darauf stehen sie auf einem kleinen Hügel. Zwei mächtige Weiden bilden das Feentor. Dort hängt in einem Käfig Sindi, die Wächterin dieser Pforte. Dieses Feenwesen hat die Gestalt einer schwarzen Katze, doch im Moment schaut sie sehr abgemagert und ungepflegt aus. Die Gefährten befreien sie und sie erzählt ihnen ihre Geschichte. Sie wurde eines nachts von der Feenwelt und von dieser Welt aus von mehreren vermummten Gestalten angegriffen. Die waren wohl irgendwie echsenartig, aber genau konnte sie es nicht erkennen. Die haben sie in den Käfig gesteckt und diesen am Baum aufgehängt. Danach kam ein Troll, der die Dörfler angreifen sollte. Doch der Troll lief irgendwann davon. Ein zweiter Troll tat dasselbe. Dann kam plötzlich vor einigen Tagen die Vettel mit der Hydra und ihren kleinen Helfern. Doch die Hydra war widerspenstig und so haben sie es bisher nicht geschafft diese zum Dorf zu treiben.

Nach dieser Erzählung fällen die Gefährten die beiden Weidenbäume, wodurch das Feentor zerstört wird. Sindi will sie bis zum nächsten Feentor begleiten. Denn sie kann nur in der Feenwelt oder bei einem Feentor lange überleben, aber durch ihr eigenes Portal will sie nicht durch. Denn auf der anderen Seite liegt ein richtig finsterer Sumpf voller Hydras und anderer Monster.

Auf dem Rückweg aus dem Sumpf führt Sindi sie noch zu einer Stelle, wo Livikraut wächst. Dieses braucht Xiangxia, um den Fluch des Lotusgolems zu brechen und sich nicht selber in ein Pflanzenmonster zu verwandeln. Gegen Abend erreichen sie wieder den Weiler Po. Dort erzählen sie dem Wirt von ihren Erlebnissen und der meint, dass eine vermummte Gestalt vor kurzem erst nach Osten gereist ist.

Trolljagd

Am nächsten Tag gehen die Gefährten wieder in den Sumpf, denn sie wollen nach Trollspuren suchen. Schließlich werden sie fündig und sehen, dass die Trolle den Sumpf Richtung Osten verlassen haben. Deswegen fliegen sie am nächsten Tag selber nach Osten. Ryudo sitzt in Renias Satteltasche und Jinn verwandelt sich in ein kleines Tier und kann somit auch bei den anderen mitfliegen.

Nach einigen Stunden entdecken sie auf der Straße eine Karawane. Das sind No Sora (Kobolde), die von Gong Na nach Gangku reisen. Die No Sora sind eher misstrauische Wesen und manchmal seltsam – wie man an Ryudo öfters merkt – doch sie akzeptieren das Siegel des Kaisers. Drei No Sora aber sind sehr unsympathisch und äußern sich sogar regimekritisch. Die drei verscheuchen die Gefährten auch von ihrem Wagen.

Die Wachen der Karawane haben letzte Nachtseltsame Geräusche aus einem nahen Wald gehört, den sich die Gefährten genauer anschauen wollen. Gerade als sie die Karawane verlassen wollen, wird Jinn um Hilfe gebeten. Denn einige von ihnen sind seltsam erkrankt und der Druide kann sicher helfen.

Troll, lake; Bild von roll20.net (Kobold Press)

So gehen nur Renia, Shuye, Xiangxia und Ryudo in den Wald. Jinn kümmert sich um die Kranken und der Wächter der Feenpforte passt auf die Reittiere der Gesandten auf. Sie müssen im Wald gar nicht lang suchen und treffen bald auf zwei sich streitende Trolle. Die Gefährten wollen überraschend angreifen, werden aber entdeckt. Renia stellt sich dem Trollweib zum Zweikampf, während die anderen drei den Trollmann niedermachen. Ryudo verbrennt den Troll und sie prügeln ihn recht schnell nieder, doch der will nicht liegenbleiben. Renia besiegt inzwischen allein das Trollweib, sie lehnt jedwede Hilfe ab. Mit ihren Flammenketten bindet sie ihre Feindin und mit ihrer von Raureif überzogenen Klinge verursacht sie eiskalte Verletzungen. Als das Trollweib am Boden liegt, rührt sie sich nicht mehr, der Trollmann hingegen versucht immer wieder aufzustehen. Der will irgendwie nicht sterben. Erst als Ryudo mit seinen brennenden Händen und Renia mit ihrer Klinge gemeinsam auf den Troll eindringen, stirbt dieser endlich. Sie wussten ja vorher schon, dass Feuer die Regeneration von Trollen unterbindet. Aber diese beiden Exemplare mussten auch noch zusätzlich mit Kälteschaden verletzt werden. Zum Glück spricht Renia den kleinen Zauber, den sie durch den Segen des Kaiserdrachen erhalten hat, jedes Mal zu Kampfbeginn auf ihre Klinge.

Nach diesem glorreichen Sieg kehren sie zur Karawane zurück. Dort versorgt Jinn gerade sieben grünlich aussehende No Sora, die vermutlich vergiftet worden sind. Jinn wird sich noch einige Tage um sie kümmern müssen, also bleibt er bei der Karawane. Die anderen hingegen fliegen zurück zum Weiler Po und wollen von dort morgen mit dem Wagen aufbrechen. In wenigen Tagen würden sie dann die Karawane einholen und Jinn aufsammeln.

Entlang der Steppe

No Sora (Kobolde)

Die nächsten Tage reisen die Gefährten Richtung Osten der Karawane nach. Abends gräbt sich Ryudo immer einen Schlaftunnel, doch in den kriechen immer andere Tiere. Zuerst ist es eine Riesenratte, die Shuye aus der Tasche der Tricks gezogen hat, am nächsten Abend sind es Mäuse. Ryudo grillt alles, doch die Ratte löst sich auf. Zumindest die Mäuse kann er am nächsten Tag genüsslich verspeisen. Inzwischen gibt Renia dem Wächter der Feenpforte einen Namen: Bachus.

Jinn berichtet, dass die kranken No Sora wirklich vergiftet worden sind. Die drei aggressiven Kerle hatten eine vermummte Gestalt versteckt und sind letzte Nacht mit ihrem Wagen nach Osten davongefahren. Das wollen sich Renia, Shuye, Xiangxia und Ryudo genauer anschauen und sie fliegen dem Wagen nach. Bald darauf entdecken sie den Wagen am Wegesrand. Doch sie sehen niemanden. Bei der Untersuchung des Wagens wird Xiangxia von einer Hammerfalle KO geschlagen. Renia kann gerade noch verhindern, dass eine Lunte ein Fass mit Schießpulver entzündet. Aus einem Impuls heraus öffnet sie das Fass und wühlt darin herum. Sie entdeckt Dutzende Nägel und einen Zündmechanismus. Die Lunte war nur eine Ablenkung, damit sie glauben, die Falle entschärft zu haben. Die Squitan-Kriegerin ist sehr erzürnt über die Unehrenhaftigkeit dieses Vorgehens. Sie behält das Schwarzpulver, dann folgen sie den seltsamen Spuren, die vom Wagen wegführen.

Kurz darauf sehen sie unter sich eine Kobold-Kriegsmaschine und wie die drei No Sora sie steuern. Die Gefährten machen sich zum Angriff bereit. Ryudo springt von Shuyes Wolkenschlange ab, verfehlt die Maschine aber und klatscht hart auf den Boden. Als er sich aufrappelt, sieht er in einem Gebüsch nahebei eine vermummte Gestalt. Diese bemerkt den No Sora und zischt auf drakonisch „Verräter“. Ryudo meint, dass das in Ordnung sei, denn seine Leute haben ihn rausgeworfen. Dann greift der Kobold die vermummte Gestalt an.

Kobold War Machine; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Shuye ist abgesprungen und vor der Maschine gelandet, Xiangxia direkt neben der Maschine. Beide gehen zum Angriff über. Da springt Renia direkt von ihrem Riesen-Kolibri auf die Maschine herab und rammt ihr Schwert hinein. Die Wucht ihres Angriffs drückt die Maschine nieder und sie begräbt Xiangxia unter sich. Während Renia die Maschine zerstört, zieht Shuye den Chao Guo unten heraus und heilt ihn. Dann springen alle drei weg von der Maschine, da die explodiert.

Als der Vermummte seine Verbündeten in Feuer und Rauch aufgehen sieht, versucht er zu fliehen. Doch das vereitelt Ryudo, der die Gestalt gefangen nehmen will. Aber das verhindert der Vermummte, indem er seinen Dolch gegen sich selber richtet – und sich plötzlich in spritzende Säure auflöst.

Nachdem sie Säure und Teile der Kriegsmaschine eingesammelt haben, verbringen sie die Nacht bei der Karawane. Am nächsten Morgen verlassen sie diese und reisen weiter.

Feentor

Sie haben nun die Ausläufer der Steppe erreicht und sehen weite Grasländer, hin und wieder durchzogen von kleinen Hügeln. Oft sehen sie auch kleine Sträucher an denen Beeren wachsen. Nach einigen Tagen meint die schwarze Katze Sindi, dass sie von der Straße runter und zu einem nahen Teich reiten sollen. Der Teich ist umgeben von Brombeersträuchern. Dort ist laut Sindi ein kleines Feentor, durch welches sie in die Feenwelt wechseln will.

Als sie sich den Brombeersträuchern neben dem Teich nähern, hören sie plötzlich viele piepsige Stimmen, die sie davor warnen weiterzugehen. Bald bemerken sie, dass die mittlerweile beleidigenden Sprüche von den Brombeeren kommen. Xiangxia beginnt diese zu ernten und zu essen. „Mörder! Totschlag!“ rufen da die Beeren. Renia isst nur wenige, aber Xiangxia stopft sich genüsslich Hände voll in den Mund. Shuye pflückt eine einzelne Beere und beginnt diese langsam zu schälen. „Folter! Gegen die Genfer Konvention!“ rufen da die Beeren.

Inzwischen geht Sindi zwischen zwei Sträuchern durch und verschwindet. Dort schimmert die Luft ein wenig und Xiangxia will sich das genauer anschauen. Da beginnen die Beeren zu leuchten. „Keinen Schritt weiter oder du bereust es!“ rufen die Beeren. Aber Xiangxia hört nicht auf sie. Da explodieren plötzlich die Beeren, die er und Renia gefuttert haben. Renia rülpst etwas Rauch und hat leichte Schmerzen. Xiangxia hingegen wird der Bauch aufgerissen. Die Explosion in seinem Körper ist weitaus gewaltiger und zerfetzt fällt der Chao Guo zu Boden. Sofort ist Ryudo mit Heilmagie an seiner Seite und rettet Xiangxia das Leben.

Die Gruppe ist erzürnt und erntet alle Beeren und ertränkt diese im Teich. Noch einmal hört man Schreie des Entsetzens von den Beeren: „Folter! Waterboarding!“ Doch dann wird es still und endlich kann Xiangxia durch das Feentor schauen. Auf der anderen Seite steht eine einzelne Riesenbromeere. Sie hat kleine Arme und Beine, einen Mund und Augen und eine Augenklappe über einem Auge. In seinen Händen hält das Wesen einen Knüppel. Es blickt Xiangxia böse an: „Du bist der Mörder meiner Kinder. Ich bin dein Tod, dein Untergang!“ Dann greift das Wesen nach einem mattschwarzen Gegenstand und richtet diesen auf Xiangxia. Doch der Chao Guo hat genug gesehen und zieht sich zurück. Ein lautes Knallen dröhnt durch das Feentor.

Da reicht es den Gefährten und sie brennen die Büsche und damit das Feentor nieder. Xiangxia ist etwas enttäuscht, denn scheinbar trifft alles ihn. Der Blitz im Sumpf, die Trolle, die Falle am Wagen, die Beeren… Er verbringt die nächsten Tage jammernd.

Die Steppennomaden

Tage später fängt Renia – zweifach vergrößert – ein Nashorn und sie machen einen Kochwettbewerb mit dem Fleisch. Das Gericht von Xiangxia und Ryudo ist recht Schmackhaft, das Essen von Jinn ein wahrer Traum. Was Renia und Shuye gekocht haben, wird etwas abseits vergraben.

Bald darauf treffen sie auf die Steppennomaden. Diese Katzenmenschen reiten auf ihren Dinosauriern durch die Steppe und Nashörner ziehen ihre Wohnwägen über die Ebenen. Die Tabaxi haben einige seltsame Bräuche entwickelt, welche die Gesandten des Kaisers natürlich nicht kennen. So dauert es eine Weile, bis sie verstehen, dass man zur Begrüßung seinem Gegenüber den eigenen Wasserschlauch zum Trinken anbietet. Ryudo ruft böse Geister auf sich herab, als er etwas kauft und nicht darum feilscht. Der Schamane der Sippe befreit ihn von diesen Geistern wieder. Der Schamane macht auch für Xiangxia endlich die Salbe mit der er sich vom Fluch des Lotusgolems befreien kann.

Renia fordert den Jagdführer des Stammes zu einem Zweikampf. Dieser nimmt sofort an und erklärt Renia die Regeln. Als sie wenige Minuten später nur mehr in Unterwäsche und mit einem Messer bewaffnet dem wendigen Tabaxi gegenübersteht, ist sie nicht mehr so ganz siegessicher. Dennoch gelingt es ihr den Jagdführer im Duell zu besiegen und der schenkt ihr aus Anerkennung seinen magischen Dolch. Renia wird in den Stamm der Sieben Wind Krallen aufgenommen und es gibt eine kleine Feier.

In den nächsten Tagen muss sich Xiangxia überall am Körper mit einem zerkauten Brei von Pflanzen einreiben, damit sein Fell wieder nachwächst. Ryudo hilft Xiangxia und leckt den Chao Guo am Hintern. Als die anderen das eklig finden, meint der No Sora nur: „Ich habe schon schlimmeres im Maul gehabt.“

Xiangxias und Ryudos neue Idee

Tage später treffen sie auf eine Karawane. Sie reden mit dem Karawanenmeister und verkaufen ihm Rhino-Steak. Natürlich grillen sie es auch gleich für ihn. An den folgenden Tagen stecken Xiangxia und Ryudo immer wieder die Köpfe zusammen und schließlich präsentieren sie ihren neuen Plan: sie wollen eine fahrende Küche, eine Grillbude beziehungsweise Würstelbude eröffnen. Dafür müssen sie im nächsten Ort nur einige Einkäufe erledigen. Endlich hat Ryudo eine Idee, was er mit seinem Geld anfangen soll.

Als sie einige Tage später in ein großes sicheres Dorf kommen, setzen die beiden ihre Pläne sofort in die Tat um. Sie kaufen einen Wagen und Baumaterial und ein Pferd und beginnen mit dem Umbau des Wagens. In der Gegend können sie etwas entspannter reisen. Denn über das Dorf herrscht ein alter Squitan-General im Ruhestand. Er hat eine Miliz und kleinere Trupps von Wächtern und behält die Straße und die beiden naheliegenden Feentore im Auge. Das alles erzählt ihnen der alte Squitan beim Abendessen. Renia genießt das Abendessen mit General Alorn sehr, endlich mal wieder jemand, der ihrem eigenen Ehrenkodex folgt.

Sie bemerken aber schon wenige Tage später, dass der Schutz des Generals nicht ewig reicht. Denn sie entdecken eine niedergebrannte Wegestation. Spuren gibt es keine mehr zu entdecken und Ryudo würde gerne die naheliegenden Gräber öffnen, um sich die Toten anzuschauen, doch das verhindern die anderen.

Langsam kommen sie Richtung Küste und die Vegetation wird wieder üppiger. Es tauchen zuerst nur vereinzelt Bäume auf, aber bald sehen sie vor sich dichte Wälder. Die Steppe liegt hinter ihnen und die fahrende Würstelbude ist fertig. Sie nennen sie „Xiangxias und Ryudos neue Idee“.

Der versunkene Tempel von Sahu

Nächtlicher Überfall

Es ist nicht mehr weit bis zur Küste als sie eines Abends in ein kleines Dorf an einem idyllischen See reiten. Doch dort verstecken sich die Einwohner und verbarrikadieren ihre Türen. Der Stallknecht des Wirtshauses drängt sie fast schon unhöflich zur Eile und schickt sie ins Haus.

Als sie drinnen mit Autorität nach dem Grund für dieses Verhalten fragen, hören sie eine erstaunliche und entsetzliche Geschichte. Das Dorf Sahu lag früher nicht an einem See, sondern dort war ein kleiner Hügel. Auf dem Hügel stand das Kloster des Weißen Tigers. Die Mönche dort waren freundlich und gingen ihren Studien und ihrem Training der Kampfkunst nach. Vor drei Jahren bebte die Erde und ein Riss tat sich auf und das Kloster sank in die Tiefe. Dann stürzten Wassermassen herein und schufen den See. Nur Bruder Teng überlebte als einziger Mönch, weil er damals gerade im Dorf war. Er ließ seine Brüder in ihrem nassen Grab und blieb als Wächter über das versunkene Kloster im Dorf. Obwohl die Einwohner von Sahu hauptsächlich Wassergenasi und Guiren sind, wollte niemand hinabtauchen.

Doch seit drei Nächten kommen die untoten Mönche des Nachts aus dem See und entführen Einwohner von Sahu. Sie haben bereits zwei Frauen und einen Mann mit sich in die Tiefe gezogen. Niemand wagt es dort hinabzutauchen und Bruder Teng steht unter Schock. Denn er hat in der zweiten Nacht wahrhaftig seinen alten Brüdern gegenübergestanden. Er war aber nicht fähig ihrem Treiben Einhalt zu gebieten.

Während dieser Erzählung wird den Gesandten Essen gebracht und gerade als sie überlegen, ob sie am nächsten Morgen hinabschwimmen wollen, gellt ein lauter Schrei durch das Dorf. Sofort stürmen die Gefährten hinaus. Draußen ist inzwischen dichter Nebel aufgezogen und Ryudo rennt einfach mal in irgendeine Richtung. Als er ein Haus findet und auf sein Klopfen niemand reagiert, knackt er kurzerhand das Schloss. Drinnen befindet sich eine verängstigte Familie. Die Leute haben eine Armbrust auf die Tür gerichtet und drücken ab. Ryudo versteht gar nicht, warum die auf ihn schießen.

Doch dann hören sie einen Hilfeschrei von woanders und alle rennen dorthin. Acht untote Mönche greifen mit ihren Schwertern einen einsamen Wachposten an. Renia stellt sich allein drei von ihnen, ihr dritter Gegner wird dann aber von Xiangxia vernichtet, der nur so von Feind zu Feind springt und die Vorarbeit seiner Gefährten für einen Todesstoß ausnutzt. Immer wieder leuchtet Shuyes Waffe in heiligem Licht auf und Bolzen aus Ryudos Armbrust reißen Löcher in die Untoten. So schnell wie es begonnen hat, endet es auch wieder.

Gemeinsam mit den Dörflern und Bruder Teng verbrennen sie die Untoten. Sie wollen am nächsten Tag hinabtauchen und nachschauen, was unter der Wasseroberfläche vor sich geht. Müde und erschöpft fallen sie in einen unruhigen Schlaf voller schlechter Träume.

Der versunkene Tempel

Am nächsten Morgen hat Shuye Magenschmerzen und bleibt in ihrem Bett. Die anderen werden dann von Jinn mit dem Zauber Wasseratmung belegt und sie überlegen, wie sie da runter kommen. Renia macht sich da in ihrer Rüstung keine Sorgen ums Hinabkommen. Die beiden kleinen Wesen befürchten jedoch, dass sie Hilfe brauchen und besorgen sich einen Amboss. Als sie diesen aber nicht ins Wasser bringen, lassen sie ihn am Ufer zurück und probieren es doch mit Schwimmen.

Das Hinabschwimmen erweist sich dann als viel einfacher als gedacht. Sie sehen am Grund des Sees eine gut 10 Meter tiefe Schlucht und dort unten steht beinahe unbeschädigt ein steinernes Gebäude mit roten Dachschindeln. Aus den Fensteröffnungen oder den Löchern im Dach schimmert violettes Licht. Vorsichtig dringen sie in das Gebäude ein, werden dort jedoch sofort von drei untoten Mönchen angegriffen. Jinn beschwört einen Hai und recht schnell haben sie diese Gefahr überwunden.

Im zentralen Raum des Klosters entdecken sie die drei entführten Genasi. Sie liegen auf Tischen und auf jedem Brustkorb steht eine große schwarze Kerze, die mit violetter Flamme brennt. Der Boden und die Wände sind mit seltsamen Zeichen verziert, die stark an ein magisches Ritual erinnern. Auf mehreren anderen Tischen liegen weitere schwarze Kerzen. In der Mitte sitzt der untote Abt des Klosters und hinter ihm stehen seine Wachen. Er deutet auf die Gruppe und dann auf die leeren Tische. Dann greift er zu einem großen Schwert und attackiert sie mit unheimlicher Geschwindigkeit.

Doch darauf sind die Gefährten vorbereitet und sie wehren seinen Angriff und den seiner beiden untoten Wachen ab. Im Kampf bemerken sie, dass der Abt Heilung aus den brennenden Kerzen zieht. Aber als Ryudo versucht die Kerze von einer Wassergenasi zu lösen, verletzt er die Frau. Jinn kann sie nach dem Kampf gerade noch retten. Trotz dieser Heilungen sind die Untoten der Gruppe und ihrem Hai nicht gewachsen und schon bald liegen sie vernichtet am Boden.

Während Jinn sich um die Wassergenasi kümmert und die Kerzen vorsichtig von ihnen nimmt und die Wunden sofort mit Heilmagie schließt, erkundet Xiangxia den Rest des Tempels. Er entdeckt die große Statue von Xuen, dem weißen Tiger, und verneigt sich davor. Die Augen der Statue leuchten auf und Xiangxias Wunden schließen sich. Dann findet er eine Truhe mit runden beschrifteten Steintafeln. Diese Tafeln legt er in seinen Nimmervollen Beutel. Renia hat sich inzwischen zusammen mit Ryudo das Schwert des Abts angeschaut. Es ist ein Riesentöter-Zweihänder. Renia kann damit nichts anfangen, sie nehmen es aber mit raus.

Renia und Xiangxia finden noch einen letzten untoten Mönch und machen ihn rasch nieder. Dann schwimmen sie gemeinsam mit den drei geheilten Wassergenasi nach oben. Diese helfen den Gefährten und schon bald sind sie alle wieder im Dorf Sahu, wo die Freude über die Rettung sehr groß ist.

Bruder Teng schwimmt später noch hinab und holt die Leichen seiner Brüder und verbrennt sie. Er überlässt der Gruppe auch den Riesentöter und meint, dass sie ihn würdig führen sollen. Ryudo und Xiangxia machen später einen Fleischspieß in ihrer Würstelbude daraus. Jinn behält die Steintafeln, weil er sie lesen will und sie erwähnen die Tafeln auch nicht, als Bruder Teng vom Verschwinden der heiligen Schriften spricht.

Der Mönch bringt den Gesandten in den nächsten Tagen einige Geheimnisse vom Kampfstil des Weißen Tigers bei. Dann brechen die Gefährten auf zum letzten Stück ihrer Reise nach Gangku.

Die Küstenstraße

Bald nach Sahu erreichen sie die Küste und folgen der Straße Richtung Norden. Sie kommen durch ein Dorf, welches von Söldnern bewacht wird und später kommen sie auch durch eine überfüllte kleine Stadt. Es sind viele Flüchtlinge unterwegs. Sie hören Gerüchte darüber, dass in Gangku Verbrecherorganisationen, Triaden genannt, die Macht an sich gerissen haben. Es soll an der Küste überall Überfälle von Sahuagin gegeben haben und die Bewohner der Küste haben Angst. Viele suchen die Sicherheit der kleinen Städte, landen dort jedoch nur in Flüchtlingslagern.

Die Gruppe bekommt das alles mit, kann jedoch nichts tun. Sie kommen auch durch ein zerstörtes Dorf, doch das ist schon lange verlassen. Einen Tag vor Gangku jedoch entdecken sie Leute in einem zerstörten Dorf. Es sind seltsam blauhäutige Fischmenschen. Bevor Renia oder Shuye es verhindern können, landet Xiangxia mitten im Dorf und steigt von seiner Rieseneule ab. Er geht auf die Wesen zu und begrüßt sie mit einer Vorstellung. Während er seine lange Litanei an selbst erdachten Titeln aufsagt, vertreiben die Sahuagin seinen Vogel und umkreisen ihn. Erst da fallen ihm die Geschichten von Jinn über die Seeteufel ein. Schon im nächsten Moment greifen die Sahuagin an.

Sahuagin; Bild von roll20.net

Shuye und Renia springen von ihren Flugreittieren und eilen Xiangxia zu Hilfe. Shuye wirft aus der Luft einen Riesendachs – aus der Tasche der Tricks – auf den Boden vor einige Sahuagin und erkauft damit Xiangxia einige wertvolle Sekunden. Jinn steuert ihren Wagen und weit hinter ihm kämpft Ryudo mit der Steuerung ihrer Würstelbude. Die beiden können wohl nicht helfen, bekommen den Tumult in der Ferne aber mit. Da beschwört Jinn zwei Quicklings und schickt sie seinen Freunden zu Hilfe.

Xiangxia wird arg von allen Seiten bedrängt und unzählige Male verletzt. Aber Shuye hält ihn mit ihrer Magie am Leben, während sie und Renia sich zu dem Chao Guo vorkämpfen. Auch die Quicklings treffen ein und helfen mit. Sie schlagen sogar zwei Angreifer KO, die die Gruppe später befragen kann. Renia bemerkt die Priesterin der Feinde und vernichtet diese, damit sie nicht weiter ihre Leute heilen kann. Danach kommen die Gefährten besser voran und bald darauf haben sie über 30 Sahuagin erschlagen.

Nach dem Kampf steht Xiangxia schwer verletzt und zitternd mitten zwischen den erschlagenen Feinden. Er ist mächtig stolz auf sich, dass er durchgehalten hat, trotz der gewaltigen Übermacht. Renia und Shuye schimpfen ihn hingegen aus, aber das prallt an dem Chao Guo einfach ab. Sie befragen dann die gefangenen Seeteufel, erfahren von denen aber nicht viel. Die Sahuagin wollten in dem Dorf nur Wasser und Proviant aufnehmen. Sie gehören zum Klan der Seeschlange. Als Jinn nach Ao Guang fragt, meinen die Seeteufel nur, dass die große Schildkröte nichts mehr zu sagen hat. Wo diese lebt, wissen die beiden nicht. Sie werden nach dem Verhör Ryudos blutrünstigen Schmetterlingen überlassen.

Die Reise geht weiter. Am nächsten Tag sollte Gangku vor ihnen liegen.

Kapitel 3: Gangku

Ankunft in der Küstenstadt

Am nächsten Tag weht ein frischer Wind vom Meer her. Die Straße führt ein wenig landeinwärts und einen Hügel hinauf. Von dort oben sehen die Gesandten des Drachenkaisers zum ersten Mal die große Stadt an der Ostküste des Verborgenen Landes. Gangku liegt in einer Bucht und zwei aufgeschüttete Felswälle dienen als Wellenbrechern. Zwischen den beiden Wällen liegt die Fahrrinne in den natürlichen Tiefseehafen. Auf den Wällen steht je ein Wachturm, dessen Waffen und Blicke auf die Fahrrinnen gerichtet sind.

Die Stadt ist sehr groß. Es leben ungefähr 40000 Wesen in ihr, die meisten davon sind Wassergenasi. Triton und Guiren sind auch sehr häufig vertreten, die anderen Völker vom Verborgenen Land nur in geringen Zahlen. Gangku ist eine von Nord nach Süd in die Länge gezogene Stadt. Fast alles liegt direkt am Meer und die Hafenanlagen erstrecken sich über mehrere Kilometer. Die unterschiedlichen Viertel werden durch den dazugehörigen Hafen gekennzeichnet.

Aufbau der Stadt

Ganz im Norden liegt das Elendsviertel mit hölzernen Kais, windschiefen Baracken und Kanälen, die weit in die Stadt hineinführen. Bei diesen Kanälen sind die ungewarteten Hafenanlagen in Stürmen gebrochen und das Wasser drang in die Stadt ein. Viele Einwohner leben im Elendsviertel auch auf Booten oder Holzkonstruktionen, die so ähnlich aussehen wie Boote. Nur wenige Steingebäude stehen in diesem Viertel.

Gegen Süden wird das Elendsviertel besser und geht dann von einem mittleren Wohnviertel in das Vergnügungsviertel „Soho“ über. Auch dort ist der Hafen das Zentrum des Geschehens und direkt an den Kaimauern (hier aus Stein) liegen unter andrem auch zwei riesige Luxusdschunken (7 Masten, 75 Meter lang und 15 Meter breit) vor Anker. Das „Traumschiff“ ist ein extravagantes Bordell und die „Goldene Fledermaus“ ist ein luxuriöses Casino. Daneben gibt es noch weitere kleinere Schiffe und viele Häuser des Vergnügens an Land: Tavernen, Esshäuser, Tanzlokale, Bordelle, Casinos.

Im Süden schließt direkt der Handelshafen und somit das Hafenviertel an Soho an. Dort ragen lange breite Piers in die Bucht hinaus. Viele Schiffe liegen an diesen Piers und Fässer und Kisten sieht man überall. An Land stehen Kontore, Lagerhäuser, Handelshäuser und Tavernen direkt am Hafen. Dahinter kommen die Wohnhäuser der Händler und Handwerker und ein großes besseres Wohnviertel.

An den Handelshafen schließt der Fischhafen direkt an. Im Fischerviertel gibt es alles, was mit dem Fischfang zu tun hat, unter anderem ist der Kai ein sehr langer Fischmarkt. Auf dem Wasser liegen viele kleinere Fischerboote. Hinter den in hafennähe liegenden Gebäude im Handelsviertel und Fischerviertel liegen die größten Wohnbereiche. Die Häuser dort sind als Quadrate um einen großen Innenhof angeordnet. Oft sind es acht zweistöckige Steinhäuser mit Schindeldächern, die um so einen Innenhof mit Brunnen stehen. In diesen Bereichen gibt es auch eine gute Kanalisation und die Häuser und Straßen sind gut gepflegt.

Der Fischerhafen wird von einer Mauer im Süden begrenzt. Diese beginnt 20 Meter weit draußen im Wasser und umschließt in einem Halbkreis nach Süden den Militärhafen und die Gebäude an Land, die dem Militär gewidmet sind. Dort stehen Kasernen und Verwaltungsgebäude und Ausbildungseinrichtungen. Im Hafen liegen neben einigen wenigen modernen (Segel-)Kriegsschiffen auch noch viele Galeeren vor Anker. Die Mauer um das Militärviertel hat im Süden, Norden und Westen je ein Tor.

Vom westlichen Tor führt eine Straße durch ein gutes Wohngebiet zu einem kleinen Hügel. Dieser Hügel ist ebenfalls von einer Mauer umgeben und darinnen liegt das Regierungsviertel von Gangku. Dort befinden sich die Häuser der wohlhabenderen Gesellschaftsschicht und entsprechende Handwerksbetriebe. Dort befinden sich auch einige wenige Villen und ganz oben am Hügel steht der Regierungspalast. Vor diesem Palast liegt ein großer schöner Platz mit einem offenen Pavillon in der Mitte. Rund um diesen Platz stehen einige schöne Häuser und besondere Läden. Das Regierungsviertel ist das einzige Viertel der Stadt, welches nicht am Wasser liegt.

Ankunft in Gangku

Die Gefährten kommen langsam den Hügel herab. Aus der Nähe sehen sie, dass das Stadtbild nicht ganz so schön ist, wie von oben ausgesehen. Sie entdecken Brandspuren an Häusern, Dreck in den Straßen und vor allem verängstigte Einwohner. Die Stadt macht nicht den Eindruck einer lebendigen und handelsfreudigen Hafenstadt. Sie erfahren, dass es im Regierungsviertel ein sehr gutes Gasthaus gibt, und dort wollen sie sich einquartieren.

Am Tor zum Regierungsviertel stehen Soldaten. Jinn zeigt ihnen das Siegel des Drachenkaisers und die Soldaten verneigen sich. Einer von ihnen rennt zum Regierungspalast und wird ihnen Pässe besorgen, denn auf Befehl von General Hu Chi brauchen alle einen Pass in Gangku, um sich frei bewegen zu dürfen. Am großen Platz vor dem Regierungspalast sollte eigentlich ein Markt sein, doch der Platz ist leer. Rundherum die Geschäfte haben aber geöffnet und dort sehen sie auch den Lotuspalast mit seiner vergoldeten Fassade.

Nachdem sie auch dort ihr Siegel vorgezeigt haben, werden sie sehr zuvorkommend behandelt. Sie werden in der Prinzensuite einquartiert. Die noch bessere Kaisersuite wird derzeit von Quan Delang, dem Bruder von Fürstin Mao Delang, bewohnt. Nach einem Mittagessen und einem guten Bad, machen die Gefährten es sich in ihren luxuriösen Räumen gemütlich. Sie erhalten ihre Pässe und eine Einladung von General Hu Chi für den nächsten Mittag. Sie wollen am nächsten Morgen den Tempel von Ao Guang besuchen und sich nach Schiffen umschauen.

Die Gesandten des Drachenkaisers wollen ja so bald wie möglich hinaus aufs Meer, um den Meeresgott zu finden. Doch Gangku wird die Gefährten weit länger beschäftigen, als sie zu diesem Zeitpunkt denken.

Die Probleme einer Stadt

An diesem Abend und in den nächsten Tagen erfahren die Gesandten des Drachenkaisers einiges über die jüngste Geschichte und die aktuelle Lage in Gangku. Vieles davon ist total neu für sie und schon bald ist ihnen klar, dass ihr Auftrag vom Drachenkaiser wohl auch inkludiert, dass sie der Stadt helfen.

Vor ungefähr 10 Jahren hatte die Fürstin oder ihre Vertreter zum letzten Mal Kontakt mit dem Meeresgott Ao Guang, danach nur mehr mit dem General des Gottes: Xianjuda, die alte Seeschlange. In diesen letzten Jahren stellten die Bewohner des Meeres Forderungen an die Stadt und die Fürstin erfüllte diese zuerst. Es ging um Nahrungsmittel und Boote. Doch dann wurden auch Gold und Sklaven gefordert und die Fürstin verweigerte diese Zahlungen. Da wurde der Stadt Gangku der Krieg erklärt. Es kam zu Überfällen auf die Küste und zu Kämpfen auf hoher See. Die Sahuagin – die Einwohner von Gangku nennen sie „Seeteufel“ – kamen immer öfter raubend und mordend an die Küsten.

Sahuagin; Bild von roll20.net

Das hatte in der Stadt natürlich auch Konsequenzen. So ging der Handel zurück und die Steuern mussten für das Militär erhöht werden. Dazu kam noch, dass die mächtigsten Triaden – Familien, die das organisierte Verbrechen in der Hand haben – gegen die Herrschaft von Mao Delang vorgingen und die Befehle der Fürstin, wo es nur ging, unterwanderten.

Vor vier Monaten wurde eines Nachts der Ao Guang Tempel am Hafen angegriffen. Einige Unterkünfte der Priester brannten nieder, einige Priester starben, andere verschwanden. Von den verschwundenen Priestern sind mittlerweile drei wieder aufgetaucht: zerstückelt im Hafenbecken treibend. Die Einwohner von Gangku glauben, dass ihre Probleme mitunter mit Ao Guang zu tun haben und meiden nun den Tempel. Keiner weiß, wer den Angriff ausgeführt hat.

Die Situation wurde immer angespannter und schließlich entlud sich die Stimmung vor zwei Monaten – kurz vor dem Frühlingsfest – in einem Aufstand. Angeblich angestachelt von den Triaden stürmten Tausende Einwohner auf die Straßen und hinauf ins Regierungsviertel. Sie brannten Häuser und Tempel nieder, plünderten Läden, erschlugen die Soldaten und stürmten schließlich den Palast. Seitdem sind Fürstin Mao Delang und ihre Tochter und Erbin Moglyn Delang verschwunden.

Es dauerte drei Tage, bis das Militär unter Führung von General Hu Chi die Ruhe wiederhergestellt hat. Er hat die Stadt unter Kriegsrecht gestellt und die Kontrolle an sich gerissen. Nun ist Gangku eine Militärdiktatur mit extremen Gesetzen und Bestrafungen bei Verstößen. Es gilt eine Ausganssperre ab 8 Uhr abends und ein Waffenverbot für alle außer natürlich den Soldaten. Selbst die Tempelwachen und bewaffneten Orden dürfen keine Waffen mehr tragen. Schiffe dürfen nur mehr mit militärischer Genehmigung ablegen und auch sonst ist das Verlassen der Stadt untersagt (kann aber auf dem Landweg nicht wirklich kontrolliert werden). Von den städtischen Lebensmittellagern erhalten nur mehr Beamte und Soldaten geringe Rationen, denn beim Aufstand sind einige Lager in Flammen aufgegangen und Hunger breitet sich aus. Der General will aber Regierung und Militär am Funktionieren halten. Es gilt ein Versammlungsverbot für Gruppen über 50 Personen und ein Trainingsverbot für kämpfende Gemeinschaften. Bei irgendeiner Art von Verdacht darf das Militär Durchsuchungen und Festnahmen durchführen.

Die Strafen für Vergehen sind Zwangsarbeit oder Hinrichtung. Nach dem Aufstand hat General Hu Chi mehrere Hundert Aufständige hinrichten lassen, was ihm den Hass der ganzen Stadt eingebracht hat.

Nun zwei Monate nach dem Aufstand brodelt es wieder in der Stadt. Verbrechen stehen an der Tagesordnung und das Militär scheint machtlos gegen die wahren Verbrecher.

Triton, Master of Waves; Bild von roll20.net

Abendessen mit Quan Delang

Am Abend werden die Gefährten an den Tisch von Quan Delang geladen. Der großgewachsene charismatische Triton ist der Bruder der Fürstin von Gangku. Die Gefährten nehmen seine Einladung gerne an und werden mit einem sehr guten und reichhaltigen Essen belohnt. Obwohl Delang allein mit ihnen am Tisch sitzt, bemerken die Gefährten bald, dass einige Personen auf Quan aufpassen oder zu ihm gehören: ein Salamander, ein Guiren (vermutlich Magier), eine Feuergenasi Kriegerin und auch die hübsche Wassergenasi-Bardin.

Quan weiß, dass sie die Gesandten des Drachenkaisers sind, und wendet sich mit einer Bitte an die Gefährten. Sie sollen der Stadt helfen und den General und falls möglich die Triaden entmachten. Der General verweigert Quan Delang den Amtsantritt als rechtmäßiger Fürst von Gangku, auch das sollen die Gefährten beenden. Denn nur Quan Delang hat genug Rückhalt im Volk, um wieder einen richtigen Frieden herzustellen.

Über seine Schwester meint Quan nur, dass sie die Stadt in dieses Chaos geführt hat. Er hat mehrmals versucht ihr zu helfen, doch sie hat seine Hilfe immer abgelehnt. Den General hält er für grausam und machthungrig. Er erzählt ihnen vom Aufstand und vom Überfall auf den Ao Guang Tempel.

Die Gruppe verabschiedet sich mit dem Versprechen der Stadt zu helfen. Danach sitzen sie noch lange zusammen und reden über die vielen neuen Informationen. Ryudo und Xiangxia finden Quan Delang sehr verdächtig. Auch die anderen stimmen dem irgendwie zu, denn der Bruder der Fürstin hat sie kein einziges Mal um Hilfe dafür gebeten, seine Schwester und Nichte zu finden. Die beiden kleinen wollen sich heimlich den Landsitz der Delangs im Norden der Stadt ansehen, doch das wird ihnen wieder ausgeredet. Aber sie finden es schon verdächtig, warum der Mann im Hotel und nicht im Regierungspalast oder dem Landsitz wohnt.

Die Tempel von Gangku

Am nächsten Morgen bekommen sie einen Führer vom Hotel gestellt. Der junge Mann namens Ling führt sie zum Hafen und zum Tempel von Ao Guang. Weil sie am Vorabend so viel Yunyun-Fisch gegessen hat, dass ihr Magen nun rebelliert, bleibt Shuye im Hotel zurück.

Auf dem Weg reden sie mit Ling. Sie fragen ihn über die Triaden aus, aber darüber weiß er nicht viel. Angeblich kontrolliert eine Familie alle Diebe und eine andere Familie habe ihren Hauptsitz auf dem „Traumschiff“. Sie reden über Verbrechen und dabei bezeichnet Ling die Verbrecher als Sklaven. Renia wird hellhörig, denn ihr fällt ein, dass Sklaverei im Verborgenen Land verboten ist. Das ist sogar eines der wenigen Dinge, um die sich der Drachenkaiser direkt kümmert, während er sich sonst ja kaum in die Regierung der einzelnen Regionen einmischt. Sie will sich diese Gefangenen auf jeden Fall später anschauen.

Im Fischerhafen laufen Hunderte Katzen herum und schnappen nach den Resten, die von den Tischen bei den Händlern fallen. Ryudo bezahlt Ling 10 Goldmünzen, damit der ihre Gespräche vergisst, als sie den Ao Guang Tempel erreichen.

Der Tempel des Ao Guang

Auf einem großen steinernen Pier steht ein rundes Gebäude mit bunt bemalenen Wänden. Das Dach ist kuppelförmig und sieht aus wie der Panzer einer Schildkröte. Die beiden Tore sind aus Bronze und wie die Wände mit Meeresmotiven verziert. Es ist ruhig auf dem Pier, niemand nähert sich. In der Nähe sehen sie zwei niedergebrannte Gebäude, welche einst die Priesterunterkünfte waren. Niemand hat dort aufgeräumt.

Die Gefährten betreten den Tempel und staunen. Denn wie auch außen sehen sie keine Spuren einer Tempelschändung oder Zerstörung. Doch Jinn bemerkt bald, dass der ganze Tempel magisch ist und vermutlich nicht so leicht beschädigt werden kann. Das innere des Tempels ist offen und besteht nur aus einem einzigen runden Raum. Vor den Osttüren, die auf das Meer hinausführen steht ein einfacher steinerner Altar. In der Mitte der Halle befindet sich ein Loch im Boden und aus diesem kommt geysirartig ein breiter Wasserstrahl von unten und verteilt einen Sprühregen im Inneren des Tempels. Die Gefährten sind überrascht, denn es ist sehr sauberes Meerwasser. Sie blicken in das Loch hinab und sehen unter dem Tempel das Hafenwasser. Und aus diesem kommt der eindeutig magische Strahl hoch.

Unter den Tempel

Da sie im Tempel keine Spuren finden, wollen sie zur Quelle des Strahls hinabtauchen. Jinn zaubert Wasseratmung auf alle und Xiangxia verteilt hölzerne Schwimmflossen, die er auf der Reise nach Gangku geschnitzt hat. Sie klettern durch das Loch hinab, müssen dabei aber aufpassen, denn der Strahl hat viel Druck. Als Jinn mit seinem Panzer in den Strahl gerät, reißt es ihm die sprechenden Pilze ab, die er nun schon über einen Monat dort hatte. Er ist aber erleichtert als der kleine Bonsai auf seinem Rücken nur wackelt aber nicht abgerissen wird. Unter dem Tempel tauchen sie in das schmutzige Wasser des Hafenbeckens hinab und entdecken eine Spalte im felsigen Boden aus dem der Strahl kommt. Sie klettern auch da hinein, doch da wird Renia vom Strahl erwischt und bis in den Tempel hochgetragen. Dort landet sie schmerzhaft auf dem Steinboden. Sie beginnt von neuem mit ihrem Weg nach unten.

Schließlich sind sie alle unten und klettern in den Spalt. Unter dem felsigen Boden des Hafenbeckens finden sie einen Gang, der scheinbar vom Meer draußen in Richtung Stadt führt. In der Decke des Gangs ist das Loch für den Strahl und eine uralte Magie sorgt dafür, dass der Strahl mit genug Macht geradehoch in den Tempel führt. Aber die Gefährten haben keine Zeit das zu bewundern, denn die starke Strömung im Gang zieht sie in Richtung der Stadt.

Der Gang teilt sich auf und sie finden eine Treppe nach oben. Plötzlich kommen sie aus dem Wasser und stehen in einem feuchten Tunnelsystem. Sie vermuten, dass sie unter dem Hafen sind, ein Stück unter der Kanalisation sogar. Jinn beschwört vier Feenwesen, die sich unsichtbar machen können und schickt sie aus zum Kundschaften.

Kurz darauf kommen die zurück und berichten von drei Gängen. Der linke führt in eine größere Halle wo über 30 Sahuagin schlafen, essen und sich unterhalten. Der rechte Gang führt zu Zellen, wo einige Guiren drinsitzen. Einer wird gerade von mehreren Sahuagin gefoltert. Und der dritte Gang führt zu einem großen Raum mit einem Brunnen darin. Auch dort sind Sahuagin und ein Guiren.

Die Gefährten erschrecken bei dieser Beschreibung. Denn damit sind die Sahuagin eigentlich schon in der Stadt. Es muss nur irgendwo eine Treppe hochführen und niemand dort oben würde je ahnen, was sie da angreift oder woher die Angreifer kommen. Schnell einigen sie sich darauf zuerst zu den Gefangenen zu schauen.

Um keine Aufmerksamkeit zu erregen, schleichen die Gefährten dorthin. Auch wenn Jinn und Xiangxia sehr unterschiedliche Einstellungen zum Thema schleichen haben. Der Chao Guo bietet dem Guiren schließlich sogar an, ihn levitieren zu lassen, damit der nicht mehr so laut durch das knöchelhohe Wasser im Gang platscht.

Die Priester des Ao Guang

Tortle Monk; Bild von roll20.net (DMGuild Compendium, Monster Manual Expanded)

Bald entdecken die vier Gefährten zwei Guiren in Zellen. Sie befreien die beiden, von denen einer sehr stark verängstigt und geschwächt ist. Die beiden sind Priester des Ao Guang und nun schon seit vier Monaten hier unten. An beiden sieht man Spuren von Folter. Die Sahuagin wollen von den Guiren wissen wo die „Goldene Lanze“ und der „Dreizack der Fischschwärme“ sind. Diese beiden Artefakte scheinen von den Ao Guang Priestern versteckt oder gehütet zu werden. Doch die Guiren verraten niemanden, auch dem neugierigen Xiangxia nicht, wo diese Artefakte sich befinden.

Kurz darauf überraschen die Gefährten vier Sahuagin. Diese foltern gerade einen weiteren Guiren. Jinns Feen lenken die Sahuagin kurz ab und die Gefährten greifen an. Die vier Folterknechte haben ihnen nichts entgegenzusetzen und sie können den Guiren retten. Xiangxia steckt sich eine magische Klinge von einem Sahuagin ein.

Nun wollen sie auch den vierten Guiren, den Hohepriester des Ao Guang retten. Sie nehmen die drei Guiren mit und kehren zur Wegkreuzung zurück. Auf dem Weg begegnen ihnen vier Sahuagin, die zwei große Bündel tragen. Die lassen diese überrascht in das knietiefe Wasser fallen, als plötzlich die Gefährten auf sie eindringen. Eines der Bündel scheppert dabei und das andere macht ein erschrockenes „Miau!“. Renia springt über die vier Seeteufel und schneidet ihnen dadurch den Fluchtweg ab. Schnell sind die Sahuagin niedergemacht und die Gefährten öffnen die Bündel.

Aus einem kommt Shuye heraus. Die weiß nicht, wo sie ist und wie sie dahingekommen ist. Sie hat sich hingelegt, nachdem ihre Gefährten gegangen waren. Im zweiten Bündel ist die Bewaffnung und Rüstung von Shuye und einige kleine Wertgegenstände von den anderen, die sie ihm Hotel zurückgelassen haben. Dieses Rätsel wollen sie aber erst später lösen. Zuerst wollen sie den Hohepriester retten.

Sahuagin High Priestess; Bild von roll20.net (DMGUild Compendium)

Kurz darauf treffen die Gefährten auf eine Sahuagin Hohepriesterin, einen Sahuagin Baron (vierarmiger starker Kämpfer), zwei Sahuagin Wachen und ein verdorbenes Wasserelementar. Da sie wieder nicht besonders leise waren, werden sie sofort entdeckt und angegriffen. Aber die Gruppe ist nun sehr erzürnt und vollzählig und sie machen ihre Angreifer ohne große Schwierigkeiten nieder. Der letzte Angreifer will fliehen, doch Renia nutzt eine Fähigkeit ihrer Rüstung und zwingt den Sahuagin in ein Duell, welches der Meeresbewohner natürlich verliert.

Nachdem sie den Hohepriester geheilt haben, finden sie eine Treppe nach oben. Bevor sie da aber raufgehen, müssen sie sich etwas für die noch 30 Sahuagin in der großen Halle einfallen lassen. Sie wollen die Feinde anlocken und den Gang vor ihrem Raum mit Fallen präparieren. Xiangxia baut ein paar Fallen aus Holz und Shuye zeichnet Fallen mit den magischen Farben. Renia hilft mit und verwendet dabei kleine Mengen Schießpulver. Dann beleidigt Jinn alle Sahuagin und macht dabei seine Stimme so laut, dass sie überall im Dungeon zu hören ist. Und schon laufen die ersten Sahuagin in die Fallen.

Boloti; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Diejenigen, die den Fallen entgehen, laufen in die Waffen der Gefährten. Bald schon versuchen die letzten Überlebenden zu fliehen, doch Jinn beschwört zwei Feenwesen und diese bauen Wände aus Eis vor den Fliehenden auf. So sind die Seeteufel nun in der Falle und kämpfen bis zum Ende. Als es vorbei ist, durchsuchen die Gefährten noch schnell die letzten Räume, finden jedoch nichts Besonderes.

Danach folgen sie der Treppe nach oben und kommen durch eine sehr gut getarnte Geheimtür in die Kanalisation. Dort entdecken sie recht frische Spuren, denen sie zu einer Leiter nach oben folgen. Schließlich stehen sie im Gerberviertel am Stadtrand. Nun müssen sie nur noch die Priester irgendwo sicher unterbringen.

Tempel des Weißen Tigers

Nach Rücksprache mit den Guiren bringen sie diese zum Tempel des Weißen Tigers. Dort werden sie freudig eingelassen, denn sie haben bereits von den Ereignissen beim Versunkenen Tempel von Sahu gehört. Die Guiren erzählen dann, dass irgendwer die alten Zugänge nach unten zu dem geheimen Dungeon geöffnet hat. Die Ao Guang Priester wussten immer schon davon, doch in der Stadt war das ein Geheimnis. Nur die Delangs wussten vermutlich noch davon. Über Ao Guang können sie nur wenig sagen. Ihr Gott ist immer müder geworden und sein General hat die Geschäfte übernommen. Seit dem Überfall haben sie keinen Kontakt mehr zu dem Meeresgott.

Der Abt vom Tempel des Weißen Tigers verspricht die Guiren zu verstecken. Er erzählt vom Aufstand und den Angriffen auf die Tempel und die harten Regeln des Generals. Der Abt verspricht den Gesandten des Drachenkaisers zu helfen und gibt ihnen einen magischen Gegenstand, durch welchen sie Kontakt mit ihm aufnehmen können.

Tempel des Affenkönigs

Die Gefährten erachten es als gute Idee die kämpfenden Gemeinschaften, Orden und Tempel aufzusuchen und diese um Hilfe zu bitten. Und so gehen sie als nächstes zum Tempel von Sun Wu Kong, dem Affenkönig. Auf dem Weg dahin folgen ihnen Bettler und eine junge Diebin versucht sie zu bestehlen. Sie verscheuchen die Bettler, nachdem sie ihnen etwas Geld gegeben haben. Von dem Mädchen erfahren sie, dass es vier mächtige Triadenfamilien gibt: Hanshu, Juxian, Gengxin und Min. Aber die Mins sind während des Aufstands ausgelöscht worden, vermutlich von den Hanshus. Dann entkommt das Mädchen und die Gefährten gehen weiter zum Tempel.

Die Krieger des Affenkönigs halten sich nur zum Teil an die Vorgaben des Generals. Sie trainieren zwar nicht, aber ihre Torwachen tragen Waffen. Der Abt erzählt ihnen ein wenig von der Familie Hanshu. Die Matriarchin Jia Hanshu ist eine geschickte Händlerin uns sehr reiche Frau. Sie hat eine Villa im Regierungsviertel und leitet die Geschäfte ihrer Familie mit eiserner Hand. Die Hanshus besitzen viele Wäschereien, die Werft im Elendsviertel, viele Casinos und die Luxusdschunke „Goldene Fledermaus“, die ein sehr luxuriöses schwimmendes Casino ist. Den Gerüchten nach – Beweise fehlen immer – hat die Familie aber auch ihre Finger in Schutzgelderpressungen, illegalen Kämpfen, Glücksspielen und Schmuggel. Außerdem sollen sie die Assassinengilde betreiben. Natürlich weiß niemand, ob die Assassinengilde wirklich existiert.

Der Abt verspricht ihnen ebenfalls zu helfen und gibt ihnen einen Gegenstand zur Verständigung mit. Außerdem rät er ihnen, sich im Militärhafen umzuschauen. Wenn es wirklich Sklaverei ist, was der General mit den Verbrechern macht, dann findet man die Sklaven dort.

Tempel von Senturo, dem Azurdrachen

Auf dem Weg dahin kommen sie durch das Vergnügungsviertel, wo ihnen viele Dienste angeboten werden. Jinn bemerkt, dass viele Prostituierte von Drogen beeinflusst sind. Im Elendsviertel kommen sie an der Werft der Familie Hanshu vorbei. Dort steht eine lange Schlange von Personen, die auf Arbeit hoffen. Die Werft scheint der einzige Arbeitgeber im Elendsviertel zu sein.

Das bestätigen ihnen kurz darauf auch die drei Priester vom kleinen Senturotempel. Ein Luftgenasi, ein Long Mao und eine Mao Heian haben sich dort der Hilfe für die Armen verschrieben. Die Gruppe spendet fast ihren ganzen Proviant aus ihren Bags of Holding und Jinn verspricht ihnen mit schnellen Ernten zu helfen, falls sie ihm Felder zeigen können. Die Priester nehmen das dankend an und wollen alles dafür organisieren.

Die anderen Tempel

Sie erfahren, dass der Pangu-Tempel komplett niedergebrannt wurde. Alle Priester sind im Feuer umgekommen. Der Hohepriester des Fu Shi Tempels hat sich beim Aufstand den Massen entgegengestellt und wollte sie zur Vernunft bringen. Das hat er nicht überlebt und der Fu Shi Tempel steht nun leer. Die Hohepriesterin der Nu Wa betreibt eine Suppenküche in einem ärmeren Bereich des Handelsviertels. Den Tempel meidet sie, weil sie dort schon mehrmals angegriffen wurde.

Im Handelsviertel gibt es eine große Baustelle. Dort soll ein Tempel für Zhulong, den Sonnendrachen, gebaut werden. Die Arbeiten gehen gut voran, denn die Familie Hanshu bezahlt dafür.

Das Militär von Gangku

Noch am Abend werden die Gefährten von einer Patrouille aufgehalten und über die Ausgangssperre informiert. Ein Hauptmann führt sie persönlich zurück zum Hotel. Dabei fragen sie ihn aus. Obwohl er loyal ist, will er doch, dass die Situation sich ändert. Er meint, dass der General mit der Gesamtsituation überfordert ist und abgesetzt gehört. Außerdem meint er, dass aber Quan Delang auch keine gute Wahl sei, denn der hat jahrelang gegen seine Schwester gearbeitet und sogar versucht, das Militär gegen sie aufzubringen. Auch diesen Hauptmann befragen sie zu den angeblichen Sklaven und er meint, dass das Gefangene in Arbeitslagern seien, keine Sklaven.

Der General

Am nächsten Tag haben die Gefährten ihre verschobene Audienz bei General Hu Chi. Dieser alte Wassergenasi steht höflich und steif in makelloser Uniform vor ihnen. Er gibt ihnen auf jede Frage eine Antwort, ohne auszuweichen. Von ihm erfahren sie viel über den Ablauf des Aufstands vor zwei Monaten und sie bekommen die Erlaubnis sowohl im Palast als auch im Militärhafen Nachforschungen anzustellen. Seine Härte im Umgang mit den Verbrechern sieht er als gerechtfertigt an, er weiß aber, dass er sich damit nicht beliebt macht.

Er weiß auch, dass ein unschönes Gerücht die Runde macht. Dieses bezeichnet die eingesperrten Verbrecher als Sklaven, doch das sind sie nicht. Die Gruppe kann sich davon selber überzeugen. Von General Hu Chi hören sie nun auch etwas, was neu für sie ist. Als sie ihn auf Quan Delang ansprechen, meint er, dass dieser Unruhestifter nicht gut für die Stadt wäre. Außerdem wundert es ihn, dass sie seine Bitte, zum Fürsten ausgerufen zu werden, vortragen. Denn Quan Delang ist ein bekennender Gegner des Drachenkaisers, der sich nicht von „der alten Echse auf ihrem Berg“ regieren lassen will. Das klingt für die Gefährten schon sehr nach Hochverrat.

General Hu Chi beauftragt die Gefährten mit der Vernichtung der Triaden oder zumindest mit deren Schwächung. Dann kann wirklich wieder Frieden einkehren in die Stadt und sobald das geschehen ist, räumt er auch gern seinen Platz für einen neuen Fürsten oder eine neue Fürstin. Er persönlich hofft auf die Rückkehr von Mao Delang, aber er könnte sich auch gut deren Tochter vorstellen. Die beiden Frauen sind stark und können Recht von Unrecht unterscheiden. Er hofft, dass sie noch leben.

Geheimgänge im Palast

Nach diesem Gespräch schauen sich die Gefährten die Spuren des Aufstands im Palast an. Sie sprechen mit Soldaten und Dienern, die dabei waren. Scheinbar hatten sich die wichtigsten Leute im Besprechungszimmer der Fürstin im zweiten Stock aufgehalten, als die Massen gegen den Palast brandeten. Fürstin Mao sendete alle Soldaten – auch den General – zur Verteidigung des Palastes nach unten. Ihren Bruder hat sie gebeten ihre Rüstung aus ihren Privatgemächern zu holen. Da waren nur mehr zwei neue Diener, die Fürstin und ihre Tochter im Raum. Als Quan mit der Rüstung zurückkahm war niemand mehr da. Von den Dienern fehlt bis heute jede Spur.

Bei ihrer Suche finden die Gesandten eine Geheimtür. Hinter dieser führt eine Wendeltreppe in die Tiefe in einen abgeschlossenen Lagerraum. Dort liegt die schon recht verweste Leiche eines Mannes. Er trägt die Kleidung eines Dieners, hat aber versteckte Messer unter seiner Kleidung. Ein Messer liegt neben ihm und Blutspritzer sind an der Wand. Der Tote weist Stichwunden und Verbrennungen auf. In dem Kellerraum finden sie eine weitere Geheimtür und durch diese kommen sie in die Kanalisation. Dort irren sie dann zwei Stunden herum, doch finden sie keine Spuren mehr.

Militärhafen

Am Nachmittag gehen die Gesandten des Drachenkaisers in den Militärhafen und schauen sich die Arbeitslager und Galeeren an. Auf den Galeeren landen jene, die brutale Verbrechen begangen haben: Mord, Körperverletzung, Raubüberfälle. In den Arbeitslagern hingegen landen die weniger schlimmen Verbrecher, wie zum Beispiel Diebe.

In den Arbeitslagern werden die Gefangenen gut behandelt, aber selbst die Kinder müssen dort arbeiten. Meist sind es Arbeiten, wie Uniformen für die Armee erstellen, waschen und flicken oder so Dinge wie Pfeile befiedern. Weil sie so viele Gefangene haben, hat das Militär viele Aufgaben den Gefangenen übergeben. Im Keller gibt es dann auch noch Zellen für Unruhestifter. Ryudo redet mit einem und bietet ihm sein Buch über Schlösser knacken an. Die Soldaten werfen ihn raus.

Sie schauen sich auch die Schiffe an und werden auf die „Goldener Affe“ aufmerksam. Dieses moderne Kriegsschiff scheint der Stolz der Marine zu sein. Im Hafenbecken sehen sie die vier Galeeren hin- und herfahren. Ein Offizier erklärt ihnen, dass die Ruderer Gefangene sind, da die aber keine Übung im Rudern haben, müssen sie täglich trainieren.

Auf dem Rückweg Zum Hotel verwendet Jinn öfter den Stab mit dem er die magischen Linien der Seele der Magie sehen kann. Die Seele war scheinbar an vielen Orten in der Stadt. Ein Knotenpunkt liegt im Lotuspalast. Die Gruppe glaubt, dass der Dieb mit der Truhe ein Gast im Haus war.

Hochverrat in Gangku

Gefährliches Spiel

Beim Abendessen werden sie wieder von Quan Delang an seinen Tisch geladen. Der Triton bittet die Gesandten erneut gegen General Hu Chi vorzugehen. Er könnte ihnen auch helfen, denn er hat Kontakte im Militär und in der Palastwache. Den Gefährten ist ein militärisches Vorgehen aber zu gefährlich, denn es gab schon genug Opfer in der Stadt. Damit scheint Quan kein Problem zu haben und Renia muss sich sehr zurückhalten, um diesen Verräter nicht sofort zu fordern. Auch Shuyes Missfallen wird erregt, als das Gespräch auf die Tempel und Religionen der Stadt kommt. Quan bezeichnet Senturo, den Azurdrachen, als einen Diener von Zhulong, dem Sonnendrachen, was Shuye vehement bestreitet.

Dann versucht Jinn den Triton mit Alkohol gesprächiger zu machen, doch das misslingt. Schließlich ist es Shuye, die recht offen zu plaudern beginnt. Ryudo kann gerade noch verhindern, dass sie etwas wichtiges verrät.

Zurück im Zimmer entscheiden sie, dass sie Quan Delang beschatten wollen. Das soll Ryudo unternehmen und Bachus soll ihm helfen. Bachus will für solche Spezialaufträge mit guten Spirituosen bezahlt werden und Renia stimmt zu. Dafür verrät er ihnen auch, dass er sich unsichtbar machen kann, eine undurchdringliche Mauer aufstellen kann und levitieren kann.

Einbruch

Kurz darauf sehen sie, wie Quan mit seiner Leibwächterin über den großen Platz geht und in einer anderen Straße verschwindet. Ryudo und Bachus folgen ihm, entdecken aber, dass sie nicht die einzigen Verfolger sind. Auch die hübsche Bardin Li Rei verfolgt Quan heimlich. Sie finden heraus, dass Quan Delang zur Geburtstagsfeier von Jia Hanshu geht. Die Anführerin dieser Familie feiert in ihrer Villa ein großes Fest.

Sie kommen zurück ins Hotelzimmer und überlegen, ob sie auch zur Party gehen sollen, doch davon ist kaum jemand begeistert. Plötzlich hat Ryudo einen Geistesblitz: „Wenn Quan auf der Party ist, dann sind seine Gemächer genau über uns gerade leer.“ Obwohl Renia von einem Einbruch nicht begeistert ist, drückt sie hier ein Auge zu. Immerhin ist Quan in ihren Augen ein Hochverräter und wenn sie dafür Beweise finden, dann können sie ihn festnehmen.

Also klettert Ryudo die Fassade außen hoch und blickt durch die Fenster der Kaisersuite. Jinn hat sich in eine kleine Spinne verwandelt und begleitet ihn. Bachus schwebt unsichtbar mit hoch, um auf Renias Wunsch, auf die beiden aufzupassen. Sie sehen im Gemeinschaftsraum der Suite den Salamander in einem gemütlichen Sessel sitzen und lesen. Die Schlafzimmer nebenan sind dunkel und Ryudo schafft es ein Fenster lautlos zu öffnen.

Ryudo durchsucht die zwei äußeren Zimmer und klaut ein Katana von der Wand. Dieses versteckt er in der Regenrinne unter dem Dach. Das Katana war im Zimmer der Leibwächterin und er findet Magierroben im Zimmer des Guiren. Jinn hingegen krabbelt als kleine Spinne vorsichtig durch den Gemeinschaftsraum. Zuerst findet er das Zimmer des Salamanders. Dort ist nur eine große Sandkiste am Boden und ein Schrein für Zhulong. Das letzte Zimmer ist das Schlafzimmer von Quan Delang, welches er sich scheinbar mit der Bardin teilt. Im Zimmer findet Jinn einige Schriftstücke und eine verschlossene Truhe unter dem Bett. Leise wird er wieder zu einem Guiren und beschwört zwei Chernomoi (Feenwesen). Diese teleportieren ihn und die Truhe ein Stockwerk tiefer.

Chernomoi (Feenwesen); Bild von roll20.net (Kobold Press)

Gefährliche Beute

Sie versammeln sich in ihrer eigenen Suite. Ryudo zeigt Renia das magische Katana und sie zieht es. Doch es hat eine zerbrochene Klinge. Die Squitan-Kriegerin weiß, dass die Feuergenasi vom Haoshan jenen eine gebrochene Klinge mitgeben, die sie wegen Ehrverlust aus ihrer Mitte verstoßen. Ryudo soll das Schwert zurückbringen.

Dann sitzen sie um die Truhe und schauen sich den seltsamen Mechanismus an. Um ein magisches Schloss herum sind 10 Onyxe in das Metall eingelassen. Ryudo versucht das Schloss zu knacken, doch eine nekrotische Welle schwächt ihn. Beim zweiten Versuch erwischt die Welle alle im Raum. Die anderen ziehen sich in ihre Zimmer zurück und Ryudo versucht es weiter. Diesmal kippt er durch die Welle um. Schnell ist Jinn bei ihm und heilt ihn. Trotz dieser Misserfolge will Ryudo nicht aufgeben.

Insgesamt braucht es mehrere Heilzauber von Jinn und 10 Versuche von Ryudo, doch schließlich knackt er das Schloss. Dabei ist er sogar so geschickt, dass er den Giftnadeln entgeht, die dort auf ihn warten. Er entfernt vorsichtig die Giftphiolen und steckt sich das äußerst wirksame Purpurwurm-Gift ein.

Der Inhalt der Truhe ist sehr erhellend. Denn sie finden dort alte Propagandablätter, die gegen die Herrschaft von Mao Delang gerichtet sind. Es gibt auch schon neue Propaganda, wo Quan Delang und die „Befreiung vom Joch des Drachenkaisers“ angepriesen werden. In der Truhe befinden sich auch die Pläne des unterirdischen Systems, wo die Ao Guang Priester gefoltert worden sind. Sie finden auch einen Brief der Familie Min, die Quans Politik und seine Einmischung in ihre Machenschaften verurteilen. Daran angehängt ist ein Zeitungsartikeln von Gangku, der über die Auslöschung der Familie Min während des Aufstands berichtet.

Für die Gefährten am interessantesten aber sind Quans Notizen über die Gesandten des Drachenkaisers. Die Gruppe soll den General entmachten und dann als Schiff die „Goldener Affe“ erhalten. Kapitän Shen Chi erhält Anweisung, die Gruppe auf hoher See zu entsorgen. Sollte das Verhalten nicht zu Quans Plänen passen, so sollen Renia und Jinn beseitigt werden. Ryudo will er kaufen und bei Xiangxia ist er sich nicht sicher, denn er kann den Chao Guo nicht einschätzen. Aber im Zweifelsfall soll auch Xiangxia beseitigt werden. Shuye Ren soll in Ruhe gelassen werden, denn sie wird sich ihnen bald anschließen.

Gerade diese letzte Notiz erstaunt die Gefährten und alle blicken Shuye verwundert an. Die ist wütend und ratlos. Aber vermutlich hat das etwas mit dieser Religionssache zu tun. Shuye will sich da auf jeden Fall noch genauer informieren und herausfinden, woher das Gerücht kommt, dass Senturo der Diener von Zhulong ist.

 Ganz unten in der Truhe finden sie noch einen Beweis für Quans üble Machenschaften. Dort liegt eine Flöte des Rattenfängers und dazu eine kurze Notiz: „Die Rattenplage sollte der Stadt den Rest geben. Vorsadax“ Der Name sagt ihnen nichts, aber sie haben nun ihre Beweise.

Festnahme

Mit dem ganzen Zeug gehen die Gefährten zum Regierungspalast und lassen General Hu Chi wecken. Stück für Stück legen sie die Beweise gegen Quan Delang vor. Hu Chi ist nicht überrascht, doch als er von den Anweisungen an Shen Chi erfährt, ist er enttäuscht. Shen Chi ist sein eigener Sohn und scheinbar ein Verräter.

Salamander; Bild vorn roll20.net

Der General schickt Soldaten in den Hafen und zum Lotuspalast. Mit der Gruppe und 50 weiteren Soldaten geht er persönlich zur Villa der Hanshu. Dort sprengen sie die schöne Party und nehmen Quan Delang, seine Leibwächterin und seinen Leibmagier fest. Auch die Bardin Li Rei wird festgenommen. Alle vier werden in Zellen unter dem Regierungspalast eingesperrt. In einer Woche soll die Verhandlung stattfinden.

Vom Hafen herauf kommt dann die Nachricht, dass die Goldener Affe entkommen ist. Vom Lotuspalast hören sie, dass Safras, der Salamander, sich nicht kampflos festnehmen ließ und im Kampf getötet wurde.

Der Landsitz der Delangs

Der Gruppe werden Reittiere zur Verfügung gestellt und Soldaten zugewiesen. Sie reiten nach Norden und kommen mitten in der Nacht auf den Landsitz der Delangs. Dort dürfen sie alles durchsuchen und Ryudo und Xiangxia klauen unbemerkt einige Gegenstände. Sie fragen den Verwalter nach weiteren Immobilien der Delangs, weil sie glauben, dass dort vielleicht die Fürstin zu finden sei.

Der Landsitz liegt nördlich der Stadt auf den Klippen und von dort oben hat man einen guten Ausblick auf das Meer. Im Keller des Gebäudes finden sie schließlich eine Geheimtür und eine Treppe nach unten. Diese mündet in eine Grotte, wo ein Segelschiff vor Anker liegt. Die Kapitänin ist Yijun Delang, eine Cousine von Mao und Quan. Sie hört sich alles an und lässt dann ihr Schiff durchsuchen. Sie freut sich bereits auf die Hinrichtung von Quan, dem sie nie vertraut hat.

Nachdem sie Schiff und Landsitz gründlich durchsucht haben, ist den Gefährten klar, dass weder die Fürstin noch ihre Tochter dort sind. Sie sind schon sehr gespannt, was in der Woche bis zur Verhandlung alles geschehen wird. Denn sie vertrauen nicht darauf, dass es ruhig bleibt.

Chaostage in Gangku

Tag 1

Die Gefährten befragen die Bardin Li Rei und finden heraus, dass sie eine Agentin des Drachenkaisers ist. Sie kann so wie Jinn ein Siegel erscheinen lassen. Sie wurde vor 1,5 Jahren hergeschickt, um den seltsamen Ereignissen an der Ostküste auf den Grund zu gehen. Sie wurde zur Geliebten von Quan und hat vieles mitbekommen. Aber es war ihr nie gelungen, gute Beweise zu sichern. Sie hat es auch nie geschafft, die Truhe zu öffnen. Aber sie weiß, dass die Fürstin und ihre Tochter entkommen sind. Die vermeintlichen Diener damals waren Attentäter und als Quan den Raum verlassen hat, sollten die beiden die Fürstin und ihre Tochter töten. Doch die entkamen irgendwie. Scheinbar weiß Quan nichts von dem Geheimgang. Li Rei meint, dass man einen Attentäter später tot in der Kanalisation gefunden hat.

Sie lassen Li Rei in ihrer Zelle, um ihre Tarnung aufrecht zu erhalten. Dann verteilen sie sich. Ryudo und Xiangxia reiten wieder zum Landsitz, denn ihre Gefährten waren sehr beharrlich mit der Aussage, dass sie die gestohlenen Gegenstände zurückbringen müssen. Der Verwalter ist nicht glücklich über die zwei und hat keine neuen Informationen für sie. Ryudo behält heimlich die Zauberspruchrolle Wetterkontrolle.

In der Zwischenzeit treibt sich Shuye in den zwielichtigen Kneipen der Stadt herum und versucht dort Gerüchte aufzuschnappen. Renia hat eine Schmiedin gefunden, bei der sie arbeiten kann. Sie schmiedet Werkzeuge und andere Alltagsgegenstände, die sie an die Armen verteilt. Jinn macht sein Versprechen war und lässt außerhalb der Stadt ein Feld mit Gemüse innerhalb eines Tages erntefertig werden. Viele arme Leute und die Senturo-Priester helfen ihm bei der Ernte und Verteilung der Nahrungsmittel.

Tag 2

Shuye, Renia und Jinn machen weiter, wie am Tag zuvor. Die beiden Kleinen wollen Informationen beschaffen und gehen deswegen auf die „Goldene Fledermaus“. Sie glauben, dass das riesige Casinoschiff das Hauptquartier einer Triade ist, und wollen sich dort umschauen. Doch die vielen Wachen machen das recht schwer. So warten sie die Dunkelheit ab und klettern dann außen am Schiff herum und schauen durch Bullaugen.

Dabei werden sie aber entdeckt. Sie lassen sich ins Wasser fallen und wollen unter Wasser fliehen. Aber dort sind ihnen die Wassergenasi-Soldaten überlegen und schon bald sind die beiden umzingelt. Sie werden entwaffnet und festgenommen. Ihr Status hat keine Bedeutung. Die Soldaten bringen die beiden in den Militärhafen und auf eine Galeere.

Tag 3

Als am Morgen die beiden Kleinen nicht da sind, machen sich die Gefährten keine großen Sorgen. Sie gehen wieder ihren Tätigkeiten nach und verteilen sich wieder in der Stadt. Die Kleinen hingegen haben einen sehr harten Tag auf der Galeere. Dort werden sie an die Ruderbänke gekettet und müssen stundenlang rudern.

Am späten Nachmittag steht plötzlich eine junge Tritonfrau vor Renia. Die Gesandte des Drachenkaisers soll ihr folgen. Misstrauisch tut Renia das und folgt der jungen Frau ins Elendsviertel. Die Tritonfrau hat die Kapuze ihres langen Mantels tief ins Gesicht gezogen, so als wollte sie nicht erkannt werden. Renia fällt auch auf, dass die junge Frau unter dem Mantel ein Schwert trägt. Nun ist sie noch vorsichtiger. Im Elendshafen wird sie zu einem schäbigen Hausboot geführt. Renia fühlt sich beobachtet und bemerkt mehrere Wassergenasi Männer und Frauen, die das Boot im Auge behalten. Ihre Haltung erinnert Renia an Krieger, obwohl sie scheinbar alle nur arme Fischer sind.

Drinnen im Boot erlebt Renia eine Überraschung. Auf einem Beet liegt eine ältere Tritonfrau. Die Frau ist sehr schwach und offensichtlich kurz vor ihrem Ende. Sie stellt sich als Mao Delang vor und die junge Frau, die Renia geführt hat, ist ihre Tochter Moglyn Delang. Renia hat die Fürstin und ihre Tochter gefunden!

Mao erzählt mit brüchiger Stimme, wie die beiden von den vermeintlichen Dienern angegriffen worden sind. Die Fürstin wurde dabei mit einem vergifteten Dolch verletzt. Sie flohen und haben sich auf diesem geheimen Boot versteckt. Mao ist eine Magierin und Moglyn eine Kämpferin, mit diesen Fähigkeiten konnten sie die Attentäter überwältigen. Doch das Gift wollte ihren Körper nicht verlassen. Selbst ein Heiler konnte ihr nicht helfen. Nun fühlt sie, dass ihr Ende näher kommt. Aber sie hat von der Rettung der Ao Guang Priester gehört und von der Festnahme von Quan. Mao möchte, dass die Gesandten des Drachenkaisers sie heimlich zu ihrem Landsitz bringen. Dort will sie in Frieden sterben. Dann sollen die Gesandten Moglyn zurück in die Stadt begleiten und sie beschützen. Sie sollen ihr helfen, die Ordnung wiederherzustellen.

Renia macht sich dann auf die Suche nach ihren Gefährten, sie findet aber nur Jinn und Shuye. Und so begleiten sie nur zu dritt die Fürstin auf ihrem letzten Weg.

Tag 3 – Nacht

Die Nacht ist hereingebrochen. Dunkelheit senkt sich über den Militärhafen. Doch noch immer fahren die Galeeren hin und her. Da entdeckt Ryudo einen kleinen losen Draht und mit diesem löst er seine Fesseln. Er befreit auch die anderen Gefangenen und sofort übernehmen einige davon das Kommando. Die Wachen werden überwältigt und die Ruderer wieder zurück an die Ruder geschickt. Einer der Gefangenen hat das Kommando übernommen und steuert die Galeere in den Handelshafen. Dort rammen sie in voller Fahrt zwei andere Schiffe und dann schließlich die Kaimauer.

Um Ryudo und Xiangxia herum ist lautes Geschrei. Das Schiff beginnt zu sinken, hinter ihnen sinken die anderen beiden Schiffe und vor ihnen gehen Flammen auf. Panik breitet sich im Hafen aus. Leute werden ins Wasser gestoßen oder gehen mit den Schiffen unter. Manche haben auch Waffen in den Händen und schlagen auf andere ein.

Um dem Ganzen zu entgehen, hat Ryudo einen wahnwitzigen Plan. Seine Schmetterlinge töten eine Möwe und bringen ihm eine Feder. Dann setzen sich Ryudo und Xiangxia in die Schale eines gespannten Katapults und betätigen den Auslöser. Die beiden werden hoch über die ersten Häuser im Hafen geschleudert. Im Flug aktiviert Ryudo den Zauber Federfall, wofür er die Möwenfeder braucht. Obwohl der Zauber auch auf Xiangxia wirkt, ist er damit überfordert und klatscht recht schmerzhaft gegen eine Wand. Ryudo landet sanft neben ihm. Gemeinsam öffnen sie einen Kanaldeckel und steigen in die Kanalisation hinab.

Jinn, Shuye und Renia halten gemeinsam mit Moglyn Totenwache bei Mao Delang. Diese stirbt kurz nach Mitternacht. Die Gefährten bekommen Zimmer und sollen am nächsten Tag am Begräbnis teilnehmen. Am Tag darauf werden sie dann in die Stadt zurückkehren.

Ryudo und Xiangxia wollen in der Kanalisation den Weg in den Militärhafen finden. Dort wollen sie die Asservatenkammer finden und hoffen, dass dort ihre Sachen sind. Aber stattdessen laufen sie irgendwelchen Leuten über den Weg. Nachdem Xiangxia sich wieder einmal bombastisch vorgestellt hat, beginnen die Leute zu grinsen. Denn auf die Gesandten des Drachenkaisers ist ein Kopfgeld ausgesetzt und die beiden kleinen sind direkt einigen Schurken in die Arme gelaufen. Da sie keine Waffen haben und auch sonst nichts als Lendenschurze tragen, fliehen sie. Schließlich haben sie ihre Verfolger abgehängt und sich vollkommen verlaufen. Irgendwo rollen sie sich dann ein und schlafen.

Tag 4

Renia ist krank, deswegen nehmen nur Jinn und Shuye an den langwierigen Feiern zur Bestattung von Mao Delang teil. Gegen Abend wird schließlich die Tote von den Klippen ins Meer übergeben. Danach findet noch ein Begräbnis-Mahl statt. Dabei erfahren Jinn und Shuye, dass es in der Nacht zuvor einen Aufruhr und Brände im Handelshafen gegeben hat. Angeblich haben sich die Gefangenen einer Galeere befreit und Chaos gestiftet. Bei den Unruhen sind 120 Personen ums Leben gekommen.

Von diesen Toten wissen Ryudo und Xiangxia nichts, als sie irgendwo in der Kanalisation erwachen. Nach einiger Suche finden sie einen hilfsbereiten Bettler. Der zeigt ihnen eine geheime Kammer. Von dort aus können sie alle möglichen Schurkenversammlungen in der Kanalisation belauschen. So hören sie die unterschiedlichsten Gerüchte. Diesen zufolge haben sich Xiangxia und Ryudo absichtlich gefangen nehmen lassen, um die Galeeren zu sabotieren und gegen den General zu arbeiten. Trotzdem ist ein Kopfgeld in der Unterwelt auf sie ausgesetzt. Als sie von nur 500 Goldmünzen hören, sind sie etwas enttäuscht. Dann erfahren sie, dass die Familie Hanshu Quan Delang einen Tag vor dessen Verhandlung gewaltsam befreien will. Es soll wie ein zweiter Aufstand aussehen.

Der Bettler führt die beiden dann durch die Kanalisation zum Militärhafen. Er will dafür aber mit einem Bordell bezahlt werden. Ryudo und Xiangxia stimmen natürlich zu. Nach einer Weile finden sie einen Ausgang aus der Kanalisation und bemerken, dass es im Militärhafen sehr ruhig ist. Die meisten Soldaten patrouillieren in der Stadt. So machen sie sich recht ungestört auf die Suche nach Häusern mit vergitterten Fenstern, denn so soll die Asservatenkammer aussehen.

Nachdem sie die Admiralität erklettert haben und sich Ryudo dort schwer verletzt hat, suchen sie ein anderes Gebäude. Sie laufen über die Dächer. Schließlich entdecken sie ein freistehendes Steingebäude mit vergitterten Fenstern. Sie wollen vom Dach aus eindringen und wagen den recht weiten Sprung von ihrem Dach auf das nächste.

Doch Xiangxia stürzt ab und rollt durch eine geöffnete Tür mitten in eine Gruppe von Soldaten hinein. Diese nehmen ihn sofort fest und schauen sich nach Ryudo um. Der jedoch hat seinen Sprung besser kalkuliert und ist auf dem Dach gelandet, wo er sich flach hinlegt. Die Soldaten sehen ihn nicht und führen dann Xiangxia ab. Sie wollen ihn ins Gefängnis bringen.

Inzwischen steigt Ryudo in das Haus ein und findet sechs verschlossene Türen mit richtig guten Schlössern. In einem Büro sucht er nach den Bestandlisten und findet heraus, wo ihr Zeug ist. Dabei muss er zwar immer wieder einem Soldaten ausweichen, aber das gelingt ihm sehr gut. Mit einigen Gegenständen, die er im Büro mitgenommen hat, bastelt er sich einen Dietrich und knackt das Schloss der Tür, wo sein Zeug dahinter sein soll. Drinnen befinden sich viele Kisten voll mit spannenden Dingen. Sobald er seine eigene Ausrüstung gefunden hat, legt er Xiangxias Zeug in dessen Nimmervollen Beutel und schaut sich danach noch einmal genauer um. Er sammelt die spannendsten magischen Gegenstände im Raum und schleicht dann heimlich wieder raus.

Während Jinn und Shuye beim Abendessen sitzen und Renia sich von ihrer Übelkeit erholt, versucht Xiangxia aus seiner Zelle zu entkommen. Er denkt lange über einen Plan nach und irgendwie gelingt es ihm dann auch einen Wärter in seine Zelle zu locken. Dort greift er den Wärter an. Xiangxia ist ein Krieger und in den Künsten des Kung-Fu bewandert und so ist der Wächter keine Herausforderung für ihn. Aber der Wächter hat noch um Hilfe geschrien, bevor er umgekippt ist. Schnell saust Xiangxia hinter die Tür zu ihrem Trakt. Durch die Tür stürmen andere Wächter herein. Xiangxia schleicht sich hinter ihnen raus und verschließt die Tür mit den Schlüsseln, die er dem überwältigten Wärter abgenommen hat.

Inzwischen hat auch Ryudo das Gefängnis erreicht. Er lenkt die beiden Wachen vor der Tür mit einem Feuer ab, das er nahebei legt. Als diese dorthin eilen rennt er rein und die Treppe hinab. Genau da kommt ihm Xiangxia entgegen. Gemeinsam laufen sie davon. Aber ein Wächter bemerkt sie noch und Ryudo wirft dem Mann Sand in die Augen. Und so verschwinden sie wieder in die Kanalisation, wo sie sich einen ruhigen Platz zum Ausruhen suchen.

Tag 5

Renia ist immer noch krank. Also lassen Jinn und Shuye sie auf dem Landsitz und begleiten Moglyn auf einem Wagen in die Stadt. Sie werden von Wachen flankiert. In der Stadt erregt die Tochter der Fürstin großes Aufsehen. Die Wachen tun sich hart einen Weg freizubekommen. Da sieht Jinn einen Schatten und wirft sich vor die junge Tritonfrau. Ein Bolzen bohrt sich in seinen Körper und verletzt ihn schwer. Während der Guiren sich zu heilen beginnt, schickt er Shuye aufs Dach. Das Attentat hat die Leute verängstigt und der Weg ist frei. Der Wagen fährt weiter.

Shuye fliegt hoch und sieht eine dunkle maskierte Gestalt davonlaufen. Sie wirft ihm einen Zauber nach. Der Attentäter dreht sich um und schießt mit seiner Armbrust auf sie, bevor er von Dach zu Dach springt. Obwohl Shuye fliegt, kann sie den Assassinen nicht einholen. Sie wirft wiederholt ein Lenkendes Geschoß auf ihn, er schießt Bolzen auf sie. Dabei ist er mit Zielen besser als sie. Dann passiert Shuye ein Missgeschick und ihr Zauber explodiert in ihrer Hand. Dadurch wird sie für den Assassinen zu einem leichten Ziel und er versenkt gekonnt einen Bolzen in der Brust der Long Mao. Die wird bewusstlos und stürzt ab.

Jinn und Moglyn nähern sich dem Regierungsviertel, als Jinn wieder einen Schatten sieht. Diesmal hält er sein Schild vor Moglyn und wehrt damit den Bolzen ab. Er schickt Soldaten auf das Dach und zu Shuye. Bald darauf hält der Wagen vor dem Regierungspalast, wo sie General Hu Chi bereits erwartet.

Moglyn erzählt vom Tod ihrer Mutter und dass sie nun die Regierung übernehmen will. Sie erzählt, dass die Gesandten des Drachenkaisers ihr geholfen haben. Der General rümpft dabei die Nase und erzählt vom Gefangenenaufstand, den Xiangxia und Ryudo angezettelt haben, von ihrem Einbruch in die Asservatenkammer und von ihrem Ausbruch aus dem Gefängnis. Sie sind für den Tod von 120 Personen verantwortlich. Es wurden drei Schiffe versenkt und zwei große Lagerhäuser sind niedergebrannt und sie haben Soldaten angegriffen!

Bevor Jinn reagieren kann, wird Shuye auf den Schilden der Soldaten hergetragen. Jinn sieht sofort die vielen Verletzungen und die Bolzen, die in seiner Gefährtin stecken. Er befürchtet das Schlimmste. Die Soldaten meinen, dass Shuye am Boden gelegen sei und Blitze über sie gezuckt haben. Da Shuye ein Paladin von Senturo ist, kommt Jinn auf die absurde Idee, dass Blitze sie vielleicht heilen können. So beschwört er eine Blitzwolke und ein Blitz fährt in Shuye. Jetzt sieht sie noch geschundener aus, aber sie stöhnt leise. Da erst bemerkt Jinn, dass sie noch lebt und schnell zieht er die Bolzen aus ihrem Körper und wirkt er seine stärksten Heilzauber auf sie. Sie reißt die Augen auf: „Ich habe Senturo gesehen!“

Nach einigen Minuten hat sich Shuye ein wenig gefangen. Sie ist schwach auf den Beinen, doch sie kann gehen. Von Jinn erfährt sie, was die beiden Kleinen in der Zwischenzeit getan haben. Auch sie ist nicht begeistert. Shuye gibt im Regierungspalast ihre Rüstung zur Reparatur ab und bekommt dafür eine mattgraue normale Plattenrüstung. Sie und Jinn bleiben bei Moglyn, während die versucht Ordnung in das Regierungschaos zu bringen. General Hu Chi befolgt widerspruchslos ihre Befehle und berichtet über die letzten beiden Monate.

Am Nachmittag belauschen Ryudo und Xiangxia wieder die Schurken in der Kanalisation. Sie schnappen seltsame Gerüchte auf. Jinn soll nun zusammen mit Moglyn über die Stadt herrschen. Shuye soll zuerst tot sein, dann doch nicht. Stattdessen soll sie eine dunkle Nekromantin sein, die jetzt sogar eine dunkle Rüstung trägt. Renia soll tot sein. Außerdem erfahren sie, dass die Befreiung von Quan für den nächsten Abend angesetzt ist. Es soll einen zweiten Aufstand geben! Die beiden wollen Jinn davor warnen.

Gegen Mittag ist es Renia wieder besser gegangen und am Nachmittag trifft sie im Regierungspalast wieder auf ihre Gefährten. Sie erfährt von den Attentaten und ist froh, dass ihre beiden Gefährten und Moglyn noch leben. Dann erfährt sie von den Taten von Ryudo und Xiangxia und ist entrüstet!

Shuye wurde im Regierungspalast eine Nachricht zugesteckt. Darauf stand, dass ein Freund hinter dem Regierungspalast auf sie wartet. Misstrauisch gehen Renia, Shuye und Jinn sich diesen „Freund“ anschauen. Ihr neuer Freund ist eine junge Wassergenasi-Frau. Sie nennt keinen Namen, meint aber, dass sie eine Triade anführt. Sie will den Gesandten und Moglyn helfen, natürlich gegen kleine Gefälligkeiten als Gegenleistung. Von den Gesandten möchte sie nur, dass diese ein gutes Wort für sie bei Moglyn einlegen, den Rest werde sie mit der neuen Fürstin dann ausmachen. Jinn und Renia sind nicht begeistert, fragen aber nach den Informationen, die die Fremde hat. Diese erzählt, dass am nächsten Tag abends ein neuer Aufstand die Stadt erschüttern wird. Der Regierungspalast wird wieder gestürmt werden und Quan befreit. In den Kämpfen sollen Moglyn Delang, General Hu Chi und die Gesandten des Drachenkaisers sterben.

Mit diesen Informationen gehen die drei dann direkt zu Moglyn und gemeinsam mit ihr und dem General beraten sie, was zu tun ist. Sie planen die Kanalisation am nächsten Nachmittag zu fluten, damit von dort keine Überfälle kommen können. Dies wollen sie aber vorab bekannt machen, damit das Gesindel dort unten Zeit hat zu entkommen. Moglyn will ihre Amtszeit nicht mit einem Massenmord beginnen. Shuye schlägt vor kostenloses Essen ans Volk auszugeben, damit deren Bereitwilligkeit zu kämpfen verringert wird. Renia erinnert sich, dass Quan Freunde unter den Palastwachen hat, deswegen wollen sie diese durch reguläre Soldaten ersetzen. Außerdem wollen sie die Kämpfer vom Weißen Tiger und die Krieger des Affenkönigs und die Priester von Senturo um Hilfe bitten. Jinn will in der Nacht ganz heimlich Quan verlegen und dessen neue Zelle ausbruchsicher machen.

Tag 5 Nacht

Die beiden in der Kanalisation haben fleißig weiter gelauscht. Sie wissen nun, dass die Familie Hanshu, ein Mann namens Khang und Kapitän Shen Chi die Rädelsführer hinter dem geplanten Aufstand sind. Sie erfahren, dass die Wachmannschaften draußen bei den Türmen zu Shen Chi gehören und der somit ohne Schwierigkeiten zurück in den Hafen segeln kann. Im Laufe des Abends erkennen die beiden eine Stimme. Der Mann heißt Tu Shui und scheint viel zu wissen und direkt für Jia Hanshu zu arbeiten. Er regt sich öfter darüber auf, dass diese Shuye nicht durch seine Bolzen gestorben ist. Die beiden kennen seine Stimme vom Galeerenboot. Er war einer der Mitgefangenen dort und er war es, der das Kommando übernommen hat und das Chaos ausgelöst hat. Wegen all dieser Gründe gehen sie das Risiko ein und verlassen ihr Versteck. Ganz vorsichtig und heimlich folgen sie dem Wassergenasi.

Tu Shui verlässt mit seinen beiden Leibwächtern die Kanalisation über eine geheime Treppe. Ryudo und Xiangxia folgen ihm und landen in einem Vorratskeller. Hungrig machen sich die beiden über das Essen dort her. Schon bald kommt Tu Shui mit seinen beiden Gefährten zurück. Xiangxia und Ryudo legen sich auf die Lauer und gerade als der erste die geheime Leiter nach unten gestiegen ist, greifen sie an. Obwohl Tu Shui ein ausgezeichneter Schütze und Assassine ist, kann er dieser Falle nicht mehr entkommen. Seine Angreifer drängen ihn in die Ecke und machen ihn schnell nieder. Die beiden Leibwächter leben nur Sekunden länger. Dann wollen sich Xiangxia und Ryudo etwas in dem Haus umschauen.

Moglyn lädt Renia, Shuye und Jinn zu einem späten Abendessen ein. Dabei wird noch entschieden, dass am nächsten Tag viele Soldaten unterwegs sein werden. Diese werden verkünden, dass sie für den Aufstand bereit sind. Sie wollen den Rädelsführern so den Wind aus den Segeln nehmen. Außerdem informieren sie ihre neue Freundin, die Führerin einer Triade, über ihre Pläne. Danach richten die drei sich ihre Schlafplätze bei den Kerkerzellen ein. Sie wollen persönlich auf die Gefangenen achten.

Ryudo und Xiangxia wandern durch eine ruhige Villa. Auf jedem Stockwerk patrouilliert eine Wache, doch diesen können die beiden ausweichen. Um das Haus herum sind noch mehr Wachen stationiert. Sie erkennen den Saal wieder, wo sie Quan festgenommen haben. Sie sind also in der Villa Hanshu. Im obersten Stockwerk entdecken sie die schlafende Herrin der Hanshus in ihrem Bett. Die beiden überlegen kurz, was zu tun ist, entscheiden sich dann aber für den einfachsten und brutalsten Weg. Sie ermorden Jia Hanshu in ihrem Bett, plündern das Schlafzimmer und zünden dann die Villa an. Unbemerkt entkommen sie in die Kanalisation.

Dort wollen sie durch den Geheimgang in den Palast. Aber Moglyn hat dort Soldaten positioniert und die wollen Ryudo und Xiangxia festnehmen. Die beiden kleinen fliehen, wollen aber nicht in der Kanalisation bleiben. So verlassen sie diese und betreten über den Hintereingang den Lotuspalast. Der Nachtportier verlangt für seine Diskretion 50 Goldmünzen. Sie bitten ihn dann auch noch eine Botschaft an Jinn zu schicken, dass dieser in den Lotuspalast kommen soll. So ziehen sie sich in ihre Suite zurück.

Inzwischen werden die anderen im Kerker über den Einbruchversuch informiert. Als die Botschaft aus dem Lotuspalast kommt, bleibt Renia als Wache zurück und Jinn und Shuye gehen in das Hotel. Da Ryudo und Xiangxia noch immer glauben, dass Shuye eine düstere Nekromantin ist, kommt es fast zu einem unguten Zwischenfall. Aber Jinns Vorsicht verhindert Blutvergießen. Dem Guiren erzählen die beiden dann alles, was in den letzten Tagen passiert ist. Sie zeigen Shuye auch den Kopf von Tu Shui, dem Assassinen, der sie (fast) getötet hatte. Sie erzählen auch, dass sie Jia Hanshu umgebracht haben – „der Schlange den Kopf abgeschlagen“. Sie wollen, dass Jinn für sie mit der Fürstin redet und die beiden sich wieder frei bewegen können.

Mit all den neuen Informationen gehen Jinn und Shuye zur Fürstin zurück. Als die von der Ermordung von Jia Hanshu und dem Anzünden der Villa hört, fragt sie: „Was haben die beiden in den letzten Tagen nicht angestellt?“ Aber sie stellt eine vorläufige Begnadigung für die beiden aus. Dann schließlich legen sich alle noch einmal ein paar Stunden schlafen.

Der zweite Aufstand

Tag 6

Der nächste Tag ist ein Wirbel an Ereignissen, die die Fürstin und die Gefährten in Gang gesetzt haben. Zuerst tauchen in den Straßen der Stadt immer mehr Soldaten auf und diese verkünden, dass die Fürstin auf einen Aufstand vorbereitet ist. Dann werden auch die Palastwachen in die Stadt geschickt und Tempeltruppen übernehmen die Bewachung des Regierungspalastes. Jinn präpariert den Platz vor dem Tor mit Pflanzensamen und Shuye erhält ihre reparierte Rüstung zurück.

Dann wird in der Stadt Essen verteilt und die Leute beginnen Moglyn als gute Fürstin anzusehen. In vielen kommt auch Zweifel hoch, denn Quan hätte sowas nie getan. Es gibt einige Gruppierungen, die mit aller Macht an ihren Bestrebungen festhalten, aber die breite Masse scheint nicht mehr so begierig zu sein. Dann wird am Nachmittag die Kanalisation geflutet. Einige gesuchte Verbrecher werden von den Soldaten geschnappt, als diese nach neuen Verstecken suchen.

Jinn, Renia und Shuye bleiben den ganzen Tag in Moglyns Nähe. Nur einmal geht Jinn kurz in den Keller und teleportiert mit Hilfe seiner Feen Quan Delang in eine andere Zelle. Diese ist zugemauert und hat keine Tür. Nur er weiß, wo der Verräter nun ist. Ryudo und Xiangxia halten sich im Hintergrund. Sie sind heimlich auf den Straßen unterwegs und halten die Augen und Ohren offen. Sie wollen sich diesen Khang schnappen.

Der Aufstand

An zwei Stellen der Stadt, im Handelsviertel und im Fischerhafen, versammeln sich große Mobs. Diese wandern brüllen und randalierend auf das Tor vom Regierungsviertel zu. Aber nur die Massen aus der Stadt erreichen dieses auch. Denn im Hafen hat Xu Li Gengxin, Anführerin der Gengxin-Familie, die Fischer von Gangku mobilisiert und diese stellten sich den Aufständischen in den Weg und warfen sie zur Abkühlung ins Hafenbecken.

Als der andere Mob gegen das Stadttor anrennt, gelingt es Ryudo und Xiangxia diesen Khang ausfindig zu machen. Von hinten und kaum beachtet greifen sie an und erschlagen einen der Rädelsführer. Immer wieder machen die beiden kleine Angriffe in den Mob hinein und schwächen diesen. Die Tore werden geöffnet und der Mob stürmt die breite Straße in Richtung Regierungspalast hoch. Doch dort erwarten sie mehrere Reihen von Soldaten mit Schilden und Speeren. Vor dem Palasttor lässt Jinn eine Dornenwiese entstehen und diese hindert auch die letzten in den Palast einzudringen. Nur ein einziger Mann kann die Palasttore berühren, bevor er seinen Verletzungen erliegt.

Die Soldaten prügeln nun mit den stumpfen Enden ihrer Speere auf die Aufständischen ein und nehmen sie der Reihe nach fest. Manche fliehen auch, doch sie werden nicht verfolgt.

Während des Aufstands hörte man von den Wachtürmen auf den Wellenbrechern das Donnern von Kanonen. Der General hat dort die Mannschaften austauschen lassen und als nun abends sein Sohn mit der „Goldener Affe“ in den Hafen segelte, wurde das Schiff in Stücke geschossen. Kapitän Shen Chi überlebte und wurde von den Soldaten aus dem Wasser gefischt und in den Kerker gesteckt.

Bis spät in die Nacht hinein sind die Gefährten und die Soldaten unterwegs. Vereinzelte Randalierer, Vandalen und Plünderer werden noch festgenommen, dann irgendwann wird es sehr ruhig in der Stadt.

Friede in Gangku

Tag 7 – Der Prozess

Am nächsten Morgen wird Jinn vom Hohepriester des Ao Guang geweckt. Der bedankt sich noch einmal für seine Rettung aus den Fängen der Sahuagin. Er weiß, dass die Gefährten nun bald aufs Meer hinausfahren wollen, um Ao Guang zu suchen. Der Hohepriester gibt Jinn die Koordinaten der Schildkröteninsel, wo sie ein Heiligtum des Ao Guang finden können. Von dort wird der Weg zum Meeresgott offensichtlich sein.

Im Hotelzimmer werden Ryudo und Xiangxia geweckt. Ein Fremder, ein Erdgenasi, sitzt im Gemeinschaftsraum der Suite beim Frühstück und lädt die beiden dazu ein. Die beiden setzen sich zu ihm und er fragt sie nach ihren Abenteuern in den letzten Tagen. Sie erzählen ihm alles, beschönigen aber manche Punkte. So ist Jia Hanshu eher zufällig ein Kissen auf den Kopf gefallen und als Ryudo ihr helfen wollte, hat sie ihren Körper mehrfach auf seinen Dolch gerammt.

Jinn, Renia und Shuye frühstücken mit Moglyn und General Hu Chi. Moglyn meint, dass sie einen unparteiischen Richter gefunden hat und führt ihre Begleiter zum Gerichtssaal. Der Richter ist der Erdgenasi, der mit Ryudo und Xiangxia gefrühstückt hat. Er wird nicht vorgestellt.

Es werden alle Zeugen befragt und Geständnisse von gefangenen Verbrechern entgegengenommen. Ryudo und Xiangxia dürfen nicht reden und werden auch nichts gefragt. Schließlich verurteilt der Richter Quan und die Rädelsführer und verhängt über sie das Todesurteil. Alle anderen gefangenen Aufständischen von letzter Nacht werden freigelassen.

Als Quan gegen das Urteil protestiert und den Richter als unbekannten Beamten aus Gong Na bezeichnet wird es ruhig. Erst da wird der Richter vorgestellt. Es ist Long Teng, Sohn und Erbe des Drachenkaisers.

Long Teng in seiner wahren Gestalt (adult imperial dragon); Bild von roll20.net (Kobold Press)

Nachdem die Verhandlung zu Ende ist, bestätigt er Moglyn als Fürstin von Gangku und sie schwört den Eid auf den Drachenkaiser. Dann redet Long Teng sehr ernst mit Ryudo und Xiangxia. Er nimmt ihnen den Titel als Gesandte wieder weg und meint, dass sie nun gehen können oder ihre Gefährten als Gefolgsleute weiter begleiten können. Aber für sie gilt keine diplomatische Immunität mehr und jedes weitere Verbrechen von ihnen wird dem Gesetz nach geahndet. Die beiden überlegen ein wenig, entscheiden jedoch dann bei der Gesandtschaft zu bleiben. Dann fragt Long Teng Renia, Jinn und Shuye, ob sie die beiden überhaupt als Gefolge dabeihaben wollen. Jinn und Shuye stimmen zu, Renia ist nicht begeistert, aber ist einverstanden.

Reisevorbereitungen

Nachdem nun Friede in Gangku herrscht und eine fähige Fürstin an der Macht ist, können die Gefährten sich erst einmal ausruhen. Aber schon bald werden sie wieder unruhig und beginnen mit den Vorbereitungen für ihre nächste Reise. Kapitänin Yijun Delang wird die Gefährten mit der Albatros zur Schildkröteninsel und falls nötig darüber hinaus bringen.

Jinn folgt in diesen Tagen wieder den Spuren der Seele der Magie und sie stellen einige Fragen. So erfahren sie, dass vor vier Monaten (ungefähr zeitgleich mit dem Überfall auf den Ao Guang Tempel) ein vermummtes Wesen (vermutlich echsisch) namens Vorsadax in der Kaisersuite wohnte. Er hatte immer eine steinerne große Truhe dabei und ging nirgends ohne diese hin.

Renia schmiedet wieder ein wenig, Shuye hilft im Senturo-Tempel und Jinn erschafft noch etwas Nahrung. Ryudo und Xiangxia erinnern sich an ihr Versprechen an den Bettler in der Kanalisation und sie bitten Xu Li Gengxin diesem ein Bordell zu geben. Sie verspricht sich darum zu kümmern. Sie gehen auch recht viel einkaufen. Bei einem Kappa finden sie alles, was sie für eine Reise unter Waser brauchen. Nur Ryudo kauft sich nichts dergleichen. In dem Laden lernen sie alle etwas über Angebot und Nachfrage und sie erfahren, dass die Guiren keine Einheimischen im Verborgenen Land sind, sondern vor ungefähr 2000 Jahren von weit aus dem Süden eingewandert sind. Dann haben sie sich im Verborgenen Land ausgebreitet und viele einheimische Kappas vertrieben. Der Händler, der ein griesgrämiger Kappa ist, hat deswegen einen Groll auf Jinn. Aber für ihn sind Kappas auch nur „Weichschalentiere“.

Am letzten Tag in Gangku essen sie noch einmal mit Fürstin Moglyn Delang zu Abend. Sie erzählt ihnen von den Arbeitsmaßnahmen, die sie getroffen hat und von den erfolgreichen Kämpfen gegen Sahuagin an der Küste. Die Stadt blickt in eine positive Zukunft.

Kapitel 4: Das östliche Meer

Auf Hoher See

Kapitänin Yijun Delang gibt den Befehl zum Segel setzen und die Albatros legt an einem schönen Morgen in Gangku ab. Aufgrund ihres Ehrverlusts und damit die beiden keinen Blödsinn machen, teilt die Kapitänin Xiangxia und Ryudo zu verschiedenen Arbeiten ein. Doch der No Sora ist am ersten und zweiten Tag dazu nicht fähig, denn ebenso wie Renia wird er seekrank.

Aber bald schon erholen sich die beiden und zwei Tage nach ihrem Aufbruch können sie eine Siedlung der Triton unter Wasser besuchen. Dort sprechen sie mit der Ältesten, die aber nur erzählen kann, dass Ao Guang weit im Osten wohnt. Die Siedlung ist von einer Kuppel umgeben und kann sich gegen Sahuagin-Angriffe gut verteidigen. Renia und Jinn reden mit den Einheimischen, denn sie sind die einzigen, die Aquan beherrschen. Jinn ist damit aufgewachsen und Renia kann es vorübergehend aufgrund eines Zaubers von Bachus. Für diesen und andere kleine Spezialdienste kauft Renia für Bachus Alkohol ein. Auch die Gruppe probiert Algenbier, Korallenwein und Schneckenschnaps. Sie kaufen auch noch zwei Käfige mit Seeigeln und einen Grillstab und grillen dann abends Seeigel für die Mannschaft der Albatros.

Sahuagin Piraten

Sahuagin; Bild von roll20.net

Wenige Tage später werden sie von zwei Sahuagin-Schiffen angegriffen. Xiangxia und Ryudo wollen eines der beiden Schiffe sabotieren und lassen sich von der Rieseneule des Chao Guo rüberfliegen. Dort springen sie ab und landen mithilfe von Federfall mitten am Deck. Da erst bemerken sie, dass das vielleicht keine so gute Idee war, denn über 50 Sahuagin umzingeln sie. Ryudo entwischt unter Deck und Xiangxia verbarrikadiert sich in der Kapitänskajüte. Da diese Tür niemanden wirklich aufhalten wird, springt Xiangxia ins Wasser. Dort erwartet ihn bereits ein weißer Hai.

Ryudo ist inzwischen in den Bug-Laderaum gelaufen. Natürlich wird auch er verfolgt. Er zündet rasch etwas Ladung an und geht dann auch über Bord. Da das Schiff volle Fahrt macht, lässt es die beiden rasch hinter sich. Der weiße Hai und noch ein zweiter Hai greifen die beiden an. Rundherum sind noch weitere Haie. Die beiden kämpfen um ihr Überleben, bis schließlich Xiangxias Rieseneule sie aus dem Wasser fischt.

Die Piratenschiffe eröffnen das Feuer auf die Albatros. Auch von dort wird zurückgeschossen. Mangonels und Ballisten richten unter den Sahuagin große Verluste an. Die Gruppe hingegen hat viel Glück. Die großen Geschosse treffen sie nicht und die meisten Pfeile prallen von ihren Rüstungen und schilden ab. Bachus versteckt die Mannschaft hinter einem undurchdringlichen Regenbogenschild.

Sahuagin Baron; Bild von roll20.net

Als das erste Piratenschiff die Albatros zum Entern heranzieht, vergrößert sich Renia. Jinn vergrößert sie noch einmal und dann springt eine über sieben Meter große Squitan Kriegerin auf das Piratenschiff. Mit einem gewaltigen Sprung und zwei mächtigen Schlägen ihres ebenfalls vergrößerten Schwerts schlägt sie ein Loch in das Schiff und dieses beginnt rasch zu sinken. Die Sahuagin verteilen sich und viele fliehen vor Renias Ansturm.

Inzwischen legt auf der anderen Seite der Albatros das zweite Schiff an. Jinn springt rüber und säubert das Deck mit Blitzstrahlen aus seinem magischen Stab. Shuye nimmt den Kampf gegen drei Sahuagin Priesterinnen auf. Renia hat unter Wasser inzwischen den Anführer der Sahuagin entdeckt und liefert sich mit ihm einen Zweikampf. Doch der hat der gewaltigen Macht der riesigen Squitan nichts entgegenzusetzen. Als sie auftaucht, sieht sie Shuye fallen. Sie fischt sie raus und bringt die Long Mao an Deck.

Sahuagin Priestess; Bild von roll20.net

Da kommen auch Xiangxia und Ryudo und gemeinsam mit Renia erschlagen sie die Reste der Sahuagin. Nur vier ihrer Feinde, darunter die drei Priesterinnen, entkommen. Inzwischen kümmert sich Jinn um die verletzte Shuye.

Renia plündert die Leiche des Anführers und findet eine Seekarte, wo das Grüne Schwert der Unterwelt verzeichnet ist. Scheinbar ist es auf einer Insel südöstlich vom Vulkan Haoshan. Sie will nach ihrer Aufgabe bei Ao Guang unbedingt dorthin. Sie finden auch noch einen schönen magischen Dolch aus einem Haizahn. Den bekommt Xiangxia, weil der Dolch heilende Wirkungen hat.

Sturm und Geister

Schon bald später verbringt die Gruppe eine unruhige Nacht unter Deck. Ein Sturm ist aufgekommen und schüttelt die Albatros. Plötzlich hören sie einen Ruf von Deck und stürmen hoch. Dort stehen grünlich schimmernde durchscheinende Geister. Die Mannschaft ist verängstigt, doch Renia versucht mit den Geistern zu reden. Einer tritt vor und dringt in einen Seemann ein. Dieser spricht plötzlich mit hohler Stimme: „Befreit uns! Weckt Ao Guang! Aber seid achtsam: Seine Insel ist in Feindeshand!“ So plötzlich wie es begonnen hat, ist es auch wieder vorbei. Die Geister sind verschwunden und die Mannschaft und die Gefährten stehen an Deck mitten in einem starken Sturm.

Kapitänin Yijun erzählt ihnen später, dass Ao Guang die auf dem Meer Ertrunkenen ins Totenreich bringen soll. Sie glaubte diese Legende bisher nicht, aber nach der Nacht mit den Geistern ist sie sich nicht mehr so sicher.

Langeweile und Fluch

Die nächsten Wochen vergehen eher ruhig. Einmal vertreiben sie mit einem gezielten Mangonelschuss ein Sahuagin-Schiff und retten damit ein Handelsschiff. Die Gefährten beschäftigen sich mit den Dingen, die sie interessieren: Trainieren, Lesen, Verstecken Spielen.

Giant Shark Token; Bild von roll20.net

Nur Xiangxia ist nicht ganz bei der Sache. Denn er hat immer öfter Alpträume über die dunklen Tiefen des Meeres und sie finden schließlich auch heraus, dass er vereinzelte blaue Schuppen bekommt. Und nicht nur das: er scheint eine telepathische Verbindung zu Haien zu entwickeln. Das ganze macht ihm große Sorgen und er bittet Jinn um Hilfe. Der glaubt, dass der Dolch verflucht ist. Sie müssen eine Weile experimentieren, aber schließlich schafft es Shuye den Fluch zu brechen, zumindest den auf Xiangxia. Die Waffe ist weiterhin verflucht, doch diese packen sie vorerst einmal weg.

Tentakel aus der Tiefe

Es ist nicht mehr weit bis zur Schildkröteninsel, da sehen sie unter dem Schiff einen großen Schatten. Sie entdecken, dass es ein Kraken ist, und machen sich eingeschüchtert kampfbereit.

Tentakel tauchen neben dem Schiff auf und versuchen die Mannschaft zu schnappen. Bachus verteidigt wieder die Mannschaft und die Gruppe schießt und zaubert und schlägt auf die Tentakel ein. Aber das Monster erwischt zuerst Xiangxia und dann Shuye. Es verschluckt beide! Ryudo springt wagemutig ins Wasser und schwimmt zum Kopf des Monsters. Er will die beiden herausholen. Inzwischen prügeln die Tentakel auf Jinn und Renia ein, ergreifen sie und lassen sie hart auf Deck fallen. Jinn hält mit seiner Magie sich und Renia am Leben, während die Squitan Tentakel nach Tentakel abschlägt.

Endlich zuckt das Monster nicht mehr und beginnt langsam zu versinken. Jinn und Renia springen nun ebenfalls ins Wasser und gemeinsam mit Ryudo holen sie Shuye und Xiangxia aus dem Kraken. Shuye erwacht durch die Heilung von Jinn, aber Xiangxia rührt sich nicht mehr. Shuye soll ihn wiederbeleben, doch sie hat nicht mehr genug Kraft. Da hat Renia eine Idee und steckt die Leiche von Xiangxia rasch in ihre Spezial-Tasche. In dieser Tasche altert nichts.

juvenile krakrn; Bild von roll20.net

Zurück an Bord ist die Stimmung getrübt. Renia geht ebenfalls in ihre Tasche. Dort hängen an den Wänden die Trophäen, die sie gewonnen hat. In der Mitte des Raums auf einem kleinen Tisch, reinigt sie Xiangxia und bereitet ihn für die Bestattung oder das Wiederbeleben vor. Sie wissen nicht, ob das funktionieren wird. Die Squitan hält die Totenwache bei ihrem gefallenen Gefährten.

Am nächsten Morgen ankert die Albatros in Sichtweite der Schildkröteninsel. Shuye hat sich gut ausgeruht und alles für ihren Zauber vorbereitet. Sie versammeln sich und Renia bringt die Leiche von Xiangxia. Sofort beginnt Shuye mit ihrem Zauber und der Chao Guo reißt plötzlich die Augen auf und nimmt einen tiefen Atemzug. Xiangxia ist total verwirrt. Er war in einem Wald und dort in einer Hütte hat ein Weibchen auf ihn gewartet. Aber auf dem Weg ins Licht, ist ihm plötzlich ein blauer Drache entgegengekommen und dessen Maul hat sich in das Gesicht von Shuye verwandelt.

Alle sind glücklich. Sie konnten ihren Gefährten retten. Nur Renia ist recht entspannt. „Dir geht es wieder gut,“ meint sie und geht schlafen.

Während sie Renia und Xiangxia Zeit zum Ausruhen geben, schickt Jinn einige Feenwesen auf die Insel. Von denen kommt nur eine retour und berichtet von vielen bösen Feenwesen, von toten Schildkröten und von einer magisch verschlossenen Höhle.

Die Schildkröteninsel

In dem Versteck des Diebeskönigs von einst in Gong Na haben die Gefährten Edelsteine gefunden. Xiangxia verarbeitet seine grünen Edelsteine nun zu einer Kette und schenkt diese Renia. Außerdem schmiert sich Xiangxia mit der Haarwuchscreme ein, die er in der Tai-Steppe bekommen hat. Als sie am Abend alle zusammensitzen, schmieden sie Pläne für den nächsten Tag.

Mit dem Ruderboot werden sie in der Früh zur Schildkröteninsel gebracht. Die Albatros nähert sich der Insel sicherheitshalber nicht, sondern ankert weit draußen. Von dort sehen sie den Strand und wenn die Gefährten zurückkommen, wird ein Ruderboot sie wieder abholen.

Sie folgen einem Bach und treffen bald schon auf eine sehr schöne Frau, die am Bach auf einem Felsen sitzt. Diese freut sich über die Gefährten, denn sie ist schiffbrüchig und recht einsam. Irgendwas an ihr kommt den Gefährten seltsam vor, zum Beispiel, dass sie gar keine Angst vor den bösen Feenwesen hat. Doch die Frau tut das mit einem Lächeln ab, denn wer würde ihr schon Übles wollen? Die Gefährten meinen, dass sie noch was zu erledigen haben, aber am Rückweg würden sie sie mitnehmen. Damit gehen sie weiter. Kurz darauf werden die Gefährten von drei Redcaps – bösartigen Feenwesen mit eisernen Stiefeln und blutroten Mützen –  angegriffen. Obwohl diese stärker sind, als die Redcaps, denen sie bisher begegnet sind, können die Gefährten sich ohne Schwierigkeiten verteidigen. Aber nach dem Kampf finden sie heraus, dass Xiangxia verschwunden ist. Die Spuren lassen darauf schließen, dass er mit einer Frau Richtung Zentrum der Insel gegangen ist.

Lorelei; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Hexenwächterin

Auf ihrem Weg ins Zentrum finden sie immer wieder tote Schildkröten. Jinn und Shuye sprechen Gebete für die toten Tiere. Außerdem entdecken sie immer wieder Rudel von Feenwesen. Vor diesen verstecken sie sich. Renia klettert auf Bäume, Shuye fliegt hoch und versteckt sich zwischen den Blättern, Ryudo gräbt sich ein. Jinn zieht sich in seinen Panzer zurück und die anderen werfen Blätter auf ihn. Mit einem kleinen Zaubertrick lassen sie ihn dann auch noch nach Tod und Verwesung riechen. Damit unterscheidet sich der so getarnte Jinn kaum von den unzähligen Schildkrötenpanzern, die auf der Insel herumliegen. So entkommen sie mehrfach der Entdeckung.

Schließlich erreichen sie eine von eng stehenden Bäumen und einer Felswand umgrenzte Lichtung. Auf der Lichtung wachsen Büsche zwischen mehreren kleinen Teichen. In der Felswand ist ein Eingang, wo eine blau leuchtendet Barriere den Weg versperrt.

Aus einem Teich kommt eine seltsame Meerhexe. Sie stellt sich ihnen in den Weg, doch den Gefährten sind die Drohungen der halb tot wirkenden Hexe egal. Sie machen diese und ihre kleinen Helfer nieder – es sind dieselben kleinen hässlichen Wesen, wie auch damals bei den Hexen in Eisthron. Als die Meerhexe stirbt, öffnet sich hinten die Barriere. Sie finden hinter einem Busch auch Xiangxia. Der erzählt irgendwas von Versprechungen, die ihm die Frau gemacht hat. Dann hat sie ihn aber mit einem Zauber umgeworfen und gefesselt.

Sea Fury; Bild von rollt20.net

Xiangxia ist enttäuscht, denn wieder wurde es nichts mit einem Weibchen. Nach seiner Nahtoderfahrung hat er sich darüber mehr Gedanken gemacht. Er befürchtet, dass sein Weibchen vielleicht schon tot ist und im Jenseits auf ihn wartet. Jinn lässt sich die Kultur des Chao Guo erklären und erfährt, dass deren große Krieger Weibchen vom Stamm zugewiesen bekommen. Warum hat man also dem Riesentöter Xiangxia noch kein Weibchen zugewiesen? Jinn glaubt, dass das sicher noch geschehen wird.

Das Heiligtum

In der Höhle entdecken die Gefährten eine riesige versteinerte Drachenschildkröte. Neben der Statue befindet sich ein kreisrunder Teich. In dessen Mitte geht ein Strudel tief hinab. Sie können kein Ende sehen. Vor der Statue verneigen sich die Gefährten, da knirscht es plötzlich und die steinerne Schildkröte öffnet ganz langsam ein Auge. Das große gelbe Auge blickt sie an und sie haben das Gefühl, dass all ihre Gedanken und Wünsche offen liegen vor diesem Blick. Dann knirscht es noch lauter und ganz langsam nickt die Drachenschildkröte zum Teich.

Die Gefährten stellen sich alle ins Wasser. Es geht sich gerade so aus, dass sie im Wasser stehen, aber noch nicht vom Strudel erfasst werden. Mit einem weiteren lauten Knirschen dreht die Drachenschildkröte ihren Kopf und öffnet ihr Maul. Ein warmer, aber heftiger Wind schiebt die Gruppe in den Strudel, der sie hinab in unendliche Tiefen saugt.

Unter dem Meer

Dunkelheit umschließt die Gefährten. Sie werden in die Tiefe gezogen und alles verändert sich. Als sie endlich wieder Herr ihrer Sinne werden, ist alles anders. Sie sind tief unter der Meeresoberfläche und keine Humanoiden mehr. Der Strudel oder die Drachenschildkröte hat sie in Meeresbewohner verwandelt.

swamr of quippers; Bild von roll20.net

Erstaunt blicken sie sich selber und gegenseitig an. Shuye wurde zum Riffhai, Ryudo zu einem Schwarm von Quippern, Xiangxia ist ein schillernder Alpha Fisch, Jinn wurde zu einer großen Schnappschildkröte und Renia zu einem Killerwal. Ein telepathisches Band verbindet sie und so können sie sich unterhalten. Schnell bemerken sie auch, dass sie alle eine Art Sog oder Zug in eine bestimmte Richtung fühlen. Jinn glaubt, dass dort Ao Guang zu finden sei und schwimmt los.

Gefährliche Welt

Giant Shark Token; Bild von roll20.net

Schon bald bemerken sie, dass es unter Wasser genau so gefährlich ist, wie auf der Wasseroberfläche. Ein Weißer Hai greift sie an. Xiangxia versucht dem riesigen Hai mit seinem Leuchten Angst zu machen, aber das funktioniert nicht wirklich. Stattdessen schwimmen Shuye-als-Hai und Ryudo-als-Schwarm ängstlich davon. Dennoch gelingt es ihnen den Hai zu überwältigen. Xiangxia hat es aber schlimm erwischt und der Alpha Fisch treibt bewegungslos im Waser. Ryudo füttert Xiangxia mit dem Fleisch vom Weißen Hai. So bemerken sie, dass sie sich durch Fressen heilen können. Sie fragen sich nur kurz ob das Kannibalismus ist.

Der Zug führt sie in einen Tunnel. Dort werden sie von einer sehr starken Strömung erfasst und müssen genau aufpassen, sonst verletzen sie sich an den Scharfen Felsnadeln am Rand des Tunnels. Da kommt hinter ihnen noch ein weißer Hai daher. Doch Jinn rammt mit seinem kräftigen Körper einige Felsnadeln und bricht diese ab. Die Strömung treibt die Fische schneller voran wie diese Steinbrocken und der Hai bekommt die alle aufs Maul. Als die Strömung sie in eine Kaverne treibt, verteilen sie sich und greifen den nachkommenden Hai mit vereinten Kräften an. Der große weiße Hai wird verspeist.

Reef Shark Token; Biild von roll20.net

In der Kaverne ist eine kleine Insel und dort liegt eine Leiche. Jinn krabbelt hoch und nimmt einen Ring und ein Katana mit ins Wasser. Shuye-als-Hai nimmt den Riemen vom Katana ins Maul und ist nun ein „Samurai-Hai“.

Boloti; Bild von roll20.net

Nach dem Tunnel schwimmen sie durch einen dichten Algenwald. In diesem Dickicht werden sie überraschend von Boloti, bösen Wasserfeenwesen, angegriffen. Jinn kennt diese, da er sie selber beschwören kann. Er fürchtet vor allem deren Fähigkeiten Eismauern zu erschaffen. So hat er die flüchtigen Sahuagin im Dungeon unter Gangku aufgehalten vor einigen Wochen. Doch diese vier Boloti kommen gar nicht dazu, ihre Fähigkeiten einzusetzen. Denn drei von ihnen haben Angst vor den schillernden Farben des Alpha Fisches und der letzte wird einfach gefressen.

Artgenossen

Sie schwimmen lang. Sie schwimmen weit. Sie fragen sich, ob die Albatros auf sie warten wird und ob die genug Proviant dabei haben. Irgendwann treffen sie auf einen Schwarm Riffhaie. Diese sind gar nicht begeistert als sie sehen, dass eine von ihnen sich mit Beute abgibt. Doch Shuye meint, dass die ihr gehören. Darauf wird sie vom Anführer der Haie zu einem Jagdwettbewerb gefordert. Ganz knapp gewinnt Shuye die Jagd und sie und ihre Gefährten dürfen sich in diesem sehr nährstoffreichen Gebiet stärken.

Alpha Fish; Bild von roll20.net

Später begegnen sie einem Schwarm Alpha Fische. Deren Anführer und Xiangxia geraten sofort aneinander und es kommt zu einem Schimmerduell. Xiangxia vernichtet den alten Anführer und wird nun der neue Anführer. Der alte wird von Shuye gefressen und die entdeckt, dass Alpha Fisch richtig lecker ist.

Irgendwann treffen sie auf eine Gruppe Schnappschildkröten, die gerade Wettschwimmen. Jinn wird herausgefordert und er nimmt an. Aber er ist etwas langsamer als die schnellste andere Schnappschildkröte. Für den halben Alpha Fisch Schwarm würden die Schnappschildkröten der Gruppe aber einen besonderen Segen mitgeben. Auch die Schnappschildkröten wissen wie lecker Alpha Fische schmecken. Xiangxia stimmt zu und die Gruppe fühlt sich gestärkt.

Nach einer Weile treffen sie auf einen Schwarm von Quippern, die gerade einen alten Walbullen zu Tode beißen wollen. Sie fordern Ryudo auf ihnen zu helfen, doch der will dem Wal helfen. So schickt die Gruppe die restlichen Alpha Fische vor und die werden von den Quippern gefuttert. Der Wal und die Gruppe verschwinden derweilen. Der Wal warnt die Gefährten vor einem großen Monster in der Tiefe.

Tief hinab

Gigantura; Bild von roll20.net

Der Sog führt die Gruppe hinab in einen Tiefseegraben. Das Wasser wird kälter und dunkler. Sie sind vorsichtig und schwimmen immer tiefer. Dann entdecken sie ein Auge an einem Tentakel und versuchen mit diesem zu reden. Der Tentakel gehört zu einem gewaltigen Tiefseemonster, dass heimlich von hinten heranschwimmt. Dank der Warnung des Wals bemerken sie das rechtzeitig und können sich verstecken. Doch Ryudo will kämpfen und Xiangxia ist ungeschickt. Er beginnt zu leuchten, statt sich zu verstecken. Aber die beiden – nicht einmal die ganze Gruppe – haben keine Chance gegen das Ungetüm. Da lockt Renia das Monster von den Gefährten weg und kann ihm gerade noch selber entkommen.

Killer Whale Token; Bild von roll20.net

Tief unten im Graben führt der Sog sie in eine Höhle. Dort sehen sie eine blau schimmernde Barriere mit roten Streifen im Blau. Vor der Barriere schwimmt eine junge Seeschlange hin und her. Jinn spricht die Seeschlange an und sagt, dass er zu Ao Guang will. Die Seeschlange hat aber Befehl niemanden durchzulassen und so greift sie an.

giant snapping turtle; Bild von roll20.net

Die Seeschlange ist stark und Jinn wird bewusstlos. Doch Xiangxia füttert ihn, aber dann erwischt es Jinn noch einmal und die große Schnappschildkröte sinkt langsam auf den Höhlenboden. Da er nichts mehr zu Essen dabei hat, schnappt sich Xiangxia einen der Quipper, die Ryudo sind, und füttert Jinn damit. Es funktioniert und Jinn ist wieder einsatzfähig. Ganz langsam beißen sie das Monster zu Tode. Es war knapp, aber schließlich haben sie gewonnen. Sie futtern die Seeschlange.

young sea serpent; Bild von roll20.net

Danach versuchen sie durch die Barriere durchzukommen, doch das gelingt nicht. Jinn fällt auf, dass die Barriere und die Seeschlange beide rote Streifen haben. Auf seine Anweisung nehmen sie alle ein Stück der Seeschlange und schwimmen ohne Widerstand durch die Barriere durch.

Ao Guang

Hinter der Barriere liegt der Meeresgrund. Es ist hell und magische Lampen erleuchten mehrere kuppelförmige Gebäude. Sie sehen eine große Schlucht und eine Steinbrücke darüber. Und sie sehen mehrere gepfählte Guiren. Und überall bewegen sich Sahuagin. Sofort geht die Gruppe in Deckung und merkt dabei, dass sie wieder ihre natürliche Gestalt haben.

Jinn ist wütend über den Mord an den Guiren und möchte alle Sahuagin vernichten, doch die anderen halten ihn zurück. Denn es sind recht viele Sahuagin und es scheinen nur Elitekrieger und Priesterinnen zu sein, also zu viele für sie. Sie schwimmen und schleichen vorsichtig zur Schlucht und entdecken Treppen hinab in die Tiefe. Sie sind irritiert, denn sie wissen nicht, warum schwimmende Wesen Brücken oder Treppen brauchen. Dennoch folgen sie den Treppen hinab in die Tiefe. In den Wänden der Schlucht befinden sich viele leere Nischen. Dort sollten eigentlich Opfergaben für den Meeresgott liegen, meint Jinn. Stattdessen liegen in manchen Nischen Köpfe von Guiren.

Am Fuß der Treppe folgen sie der Schlucht und finden eine kleine Höhle am Rand. Dort sind zwei Sahuagin, doch die sind rasch überwältigt. Diese beiden haben auf Gefangene aufgepasst. In einer Zelle sind Sahuagin, in einer anderen befindet sich ein einzelner Feuergenasi. In einer weiteren Zelle stehen vier Personen, deren Spezies die Gefährten nicht kennen. Die Fremden haben kupferfarbene Haut, dunkle Haare und spitze Ohren. Sie befreien die Fremden, nachdem sie mittels Handzeichen herausgefunden haben, dass diese keine Freunde der Sahuagin sind. Sie befreien auch den Feuergenasi und reden dann mit den Sahuagin. Diese sind aus unterschiedlichen Gründen in der Zelle und die Gruppe vertraut ihnen nicht. Ryudo tötet sie alle.

Xianjuda

Mit den fünf Befreiten im Schlepp schwimmt die Gruppe weiter. Da öffnet sich die Schlucht zu einer großen oben offenen Höhle. Auf dem Boden der Höhle liegen unzählige Schätze und auf ihnen liegt eine richtig große Seeschlange: Xianjuda, der General von Ao Guang.

Die Seeschlange hebt ihren Kopf und blickt den Gefährten entgegen: „Ah das seid ihr. Ich dachte mir schon, dass ihr bis zu mir vordringen werdet. Aber nun ist euer Weg zu Ende. Ihr habt nicht die Erlaubnis zu Ao Guang durchzudringen. Und selbst wenn ihr es schaffen würde, ihr könntet nichts ausrichten.“ Den letzten Satz hat er mit einem grollenden Kichern gesagt. Seine Stimme ist seltsam hoch und schrill und halt von den Wänden wieder.

Da bemerken die Gefährten den letzten Priester von Ao Guang. Der Guiren kniet am Rand des Schatzhaufens und seine Hände sind an den Boden gefesselt. Der alte Guiren ist schwach und dem Tode nahe. Nun reicht es den Gefährten und sie greifen den General an.

ancient sea serpent; Bild von roll20.net

Ein epochaler Kampf entsteht. Jinn stellt sein Totem auf und muss durchgehend heilen, denn die Zähne und die Atemwaffe von Xianjuda richten verheerenden Schaden an. Aber Renia, Shuye und Xiangxia nehmen den General in die Zange und Ryudo schießt seine gefährlichen Bolzen. Trotz der großen Widerstandskraft wird die Seeschlange schließlich vernichtet.

Sie befreien den alten Priester und heilen ihn ein wenig. Dann lassen sie ihn und die anderen Befreiten zurück. Denn ganz hinten ist ein gewaltiger Höhleneingang und dort drin vermuten sie Ao Guang.

Einen Gott erwecken

Hinter dem Höhleneingang liegt keine Höhle, sondern ein friedlicher Meeresgrund. Fische schwimmen überall herum. Nicht weit über ihnen treiben Inseln auf der Wasseroberfläche. Sie schwimmen hoch und erkennen, dass die größte Insel eine gewaltige Drachenschildkröte ist. Jinn ist beeindruckt, denn Ao Guang ist noch viel größer als Dashui Long, die Drachenschildkröte, der er dient. Doch scheinbar schläft Ao Guang schon recht lange. Auf seinem Panzer sind Pflanzen und Bäume gewachsen. Manchmal ist ein Stück Bewuchst abgefallen und treibt nun als eigenständige kleine Insel im Ozean. Bis auf diese Inseln und Ao Guang sehen die Gefährten nur Wasser.

Jinn legt seine Hand auf den Gott und betet. Er hofft ihn dadurch zu erwecken. Doch nichts geschieht. Sie brüllen, sie schlagen sogar auf den Gott, doch der zeigt keine Reaktion. Xiangxia klettert am Kopf hoch und setzt sich in die kleine Höhle, wo das Ohr des Gottes ist. Dort macht er ein Feuer. Inzwischen begutachten Jinn und Shuye den Gott mit magischen Blicken. Sie erkennen ein feines goldenes Netz, welches über Ao Guang liegt. Dann bemerken sie den Rauch und Shuye fliegt hin, um nachzuschauen.

Auf ihren Wunsch hin, macht Xiangxia das Feuer wieder aus. Shuye will was probieren und wirkt „Magie Bannen“ auf den Gott. Doch sie sieht mit ihrer magischen Sicht, dass sie nur dort, wo sie gerade sind, ein kleines Stück des Netzes beschädigt hat. Xiangxia meint, dass sie ihm jetzt doch mal ins Ohr brüllen könnten. Und das tun die beiden auch. Und Ao Guang beginnt sich zu regen!

ancient dragon turtle; Bild von roll20.net

Verschleierte Erinnerungen

Die Gruppe versammelt sich auf einer Insel vor dem Kopf und langsam öffnet der Gott ein Auge. Sie blicken in ein riesiges Fenster in unendliche Weiten und werden von dieser Vorstellung davongetragen. Plötzlich sind sie körperlos und sehen unter sich die Welt Korsalim.

Die Gefährten sehen den Beginn der Welt Korsalim, die sich aus einer magischen mächtigen Seele heraus erschafft. Sie sehen, wie diese Seele mächtige Wesen erzeugt und diesen die Welt anvertraut. Unter ihnen sind einige niedere Götter wie Ao Guang, Senturo und Zhulong. Doch drei mächtige Drachengötter herrschen über alles und geraten über ihre Herrschaft in Streit und schließlich bekriegen sie einander. Sie sehen den Sieg des fünfköpfigen Drachen, die Flucht des Platindrachen und dass der Rubindrache spurlos verschwindet. Sie sehen, wie der fünfköpfige Drachengott in einer feurigen und dunklen Welt eingekerkert wird. Die Seele der Welt bringt danach die Götter hervor, die das neue Machtvakuum füllen und auch Götter aus anderen Welten finden ihren Weg nach Korsalim. Sie erfahren vom Krieg der Drachen (Drachen vs. Drachen) und vom Krieg der Riesen (Riesen vs. Drachen). Sie sehen das Kommen und Vergehen unzähliger Völker und zuletzt auch das Verborgene Land. Sie sehen auch, dass Tiamat, die fünfköpfige Drachengöttin in der Hölle befreit wird. Doch immer wieder wird ihr Blick von dunklen Schleiern getrübt. Diese Schleier versuchen ihren Blick auf die Geschichte zu behindern. Obwohl körperlos, versucht Renia doch einen solchen Schleier zu zerreißen. Und das gelingt! Von da an zerreißen sie alle Schleier und die Vergangenheit wird klar und verständlich für die Gefährten.

Gerade als sie Ao Guangs letzte Erinnerung zu sehen bekommen, verdichten sich die Schatten vor ihnen und bilden ein Tentakelmonster. Doch nach ihrer langen Reise und den vielen Gefahren lassen die Gefährten sich von keinem Tentakelmonster mehr aufhalten und sie zerreißen es.

Da sehen sie die letzte Erinnerung: eine vermummte Gestalt mit einer großen Truhe steht vor Ao Guang. Der Vermummte spricht vom Verrat des Drachenkaisers und davon, dass Xianjuda sich schon um alles kümmern wird. Der Gott kann schlafen. Bei diesen Worten spricht er einen Zauber und öffnet die Truhe leicht. Ein goldenes Licht kommt aus dem Spalt heraus und legt sich als Netz über den Meeresgott, der einschläft.

Aufräumen

Nach dieser Erinnerung finden sich die Gefährten in ihren eigenen Körpern wieder. Der Vermummte war wohl dieser Vorsadax, der mit Quan Delang zusammengearbeitet hat. Und die Truhe, darin war die Seele der Magie.

Ao Guang hat mittlerweile beide Augen geöffnet und ist nun ganz wach. In den Geistern der Gefährten sieht er, was vorgefallen ist. Mit einem Gedanken befiehlt er ihnen auf seinen Rücken zu klettern. Dann taucht er ab und schwimmt durch das unsichtbare Portal zurück zu Xianjudas Leiche. Der Gott stupst die Leiche mit seinem Kopf an und Xianjuda wird zu einer kleinen Jadestatuette. Renia sieht in ihrem Kopf ein Bild, wie sie diese Statue in ihre Trophäensammlung stellt. Schnell packt sie diese ein, während die Befreiten auf Ao Guangs Rücken klettern.

Dann schwimmt er hoch zu seinem Tempel und den Häusern in denen einst seine Priester lebten. Er sieht die gepfählten Guiren und gerät in Zorn. Ein lautes Brüllen dröhnt durch die Meere. Die Sahuagin schwimmen panisch davon. Ao Guang atmet eine Welle aus. Diese holt die Fliehenden ein und löst sie auf. Nichts bleibt von den Sahuagin.

Dann sammeln die Gefährten und die Befreiten auf Ao Guangs Wunsch die Leichen der Priester ein und legen sie vor den Gott. Es sind fast 30 tote Guiren. Ao Guang haucht die Leichen an und plötzlich leben sieben von ihnen wieder. Diese werden versorgt und Ao Guang bringt die anderen Toten hinaus ins Meer. Die Gefährten dürfen sich auch beim Schatz bedienen.

Als der Gott zurückkehrt schickt er die Fremden durch ein Portal in ihre Heimat zurück. Der Feuergenasi hingegen soll die Gefährten begleiten. Ihr nächstes Ziel ist der Vulkan Haoshan, denn dorthin ist Vorsadax mit der Truhe als nächstes. Der Gott bringt die Gefährten und den Feuergenasi zur Schildkröteninsel. Dort brüllt er noch einmal und die bösen Feenwesen lösen sich auf. Die Versteinerung fällt von der Drachenschildkröte in der Höhle und sie und Ao Guang treffen sich in der Mitte der Insel. Das alles beobachten die Gefährten vom Deck der Albatros aus, die weit draußen vor der Insel segelt.

Als Kapitänin Yijun Segel Richtung Süden setzen lässt, fühlen die Gefährten sich gestärkt. Sie wissen, dass Ao Guang sie gesegnet hat. Sie können nun ein einziges Mal den Tod überwinden.

Kapitel 5: Die Feuergenasi von Haoshan

Richtung Süden

Taeda Mantsu

Nach ein zwei Tagen Ruhe sprechen die Gefährten mit dem geretteten Feuergenasi. Sein Name ist Taeda Mantsu und er ist Schwertmeister und Botschafter von Haoshan. Er war auf dem Weg zu Ao Guang als Sahuagin sein Schiff enterten und viele töteten. Die Überlebenden nahmen sie mit hinab in die Tiefe. Dort musste Taeda mitansehen, wie immer wieder einer seiner Gefährten abgeholt wurde und nie zurückgekehrt ist.

Er erzählt, dass sein Volk ein Bündnis mit Ao Guang vereinbaren wollte, gegen den Drachenkaiser. Das irritiert die Gesandten und Taeda erzählt folgendes: Vor längerer Zeit begannen drachenartige Wesen und Sahuagin verstärkt die Schiffe der Feuergenasi anzugreifen. Dann kam vor einigen Monaten ein Vermummter mit einer Truhe und erzählte, dass der Drachenkaiser sich gegen Haoshan und seinen Gott Fenghuang gestellt hat. Fenghuang (der göttliche Phönix) wollte das nicht glauben, doch auf seine Rückfragen bekam er keine Antwort vom Drachenkaiser und auch dessen Botschafter konnte ihm nicht weiterhelfen. Trotzdem wollte man dem Fremden und seiner mächtigen Magie, die angeblich direkt von Zhulong, dem Sonnendrachen, käme, nicht glauben. Aber dann griff ein blauweißer Drache die Schiffe und den Hafen von Haoshan an. Und wer außer der Drachenkaiser könnte im Verborgenen Land Drachen befehligen. Auf der Suche nach Rat und Bündnispartnern wurde Taeda Mantsu zu Ao Guang geschickt.

Nach seinen Erlebnissen und den Erzählungen der Gesandten glaubt Taeda nicht mehr an den Verrat des Drachenkaisers, doch es gibt für nichts Beweise. Da er glaubt, dass die Gesandten es auf Haoshan nicht allzu leicht haben werden, lehrt er sie die Bräuche und Sitten seiner Heimat. Diese drehen sich alle um die Ehre. Er befürchtet, dass man Xiangxia und Ryudo als ehrlos betrachten wird, da sie nur „Gefolge“ sind und ihr Verhalten etwas „unkonventionell“ ist. Aber für die anderen drei kann er ein gutes Wort einlegen und somit sollten sie zumindest einen gewissen Status haben. Sie müssen auf jeden Fall mit dem Rat der Fünf Klingen, der Regierung von Haoshan, sprechen.

Auf der mehrwöchigen Seefahrt freundet sich Taeda Mantsu mit Renia an. Die beiden verstehen einander, haben ähnliche Erfahrungen gemacht und sind beides ausgezeichnete Schwertkämpfer. Sie trainieren oft auf dem Deck und die anderen Reisenden auf der Albatros schauen meist staunend zu, wenn diese beiden Meister der Klinge ihre Waffen kreuzen.

Piraten!

Die ersten zehn Tage ihrer Reise vergehen recht ruhig. Die Gruppe trainiert viel und genießt auch gelegentlich die Ruhe. Taeda Mantsu bringt ihnen bei die Schiffswaffen zu bedienen und Ryudo und Xiangxia üben sich im Schleichen und Klettern. Dann tauchen Segel vor ihnen auf.

Gleich 12 Schiffe der Sahuagin bilden eine Blockade. Sie wissen, dass sie da nicht einfach so durchbrechen können. Shuye meint, dass man die Schiffe anzünden könnte. Aus den Dingen, die sie so gesammelt haben und dem was sie an Bord findet, macht Shuye kleine Brandbomben. Sie hat in ihrer Kindheit Alchemie erlernt, doch bis jetzt das Wissen nie gebraucht. Nun ist sie richtig froh darüber. Shuye, Renia und Xiangxia mit Ryudo fliegen auf ihren fliegenden Reittieren hoch über die gegnerische Flotte. Diese hat inzwischen eine V-Formation gebildet, um die Albatros zu umzingeln.

Sahuagin Baron; Bild von roll20.net

Die Sahuagin schießen nach den Fliegern, doch die fliegen zu hoch. Dann werfen sie ihre Brandbomben ab. Shuye, Xiangxia und Ryudo setzen damit drei Schiffe in Brand. Renia hat kurz abgewartet und die Reaktionen der Sahuagin beobachtet und dann ihre Bomben sehr gezielt abgeworfen. Vier weitere Schiffe gehen in Flammen auf. Als sie abdrehen, sehen sie plötzlich einen dunklen Schatten unter den feindlichen Schiffen. Plötzlich taucht eine Drachenschildkröte auf und vernichtet die letzten Schiffe der Sahuagin. So können sie ungefährdet weitersegeln.

Der Vulkan Haoshan

Dragonnel; Bild von roll20.net

Als in der Ferne der Vulkan in Sicht kommt, wird die Albatros von fliegenden Tieren angegriffen. Diese sehen jungen roten Drachen sehr ähnlich, aber Taeda erklärt ihnen, dass es sogenannte Dragonnels sind: Tiere, die wie Drachen aussehen, aber weder Feuerspeien können noch besonders intelligent sind. Mit den Geschützen und dank der Einschulung des Feuergenasis schießen die Gefährten alle Dragonnels ab, bevor diese dem Schiff gefährlich werden können.

Kurz darauf kommt ihnen ein Schiff entgegen. Es wird von zwei roten Wolkenschlangen – ähnlich wie die blaue Wolkenschlange von Shuye – begleitet auf denen Feuergenasi-Krieger sitzen. Xiangxia und Ryudo bekommen einen ersten Eindruck, was „ehrlos“ bedeutet, als man Xiangxias Vorstellung einfach unterbricht. Taeda wird erkannt und er verkündet, dass er mit den ehrenhaften Gesandten des Drachenkaisers und ihrem Gefolge den Vulkan betreten will. Sie werden daraufhin zum Hafen eskortiert.

Haoshan

Die Insel Haoshan besteht eigentlich nur aus einem großen Vulkan, der aus dem Meer ragt. Aber seine Hänge sind sanft und bilden Täler und Hochebenen. Die Süd- und die Westseite und ein wenig auch die Nordseite sind sehr fruchtbar und von einer dichten Schicht Erde bedeckt. An der Ostseite kommt es hingegen immer zu kleineren Eruptionen und da fließt gelegentlich ein kleiner Lavastrom ins Meer hinab. In der Gegen herrscht ein stetiger Wind Richtung Osten, der verhindert, dass zu viel Asche von den Eruptionen die fruchtbaren Teile bedeckt.

Haoshan bezeichnet den Vulkan und den Ort, wo die Feuergenasi leben. Doch es gibt keine Stadt oder dergleichen, denn die Häuser verteilen sich über die drei bewohnten Seiten des Vulkans.

Die Häuser der Feuergenasi sind aus weißem Stein gebaut, mit hölzernen Dachstühlen und roten Dachschindeln. Zwischen den Häusern liegen Wiesen und Weiden und auch einzelne Bäume wachsen dort – vor allem Kirschbäume. Außerdem sieht man überall schöne Gärten. Ackerbau wird sehr wenig betrieben auf Haoshan, aber es gibt im Süden zwei kleine Inseln, wo Reis angebaut wird. Aus den Flanken des Vulkans entspringen drei kleine Flüsse, die die Bewohner mit Frischwasser versorgen..

Im Süden gibt es einen größeren Hafen, doch überall im Süden, Westen und Norden ragen hölzerne Stege hinaus ins Meer. Überall sind Fischerboote vertäut.

Ankunft auf Haoshan

Im Hafen liegen viele kleine Segelboote und zwei Kriegsschiffe vor Anker. Unzählige Feuergenasi blicken neugierig zu dem fremden Schiff, das gerade in den Hafen einfährt. Die Gesandten des Drachenkaisers stehen an der Reling und genießen den Anblick. Vor ihnen liegt ein klassischer Hafen mit Lagerhäusern und anderen Hafengebäuden. Gleich dahinter liegt eine sanft ansteigende Wiese und auf einem Hangrücken steht eine große schöne mehrstöckige Pagode. Taeda meint, dass das das Gasthaus „Yamanakas Palast des Südwinds“ ist und die Gefährten dort auf seine Kosten einquartiert werden.

Als das Schiff an einem Steg vertäut ist, erklärt Taeda Mantsu Renia, Shuye und Jinn für ehrenhaft und gestattet ihnen damit einzukaufen, spazieren zu gehen, die Arena zu besuchen und vieles mehr. Auf Nachfrage erfahren Xiangxia und Ryudo, dass sie nur in Begleitung einer ehrenhaften Person einkaufen und anderes dürfen. „Ehrlose“ dürfen den Hafen nicht verlassen, meint Taeda mit Blick auf die Mannschaft der Albatros. Kapitänin Delang erklärt, dass sie das schon kenne. Sie wird auch die Tiere der Gruppe in passende Ställe bringen lassen und sich und ihre Mannschaft dann in einem Hafengasthaus einquartieren.

Kurz darauf beziehen die Gefährten schlichte aber schöne Zimmer im Wirtshaus und Taeda verabschiedet sich fürs Erste von ihnen.

Erkundung von Haoshan

Sofort machen sich die Gefährten auf, diesen faszinierenden Ort zu erkunden. Während Renia bei einer Schmiedin hängen bleibt und gleich eine neue Klinge bestellt, genießen die anderen die Atmosphäre eines schönen Teehauses. Dort hören sie von dem Drachenangriff auf Haoshan. Es war ein blauweißer großer Drache, der die Hafenanlagen und Schiffe angegriffen hat. Es gab dabei viele Verletzte und auch einige Todesopfer. Am Abend erfahren die Gefährten im Wirtshaus noch viel über die Sitten und Bräuche in Haoshan.

awakened shrub Token; Bild von roll20.net

Am nächsten Vormittag suchen sie die vielen spannenden Läden auf und kaufen einige magische Gegenstände. Mittags trennen sie sich, denn Xiangxia und Ryudo wollen ihren Imbisswagen im Hafen aufstellen, während die drei Gesandten des Drachenkaisers zum Rat der Fünf Klingen gehen. In der Verwaltung holen sie eine Genehmigung für den Verkaufsstand von Ryudo und Xiangxia. Außerdem bekommen sie einen Termin beim Rat der Fünf Klingen für den nächsten Tag. Am Markt vor dem Rat finden sie einige Händler und auch einen Gärtner der Jinn Blumentöpfe verkauft in denen lebendige Pflanzen wachsen. Diese erwachten Büsche nimmt er nun in seinem Nimmervollen Beutel immer mit. Überraschenderweise überstehen die Pflanzen das. Danach schauen sich die Gefährten die hoch auf der Innenseite des Vulkans liegende Arena an. Dort treffen sie auf einen Squitan mit dem sich Renia gut unterhält und mit dem sie einen Trainingskampf macht. Jinn versteht die Bräuche nicht ganz und hält das Duell für einen Paarungstanz. In der Arena könnte vielleicht auch Xiangxia kämpfen, um dort seine Ehre zu beweisen.

Beim Abendessen reden sie gerade darüber, als plötzlich bewaffnete Feuergenasi ihr Gasthaus stürmen und die Gefährten umstellen. Ratsmitglied Yoshindo Yoshinoro klagt Ryudo und Xiangxia an. Diese haben den ganzen Nachmittag und Abend Essen im Hafen verkauft. Dabei haben sie auch Rauschkräuter als „Gewürz“ verwendet und diese Kreation als „Rezept vom Schamanen“ verkauft. Sie haben damit über 20 Leute unter Drogen gesetzt, was natürlich höchst illegal ist. Renia setzt sich für die beiden ein. Ihr Verhalten und Kampf in der Arena hat ihr viel Ehre eingebracht und sie verspricht, dass sie sich um die beiden kümmert. Deswegen kommen Xiangxia und Ryudo mit einer hohen Geldstrafe davon.

Audienz beim Rat

Flame Tongue (Flammenzunge) Schwert; Bild von roll20.net

Am nächsten Tag haben die Gesandten des Drachenkaisers ihre Audienz beim Rat der Fünf Klingen. Der Rat besteht normalerweise aus fünf Personen, doch Ratsherrin Ishibashi Fume ist vor gut zwei Monaten verschollen. Die vier anderen Mitglieder des Rates überbringen den Gesandten eine Botschaft von Fenghuang, dem Gott von Haoshan. Die Gesandten müssen ihre Ehre beweisen, dadurch beweisen sie auch die Ehrenhaftigkeit des Drachenkaisers, dessen Gesandte sie sind. Dieses Ziel erreichen sie unter anderem dadurch, dass sie Ishibashi Fume oder zumindest deren Klinge zurückbringen. Die Ratsherrin ist im Süden auf der sogenannten Wildschweininsel verschollen. Von dort ist noch nie jemand zurückgekommen, doch die Ratsherrin wollte die Insel trotz aller Geschichten erkunden und dort Riesenwildschweine jagen. Seitdem ist sie, ebenso ihr Schiff und ihre Mannschaft, verschwunden.

Die Gruppe nimmt den Auftrag an. Bevor sie lossegeln,  verbringen sie aber noch ein paar Tage auf Haoshan. Ryudo lässt sich in der Zeit seine blauen Schuppen schwarz tätowieren, so dass er nun nur mehr schwarze Schuppen hat. Renia stellt Nachforschungen zum letzten Träger des Grünen Schwert der Unterwelt an, denn dieser war ein Feuergenasi und ist angeblich vor 120 Jahren auf See verschollen. Sie lernen auch viel über Etikette und Ehrenhaftigkeit in diesen fünf Tagen, auch wenn sie nicht alles verstehen. So tut sich Jinn mit dem Konzept der Ehre recht schwer und Xiangxia mit der Etikette.

Für ihre Reise nehmen sie nur die Reittiere mit, die fliegen können und lassen Jinns Schildkröte und Ryudos Tausendfüßler in den Ställen. Außerdem begleitet sie Taeda Mantsu wieder. An seiner Seite sind vier junge Krieger, die sich beweisen wollen.

Schließlich ist alles bereit und sie gehen alle an Bord der Albatros. Die Fahrt zur Wildschweininsel sollte zwei bis drei Wochen dauern und dabei verlassen sie das Verborgene Land, denn die Insel liegt südlich der Grenzberge. Die nächste Seereise beginnt.

giant boar Token; Bild von roll20.net

Riesen und Ribolds

Die Fahrt Richtung Süden verläuft anfangs ereignislos.  Bis eines Tages Hunderte blaue menschenähnliche Wesen im Meer um das Schiff herumschwimmen. Jinn spricht mit dem Anführer und erfährt, dass man ihr Volk „Meervolk“ nennt. Diese sind Feinde der Sahuagin, die in ihre Territorien eingedrungen sind. Deswegen haben die Meervolk nun die Sahuagin aus diesen südlicheren Regionen vertrieben. Jinn übersetzt das alles. Dann hält Taeda Mantsu eine längere Rede  und Jinn, der kein Diplomat ist, übersetzt die lange Rede mit „Die Feuergenasi sagen Danke.“. Alle schauen etwas irritiert drein, aber schließlich nicken die Meervolk und tauchen ab.

Riesen

Guardian Giant; Bild von roll20.net

Tag für Tag wird das Meer und die Luft wärmer und schon bald sehen sie auf einigen kleinen Inseln dichten Dschungel. Als sie das Grenzgebirge erreichen, müssen sie langsamer werden. Denn auf Höhe der Berge zieht sich eine Kette von Riffs und Felsen durch das Meer. Sie suchen eine geeignete Fahrrinne und dafür schwimmt Xiangxia dem Schiff voraus. Er entdeckt nicht nur die Fahrrinne, sondern auch zwei Riesen, die hinter aus dem Wasser ragenden Felsen versteckt sind.

Diese Riesen stellen sich dem Schiff in den Weg und befehlen, dass es umkehrt. Als die Gruppe das verweigert, greifen die Riesen an und verletzen Shuye und Jinn schwer. Xiangxia klettert auf einen Riesen und schlägt auf dessen Rückseite ein. Einer der Riesen erwischt Shuye und schlägt mit ihr als Keule auf das Schiff ein, der andere Riese sticht Löcher in den Rumpf des Schiffes. Shuye kann sich befreien und schlägt dem Riesen die Hand ab. Das tötet ihn und er fällt nach hinten um und begräbt mit seinem Hintern Xiangxia. Der muss sich nun durch den Riesen arbeiten, um wieder ans Licht zu kommen. Der andere Riese wird von Jinn mit einem Blitzschlag getötet. Sie haben alle überlebt, Bachus hat wieder einmal die Mannschaft unter seinem schützenden Regenbogenschild versteckt. Aber ihr Schiff hat viel abbekommen uns sie müssen bald irgendwo anlanden und Reparaturen durchführen.

Ribolds

T-Rex Token; Bild von roll20.net

Am nächsten Tag ziehen sie die Albatros auf einen wunderschönen weißen Sandstrand. Sie haben eine Insel mit dichtem Bewuchs gefunden und wollen dort ihre Vorräte auffüllen und das Schiff reparieren. Renia kümmert sich um Verteidigungsanlagen um das Schiff herum, während Xiangxia einen Erkundungsflug auf seiner Rieseneule macht. Er sieht große Tiere, Dinosaurier, und nennt die größten von ihnen „Ribold“, denn für ihn sind das Riesen-Kobolde.

Als die Seeleute damit beginnen Bäume zu fällen, werden zwei dieser Ribolds auf sie aufmerksam. Xiangxia warnt seine Gefährten und lockt dann die beiden großen Monster tiefer in die Insel hinein. Dabei entdeckt er einen noch größeren roten Dinosaurier. Xiangxia fliegt direkt auf diesen zu, um seine beiden Verfolger auf den großen Ribold aufmerksam zu machen. Da spuckt der Rote plötzlich Feuer und Xiangxias Eule verbrennt unter ihm. Dank eines Zaubers stürzt er nicht ab, sondern landet sanft in einem Gebüsch. Von seiner Eule hingegen ist nicht mehr viel übrig. Die Ribolds sind abgezogen und Xiangxia kriecht aus seinem Gebüsch hervor.

Mit Tränen in den Augen betet Xiangxia zu Ao Guang. Er möchte seinen erhaltenen Segen für die Eule verwenden. Da beginnen die verkohlten Überreste leicht zu leuchten. Das Leuchten wird immer heller und die verkohlten Überreste beginnen zu schweben. Das Licht wird so stark, dass Xiangxia nur mehr ganz undeutlich den Schemen von Flügeln im Licht wahrnimmt. Da senkt sich das Licht auf den Boden herab und verblasst. Vor Xiangxia steht wieder seine geliebte Eule – lebendig und unversehrt. Rasch fliegen die beiden davon, bevor sie bemerkt werden.

Noch größere Monster

Bis Mittag des nächsten Tages ist das Lager rund um das Schiff gesichert und die Mannschaft hat genug Holz, um sich an die Arbeit machen zu können. Dabei können ihnen die Gefährten nicht helfen, deswegen wollen sie die Insel erkunden.

Spinosaurus; Bild von roll20.net (Monster Manual Expanded)

Sie werden am Nachmittag von einem gewaltigen Dinosaurier angegriffen, der es vor allem auf die funkelnde Long Mao abgesehen hat. Aber gemeinsam gelingt es ihnen, das Monster zu erschlagen. Nachts übernachten sie in einem hohen Baum und beobachten die Ribolds und sogar den Feuer-Ribold. Doch sie bleiben unentdeckt. Am nächsten Tag sehen sie unter Wasser in einem Fjord ein gewaltiges Wassermonster und halten sich davon fern. Auch von dem dunklen Wald im Zentrum der Insel mit den gewaltigen Spinnen drin halten sie sich fern. Diese hat Xiangxia bei seinem Rückflug entdeckt und die haben ihm einen weiteren Schrecken verpasst. Die Spinnen sind ungefähr so groß wie ihr Schiff.

Geheimnisvolle Ruinen

Während die Besatzung der Albatros ihr Schiff repariert, erkunden die Gesandten des Drachenkaisers und ihr Gefolge die gefährliche Insel mit Ribolds, Feuerribolds, gewaltigen Unterwassermonstern und monströsen Riesenspinnen. Ihr Ziel sind die Ruinen am Fuß einer kleinen Bergkette, die Xiangxia bei seinem Erkundungsflug gesehen hat.

Bone Naga; Bild von roll20.net

Nach gut einem Tag Wanderung und einer Übernachtung im Dschungel erreichen die Gefährten die Ruinen. Es scheint dort einst eine kleine Stadt gestanden zu haben. Diese wird von einer noch intakten Mauer umgeben. Als die Gefährten der Mauer folgen, entdecken sie die Lücke, wo einst wohl das Tor war. Dort sehen sie mehrere sich bewegende sehr große Schlangenskelette. Denen wollen sie nicht begegnen, also klettern sie direkt über die Mauer. Dahinter ist es ruhig und sie beginnen mit ihren Erkundungen.

Sie bemerken recht schnell, dass es früher Häuser aus Holz und aus Stein gegeben hat. Doch von den Holzhäusern sind heute nur mehr vereinzelte Pfosten und morsche Haufen übrig. In diesen entdecken sie die Skelette einer vielleicht humanoiden Spezies. Auch wenn die Schädel sie mehr an Echsen erinnern. Vielleicht waren es Drachengeborene, von denen gibt es auch einige im Verborgenen Land.

Spirit Naga; Bild von roll20.net

In einem noch intakten Steingebäude entdecken sie in einem kreisrunden Raum, zwei schlafende große Schlangenwesen. Sie überprüfen, ob die Schlangen aufwachen, doch nichts geschieht und so betreten die Gefährten den Raum. Denn ihre Neugier wurde geweckt: an den Wänden befinden sich Regale mit Steintafeln und seltsamen Gegenständen. Gerade als sie etwas aus den Regalen nehmen, erwachen die beiden Schlangenwesen und sprechen sie telepathisch an. Die Wesen nennen sich Nagas und überlebende einer längst vergessenen Zivilisation. Schnell wird klar, dass die Wesen sich nicht wirklich für die Gruppe interessieren, solange die nichts mitnehmen. Als die Gefährten neugierige Fragen stellen, werden sie an den Tempel im Zentrum der Ruinen verwiesen. Vorsichtig verlassen die Gefährten das Gebäude wieder. Irgendwie kam ihnen die Situation gerade seltsam unwirklich vor.

Bevor sie den Tempel aufsuchen, schauen sie sich aber noch einmal um. Sie entdecken ein weiteres intaktes Steingebäude und haben darin fast die gleiche Begegnung wie zuvor. Nur diesmal sind die beiden Nagas bereits wach. Aber auch die interessieren sich nicht besonders für die Gefährten.

Der Tempel

Also nähert sich die Truppe schließlich dem Tempel. Der hat eine seltsame kreisrunde Form mit einem langen Gang bis zur Eingangstür. Der kreisrunde Teil liegt auch etwas erhöht und am Beginn des ansteigenden Gangs befindet sich die einzige Eingangstür. Von oben sieht der Bau wie eine Leckerei (ein Lolly) aus, wie man sie bei Festen in Gong Na immer bekommt.

Die Eingangstür ist eine schwere Steintür, die sie mit vereinten Kräften zur Seite schieben können. Da hören sie plötzlich von drinnen ein donnerndes, rumpelndes Geräusch. Sofort gehen sie in Deckung, aber nichts passiert. Erst als sie durch die offene Tür in den Gang hineinschauen, entdecken sie die Quelle des Lärms. Eine große Steinkugel donnert den Gang herab und wird direkt vor dem Eingang wieder nach oben teleportiert. Mit jedem Mal wird die Kugel schneller. Xiangxia und Shuye wollen an die Wand gepresst oder an der Decke kletternd den Gang hinaufgehen. Doch beide werden von der Kugel erwischt. Sie werden dabei recht schwer verletzt und verlassen sofort den Gang, bevor die Kugel noch einmal kommt. Aus Frust schieben sie die Tür wieder zu.

Aber sie wollen unbedingt da rein. Also schieben sie die Tür wieder auf. Wieder beginnt die Kugel zu rollen, doch noch recht langsam. Xiangxia ist von Jinn geheilt worden und will es nun wissen. Er springt beim ersten Mal erfolgreich über die Kugel, wird beim zweiten Durchgang von dieser aber an die Wand gequetscht. Aber nun ist das Ziel näher und Xiangxia sprintet los. Am Ende des Gangs ist eine weitere Steintür. Sobald er diese öffnet, macht es Klick. Erschrocken zieht er den Kopf ein, doch nichts geschieht. Es braucht ein paar Sekunden, bis er kapiert, dass die Kugel nicht mehr aufgetaucht ist. Erleichtert ruft er nach seinen Gefährten.

Schrecken einer anderen Welt

Sie erkunden einen Gang, der um die zentrale Kammer des Tempels herumführt. Dabei tritt Renia in eine Teleportfalle und verschwindet. Ryudo schickt sein Familiar Möwi in dieselbe Falle und blickt danach durch dessen Augen. Er schaut durch eine Glaswand auf eine gigantische Naga! Die Gefährten machen sich Sorgen, können jedoch den weiteren Fallen entgehen. Schließlich entdecken sie den Zugang zum Zentrum des Tempels.

Eine uralte Naga erwartet sie. Diese ist nur etwas größer als die anderen Nagas in den anderen Gebäuden. In dem kreisrunden Raum sind Regale voller seltsamer Dinge. Auch ein großer Hebel befindet sich dort und eine Glaskaraffe. In dieser Karaffe entdecken sie die stark verkleinerte Renia und das winzige Möwi. Außerdem fliegen im ganzen Raum kleine Lichter als Schwarm herum.

Ancient Spirit Naga; Bild von roll20.net (Monster Manual Expanded)

Sie verlangen von der Naga die Freilassung von Renia, doch die Naga meint, dass sie deren Lebenskraft braucht. Denn ihre Kraft ist ein Licht und sie braucht nur mehr wenige Lichter, um andere Sphären zu erreichen. Das verstehen die Gefährten nicht ganz. Die Naga meint dann aber, dass auch die Lebenskraft der Gefährten Energie beinhalte und sie diese nutzen will. Das verstehen die Gefährten und Shuye greift an.

Aber sie sind nur zu viert und die uralte Naga ist sehr mächtig. Mit ihren Zaubern gelingt es ihr fast die vier Gefährten zu überwinden, doch dann gelingen Xiangxia ein paar sehr gute Treffer und die Naga wird schwer verletzt. Plötzlich zieht sie alle Lichter in sich hinein und legt den großen Hebel um, bevor Ryudos Bolzen sie vernichtet.

Die Naga bricht zusammen und beginnt sich in Licht aufzulösen. Dieses Licht schwebt nach oben. Dort ist keine Decke, sondern nur mehr ein schwarzes Loch und dieses verschluckt das Licht. Dann kommt plötzlich ein Tentakel aus Dunkelheit herab und greift nach den Gefährten. Auch eine dunkle Gestalt kommt aus der Finsternis herab und verbreitet Schrecken bei der Gruppe. Die haben das Gefühl, dass das über ihnen ein Portal in eine sehr dunkle Welt ist und dass von dort irgendwas in ihre Welt eindringen will.

Cosmic Horror; Bild von roll20.net

Fast schon panisch werfen sich die Gefährten auf  den Hebel, um das Portal wieder zu schließen, doch der Hebel lässt sich kaum bewegen. Xiangxia und Ryudo wehren die immer mehr werdenden Gestalten und Tentakel ab, währen Shuye und Jinn am Hebel arbeiten. Schließlich ruft Jinn den Djinni aus seinem Ring zu Hilfe und gemeinsam schaffen sie es das Portal zu schließen.

Erschrocken und erschöpft schauen sie sich um. Die Decke des Raums sieht aus wie ein ruhiger Sternenhimmel, die Tentakel und Horrorgestalten sind verschwunden. Mit einem Zauber befreien sie Renia und Möwi aus der Karaffe, plündern den Raum und verlassen den Tempel.

Sie entdecken in den anderen Gebäuden nur mehr die getrocknete Haut der Nagas, so als hätten die sich gehäutet und wären dann verschwunden. Auch die Steintafeln mit den Schriftzeichen drauf fehlen. Möwi wird zum Schiff geschickt, damit die Besatzung gewarnt wird. Dann suchen sich die Gefährten einen Lagerplatz außerhalb der Ruinen. Auch die Knochenschlangen sind verschwunden und alles wirkt nun noch mehr verfallen.

Mit den Steinen der Verständigung sprechen sie mit der Albatros. Die Mannschaft wird noch eine Weile brauchen, bis das Schiff fertig ist. Also wollen die Gefährten sich am nächsten Tag die Höhlen anschauen, die sie in der kleinen Bergkette gesehen haben. Nur Renia ist sehr schweigsam und verschlossen und beteiligt sich nicht am Planen.

Renias Entscheidung

Am nächsten Morgen sitzen sie beim Frühstück, als Taeda Mantsu auf seiner Wolkenschlange angeflogen kommt. Die Gruppe ist erstaunt, doch Renia meint, dass sie ihn gebeten hat, zu kommen. Dann ziehen sie und Taeda sich etwas zurück, um privat miteinander zu reden. Die anderen sind davon etwas irritiert.

Als Renia zurückkehrt, spricht sie mit der Gruppe. Sie legt ihr Amt als Gesandte des Drachenkaisers nieder und wird nach dieser Mission die Gruppe verlassen. Bis dahin wird sie die Besatzung der Albatros verteidigen, aber nicht mehr an den Aufgaben der Gesandten mitwirken.

Dies ist ein Schock für ihre Gefährten und sie fragen, warum? Renie erklärt es ihnen. Sie hat sich seit Monaten und in den letzten Wochen ganz intensiv mit der Legende vom Grünen Schwert der Unterwelt beschäftigt. Sie möchte diese Waffe suchen gehen. Sie glaubt, dass sie mit dieser Suche dem Kaiserreich mehr nützt als als Gesandte. Außerdem haben die letzten Kämpfe ja gezeigt, dass Jinn, Ryudo, Shuye und Xiangxia ganz gut ohne sie zurechtkommen. Sie haben allein die Riesen besiegt und auch die uralte Naga haben sie ohne Renias Hilfe vernichtet.

Renia erzählt, dass Taeda Mantsu ihr angeboten hat, sie bei der Vorbereitung auf die Suche zu unterstützen. Die Legende besagt aber, dass nur ein einzelner Held die Suche nach dem Grünen Schwert der Unterwelt erfolgreich beenden kann. Taeda wird sie auf der restlichen Reise und danach unterweisen, denn er kennt sich mit der Thematik sehr gut aus. Der letzte Träger, der vor 120 Jahren mit der Klinge in der östlichen See verschwunden ist, war ein Verwandter von Taeda. Und in der Familie Mantsu wurden alle Schriftstücke des Helden bewahrt.

Nach dieser Erklärung wünscht sie den Gefährten viel Erfolg und Spaß beim Erkunden der Höhle und fliegt mit Taeda zum Schiff zurück. Überrascht blicken die Gefährten ihr nach. Xiangxia zieht den Kopf zwischen die Schultern und meint, dass sicher er und Ryudo und ihr Verhalten dafür verantwortlich sind. Renia möchte sich einfach nicht mehr mit so ehrlosem Gesindel abgeben. Außerdem befürchtet der Chao Guo, dass der Drachenkaiser ihm und Ryudo ebenfalls dafür die Schuld geben wird. So wie in Gangku, wo die beiden die Stadt gerettet haben, dafür aber degradiert wurden.

Jinn und Shuye beruhigen die beiden und zum Thema Gangku erklären sie den beiden, dass es immer mehr als einen Blickwinkel gibt. Das erinnert Xiangxia an die Tante des Drachenkaisers und ihre Vorhersagen. Hat sie das alles vorausgesehen? Wohl eher nicht? Aber vielleicht sieht die alte Dame auch einfach nicht mehr so gut.

Unbekannte Höhlen

Mi-Go; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Die vier Gefährten erkunden danach die Höhlen. Dort entdecken sie viele Dinge, die sie nicht verstehen. Darunter Metall, welches es nicht in ihrer Welt gibt und Pflanzenwesen in Kristallschränken. Sie entdecken eine seltsame Plattform auf den Felsen und leuchtende Kristalle in den Gängen. Alles dort ist künstlich geschaffen, doch von wem oder wozu können die Gefährten nicht einmal erahnen.

Nichtsdestotrotz experimentieren sie und holen die Pflanzenwesen aus den Kristallbehältern. Bis auf deren große regenbogenfarbene Flügel zerfallen die Körper aber sofort zu Staub. Die Gefährten packen sich Flügel und seltsame metallene Werkzeuge ein, bevor sie wieder zum Schiff zurückkehren.

Die Wildschweininsel

Die Albatros ist repariert und die Fahrt geht weiter. Renia verbringt die meiste Zeit mit Taeda Mantsu und wird auch von ihren ehemaligen Gefährten in Ruhe gelassen. Bachus bleibt natürlich bei ihr. Die Fahrt zur Wildschweininsel dauert nur mehr zwei Tage, dann kommt diese in Sicht.

Das Wrack

Die Albatros umrundet auf Jinns Anraten die Insel. Dabei entdecken sie ein Schiffswrack. Taeda bestätigt, dass es das Schiff der Ratsherrin ist. Jinn, Shuye, Ryudo und Xiangxia schwimmen zum Wrack und durchsuchen es. Sie erkennen sofort, dass das Schiff mit Absicht zerstört wurde. Nicht nur hat jemand mit Äxten das Schiff in drei Teile zerbrochen, sondern auch drinnen alles zerstört, was man zerstören kann. So ist kein heiles Fass oder ganzes Möbelstück mehr an Bord.

Chimera; Bild von roll20.net

Als sie verwirrt am Bug stehen und nach weiteren Spuren suchen, werden sie plötzlich aus der Luft angegriffen. Zwei dreiköpfige Chimärenwesen greifen sie an. Jinn ruft einige Gremlins herbei und die können ganz knapp verhindern, dass eine der beiden Chimären mit Ryudo in den Klauen davonfliegt. Die andere Chimäre wird von Shuye fast ganz alleine erschlagen. Als die beiden Wesen vor ihnen im seichten Wasser der Bucht liegen, beginnen die Gefährten Trophäen zu sammeln. Währenddessen schickt Jinn seine Feenwesen zum Insel erkunden. Nach stundenlanger Arbeit geben sie der Albatros Bescheid und betreten selber die Insel.

Wildschweine

Die Gremlins haben nur Wildschweine und noch ein paar Chimären auf einem kleinen Berg entdeckt. Jinn schickt seine Erwachten Büsche zum Wache halten, während sie ein kleines Lager an einem Bach aufbauen. Am nächsten Morgen fehlt ein Busch, der von einem Wildschwein gefressen worden ist. In den Bäumen über sich entdecken sie gefährliche fleischfressende Ranken, doch ansonsten verläuft die Nacht auf der Insel sehr ereignislos.

Giant Boar Token; Bild von roll20.net

Am nächsten Tag fangen die Gefährten ein Riesenwildschwein und Jinn befragt das recht intelligente Tier. Doch dieses hat keine Feuergenasi gesehen und die Gruppe lässt es dann wieder laufen. Bald darauf kommt es aber zurück, mit vielen anderen. Die Riesenwildschweine rennen direkt auf die Gefährten zu und die haben Angst von der Stampede zertrampelt zu werden. So klettern sie auf einen großen Baum und warten die Stampede ab.

Doch zu ihrer Überraschung bleiben ungefähr ein Dutzend Riesenwildschweine unter ihnen liegen und blicken zu ihnen hoch. Dann machen die Tiere es sich genau unter ihrem Baum bequem. Jinn versucht es wieder mit Diplomatie. Eines der Riesenwildschweine redet mit ihm. Dabei fällt Jinn nicht auf, dass das Riesenwildschwein viel zu klug ist. Er fragt wieder nach den Genasi und das Tier antwortet, dass sie diese gefressen haben. Nach dem Schwert gefragt, meint das Tier, dass das in ihrem Dorf liegt. Als das Wildschwein dann auch noch erwähnt, dass sie einen Schamanen haben, wird Jinn neugierig. Die Gefährten klettern vom Baum herab und lassen sich von den Wildschweinen in ihr Dorf führen.

rainforest ogre; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Gefangen!

Umringt von immer mehr Wildschweinen kommen die Gefährten schließlich zu einem Dorf. Dort treffen sie auf blauhäutige große Oger. Als die Gruppe nach ihren Waffen greifen will, verwandeln sich rund um sie herum die meisten Riesenwildschweine ebenfalls in Oger. Sie sind von einer großen Übermacht umzingelt! Die Gruppe lässt sich ins Zentrum des Dorfes führen und dort schaut der Häuptling sie nur kurz an. Er nennt sie Futter und sie werden in einen großen Käfig geworfen. Davor werden sie aber entwaffnet und entkleidet.

Zu ihrer Überraschung ist der Käfig nicht leer. Darin sitzt eine total verwahrlost aussehende junge Drachengeborene. Sie heißt Chiribi Huang’Xi und ist Diplomatin aus Gong Na. Sie war als Angestellte in der kaiserlichen Botschaft von Haoshan tätig und hat die Ratsherrin auf ihren Jagdausflug begleitet. Nun ist sie die einzige Überlebende jener Expedition und ziemlich fertig. Denn sie musste mitansehen, wie der Reihe nach die Feuergenasi aus dem Käfig geholt wurden und über einem großen Feuer gebraten wurden.

Die Gefährten stellen sich vor und erklären, warum sie hier sind. Als dann Ryudo noch meint, dass das schloss des Käfigs leicht zu knacken sei, kommt ein wenig Leben in die verwahrloste Drachengeborene. Jinn wundert sich, warum man sie nicht verspeist hat. Chiribi zeigt es ihm, indem sie sich selber mit ihrer eigenen Atemwaffe „einschmiert“. Topaz Drachengeborene haben eine nekrotische Atemwaffe, die faulig und eklig ist. Und mit dieser hat Chiribi sich so unappetitlich wie nur möglich gemacht und es hat funktioniert. Aber die junge Frau würde fast alles für ein Bad geben. Ryudo versucht sie mit einem Zaubertrick zu säubern, bemerkt aber, dass Magie im Käfig nicht funktioniert. Also streckt er seine Hand nach draußen und schnippt sein Familiar herbei. Dieses hat nun seit einiger Zeit die Gestalt einer Vogelspinne. Ryudo schickt es in die große Hütte des Häuptlings. Dort soll Spinni den Elementar-Ring von Jinn suchen und ihnen bringen.

Gem Dragonborn; Bild von roll20.net

Befreiung

Am Abend wird Shuye in die große Hütte gebracht. Sie soll die Oger amüsieren, sonst wird sie gebraten. Shuye tanzt für die Oger. Die sind mit ihrer Darbietung zufrieden und nach drei Stunden Tanz darf die sehr fertige Shuye zurück in den Käfig. Als alles schläft, knackt Ryudo das Schloss und er und Xiangxia schleichen in das Häuptlingshaus. Xiangxia wird fast von der Frau des Häuptlings entdeckt, doch es gelingt den beiden kleinen all ihre Gegenstände und sonstigen Schätze heimlich zu plündern.

In der großen Halle glühen noch immer die Kohlen. Die beiden schleichen an der Wand entlang, damit die am Boden schlafenden Oger sie nicht bemerken. Da entdeckt Ryudo die gesuchte Feuerklinge und fast wäre ihm ein Schrei der Überraschung entkommen. Denn die Oger verwenden das legendäre Schwert als Bratspieß! Ryudo und Xiangxia sind sich sicher, dass die Oger diese Idee von ihrem Würstlstand „Gute Idee“ geklaut haben!

Gerade als sie draußen ihren Gefährten ihre Ausrüstung zurückgeben – es sind auch Gegenstände von Chiribi darunter – wird ihre Flucht bemerkt. Die Gruppe nimmt die Beine in die Hand und verlässt das Dorf. Mit den Steinen der Verständigung informieren sie die Albatros, damit diese ein Boot ans Ufer schickt. Shuye greift inzwischen in ihren Trickbeutel und zieht ein Fellknäuel heraus. Als sie es auf den Boden wirft, verwandelt sich dieses in einen Riesenelch. Das Tier ist groß und schnell genug die Gefährten davonzutragen.

Doch als Riesenwildschweine sind die Oger auch sehr schnell und sie kennen das Terrain besser als die Gruppe. Während Shuye den richtigen Weg sucht, lässt Jinn Dornengewächse hinter ihnen wachsen, um die Verfolger zu verlangsamen. Xiangxia und Ryudo schießen auf die Wildschweine mit ihren Fernkampfwaffen. Da zeigt ihnen Chiribi ein wenig von ihrer Magie und wirft Feuerbälle in die anstürmenden Tiere. Aber vermutlich hätte das alles nicht gereicht, wenn nicht plötzlich Taeda und Renia auf ihren Flugreittieren über ihnen aufgetaucht wären. Renia wirft das letzte Schießpulver der Gruppe in Form von Brandbomben mitten in die Verfolger. Diese Explosionen und die entstehenden Feuer verschaffen der Gruppe endlich den Vorsprung, den sie brauchen.

So entkommen sie von der Wildschweininsel und haben auch die Feuerklinge dabei.

Zurück nach Haoshan

Die Albatros legt von der Wildschweininsel ab und fährt nach Norden. Bei der seltsamen Insel wollen sie wieder anlegen und Wasser und Proviant auffüllen.

Chiribi Huang’Xi

Auf der Fahrt lernen sie Chiribi besser kennen. Diese entstammt einer der Huang-Familien von Gong Na. Diese Familien sind fast alle in der Verwaltung und Regierung des Kaiserreiches tätig. So wurde auch Chiribi zur Diplomatin ausgebildet. Eigentlich hätte sie in Gangku stationiert werden sollen, doch als von dort seltsame Gerüchte die Hauptstadt erreichten, intervenierte ihr überfürsorglicher Vater und sie wurde nach Haoshan geschickt. Dort war es langweilig, nichts geschah. Bis dann plötzlich dieser Vorsadax auftauchte und vom Verrat des Drachenkaisers sprach. Dann kam der blauweiße Drache und griff den Hafen an. Die Botschaft des Kaiserreichs in Haoshan widersprach den Gerüchten, doch sie konnten die Heimat nicht mehr erreichen.

Die Feuergenasi ignorierten die Diplomaten und suchten nach eigenen Lösungen. Deswegen wurde Taeda Mantsu ja nach Norden zu Ao Guang gesendet. Inzwischen beruhigte sich wieder alles und Ratsherrin Ishibashi Fume wollte nun endlich ihre Reise zur Wildschweininsel antreten. Als Zeichen der Verbundenheit und Freundschaft sollte Chiribi die Jagd begleiten.

Bei diesen Gesprächen erzählt Jinn der jungen Frau, was in Gangku los war. Auch erzählen sie ihr von Ao Guang und wie und warum sie nach Haoshan gekommen sind. Bei den Erzählungen von den vielen Abenteuern leuchten Chiribis Augen immer heller und schließlich bietet Shuye der Diplomatin an, sie zu begleiten. Diese ist begeistert und freut sich mitkommen zu dürfen.

Seltsame Insel 2

Zwei Tage später ankern sie wieder vor der Insel mit den Ruinen. Die Gruppe will sich dort noch ein wenig umschauen und sie schwimmen rüber. Shuye fliegt rüber und auch Chiribi lässt spektrale bläuliche Flügel erscheinen und fliegt auf die Insel. Über der Insel sehen sie ein großes Zentauren ähnliches Pflanzenwesen kreisen. Vor dem halten sie sich verborgen. Bald schon bemerken sie, dass sich etwas verändert hat. Die meisten Pflanzen sind „lebendig“ geworden und spielen den Gefährten Streiche. Viele der Pflanzen können reden und erzählen, dass sie vor sechs Tagen von ihrem Meister erweckt worden sind. Vermutlich meinen sie damit das große fliegende Wesen. Bei der Gelegenheit stellen die Gefährten fest, dass Bäume sehr rassistisch sind.

Xiangxia ist eigentlich nur auf der Insel, weil er den Feuer-Ribold jagen will, doch Jinn hält nichts davon. Als aber der Feuer-Ribold ihr Lager angreift, bekommt Xiangxia seinen Willen. Zum ersten Mal kämpfen sie Seite an Seite mit Chiribi und das Kampfgeschehen ist äußerst chaotisch, vor allem da die Drachengeborene einfach unsichtbar wird. Dennoch machen sie das Monster und zwei kleinere Dinos nieder. Shuye will danach herausfinden, warum der Feuer-Ribold Feuer spucken kann, und sprengt sich und Xiangxia versehentlich in die Luft. Ihrer beider Fell ist nun weg, wieder einmal bei Xiangxia. Jinn kann die beiden heilen, aber ihr Fell wächst davon nicht wieder nach.

Aus einer anderen Welt

Die Nacht verbringen die Gefährten in einer großen Wurzelhöhle. Dort treffen sie auf ein drei Meter großes sprechendes Eichhörnchen. Dieses kommt aus einer andern Welt und wird von dem fliegenden Pflanzenmonster und anderen Monstern gejagt. Es möchte zurück in seine Welt und bittet die Gefährten um Hilfe. Diese begleiten und beschützen am nächsten Morgen das Eichhörnchen, welches auf normale Größe geschrumpft ist. Sie kommen zu den Ruinen, die so aussehen, als wäre seit ihrem letzten Besuch ein Jahrhundert und nicht erst eine Woche vergangen. Die Gebäude sind nun alle eingestürzt, die Mauern zerfallen und alles ist von Dschungel überwuchert.

In den Überresten des Tempels entdecken die Gefährten einen Spalt, der scheinbar in außerweltliche Dunkelheit führt. Dort klettert das Eichhörnchen hinein und ist verschwunden. Shuye versucht das Portal danach mit Magie bannen zu schließen und das funktioniert. Da werden sie von dem fliegenden Monster entdeckt.

Bevor dieses sich aber noch auf sie stürzen kann, tauchen bei den Höhlen oben drei Pflanzenwesen auf. Die sehen so aus, wie die Wesen in den Kristallkästen. Doch diese drei sind lebendig und steigen nun mit in der Sonne leuchtenden Flügeln in den Himmel auf. Dort kämpfen sie gegen das große Pflanzenmonster. Schließlich sind zwei der kleinen und das große Monster vernichtet und fallen als faules Blattwerk zu Boden. Das dritte kleine Wesen verschwindet am Himmel.

Forest Emperor; Bild von ronll20.net (Kobold Press)

Wieder beobachten die Gefährten alles mit großem Interesse, doch immer noch wissen sie nicht, was sie da beobachten. Sie sind sich aber nun sicher, dass es andere Welten da draußen gibt. Doch ob sie diese je kennenlernen wollen…

Ruhige Seefahrt

Die nächsten Wochen auf der Albatros vergehen recht ruhig. Jinn hat endlich genug Material gesammelt und kann einen Rankengolem erschaffen. Langsam umgibt sich der Guiren mit einer Armee aus Pflanzen.

Sie kommen ohne Schwierigkeiten durch die Fahrrinne auf Höhe der Grenzberge und auch danach tauchen keine Hindernisse mehr auf. Ihre Kapitänin hätte gerne öfter so eine ruhige Fahrt. Schließlich kommt der Vulkan vor ihnen wieder in Sicht und alle freuen sich, von diesem Auftrag zurück zu sein.

Viel Ehre

Als sie am Kai in Haoshan anlegen, proklamiert Taeda Mantsu die Gesandten des Drachenkaisers und ihr Gefolge als Helden mit großer Ehre. Damit dürfen sie nun so ziemlich alles auf Haoshan tun. Dann verabschiedet sich Renia von ihnen. Sie wird bei Taeda wohnen, bis sie zu ihrer Reise aufbricht. Bachus bleibt bei ihr. Auch Chiribi verabschiedet sich, denn sie muss in die Botschaft. Sie macht sich Sorgen, dass ihr Vater dem lokalen Botschafter vielleicht schon den Kopf abgerissen hat, weil der sie „verloren“ hat. Also quartieren sich nur Shuye, Jinn, Xiangxia und Ryudo in Yamanakas Palast des Südwinds ein.

Familiendinge

Jinn, Ryudo und Xiangxia besuchen ebenfalls die Botschaft. Dort lernen sie Marai kennen, die Cousine zweiten Grades von Chiribi. Die garstige, fiese, gemeine Frau schimpft mit Chiribi und zerrt sie in ein anderes Büro, damit die junge Dame sofort ihrem Vater schreibt. Der arme Jao-Feng macht sich so große Sorgen und die Kleine tollt auf Abenteuern herum! Selbst einige Türen weiter hören die Gefährten noch das Gekreische der Verwandten. Ryudo hat selber schlimme Verwandte und fragt sich, ob die böse Frau Chiribi nun auffrisst, aber er sagt nichts. Jinn und Xiangxia sind hauptsächlich erstaunt, denn sie kennen solche familiären Dinge nicht. Shuye hingegen zieht den Kopf ein und schämt sich ein wenig, weil alle das so mitbekommen. Was niemand weiß, ist, dass Shuye sowas wie eine Adelige ihres Volkes ist und schwierige Familienbeziehungen und -verpflichtungen kennt.

Aber alle versuchen sich nichts anmerken zu lassen und erzählen dem Botschafter Ling Huang-Chibang von ihren Erlebnissen. Sie schreiben auch einen Brief an den Drachenkaiser. Darin erwähnen sie auch die familiäre Unterdrückung von Chiribi und bitten den Drachenkaiser die junge Dame an ihre Seite zu stellen. Sie berichten natürlich auch von Renia und ihrer neuen Zukunft.

Chiribi wird inzwischen gescholten, beleidigt und für unwürdig erklärt. Außerdem sei sie unfähig meint Marai. Muss sich von den Gesandten des Drachenkaisers retten lassen! Als hätten diese Personen nichts wichtigeres zu tun, als dumme Gören zu retten! Unter diesen Triaden schreibt Chiribi einen Brief an ihren Vater. Darin bittet sie ihn, sich den Gesandten anschließen zu dürfen. Das findet Marai, die natürlich das Schreiben liest, eine sehr gute Idee. Denn dann muss sie sich nicht mehr um diese impertinente und unnütze Person kümmern.

Eine ruhige Woche

Als der Brief fertig ist, flüchtet Chiribi zu den Gesandten und quartiert sich bei ihnen im Gasthaus ein. Ryudo bietet an, dass Marai zufällig der Kopf abfallen könnte, aber Chiribi lehnt ab. Chiribi versucht den Gefährten ihre seltsame Familie zu erklären, aber nur Shuye scheint sie zu verstehen.

Da erhalten sie eine Nachricht von Taeda Mantsu. Die Gefährten sollen in einer Woche in einer großen Zeremonie in der Arena die Feuerklinge dem Rat übergeben. Bis dahin sollen sie bitte keinen Blödsinn machen. Diese Ruhephase hat die Gruppe dringend nötig.

Xiangxia bringt das außerweltliche Metall zum Meisterschmied Hattori Hanzo und bittet ihn um zwei besondere Äxte. Der Meisterschmied verspricht ihm Äxte, die seine Feinde in Feuer, Blitz und Rauch aufgehen lassen. Aber er will neben dem Metall und Blut von Xiangxia auch eine kleine Bezahlung in Höhe von 15000 GM bei Lieferung. Xiangxia stimmt zu und hofft auf einige Schätze und Belohnungen bis dahin.

Während Xiangxia über Geld nachdenkt, verdient sich Jinn viel Geld, indem er ganze Reisernten an einem Tag wachsen lässt. Ryudo hat sich beim letzten Aufenthalt in Haoshan alle seine Schuppen schwarz tätowieren lassen, nun lässt er sich in tagelanger Arbeit auf jede Schuppe ein Auge tätowieren. Chiribi hat mit dem Verwaltungsaufgaben in ihrem Büro zu kämpfen und Shuye freundet sich mit Säure an.

Schließlich bemerkt Botschafter Ling Huang’Chibang, dass man Chiribi als Überlebende der Wildschweininsel sehr viel Respekt entgegenbringt, weit mehr als ihm. Deswegen feuert er die junge Frau, denn sie untergräbt seine Autorität.

Die Zeremonie

Nach dieser Woche finden sich alle in der Arena über dem Vulkan ein. Jinn soll als Träger des Siegels auch bei der Zeremonie das Sprechen übernehmen. Er wird kurz eingewiesen, was er sagen soll. Obwohl er nicht versteht, was das ganze soll, spielt er mit.

Phönix; Bild von roll20.net

Fenghuang, der göttliche Phönix nimmt an der Zeremonie teil und thront über allen auf einem Podest am obersten Rand der Arena. Feierlich übergibt Jinn am Boden der Arena die Feuerklinge dem Rat der Fünf Klingen. Der Rat gibt die Klinge direkt an Taeda Mantsu weiter und ernennt diesen damit zum fünften Ratsmitglied. Fenghuang spricht von Taedas Ehre und der Ehre seiner Familie und den Taten, die Taeda für Haoshan geleistet hat. Dann landet der Phönix in der Arena. Er dankt den Gesandten des Drachenkaisers. Sie haben sehr viel Ehre angehäuft! Dann leiht er ihnen die Fliegende Pagode. Diese Pagode schwebt auf einer Wolke und wird von zwei riesigen roten Wolkenschlangen gezogen. Damit sollte es ihnen leichter fallen Vorsadax zu verfolgen, denn der hat einen großen Vorsprung.

Von einem anderen Ratsmitglied erfahren sie danach, dass Vorsadax nicht nur einen großen Vorsprung hat, sondern auch auf einem sechsbeinigen Tiefendrachen reitet. Der Ratsherr weiß nicht, warum der Drache nicht fliegt, obwohl er Flügel hat. Der Drache kann aber schwimmen und sich durch die Erde graben. Aber nun, da sie fliegend weiterreisen können, sollten sie dem Unruhestifter wohl nachkommen. Jinn weiß, warum der Drache nicht fliegt. Denn Vorsadax hat die ungeborene Seele der Magie dabei und diese darf den Boden nicht verlassen.

Danach wird gefeiert und die Arena verwandelt sich in eine große Festanlage. Bei diesem Fest verabschiedet sich Renia endgültig von der Gruppe. Morgen wird sie in der Arena einen Zweikampf ausführen und danach wird sie zur Schwertmeisterin ernannt. Damit stehen ihr dann alle Geheimnisse von Haoshan offen und sie kann alles, was ihr noch fehlt, über das Grüne Schwert der Unterwelt herausfinden. Die Gruppe wünscht ihr viel Erfolg bei ihren Taten, doch Ryudo und Xiangxia grinsen schelmisch.

Aufbruch

Bevor die Gruppe Haoshan verlässt, müssen sie noch einiges Erledigen. Sie bedanken sich bei Yijun Delang und der Besatzung der Albatros. Dort erzählen Xiangxia und Ryudo auch, dass Renia vermutlich schwanger ist und Taeda heiraten wird. Als die Kapitänin überrascht dreinschaut, meinen Xiangxia und Ryudo, dass Renia nur mehr bei ihm ist und dass der Phönix von Taedas Familie sprach. Das seien eindeutige Hinweise.

Xiangxia und Ryudo haben von Shuyes Säureexperimenten erfahren und den Händler gefunden, wo sie Säure gekauft hat. Nun kaufen sie dessen gesamten Vorrat und verstauen diesen in Jinns Wagen. Sie hoffen, dass sie diesen irgendwann mal von der fliegenden Pagode auf irgendwas oder irgendwen runterfallen lassen können.

In der kaiserlichen Botschaft erhalten sie mehrere Briefe. Von der Tochter des Drachenkaisers bekommen sie ein Dankesschreiben. Sie sollen weiter der Spur folgen. Dem Schreiben liegen 20000 Goldmünzen und eine Belobigung für Chiribi bei. Sie ist nun auch eine Gesandte des Drachenkaisers.

Auch von Chiribis Vater ist ein Brief gekommen. Der ist sehr kurz und sehr sachlich. Jao-Feng Huang’Xi wird zukünftig seine Energie in eine Nichte investieren. Das ist ergiebiger. Er betrachtet es als schlechte Idee, dass seine Tochter mit den Gesandten des Drachenkaisers durch die Gegend reist. Das sei nicht angemessen für seine Tochter. Doch so sei es und sie solle tun, was sie will. Chiribi schaut traurig drein. Selbst das gebrauchte Briefpapier bringt die Missachtung ihres Vaters zum Ausdruck. Doch sie muss ihren eigenen Weg gehen.


Kapitel 6: Zwischenspiele

Die Arena des Feuers

In der Nacht haben sie einen Traum. Sie sind in der Arena und Fenghuang sitzt oben auf seinem Platz. „Ihr habt viel erlebt und müsst diese Erfahrungen umzusetzen lernen. Ihr müsst lernen auf eure Fähigkeiten und eure Gefährten zu vertrauen. Deswegen habe ich drei Prüfungen für euch vorbereitet.“

Dann öffnet sich ein großes Portal und der Schwarze Ochse kommt heraus. Er ist ein sehr großer Stiermann, der auf zwei Beinen geht. Er gehört wie der Weiße Tiger zu den vier Erhabenen. Der Ochse ist unbewaffnet, doch sein KungFu ist stark. Das bemerkt die Gruppe auch recht schnell. Nur mit Mühe können sie diesen Gegner überwinden. Der verneigt sich nach dem Kampf und empfiehlt ihnen sein Kloster in Jianzao aufzusuchen.

Animal Lord: Brother Ox; bild von roll20.net (Kobold Press)

Nach diesem Kampf lösen sich Teile des Bodens auf und Lavapools entstehen in der Arena. Elementare stellen die zweite Prüfung der Gruppe dar. Dabei fällt Shuye in die Lava und Ryudo springt hinterher. Beide erscheinen unverletzt neben dem Phönix, während ihre Gefährten die restlichen Elementare besiegen.

Dann kommt die letzte Prüfung: Wie gut kennen die Gefährten einander? Sie sollen gegeneinander antreten. Damit es spannender wird, erscheint der Phönix im zentralen Lavapool und schlägt zufällig um sich. Später bringt er die ganze Arena zum Wackeln und Säulen zum Umstürzen.

Shuye und Xiangxia liefern sich einen harten Zweikampf, den nach einem heftigen Schlagabtausch Xiangxia überlebt. Jinn schickt seine Fee Sylpha auf Chiribi und schafft es damit die Drachengeborne zu verzaubern. Zu dritt greifen sie Ryudo an, der sich tapfer wehrt und Jinn später die Konzentration auf den Zauber nimmt und Chiribi aus der Luft schießt. Doch die gefährliche Umgebung wird zu Ryudos Verhängnis. Am Ende stehen nur noch Xiangxia und Jinn in der wackelnden von Lava durchzogenen Arena. Ein falscher Schritt von Xiangxia beendet den Kampf und alle stehen plötzlich unverletzt vor Fenghuang.

Er hofft die Gruppe zieht ihre Lehren aus dieser Erfahrung. Dann erteilt er ihnen seinen Segen und sie schlafen wieder ein.

Der schwarze Reiter von Jianzao

Am nächsten Morgen sind sie alle seltsam drauf. Dennoch brechen sie auf. Von den Feuergenasi haben sie erfahren, dass Vorsadax in Richtung Jianzao in der Tai-Steppe aufgebrochen ist, und dorthin wollen die Gefährten als nächstes. Jinn nennt den beiden riesigen Wolkenschlangen, die die Pagode ziehen, ihr Ziel und die Reise beginnt.

Die Pagode ist ein zweistöckiges Steingebäude mit einem großen Stall im Erdgeschoß. Es gibt einen Aufenthaltsraum, eine Küche, Badezimmer und Schlafzimmer. Das rote Schindeldach der Pagode wölbt sich leicht nach oben an den Enden. Dieses Gebäude steht auf einer dichten weißen Wolke aus der ein Seil mit zwei Schlaufen herauskommt. In diese Schlaufen können die beiden Wolkenschlangen jederzeit selber hinein- und herausschlüpfen. Direkt um die Pagode herum ist der Boden hart wie Stein und dort stehen auch ihre beiden Wagen.

Die Reise geht sehr zügig voran. Jinn dekoriert ein wenig die Pagode mit Pflanzen, Xiangxia kocht, Ryudo putzt, Shuye kümmert sich um ihre Ausrüstung und Chiribi fragt ihnen allen Löcher in den Bauch. Die junge Drachengeborene ist voll aufgeregt, denn es ist ja immerhin ihr erstes großes Abenteuer. So vergeht der dreitägige Flug nach Jianzao.

Der Schwarze Reiter

Sie landen mitten in der Steppenstadt. Rund um sie herum stehen hunderte kleine Häuser aus Holz und Fellen. Nur das Ratsgebäude vor ihnen und einige wenige andere Gebäude sind in der Stadt aus Stein. Ihre Landung hat natürlich für Aufsehen gesorgt und sie werden sofort zum Rat der Stadt geführt.

Dort erfahren sie, dass Vorsadax hier war. Er hat einen gewaltigen Baum als Beweis der Macht von Zhulong wachsen lassen und die Treue der Steppe gefordert. Aber die beten Zhulong ja sowieso so schon an und sehen keinen Grund dem Drachenkaiser untreu zu werden. Also zog Vorsadax wütend nach Guan im Riesenwald weiter. Doch er sprach noch eine Verwünschung aus und wenige Nächte später erschien zum ersten Mal der Aschereiter.

Dieser schwarze Reiter erscheint seitdem jede Nacht und fordert jeden auf, dem Drachenkaiser abzuschwören. Wer das nicht sofort tut, wird vom Reiter erschlagen. Die Tabaxi haben bereits versucht den Reiter mit Kriegern anzugreifen, dabei aber nur heftige Verluste erlitten. Außerdem können ihre Schamanen nicht helfen, denn Magie scheint in der Nähe des Reiters nicht richtig zu funktionieren.

Ashen Rider; Bild von roll20.net

Die Gruppe wird um Hilfe gebeten und nachdem Jinn wegen dem Preis verhandelt hat – so ist es nun einmal Sitte in der Steppe – stimmt die Gruppe zu. Bis zum Abend sprechen die Gefährten in der kaiserlichen Botschaft vor – Botschafterin Liraia Huang’Wang ist wohl das arroganteste Wesen, dem sie je begegnet sind – und schauen sich den Baum an. Dieser ist sehr groß und sehr schön. Sie vermuten, dass der Baum mit dem Aschereiter in Verbindung steht, finden dafür aber keine Hinweise oder Beweise.

Nach Einbruch der Nacht treten sie dem Schwarzen Reiter gegenüber. Sie treffen ihn in einem Randgebiet der Stadt. Dort hat der Reiter mehrere Feuer verursacht und in einem Haus droht ein Kind zu verbrennen. Shuye stürmt dorthin, um zu helfen. Ryudo und Xiangxia greifen derweil den Aschereiter frontal an, Jinn hält die beiden am Leben, denn der Reiter weiß seine schwarze Ascheklinge meisterlich zu führen und verletzt die beiden kleinen schwer. Auch der Nachtmahr auf dem der Reiter sitzt, greift die Gefährten an. Chiribi wird in einer Zone der Stille eingefangen, doch kann sie diesen Effekt überwinden und dann ihre Gefährten mit Magie unterstützen. Auch Jinn gelingt es rasch diesen Effekt abzuschütteln. Gemeinsam vernichten sie den Aschereiter, der sich getreu seines Namens in Asche auflöst.

Pläne & Informationen

Nach dem Kampf werden die Gefährten gefeiert und belohnt. Doch sie machen sich Sorgen. Sie sind sich nicht sicher, ob der Aschereiter nicht in der nächsten Nacht wiederkehrt. Xiangxia sorgt sich außerdem um seine Heimat. Denn im Kampf hat ihm der Aschereiter entgegengerufen, dass sein Wald brennt. Deswegen fragt er in der Botschaft nach Informationen über seine Heimat, doch die Botschafterin kann ihm nicht helfen. Seit Wochen gab es keine neuen Berichte aus dem Wald von Zekong. Sie lassen Nachrichten nach Guan und Zekong schicken.

Dann besuchen sie den Tempel des Schwarzen Ochsen in Jianzao. Dort werden sie bereits erwartet. Aber die Gefährten haben keine Zeit tagelang im Kloster zu trainieren. Einer der Mönche bietet an, sie auf ihren Reisen zu unterrichten. Sie nehmen den Mann gerne mit.

Aus Guan erhalten sie am nächsten Tag eine gute Nachricht. Der dortige Botschafter ist Chiribis Onkel und der ist ein Krieger, ebenso wie das Volk der Squitan, die im Riesenwald leben. Die haben Vorsadax rausgeworfen und seitdem vermehrt Schwierigkeiten mit bösen Feenwesen. Aber damit werden die Squitan schon fertig. Vorsadax ist scheinbar nach Zekong weitergereist.

Von dort erhalten sie sehr schlechte Neuigkeiten. Ein Teil des Waldes im Norden scheint tatsächlich niedergebrannt zu sein und zu den Stämmen im Norden fehlt jeder Kontakt. Nun ist Xiangxia nicht mehr zu halten, denn auch sein Heimatdorf liegt im Norden des Walds von Zekong.

Und so brechen die Gefährten noch am selben Tag auf. Der Rat von Jianzao verspricht Hilfe nach Norden zu schicken. Voller Ungeduld blickt Xiangxia seiner Heimat nördlich der Steppe entgegen.

Kapitel 7: Der Wald von Zekong

Die Flüchtlinge von Zekong

Der Flug nach Norden dauert fünf Tage und vergeht recht ereignislos. Die Gefährten trainieren mit dem Mönch vom Orden des Schwarzen Ochsen und kümmern sich um ihre Ausrüstung und die Fliegende Pagode. Sie überfliegen lange den südlichen Teil des Walds von Zekong, doch dort ist alles sehr ruhig.

Schließlich erreichen sie den See von Zekong und sehen an dessen Nordufer ein zerstörtes Dorf. Dort sitzt ein Riese beim Angeln und Xiangxia befürchtet das Schlimmste: Die Hügelriesen aus dem Norden sind in den Wald eingefallen wie schon so oft, doch diesmal sind sie richtig weit vorgedrungen. Aus der Luft sehen sie auch im Nordwesten die große Fläche, wo der Wald gebrannt hat. Dort lagen früher mehrere Dörfer meint Xiangxia. Sein Dorf liegt nicht im Brandgebiet, aber auf direktem Weg von Norden her zum See.

Hügelriese; Bild von roll20.net

Xiangxias Heimatdorf

Am nächsten Tag erreichen sie die Heimat von Xiangxia. Der Anblick schockiert sie, denn alles ist zerstört. Baumhäuser liegen zerbrochen am Boden, Bäume sind umgerissen und gefällt worden und sie zählen auch über 40 Chao Guo Leichen. Auch ein paar tote Riesen liegen dort. Insekten und andere Aasfresser erheben sich, als die Gruppe näher kommt. Starker Gestank drängt sich ihnen auf. Die Toten liegen da vermutlich schon zwei oder drei Wochen.

Verzweifelt rennt Xiangxia den Baum hoch, wo sein Elternhaus einst befestigt war. Doch das Haus liegt zerstört am Boden. Er untersucht alle Leichen, aber seine Eltern findet er nicht. Stattdessen finden sie Spuren, die nach Osten führen. Der junge Chao Guo beginnt langsam zu hoffen, dass seine Eltern vielleicht überlebt haben.

Sie bemerken aber noch zwei seltsame Dinge im zerstörten Dorf. An manchen Bäumen befinden sich riesige Krallenspuren und viele der Pflanzen sehen so aus, als wären sie vergiftet worden. Auch manche tote Chao Guo weisen keine Wunden auf, sondern sehen seltsam aus. So als wären sie durch irgendwelche Qualen gestorben.

Der heilige Platz

Die Gefährten kehren zurück zur Fliegenden Pagode und fliegen nach Osten. Xiangxia vermutet, dass die Flüchtlinge dort zum heiligen Platz geflohen sind. Dies ist ein baumfreier flacher Hügel mitten im Wald, wo das Volk der Chao Guo ihre heiligen Zeremonien abhalten und dem Sonnendrachen, dem Gewitterdrachen und den Geistern des Waldes Opfer darbringen. Nach einigen Stunden Flug entdecken sie den Ort und dort finden sie auch wirklich viele Chao Guo und Gnome.

Der komplette Hügel und die Bäume rundherum sind mit provisorischen Unterkünften vollgebaut. Tausende Chao Guo und Gnome haben sich dorthin geflüchtet. Im Lager herrschen furchtbare Zustände, viele sind krank, verletzt und schwach und es mangelt an Wasser, Nahrung und Medizin. Ein unangenehmer Geruch liegt über dem Lager. Und als die Pagode entdeckt wird, bricht dort unten teilweise Panik aus. Viele rennen in den Wald, aber viele sind auch dafür zu schwach.

Als die Gesandten des Drachenkaisers am Rand des Hügels landen, stellen sich ihnen nur wenige Krieger der Chao Guo entgegen, dafür aber 100 Wassergenasi. Doch bevor irgendwas besprochen werden kann, wirft sich Xiangxia in die Menge und beginnt seine Familie zu suchen. Schnell ist er im Lager verschwunden. Da tritt der Hauptmann der Wassergenasi vor und stellt sich als Hauptmann Liao Yin vor. Er kennt die Gesandten des Drachenkaisers und heißt sie im Namen der Flüchtlinge willkommen.  Der Soldat erklärt, dass Hilferufe von Zekong in alle Richtungen gegangen sind und sie der erste Trupp sind, welchen die Fürstin von Gangku in den Wald geschickt hat. Sie sind aber auch erst wenige Tage da. Aber er kann berichten, dass die Riesen tatsächlich durchgebrochen sind. Sie haben koordiniert gehandelt und die weit verteilten Chao Guo und Waldgnome recht leicht besiegt. Außerdem werden die Riesen von einem Grünen Drachen unterstützt.

Während die Gefährten diese Informationen bekommen, kommt ein Bote vom aktuell regierenden Rat zu ihnen. Sie werden gebeten morgen früh vor dem Rat zu erscheinen, damit sie sich davor ausruhen können, denn es ist ja schon Abend. Aber die Gruppe denkt nicht daran sich auszuruhen. Stattdessen gehen sie helfen. Chiribi, Ryudo und der Mönch bereiten die Fliegende Pagode vor, denn die wird sofort in ein Lazarett verwandelt.

Shuye und Jinn hingegen suchen die Kranken und Verletzten auf. Jinn beschwört gleich über 20 Feenwesen, die ihm zur Hand gehen und die ihrerseits magische Beeren als Nahrung herbeizaubern. So kriegt Jinn fast alleine 1000 Flüchtlinge versorgt. Die Gefährten arbeiten bis spät in die Nacht hinein, von Xiangxia sehen sie in der Zeit nichts.

Der Rat von Zekong

Am nächsten Morgen werden die Gesandten in ein großes Zelt geführt. Dort treffen sie auf den Rat des nördlichen Zekong. Unter den Ratsmitgliedern sind auch der Schamane und der Häuptling von Xiangxias Dorf. Von diesen erfahren sie, dass Xiangxia seine Eltern gefunden hat und nun bei ihnen ist. Er lässt sich entschuldigen. Zum Rat gehört auch der Hauptmann der Wassergenasi, zwei Krieger aus dem südlichen Wald und weitere Chao Guo und Waldgnome aus dem nördlichen Wald.

Diese erzählen, dass die Hügelriesen sich unter einem einzigen König vereint haben und dieser „Khubilai“ es schafft die zerstrittenen Clans zusammenzuhalten. Somit ist eine große Streitmacht in den Wald eingefallen und fast jedes Dorf im nördlichen Wald ist zerstört. Bis jetzt sind die Riesen noch nicht weiter nach Süden vorgedrungen. Sie beschäftigen sich damit Flüchtlinge zu fangen und sowohl Gnome als auch Chao Guo nach Norden zu verschleppen. Am Nordrand des Waldes haben die Riesen ein eigenes weitläufiges Dorf errichtet.

Ganz im Nordwesten des Walds von Zekong lebt schon seit immer ein grüner Drache. Die Drachin heißt Zhilian und hat die Bewohner des Waldes in Ruhe gelassen, solange niemand zu nahe gekommen ist. Sie ernährt sich von den großen Rindern der nördlichen Hügellande und wurde bisher von Waldgnomen, Chao Guo, Feenwesen und Hügelriesen gefürchtet. Doch nun hat sie bei der Großoffensive den Riesen geholfen. Seitdem hat man sie nicht mehr gesehen, sie ist vermutlich in ihren Hort zurückgekehrt.

Hinter der Regierung Khubilais und dem Bündnis mit der Drachin Zhilian vermuten die Gefährten die Machenschaften von Vorsadax. Der war auch im Wald und wollte die Einwohner überzeugen dem Drachenkaiser abzuschwören und Zhulong zu dienen. Aber die Bewohner von Zekong beten den Sonnendrachen sowieso schon an und der Drachenkaiser war immer ein Freund. Außerdem merkten die Schamanen und Druiden, dass die Macht, die Vorsadax nutzt, nicht natürlich, nicht gut ist, denn sie beruht auf Täuschung und Zwang. Damit wurde Vorsadax aus dem Wald verbannt.

Als die Gesandten dem Rat ihre Hilfe anbieten, werden sie gebeten als erstes den Flüchtlingen zu helfen. Dann müsste natürlich jemand die von den Riesen Verschleppten befreien und dann müsste sich jemand noch um Zhilian kümmern. Die Gefährten haben also viel zu tun.

Der Gegenangriff beginnt

Nachdem die Gefährten erfahren haben, was sie alles für die Flüchtlinge tun können, wollen sie nicht länger warten. Obwohl Xiangxia noch bei seiner Familie ist, brechen Chiribi, Shuye, Jinn und Ryudo zu einer ersten Hilfsmission auf.

Wasserversorgung

Die Gruppe wird von Wassergenasi und ihren Wolkenschlangen nach Südosten zum See gebracht. Dort sollen die Gefährten die Riesen in den Überresten des Dorfs ausschalten. Denn diese Riesen sorgen dafür, dass die Flüchtlinge kein Wasser vom See beziehen können.

Sie schalten zuerst einen einzelnen Riesen aus und spähen dann das Dorf aus. Ryudo hätte gerne die Säurebombe dabei. Erst da erfährt Jinn, dass sein Wagen zu einem großen Säurelager umfunktioniert wurde, welches die beiden Kleinen irgendwann irgendwem auf den Kopf fallen lassen wollen. Jinns Begeisterung hält sich in Grenzen, aber der Wagen ist bei der Pagode im Flüchtlingslager, also benötigen sie einen anderen Plan.

Eine Überlebende

Doch ihr ganzes Planen bringt nichts, denn schließlich läuft es auf einen Frontalangriff hinaus. Die Gruppe schleicht sich näher an das Dorf heran als es dunkel ist. Sie sehen 10 Riesen um ein großes Feuer verteilt. Auf dem Feuer werden tote Gnome gebraten. Ein toter Gnom wurde von den Riesen an einen kleinen Turm genagelt. Gerade als die Gruppe das grausame Bild betrachtet sehen sie ein Gnomengesicht aus einem Fenster im Turm herausschauen und sofort wieder verschwinden. Leider haben auch die Riesen das Gesicht gesehen und wollen nun den Turm einreißen!

Obwohl die Gefährten stark in der Unterzahl sind, wollen sie die Überlebende retten und greifen an. Sie legen es aber nicht unbedingt auf einen Kampf an, sondern wollen die Gegner mehr einschüchtern. Dafür verwenden sie Netze, Blitze und schließlich lässt Chiribi den Kopf des Anführers platzen. Das ist den Riesen dann zu unheimlich und sie fliehen in den Wald.

Hill Giant Berserker; Bild von roll20.net

Als die Riesen weg sind kommt eine Gnomenfrau mit zwei kleinen Kindern aus dem Turm. Sie hält den Kindern die Augen zu und bittet die Gefährten, den toten Gnom vom Turm abzunehmen. Das war ihr Mann, der Vater ihrer Kinder und der Magier des Dorfes, der sich den Riesen in den Weg gestellt hat. Mit der Frau und den Kindern kehren sie zu den Wolkenschlangen zurück und fliegen in der Nacht zurück zum Flüchtlingslager. Dort fallen die Gefährten nach einem sehr langen Tag in tiefen Schlaf.

Bräuche der Chao Guo

Chiribi wird am frühen Morgen vom Hauptmann der Wassergenasi geweckt. Sie bräuchten jemanden mit „Bumm-Magie“ um zwei kleine Dörfer im Osten zu verteidigen. Während ihre Gefährten noch schlafen, schreibt sie ihnen eine kurze Nachricht und bricht mit den Wassergenasi auf.

Gegen Mittag werden die anderen von Xiangxia geweckt, der sie dann zum Rat führt. Dabei erfahren die Gefährten ein wenig mehr über die Kultur der Chao Guo. Xiangxia ist eigentlich ein Held in seinem Volk, weil er schon einmal einen Riesen getötet hat, aber Xiangxia kommt nicht aus der Kriegerkaste. Sein Volk ist in Kasten unterteilt und das Wechseln ist zwar möglich, aber nicht gern gesehen. Noch dazu bekommen Männer der Chao Guo Frauen aus ihrer Kaste zugeteilt. Aber das muss man sich erst verdienen. Xiangxia hätte sich ein Weibchen bereits verdient, doch keine Familie aus der Kriegerkaste möchte dem „Handwerker“ eine Tochter geben. Als sich vor einigen Monaten deswegen ein Streit zuspitzte, hat der Schamane seines Dorfes Xiangxia in die Hauptstadt geschickt. Doch nun merken auch die Gefährten, wie es leicht schwelt. Sie erkennen bald, dass die Kriegerkaste rote Bänder (Armbänder, Stirnbänder oder etwas ähnliches) trägt, doch Xiangxia so ein Zeichen bisher verwehrt wurde. Durch den Verlust der Gesandtenwürde ist Xiangxias Ruf noch mehr gesunken und die Krieger machen sich über ihn lustig. Wenn Xiangxia ein Krieger seines Volkes sein will und ein Weibchen bekommen will, dann muss er ein Held werden. Er muss Khubilai und Zhilian besiegen!

Das alles hat der Schamane versucht Xiangxia am Vormittag klarzumachen. Und der junge Kämpfer hatte sogar einige Fragen, zum Beispiel wollte er wissen, wie sich die Chao Guo fortpflanzen. Es hat eine Weile gedauert, aber schließlich akzeptierte Xiangxia, dass Chao Guo nicht aus Eiern schlüpfen, sondern wie viele andere Wesen im Wald geboren werden. Das Thema hat er kurz vor Mittag dann auch an seine Mutter herangetragen, doch die hat gekonnt das Thema gewechselt.

Seine Gefährten erfahren das nun alles und wollen ihn natürlich voll dabei unterstützen. Auch wenn Jinn und Ryudo die Bräuche etwas seltsam finden. Nur Shuye versteht das Kastensystem sehr gut und versucht es den anderen zu erklären. Als sie gefragt wird in welche Kaste sie denn gehört, meint sie schlicht: „In die Kaste der Anführer. Ich trage das Heldenblut in mir und gehöre so zu den beiden wichtigsten Familien meines Volkes.“ Irgendwer in der Gruppe murmelt hinter vorgehaltener Hand etwas von „Prinzessin“.

Neuer Auftrag

Die Bräuche der Chao Guo faszinieren die Gefährten so sehr, dass sie noch darüber reden, als sie schon längst vor dem Rat stehen. Ein Häuptling fragt irgendwann mal höflich nach, ob sie denn nun Zeit für den Rat hätten.

Die Gesandten des Drachenkaisers werden damit beauftragt König Khubilai zu töten. Zeitgleich wollen die Chao Guo und die Gnome die Gefangenen befreien. Die Gruppe stimmt zu und Jinn ruft seinen Djinni. Der kann sie in Luftwirbel verwandeln und so können sie sehr rasch nach Norden fliegen.

Dabei überqueren sie den Teil des Waldes, der verbrannt ist. Es sieht wie eine grausige Narbe mitten im weiten Grün aus. Sie wissen, dass dort unten mehrere Dörfer den Flammen zum Opfer gefallen sind. Nur die Bewohner eines Dorfes konnten sich noch rechtzeitig retten.

Von den Spähern der Chao Guo haben sie gute Richtungsangaben erhalten und sogar eine ungefähre Beschreibung, wo Khubilai lebt. Denn er hat ein Langhaus etwas abseits des weitläufigen Dorf errichtet. Sie erkennen aus der Luft auch, dass das Dorf eigentlich aus mehreren Haufen von Häusern besteht und sich über viele Meilen zieht. Zwischen den Klastern sind teilweise weite unbewachte Zonen. Damit sollte es den Gefährten möglich sein, recht nah an Khubilais Haus heranzukommen.

Der König der Riesen

Die Gruppe verwandelt sich am Waldrand retour und sucht sich ein Versteck. Von dort aus schickt Jinn vier unsichtbare Feenwesen aus, um die Gegend zu erkunden. Auch Taubi, die neue Form von Ryudos Familiar, wird als Kundschafter ausgeschickt. Bald schon erhalten sie erste Berichte.

Der Riesenkönig lebt in einem großen etwas abgelegenen Langhaus. Dieses ist von einer Palisade und Wachtürmen umgeben und Wachen patrouillieren regelmäßig um das Langhaus herum. Außerdem haben die Späher entdeckt, dass im Langhaus auch eine zaubermächtige Riesin lebt. Die Gruppe entwickelt den Plan sich in das Langhaus hineinzugraben. Als sie gerade die Angelegenheit besprechen, fällt ihnen auf, dass sie ja ein Schwert namens „Riesentöter“ haben. Aber das wurde zuletzt ja als Bratspieß verwendet und ist immer noch im Imbisswagen von Ryudo und Xiangxia und der steht bei der Pagode.

Nachdem sie die Nacht in ihrem Versteck verbracht haben, verwandelt der Djinni von Jinn die Gefährten wieder in Windwirbel. So fliegen sie zum Langhaus der Riesen und beobachten alles aus der Luft.  Sie entdecken, dass die Wachen auch Schattenwölfe dabei haben. Hinter einem nahen Hügel landen sie  und verstecken sich dort in einer kleinen Höhle. Jinn stellt seinen Rankengolem und die erwachten Büsche als Wachen auf.

Der Plan

Ursprünglich haben sie den Plan sich rüberzugraben nicht besonders ernst genommen, doch nun denken sie genauer darüber nach. Ryudo könnte einen Gang graben, doch wie soll er die anderen mitnehmen? Sie beobachten die Befestigungen und das Langhaus vom Hügel aus. Jinn schickt wieder unsichtbare Feen als Spione hin und Ryudo schickt Taubi zu den Chao Guo. Er lässt ihnen ausrichten, dass die Gruppe ein Feuersignal geben wird, sobald der Riesenkönig tot ist. Schließlich ist es dunkel und die Feenwesen berichten, dass der König mit einigen Leuten bei einem Gelage sitzt.

Ryudo glaubt, dass er richtig schnell ist mit graben und nur ganz wenige Minuten braucht. Also steigen Shuye und Xiangxia in den Nimmervollen Beutel von Ryudo. Dort drin können sie nur 10 Minuten überleben. Jinn verwandelt sich in eine Spinne und setzt sich auf Ryudo. Und der Kobold beginnt zu graben. Auf halbem Weg stupst ihn die Spinne an und macht deutliche Zeichen umzukehren. Zurück in der Höhle holen sie kurz Shuye und Xiangxia zum Luftholen raus und Jinn erklärt, dass er seine Pflanzen vergessen hat. Also packen sie die Büsche und den Rankengolem ein und wiederholen das Ganze.

Das Gelage des Königs

Ryudo schafft es wirklich sich genau in das Langhaus zu graben. Er kommt unter dem riesigen Tisch heraus. Dort sitzen mehrere Riesen beim Festmahl, aber keiner schaut unter den Tisch. Bald darauf sind sie zu viert unter dem Tisch: Ryudo, Jinn, Shuye und Xiangxia. Die Gruppe zieht sich Tücher vor Mund und Nase und Ryudo zündet eine rote Kerze an. Diese haben sie bei den Schlangenwesen auf der seltsamen Insel gefunden. Die roten Kerzen verbreiten einen leichten Duft, der diejenigen, die ihn einatmen, aggressiv macht. Die Gruppe wartet nervös. Schon bald bemerken sie, wie der Tonfall bei den Gesprächen am Tisch wütender wird und sie grinsen einander an.  

Bei den Gesprächen geht es um die Loyalität der Riesenführer. Der König tut sich schwer die streitlustigen Riesen zusammenzuhalten und die Gefährten schöpfen Hoffnung. Sollte der König tot sein, könnten die anderen Riesen vielleicht aufeinander losgehen. Vielleicht kann man da ein wenig nachhelfen?

Die Aggressionen am Tisch steigen. Einer der Riesen schlägt einen anderen nieder und zwei müssen den Bewusstlosen raustragen und kommen nicht wieder. Der König schlägt einem anderen Riesen den Kopf ab und die Leiche muss rausgeschafft werden. Nur die Frau am Tisch scheint nicht wütender zu werden. Aber als alle anderen Riesen weg sind, beschimpft sie den König, ihren Gemahl und macht ihn zur Schnecke.

Hill Giants; Bild von roll20.net

Tot eines Königs

Genau diesen Moment wählen die Gefährten für ihren Angriff. Die beiden streitenden Riesen sind so überrascht, dass der Gruppe einige gute Angriffe gelingen, bevor die beiden überhaupt reagieren. Obwohl die Riesin eine Zauberin ist und der König ein mächtiger Krieger, nützt ihnen das nichts. Die beiden Gesandten des Drachenkaisers und ihr Gefolge machen den König und seine Frau rasch und effektiv nieder. Während Xiangxia sich eine Trophäe vom König holt, plündern die anderen die Schätze im Langhaus.

Dann hören sie draußen auch schon die Wachen und schnell packt Ryudo seine Gefährten wieder in den magischen Beutel und gräbt sich davon. Zuvor hat er aber noch die Kerze umgestoßen und ein paar Stühle angezündet. Kurz darauf sind sie zurück in der Höhle. Von dort sehen sie, wie das Langhaus brennt. Damit haben sie auch das Zeichen für die Angriffe auf die Gefangenenpferche gegeben.

Die Riesen fliehen und verschwinden in der Nacht. Vermutlich sind sie zu ihren Clans zurückgelaufen und verbreiten nun Chaos und Panik. Zufrieden mit ihrem Tagewerk gehen die Gefährten schlafen.

Rettungsmission

Am nächsten Morgen kommen die Gefährten in das Lager der Krieger, die nachts zuvor die Gefangenen befreien wollten. Doch der Angriff ist komplett abgewehrt worden und viele Chao Guo und Gnome sind mitunter schwer verletzt. Jinn übernimmt das Kommando über die Heiler und beginnt mit seiner Arbeit. Kurz darauf kommt Chiribi mit 30 Soldaten aus Gangku an. Sie haben erfolgreich zwei Dörfer im Osten verteidigt und die Riesen zurückgeschlagen.

Xiangxias Häuptling ist vor Ort und dankt den Gesandten es Drachenkaisers, dass sie dem Handwerker, der Krieger spielt, erlaubt haben, den Todesstoß gegen Khubilai zu führen. Als die Gruppe das richtig stellen will, fährt der Häuptling aber schon fort auf die aktuellen Probleme hinzuweisen. Er beauftragt die Gesandten mit der Befreiung der Gefangenen.

Pläne schmieden

Ihnen fällt auf, dass sie recht wenige Informationen über die Riesen und ihren Umgang mit den Gefangenen haben. Ryudo könnte sich in einen Pferch graben und einige Gefangene im Nimmervollen Beutel mit herausbringen. Die Gesandten nähern sich dem Waldrand und kundschaften erst einmal aus.

Die Riesen haben sich in Fraktionen aufgeteilt und belauern einander. Diesen Argwohn wollen die Gefährten ausnutzen, denn sie sehen, dass es Riesen aus drei verschiedenen Fraktionen sind, die die Pferche bewachen. Nördlich der Häuser der Riesen und Pferche befinden sich deren Rinderherden. Die Gruppe will als Ablenkung und Köder die Rinder freilassen und verschiedene Stammesabzeichen hinterlassen. Dadurch sollte genug Unfrieden geschürt werden, dass die Gruppe die Gefangenen befreien kann. Diesen Plan wollen sie in der Nacht durchführen.

Pläne ausführen

Shuye und Chiribi können beide fliegen und sie schaffen es auch beide einen der beiden kleineren eine Weile zu tragen. So kommen sie in der Dunkelheit zu den Weiden und dort schalten sie lautlos die Wachen aus. Sie zerstören die Zäune im Norden und hinterlassen falsche Stammeszeichen bei den toten Wachen. Dann will Xiangxia den Leitstier raustreiben.

Dafür wird er von Shuye an einem Seil hinuntergelassen und er hängt vor dem Hintern des Stiers. Er schlägt einmal fest zu und Shuye fliegt ihn nach Norden. Doch der Leitstier beißt nach Xiangxia und hält ihn fest. Der Stier beginnt zu rennen und in der Luft oben wird Shuye wie ein Kinderdrache hinterhergezogen. Schließlich befreit sich Xiangxia und Shuye trägt ihn davon. Zum Glück sind die Rinder dem Leittier gefolgt und dieses ist sogar in die richtige Richtung gelaufen.

Der Lärm weckt viele Riesen, die wütend auf die Weide rennen. Als sie ihre toten Wachen entdecken, kommt es zu einem Streit und zu einem Kampf. Diesen Lärm hören die Gefährten, die sich in der Nähe der Pferche versteckt halten. Auch von den Wachposten sind viele nach Norden gelaufen, doch es sind noch einige Schattenwölfe da. Aber die Gruppe schafft es heimlich mit einem Schattenwolf zu reden und dem gefährlichen Tier viel Futter im Norden zu versprechen.

Schließlich sind nur mehr drei Riesen und zwei Schattenwölfe da. Mit denen macht die Gruppe aber kurzen Prozess. Während dem Kampf stimmt eine Chao Guo Schamanin einen heiligen magischen Gesang an in den alle Chao Guo einfallen. Ganz langsam heben sich die Pferche in die Luft und die Gefangenen können entkommen. Doch der Gesang hat eine seltsame Wirkung auf Ryudo, der sehr starke Kopfschmerzen von dem „Duda Duda Duda“ bekommt. Wann immer er zukünftig Xiangxia das Stammeslied singen hört, bekommt er Kopfweh.

Schlechte Nachricht

Die Gefangenen werden von den Gesandten in das Lager der Krieger geführt. Jinn hat inzwischen alle zusammengeflickt und ist bereit sich um die Verletzungen der Gefangenen zu kümmern. Alle Gnome und Chao Guo bringen den Gefährten großen Respekt entgegen und sein Schamane überreicht Xiangxia ein rotes Stirnband. Nur sein Häuptling ist noch immer nicht überzeugt und hält sich im Hintergrund.

Während im Norden außerhalb des Waldes die Riesen einander gegenseitig bekämpfen, machen sich die Krieger und die befreiten Gefangenen auf den Rückweg zum Flüchtlingslager. Da erreicht sie eine Nachricht: Eine weitere Armee ist in den Wald von Zekong eingedrungen!

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