Einzelne Sessions

Hier berichte ich über One-Shots und Multishots die nicht zu Safehaven gehören. Außerdem werde ich hier über Einsteigersessions berichten.

Die meisten dieser Sessions werden mit dem System D&D 5 gespielt werden, doch es wird auch gelegentlich vorkommen, dass über andere Systeme berichtet wird.

Erster DSA5-OneShot am 06. 07. 2019

Der Apfelschimmel von Alriksfurt

Normalerweise spielen wir jeden zweiten Samstag im Verein TTTG DSA4.1. Leider ist der Termin gestern sehr kurzfristig ausgefallen. Das hat einige Leute, die sich schon auf einen DSA-Samstag gefreut hatten, nicht besonders gefallen und so fiel der Vorschlag, doch eine kleine oneshot-Runde mit dem neuen Mitspieler zu machen. Den kannten die Spieler noch nicht und so ergab sich eine gute Gelegenheit für den Neuling DSA kennen zu lernen und für einige in der Gruppe den Neuling kennenzulernen.

Anfangs wusste ich nicht genau, wie ich jetzt an einem Vormittag das vorbereiten sollte und wollte schon ein improvisiertes Abenteuer machen. Doch da fielen mir die ganzen DSA5-Heldenwerk-Abenteuer in meiner Sammlung ein. Beim Durchschauen der 26 Abenteuer fiel mein Blick auf „Der Apfelwurm von Alriksfurt“. Zu diesem Abenteuer hatte ich schon einmal ein Let’s Play von Ulisses Spiele GmbH und Orkenspalter TV gesehen und fand es für einen gemütlichen oneshot-Abend passend.

So las ich schnell das kurze Abenteuer durch, suchte aus der Einsteigerbox die vier fertigen Charakterbögen raus und dann kamen um 15 Uhr auch schon die Spieler: Stefan, Stefan, Martin und Georg.

Das Abenteuer – Achtung Spoiler!

Alles begann bei einem gemütlichen Apfelfest in Alriksfurt, einem kleinen Dorf am Rande des Reichsforstes. Die Abenteurer kamen dorthin und wurden sofort herzlich begrüßt und auf Speis und Trank eingeladen. Natürlich musste man den Zwerg nicht bitten und auch die anderen genossen die freundliche Atmosphäre. Der Zwerg bot sich den Kindern sogar als Pinata an, die Elfe spielte ein Duett mit dem alten Flötenspieler und der Magier und die Kriegerin gewannen den Erkenn-den-Apfel-Wettbewerb.

Doch dann bat sie der Dorfschulze um Hilfe, denn der Perainegeweihte Ornislaus war nicht aufgetaucht. Er hätte den Korb der Heiligen Nadjana mit den Äpfeln bringen sollen, um dann den berühmten Alriksfurter Apfelkuchen zu backen. Doch der Geweihte kam nicht.

So zogen die Abenteurer aus, um den Verschwundenen zu suchen. Sie fanden ihn in seiner Kapelle bewusstlos am Boden liegen. Ein Monster war in der Nacht eingebrochen, hatte den Priester verletzt und den Korb mit den Äpfeln mitgenommen. Die Abenteurer folgten der Spur des Monsters in den verwunschenen Wald.

Dort fanden sie zuerst einen mit Talismanen geschmückten Hain, dann ein Skelett und schließlich das Monster. Es war ein stinkender Tatzelwurm. Die Elfe musste sich fast die ganze Zeit übergeben, denn ihre empfindliche Nase ertrug den Gestank nicht. Die anderen ertrugen es kaum besser.

Mit gutem Plan und vereinten Kräften griffen sie das Monster an und schlugen es in die Flucht. Doch die ehrenhafte Kriegerin konnte so ein Monster nicht entkommen lassen und zwang den Tatzelwurm zu einem heftigen Kampf auf Leben und Tod. Blutüberströmt, schwer verletzt und stinkend gewannen die Gefährten schließlich den harten Kampf. Während danach die Kriegerin sich zu reinigen versuchte, wühlte der Zwerg in den Eingeweiden des Monsters und suchte nach dem Karfunkel und der Magier plünderte die Höhle des drachenähnlichen Tiers. Alle drei stanken danach so heftig, dass die Elfe von da an immer auf Abstand blieb. Den heiligen Korb von Alriksfurt fanden sie aber nirgends.

So folgten sie der Spur weiter und nachdem sie mit einigen Holzfällern gesprochen hatten und eine Kletterpartie über eine Klippe und eine Reinigung in einem Bach überstanden hatten, fanden sie schließlich die Wurzel allen Übels.

Ein dämonischer Baum mit Namen Arakal wurde von einem Köhler und seiner Familie angebetet. Der Baumdämon ließ den Apfelkorb von dem beherrschten Tatzelwurm stehlen und wollte das heilige Artefakt nun in einem Ritual zerstören. Das Ritual musste der Köhler Hagfried mithilfe seiner Frau und seines Sohnes ausführen. Gerade als er damit begonnen hatte, traten die Abenteurer auf die unheilige Lichtung.

Sie nannten Hagfried einen Dämonenknechten und dieser wehrte sich. Es kam zum Kampf. Die Abenteurer erschraken sichtlich als zuerst die Augen des Baums zu leuchten begannen und Furcht versprühte. Als sich der Baum dann auch noch zu bewegen begann, wussten sie, dass es gerade sehr gefährlich geworden war.

Hart und kompromisslos wurde gekämpft. Der Zwerg wurde von der Keule des Köhlers fast zu Brei geschlagen, doch hatte er schließlich den rettenden Einfall. Er zog aus seinem Rucksack eine Flasche Lampenöl und warf sie gegen den Baum. Der Magier entzündete im nächsten Moment mit seinem Stab das Feuer. Damit führten sie die Wende im Kampf herbei. Der Köhler wurde vom Zwerg getötet, der Junior von der Kriegerin und der Elfe niedergeschlagen. Die Frau ergab sich nach dem Tod ihres Mannes, doch der Dämon kämpfte weiter. Schwer setzte er trotz seines brennenden Stammes der Gruppe zu. Und wie schon beim Tatzelwurm zuvor gelang der Elfe schließlich der tödliche Treffer. Der Baum fiel um, der Korb wurde gerettet.

Sie warfen dann die Leiche des Mannes noch auf den brennenden Baum und brachten die beiden Gefangenen und den Korb ins Dorf zurück. Dort waren erst einmal alle schockiert, aber schon bald zog der Geruch nach warmen Apfelkuchen über die Festwiese und die düsteren Gedanken verflogen in einem rauschenden Fest.

Fazit

Das Abenteuer hat nur ungefähr vier oder fünf Stunden gedauert und somit ist es optimal für gemütliche oneshot-Abende. Ich werde mir aufgrund der positiven Überraschung, die mir das Abenteuer bereitet hat, auch die anderen Heldenwerk-Abenteuer durchschauen. Dazu noch ein paar zusätzliche vorgenerierte Charakterbögen und schon sind weitere oneshot-Abende machbar.  

Den Spielern hat es auch fiel Spaß gemacht. Nur einer kannte bisher die Neuerungen von DSA5 und der hatte mit seinem Zwerg die ärgste Freude, zumindest wenn er beim Zuschlagen mal getroffen hat. Für unseren Neuling war es ein gelungener und sanfter Einstieg in die Welt des Schwarzen Auges. Fast verschreckt haben wir ihn erst danach bei Toast und mehrstündigem Geplauder über DSA und Rollenspiel. Er ist sich jetzt bewusst, dass unser DSA aus viel „Upps“ besteht.

Es war ein gemütlicher Abend und ich danke allen für ihre Beteiligung. fffffffffffffff

Einsteigersession am 30. 6. 2019

Jagd auf Captain Blackbeard

In den heißen Tagen zu Ende Juni fanden sich wieder einmal vier Neulinge bei mir ein um die Fantastik von Dungeons and Dragons kennen zu lernen. Trotz 35 Grad im Schatten waren diese tapferen Helden nicht im Schwimmbad beim Abkühlen, sondern holten sich ihre imaginäre Abkühlung bei einem Piratenabenteuer. Das Abenteuer „Jagd auf Captain Blackbeard“ wurde von mir verfasst und erlebte bei dieser Session seinen ersten Auftritt.

Die Spieler konnten aus den vorgenerierten Helden von Wizards of the Coast einen Stufe 3 Charakter auswählen und entschieden sich für: Tiefling Hexenmeister, Hochelf Magier, Waldelf Waldläufer, menschlicher Druide und danach Zwergenkleriker.

Das Abenteuer begann

Jack Sparrow, der legendäre Captain Jack Sparrow, war wieder einmal verschwunden. So lungerten Teile seiner Crew in den Tavernen von Tortuga herum und suchten neue Herausforderungen. Unter ihnen auch die Helden: Leata, Ea, Erevan und Destiny.
An einem Abend in der „Nixe“ kam es wieder einmal zu einer Schlägerei unter den Piraten. Aber diesmal waren auch die Helden mittendrin: Der Elfenmagier kroch unter den Tisch, die Tiefling-Hexenmeisterin fand sich unfreiwillig mitten im Geschehen, die Waldläuferin sprang ihr zur Hilfe und der Druide verwandelte sich in einen Bären.

Und so begann ein gefährliches Abenteuer mit der Flucht aus der Taverne. Es folgte das halb freiwillige Anheuern bei Captain Flint und eine Jagd auf den gefährlichen Captain Blackbeard.

Das Geschehen entwickelte sich sehr eigenständig:

Zuerst wurde in der Tavernen Schlägerei vom Druiden ein Gegner getötet und sie mussten fliehen, weil die anderen Piraten in der „Nixe“ ziemlich „angepisst“ waren.

Dann kam es an Bord der „Walros“ von Captain Flint zu einem internen Konflikt. Die Hexenmeisterin hat aus Versehen Polly erschossen, den Papageien von Flints Steuermann. Dieser Steuermann namens John Silver wollte dann mitten im Seegefecht gegen Captain Vane seinen Papageien rächen.

Beim selben Seegefecht kam der Druide auf die Idee sich in einen Hirsch zu verwandeln und auf das andere Schiff zu springen. Dort sprang er in ein Ruderboot, verwandelte sich zurück, löste das Boot und floh. Nach dem Kampf wurde er als Fahnenflüchtiger beschossen. Er zauberte ein Flammenschwert herbei und versuchte damit Flints Schiff zu versenken. Da wurde er dann ergriffen und durch „Kielholen“ hingerichtet.

Tage später fand man auf einer einsamen Insel einen Verwandten des Druiden. Captain Flint erlaubte der Waldläuferin Zielübungen mit der Balliste.

Schließlich mussten die Helden allein auf einer Insel nach Blackbeard suchen. Die drei bekamen Unterstützung von einem frisch angeheuerten Zwergenkleriker. Auch auf der Insel kam es zu chaotischen Umständen und Verhandlungen, beinahe zu Fahnenflucht und fast zu einem Wechsel in eine andere Crew. Und am Ende kam der große Finalkampf, der sehr spannend und sehr knapp wurde. Von den vier Helden standen am Ende nur mehr zwei: die Waldläuferin mit 12 HP und die Hexenmeisterin mit 2 HP. Diese retteten ihre sterbenden Gefährten und fanden den großen Schatz.

Das Abenteuer endete damit, dass sie eines morgens zusammen mit Captain Jack Sparrow auf einer einsamen Insel aufwachten…

Fazit

Wieder einmal war es ein sehr lustiges Erlebnis. Wenn auch die Spieler dieses Mal kaum unterschiedlicher sein hätten können, so ergab sich zumindest unter drei von ihnen sofort eine gewisse Harmonie. Der Vierte versuchte diese Harmonie immer wieder aufzubrechen, doch konnte er sich gegen die drei anderen nicht so recht durchsetzen. Das dadurch entstandene „Gegeneinander“ ergab eine ganz eigene Dynamik, der ich als DM einfach nur folgen brauchte, ohne selbst groß was zu machen.

Es wurde sehr viel gelacht beim ganzen Abenteuer und trotz der niederdrückenden Hitze draußen, fanden wir viele erhebende Momente im Abenteuer. Ich danke den SpielerInnen für ihre Teilnahme und den Spaß und die Begeisterung mit der sie sich ins Abenteuer stürzten.

One-Shot zum Jahresende 30. 12. 2018

Es war wieder einmal Zeit für einen One-Shot geworden und so habe ich mehrere Termine über Weinachten und Jahreswechsel ausgeschrieben. Darauf haben sich 12 Leute gemeldet, von denen es sogar 10 geschafft haben sich im Doodle einzutragen. Aus diesen 10 Spielern habe ich zwei Gruppen erstellt, welche am 30. 12. Bzw. am 4. 1. zum Spielen geladen waren.

Vorbereitung

Der erste dieser beiden One-Shots fand am 30. 12. 2018 statt. Ich wollte mit den fünf Spieler das Abenteuer Upsetting the Balance von R.M. Jansen-Parkes spielen. Von dem Abenteuer hieß es, dass es die neueren Monster aus Mordekainens Tome of Foes behandelt und für 4-6 Abenteurer der Stufe 14 geeignet wäre. Ich hatte im Vorfeld die anfängliche Zusammenfassung gelesen und diese klang echt gut. Doch eine Woche vor dem Termin las ich dann das ganze Abenteuer und war etwas enttäuscht. Das ganze Abenteuer bestand aus zwei Gesprächen und zwei Kämpfen. Auch wenn ich die Idee für ein kurzes Abenteuer durchaus witzig fand, so fehlte dennoch etwas. Und so passte ich das Abenteuer meinen Wünschen an, verstärkte die Gegner und machte das zweite Gespräch zum wirklichen Höhepunkt des Abenteuers. Die Gegner musste ich verstärken, da sie für eine 14er Gruppe keine Herausforderung war.

Leider fiel dann aus gesundheitlichen Gründen eine Spielerin aus, doch die anderen erschienen pünktlich und nach kurzer Plauderei machten sich Zor, Lantix, Irhtos und Happorn auf den Weg.

Auftrag

Die Helden trafen die ihnen bereits bekannte Auftraggeberin, welche ihnen präsentierte, dass Dämonen das Symbol des Demogorgon in die Stadt bringen wollen. Die Abenteurer sollen das verhindern. Mit mehr oder weniger Eifer nahmen die Charaktere die Aufgabe an. Auf dem Weg lernten sie einander besser kennen.

Zor war ein vermeintlich junger Tiefling dessen Gemüt genauso grau wie seine Kleidung oder seine Haut war. Lantix war ein gnomischer Kleriker der Göttin Sune, welche für Schönheit steht. Der Gnom war ein fröhlicher, positiver Geselle und klärte den vermeintlich jungen Tiefling gleich mal über einige Bestandteile des Erwachsenenlebens auf. Den Dunkelelfen versuchte er mit der Sonne anzufreunden. Der Dunkelelf Happorn hatte diese Hilfe nicht wirklich nötig, denn obwohl ihm die Sonne in den Augen weh tat, hatte er doch schon längst gelernt ihre Kraft in sich zu fühlen. Gelegentlich sprach er auch mit unsichtbaren Wesen, aber diese Eigenart wurde von seinen Gefährten ignoriert. Zu guter Letzt war noch Irhtos dabei, ein stets hungriger Lizardfolk-Mann. Stolz erzählte er den anderen, dass er zwar auf der Straße aufgewachsen war, aber dann in einem Kloster eine Ausbildung genossen hat. Die anderen waren froh jemanden mit einer Ausbildung dabei zu haben.

Dämonen

Am Zielort angekommen, fanden sie keine relevanten Spuren und hatten noch zu warten. So genossen sie zuerst noch ein Heldenfestmahl, welches Lantix spendierte.

DEMON - BULEZAU

Kurz vor Mitternacht begann dann in der Höhle etwas zu leuchten und Dämonen betraten diese Welt. Zwei von ihnen trugen die Kiste mit dem Symbol drin. Die Gruppe machte auf sich aufmerksam und die Dämonen griffen an, aber der Kampf war schnell vorüber. Während der Auseinandersetzung flog Lantix mit seinen Geflügelten Stiefeln herum, Irhtos und Zor bewegten sich durch die Schatten und Happorn bot sich den Dämonen als Köder dar.

Rückweg

Sie nahmen die Schatulle mit dem Symbol aus der Kiste und machten sich auf den Rückweg. Dabei wurden sie von vier Elementaren Myrmidonen auf einer Brücke angegriffen. Nachdem auch hier Lantix die Macht seiner Bannsprüche demonstriert hatte, erschien plötzlich ein entgeisterter Magier und versuchte die Gruppe davon zu überzeugen ihm das Symbol zu übergeben.

Er erzählte, dass er Mordekainen sei und die Balance zwischen Dämonen und Teufel im Auge behalte. In der Stadt wären die Teufel zu mächtig geworden und das Symbol soll den Dämonen helfen ebenfalls wieder mächtig zu werden. Die beiden Seiten werden aneinandergeraten und sich gegenseitig sehr schwächen. Dass dabei Unschuldige zu Schaden kommen können, ist ihm klar, nimmt er aber in Kauf.

Zwei in der Gruppe waren sich relativ sicher, dass der Typ wirklich Mordekainen war, aber mit seiner Story wussten sie noch nicht allzu viel anzufangen. Da tauchte die Auftraggeberin zusammen mit einigen Teufeln auf und überredete Zor ihr das Symbol zu übergeben. Der junge Tiefling tat das. Happorn wollte das verhindern, war aber zu langsam. Mordekainen schickte seine zurückgekehrten Elementarwesen gegen die Teufel und Irhtos biss Mordekainen ins Bein. Lantix betete zu Sune um ihre Hilfe und plötzlich lag die Schatulle mit dem Symbol in seinen Händen.

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Dunkelheit umgab auf einmal die kämpfenden Unholde und Elementare. Happorn verließ diese Dunkelheit und irgendwann wanderte auch Zor raus. Der war sich gar nicht sicher was gerade abgeht und hielt sich vorerst mal raus. Der Kampf wurde von Unsichtbaren und unverständlichen geprägt, von Tapferkeit und Unschlüssigkeit, vor allem aber von Chaos.

Die Auftraggeberin wurde von Happorn und Lantix getötet, dann begann Irhtos sie aufzufressen. Schließlich war nur mehr ein großer Gehörnter Teufel übrig und dieser wurde rasch vernichtet. Dann stand nur noch Mordekainen und er wusste das Lantix das Symbol hatte. Dieser wollte es dem vermeintlichen Erzmagier aber nicht geben und so wirkte dieser mächtige Magie. Er hielt die Zeit an, sprach den Fliegen Zauber und flog zum Gnom hoch und nahm ihm die Schatulle ab. Und da begann die Zeit wieder zu fließen.

Lantix schoss dem fliehenden Erzmagier seine Zauber nach, doch keiner hatte mit der Wut von Zor gerechnet. Mit zwei mächtigen Zaubersprüchen vernichtete er Mordekainen. Da stellte sich heraus, dass es nur ein Simulacrum von ihm war. Die Schatulle fiel zu Boden und das Symbol fiel heraus. Wieder einmal betrachtete Happorn es. Diesmal war der vom Symbol verursachte Wahnsinn des Demogorgon zu stark und er nahm das Symbol und verschwand damit auf eine andere Existenzebene.

Nachspiel

Als das Symbol und alle Gegner weg waren, verschwand Zor in den Schatten, Irhtos zog die Leiche unter einen Baum um gemütlich weiterzufressen und Lantix flog Richtung Stadt davon.
Irhtos fand bei der Auftraggeberin die Bezahlung für die Gruppe und ging dann als reicher Mann. Zor holte die Leiche und ließ sie von mächtigen Kundigen wiederbeleben. Die Frau übernahm die Geschäfte der Teufel in der Stadt und da die Dämonen ihnen nichts entgegenzusetzen hatten, übernahm sie die komplette organisierte Kriminalität in der Stadt – mit Zor an ihrer Seite.
Lantix hatte für eine Dienerin der Hölle gearbeitet und zog sich in einen Tempel zurück, um Buße zu tun.
Und Happorn? Der Dunkelelf saß in der Astralebene und plante die Vernichtung der anderen, denn die Lösung für all seine Probleme war es sie alle zu töten.

Fazit

Den Spielern und auch mir hat der Ausgang des Abenteuers sehr gut gefallen. Da das Ende komplett frei war und durch die Entscheidungen der Abenteurer bestimmt wurde, ergab sich eine herrliche Situation. Ich war recht froh darüber, dass mein Plan zur Aufwertung des Abenteuers funktioniert hatte. In der Originalfassung tauchte die Auftraggeberin nicht auf und so konnte man nur mit Mordekainen reden und dann ihm das Symbol geben oder gegen ihn bzw. sein Simulacrum kämpfen.

Ich bin noch am überlegen ob ich das Abenteuer noch einmal spielen werde. Falls ja, dann wird ich die Spielerstufe reduzieren, da Stufe 14 nicht notwendig ist. Dann werden auch die Kämpfe etwas spannender.

😊

Alles in allem war es ein toller Nachmittag und ich danke den Spielern für ihr Mitwirken

Einsteigersession am 11. 08. 2018

Gestern hatte ich wieder zu einer D&D 5E Einsteigersession geladen. Diesmal kamen drei Freunde mit denen ich lange Zeit D&D 3,5 gespielt habe und einer mit dem ich jahrelang DSA gespielt habe. Eigentlich wollte noch jemand kommen, doch der hat sich im Vorfeld durch Unzuverlässigkeit, Dummheit und Unhöflichkeit so unbeliebt gemacht, dass ich ihm schrieb, dass er sich bitte nie wieder bei einem meiner Termine anmelden soll.

Nachdem ich nun alles erfahrene Rollenspieler vor mir sitzen hatte, ließ ich den allgemeinen Part der Einsteigersession gleich weg und begann sofort die wichtigsten Regeln zu erklären. Zum einfacheren Verständnis verglich ich die neuen Regeln mit den, den Spielern bekannten, Regeln.

Auch diesmal verwendete ich die vorgefertigten Charaktere, werde mir aber hier ein paar neue suchen, denn diese Charaktere weisen zu viele Fehler auf.

So kam gestern folgende Gruppe zustande:

Rasaf – der zwergische Kleriker

Rak-Ka – der Tiefling Hexenmeister

Mira – die menschliche Druidin

Shushnamak – der halborkische Paladin

Für den Einsteiger One-Shot übersprangen wir das typische kennen lernen und ich gab ihnen folgendes vor: „Ihr habt euch gestern Abend in dieser Taverne kennen gelernt und habt entschlossen gemeinsam weiter zu reisen. Beim Frühstück grübelt ihr über die Richtung, als der Wirt meint, dass in Steindorf Hilfe benötigt werde. Diese kleine Stadt liege nur vier Stunden im Norden.“

Die Abenteurer begannen ihre Reise und jetzt konnten sie sich einander vorstellen und beschreiben. Es stellte sich schnell heraus, dass Kleriker, Paladin und Druidin den Leuten helfen wollten, der Tiefling vor allem aber eine Belohnung sehen wollte. Paladin und Kleriker hatten sowieso stets ein Auge auf den suspekten Tiefling.

Die Druidin hingegen wollte einfach helfen und sprach gleich einmal das Ritual Magie entdecken um den Laden in der Stadt zu untersuchen. Shushnamak freundete sich sofort mit dem Dorfbüttel an und der Tiefling war enttäuscht keine Bücher in die Finger zu kriegen. Der Zwerg hatte hingegen andere Sorgen: Das Bier in der Stadt wurde von Halbelfen gebraut!!!!

Nach dem Intermezzo in der Kleinstadt, brach auch diese Gruppe auf und wanderte Richtung Ziel. Der Zwerg betrachtete jeden lebenden Baum als potentielle Brücke und die „Große Mutter“ war wohl nicht mit dem Paladin, als er im Fluss seinen Speer verlor. Doch kein Baum, kein Fluss, kein Verlust und auch nicht die gefährlichen Monster konnten die Abenteurer aufhalten.

So erreichten sie das Ziel und versuchten höflich um Hilfe zu bitten. Doch es kam keine Antwort und so begann die Durchsuchung des „Dungeons“. Dabei zeigte der Zwerg seine Gier, die Druidin ihre Neugier und Rechtschaffenheit und der Tiefling sein Geschick bei Brettspielen. Der Paladin hingegen war unglaublich fasziniert von einem Hebel und seine Waffen halfen bei so manchem Balanceakt. Mit den weiteren Feinden konnte man diesen Paladin nicht aufhalten, den Tiefling hingegen schon. Doch die Druidin ließ den Tiefling nicht sterben und heilte ihn.

Schlussendlich kamen die Rätsel welche die Gruppe ohne Schwierigkeit lösten. So kamen sie als erfolgreiche Abenteurer zurück in die Stadt und nahmen an einer großen Feier teil.

Bleibt nur noch die Frage ob es gut war den Goblins die Kunst des Brückenbaus beizubringen?

Fazit

Wieder ein gelungener und spaßiger Rollenspielabend. Alle kamen sehr schnell mit den D&D 5 Regeln zurecht und so wurde es ein sehr flüssiges Spiel. Da alles erfahrene Rollenspieler waren, kam auch dieser Aspekt nicht zu kurz und ich als DM hatte riesigen Spaß den Leuten beim Rätseln zuzuhören.

Ich danke den Teilnehmern für den lustigen Abend und hoffe es hat euch auch so gefallen wie mir 😊

Einsteigersession am 06. 08. 2018

Letzten Freitag hatte ich zu einer D&D 5E Einsteigersession geladen. Es kamen ein Bekannter von mir, der in meiner DSA Gruppe spielt mit seiner Freundin, eine gute Freundin und sie nahm auch noch eine Freundin von ihr mit. Und es kamen zwei Damen, die ich noch nicht kannte.

Nach anfänglichem Geplauder begann ich dann die Session mit ein paar offiziellen Informationen zu Dungeons and Dragons. Danach erklärte ich die Probe und die wichtigste Spielmechanik. Und dann gings auch schon los mit der Charakterauswahl.

Matt Coleville hatte mal einen Link auf Youtube bei einem seiner „Running the Games“ Videos veröffentlicht, der zu 18 verschiedenen vorgenerierten Stufe 1 Charakteren führte. Diese waren zum kostenlosen Download und genau das hab ich gemacht. Während meine gute Freundin und ihre Freundin bereits Charaktere mitgebracht hatten, suchten die anderen vier SpielerInnen nun ihre Charaktere aus.

Diese Truppe begann das Abenteuer:

Naserys: Halbelfische Magierin

Leata: Hochelfische Kriegerin

Lilith: Tiefling Hexenmeisterin

Elodie: Waldelfische Waldläuferin

Alrik: Zwergischer Kleriker

Olga: Menschlicher Paladin

Für den Einsteiger One-Shot übersprangen wir das typische kennen lernen und ich gab ihnen folgendes vor: „Ihr habt euch gestern Abend in dieser Taverne kennen gelernt und habt entschlossen gemeinsam weiter zu reisen. Beim Frühstück grübelt ihr über die Richtung, als der Wirt meint, dass in Steindorf Hilfe benötigt werde. Diese kleine Stadt liege nur vier Stunden im Norden.“

Die Abenteurer begannen ihre Reise und jetzt konnten sie sich einander vorstellen und beschreiben. Dabei kam recht schnell zutage, dass Lilith und Olga nicht wirklich gesprächig waren, die beiden Elfinnen schon ein wenig mehr, die Halbelfe sich vor fast allem fürchtete und Meister Zwerg eine sehr dominante Persönlichkeit hatte. .

Über den Verlauf des Abenteuers möchte ich an dieser Stelle nicht viel schreiben, weil ich das Abenteuer ja noch öfter verwenden möchte. Doch werde ich hier noch auf einige der interessanten Szenen eingehen.

Die Gruppe musste natürlich die großen Rollenspielhürden „Flussquerung“ und „Klettern“ überwinden. Dank dem Geschick der Waldelfe mussten sie nicht Klettern, doch die Überquerung eines Flusses wurde zur ersten schwierigen Entscheidung für die Gruppe. Denn plötzlich waren drei von ihnen im Fluss und hielten sich an den Überresten der alten Brücke fest. Doch schlussendlich schafften sie es alle um gleich darauf in einen Kampf zu geraten. Des Zwergen Bart wäre fast zu einer Trophäe geworden doch auch hier konnte die Gruppe mit vereinten Kräften die Gefahr überwinden.

So erreichten die Helden das Ziel: Gegner, Fallen und Rätsel erwarteten sie. Den Gegner haben sie sehr leicht bezwungen. Bei einer Falle hingegen kamen sie arg ins stocken und ich half ein wenig nach. Bei den relativ leichten Rätseln war es dann recht lustig wie vier Frauen sich fast überboten darin wer schneller war im Rätsellösen. Der Zwerg meinte dazu nur „Ich lass die Kinder mal machen.“

Und so gelang es ihnen das Abenteuer zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen, bekamen alle ihre Belohnung und durften im örtlichen Gasthaus Party machen.

Fazit:

Ich bin sehr glücklich wie sich die Leute gleich Mühe gegeben haben. Vier der SpielerInnen waren ja komplette Neulinge, die sich aber trotzdem Mühe gegeben haben um gleich mit den beiden erfahrenen Spielern mitzuhalten. Natürlich gab es auch den, in diesem Fall die schüchterne Spielerin, aus der man fast jedes Wort herauskitzeln musste. Doch so eine Person gibt es bei Einsteigersessions immer….

Die Spieler meinten alle sie hätten Spaß an der Session gehabt und ich für meinen Teil hatte auch sehr viel Spaß. Eine neue Spielerin wird auch gleich diese Woche in meiner Mittwochsgruppe anfangen.

Es kam beim Abenteuer zu einer kleinen witzigen Panne: Ich teilte gerade die vorbereiteten Handouts aus als eine meinte: „Das ist ein weißer Zettel mit grauen Streifen.“ Mir war der Toner ausgegangen und ich hatte es nicht bemerkt…..

Ich hatte ja eine gute Freundin und erfahrene Spielerin gebeten mitzuspielen um den anderen ein wenig zu helfen und das hat super funktioniert. Ihr Feedback nach der Session hat mir sehr geholfen. Danke dir dafür 😊

Ich danke allen Spielern für einen sehr lustigen und gelungenen Abend und ihre Bereitschaft sich auf das Abenteuer D&D bzw. P&P einzulassen.

One-Shot am 16. 08. 2018

Gestern Abend hatte ich einige Spieler zu einem Dungeons and Dragons One-Shot geladen. Es haben sich fünf Spieler gemeldet, doch leider ist einer krank geworden, so waren es dann vier Spieler.

Im folgenden Text werde ich auf das Abenteuer und die Session gestern eingehen ohne zu Spoilern denn diesen One-Shot möchte ich gerne wiederholen.

Vorbereitung

Ich habe vor einigen Wochen das Abenteuer „A Dungeon and A Dragon“ von Chris Bergman auf der DMGuild für einen Euro gekauft. Das ist natürlich nicht das einzige Abenteuer, welches ich erworben habe, doch es hat mich gleich von Anfang an angesprochen – liegt wohl am Namen 😊. Das Abenteuer ist laut Vorgabe für 4 – 5 Charaktere der Stufen 11 – 16 und dauert 4 – 6 Stunden.

Ich habe mich entschieden die Charaktere auf Stufe 14 in dieses Abenteuer gehen zu lassen und gab ihnen auch noch einige Magic Items. Genauer gesagt, suchten die Spieler sich selber 6 magic items aus : 1x very rare, 2x rare, 3x uncommon. Ich überließ ihnen freie Hand bei der Wahl von common magic items. Und so waren die Bag of Holdings plötzlich mit Potions of Healing gefüllt 😊 Das hatte ich nicht vorausgesehen und wurde da von einer Spielerin recht überrascht. Aber andererseits fand ich es nicht schlimm und sogar witzig weil hier mitgedacht wurde.

Die Spieler schickten mir die Unterlagen zu ihren Chars und für mich ergab das folgendes Bild:

ein Cleric (Protector Aasimar, Light Domain) mit vielen heiligen Licht- und Feuerzaubern und einer hohen Armor Class;

ein Magier (Mensch, Nekromant), der nichts anderes als Schaden verursachen und Untote wieder aufstehen lassen wollte;

ein Warlock (Mensch – gelegentlich – Archfey als Patron und pact of the tome), der seine Gegner gern verzaubern würde;

und eine neugierige Rogue (Tabaxi, Thief), die einfach alles in die Finger bekommen wollte und es dann irgendwo liegen ließ sobald die Neugier befriedigt war.

Der kranke Spieler wollte den Krieger und somit „Tank“ spielen, doch es kam anders.

Die Session

green dragon

Die Session war dann echt genial. Die Spieler hatten kaum oder gar keine Erfahrung miteinander, doch sie fanden sofort einen gemeinsamen Nenner: Beleidigen wir doch mal die armen „nutzlosen“ Stadtgardisten und lästern beim Bürgermeister und im Tempel über sie.

In diesem Tonfall gingen sie dann auch in das Dungeon. Etwaige NPCs wurden beleidigt und an den Rand der Verzweiflung – oder darüber hinaus – getrieben.

Und natürlich wurde die Katze durchgehend diskriminiert und gestreichelt und mit Milch versorgt.

Doch machte es sich im Dungeon dann schon bemerkbar, dass ein Tank gelegentlich nützlich gewesen wäre. Aber man kam auch ganz gut ohne zurecht. Der Nekromant versuchte diesen Mangel mit Untoten auszugleichen. Leider kam nur einer der Untoten zu einem echten effektiven Einsatz – als Selbstmordattentäter, der all seine Zombie-Kollegen mit in den Tod – wieder mal – riss. „Achmed The Dead Terrorist“ lässt grüßen 😊 Auch die nächsten Zombies kamen nicht zu einem besonderen Einsatz… arme Untote.

Unser Warlock musste fast schmerzhaft feststellen, dass man nicht alles verzaubern kann und die Katze war nur mehr durchgehend dabei sich zu verstecken um advantage zu bekommen. Die Würfelwürfe die mindestens 24 ergaben halben ihr dabei – zumindest ein wenig. Dass sie nebenbei noch die ganze Zeit mit Stufe-1-Zaubern aus Schriftrollen um sich warf, mag durchaus ein seltsames Bild erzeugt haben. Die Gegner waren jedenfalls mit dieser Gruppe arg überfordert.

Natürlich flog der Gruppe so mancher Feuerball um die Ohren und auch die Gegner trafen immer wieder mit ihren Waffen, doch ließen sich die Abenteurer nicht besonders beeindrucken. Sie tranken ihre unzähligen Heiltränke, ließen sich vom Cleric heilen und gingen voran.

In einer Situation haben sie ganz intuitiv die Gegner wunderbar getrennt und einzeln niedergemacht, in einer anderen Situation wurde ein Hinterhalt von einem mächtigen Lichtzauber vom Cleric zunichte gemacht. Mir taten die Gegner mit der Zeit echt leid 😊

Die größte Sorge im Abenteuer war übrigens die des Clerics, dass er vielleicht keine Gelegenheit für ein Heroes Feast bekam – was dann aber doch gelang.

So kamen die Abenteurer nach einer short rest und einem Heroes Feast zum Endgegner. Ich hatte mir eine tolle Rede vorbereitet, doch die penetrante Neugier der Tabaxi machte diese zunichte. Nichtsdestotrotz gingen die Abenteurer dann in die Falle – was dem Endboss aber rein gar nichts brachte. Denn die Abenteurer waren ja vorbereitet. So  entrann ein genialer Kampf, bei dem unglaubliche Schadenszahlen durch die Gegen flogen. So verursachte die Schurkin mit einem Bogenschuss 70 Schadenspunkte und der Warlock warf gleich zweimal einen Krit bei den Sternen die er aus seiner Crown of Stars (Zauber aus Xanathars Guide to Everything) auf den fürchterlichen Gegner warf.

Tja und plötzlich hatte ich keinen Gegner mehr und die Gruppe war noch recht fit. Der Nekromant hatte sich als Tank versucht und war zu Boden gegangen, doch schon wieder aufgerichtet worden. Der Aasimar zeigte seine schönen Flügel, der Warlock war mal hier und dann wieder mal weg (Zauber Blink) und die Schurkin fand sowieso jedes Versteck auf diesem Kampfplatz.

Da schaut die böse Kreatur hin und da sind drei Leute und der eine fliegt da vorne, beim nächsten Blick steht da nur mehr der Nekromant – der hat sich da auch ein wenig einsam gefühlt…

Also war mein großer böser Endboss in drei/vier Runden besiegt worden. Und die Gruppe noch relativ fit. Witzig war in dem Moment, dass das Abenteuer eine Erklärung für das Auftauchen einer ebenso bösen Kreatur genau in dem Moment bietet. Also Nach dem bösen Endboss ists eigentlich aus, aber mir ging das zu schnell und ich wollt wissen was passiert. Also nahm ich diesen Teil der Story im Abenteuer auf und da stand es nun: Das neue Monster (gleiche Werte wie das erste).

Und das zweite war noch schneller am Boden zerstört als das erste…

Fazit

Es gibt im Abenteuer vorne eine Auflistung der Schwierigkeitsgrade. 4x Charaktere Stufe 14 war da definitiv niedergeschrieben und es stand dabei, dass man für so eine Gruppe die Encounter einfach übernehmen konnte. Für stärkere Gruppen oder schwächere standen beim Encounter Skalierungsmöglichkeiten – was ich persönlich super toll finde. Doch ich glaube, dass das Abenteuer ein wenig zu einfach ist. Vielleicht liegt es aber auch nur an den magic items, die die Gruppe hatte, doch gehe ich davon aus, dass eine Gruppe mit Stufe 14 schon einige Dinge gefunden haben sollte.

Das Abenteuer hatte übrigens einen kleinen Fehler. Ihr kennt sicher die Herr der Ringe Frage: „Warum sind sie nicht gleich mit den Adlern hingeflogen und haben den Ring von oben reinfallen lassen?“ Es gibt da auf YouTube auch ein nettes kleines Video dazu. Und man könnte sich bei dem Abenteuer von Chris Bergman genau die gleiche Frage stellen: Warum nicht alles überfliegen und direkt zum Endboss gehen? Ich hab mir eine kleine einfache Lösung einfallen lassen, als es mir aufgefallen ist.

Ansonsten fehlen mir bei dem Abenteuer noch ein paar hochstufige Monster. Man hat es mit schwachen Rassen in hohen Zahlen zu tun, aber bis auf den Endboss, bekommt man nichts starkes zu Gesicht – also stark im Vergleich zu einem Stufe 14 Charakter.

Trotz dieser kleinen Mängel hatten wir gestern ganz viel Spaß. Und so vergingen auch die Stunden recht schnell. Als meine Gäste mich dann schließlich verließen war es zwei Uhr morgens – Um 18 Uhr hatten wir gestartet. Doch wir haben anfangs ein wenig getrödelt und dann auch einige Pausen gemacht.

Ich danke meinen Spielern für den tollen Abend und werde dieses Abenteuer sicher wiederholen.

One-Shot zum Jahresbeginn

Es war wieder einmal Zeit für einen One-Shot geworden und so habe ich mehrere Termine über Weinachten und Jahreswechsel ausgeschrieben. Darauf haben sich 12 Leute gemeldet, von denen es sogar 10 geschafft haben sich im Doodle einzutragen. Aus diesen 10 Spielern habe ich zwei Gruppen erstellt, welche am 30. 12. Bzw. am 4. 1. zum Spielen geladen waren.

Der zweite dieser beiden One-Shots fand am 04. 01. 2019 statt. Ich wollte mit den fünf Spielern das Abenteuer „A Dungeon and a Dragon“ von Chris Bergman spielen. Dieses Abenteuer habe ich bereits im letzten Sommer mit einer Gruppe gespielt. Damals habe ich festgestellt, dass der Endgegner zu einfach war und so habe ich dieses Detail geändert.

Das Abenteuer begann ganz klassisch in einem Wirtshaus. Dort saßen viele Fremde, als ein Reiter von der Bedrohung durch einen Drachen berichtete. Die Stadt Heartsvale würde dringend Hilfe benötigen. Fünf Personen meldeten sich: Björn Hildensheim (menschlicher Krieger), Felerion Silberzunge (ein als Barde getarnter Assassine), Filurar Lhamboshtjir (eine drachenblütige Hexenmeisterin), Gromash Knochenbeißer (halborkischer Krieger) und Hans-Peter Rubinzahn Giger (zwergischer Hexenmeister).

Diese fünf tapferen Helden begleiteten den Reiter nach Heartsvale – aber erst nach einer Diskussion darüber, wie man Drachen am besten verspeist. Man einigte sich darauf, dass man Majoran bräuchte. Und so nahmen sie Majoran vom Wirtshaus mit. In Heartsvale wurde ihnen teilweise zugejubelt. Die Gruppe ließ sich dort aber nur schnell mit ein wenig Proviant versorgen und brach sofort auf, um den Drachen zu bekämpfen.

Schon beim ersten Feindkontakt kam wieder das Thema der richtigen Zubereitung auf. Und der Halbork stellte fest, dass zu Kobold wohl Knoblauch gut passen würde. Nach anfänglichen Schwierigkeiten – sie hatten keinen Heiler dabei – kamen sie recht schnell voran und arbeiteten sich durch die Diener des Drachen. Selbst geplanten Hinterhalten konnten sie dann gut entgehen und magische Gegenstände wurden sinnvoll eingesetzt. Während Essen das Hauptthema der Gruppe blieb, kamen sie schließlich zum grünen Drachen Valturnax. Mit diesem hatten sie ein interessantes Gespräch. Anfangs sah es so aus als würden die Helden sofort angreifen wollen, dann sah es so aus als würden sie Valturnax Angebot für ihn zu arbeiten annehmen.

Doch natürlich konnte man dem Drachen nicht vertrauen und hinterlistig griff er die Abenteurer an. Der folgende Kampf war kurz und heftig. Die Helden wurden von einer vom Zwerg gerufenen Nichny unterstützt, während der Drache Unterstützung von 10 Kobolden und einem jungen grünen Drachen hatte. Doch die zahlenmäßige Überlegenheit half ihm nicht und er starb sehr schnell. Doch bevor ihm der Halbork mit einem gewaltigen Hieb den Kopf abschlagen konnte, konnte der Drache zumindest noch den Tempel zum Einstürzen bringen. Dieser Tempel hätte fast den Schurken erschlagen, der von Lianen und Flechten festgehalten worden war und sich nicht befreien konnte.

 Der junge Drache starb gleich danach durch eine Reise durch die Hölle. Und nach dem Kampf taten sie, was sie prophezeit hatten: sie brieten den Drachen mit Majoran und aßen Drache am Spieß.

Fazit

Das Abenteuer war sehr lustig. Der Zwerg wurde mit schweizer Akzent gespielt und dieser wirkte sich sehr ansteckend auf die anderen Spieler aus. Nur die Vorarlberger waren wie immer immun gegen fremde Akzente. Auch das Thema Essen sorgte für einige Lacher in der Gruppe.

Mir hat die Session wieder viel Freude bereitet und ich danke den Spielern für ihr Mitwirken 😊

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