Der Schatten des Dämonenfürsten

Erste Eindrücke

Letztes Jahr war ich mit meiner besten Freundin in Wien. Wir sind dort auch in einen Rollenspielladen gegangen und dabei hat sie ein dickes schwarzes Buch aus dem Regal gezogen. Sie las mir ein paar Passagen vor und beschrieb mir die Aufmachung und die Bilder. Das Buch hat uns beiden gut gefallen und als ich wieder daheim war, betrieb ich ein wenig Recherche.

Es war das Regelbuch zu „Der Schatten des Dämonenfürsten“ von Robert E. Schwalb, übersetzt und veröffentlicht von System Matters. Ein einfaches Regelsystem, welches ein wenig an DnD erinnert in einer grimmen dunklen Fantasywelt. System Matters meinte: „Hätten DnD5e und Warhammer Fantasy ein uneheliches Kind, dann wäre es Der Schatten des Dämonenfürsten.“ Der Meinung schließe ich mich voll an.

Erste Session

Im Herbst und Winter habe ich mir alle PDFs von System Matters dazu gekauft und mich ein wenig eingelesen. Aber erst im April hatte ich endlich die Zeit mich tiefer einzuarbeiten und eine neue Gruppe zu gründen. Diese hatte am 23. 5. 2021 dann die erste Session.

Vier Spieler haben sich in das Landgasthaus „Geißhorn“ im Abenteuer „Das Grauen vor dem Morgen“ aus der Anthologie „Unvermeidliche Opfer“ gewagt und dort eine grauenhaft schaurige Nacht erlebt.

Die Spieler haben sich ihre Charaktere ausgewürfelt und obwohl keine Extreme dabei waren, hatten wir dabei schon sehr viel Spaß. Die vier Charaktere waren:

Talia: ein Wechselbalg, der die Gestalt einer menschlichen Frau trägt. Die ursprüngliche Frau mit diesem Aussehen wurde von Dalia ermordet, vielleicht im Alkoholrausch, denn der Alkohol ist das Steckenpferd der Akademikerin mit dem Spezialgebiet Okkultismus.

Hatschi: Der feige Goblin Hatschi hat in der Vergangenheit seine Feigheit überwunden und sich in den Palast der Feenkönigin vorgewagt. Der hat ihr dort dann sogar ein Kleinod gestohlen. Vermutlich seit dieser Zeit hat Hatschi einen Verfolger, der aber immer davonläuft, wenn sich Hatschi ihm zuwendet. Wie Hatschi in seinem Beruf als Spitzel bisher erfolgreich war, ist ihm selber nicht so ganz klar, doch scheinbar funktioniert es.

3W3 oder EWE: Das Uhrwerk wurde als Assassine erschaffen: klein, aufmerksam, klug. Zur Tarnung hat es in den Imperialen Archiven als Schreiber gearbeitet. Nebenbei hat er auch eine Ausbildung als Jäger erhalten. Das so vielseitige Uhrwerk kann somit in allen Situationen helfen.

Ragnar Sohn des Erik: Der zwergische Offizier Ragnar hat jahrelang in der Armee gedient, doch nun wo das Imperium in Trümmern liegt… Er behauptet, dass er sich in der Gegend mit seinem Regiment treffen will, andere behaupten er sei desertiert. Sein gepflegter Bart, seine Redseligkeit und sein Bierkonsum zeichnen ihn als prachtvollen Vertreter seiner Spezies aus.

Diese vier Gäste des Gasthofes mussten miterleben wie sich grauenhafte Dinge entwickelten. Obwohl es Anfangs furchtbar schlecht für sie aussah, hat sie die Feigheit des Goblins alle gerettet. So konnten sie am Morgen weiterziehen, die Gefahr war fürs erste gebannt.

System

Die Charaktererschaffung ist sicher eines der Highlights dieses Systems. Die sehr witzigen Tabellen, die Geschichten, die dabei entstehen und die interessanten und sehr unterschiedlichen Abstammungen sorgen für eine witzige Stimmung beim Char basteln/würfeln.

Die Einfachheit der Regeln macht das ganze System sehr flüssig. In der ersten Session hatten wir einen schön fließenden Wechsel von Rollenspiel in Kampf und wieder zurück. Dieser fließende Wechsel wird in vielen Systemen durch die Initiative unterbrochen. In SDdDF gibt es aber keine solche, sondern die Handlungen der Spieler bestimmen ihre Reihenfolge im Kampf. Somit kann ein „Ich schlage zu!“ einfach ausgeführt werden, ohne dass man vorher noch die Initiative aller Kampfbeteiligten auswürfeln muss.

Im Kampf selber fand ich die unterschiedlichen Angriffsoptionen spannend. Man muss kein Krieger sein, um verschiedene Angriffsmanöver auszuführen. So wurden in unserer ersten Session die meisten Gegner durch eine spezielle Angriffsoption zurückgedrängt und vom Hausdach geworfen. Die unterschiedlichen Aktionen, die man im Kampf ausführen kann, sind einfach und übersichtlich.

Bei den Aktionen gilt dasselbe wie bei fast allem in DSdDF: Man muss keine ewig langen Regelerklärungen lesen, denn die meisten Regeln und Optionen sind mit ein oder zwei Sätzen erklärt. Nur ganz wenige Bereiche im System – zB die Regeln zum Wahnsinn – sind etwas komplexer. Damit sind sie immer noch kürzer und einfacher als zum Beispiel so mancher Zauber bei DnD.

Auch bei den Zaubern ist mir aufgefallen, dass auf überflüssige Worte verzichtet wird. Nicht immer ist alles genau beschrieben und damit bleibt Platz zum Experimentieren.

Fazit

Ich bin von der ersten Session sehr begeistert und auch den Spielern hat es Spaß gemacht. Kommenden Sonntag spielen wir dann noch einen oneshot mit denselben Charakteren. Diese dürfen sie vorher aber aufleveln und zu Lehrlingen machen. Dann werden sie sich das Örtchen Trübenau im Abenteuer „Unvermeidliche Opfer“ in der gleichnamigen Anthologie anschauen.

Aber ich habe auch einige Mängel entdeckt. Das Buch weißt erstaunlich viele Rechtschreibfehler und andere Fehler auf, die durch ein Lektorat vermutlich vermieden hätten werden können. Außerdem ist die Übersetzung aus dem Englischen oftmals recht holprig. Und manchmal fragt man sich wie etwas nun gemeint war. Wobei ich mir mittlerweile auch das englische Buch als PDF geholt habe, aber auch da nicht immer ganz schlau draus werde.

Bis auf diese Mängel find ich das System gut gelungen. DSdDF ist meine erste Berührung mit einem OSR System, welche ja in letzter Zeit immer häufiger auftauchen. Ich hatte anfangs meine Zweifel darüber, ob ein so simples System schon spannend sein kann, bin mittlerweile aber sehr begeistert. Es wird sich in den nächsten Sessions zeigen, ob sich diese Begeisterung hält. Vor allem auf höheren Stufen wird das dann spannend. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die nächste Session.

Lehrlinge

Nach dem erfolgreichen Start mit der ersten Session, waren wir alle schon ganz gespannt, wie es weitergeht. Ich hatte ja für die zweite Session das Abenteuer „Unvermeidliche Opfer“ ausgewählt. Eigentlich war es als oneshot geplant, doch wir spielten gleich vier Sessions daran.

Zuerst mussten wir aber die Charaktere aufstufen und wir bekamen auch Verstärkung, da sich noch eine Spielerin der Gruppe anschloss.

Ragnara: Die gutaussehende Zwergin ist auf der Suche nach Abenteuern und Verbündeten. Denn einst wurde ihre Heimat von Orks überrannt und sie möchte ihre heimatliche Festung eines Tages zurückerobern. Die barbarische Kämpferin ist eine Priesterin der Ahnen und mit ihrer Erdmagie und ihrer Lebensmagie kann sie sowohl Schaden verursachen als auch heilen. Natürlich wurde die Zwergen ganz besonders von Ragnar herzlich willkommen geheißen.

Ragnar nutzte die Zeit vor dem nächsten Abenteuer und verstärkte seine kriegerischen Fähigkeiten. Nun nicht mehr nur ein Offizier, sondern ein wahrer Krieger – so wollte er Ragnara beeindrucken.

Hatschi und EWE tauschen sich untereinander viel aus und beide entwickelten ihre schurkischen Talente. EWE lernte von Hatschi einige Fähigkeiten als Spitzel und auch der Goblin eignete sich neue Fähigkeiten an.

Talia hatte noch immer die Tasche des Druiden und mit den Dingen darin lernte sie neue Magieschulen und Zauber. Sturmmagie, Lebensmagie und Arkanmagie lernte sie und war beständig auf der Suche nach neuen Zaubern.

Die vier Gefährten trafen in einem Wirtshaus auf einen Lieferanten von Fossenbier. Der erzählte vom besten Bier der Region und von einem Monster, welches das Örtchen Trübenau bedrohte. Als er dann auch noch eine Belohnung erwähnte, waren sich die Gefährten einig: dort wollten sie hin. Und dort trafen sie dann auch auf Ragnara, die ebenfalls vom Monster gehört hatte. Talia war misstrauisch und wollte die Belohnung nicht teilen, aber Ragnar integrierte die attraktive Zwergin mit dem tollen Namen sofort in die Gruppe.

Das Dörfchen Trübenau war den Gefährten sehr suspekt. Nichts schien dort zusammenzupassen. Doch schließlich gelang ihnen ein kleiner Erfolg, als sie Banditen aus der Region vertrieben. Aber auf den Erfolg hin kam auch schon bald eine herbe Niederlage. In einer Höhle starben Ragnar und Ragnara im Kampf gegen ein schleimiges Monster. Talia machte sich danach selber Vorwürfe, denn bei diesem Kampf war sie nicht dabei. Sie hatte in der Nacht zuvor die Branntweinvorräte des Wirtshauses geplündert und lag nun mit einem mächtigen Kater im Bett.

Noch während sie trüber Stimmung waren und sich langsam darauf vorbereiteten nun endlich das Monster aufzustöbern und es zu besiegen, tauchten zwei Fremde im Wirtshaus auf.

Stumpf: Der große Ork Stumpf hat seine Kampfkünste in den Arenen und Blutgruben der Hauptstadt erlernt. Seit der Imperator getötet wurde ist Stumpf ein freier Ork. Seinen Namen erhielt er einerseits für seine „geistigen Kräfte“ andererseits deswegen, weil er ein Eunuch war. Bevor er in den Blutgruben landete, war er Haremswächter eines reichen Herrn, doch der Ork wiegelte die Frauen gegen ihren Herrn auf. Nun ist Stumpf frei und auf der Suche nach Abenteuern. Er hat vom Monster von Trübenau gehört.

Alpha Noir Prime: Das drei Meter große Uhrwerk mit filigranen Ornamenten am ganzen metallenen Körper wurde für die Magie erschaffen. Dieser Kunst hat sie ihr Leben gewidmet. Bei der Erforschung stieß sie aber auch auf die Geheimnisse des Okkultismus und sogar einige nekromantische Zauber. Diese lernte sie genauso wie die Zauber der  Technomantie. Das Uhrwerk hat ebenfalls von dem Monster gehört und will dieses nun vernichten. Dann es erforschen und mit der Belohnung ihre magischen Studien vorantreiben.

Von der Wirtin wurden die beiden Neuankömmlinge auf die Gruppe verwiesen. Talia war alles andere als begeistert, doch EWE und Hatschi hatten keine großen Probleme mit den Neulingen. Und so gingen sie das Monster vernichten.

Bei einem großen Fest zu Ehren ihrer Heldentat  konnte der Goblin nicht widerstehen: Während alle draußen feierten, brach er in das Haus des Bürgermeisters ein. Er fand den Safe und knackte ihn. Mit 18 Goldkronen, vielen Dokumenten und einer Pistole verließ er das Haus wieder. Er suchte seine Gefährten auf und überzeugte sie davon, noch in der Nacht den Ort zu verlassen. Er bezahlte sogar jedem von ihnen 2 Goldkronen. Natürlich fanden die Gefährten heraus, was er getan hatte. Und so verließen sie noch vor dem eigentlichen Showdown des Abenteuers den Ort.

Sie erfuhren später aus der Zeitung was sonst noch so geschah.

Abenteuer

Das Abenteuer „Unvermeidliche Opfer“ könnte als oneshot gespielt werden, doch hat es viel zu viel Material, als dass man es schaffen könnte. Zumindest solange man eine neugierige Gruppe hat, wird man viel zu tun bekommen.

Die Höhlen im Abenteuer sind eigentlich eine Session für sich. Es ist ein reiner Dungeon Crawl, den man auch komplett weglassen könnte. Ich habe es eingebaut und mich im Nachhinein etwas über den sinnlosen Tod der beiden Zwerge geärgert. Gestorben an einem unwichtigen Nebenschauplatz des Abenteuers – das hat auch den Spielern nicht so gefallen. Die Höhlen sind aber überraschend gut ausgearbeitet, wo mir dann aber an anderer Stelle das Geschriebene etwas zu kurz erscheint.

Das Nachspiel finde ich sehr interessant und da hätte ich auf ein wenig mehr Details im Text gehofft, doch das fehlt leider.

Alles in allem ist es ein mehrere Session füllendes Abenteuer. Wenn man als Spielleiter ein wenig Zeit investiert, dann kann man da wirklich viel herausholen.

In den Seiten des Abenteuers liefen mir zwei Mal übertrieben vulgäre Beschreibungen über den Weg. Sowas gefällt mir nicht, deswegen habe ich eine Beschreibung etwas geändert und eine – meiner Meinung nach komplett sinnlose Szene – weggelassen. Ich fand diese beiden Beschreibungen überflüssig und die Wortwahl schadet dem Abenteuer mehr, als dass es irgendwas bringen würde.

System

Nach nun fünf Sessions haben wir schon tiefere Einblicke in das System erhalten. Der Wechseln in den Kampf hinein verläuft immer noch sehr schnell und wir gewöhnen uns immer mehr daran einen fließenden Wechsel zu ermöglichen. Auch haben die Charaktere jetzt mehr Vorteils- und Nachteilswürfel. Bis jetzt kann man noch den Überblick behalten.

Das Spiel mit den Lehrlingen ist spannend. Man hat noch nicht viele Lebenspunkte, aber schonmal einige tolle Fähigkeiten. Die Zauberer und Priester beherrschen erste nützliche Zaubersprüche und die Welt rundherum ist noch sehr bedrohlich. Man kann immer noch sehr schnell sterben. Aber das macht auch den Reiz irgendwie aus.

Nur meine Gruppe und ich haben entschieden, dass es uns allen nicht gefällt an unwichtigen Nebenschauplätzen zu sterben. Ja, es macht die Welt grimmiger und dunkler, aber es nervt irgendwie auch. Ich bin gerade dabei mir dafür eine Hausregel zu überlegen. Wir haben schon kurz darüber gesprochen und ich denke dabei an so etwas wie Schicksalspunkte (DSA) oder Zorn/Ruhmpunkte (Warhammer 40K Wrath & Glory). Also eine Art Währung, die einen Spieler gelegentlich einen Wurf wiederholen lassen kann, die man aber auch für sein Überleben permanent aufbrauchen kann. Vielleicht auch mit der Mechanik, dass man verwendete Punkte dem SL zur Verfügung stellt.

Was uns am System sonst noch aufgefallen ist, ist die Heftigkeit von Kombinationen von Fähigkeiten, Pfaden, Abstammungen usw. ZB hat Stumpf, unser Ork, einen sehr heftigen Angriff mit seinem zweihändigen Kriegshammer. Wenn er trifft, dann macht er bis zu 4w6 Schaden. Auch die Armbrust von Alpha macht 3w6 Schaden, weil Alpha ja ein großes Wesen ist und Waffen für große Wesen 1w6 mehr Schaden machen. So können die Abenteurer in Kämpfen nun auch richtig austeilen. Wenn ich mir ein paar der Monster im Buch so anschaue, dann ist das auch sehr notwendig.

Auch nach fünf Sessions bin ich noch begeistert von der Nützlichkeit und Effektivität der Zauber. Talia hat mit „Schock“ einen Gegner ausgeschalten und Alpha hat zuletzt den „Bolzenwerfer“ aufgestellt. Das war eine böse Überraschung für das Monster. Nur bei den Heilzaubern sind wir etwas unglücklich, denn die Heilungsraten der meisten sind nicht so toll. Und wenn man dann nur die halbe heilungsrate an Schaden abbaut, dann ist das meist nichts nennenswertes.

Wir alle haben uns mit den Lehrlingsmechaniken der Abenteurer mittlerweile angefreundet und genießen immer noch die seltsame skurrile Welt. Wir freuen uns auch schon voll auf die Gesellenpfade. So wie es aktuell aussieht haben wir vermutlich einen Berserker, eine Magierin, einen Schwarzkünstler. Bei den anderen ist es noch offen was es werden wird.

Ich hatte eine Weile gesucht, doch schließlich wurde ich im neuen Buch von System Matters „Die Bürde einer Mutter“ fündig. Aus dieser Abenteuersammlung werden wir als nächstes „Karshuuns Gezeiten“ spielen und vielleicht auch gleich „Gorgonentränen“ dranhängen, da beide Abenteuer in der alten Stadt Porta spielen. Vor allem macht „Karshuuns Gezeiten“ den Eindruck eines reinen Dungeon Crawls und das allein ist meiner Gruppe und mir zu wenig.