AiK 2 – Dunkle Flecken

Abenteuer in Korsalim 2 – Dunkle Flecken

Im November 2020 wurde von mir eine neue DnD Gruppe gegründet. Ich fragte zwei Schweizer mit denen ich schon online gespielt hatte, ob sie mitmachen wollten. Beide stimmten zu. Die restlichen drei Plätze schrieb ich auf Twitter, Discord und in der „Tiroler Pen&Paper“ Gruppe auf Facebook aus. Es fanden sich recht schnell einige Spieler. Ja schließlich hatte ich für den letzten freien Platz sogar 8 Bewerber. Die Gruppenkonstellation war spannend: keiner von ihnen hatte schon mehr als ein Jahr DnD Erfahrung. Zwei Spieler hatten aber einiges an Rollenspielerfahrung, weil sie auch DSA spielten. Und eine fast komplette Anfängerin im Hobby war auch dabei.

Schon bevor die Gruppe vollständig war, wusste ich, was ich leiten wollte: Mein Szenario „Sumpf des Vergessens“. Die Gruppe entschied sich, dass es ihnen recht egal sei, wo der Sumpf lag und so entschied ich mich für meine eigene Welt Korsalim, und dort für den Kontinent Kamar. Dieser Kontinent ist recht gut ausgearbeitet und Teile davon stehen bereits auf Drivethrurpg.com zum Verkauf. Durch die Wahl dieses Kontinents wurde die Wahl der Spezies etwas eingeschränkt. Erlaubt waren die Nicht-Monster-Spezies aus dem Spielerhandbuch und Volos Ratgeber zu Monstern mit Ausnahme von Tieflingen, Dunkelelfen, Waldelfen, Tabaxi, Kenku, Aasimar und Firbolg. Außerdem erfuhren die Spieler gleich, dass sie ohne Ausrüstung starten würden, weil sie Überlebende eines Schiffsunglücks seien. Bei den Klassen ließ ich ihnen alles im Spielerhandbuch und in Xanathars Ratgeber für Alles zu.

Eigentlich war eine Session 0 für den 12.11.2020 geplant, doch im Vorfeld wurde bereits so viel gesprochen und auch schon die Charaktere erschaffen, so dass wir an dem Abend recht schnell loslegen konnten.

Ein spannender Aspekt für mich ist es bei dieser Gruppe, dass ich die Gruppe online über Roll20 leite. Meine Sehbehinderung macht mir das Arbeiten mit Battlemaps fast unmöglich, doch kann ich gerade so noch mit den digitalen Charakterbögen umgehen. Einige Spieler haben mir da im Vorfeld schon geholfen und auch die Twitter-Community stand mir mit Rat und Empfehlungen zur Seite. Die digitalen Charakterbögen waren zur ersten Session bereit, auch die ersten Monster hatte ich vorbereitet. Tokens, Turn-Order und HP-Tracking für die Monster sind zum heutigen Zeitpunkt (13.11.20) noch Dinge, die ich erst lernen muss, aber das wird auch noch.

Was alles so geschah könnt ihr unten im Tagebuch lesen 😊

Zum Kontinent (zur Welt) vorab noch folgende Informationen:

  • Religion: In meinen Spielen verwende ich die selben Götter wie sie in den Vergessenen Reichen vorkommen und auch die nichtmenschlichen Götter sind die aus entsprechenden Publikationen bekannten (Moradin, Yondalla, Carl Glittergold usw.) Götter. Bei meiner Veröffentlichung der Welt auf DrivethruRPG lasse ich dieses Thema gezielt weg, damit sich jeder sein eigenes Pantheon anpassen kann.
  • Kalender: Das Abenteuer beginnt im Jahr 790 GZ. „GZ“ bedeutet „Goldenes Zeitalter“. Vor 790 Jahren entstand aus den Ruinen einer von vielen Kriegen und außerweltlichen und unterweltlichen Invasionen geprägten Region ein neues Reich. Dieses Goldene Königreich existiert heute auch noch, wenn auch kleiner. Das Gründungsjahr des Goldenen Königreichs wird am ganzen Kontinent als Jahr 0 GZ angesehen. Die Monate und Tage sind die uns (irdisch) bekannten: 12 Monate, 365 Tage.

Tagebuch

Teil 1: Sumpf des Vergessens

14. Juni 790 GZ

Fünf Schiffbrüchige erwachen im Haus der gütigen Schwester Gerlinde: Die Goliath Barbarin Yara, die halbelfische Zauberin Norya Dua, der gnomische Mönch Seebo Willows, der halbelfische Hexer Tabno und der Lizardfolk(Echsenmensch)-Druide Mergo.

Sie werden von Schwester Gerlinde mit Essen versorgt und dann an den Wirt Rob verwiesen, weil der vielleicht Arbeit für sie hat. Rasch stellt sich heraus, dass Goliath, Gnom und Echsenmensch recht verfressen sind und mehr futtern als andere.

Im Gasthaus „Zum Seeteufel“ erhalten sie den Auftrag die „Küstendiebe“ zu vertreiben. Das sind garstige und diebische marderartige Nagetiere, die glitzernde Sachen klauen. Sie bekommen dafür alle einen Knüppel geschenkt.

Am Strand erlegen sie zuerst vier Riesenkrabben und beenden die Plage der Küstendiebe mit einem kleinen Trick. Tabno mach eines der Viecher glitzernd mit einem Zaubertrick und die anderen stürzen sich auf das funkelnde Tier. So töten die Viecher einander und nur die letzten beiden werden von der Barbarin mit Freude zerschmettert. Die Höhle der Tiere wird geplündert und der Echsenmensch-Druide heilt kleinere Verletzungen in der Gruppe.

Zurück im Wirtshaus genießen sie ein Bad und ein köstliches Abendessen (Krabbensuppe und danach eine Kartoffelspeise). Rob hat ihnen für ein paar Goldmünzen die Beute aus der Höhle und die drei Riesenkrabben, die sie nicht sofort verspeist haben, abgekauft. Am Abend kommen noch einige Dörfler in die Taverne und die Gruppe unterhält sich mit ihnen.

So erfahren sie vom Elfenmagier Ancoron (der hat sich anscheinend in dem Dorf zur Ruhe gesetzt), dass früher ein Nekromant über den Sumpf herrschte und es Untote an vielen Stellen gäbe. Aber es gäbe auch unerforschte Geheimnisse und ungeborgene Schätze. Die Schiffbrüchigen werden hellhörig. Ancoron habe auch den Schlüssel zum Keller der Kirche beim Dorf. Dort unten hat er vor einigen Jahren einige Skelette weggesperrt. Nach diesen Erzählungen verkauft er dem Halbelfen Tabno einen Arkanen Fokus. Norya Dua scheint dem Hochelfen zu misstrauen und begleitet Tabno, um zu überwachen, dass der Hochelf nicht ihren Gefährten über den Tisch zieht.

Bauer Wollner und Wirt Rob haben dann noch ein paar Aufträge für die Gruppe:
Wirt Rob: Die Rattenplage in der Kirche und am Friedhof bereinigen für 5 GM.
Bauer Wollner: Die Umgebung vom Dorf und den Feldern im Norden abgehen und Ungeziefer loswerden für 5 GM.
Bauer Wollner: 2 große Rucksäcke voller Kleidung in das Dorf Kurm (tiefer im Sumpf) bringen für 10 GM.

15. Juni 790 GZ

Beim Frühstück entscheiden sie zuerst die Kirche und dann die Umgebung zu säubern. Der Auftrag nach Kurm zu gehen und auch der Keller der Kirche erwecken ihr Interesse, doch wollen sie darüber später entscheiden.

Sie gehen die fünf Minuten rüber zum nebelverhangenen Birkenhain in dessen Mitte die alte Kirche steht.

Es ist still, unheimlich still. Der Nebel scheint sich entgegen der Windrichtung der leichten Brise zu bewegen. Die weißen Birkenbäume sehen wie geisterhafte Schemen im Nebel aus.

Schließlich stehen sie vor dem Eingang zur Kirche und sehen, dass das Gebäude eine Ruine ist: ein Türflügel liegt am Boden, der andere hängt schief in den Angeln; die Fenster sind alle defekt und rote und blaue Scherben liegen am Boden davor. Flechten und Moose überdecken die alten Fresken, welche barmherzige Taten von Mönchen darstellten; die Inneneinrichtung ist vermodert und zusammengebrochen, nur der steinerne Altar steht noch. Neben der Kirche liegt ein kleiner Friedhof mit umgefallenen Grabzeichen.

Noch bevor sie die Ruine betreten bemerken sie die riesigen Ratten, die ihnen aus dem düsteren Inneren entgegenblicken. Die Gefährten sind vorsichtig und schießen von draußen mit ihrer Magie auf die Viecher. Diese reagieren sofort und laufen heraus, um die Abenteurer anzugreifen.

Es kommt zu einem harten Kampf, den sie aber gewinnen. Danach lassen sie sich im Dorf von Schwester Gerlinde heilen und kehren zurück, um auch die Ratten am Friedhof zu beseitigen. Diese Herausforderung wäre fast zu viel für sie gewesen. Mergos heilende Beeren und der Zaubertrick Magierhand von Norya retten sie, denn fast alle werden zumindest einmal von den Ratten überwältigt und beinahe zu Tode gebissen.

Nach dem harten Kampf sammeln sie die toten kleinen Ratten (98 Stück), verbrennen die großen Ratten und plündern die Kirche. Sie finden einige Schätze: einen goldenen Kelch, Schmuck und sogar einen Geldbeutel.

Sie kehren ins Gasthaus zurück, säubern sich, essen zu Mittag, verkaufen ihre Beute an Rob und kaufen sich neue Waffen. Nun sind sie mit ein wenig Geld und zumindest einer guten Waffe ausgerüstet (Echsenmensch Mergo hat sich sogar einen Schild aus einem Krabbenpanzer gemacht).

Und so brechen sie nach dem Mittagessen auf, um die Umgebung von Kristam noch von Ungeziefer zu befreien.

Olaf, der Schmied, rudert die Abenteurer über den Fluss und dort umkreisen sie die Felder. Dabei erschlagen sie erfolgreich sieben Riesenratten, unzählige kleine Ratten, drei Riesenkrabben und sogar einen Zombie. Den Untoten erkennen sie wieder: er war Matrose am selben Schiff mit dem sie verunglückt sind.

Am Strand finden sie eine Schatzkarte in einer Flasche. Die Flasche hat eine Gravur „GvS“. Rob erzählt ihnen später, dass das die Gravur von Giacomo von Salivitas ist. Der gehört zu den besten Weinproduzenten des Kontinents. Außerdem hat das Papier ein Wasserzeichen in Form eines Vogelkopfes mit langem gebogenen Schnabel. Das Symbol ist ihnen nicht bekannt, aber Ancoron verspricht ihnen seine Bücher danach zu durchsuchen. Auf der Karte sind einige Worte verzeichnet: „Kochende See“, „Satras“ und „Insel Fortuna“. Die Kochende See ist das Meer südlich des Kontinents Kamar, mit den anderen beiden Begriffen können sie nichts anfangen.

Am Abend holen sie ihre Belohnung bei Bauer Wollner, bestellen Reisekleidung bei Frau Wollner und rüsten sich dann bei Rob noch besser aus. Sie wollen am nächsten Morgen aufbrechen, um die beiden Rucksäcke von Bauer Wollner nach Kurm zu bringen. Dafür kaufen sie Reiseausrüstung, Tabno kauft sich eine Lederrüstung.

16. Juni 790 GZ

Am Morgen bekommen sie neue Kleidung und brechen auf. Sie wandern den Weg am Fluss entlang. Es ist dreckig, feucht und neblig. Doch auf dem Pfad kommen sie recht gut voran. Am Abend sucht Mergo einen Lagerplatz und findet eine gute Stelle. Die Tellerwurzel eines umgestürzten Baumes ragt hoch wie eine Wand und die überhängenden Wurzeln bilden fast schon ein kleines Dach.

Die Gruppe macht dort ein Feuer und isst etwas Warmes. Norya lehnt sich zurück und streckt ihre Beine in Richtung der wärmenden Flammen als sie über sich glitzernde Fäden sieht. Sie folgt den Fäden und erkennt ein Netz aus feinsten Spinnenfäden. Die dazugehörige Riesenspinne klettert gerade die Tellerwurzel auf sie herab. Norya stößt einen angeekelten Warnschrei aus.

Die Gefährten springen auf und greifen nach ihren Waffen. Yara und Seebo stürmen sofort auf die Spinne zu. Das Monster ist aber nicht allein, von der Seite her kommt noch eine Riesenspinne. In ihrem Schock spricht Norya einen Zauber von dem sie irgendwann mal gehört hat, aber bisher war sie nicht fähig diesen Spruch zu sprechen. Doch ihr Entsetzen gibt ihr immense Kraft und der „Chaos Bolt“ zerschmettert die erste Spinne und springt dann auf die zweite Spinne über. Beide Riesenmonster sind sofort vernichtet.

17. Juni 790 GZ

An diesem Tag sehen sie ein Krokodil in einem ruhigen Seitenarm des Flusses. Es wird ein Vergleich zwischen Mergo, dem Echsenmensch, und dem Krokodil gemacht. Bei einer alten versunkenen Hütte wirkt Mergo, das aufrechtgehende Krokodil, ein Ritual, um Magie zu entdecken. Dabei fällt ihm auf, dass der komplette Sumpf von feinen magischen Fäden nekromantischer Magie durchzogen ist.

Sie übernachten in einem alten Schuppen direkt am Fluss. Dort sieht Seebo ganz kurz  einen gnomgroßen Schatten, der aussieht wie eine Ratte.

18. Juni 790 GZ

Untersuchungen ergeben Rattenspuren, sehr große Rattenspuren, aber sonst keine Anzeichen mehr von dem Schatten, den Seebo gesehen hat. So wandern sie weiter und treffen am Vormittag auf drei bewaffnete Skelette. Die Knochenmänner greifen sie sofort an, sind für die Abenteurer aber keine Herausforderung.

Am Abend erreichen sie das Dorf Kurm, welches nur aus einigen kleinen Wohnhöhlen und einem größeren Haus besteht. Die Einwohner sind alles Halblinge und neugierig auf die Reisenden. Diese geben Bürgermeister Milo Hochhügel die beiden Rucksäcke und Milo lädt sie in sein Haus ein. Dort im Versammlungsraum werden die Abenteurer einquartiert und verköstigt. Im Laufe des Abends kommen die anderen Dörfler dazu und erzählen Geschichten, stellen Fragen, beantworten Fragen und lauschen den Heldentaten der Abenteurer. So erfahren die Gefährten einiges über den Friedhof südlich von Kurm. Die Gruppe entscheidet sich diesen Ort am nächsten Tag anzuschauen. Schon der Elfenmagier Ancoron in Kristam hat ihnen von diesem Ort erzählt und dass man dort sicher einige Schätze finden kann – neben einigen Untoten. Außerdem erfahren die Gefährten, dass es im Sumpf „Rattenmenschen“ gibt: aufrechtgehende kleine Humanoide mit Rattengesichtern, die Kleidung tragen, Steindolche besitzen und diebisch aber auch recht feige sind. Die Reisenden sind erstaunt, denn von so einer Spezies haben sie noch nie zuvor gehört.

19. Juni 790 GZ

Nach einem guten Frühstück erhalten die Gefährten den Schlüssel für den Friedhof von Bürgermeister Hochhügel. Er gibt auch genaue Instruktionen wie sie mit dem Schlüssel verfahren sollen. Dann brechen sie auf.

Nach einer Stunde durch den morastigen Sumpf kommen die Abenteurer beim Friedhof an. Norya und Tabno trocknen mit Zaubertricks die Gefährten, deren Schuhe und Füße durchnässt sind. Dann schließen sie das Friedhofstor auf, gehen hinein und verschließen hinter sich das Tor wieder. Wie ihnen mitgeteilt wurde, legen sie den Schlüssel in eine Nische, so dass der nicht verloren geht, selbst wenn sie nicht wieder rauskommen.

Sie gehen rechts an der Innenmauer entlang und entdecken viele überwucherte Gräber, Grabsteine und Grabzeichen. Sie entdecken auch eingefallene Gruften und Mausoleen. Dann treffen sie auf eine Gruppe von sechs Skeletten und es kommt zum Kampf. Bald darauf entdecken sie eine weitere 6er-Gruppe Skelette. Mergo ruft seinen Feuergeist und dessen explosives Erscheinen fügt den Skeletten heftigen Schaden zu. Sie gehen mit einigen Verletzungen aus den beiden Kämpfen hervor, essen Mergos Goodberries oder die Heilkräuter, welche sie in Kurm erhalten haben, und gehen weiter.

Als sie die nördliche Mauer erreichen, werden sie von zwei Irrlichtern angegriffen. Eines davon verschwindet, nachdem es den Gnom Seebo niedergestreckt hat. Das andere wird mit vereinten Kräften besiegt. Seebo wird wieder aufgerichtet und sie entscheiden eine Weile zu rasten. Sie finden dort in den nahen Ruinen einen silbernen Stirnreif mit einem Diamantsplitter in der Mitte. Ihre Rast wird von weiteren Skeletten unterbrochen. In diesem Kampf zieht sich die Barbarin Yara zurück, denn sie steht kurz vor dem Umfallen. Sie wirft aus der Ferne Wurfspeere auf die Skelette. Nach diesem Kampf klettern sie mit vereinten Kräften über die Mauer und rasten für eine Stunde im Sumpf, der so nahe am Friedhof ungewöhnlich ruhig ist.

Nach dieser Mittagsrast klettern sie wieder hinein und gehen weiter. Schon wieder treffen sie auf Skelette. Danach  untersuchen sie den Keller einer leeren Gruft und entdecken keine Wertgegenstände. Mergo wirkt wieder das Ritual „Magie entdecken“ und findet heraus, dass sie nahe einer Verdichtung der nekromantischen Fäden sind.

Sie umrunden das nächste, etwas größere Gebäude und treffen wieder auf Skelette. Mittlerweile ist die Gruppe recht angeschlagen. Der Eingang zum großen Gebäude, laut Mergo kommen von dort die nekromantischen Fäden, ist zwar offen, aber eine dichte Nebelwand verhindert, dass man hineinsieht.

Norya wagt einen Schritt hinein und entdeckt einen violetten kopfgroßen Kristall über einem Altar schweben. Vor dem Kristall stehen mehrere Skelette und ein Minotauren-Skelett. Das sehr große Monster bewegt sich auf sie zu und Norya kreischt erschrocken auf. Tabno zieht sie durch den Nebel wieder raus. Sie beginnt gerade zu erklären, als hinter ihr das Minotaurenskelett aus dem Gebäude kommt.

Sie nehmen trotz einiger Zweifel Kampfpositionen ein und umzingeln das große Minotaurenskelett. Der Gnom Seebo greift sofort heftig an und bricht dem Skelett einige Knochen. Daraufhin holt das Monster mit seiner Großaxt aus und macht einen tiefen Schwinger.

Der Schock lässt die Gefährten im ersten Moment erstarren, denn der Kopf des Mönchs segelt durch die Luft. Mit dem Kampfschrei „Seebo!“ stürzt sich dann Yara, die Barbarin, in den Kampf. Auch Tabno und Mergo (etwas zögerlich) greifen an. Ein weiterer Schwinger tötet beinahe Norya. Der Tag war schon viel zu anstrengend gewesen und Yara hat nicht mehr die Kraft für einen Kampfrausch, doch das ermöglicht ihr Klares Denken und sie gibt Norya eine heilende Beere. Tabno lockt das Skelett weg von den Frauen und auch Mergo und sein Feuergeist unterstützen diesen Plan. Und ihre Rechnung geht auf! Norya setzt sich auf, sammelt ihre Kraft und wirft dem mittlerweile angeschlagenen Skelett einen Chaos Bolt in den Rücken. Sie trift den Hinterkopf des Monsters und der Schädel bricht in Flammen aus!

Wie schon vorher zermalmen und verbrennen sie dieses Skelett, damit es nicht mehr aufstehen kann. Dann nehmen sie die Leiche ihres Gefährtenund kehren zurück ins Dorf. Das Dorf hilft ihnen bei der Bestattung von Seebo. Es ist ein rührender Abschied, alle Gefährten finden ein paar schöne Worte für „Seebo, die Eisenfaust“. Nach der Feuerbestattung fassen sie die Asche des Gnomenmönchs in eine Urne und nehmen diese mit. Sie wollen den Mönch irgendwo bestatten wo die Sonne scheint.

Nach der Zeremonie erzählen sie dem Bürgermeister von ihren Erlebnissen und dieser bittet sie diesen Kristall zu zerstören. Sie nehmen den Auftrag an und wollen am nächsten morgen hingehen. Am Abend trinken sie dann noch einige Becher Schnaps auf ihren gefallenen Gefährten.

20. Juni 790 GZ

Sie kehren zurück zum Friedhof, dringen rasch in das Gebäude ein, wo am Vortag das Minotaurenskelett drin war und greifen an. Die sechs Skelette haben sie rasch besiegt und dann zerstören sie aus der Ferne mit Magie den Kristall. Dieser zerspringt in unzählige kleine violette Scherben. Sofort lässt die düstere Bedrücktheit nach. Mergo und Norya sind sich sicher, dass diese Kristalle (laut Milo Hochhügel soll es im Sumpf mehrere davon geben) für die Unheimlichkeit des Sumpfes und für die geringe Kraft der natur verantwortlich sind.

Danach schauen sie sich noch um am Friedhof und plündern einige Mausoleen und Grüfte. Nur einmal begegnet ihnen dabei ein Ghoul. Doch der ist schnell zerlegt und sie verbrennen die Leiche.

Reich bepackt mit Beute kehren sie nach Kurm zurück, wo Milo Hochhügel schon den nächsten Auftrag für sie hat: Sie sollen einen alten Druiden aufsuchen, der einen halben Tag entfernt als Einsiedler wohnt. Der ist schon seit längerem nicht mehr im Dorf gewesen und die Gefährten sollen bei ihm nach dem Rechten sehen.

21. Juni 790 GZ

Am nächsten Tag stapfen sie stundenlang durch den Sumpf. Schließlich finden sie die Hütte des Einsiedlers mitten in einem tiefen Schlammloch. Einige Trittsteine führen zum Haus. Tabno geht vorsichtig vor, doch findet er nur mehr den toten Druiden. Der hatte gegen zwei Skelette gekämpft, diese zwar besiegt, war an seinen Verletzungen dann aber gestorben. Es sah so aus als hätte der Druide vorher schon ein gebrochenes Bein gehabt und war dadurch wohl geschwächt.

Als die Gruppe das Haus verlassen will, bemerken sie, dass sie von Schlamm-Mephits (kleinen nervigen Schlamm-Elementaren) umzingelt sind. Es sind sehr viele und diese behaupten, dass ihr „Freund“ im Haus sei. Doch im Haus ist nur getrockneter Schlamm im Kessel. Die Abenteurer versuchen etwas: sie geben Wasser in den Kessel und beginnen das ganze zu kochen. Kurz darauf schaut ein Mephit über den Kesselrand. Die Gefährten bringen ihn raus und können dann verschwinden, während die Schlamm-Elementare die Rückkehr ihres Freundes feiern. In Kurm wird die Nachricht vom Tod des Einsiedlers traurig aufgenommen, doch kommt sie nicht unerwartet.

22. – 23.  Juni 790 GZ

Zwei Halblingfrauen aus Kurm nehmen die Gefährten auf ihren Ruderbooten mit flussabwärts nach Kristam. Die Reise ist ruhig und gemütlich und komplett ereignislos.

22. Juni 790 GZ

Vrasti Thalassa von Syrracus (Seeelf Paladin) strandet in Kristam. Er quartiert sich im Gasthof „Zum Seeteufel“ ein.

23. Juni 790 GZ

Im Auftrag des Dorfes vernichtet Vrasti zwei Zombies nördlich des Dorfes. Am Abend kommen die Abenteurer in Kristam an und sie lernen Vrasti kennen. Sie unterhalten sich einige Stunden lang. Vrasti scheint sehr höflich zu sein und sehr gute Manieren zu besitzen. Er macht sofort Norya Dua Komplimente. Yara ist von dem Seeelfen noch nicht ganz überzeugt. Aber sie entscheiden am nächsten Tag gemeinsam in den Keller der Kirche zu gehen, um die Pilze für Ancoron Amarth zu ernten.

Der Elfenmagier identifiziert für sie auch die magischen Gegenstände. Das schöne Langschwert ist nur gegen Schmutz und leichte Beschädigungen mittels Magie geschützt, mit dem Stab kann man Blumen hervorrufen, der Stirnreif ist ein Zauberfokus und die Großaxt ist die „Großaxt der Zwergenauslöschung“. Diese kauft Ancoron den Helden ab, um dieses dunkle Mordwerkzeug zu zerstören. Sie verkaufen noch einiges an Rob, kaufen neue Ausrüstung und gehen langsam schlafen. Wieder einmal sind es die beiden Frauen, Norya und Yara, welche am längsten in der Schankstube sitzen.

24. Juni 790 GZ

Sie gehen gemeinsam zu Ancoron und bekommen von ihm den Schlüssel zum Keller. In der Kirche öffnen sie die Tür zum Keller und kämpfen sich rasch durch vier Lagerräume. Rattenschwärme und Skelette versuchen sie aufzuhalten, doch die Abenteurer lassen sich nicht aufhalten. Dann stehen sie vor der letzten Tür.

Neun Skelette versuchen die Gefährten aufzuhalten, doch schon nach einer halben Minute sind alle Skelette vernichtet und die Abenteurer beginnen mit der Plünderung des Kellers.

In einem Geheimfach (Ancoron hat ihnen davon erzählt) finden sie eine kleine Schatulle mit einer Giftnadel im Schloss. Doch entweder das Gift war schon alt oder es war nicht für eine mächtige Goliath gedacht, jedenfalls kann Yara den Nadelstich ohne Probleme wegstecken. In der Schatulle finden sie Gold, Heiltränke und Gegengifte.

Norya, Vrasti und Tabno beginnen mit dem Ernten der Leuchtenden Pilze, während Mergo sich magisch umschaut und Yara die Skelette zertrümmert. Ihnen allen ist klar, dass sie in einer nekromantischen Zone sind, wo die Untoten wieder aufstehen würden nach einiger Zeit. Sie verhindern dies durch gezielte Zerstörung.

Die leuchtenden Pilze und ihre Sporen sind den Helden nicht ganz geheuer. Deswegen laufen sie mit Mundschutz durch den Keller. Yara und Mergo bekommen dennoch etwas von den leuchtenden Pilzsporen auf die Haut, aber Norya reinigt die beiden rasch.

Danach verlassen sie die Kirche, holen ihre Belohnung und machen sich einen gemütlichen Nachmittag: Vrasti sucht Muscheln am Strand, Mergo schaut sich im Sumpf etwas um, Yara und Norya trainieren ein wenig und Tabno schaut ihnen dabei zu.

25. Juni 790 GZ

Alle haben eine unruhige Nacht voller seltsamer Träume. Norya träumt von Inseln und magischen Mustern, Mergo von Papageien im Süden und Flammengeistern. Tabno leistet einer „Herrin des Todes“ den Schwur Untote und Nekromanten zu bekämpfen, während Vrasti der Drachenschildkröte Caretta den „Eid der Alten“ leistet. Und Yara träumt von Spinnen, die sie fressen wollen, doch Kavaki, der Gott der Goliath, erwählt sie und gibt ihr Kraft.

Sie erwachen alle seltsam beunruhigt und doch auch gestärkt. Beim Frühstück stellen sie fest, dass Mergo und Yara einen Ausschlag von den Sporen bekommen haben, doch der Echsenmensch kann das mit einer reinigenden heilenden Flamme sofort beheben.

Danach unterhalten sie sich über die seltsamen Träume. Trotz der individuell sehr unterschiedlichen Geschichten scheint es Verbindungen zu geben, wie eben die Inselgruppe im Süden. Norya hat von ihrem Traum eine Karte gezeichnet und Vrasti glaubt, dass diese Inseln im Südosten von Kamar liegen.  

Aber fürs erste entscheiden sie sich dazu, die Ruinen bei Stinkloch anzuschauen. Sie kaufen Proviant und Ausrüstung und brechen am späten Morgen auf.

Sie wandern den Fluss entlang Richtung Osten. Wieder sucht Mergo einen Schlafplatz und findet diesmal eine kleine Lichtung. Mitten in der Nacht fällt ihm aber auf, dass seine Gefährten langsam, wirklich langsam, versinken. Er weckt sie und sie übersiedeln zu einem anderen Schlafplatz.

26. Juni 790 GZ

Nach einer grusligen Geschichte von Mergo, dessen Stamm einst in einer Hungersnot seine eigenen Toten gegessen hat, finden sie bei Sonnenuntergang eine schöne Wiese. Dort blühen einige wenige Blumen und die letzten Sonnenstrahlen dringen durch den allgegenwärtigen Nebel durch und bringen das feuchte Gras zum Funkeln. Dort schlagen sie ihr Lager auf. Yara ist ganz froh darüber, denn sie ist krank. Weder Vrastis noch Mergos Magie können ihr helfen. Sie schläft sofort ein.

Während die anderen dann beim Abendessen sitzen, tauchen plötzlich rund um sie herum Rattenmenschen mit Dolchen auf. Die gierigen Rattenmenschen greifen ohne Vorwarnung an. Yara erwacht nicht einmal als Rattenmenschen über sie drüber laufen. Die kleinen Wesen sind der Gruppe aber nicht gewachsen und schon bald beginnen sie zu fliehen, doch die Abenteurer lassen keine Ratte entkommen.

Während Tabnos Wache dann in der Nacht schleicht sich ein Rattenmensch an und bestiehlt Norya.

27. Juni 790 GZ

Norya ist sehr wütend und sie folgen den Spuren. Vrasti hält anfangs nichts davon, doch das Argument, dass die Rattenmenschen sonst noch andere überfallen, zieht auch bei ihm. Stunden später erreichen sie eine Lichtung mit mehreren Erdhügeln in die Tunnel reinführen. Sie haben gerade noch einige Rattenmenschen in den Tunneln verschwinden gesehen. Sie alle sind zu groß um da reinzukriechen. Sie rufen nach den Rattenmenschen und fordern sie auf, Norya ihr Geld zurückzugeben.

Als keine Antwort kommt, beginnen sie Feuer zu machen, um die Rattenmenschen in ihrem Bau auszuräuchern. Da tauchen plötzlich andere Rattenmenschen hinter ihnen auf. Einer trägt einen schwarzen Kapuzenmantel und einen Stab, ein anderer mehrere Messer und eine Schurkenmaske, andere tragen Kurzschwerter und Lederrüstung. Diese Rattenmenschen beherrschen die Gemeinsprache und fragen nach dem Grund für den Aufruhr. Norya fordert ihr Geld, diese Rattenmenschen haben sie aber nicht beklaut und wollen ihr deswegen auch nichts geben. Im Gespräch stellt sich heraus, dass sie zwar ebenfalls Rattenmenschen sind, aber nicht zu denen gehören, die sie bestohlen haben, aber auch nicht zulassen können, dass Fremde ihrem Volk Schaden zufügen. Mergo findet heraus, dass die Rattenmenschen dem „Meister“ dienen, weil der „Meister“ nicht da ist. Der „Meister“ scheint der Nekromant zu sein, die Rattenmenschen haben mit Nekromantie aber nichts zu tun. Mergo sieht ihn ihnen aber die Diener des Nekromanten, Norya sieht in ihnen die Diebe und auch Vrasti hat plötzlich Mordgelüste und so greift die Gruppe an.

Schon im nächsten Augenblick bemerken sie aber, dass diese Rattenmensch-Kämpfer ihr Handwerk verstehen. Tabno muss sich gleich gegen mehrere erfahrene Angreifer wehren. Er erzeugt eine Zone der Dunkelheit und flieht. Auch Mergo wirft einen Zauber, um die Rattenmenschen aufzuhalten und flieht. Norya, Vrasti und Yara bleiben natürlich bei ihren Gefährten. Die Rattenmenschen folgen ihnen nicht.

Später finden sie eine Höhle und gehen dort schlafen. Mergo bemerkt in der Nacht, dass ihnen der maskierte Rattenmensch nachgelaufen ist. Der will gerade Norya beklauen, Mergo weckt seine Gefährten und sie machen Jagd auf den Dieb. Mergo bringt ihn dann zur Strecke.

28. Juni 790 GZ

Den ganzen Tag irren sie durch den Sumpf. Sie kommen weder zum Fluss noch nach Kurm. Am Abend beim Lagerfeuer bemerkt plötzlich Tabno, dass der Fluss fehlt. Nach einigem Nachfragen stellen sie fest, dass Tabno die letzten vier Tage einfach vergessen hat. Seiner Meinung nach sind sie heute Morgen erst aus Kristam aufgebrochen. Mehrere „Souvenirs“, zum Beispiel der Kopf des maskierten Rattenmenschen, überzeugen ihn dann, dass irgendwas sehr seltsam ist.

29. Juni 790 GZ

Sie irren weiter durch den Sumpf, doch am späten Nachmittag entdecken sie den Friedhof bei Kurm. So kommen sie ins Dorf und werden von Bürgermeister Milo Hochhügel wieder herzlich begrüßt. Die alte Marla und Heiler Ander werden zu Tabnos Gedächtnisverlust befragt und sie erinnern die Gefährten daran, wo sie sind: im Sumpf des Vergessens. Da kommen so spontane Gedächtnisausfälle schon mal vor. Heilmittel gibt es keines dagegen. Marla braut dann noch einen Trank für Yara und deren Krankheit vergeht endgültig.

30. Juni 790 GZ

Bevor sie Richtung Stinkloch aufbrechen, gibt ihnen Bürgermeister Milo Hochhügel noch ein Paket mit Medikamenten mit. Für den Transport des Pakets nach Stinkloch erhalten sie bei ihrer Rückkehr 10 Goldmünzen von ihm.

Und so brechen sie auf. Die Flussquerung verläuft ohne Hindernisse, Vrasti und Mergo schwimmen einfach rüber, Norya und Tabno springen von Stein zu Stein und Yara watet einfach durch. Auch die Reise verläuft danach komplett ereignislos. In der Nacht glauben sie in der Ferne einmal grüne Lichter zu sehen, doch ansonsten bleibt alles ruhig.

1. Juli 790 GZ

Wieder kommen sie gut voran. Sie halten sich an die Markierungen und umrunden größere Sumpflöcher. Aber am Abend werden sie die Opfer mehrere Insektenschwärme. Grünliche Käfer wollen die Gefährten auffressen. Das gefällt denen nicht und sie wehren sich. Mergo ist Teile des Schwarms einfach auf.
Der Kampflärm hat aber ein Monster angelockt. Plötzlich wird Yara von einem sechsbeinigen Monster mit katzenhaftem Körper und langen Tentakeln angegriffen. Die Tentakel sind schmerzhaft und die Barbarin verfällt in einen Kampfrausch. Ihre Gefährten eilen ihr zu Hilfe und gemeinsam erschlagen sie das Monster. Das wird danach ausgeschlachtet: Norya häutet es, Yara und Vrasti brechen ihm Zähne und Klauen heraus. Mergo grillt sich einen Tentakel und auch Vrasti und Tabno kosten von dem exotischen Mahl. Es schmeckt allen dreien.

2. Juli 790 GZ

Schließlich erreichen sie Stinkloch am Stinkenden Teich. Während die komplette Umgebung, das Dorf und die Bewohner nach Schwefel riechen, ist der See komplett rein und scheint klares sauberes Wasser zu beinhalten. Doch die gnomischen griesgrämigen Bewohnern raten den Gefährten davon ab im See zu schwimmen. Denn dort drinnen lebt ein Riesenkrokodil, welches nur die Gnome und die Echsenmenschen duldet. Nicht einmal Simara, die menschliche Jägerin des Dorfes, kann ungefährdet ans Wasser gehen.

Die Gefährten finden das recht faszinierend, tun sich aber mit den missmutigen Gnomen etwas schwer. Trotz aller Schwierigkeiten – die Gnome wollen auch nicht über die Ruine reden – werden die Helden zum Essen eingeladen. Dabei erzählt ihnen die Jägerin von einem violetten Kristall mitten im Sumpf. Der befindet sich auf der direkten Linie von Stinkloch nach Kristam. Die Gefährten wollen sich nach der Ruine diesen Kristall anschauen. Weil sie deshalb nicht mehr durch Kurm kommen werden, erhalten sie in Stinkloch  die Belohnung für den Transport, statt später in Kurm.

 Sie dürfen in der Stube der Bürgermeisterin Ludmilla Bingles schlafen. Diese alte griesgrämige Frau scheint überrascht, dass die Gefährten nicht nachts von irgendwas gefressen worden sind.

3. Juli 790 GZ

Nach einem guten Frühstück brechen die Gefährten Richtung Ruine auf. Die Dorfbewohner glauben nicht daran die Gruppe je wiederzusehen und sie wünschen ihnen einen angenehmen Tod.

Bald darauf entdecken sie eine vom Sumpf leicht vergrabene alte Steinstraße und folgen dieser auf einen kahlen Hügel hinauf. Dort oben steht die Ruine einer Burg. Die Mauern sind noch halb da, der Bergfried scheint noch halb zu stehen.

Um die Mauer herum führt ein Graben. Diesen zu überwinden entpuppt sich als kompliziert, doch schließlich kommen alle auf der anderen Seite an. Norya und Vrasti haben sich bei der Überquerung aber leicht verletzt.

Die Gruppe schaut sich im Burghof um. Mergo spricht wieder das Ritual „Magie entdecken“ und mit magischen Augen durchforsten sie die Überreste der Schmiede und des Brunnens. Danach schauen sie sich das Hauptgebäude an und entdecken Rattenschwärme, welche sie aber umgehen. Die Ruine der Stallungen ignorieren sie vorerst und gehen in den Turm. Dort weckt Norya aus Versehen mehrere Fledermausschwärme und sie fliehen nach unten.

Der Keller vom Turm ist mit dem Keller des Haupthauses verbunden. Dort unten laufen viele Skelette und Riesenratten rum. Die Gefährten schlagen sich durch und gehen noch tiefer. Dort unten ist ein alter Weinkeller, doch hinter dem Weinkeller scheint es noch einen Raum zu geben.

In diesem wunderschönen Salon brennt ein Feuer im Kamin und im hinteren Eck schwebt ein violetter Kristall. Ein Minotaurus-Skelett und sechs „normale“ Skelette nehmen Aufstellung vor dem Kristall. Doch die Aufmerksamkeit der Gefährten gehört einer durchscheinenden Frauengestalt, die an einem Tisch sitzt. Diese ist über die Eindringlinge sehr unglücklich und beginnt zu schimpfen. Ihr Gekeife geht in ein grauenhaftes Kreischen über. Norya, Mergo, Tabno und Vrasti zucken zusammen unter dem Geräusch. Es tut ihnen weh! Blut rinnt aus ihren Nasen, Ohren und sogar aus ihren Augen. Dann brechen die vier zusammen. Yara konnte dem Kreischen widerstehen. Mit einem Kampfschrei ruft sie ihren Gott an und stürmt vor.

Plötzlich erwachen Norya, Mergo, Tabno und Vrasti wieder. Sie liegen im Keller des Haupthauses in einem der Räume, durch die sie vorher durchgekommen sind. Doch was genau passiert ist, wie sie dorthin gekommen sind und wieviel Zeit vergangen ist, wissen sie nicht. Sie erinnern sich alle nur mehr an das fürchterliche Kreischen der Todesfee.

Vorsichtig durchsuchen sie den Keller und entdecken Yaras Leiche in einem anderen Raum. Unzählige Verletzungen bezeugen ihren letzten Kampf. Die Gefährten trauern und sprechen einige schöne Worte. Sie nennen sie Yara die Unbändige. Dann verbrennen sie die Leiche und füllen ihre Asche in dieselbe Urne in der auch Seebos Asche ist. Mergo graviert Yara die Unbändige“ in den Grabstein ein, den er seit Seebos Verbrennung dabei hat.

Und dann gehen die vier Gefährten mit Trauer und Zorn im Herzen noch einmal hinunter zur Banshee. Die Todesfee ist überrascht sie wieder zu sehen, trotzdem greift sie sofort an. Die Gruppe erkennt aber, welchen Zoll Yaras Tod von ihren Feinden verlangt hat: vier Skelette und das Minotaurenskelett liegen zertrümmert am Boden. Ein wilder Kampf entwickelt sich. Die Todesfee ist zäh, kann ihre Wehklage aber anscheinend nicht noch einmal verwenden. Schließlich geht es mit ihr zu Ende und die durchscheinende Gestalt löst sich auf. Auch der Kristall wird zerstört.

Als das passiert verschwindet der Glanz aus dem Raum. Die Teppiche verrotten, das Kaminfeuer geht aus, die Kommode zerbricht, der kleine Tisch zerfällt. Innerhalb von Sekunden ist die ganze Illusion des schönen Salons verschwunden. Doch nicht alles ist weg. Die Helden greifen sich einige Wertgegenstände (Schriftrollen, Dolch, Gold, Schmuck) und verlassen dann die Ruine.

Schweigend kehren sie nach Stinkloch zurück, wo sie in der Abenddämmerung eintreffen.

Die Dorfbewohner sind sehr überrascht die Gruppe wiederzusehen. Niemand dachte, dass diese je zurückkehren würden. Die Jägerin Simara muss sogar überprüfen, ob die Gefährten nicht vielleicht Untote sind. Als sich jedoch herausstellt, dass dem nicht so ist, kommen die Helden wieder bei der Bürgermeisterin unter. Yaras Verlust lässt die alte Dame eher kalt. Sie begründet ihre Abgebrühtheit damit, dass ihr der Sumpf bereits den Mann und drei Kinder genommen hat.

4. Juli 790 GZ

Am Morgen schaut sich Mergo den See genauer an und erkennt, dass die magischen Strukturen in und über dem See vollkommen anders sind, als überall sonst im Sumpf. Er vermutet, dass es sich dabei um Feenmagie handelt. Dann geht er ins Wasser und spricht mit einem Krokodil. Dieses ist herablassend und scheint Echsenmenschen nur als Diener oder Futter zu betrachten. Mergo spricht dann noch (leicht zitternd) mit einem Riesenkrokodil. Dieses bringt sehr klar sein Bedauern zum Ausdruck, dass ihnen ihr Herr verboten hat, die Echsenmenschen und die Gnome zu fressen. Aber das Riesenkrokodil meint, dass im Dorf ein paar fremde Leckerbissen wären. Wenn Mergo sich bei ihnen beliebt machen will, dann soll er doch die Halbelfen und den Elfen in den See führen. Mergo verlässt den See wieder – er ist froh nicht im Magen eines Krokodils geendet zu sein. Außerdem ist ihm klar, dass die Krokodile in diesem See weitaus klüger sind als jene, die er von zu Hause kennt.

Inzwischen hat Simara ihnen eine Karte für den direkten Weg gezeichnet. Wobei sie keine gute Kartographin ist und sich auch nicht sicher ist, wie lange die Gefährten für den direkten Weg von Stinkloch nach Kristam brauchen werden. Ihre eigenen Pflichten verhindern aber, dass sie die Gruppe führt. Die Helden lassen sich vor allem ganz genau beschreiben wo Simara das violette Leuchten gesehen hat. Dort vermuten sie einen Kristall und diesen zu zerstören ist ihr Ziel. Gegen Mittag brechen sie auf.

5. Juli 790 GZ

Sie kommen voran, sind sich aber nicht ganz sicher, ob sie in die richtige Richtung gehen. Auch ihr Empfinden über die Umgebung ist sehr unterschiedlich. Norya ist der Meinung, dass der Sumpf hier lebendiger wirkt, Mergo hat in der Nacht aber fast überall Feinde gesehen.

Am Abend nähert sich ihnen ein fliegender Totenkopf, der in grüne Flammen gehüllt ist. Dieser Schädel scheint ein wahnsinniger Geist zu sein, denn unter irrem Kichern wirft er einen Feuerball auf die Gruppe. Diese wehren sich und Norya bringt den Schädel mit einem mächtigen Chaosbolt zum Platzen.

Sie suchen sich nicht weit entfernt ihren Lagerplatz. Und plötzlich ist der brennende Schädel wieder da! Gemeinsam prügeln sie auf diesen ein. Der wirft mit magischen Geschossen und Flammenzaubern um sich. Doch sie schaffen es noch einmal den Schädel zu zertrümmern. Weil sie sich nicht sicher sind ob das derselbe Schädel wie vorher war, vergraben sie seine Überreste tief im Boden. Sie legen obendrauf eine Steinplatte mit der Gravur „Nicht bewegen“. Unter dieser Platte liegt eine zweite mit der Gravur „Selber schuld“.

6. Juli 790 GZ

Den ganzen Tag wandern sie durch den Sumpf, der wieder etwas düsterer und unheimlicher wird. Am Abend lagern sie nahe bei einem Teich. Aufgrund einer dunklen Vorahnung sucht der Paladin Vrasti die Umgebung mit seinen speziellen Sinnen ab. Und er spürt wirklich etwas untotes im Teich. Tabno wirft einen Stein hinein, doch was aus dem Teich kommt, überrascht alle. Eine wunderschöne nackte Seeelfe steigt aus dem Wasser und fragt irritiert, warum man Steine in ihren Teich wirft. Sie nähert sich dabei Vrasti, der ganz verzaubert von der nackten Schönheit ist. Auch Tabnos Mund steht offen. Norya schüttelt den Kopf, wartet jedoch ab, was geschieht. Nur Mergo wittert die unmittelbare Gefahr und wirkt „Magie entdecken“. Während er seinen Zauber spricht küsst die junge Frau den Paladin.
Und dann geschieht alles gleichzeitig: Mergo erkennt die Illusionsmagie um die Frau, Vrasti merkt, dass das nicht der Kuss einer jungen Seeelfe ist und die Frau löst sich von ihm und schaut plötzlich wie eine grässliche Wasserleiche aus. Die Untote will Vrasti mit in ihr feuchtes Grab nehmen. Das lassen die Gefährten aber nicht zu. Zu viert kämpfen sie gegen diese sehr starke untote Kreatur. Diese übersteht mehrere mächtige Treffer des Paladins und sogar drei Chaosbolts von Norya. Schließlich vernichtet Tabno mit einem mächtigen Schwerthieb die Kreatur. Diese wird zertrümmert und verbrannt.

7. – 8. Juli 790 GZ

Die nächsten zwei Tage kommen sie gut voran. Sie sind sich diesmal auch sicher, dass die Richtung stimmt. Und schließlich gibt ihnen ein violettes Leuchten in der Ferne Recht: sie haben den violetten Kristall gefunden.

Langsam dringen sie in ein Tal vor. Rechts und links steigt das Gelände leicht an, die Landschaft verschwindet aber im dichter werdenden Nebel. Die Gefährten konnten sich aber die Richtung merken, in der sie das Leuchten sahen und gehen langsam dorthin. Die bereits bekannte unheimliche Aura umgibt sie. Ihre Sicht reicht nur wenige Meter weit, alle Geräusche sind gedämpft.

Tabno sieht ein wenig weiter als die anderen, da ihn die unheimliche Dunkelheit nicht so sehr einschränkt. Von seinem Patron hat er sich eine ganz besondere Sicht geben lassen, die hilft ihm auch hier. Da sieht er plötzlich eine schattenhafte Gestalt auf sie zu schweben. Sofort greift er mit einem leuchtenden Zauber an. Da sehen nicht nur seine Gefährten den Schatten, sondern auch andere Kreaturen werden Aufmerksam.

Und schon Sekunden später sind sie umzingelt von Schatten, Schreckgespenstern und Zombies. Nicht alle Untoten greifen sofort an, manche laben sich an dem Anblick der Lebenskraft, die sie gleich aufsaugen wollen. Und genau das tun sie auch. Tabno wird die Stärke fast vollkommen entzogen, Vrasti wird verliert Lebenskraft. Mergo versucht mit Heilungen dagegenzuwirken, doch diese bringen nicht die erhoffte Wirkung. Hart kämpfen sie gegen die Übermacht an. Vereinzelt besiegen sie Gegner, doch das Schicksal ist ihnen nicht günstig gestimmt. Norya wirft mit Chaosbolts um sich, doch kaum einer trifft.

Und dann geschieht es: der erste von ihnen fällt bewusstlos zu Boden. Bald folgt ihm ein zweiter und ein dritter. Wie durch ein Wunder schafft es Norya noch einmal zwei wieder aufzurichten. Mergo heilt schnell Tabno und versucht dann zu entkommen. Doch das geht ganz gewaltig schief. Tabno möchte seine Gefährten durch eine von ihm gezauberte Dunkelheit davonführen, doch bevor er zaubern kann, werden seine Gefährten schon wieder umgerissen. Die Übermacht ist zu groß. Er schlägt sich den Weg frei und entkommt. Hinter ihm bricht gerade sein letzter Gefährte zusammen.

Tabno irrt durch den Nebel und den Sumpf. Er verläuft sich und weiß schon bald nicht mehr wohin. Da taucht vor ihm ein großer Umriss im Nebel auf. Ein Oger-zombie stapft auf ihn zu. Wütend und verzweifelt greift Tabno das Monster an. Mit seinem Schwert schneidet er den großen Zombie langsam in Stücke. Dieser schwing immer wieder den mächtigen Morgenstern in Richtung des Hexenmeisters, der weicht aber immer gekonnt aus. Doch dann trifft die grausame Waffe ein einziges Mal. Geschwächt wie Tabno ist, reicht es, um ihn umzuwerfen. Er verliert das Bewusstsein.

Langsam erwachen sie. Der Steinboden unter ihnen ist glühend heiß, Rauch und Asche hängen in der Luft. Der Himmel ist rot und sieht aus als würde er brennen. Lavaströme und Feuer und Rauchschwaden bedecken die Ebene auf der sie liegen. Langsam erholen sie sich und stellen erstaunt fest, dass sie nicht tot sind. Nur wo sind sie?

Da kommt ein kleiner Teufel dahergeflogen. Tabno redet ihn auf abyssal an und der Imp greift ihn hasserfüllt an. Dabei kreischt er „Dämonenbrut!“ auf infernal. Norya redet in derselben Sprache auf den kleinen Teufel ein, der sie für seltsam hält und bald wieder abzieht. Nun wissen sie, wo sie sind. Sie sind in einer der Neun Höllen.

Teil 2: Hölle

Sie marschieren in eine Richtung los und hoffen einen Ausgang zu finden. Da treffen sie auf einen Bartteufel. Dieser will die entlaufenen Sklaven zu ihrem Herrn zurückbringen, denn nichts anderes können die seltsamen Gestalten sein. Tabno beleidigt den Teufel wieder auf abyssal und auch Norya lässt sich ungern als Sklavin bezeichnen. Es kommt zum Kampf. Mergo, der ein Druide des wilden Feuers ist, hat keine Ahnung wie er Wesen bekämpfen soll, die immun gegen Feuerschaden sind. Er konzentriert sich aufs Heilen, doch das ist nicht nötig, denn Norya, Vrasti und Tabno haben den Bartteufel schnell besiegt.

9. Juli 790 GZ???

Die Gruppe irrt durch die Hölle. Eine steinige Ebene voller Lavaströme und Rauchschwaden. Die Luft ist dreckig und die Sicht beschränkt. Ein flammenroter Himmel spannt sich über ihnen.

Da flieht plötzlich ein Schwarm von Stachelteufeln über ihnen hinweg. Zwei von ihnen tragen eine scheinbar leblose Gestalt in den Klauen – es sieht nach einem Gnomen oder Halbling aus. Die Gefährten rufen die Teufel an und befehlen ihnen ihre Last abzulegen. Die Teufel reagieren unwirsch und wollen Norya nicht gehorchen. Die Gefährten greifen an.

Die Stachelteufel teilen sich auf: eine kleine Gruppe bringt die Last davon, eine größere Gruppe greift die Gefährten an. Diese können nicht verhindern, dass die erste Gruppe entkommt. Denn die Stachelteufel fliegen über einen breiten Lavastrom, den die Abenteurer nicht überqueren können. Doch sie haben mit der zweiten Gruppe auch genug zu tun. Dass die Wesen fliegen und oft nicht erreichbar sind und sich nach einiger Zeit sogar militärisch formieren, macht es den Gefährten fast unmöglich zu gewinnen. Schließlich fliegen noch fünf Teufel rum, aber nur mehr Norya Dua steht auf ihren Beinen. Die Teufel schlagen ihr vor aufzugeben, dann dürfen ihre Gefährten überleben.

Und so enden die Abenteurer in der Gefangenschaft der Stachelteufel. Nach einer kurzen Rast werden die mit eisernen Handschellen gefesselten Abenteurer von den fünf Teufeln davongeführt. Ihr Weg führt sie entlang des Lavastroms bis sie zu einer Brücke und einer Straße kommen. Dort kommen ihnen zwei Bartteufel entgegen.

Diese garstigen Gesellen wollen die Gefangenen, doch die Stachelteufel wollen ihre Beute nicht hergeben. Nach einigen Beleidigungen stürzen sich die Teufel in einen Kampf: fünf fliegende kleine Stachelteufel gegen 2 größere und stärkere Bartteufel. Die Abenteurer entscheiden zu Gunsten ihrer Wächter einzugreifen und greifen ebenfalls die Bartteufel an. Norya versucht sich mit einer Haarnadel zu befreien, das gelingt ihr aber nicht. Tabno rennt vor, macht alles dunkel und in der Dunkelheit stiehlt er einem Stachelteufel den Schlüssel zu ihren Handschellen. Damit befreien sie sich und holen sich ihre Waffen zurück. Dann greifen sie mit voller Macht die Bartteufel an.

Bald darauf lebt nur mehr ein verwundeter Stachelteufel und der wird von Tabno gefesselt. Sie versuchen das Wesen einzuschüchtern, doch das hat nicht allzu viel Angst vor ihnen. Aber sie erfahren immerhin, dass die Stachelteufel für einen Kopfgeldjäger und Sklavenhändler arbeiten, den sie einfach nur den „Boss“ nennen.

Die Abenteurer werden den Stachelteufel los und überqueren dann die Brücke. Auf der anderen Seite ist die Landschaft unruhiger. Felsformationen bieten Deckung und sie brauchen dringend einen Lagerplatz.

10. Juli 790 GZ???

Merla, eine junge Halblingfrau, erwacht. Sie erinnert sich an ihre Flucht aus Pergamon als blinde Passagierin auf einem Frachtschiff. Sie erinnert sich an die Schreie und den Nebel. Sie war an Deck geschlichen und hat ein schemenhaftes Schiff erkannt. Um sie herum starb die Mannschaft des Frachtschiffes. Untote hatten ihr Schiff geentert! Und diese unheiligen Kreaturen haben auch sie erwischt. Doch nun war sie wieder wach.

Sie lag nahe eines Lavastroms und war gefesselt. Neben ihr lagen zwei seltsame Wesen. Das mussten wohl Teufel sein. Heiße Landschaft, Rauch, Asche, Lava und Teufel – wie war sie in die Hölle gekommen. Sie verschiebt diese Gedanken auf später und öffnet leise ihre Fesseln. Ihre Ausrüstung hat man ihr nicht abgenommen, sogar ihre kurzen Krummschwerter hat man ihr gelassen. Sobald sie frei ist, schleicht sie davon. Vorher wirft sie noch einen Blick in die Steinhütte und sieht dort einen schlafenden Teufel und eine Steintruhe mit einem Vorhängeschloss.

Die Gruppe erwacht nach einer unruhigen Nacht. Immer wieder haben sie Teufel gesehen, doch in ihrem Unterstand waren sie unbemerkt geblieben. Bevor sie frühstücken können, werden sie auf einige Teufel aufmerksam, die am Himmel kreisen. Sie beobachten diese und sehen dann eine kleine Gestalt zwischen den Felsen herumschleichen. Diese will wohl nicht von den Teufeln entdeckt werden. Norya schleicht der Gestalt entgegen und ihre Gefährten folgen ihr. Doch sie werden entdeckt und sechs Stachelteufel stoßen auf sie herab.

Merla ist froh um die Unterstützung, denn seit über einer Stunde irrt sie nun schon durch die Gegend und versucht dabei immer den Blicken der Teufel auszuweichen. Jetzt haben sie sie entdeckt, doch nun ist sie nicht mehr allein. Die fünf Abenteurer besiegen die Teufel ohne große Schwierigkeiten und stellen danach einander vor. Keiner von ihnen weiß, warum sie in der Hölle sind. Merla wird sofort in die Gruppe aufgenommen, denn ihnen allen ist klar, dass sie nur gemeinsam überleben können.

Nachdem Merla von dem Teufel mit der Kiste erzählt hat, wollen die Gefährten dorthin. Sie hoffen dort Informationen oder gar ein Portal zurück in ihre Welt zu finden. So schleichen sie sich langsam an die Steinhütte an, werden jedoch von einem Teufel in Ketten verraten. Ein großer Klingenteufel stürmt aus der Hütte und greift die Abenteurer mit Klauen und Feuer an. Der Kampf ist gefährlich, denn auch zwei kleinere Teufel mischen sich noch ein. Vrasti steht dem Klingenteufel allein gegenüber, denn sowohl Merla als auch Tabno bleiben außer Nahkampfreichweite. Mergo heilt den Paladin im Kampf, damit dieser stehen bleibt. Dann gelingt Vrasti ein mächtiger Angriff, welchen er mit göttlichem Licht verstärkt und dann im nächsten Moment trifft ein glücklicher kräftiger Chaosbolt den Teufel. Diese beiden starken Angriffe geben ihm den Rest und die Bedrohung ist überwunden. Die beiden kleinen Stachelteufel ergeben sich und die gefangenen Teufel hauen ab.

Sie plündern die Kiste und entdecken Gold, eine magische Schriftrolle und einen Zauberstab. Aber am wichtigsten ist eine kleine Karte mit einer Notiz. Dieser zufolge liegt in der Nähe das Dorf Caldera und dort soll ein Wirt namens Korlok mit Informationen handeln. Sie wollen dorthin und hoffen dort etwas über einen Ausweg zu erfahren.

11. – 12. Juli 790 GZ???

Der Weg nach Caldera dauert zwei Tage. Auf dem Weg dorthin begegnen sie einer Patrouille von Klingenteufeln, doch diese interessieren sich nicht für die Reisenden. Außerdem können sie in der Ferne einen Vulkanausbruch beobachten. Auf dem Weg geraten die beiden Stachelteufel in Streit und nur einer überlebt diese Auseinandersetzung. Dieser scheint Norya als seine Herrin anerkannt zu haben.

Am zweiten Abend erreichen sie einen Lavasee mit einer Insel in der Mitte. Ein Bartteufel bringt die Reisenden für je eine Goldmünze mit einem metallenen Boot rüber zur Insel. Dort stehen mehrere Steinhäuser aus schwarzem Stein und Obsidian.

Die Überfahrt verläuft ereignislos. Die Bewohner des Dorfes sind unterschiedliche Teufel und Tieflinge. Diese beachten die Gefährten kaum, nur ein Händler versucht ihnen Sklaven zu verkaufen. Sie kommen ins Gasthaus und trinken erst einmal was. Es gibt Blutwein für 1 SM, Feuerbier für 1 SM und abgestandenes Wasser für 5 GM. Der Wirt ist ein Klingenteufel namens Korlok und er verkauft ihnen die Information, dass vermutlich die Tiefling-Zauberin Araxori einen Ausweg kennt. Sie erhalten eine Wegbeschreibung dorthin. Dann verlassen sie die Taverne und den Ort schnell wieder, denn sie haben die Aufmerksamkeit von zwei Merregons geweckt. Die Gruppe glaubt es mit ihnen aufnehmen zu können, fürchtet jedoch eine Auseinandersetzung in der von Teufeln bewohnten Ortschaft.

Nach der Überfahrt gehen sie eine Weile den Weg entlang und bemerken, dass auch die Merregons über den See gebracht werden. Da verlassen sie den Weg und legen zwischen einigen Felsen einen Hinterhalt. Die Überraschung gelingt so perfekt, dass die Merregons nicht ein einziges Mal angreifen können. Tabno nimmt sich eine der Hellebarden der Merregons und Vrasti eine der großen Armbrüste.

13. – 14. Juli 790 GZ???

Sie übernachten zwischen den Felsen und gehen dann weiter. Am zweiten Tag erleben sie mit wie eine blonde menschliche Frau aus einem Portal fällt. Die Frau ist schön und trägt ein weites Abendkleid mit vielen Unterröcken. Aber die Frau ist auch komisch, denn sie flucht schlimmer als jeder Seemann und das in weit mehr Sprachen als die Gruppe zusammen kennt. Als die Frau sie bemerkt bemängelt sie als erstes das Aussehen der Gruppe: sie tragen zerschlissene Kleidung, sie haben sich schon länger nicht mehr gewaschen und sie müffeln. Besonders Noryas Haare werden kritisiert. Als die Gruppe nach Araxori fragen, entschließt sich die Frau mit ihnen mitzugehen. Während des Marsches gibt es mehrere Versuche mit der Frau zu reden, doch einerseits können die Gefährten den seltsamen Erzählungen der Frau nicht folgen, andererseits ist diese sehr arrogant und hat fast nur herablassende Kommentare für die Gefährten übrig. Als die Gruppe ihr Nachtlager aufschlägt, geht die Frau alleine weiter. Alle atmen erleichtert auf.

15. Juli 790 GZ???

Sie erreichen Araxoris Höhle. Der Eingang ist mit roten und schwarzen Platten ausgelegt. Misstrauisch lassen sie ihren Stachelteufel auf den Platten herumhüpfen. Diesen nennen sie mittlerweile „Fred“. Sobald er eine rote Platte betritt, zischt eine Flammensäule hoch, doch das tut dem Teufel ja nichts. Vrasti und Norya sind ungeschickt und verbrennen sich leicht beim Überqueren/umgehen der Falle.

Hinter dem Eingang führt ein Gang in den Berg. Alle paar Meter hängt eine brennende Fackel an den Wänden. Trotz dem Licht wäre Merla fast in eine Fallgrube gefallen, aber die agile Schurkin konnte sich gerade noch retten. Sie schleicht weiter voran und entdeckt eine Art Wachstube mit einer weiteren Falle davor. Sie umgeht die Falle und fragt die beiden Wachen, ob sie mitwürfeln darf. Die erstaunten Wachen sind nicht total überrascht, denn letzte Nacht ist ja die arrogante Frau vorbeigekommen und hat die Reisenden erwähnt. Die Dame ist zur Erleichterung der Gruppe nicht mehr da. Die Wachen führen die Gefährten zu Araxori.

In einer großen Höhle mit unzähligen Arbeitsflächen stehen Tausende Dinge: Bücher, alchemistische Utensilien, Küchengeräte, magische Komponenten, Folterwerkzeuge, Papier und Stifte aller Arten, Kessel, Phiolen, sogar ein Sextant liegt auf einem Stapel von Blättern. In der Mitte der Höhle steht ein großer Kessel und in dem rührt gerade die Tiefling-Zauberin Araxori. Neben ihr steht ihre Schülerin, die ebenfalls eine Tieflingfrau ist. Die sechs im Raum verteilten Helfer sind Tieflinge und Drachenblütige (rot) und alle mit Säbeln bewaffnet. Sie dienen wohl auch als Wachen.

Araxori begrüßt die Gefährten und fragt nach ihrem Begehr. Auch sie macht einen Kommentar zu Noryas Haaren.  Araxori scheint wirklich einen „Ausgang“ aus der Hölle zu kennen, doch dieses Wissen hat seinen Preis. Tabno bietet ihr an, ihr einen Dienst zu erweisen, da hat die Zauberin eine Idee.

Es wird eine große und schwere steinerne Kiste auf einem kleinen metallenen Wagen mit Rädern herangeschoben. Die Kiste ist quadratisch und der Deckel lässt sich scheinbar abnehmen, doch dafür muss die Kiste erst aufgesperrt werden. In der Mitte jeder Seitenfläche ist ein Schlüsselloch. Dieses ist umgeben von einem Relief, auf jeder Seite ein anderes Tier: Würgeschlange, Wolf, Tiger, Spinne. Außerdem erhalten die Gefährten vier Knochenschlüssel. Diese sind große Schlüssel mit 3, 4, 5 und 6 Zähnen. Araxori meint, dass es eine Art Rätsel sei die Kiste zu öffnen.

Die Gefährten überlegen lange, die Wachen lassen ihnen viel Platz und Araxori hört aufmerksam zu. Dann versucht Merla eines der Schlösser (Wolf) zu knacken. Ihr Dietrich wird ihr aus der Hand geschleudert und eine gewaltige Wolfsbestie erscheint. Die Gefährten bekämpfen diese, Merla wird fast von dem Monster gefressen.

Dann überlegen sie weiter. Aber schließlich verliert Tabno die Geduld, nimmt einen Schlüssel und steckt ihn in ein Schloss (Spinne). Eine sehr große Spinne erscheint.

Mit vereinten Kräften vernichten sie rasch die große Spinne, bevor diese gefährlich werden kann. Dann atmen sie tief durch und beginnen das Problem neu zu überdenken. Araxori findet das ganze sehr amüsant und bietet sogar Hinweise an. Sie gibt ihnen ein Schriftstück, welches angeblich zur Kiste gehört:

Derselbe Zauber auf allen Schlössern liegt
Doch jedes Schloss seinen eigenen Namen trägt
Zähl auf die Lösung, sie macht den Weg frei
Doch der falsche Schlüssel ruft Unheil herbei

Sie kommen auch mit dem Schriftstück nicht weiter. Schließlich endet es mit dem Ausschlussverfahren: Wenn der Schlüssel mit den drei Zinken in allen Schlössern probiert wird, dann muss er eigentlich bei einem Schloss funktionieren. So beschwören sie zwar noch einmal den riesigen Wolf und auch einen Säbelzahntiger, doch schließlich steckt der Schlüssel mit den 3 Zinken im Schloss mit der Schlangengravur. Sie vermuten, dass die Schlange eine Boa ist und dass die Anzahl der Zinken mit der Anzahl der Tiernamen zusammenhängt. So stecken sie den Schlüssel mit den vier Zinken in das Schloss mit der Wolfsgravur, den 5-zinkigen Schlüssel ins Tigerschloss und den letzten Schlüssel in das Schloss mit der Spinne. Und so öffnet sich die Kiste.

Araxori ist begeistert und dankt den Abenteurern. Sie hält sich an ihr Versprechen und erklärt den Gefährten einen Weg, um die Hölle zu verlassen. Doch als die Gefährten aufbrechen wollen, meint sie, dass das nicht Teil der Abmachung sei. Sie brauche immer wieder neue Versuchsobjekte. Einer ihrer Helfer zieht einen Vorhang zur Seite und dahinter hängen an der Wand drei Leichen. Araxori befiehlt ihren Schergen die Gefährten zu ergreifen.

Der Kampf ist spannend, Vrasti kann nur knapp einem Zauber von Araxori widerstehen, doch schließlich dringt er zu ihr durch und durchbohrt sie mit seiner Klinge. Im nächsten Moment steht Merla hinter der Tiefling-Zauberin und durchbohrt sie ebenfalls. Rund um sie herum fallen ihre Schergen und ihre Schülerin. Schließlich ist es ruhig. Die Angreifer sind besiegt und die Gefährten stehen in einer Zauberwerkstatt mit unzähligen Werkzeugen und spannenden Dingen.

Sie plündern verschiedene Tränke, Kunstobjekte, Gold und Edelsteine. Sie schauen sich die Bücher durch und beauftragen Norya nach spannenden Folianten Ausschau zu halten. Denn die meisten Bücher sind in Infernal geschrieben und diese Sprache kann nur die Halbelfe. Sie findet Bücher zu folgenden Themen: Hierarchie in der Hölle, Dämonen, Alchemie, Feuermagie, Gifte, Kräuter in warmen Gefilden. Merla fragt nach einem Buch über Folter, doch das „übersieht“ Norya. Mergo findet ein Buch über Elementarbeschwörung in der Sprache der Elemente, welche er auch beherrscht. Des weiteren plündern sie viele Werkzeuge: alchemistische Utensilien, Brauerkessel und Zubehör, Schreibzeug, Kartografie Utensilien, navigatorische Instrumente, Giftmischerausrüstung und noch einiges mehr. Norya findet ein schwarzes Buch mit silbernen Runen darauf, welches sie fast schon magisch anzieht. Sie packt es ein, um es später zu studieren.

14. – 16. Juli 790 GZ???

 Nachdem sie in den Unterkünften von Araxori und ihren Helfen übernachtet haben und sich in der Küche ein leckeres und großes Frühstück bereitet haben, brechen die Gefährten wieder auf. Ihre Rucksäcke und Taschen sind voll mit Beute und Proviant. Sie folgen der Wegbeschreibung von Araxori tiefer hinein in die Vulkanebene. Das Land ist zerklüftet, heiß und durch explodierende Vulkane sehr gefährlich – vor allem ist es aber komplett unbewohnt.

So kommen sie gut voran und erreichen schließlich den See, von dem die Zauberin gesprochen hat. Das Wasser ist schwarz wegen der Asche, doch sie folgen dem Zufluss einen Hang hinauf. Je höher sie kommen, desto weniger verunreinigt ist das Wasser. Schließlich sehen sie eine Höhle aus der das Wasser kommt. Dort drinnen lauern zwei zweiköpfige Höllenhunde, aber die Gefährten wollen sich so kurz vor dem Ziel nicht mehr aufhalten lassen. Schnell sind die Bestien überwunden und sie folgen dem Wasser nach unten.

Das Wasser fließt in dieser Höhle bergauf und das irritiert die Gefährten sehr. Doch nach einigen Stunden Wanderung durch das natürliche Höhlensystem erreichen sie schließlich einen Tümpel aus klarem Wasser.

Sie beraten sich und schließlich wird Vrasti mit einem Seil gesichert. Dann taucht der Seeelf hinab und durch ein violett schimmerndes Portal hindurch. Auf der anderen Seite taucht er in einer identischen Höhle auf, der Tümpel sieht genauso aus, wie auf der anderen Seite. Aber hier fließt das Wasser abwärts. Er taucht zurück und holt seine Gefährten. Sie tauchen mit seiner Hilfe alle hindurch, Mergo verwandelt sich dabei in ein Tier, denn auch seine Ausrüstung verwandelt sich ja mit. So schützt er die Bücher vor dem Wasser.

Die andere Seite fühlt sich anders an, irgendwie realer. Sie glauben zurück auf Korsalim zu sein.

Teil 3: ALGABHA

17. Juli 790 GZ

Sie waren sehr müde und haben sich dort in der Höhle zur Ruhe gelegt. Doch keiner hatte eine ruhige Nacht. Mergo träumte von Feuersbrünsten, die tropische Inseln verschlangen, Merla von Untoten, die sie verhöhnen. Tabno schlief auf seiner Wache ein und träumte davon, wie eine kleine Spinne ihm beibrachte in den Schatten zu verschwinden. Doch er bekam im Traum auch eine Warnung: Zu tief in die Dunkelheit vorzudringen sei gefährlich! Wenn er vom Weg abkäme, dann wäre er wertlos für die Herrin des Todes. Vrasti hingegen hatte recht angenehme Träume, denn er schwamm mit der Drachenschildkröte Caretta. Sie zeigte ihm tropische Inseln und machte ihn auf dunkle Flecken aufmerksam. Er soll verhindern, dass die Dunkelheit sich ausbreitet.

Merla erwacht nach ihren Alpträumen und macht sich Licht. Sie sitzt gedankenverloren da und spielt mit den Giftmischer-Utensilien, die sie aus Araxoris Höhle mitgenommen hat. Sie erinnert sich dabei an ihre Lektionen damals in Pergamon.
Norya erwacht ebenfalls aus unruhigen Alpträumen. Sie studiert wieder das große Ritualbuch aus Araxoris Höhle und schließlich entziffert sie das erste Ritual. Schnell sammelt sie alle magischen Gegenstände ein und beginnt diese zu identifizieren.

Als Vrasti schließlich erwacht, sieht er alle anderen schlafen. Er gibt ihnen noch eine Stunde und weckt sie dann. Sie alle fühlen sich noch müde und erschöpft. Die Hölle hat ihre Spuren hinterlassen. Dennoch wollen sie aus der Höhle hinaus und endlich wieder Sonne sehen. So verteilen sie schnell noch die magischen Gegenstände (Dolch +1 für Merla, Zauberstab des Magie Entdeckens für Mergo und die Heiltränke werden neu verteilt) und machen sich dann auf den Weg.

Stundenlang gehen sie nach oben durch dunkle und feuchte Gänge. An manchen Stellen entdecken sie Moose und Flechten und nach einer Weile kommen auch gelegentlich einzelne Sonnenstrahlen durch Risse in den Felswänden zu ihnen herab.

Schließlich gehen sie um eine Biegung und blinzeln ins Sonnenlicht. Im ersten Moment sind sie alle geblendet. Als sich ihre Augen langsam an die Helligkeit anpassen, sehen sie drei große Köpfe vor sich. Alle drei Köpfe brüllen plötzlich und die Chimera greift an. Der Widderkopf versucht Vrasti von den Beinen zu reißen, während Drachen- und Löwenkopf versuchen Merla zu fressen. Trotz der Überraschung gelingt es dem Monster nicht, die Gefährten ernsthaft zu verletzen. Schon kurz darauf liegt die Chimera blutend und tot vor ihnen.

Doch im ersten Moment haben sie keine Augen für das Monster, denn sie stehen in einem Höhleneingang hoch an einem Berg und blicken auf einen dichten Dschungel unter sich hinab. In der Ferne sehen sie das Meer, Vrasti sieht sogar Rauchsäulen im Südosten. Staunen und Freude erfüllt sie. Denn obwohl sie nicht wissen, wo sie sind, so sind sie doch endlich wieder im Sonnenlicht. Sie entscheiden den restlichen Tag dort zu bleiben.

In einer sonnigen Nische stellen sie die Urne mit Seebos und Yaras Asche auf und legen den Grabstein dazu, den Mergo geschaffen hat. Danach ruhen sie sich aus und schauen sich um. Vrasti findet Mangos und Mergo redet mit einigen Tieren. Er wird vor „Fröschen“ gewarnt. Sie kümmern sich um ihre Ausrüstung und säubern sich. Merla nimmt in einer natürlichen Felswanne sogar ein Bad. Am Abend beschwört Norya ein Familiar. Eine kleine Eule, die sie Askalaphos nennt, erscheint und begleitet sie fortan.

18. Juli 790 GZ

Sie brechen auf und wandern den ganzen Tag hangabwärts durch einen sehr dichten Dschungel. Überall um sie herum pulsiert das Leben: Insekten, Spinnen, Schlangen, Nagetiere, Affen und unzählige Vogelarten. Dazu kommen noch die unterschiedlichsten Pflanzen, Blumen, Bäume, Blüten, Früchte. Am Abend übernachten sie im Schutz einer versteinerten Tellerwurzel eines umgefallenen Urwaldriesens. Dort zeigt Norya Merla wie man den Stab des Magie Entdeckens verwendet und sie entdeckt dann kleine magische grüne Käfer. Diese Käfer finden sie einerseits interessant, andererseits auch beunruhigend. Askalaphos soll über Nacht jeden Käfer fressen der auftaucht. Auch Fred wird mit dieser Aufgabe betraut. Der Stachelteufel ist von der neuen Welt recht fasziniert, obwohl ihm alles zu feucht ist.

19. Juli 790 GZ

Wieder brechen sie auf. Langsam gewöhnen sie sich an die Regenstunde am Vormittag und die am Nachmittag. Als am Nachmittag der Regen endet, bemerken sie aber, dass etwas anders ist. Es ist plötzlich totenstill. Die Gefährten schauen sich beunruhigt um. Da sehen sie kleine humanoide Froschwesen die Bäume herabklettern. Die Wesen haben Dolche dabei und starren die Gefährten an. Als diese ihre Waffen ziehen, greifen die Froschwesen an.

Die Froschwesen springen auf die Gefährten, die sich heftig zur Wehr setzten. Norya und Mergo nutzen ihre Feuermagie und vernichten damit gleich mal fast die Hälfte der Angreifer. Beide sind froh endlich wieder Feinde vor sich zu haben, die mit Feuer besiegt werden können. In der Hölle war das ja nicht möglich. Die restlichen Angreifer werden von Vrasti, Merla, Tabno und dem Stachelteufel Fred vernichtet. Nur ein einziger versucht zu fliehen, doch entkommt er ihnen nicht.

Nach dem Kampf schauen sich die Gefährten diese Wesen mal genauer an. Doch sie finden nichts außergewöhnliches an ihnen, abgesehen von der Tatsache, dass es scheinbar aggressive humanoide Froschwesen sind.

Bald nachdem sie weitergegangen sind, kreuzt ein Felsrücken ihren Weg. Sie klettern hoch und sehen, dass dieses Felsband bis zur Küste hinab verläuft. Sie sehen wieder Rauch im Südosten. Nachdem der Dschungel gefährlich ist, wollen sie dem Felsgrad zum Meer folgen und dort dann dem Küstenverlauf folgen.

20. Juli 790 GZ

Den ganzen Tag über folgen sie dem Felsband Richtung Küste. Dabei stoßen sie auf einen kleinen Bach und gehen an diesem entlang. Einmal umrunden sie einen großen Säbelzahntiger, der kurz darauf einige Froschwesen erlegt. Schließlich erreichen sie das Meer. Dort gelingt es ihnen einige Hummer zu fangen und sie haben ein herrliches Abendessen. Sie genießen den Sonnenuntergang und schwimmen im Meer.

21. Juli 790 GZ

Den ganzen Tag folgen sie der Küste Richtung Osten, bis ganz plötzlich in der Ferne eine große Bucht auftaucht. Schon von weiten sehen sie Schiffe in der Bucht und dort am Ufer eine kleine Stadt! Am Nachmittag erreichen sie die Stadt. Vor der Stadt sehen die Gefährten Tabakplantagen, östlich über der Stadt auf einem Hügel thront eine Festung mit Kanonen, die alle in die Bucht rauszeigen. Die Stadt selber ist von einer hölzernen Palisade umgeben, doch die Häuser drinnen sind meist aus stein und weißgetüncht. Es sind einfache Häuser mit Flachdächern. Auf den Flachdächern befinden sich Pflanzen und zwischen den Häusern sind oft bunte Tücher gespannt. Darunter entsteht in den Gassen ein feiner kühler Schatten. Auch sieht man oft einzelne kleine Gärten mit Dattelbäumen. Die Bewohner der Stadt sind Menschen und zur Überraschung der Gruppe Tieflinge. Sie alle wissen, dass diese Spezies nicht nur in der Hölle, sondern auch auf Korsalim lebt, aber auf dem Kontinent Kamar haben diese Humanoiden einen sehr schlechten Ruf. Doch die Tieflinge hier scheinen sich nicht an das zu halten was man ihnen andernorts vorwirft. Sie scheinen genauso Teil der Stadt zu sein wie einige Halblinge, Seeelfen und Tritons.

Die Aufmachung der Gefährten scheint auch keine große Aufmerksamkeit zu erregen. So erreicht die Gruppe schließlich den zentralen Basar und verteilt sich dort. Jede und jeder will die Wundern des kunterbunten und lauten Basars auf eigene Faust erkunden:
Norya und Tabno gehen neue Kleidung kaufen. Vrasti findet einen Trophäenhändler, dem sie später für 1000 GM die Trophäen von der Chimera verkaufen. Mergo kauft eine Komponententasche und manch andere Zauberutensilien bei einem unglaublich freundlichen alten Tiefling. Die Freundlichkeit verwirrt den Echsenmensch, denn auch er hat sein ganzes Leben mit den Vorurteilen gegen Tieflinge gelebt. Merla kauft sich Gifte und entdeckt dann das Schwarze Brett. Beim halbelfischen Händler Estrom entdecken sie schließlich auch noch magische Gegenstände, von denen sie einige reservieren lassen.  

Nach ihrem Basarrummel gehen sie ins Teehaus Ebonee und genießen ein herrliches Abendessen, ein Bad und einfach den Luxus der Zivilisation. Sie schmieden noch einige Pläne für den nächsten Tag und besprechen was sie kaufen werden.

22. Juli 790 GZ

Den Vormittag verbringen sie mit Ein- und Verkäufen. Vieles haben sie in den letzten Wochen gesammelt, was sie jetzt zu Geld machen können. Und mit dem Geld kaufen sie für Vrasti das Rapier +1, für Merla das „mondberührte“ Kurzschwert und für Norya den Beutel der Tricks. Außerdem nutzen sie den Vormittag, um herauszufinden wo sie sind.

Sie befinden sich in der Stadt Shamala, auf der Insel Dafada im Algabha Archipel. Dieses Archipel liegt weit im Süden der Kochenden See und ungefähr 4600 km südöstlich von Syrakus, der Heimatinsel von Vrasti südlich von Kamar. Sie alle hatten zuletzt Träume und Visionen, wo es um „dunkle Flecken“ oder Untote auf Inseln ging. Sie vermuten, dass sie nun also die Augen offenhalten sollen und diese „dunklen Flecken“ ausmerzen sollen.

Sie erfahren über das Algabha-Archipel, dass es vor vielen Jahrhunderten vom Reich Ansaris auf Limar annektiert wurde. Nördlich von Shamala gibt es eine Eisenerz- und Silbermine. Östlich der Insel Dafada gibt es die Pfefferinseln mit unzähligen Gewürzplantagen. Im Archipel werden Tabak, Safran, Pfeffer und andere Gewürze angebaut und ebenso wie Eisen und Silber aus der Mine und Pflanzen und Kreaturen per Schiff nach Süden gebracht. Das Archipel wird von einem Gouverneur im Namen des Pharao von Ansaris regiert. Der Gouverneur hat seinen Palast außerhalb der Stadt Shamala. Ihm unterstehen auch die Soldaten, die die Stadt und die vier Dörfer auf Dafada vor den immer wieder angreifenden Froschwesen verteidigen. Diese Wesen heißten Grungs und für ihre Ohren gibt es eine Prämie von 5 Silbermünzen pro Ohr. Mit dieser Aufgabe sind die Soldaten aber meist schon vollkommen ausgelastet, weswegen Abenteuer in Shamala gern gesehen sind. Am Schwarzen Brett stehen neben Prämien für Monster, Kopfgelder für Piraten und andere Verbrecher auch immer einige Aufträge für Abenteurer ausgeschrieben.

Bei einem Mittagessen am Basar tauschen die Gefährten all diese Informationen aus und schauen sich dann die Aufträge näher an. Schließlich entscheiden sie den Priester Ahmonhoteph zur Minensiedlung Lerise zu begleiten. Dort werden auch Leute gesucht, die eine Strafexpedition gegen die Grungs ausführen können. Sie finden den Priester im Gästehaus des Isis-Tempels. Er selber ist ein Priester der Gottheit Ptah. Vorsichtig fragen die Gefährten nach, was Ptah für eine Gottheit ist und sind beruhigt, als sie erfahren, dass Ptah der Gott des Handwerks, des Wissens und der Geheimnisse ist. Der Mann scheint sehr freundlich zu sein und sie verabreden sich am nächsten Morgen aufzubrechen.

Den Nachmittag über schauen sich die Gefährten noch den Rest der Stadt an und landen schon bald im Hafen. Sie sehen eine Werft und überlegen welches Schiff sie gern in Auftrag geben würden. Sie entdecken eine Tätowiererin und Merla macht für später einen Termin aus. Sie entdecken auch ein Fischrestaurant, welches anscheinend von einem Seeelfen betrieben wird. Auf dem Weg zum Abendessen schauen sie noch in einen Waffenladen hinein. Dieser hat vor allem Feuerwaffen: Pistolen, Musketen und Kanonen.

Die drei Männer genießen den Abend im Gastgarten des Teehauses, während Norya ein neues Ritual in ihr Buch einträgt und Merla sich tätowieren lässt. Fred muss dafür posieren, denn sie will einen kleinen Teufel am Oberarm haben.

23. Juli 790 GZ

Am Morgen treffen sie auf Ahmonhoteph und brechen auf. Der Priester erzählt bei ihrer Wanderung viel vom Südkontinent und seiner Kultur, seinen Bewohnern und den Göttern dort. Stunden erfahren sie vom Pharao, von Wüsten, von Pyramiden und Nekropolen und vielen anderen Dingen. Vrasti ist sehr unglücklich als er erfährt, dass Drachenschildkröten im Reich Ansaris eine Delikatesse sind. Denn seine „Göttin“, Caretta, die Schutzpatronin seiner Familie,  ist eine Drachenschildkröte.

So vergeht der Tag wie im Fluge und abends erreichen sie einen kleinen Weiler mit einem Gasthaus und einem Wachposten. Dort erfüllt der Priester einige Aufgaben für die Bevölkerung, während die Gefährten es sich gemütlich machen. Vrasti geht dem Priester zur Hand.

24. Juli 790 GZ

Früh brechen sie auf und kommen immer höher. Sie folgen einer festgetretenen Straße, die in gutem Zustand ist. Doch am Nachmittag entdecken sie ein paar Löcher am Wegesrand. Diese sehen für sie verdächtig nach Ankheg-Grabungen aus. Sie wollen das genauer erkunden und Mergo ruft seinen Feuergeist herbei. Dieser soll die Löcher erkunden. Da greifen plötzlich vier der riesigen fleischfressenden Insekten an und vernichten im ersten Moment schon den Feuergeist. Norya reagiert sofort mit ihrem mächtigen Chaoszauber, dennoch wird sie von der Säure eines der Wesen schwer verletzt. Vor allem regt sie sich aber darüber auf, dass ihre neue Kleidung ruiniert ist. Merla wird vom ersten Biss fast getötet, doch sie revanchiert sich, indem sie gleich zwei der Monster umbringt. Die anderen beiden werden dann schnell von Vrasti, Tabnos, Mergo und Ahmonhoteph vernichtet.

Nachdem sie den Biestern die Köpfe abgetrennt haben (pro Kopf gibt es 50 GM Prämie), wühlen sie noch in den Gängen der Ankhegs rum und finden sogar fünf Eier (diese bringen jeweils 20 GM). Vrasti hat davor in den Beutel der Tricks gegriffen und einen Schattenwolf herausgezogen. Der große Wolf hat eifrig mitgegraben und begleitet die Gefährten dann weiter.

Sie erreichen gegen Abend noch ein Dorf und dort hilft Ahmonhoteph wieder den Einwohnern. Die Gefährten unterhalten sich über den Beutel der Tricks und auch Mergo will etwas ziehen. Zu ihrem und Erstaunen und dem der Dorfbewohner zieht er einen Riesenelch aus dem Beutel. Dieses gewaltige Wesen ist sehr intelligent und versteht sogar die Sprache der Gefährten. Sie haben dann eine seltsame Idee: sie schicken den Riesenelch und den Schattenwolf auf Grungjagd. Während der Nacht kommen die beiden immer wieder retour und legen tote Grungs vor dem Dorf ab.

25. Juli 790 GZ

Im Morgengrauen verschwinden die beschworenen Monster wieder und die Gefährten nehmen den Grungs die Ohren ab. Die Soldaten im Ort sind sehr begeistert von der Effektivität der Monster. Beim Frühstück juckt es die anderen drei in den Fingern und auch sie nutzen den Beutel der Tricks: Tabno zieht einen Panther, Merla einen Schattenwolf und Norya einen Riesenelch. Die beiden Frauen reiten auf ihren Monstern, während Tabno den Panther auf Grungjagd schickt. Der Panther ist in dieser Umgebung ein unaufhaltsamer Jäger und bringt im Laufe des Tages 27 tote Grungs.

Gegen Abend erreichen sie schließlich Lerise. Ahmonhoteph zahlt ihnen beim Tor in der Palisade ihre Belohnung und lädt sie auf ein Bier in die Taverne ein. Bevor sie die Minensiedlung betreten, schicken sie aber ihre drei Tiere zur Grung-Jagd aus.

Gefährliche Froschwesen

„Bei Arsaphes“ bekommen die Gefährten Essen und Trinken und Unterkünfte. Dort lernen sie den Imhoptep-Priester Senophu und Hauptmann Serach kennen. Senophu leitet die Mine und ist der Bürgermeister von Lerise. Serach ist für die Sicherheit der Umgebung verantwortlich. Beide sind erfreut Abenteurer zu treffen, denn sie haben so manche Aufgabe für mutige Leute.

Anscheinend ist in der Gegend des Grung-Dorfes, zu dem die Strafexpedition führen würde, eine Patrouille von Soldaten verschwunden. Das geschah vor drei Tagen. Auch in der Mine gibt es Probleme. Dort sollen in der untersten Ebene seit einiger Zeit seltsame Schrecken lauern. Es gab schon Tote und einige Männer werden vermisst. Des weiteren möchte Senophu, dass ein Ankheg-Nest gesucht und ausgeräumt wird.

Schnell beschließt die Gruppe zuerst in Richtung Grung-Dorf zu gehen. Da diese Froschwesen Gefangene versklaven, besteht noch Hoffnung für die vermisste Patrouille. Außerdem wollen sie das gleich mit der Strafexpedition kombinieren. Von einer jungen Magierin namens Seteta erfahren sie noch, dass diese nach ganz speziellen Blumen sucht und gut für diese bezahlt. Die Gruppe will im Dschungel die Augen dafür offenhalten.

26. Juli 790 GZ

Am Morgen erwarten sie ihre drei Tiere, doch keines kehrt zurück. Fred entdeckt bei einem Erkundungsflug zwei tote Grungs, aber keine Spur mehr von ihren beschworenen Monstern. Nachdem sie sich am Vorabend bereits eine Wegbeschreibung geholt hatten, brechen sie gleich auf.

Der Weg führt durch eine wunderschöne Landschaft an den Südhängen des Berges. Sie sehen Gorillas und viele andere Tiere bis sie schließlich auf mehrere Wasserläufe treffen, die in Kaskaden die Felsen hinabrinnen. Vrasti ist von dem in der Sonne glitzernden Naturschauspiel so begeistert, dass er kaum weitergehen möchte. Doch schließlich folgen sie dem Wasser und gerade als sie eine von Setetas Blumen entdecken, treffen sie auf einige Grungs. Dieses Mal sind es rote und orange Froschwesen. Diese greifen natürlich wieder sofort an und werden von der Gruppe erschlagen. Vrasti rechnet seinen Gefährten dann vor, wieviel die Grungs lebend bei der Tropaio-Gilde wert gewesen wären. Bald darauf treffen sie auf eine weitere kleine Gruppe Froschwesen, aber auch diese werden rasch vernichtet.

Dann ziehen sie wieder drei Monster aus ihrem Trickbeutel: zwei Wiesel und einen Schattenwolf. Den Wolf nehmen sie mit, die Wiesel schicken sie als Späher aus. Ebenso werden Fred und Askalaphos ausgeschickt. Bald darauf entdecken sie das Tal in dem das Grung-Dorf hinter einem kleinen See liegt. Es sind einige einfache Hütten und eine Höhle in der Felswand im Norden. Außerdem entdecken sie viele Tümpel im Tal: in einigen liegen Eier, in den anderen Futter in Form von Insekten und Fischen. Dort in dem Dorf laufen auch einige Menschen herum. Diese müssen Arbeiten für die Grungs verrichten und werden von den Froschwesen bewacht.

Die Gefährten ziehen sich zurück und verstecken sich in einer Felsgrotte. Auch Fred und Askalaphos kommen wieder. Sie wollen dort rasten und in der Abenddämmerung das Dorf genauer auskundschaften.

Bevor sie sich ausruhen, entwickeln sie noch einen Plan. Fred soll in der Abenddämmerung von Tabno unsichtbar gemacht werden und dann einen Erkundungsflug über das Dorf machen. Diesen Plan setzen sie dann auch um. Sie schlafen und halten abwechselnd Wache. Erst spät bemerken sie, dass hinter ihnen irgendwo im Felsen wohl ein Nest von Tausendfüßlern ist, denn mehrere Exemplare sind durch ihr kleines Lager gelaufen. In den frühen Abendstunden bemerken sie, dass ein Panther ihr Lager beobachtet, der zieht dann jedoch ab.

Fred ist mit einer ausführlichen Beschreibung des Dorfes zurückgekehrt. Er konnte sogar mit den Gefangenen sprechen und diese sind für die Flucht bereit. Gegen Mitternacht brechen die Gefährten auf. Sie schleichen ins Tal der Grungs.

27. Juli 790 GZ

Sobald sie sich dem Dorf nähern, sprechen Norya und Mergo ihre Zauber. Sie will die Sprache der Grungs verstehen und er will sie mit seinem Zauber beim Schleichen unterstützen. Diese Unterstützung hilft ihnen extrem viel. Denn sie kommen ohne Schwierigkeiten bis zur Höhle, wo die Gefangenen gehalten werden. Merla und Tabno töten lautlos den Wachposten und dann werden die Menschen befreit. Es sind acht Männer, einer von ihnen ist geistig schwer angeschlagen. Die anderen meinen, er sei schon seit drei Jahren hier. Zwei der Männer gehören zur vermissten Patrouille. Von ihren Gefährten können sie folgendes berichten: Diese waren Tieflinge und die Grungs töten und fressen Tieflinge.

Gemeinsam mit den befreiten Männern schleichen sie dann ins Dorf und betreten heimlich die Hütte des Anführers. Dort in einem Teich auf Seerosen schläft der Goldene Grung. Das Glück ist den Gefährten hold. Sie können den goldenen Grung überwältigen, fesseln und knebeln. Die Gefangenen sind alles Soldaten und dort in der Hütte liegt ihre Ausrüstung. Sie rüsten und bewaffnen sich, die Gefährten plündern noch schnell einiges an Gold, Schriftrollen, Tränke und einen Driftglobe. Dieser magische Gegenstand kann Licht machen. Als sie gerade dabei sind das Lager zu verlassen, endet ihr Glück und sie werden entdeckt.

Aber nicht nur sie werden entdeckt, sondern auch eine große Tigerpython. Mit dieser hatte Mergo vor einigen Stunden gesprochen und sie gebeten in der Nacht mitzumachen. Diese Schlange war gerade dabei Grungeier zu fressen. Dank dieser Ablenkung können die Gefährten das Dorf verlassen, doch schon bald folgen ihnen die Grungs scharenweise.

Eine wilde Verfolgungsjagd bricht aus. Die Gefährten werfen alles an Magie auf ihre Verfolger oder in deren Weg was sie haben. So wird eine Zone der Dunkelheit abgelegt, ein Bereich mit Dornen übersät, kleine Feuerpfeile und schaurige Strahlen werfen die Froschwesen aus der Bahn. Sie überqueren einen Fluss und wirken einen Verstrickungszauber auf das diesseitige Ufer hinter ihnen. Den Soldaten geben sie ihre beiden schweren Armbrüste und die schießen gezielt Grungs aus den Bäumen. Auch den Schattenwolf hetzen sie auf ihre Verfolger. Irgendwann verschwindet Fred von ihrer Seite.

Als vor ihnen die Sonne aufgeht stolpern sie erschöpft auf die Straße. Sie gehen weiter und ihnen kommen einige Soldaten mit Armbrüsten entgegen. Diese erschießen die letzten Verfolger der Gruppe und begleiten sie dann ins nahe gelegene Dorf. Da kommt auch Fred wieder. Er hat die Ohren der toten Grungs eingesammelt. Norya zählt schnell die Ohren und stellt erfreut fest, dass sie die Mindestmenge von 30 besiegten Grungs erreicht haben. Somit haben sie beide Aufträge erfolgreich erfüllt. Das bestätigen dann auch Hauptmann Serach und Priester Senophu. Sie zahlen der Gruppe die Belohnung aus und Serach sperrt den goldenen Grung in eine Zelle.

Die Gefährten wollen sich nach dieser anstrengenden Nacht einen gemütlichen Tag gönnen und dann vielleicht morgen in die Minen eindringen.

Die Minen von Lerise

28. Juli 790 GZ

Am Morgen des nächsten Tages stocken sie ihren Proviant auf und sprechen mit dem Priester Senophu. Er erklärt ihnen einiges zu den Minen und die Gefährten brechen auf. Ein Führer soll sie bis zur Barrikade führen. Dort sei ein Wachposten eingerichtet, weil dahinter geht es in die dritte Ebene hinab. Die Arbeiten auf dieser Ebene hatten vor fünf Jahren begonnen und sind gut gelaufen, denn dort unten fanden sie auch viel silberhaltiges Erz. Vor vier Monaten jedoch brachen sie durch eine dünne Wand und drangen in ein natürliches Höhlensystem vor. Seitdem haben sie noch zwei Durchgänge in dieses System geöffnet. Aber seitdem begannen auch die Probleme: Monster tauchten in den Minen auf, Männer verschwanden und andere kamen verwirrt zurück. Manche hatten seltsame Halluzinationen, manche erzählten von toten Kumpels, die plötzlich vor ihnen standen und dergleichen mehr. Hauptmann Serach hat nicht genug Mann, um dort unten nach dem Rechten zu sehen und gleichzeitig das Dorf und die umgebenden Höfe zu schützen. Deswegen sollen die Abenteurer nachschauen was dort unten los ist und das Problem lösen. Dafür zahlt Senophu eine hohe Belohnung von 1000 Goldmünzen.

Doch schon kurz vor der Barrikade kommen den Gefährten panische Arbeiter entgegen. Sie rufen, dass ein Monster bei der Barrikade sei. Die Gefährten laufen vor und entdecken drei Soldaten im Kampf mit einer großen gekräuselten Echse. Das Monster verletzt gerade einen der Soldaten, dann schreitet die Gruppe ein. Sie können den Soldaten zwar nicht mehr retten, doch sie schaffen es die Echse zu besiegen. Gleich darauf gehen sie weiter und noch innerhalb der nächsten Stunde treffen sie zum ersten Mal auf Schleime.

Diese Monster heißen so, weil sie genau das sind: Schleime. Die ersten, denen die Gefährten begegnen, werden Graue Ooze genannt und Merla erkennt, dass die Schleime Metall zersetzen. Ihre Waffen nehmen leichten Schaden durch die Säure. Aber das wollen die Gefährten auch gleich ausnutzen und nehmen etwas Säure von den zerstörten Schleimmonstern mit.

Bald darauf müssen sie über eine Hängebrücke über einen unterirdischen Fluss. Bald nach der Brücke entdeckt Mergo rechtzeitig einen Gelatinous Cube – einen durchsichtigen Gallertwürfel. Auch diesen schleim machen sie platt. Um über die Säurepfütze rüberzukommen, beschwört Norya eine schwebende Scheibe, die sie als eine Art Trittstein verwenden können.

Schließlich landen sie in einer Sackgasse. Bis dahin haben sie versucht immer geradeaus zu gehen und alle Abzweigungen ignoriert. In dieser Sackgasse sickert Wasser aus der Decke und an den Wänden wächst gelblich leuchtendes Moos. Als Vrasti sich das genauer anschaut, schlägt ein moosiger Tentakel nach ihm. Vrasti und Mergo sind entsetzt, denn die Natur wendet sich gegen sie. Und das auf eindrucksvolle Weise. Vrasti stirbt fast in dem Kampf, doch schließlich schaffen sie es auch diese Bedrohung zu überwinden.

Absolut fertig und zum Teil schwer verletzt entscheiden sie dort zu lagern.

29. Juli 790 GZ

Die Nacht verläuft überraschend ruhig und nach einigen Stunden Schlaf brechen sie wieder auf. Norya zeichnet eine Karte des Weges und Tabno markiert alle Abzweigungen. So wollen sie verhindern, dass sie sich verlaufen.

Schon bald begegnet ihnen ein weiterer riesiger Schleim. Dieses Wesen ist komplett schwarz und stärker als die bisherigen Schleime. Doch die ausgeruhte Gruppe schafft den Schleim. Nur Merlas Waffen leiden wieder und auch ihre Frisur wird arg in Mitleidenschaft gezogen.

Einige Stunden später erreichen sie eine größere Höhle. Darin finden sie einen Teich und einen kleinen Wald aus Riesenpilzen. Sie sind misstrauisch und Mergo zieht aus der Bag of Tricks den Riesenelch. Diesen schickt er vor. Sobald der Elch die Pilze erreicht, beginnt dort etwas laut zu kreischen. Der Elch zertrampelt es. Vorsichtig schauen sie sich um. Norya blickt durch die Augen von Askalaphos und erblickt seltsame Pflanzengestalten, die aus einem Gang auf sie zukommen.

Diese Pflanzenkreaturen greifen ohne irgendeinen Laut sofort an. Gemeinsam mit dem Riesenelch vernichten sie das Unkraut. Nach diesem Kampf essen sie dort in der Höhle etwas und nennen es „Mittagspause“. Ob es draußen an der Oberfläche wirklich Mittag ist, wissen sie nicht.

Danach gehen sie weiter. Stundenlang wählen sie nur die Gänge, die groß genug für den Riesenelch sind. Doch irgendwann – in einer Höhle mit einem Tentakelmonster in einem Teich – müssen sie ihn zurücklassen. Das Tentakelmonster greift sie nicht an, solange sie sich dem Wasser nicht nähern. Die ganze Zeit über zeichnet Norya eine Karte und Tabno macht Markierungen an den Wänden. Sie wollen sich nicht verlaufen.

Später kommen sie in eine große Höhle. Dort steht ein richtiger Pilzwald. Die meisten Pilze sind über drei Meter hoch, dazwischen stehen aber auch Pilze in Merlas Größe. Beim Erkunden wird Norya plötzlich von einem solchen kleineren Pilz angegriffen. Auch andere Pilze beginnen sich zu bewegen und die Gefährten mit Fäusten und Sporen anzugreifen. Doch diese antworten mit Feuer und Waffen und bald schon haben sie alle Pilzwesen vernichtet. Auch ein sehr großes Pilzwesen war unter den Angreifern. Nach diesem Kampf sind die Gefährten müde und errichten sich in der Höhle ein geschütztes Lager.

Doch in der Nacht werden sie von Dutzenden Pilzwesen umzingelt. Mergo – in der dritten Wache – entdeckt die Wesen und weckt seine Gefährten. Vrasti will fliehen, doch Sporen paralysieren zwei von ihnen. Da kommt eine neue Sporenwolke und plötzlich hören sie die Stimmen der Pilze in ihrem Kopf. Vrasti redet mit den Pilzwesen. Bald schon ergibt sich für die Gruppe ein bestimmtes Bild: Die Bergarbeiter und Soldaten kamen in die Tiefe und trafen auf Schleime, gefräßige Moose und Monster. Sie sahen bald alles als gefährlich an und griffen sofort an. So griffen sie auch die ersten Pilzwesen, denen sie begegneten, an. Diese wussten nicht, warum sie angegriffen wurden, wehrten sich aber. Seitdem wird alles sofort angegriffen, was in ihre Höhlen kommt. Vrasti versucht das Missverständnis aufzuklären. Er erklärt den Pilzwesen, dass die Oberflächenbewohner nur an Erzen interessiert sind, nicht an den Pilzen. Er schlägt ein Treffen mit dem Anführer der Oberflächenbewohner vor, damit die beiden Gruppen einen Frieden, vielleicht sogar ein Bündnis aushandeln können.

Den Pilzwesen scheint diese Idee zu gefallen, doch sie misstrauen den Gefährten. Um zu beweisen, dass sie vertrauenswürdig sind, soll die Gruppe den Pilzwesen einen Gefallen tun. Die Gruppe stimmt zu.

30. Juli 790 GZ

Nachdem die Gefährten ihre Nachtruhe beendet haben, werden sie von den Pilzen in eine ferne Höhle geführt. Dort in einem Teich befindet sich ein gefährliches Monster, welches die Gruppe vernichten soll. Die Gefährten hecken einen Plan aus, der so halbwegs funktioniert. Sie werden sofort von einem Riesenkrebs mit Tentakeln (Chuul) angegriffen. Das Wesen umklammert Vrasti mit seinen Scheren, doch Mergo schrumpft den Paladin und dieser fällt aus der Umklammerung. Mergo lässt den Zauber fallen und Vrasti steht wieder in voller Größe vor dem Monster. Mit vereinten Kräften besiegen sie das Monster und nehmen Kopf und Scheren als Trophäen mit.

Die Pilzwesen, die Mykoniden genannt werden, sind zufrieden. Eine Gruppe von ihnen begleitet dann die Gefährten zurück zu Barrikade in den Minen.

Auf dem Weg zurück stellen die Gefährten viele Fragen. Sie finden heraus, dass die Pilzwesen zwar an den Erzen nicht interessiert sind, aber durchaus wissen, wo welche Erze zu finden sind. In Noryas Gedanken reift ein Plan.

Spät an diesem Tag erreichen sie die Barrikade. Die Pilze bleiben etwas zurück, um niemanden zu verschrecken. Merla, Mergo und Tabno bleiben bei den Pilzen, Vrasti geht zu den Soldaten und redet mit ihnen und Norya wird zu Senophu geführt. Da kommt Merla auf die Idee selber Silber abzubauen. Einer der kleineren Mykoniden führt sie zu einer Stelle nahebei, wo die Felswand silbern schimmert, und Merla beginnt mit ihrem Dolch das Erz aus der wand zu kratzen.

Inzwischen hat Norya den Priester geweckt, denn draußen war es schon spät. Gemeinsam mit Senophu, Hauptmann Serach und zehn Soldaten geht sie wieder hinein in die Mine. Auf dem Weg erzählt sie von ihren Erlebnissen und ihren Erfahrungen mit den Pilzwesen. Senophu hört aufmerksam zu und verhandelt dann eine Stunde mit den Mykoniden. Schließlich wird Frieden geschlossen und sogar gemeinsame Patrouillen werden vereinbart. Die Pilze und Soldaten sollen in Zukunft gemeinsam gegen die Monster vorgehen, dafür zeigen die Pilzwesen den Oberflächenbewohnern die Stellen mit den Erzen. Es wird auch vereinbart, dass die Oberflächler die Pilzwälder und Wasserquellen in Ruhe lassen.

Nach diesem Erfolg kehrt die Gruppe mit Priester Senophu und den Soldaten zurück an die Oberfläche. Sie erhalten sofort ihre Bezahlung von 1000 GM und sogar einen Bonus von 100 GM. Dann fallen die Gefährten alle total müde in ihre Betten im Gasthaus.

1. August 790 GZ

Nach einem ausgiebigen Brunch entscheiden sie, sich gleich um die Ankhegplage zu kümmern. Senophu schickt sie zu Bauer Arkastes eine Stunde östlich von Lerise. Der kann ihnen genaueres über die Plage sagen. Der Bauer kann ihnen ungefähr sagen, wo die Monster ihr Nest haben. Er verspricht ihnen sogar ihnen zu verraten, wo eine wertvolle Pflanze wächst, wenn sie alle Ankhegs samt Eiern zerstören.

Auf ihrem Weg durch den Dschungel ziehen sie wieder mal drei Tiere aus der Bag of Tricks: Riesenelch, Wildschwein und Schattenwolf. Der Riesenelch muss eigene Wege gehen, denn der Dschungel ist zu dicht für seine massige Größe. Bald darauf finden sie drei Ankhegs und vernichten diese. Der Schattenwolf findet dann eine Fährte und führt sie zu weiteren Ankhegs. Dort finden sie auch zehn Eier. Mit diesen und den neun Ankhegköpfen kehren sie zurück. Bauer Arkastes ist zufrieden und zeigt ihnen die wertvolle Pflanze, die sie ebenfalls mitnehmen.

Zurück in Lerise wird an diesem Abend gefeiert. Denn am nächsten Morgen fahren einige Wagen mit Erzladungen nach Shamala und die Gefährten bekommen einen eigenen Wagen für ihre Beute und den goldenen Grung. So endet ihr Aufenthalt in Lerise und mit dem Fest werden sie gebührend verabschiedet.

2. – 5. August 790 GZ

Die Fahrt nach Shamala verläuft ereignislos und sobald sie in der Stadt sind, verkaufen sie den goldenen Grung und holen sich die Belohnung für die Ankhegs. Mit weit über 5000 Goldmünzen in ihrer Gruppenkasse quartieren sie sich wieder im Teehaus ein. Erst am nächsten Tag – nach einem Abend mit Bad, gutem Essen und weichem Bett – wollen sie besprechen, was sie als nächstes tun wollen.

Der Leuchtturm von Dafada

6. August 790 GZ

Bei einem großen gemütlichen Frühstück planen die Gefährten ihr weiteres Vorgehen. Sie wollen in der Werft eine kleine Dschunke bestellen und schauen welche Upgrades die dort anbieten. Merla und Tabno wollen sich auch tätowieren lassen. Norya möchte den Alchemisten aufsuchen und auch den anderen fallen viele Kleinigkeiten ein, die sie erledigen wollen. Sie erfahren dann auch, dass es im Dorf Niut (östlich von Shamala) einen neuen Auftrag gibt: dort sollen Monster in einer Höhle gesehen worden sein.

Gleich nach dem Frühstück gehen sie runter zum Hafen und treffen in der Werft auf Sharalla Akouri, die Tochter des Werftbesitzers. Sie ist für Aufträge und Bestellungen und Verkauf zuständig und hört sich die Überlegungen der Gruppe an. Dann bietet sie ihnen einige gebrauchte Schiffe an. Die Gruppe schaut sich dann eine Einmaster-Karavelle und eine Handelskogge an. Norya beginnt zu rechnen und zu überlegen, dass es mehr Sinn macht, gleich ein größeres Schiff zu kaufen. Denn eine Dschunke würden sie vermutlich irgendwann sowieso wieder weiterverkaufen. Sie sind unschlüssig darüber, ob sie eine Mannschaft haben wollen und die wäre für die beiden größeren Schiffe auf jeden Fall nötig. Nach der Führung bekommen die Gefährten die Möglichkeit sich in Ruhe zu besprechen. Schließlich einigen sie sich darauf, die Handelskogge anzuzahlen, mehr Geld zu verdienen und das Schiff dann schließlich zu kaufen.

Sharalla Akouri verspricht ihnen einen Vertrag bis zum nächsten Tag Mittag fertig zu machen. Die Gruppe kauft auch gleich noch drei Upgrades für das Schiff: einen verstärkten Mast, eine Kerkerzelle und größere Passagierbereiche. Norya verhandelt noch beim Preis und Frau Akouri ist bereit der Gruppe für einen kleinen Auftrag preislich entgegenzukommen. Wenn die Gruppe bis zum 20. September das Schiff abholt, dann können sie gleich eine Versorgungsfahrt auf die Insel Sakhr machen. Zweimal im Jahr müsse die Werft Versorgungsgüter und gelegentlich auch Passagiere auf die Festungsinsel bringen. Diese Fahrten sind Teil ihrer Werftgenehmigung, aber für die Familie Akouri sind sie ein lästiger Aufwand. Wenn also die Gruppe mit ihrem neuen Schiff das macht, dann kann sie ihnen einige Hundert Goldmünzen beim Preis entgegenkommen. Die Gruppe stimmt zu und zahlt 4000 GM an. Nun müssen sie nur noch 6500 GM auftreiben, eine Mannschaft von 10 Leuten anheuern und dem Schiff einen Namen geben. Die Umbauten dauern 3 Wochen, also haben sie noch ein wenig Zeit.

Nach einem Mittagessen in MIuras Fischpalast, wo Vrasti seinen Gefährten Seemannsgarn über verschiedene Fischgerichte erzählt, verteilt Norya noch ein wenig Geld aus der Gruppenkasse an die Gefährten. Dabei fällt ihr auf, dass ihr wohl 10 GM gestohlen worden sind. Sie fragt Merla, ob diese das nicht zurückholen könnte. Danach verteilen sich die Gefährten in der Stadt.

Merla findet bald darauf zwei Männer mit kriminellem Hintergrund. Sie erkennen die Zeichen der Diebe an Merla und versichern ihr, dass sie nicht beklaut wird. Doch ihre Gefährten müssen Schutzgeld bezahlen. Merla meint, dass die kein Geld hätten, doch die Diebe haben von den Abenteurern und ihren Erfolgen in Lerise schon gehört. Schließlich kann sie die Diebe mit einer falschen Information davon überzeugen, dass sie Norya und Fred nicht ausrauben. Die anderen Gefährten gehören nicht zu ihr, aber sie wisse zufällig, dass diese morgen vor Sonnenaufgang die Stadt verlassen würden. Zufrieden mit sich selbst, geht Merla zur Tätowiererin und lässt sich ein Pilzwesen auf den Arm tätowieren. Da sie nicht gut zeichnen kann und die Tätowiererin sowas noch nie gesehen hat, ist es ein sehr hässliches, schwer erkennbares Pilzwesen geworden.

Norya verbringt den Nachmittag mit einem Besuch beim Alchemisten und mit der Suche nach einer günstigeren Unterkunft. Sie kauft Zutaten für den Trank des Feueratems und mietet ein großes Zimmer in der Karawanserei nahe beim Hafen.
Vrasti erkundigt sich bei der Tropaio-Gilde über diverse Monster und lässt sich danach die Waffen beim Waffenhändler schärfen.
Tabno schaut sich die Stadt mal genau an und sucht nach Büchern. Doch er wird an die Stadt Aikarum auf der nördlichsten Pfefferinsel verwiesen, dort gäbe es sogar eine Bibliothek. Auch Norya hat ähnliches in Bezug auf den Alchemisten erfahren. Der lokale Alchemist ist nur eine Zweigstelle eines großen Ladens in Aikarum.
Mergo macht sich einfach einen gemütlichen Nachmittag und liest sein Buch über Elementare weiter.

Am Abend erzählt Merla nur, dass zumindest sie und Norya nun sicher vor Dieben sind. Daraufhin geben alle ihrer Wertgegenstände und Geldbeutel Norya.

7. August 790 GZ

Nachdem sie vormittags Proviant gekauft haben, gehen sie mittags wieder zur Werft. Dort unterschreiben sie den Vertrag, der vorher von Norya natürlich genau überprüft wurde. Danach brechen sie auf Richtung Süden, denn sie wollen sich um die Probleme beim Leuchtturm kümmern. Zu ihrem Glück zieht einer von ihnen den Riesenelch aus dem Bag of Tricks und sie können alle darauf reiten. So kommen sie viel schneller voran. Beim Verlassen der Stadt sieht Merla einen der Diebe von gestern. Er beobachtet ihren Aufbruch.

8. August 790 GZ

Nach einer gemütlichen Nacht werden die Gefährten von den Rufen unzähliger Seevögel geweckt. Ihr Lager liegt links vom Weg in einer Lichtung im Dschungel. Rechts vom Weg kann man von den Klippen auf die Bucht von Shamala hinabsehen. Und in diesen Klippen leben Tausende von Seevögeln. Während sie ihren üblichen Tätigkeiten am Morgen nachgehen, hören sie plötzlich Schritte aus dem Dschungel auf sie zukommen.

Schon im nächsten Moment kommt ein humanoides Monster aus dem Dschungel. Es macht sofort Anstalten die Gefährten anzugreifen und zu beißen. Die Gruppe hat einiges an Erfahrung gesammelt in den letzten Wochen und diese Erfahrungen und neuen Erkenntnisse setzen sie nun um. Das Monster – und kurz darauf auch seine Gefährtin – werden ohne große Schwierigkeiten von der Gruppe überwältigt.

Am frühen Nachmittag erreichen sie dann den Leuchtturm. Dieser steht auf einem Felsplateau und ist komplett aus Stein. Nur Richtung Süden hat er im zweiten Stock eine Holzwand. Als sie näherkommen, sehen sie unter den vielen Vögeln auf den Felsen auch einige Geier. Diese scheinen gerade am Boden etwas zu fressen. Die Gruppe verscheucht die Aasvögel und entdeckt zwei tote Menschen, die da vermutlich schon ein paar Tage liegen.

Vorsichtig gehen sie dann in den Turm, dessen Tür offensteht. Drinnen ist ein großer Tisch und eine Küche und alles ist zerstört. Lebensmittel sind am Boden verstreut, Regale von der Wand gerissen, Stühle und Tisch zertrümmert. Noch dazu ist alles nass, so als wäre eine Flutwelle vor kurzem hier durchgerauscht. Sie entdecken humanoide Fußspuren im Wasser und riechen starken Ölgeruch. Das alles ist sehr seltsam. Die Gruppe geht langsam die Treppe nach oben.

Im ersten Obergeschoss waren einst wohl drei durch Holzwände voneinander getrennte Schlafzimmer. Nun ist alles zerstört. Die Wände sind eingerissen, die Betten zerbrochen und die Truhen zerquetscht worden. Auch hier ist alles nass.

Im obersten Geschoss finden sie eine Art Becken voller Wasser mitten im Raum. Darüber hängt ein leerer Metallhacken, hinten im Raum liegen viele Glassplitter von einem Spiegel rum. Vrasti öffnet die nach Süden weisende Bretterwand und schaut hinab.

Genau in dem Moment schlägt ein durchsichtiger Wassertentakel aus dem Becken auf Vrastis Rücken und der Seeelf wird aus dem Turm geschleudert. Verletzt aber nicht besiegt liegt er am Fuß des Turms. Sofort machen die anderen sich kampfbereit und stellen sich dem Wasser-Elementar im Becken. Dieses scheint alles zerschlagen zu wollen. Doch die Gefährten wissen sich zu helfen und nutzen wieder allerhand neues. So beschwört Mergo zwei Piranha-Schwärme in das Becken hinein und Tabno wirkt neue starke Zauber gegen das Elementarwesen. Merla wäre beinahe auch aus dem Turm geschleudert worden und Mergo wird die Treppe hinuntergestoßen. Fred wird schwer verletzt und auch Norya versucht Abstand zu dem Monster zu kriegen. Inzwischen ist Vrasti wieder nach oben gelaufen und endlich überwinden sie das Wasserwesen.

Sie wollen eine Rast machen und hören plötzlich Schmerzensschreie von unten. Sie haben aus der Bag of Tricks einen Dachs, einen Riesendachs und eine Riesenratte beschworen und diese drei Tiere unten bei den Leichen gelassen, damit die Vögel die Toten nicht ganz auffressen. Diese drei Tiere schreien nun schmerzerfüllt auf und verstummen abrupt. Vrasti blickt durch ein Fenster und sieht sechs Sahuagin vom Leuchtturm aus Richtung Dschungel gehen.

Voller Verachtung macht der Seeelf seine Gefährten auf die „Seeteufel“ aufmerksam. Er würde sie gerne angreifen, doch ihre Verletzungen und Erschöpfung lassen das nicht zu. Vrasti erzählt seinen Gefährten sehr eindringlich, welch abscheuliche Kreaturen diese Sahuagin sind. Sie seien ja nicht einmal richtige Wasserwesen, denn sie können die Luft nur für einige Stunden anhalten, aber sie können nicht unter Wasser atmen wie es richtige Wasserwesen tun können.

Nach der ausführlichen Erklärung des Paladins gehen die Gefährten den Keller unter dem Leuchtturm erkunden. Von dort müssen ja die Sahuagin gekommen sein. Unten steht knöcheltief ein Wasser-Öl-Gemisch. Sie sehen von der Treppe aus, dass auch hier alles zerstört ist. Sie wagen sich selber nicht da rein, schicken aber Askalaphos und Fred zum Erkunden. Die beiden erkunden die vier leeren Räume im Keller und entdecken eine alte steinerne Geheimtür. Norya schaut sich das durch die Augen der Eule näher an und glaubt, dass das wohl eine Geheimtür sei. Dahinter geht eine feuchte unregelmäßige Treppe in die Tiefe. Ein rhythmisches Dröhnen ist dort unten zu hören.

Die Erkundung der Tiefe verschieben sie auf den nächsten Tag. Da sie sich sicher sind, dass die Sahuagin wiederkommen, sichern sie die Fenster und Eingänge. Mit Brettern und Scherben machen sie einfache Alarmanlagen. Im obersten Stock räumen sie auf und richten dort ihr Nachtlager ein. Dann kommen die sechs Sahuagin wieder. Die Gruppe lauert ihnen auf und sie überwältigen die Seeteufel. Einen lassen sie am Leben, um ihn zu befragen.

Der Gefangene ist nicht besonders kooperativ. Außerdem empfindet er gegenüber dem Seeelfen dieselbe Verachtung, die auch Vrasti den Sahuagin gegenüber empfindet. Der Gefangene provoziert die Gruppe, auf Drohungen und selbst Schmerz reagiert er nicht besonders. Er hat keine Angst vor dem Tod, denn seine Göttin wird ihn wieder auf die Welt schicken. Er verspricht dann Vrastis Kinder zu fressen, sobald er wiedergekehrt ist. Von ihm erfahren sie nur, dass sein Volk unter dem Leuchtturm sei. Schließlich schicken sie den Seeteufel zu seiner Göttin.

Nachdem sie die Toten für die unzähligen Vögel ausgelegt haben, ziehen sie sich in den Leuchtturm zurück. Dort verbringen sie eine angespannte Nacht.

9. August 790 GZ

Aus den ganzen Holzstücken im Turm basteln sie sich Trittsteine auf denen sie durch den Keller gehen können, ohne durch das Öl waten zu müssen. Merla schleicht die Treppe nach unten voraus. Der Driftglobe in ihrer Hand spendet ihr genug Licht, damit die Halblingfrau unten einen Gang entdeckt. Sie wartet auf die anderen. Mit Handzeichen und Schreibzeug kommunizieren sie, denn hier unten ist das Dröhnen so laut, dass eine verbale Kommunikation nicht möglich ist. Sie erkennen das Geräusch als die Brandung, die gegen die Klippen schlägt.

Von dem Gang voraus münden zwei Räume ab. In einem lauern Sahuagin. Die haben Merlas Licht gesehen und erwarten die Gefährten mit gezogenen Waffen. Das nützt ihnen auch nicht viel. Obwohl es vor allem im Gang sehr eng ist, schaffen die Gefährten es ohne größere Schwierigkeiten die Sahuagin zu überwinden. Dann folgen sie dem Gang und kommen in eine große unterirdische Höhle.

Ganz kurz schauen sie sich um, dann ziehen sie sich sofort wieder in den Gang zurück. In den Klippen ist ein Loch und das Meer hat eine Höhle herausgefressen. Irgendwer hat diese Höhle bearbeitet. So umgibt nun ein Stück Felsen das Wasser wie ein „U“ und auf der Rückseite der Höhle ist recht viel Platz. Dort führt auch der Gang zur Treppe nach oben. Am felsigen Ufer – welches wie eine Kaimauer aussieht – liegt ein kleines Schiff vertäut. Direkt davor stehen drei unglaublich hässliche Frauen und streiten sich über die Beuteverteilung (Vrasti und Mergo verstehen die Sprache der drei Frauen). Links hinten sind zwei Sahuagin beim Angeln, rechts sind zwei Seeteufel beim Durchforsten unzähliger Kisten, Truhen, Fässer und Säcke. Dort steht auch eine einfache Hütte aus Treibholz. Durch die Offenheit der Höhle ist es dort drin recht hell und nicht so laut wie auf der Treppe.

Schnell machen die Gefährten einen Plan und den setzen sie auch in die Tat um. Norya verzaubert Tabno und Vrasti, damit die beiden schneller sind. Diese neue Geschwindigkeit nutzt vor allem Vrasti aus und er stürmt vor. An ihm vorbei wirft Norya einen Feuerball auf die drei Frauen und auch Mergo wirkt noch etwas Feuermagie. Dann ist Vrasti dort und mit zwei schnellen gezielten Schlägen enthauptet er zwei der drei Frauen. Die dritte springt dann ins Wasser, um sich in Sicherheit zu bringen. Dort im Wasser schwimmen drei Haie und eine Sahuagin Priesterin taucht auf. Auch die vier anderen Sahuagin greifen an und ihr Anführer – ein größerer und besser gerüsteter Seeteufel – kommt aus der Hütte. Merla, Tabno und Vrasti greifen den Anführer an, Mergo vernichtet zwei Sahuagin mit einem Erdstoß. Noryas Chaospfeil wird seinem Namen wieder einmal gerecht und springt einige Male zwischen drei Gegnern hin und her. Vrasti steht mitten in dem Blitzgewitter und wird vom Anführer fast erschlagen, Tabno kriegt sogar einen fehlgeleiteten Chaospfeil von Norya ab. Schließlich überwinden sie die normalen Seeteufel, den Anführer und die Priesterin. Die dritte hässliche Frau kommt wieder aus dem Wasser, läuft dabei aber zielgerichtet in ihr Verderben.

Dann ist es plötzlich vorbei und die Gefährten atmen tief durch. Dann läuft die neugierige Merla in die Hütte und schaut sich um. Sie findet dort eine verschlossene Truhe, öffnet diese mit ihren Diebeswerkzeugen und ist enttäuscht. Drinnen liegen nur ein paar Tränke und noch so ein Driftglobe, wie sie ja schon einen besitzt. Auch die anderen schauen sich um und langsam wird ihnen klar, dass sie hier viel Beute aus Raubzügen haben: Safran, Pfeffer, Tabak, Wein, Getreide, Tabakpfeifen und so Zeug.

Sie schauen sich auch das Schiff an. Dies ist eine seetüchtige Byrding. Das Schiff hat einen Masten und ein Segel, aber auch 12 Ruder. Sie wollen mit dem Schiff die Ware nach Shamala bringen und dort verkaufen. Also beginnen sie damit das Schiff zu beladen. Von ihren Feinden sammeln sie Körperteile ein, damit sie in Shamala Beweise vorlegen können. Schließlich sind sie damit fertig und sie beginnen das Schiff hinaus auf das Meer zu rudern. Doch das geht gewaltig schief. Bei den ersten beiden Versuchen drehen sie das Schiff nur im Kreis, erst beim dritten Versuch kommen sie zum Höhleneingang und das auch nur mit Schwierigkeiten. Da erkennt Vrasti, dass sie so niemals durch die Riffe vor den Klippen durchkommen. Sie lassen sich wieder hineintreiben und legen an. Dann schmieden sie ein paar Pläne für den nächsten Tag und verbringen Nachmittag und Nacht in der Höhle. Vrasti schwimmt raus und schaut sich die Fahrrinne an, Tabno lässt sich von Merla das Schiff und dessen Bedienung erklären, Mergo und Norya lesen in ihren Büchern weiter.

10. August 790 GZ

Nachdem sie geschlafen haben und wieder im Vollbesitz ihrer Kräfte sind, beschwört Mergo vier Krokodile. Er selber verwandelt sich ebenfalls in ein Krokodil und erhält einen Potion of Growth zu trinken. Mergo als Riesenkrokodil und die vier normalen Krokodile nehmen Seile in ihre Mäuler und fangen an das Schiff aus der Höhle hinauszuziehen. Vrasti steht am Steuerruder und Merla, Fred, Tabno und Norya rudern. So schaffen sie es mit vereinten Kräften das Schiff aus der Höhle, durch die Fahrrinne und hinaus aufs offene Meer zu bringen. Dort setzt Vrasti das Segel und steuert das Schiff nach Nordwesten.

Schon einige Stunden später erreichen sie Shamala. Sie zahlen die Liegegebühr an der Kaimauer und über den hilfreichen Hafenmeister verkaufen sie sofort das ganze Getreide auf ihrem Schiff. Die anderen Waren wollen sie auf ihre Handelskogge umladen, denn sie wollen die Waren woanders verkaufen. Hier im Erzeugungsland bringen Tabak und Gewürze nicht so viel ein, wie anderswo, wo die Waren als Luxusgüter gelten.

Das Monster von Niut

10. August 790 GZ

Tabno bleibt beim Boot und beaufsichtigt das Entladen der Getreidesäcke. Die anderen gehen inzwischen zur Werft, wo sie von Sharalla Akouri freundlich begrüßt werden. Auf dem Weg ist es ihnen schon aufgefallen und Frau Akouri bestätigt es ihnen dann auch noch: Die Gruppe ist wegen ihrer Taten in Lerise zum Stadtgespräch geworden. Jeder wartet nur darauf, welche Heldentat sie als nächstes begehen. Bei einem Glas Wein erzählen sie Frau Akouri von ihrer Byrding und den erbeuteten Waren. Sie dürfen die Handelswaren von der Byrding in die Handelskogge umlagern und die Werft kauft – nach einer Überprüfung – auch die Byrding. Nebenbei zahlt die Gruppe noch weitere 2000 GM für ihr Schiff an. Jetzt sind nur mehr 4400 GM offen.

Danach suchen die Gefährten das Stadtmagistrat auf und kassieren die Belohnung für den Leuchtturm-Auftrag. Außerdem erhalten sie 700 GM, weil sie eine kleine Piratencrew (die Sahuagins) zur strecke gebracht haben. Bei der Tropaio-Gilde verkaufen sie danach noch diverse Monsterteile und bei einem Händler am Marktplatz den zweiten Driftglobe. Abends essen sie in Miuras Fischpalast und verkaufen dem Besitzer den erbeuteten Wein. Bei der Gelegenheit tritt einer der Soldaten an sie heran, welchen sie aus den Händen der Grungs gerettet haben. Er und einer seiner Kollegen würden gerne als Seefahrer bei der Gruppe anheuern. Er sei ein erfahrener Seefahrer und Soldat und habe nun die Armee verlassen. Zuhause erwartet ihn nichts und deswegen möchte er als Seemann irgendwo anheuern und die Gruppe bietet sich mit ihrem neuen Schiff da ja prächtig an. Die Gruppe meint, dass sie darüber reden, sobald sie die nächsten Aufträge erledigt haben.

11. August 790 GZ

Am nächsten Morgen lassen sie ihre Byrding von Profis zur Werft rüber rudern. Sie wollen sich die Peinlichkeit ersparen selber zu rudern. Dort verkaufen sie die Byrding und lassen ihre Ware umlagern. Sie zahlen weitere 2500 GM für ihr Schiff an. Nun fehlen nur noch 1900 GM. Am Markt kaufen sie noch Zauberspruchrollen, treffen auf den elfischen Alchemisten und besorgen sich Proviant.

Dann brechen sie auf Richtung Niut, denn nahe dem Dorf soll es ein Monster geben. Schon am frühen Abend erreichen sie das Dorf und werden von sehr zuvorkommenden Gastwirten begrüßt. Der Bürgermeister und seine Enkelin erzählen dann von den hässlichen Monstern, die seit einem Erdrutsch aus einer freigelegten Höhle kommen. Diese haben auch schon Tiere gerissen.

12. August 790 GZ

Nach einer gemütlichen Nacht und einem herrlichen Frühstück brechen die Gefährten auf, um dem Monster in der Höhle das Handwerk zu legen. Auf dem Weg legt sich Fred noch mit einer Affenkolonie an, doch das gibt er schon bald wieder auf und versteckt sich dann hinter Norya.

Schließlich erreichen sie die Bergflanke und steigen einen steilen Pfad zu einem Plateau hoch. Dort wachsen Sträucher zwischen den Felsen und kleine Wasserläufe ziehen sich über das Plateau. Hinten schließt eine Felswand die steinige Ebene ab und dort befindet sich auch ein Höhleneingang. Rundherum liegt einiges an Erde und Gestein – Spuren des kürzlichen Erdrutsches.

Auf dem Plateau laufen hässliche echsenartige und irgendwie auch humanoide Echsenwesen rum. Diese entdecken die Gefährten und greifen sofort hungrig an. Doch sie sind keine Herausforderung für Feuerball, Feuergeist, Schwert, Hellebarde und Rapier. Schon nach wenigen Sekunden liegen viele dieser Echsenwesen zerstört und verbrannt am Boden. Eine genauere Untersuchung ergibt, dass sie einfache Werkzeuge haben und wirklich etwas humanoides haben, doch scheinen sie sehr primitiv und aggressiv zu sein. Sie erinnern die Gefährten an die Grungs, wenn diese Monster auch normalerweise wohl unter der Erde leben.

Sie betreten danach vorsichtig die Höhle und folgen einem langen Gang. Dieser ist natürlichen Ursprungs, wurde aber mit Werkzeugen bearbeitet und geebnet. Doch das ist wohl vor sehr langer Zeit geschehen. Sie kommen zu einer Abzweigung nach rechts, gehen aber vorsichtig geradeaus weiter. Merla geht vor und erkundet die Gegend. Sie ist leise und aufmerksam, entdeckt aber nichts. Nach einer Biegung kommt ein zum Teil eingestürzter Bereich. Dort kann man durchklettern und dahinter scheint eine größere Höhle zu sein. Norya lässt ihr Familiar Askalaphos durchfliegen und schaut sich durch dessen Augen um. Sie entdeckt eine mit knietiefem Wasser bedeckte Höhle und ein fünfköpfiges Monster. Askalaphos fliegt näher und die Hydra schnappt nach der Eule. Diese verschwindet auf Noryas Befehl hin und erscheint auf ihrer Schulter dann wieder.

Sie überlegen lange ob sie da rein wollen und entscheiden schließlich, dass sie es nicht sofort wollen. Sie drehen um und nehmen die vorherige Abzweigung. Dieser Gang führt sie in eine große Höhle mit steinernen Säulen und Wandbildern. Von der Decke tropft Wasser und an vielen Stellen wachsen Moose und Flechten. Die Wandbilder stellen grässliche Monster dar, die Menschen fressen.

Plötzlich treten aus zwei Säulen zwei humanoide Formen aus Flechten hervor und greifen Tabno an. Die Flechtenmonster sind aber nicht so geschickt mit ihren Angriffen und kurz darauf liegen verbrannte unförmige Haufen Grüns am Boden. Norya kann Vrastis und Mergos Liebe zur Natur langsam wirklich nicht mehr nachvollziehen – zuerst waren es hungrige Moose, dann Pilze und jetzt sind es Flechten, die sie angreifen. Die Gefährten verlassen die Säulenhalle auf der anderen Seite und gehen eine Treppe hinab in die Tiefe. Dort kommen sie zu einem Abgrund über den sich einst eine steinerne Brücke gespannt hatte. Die Brücke ist nicht mehr da, aber rechts und links kann man auf einem Sims an dem Abgrund vorbei. Hinter dem ersten Abgrund liegt ein zweiter Abgrund. Dort führt eine Plattform über den Abgrund hinaus. So weit sieht aber nur Tabno mit seiner verbesserten Sicht und Norya durch die Augen ihrer Eule. Als Askalaphos auf der Plattform landet, passiert nichts, als sie dort schuhut, ertönt plötzlich eine dröhnende Stimme. Diese Stimme wird von allen Wänden zurückgeworfen und sie verlangt ein Opfer. Sie können nicht ausmachen wo die Stimme herkommt, doch die Stimme kann sie anscheinend sehen. Sie ist aber scheinbar nicht an Geplauder interessiert und lässt sich auch nicht locken.

Ratlos und verunsichert ziehen sich die Gefährten zurück. Sie wissen nicht was tun, haben aber gehörigen Respekt vor den beiden Abgründen. Sie entscheiden sich lieber auf die bekannte Gefahr einzulassen und greifen die Hydra an.

Sie bereiten sich vor und teleportieren dann direkt vor das Monster. Dieses schlägt mit seinen fünf Köpfen nach Vrasti und Merla, aber Vrasti ist zu gut gerüstet und Merla ist zu geschickt als dass die Hydra ihnen viel Schaden zufügen könnte. Dann legen die Gefährten los. Vrasti und Tabno wurden magisch beschleunigt und mit einem wahren Schlagregen dringen sie auf das Monster ein. Merla, Norya und der Feuergeist verursachen auch noch viel Schaden und Mergo übernimmt die Heilung kleinerer Blessuren. Dann wirft der Druide des wilden Feuers plötzlich vier feurige Geschosse auf die Hydra und jeder ihrer Köpfe wird getroffen. Es folgt ein letztes Aufbäumen und dann fällt das Monster um und begräbt fast noch Merla unter sich.

Hinter der Hydra ist ein Abgang in die Tiefe, den lassen sie einstürzen und dann „ernten“ sie die Hydra. Sie nehmen alle fünf Köpfe und ganz viel Haut der Hydra mit. Mergo ist sich sicher, dass er aus der Haut ein richtig gutes Schild machen kann. Mit dieser Beute beladen verlassen sie die Höhle und kehren nach Niut zurück.

Nach einem Bad und einem guten Essen reden sie mit dem Bürgermeister. Der ist entsetzt von den vielen Monstern und froh, dass die meisten nun vernichtet sind. Er verspricht auch das Stadtmagistrat in Shamala um einen Bonus zu bitten und auf Vrastis Anfrage hin wird er auch ein wenig über mögliche Crew-Mitglieder, die er empfehlen kann, nachdenken.

Den Abend verbringen sie alle mit unterschiedlichen Beschäftigungen: Mergo und Vrasti bearbeiten die Hydrahaut für Mergos neues Schild, Merla mischt einige Gifte, Tabno hört sich die Gerüchte im Wirtshaus an und Norya liest Bücher. Sie sucht nach unsichtbaren Stimmen in den Büchern über Teufel und Dämonen, weil sie sich am nächsten Tag der Stimme stellen wollen.

13. August 790 GZ

Sie erhalten vom Dorf ganz viele Seile – so viele, dass Norya ihre Schwebende Scheibe beschwören muss, um die Seile zu transportieren. So ausgerüstet kehren sie zurück in die Höhle. Dort hat sich nichts geändert, nur die Stimme antwortet diesmal nicht auf ihr Rufen.

Mergo geht ganz vorsichtig am Sims entlang und umrundet den ersten Abgrund. Er hat ein Seil mitgenommen. Während der Druide und der Paladin das Seil halten, geht auch Tabno vorsichtig über das Sims rüber. Doch da macht er plötzlich einen falschen Schritt und rutscht aus. Er versucht noch sich am Seil festzuhalten, doch das gelingt ihm nicht. Fred taucht runter und versucht nach Tabno zu greifen, doch er verfehlt. Und dann ist der Hexenmeister weg. Er verschwindet schreiend in der Dunkelheit. Sein Schrei wird abrupt abgebrochen.

Entsetzt blicken die anderen in den Abgrund hinab, doch sehen sie nichts. Norya schaut durch Askalaphos‘ Augen, doch sie sieht kein Zeichen von Tabno. Auf ihr Rufen erfolgt keine Antwort – zumindest keine, die sie sich erhofft hatten. Denn plötzlich fallen drei große Fledermausähnliche Monster auf Mergo herab und beißen sich an ihm fest. Sofort eilen ihm seine Gefährten zu Hilfe. Vrasti und Merla umrunden vorsichtig und doch schnell den Abgrund und schlagen auf die Monster ein. Da fallen noch mehr von diesen Wesen von der Decke und greifen an. Doch die Gruppe ist gerade in einer Ausnahmesituation und vernichtet die Monster ohne ein Wimpernzucken. Dann rufen sie wieder nach Tabno, da antwortet die unheimliche Stimme plötzlich: „Das Opfer wurde angenommen.“

Sie wollen sich damit nicht zufriedengeben und hinabklettern. Doch seltsame Lichtphänomene und kurze Phasen geistiger Verwirrung wollen sie daran hindern. Ihnen ist klar, dass da jemand versucht sie vom Hinabklettern abzuhalten, doch das lassen sie nicht zu.

Schließlich verknoten sie ihre Seile und binden ein Ende an den Überresten der Steinbrücke fest. Dann klettert Vrasti – gesichert von Mergo, Merla und Norya und begleitet von Fred – langsam die Felswand hinab. Erst nach ungefähr 120 Metern erreicht er den Boden des Abgrunds.

Dort entdeckt er einen großen Blutfleck und eine Blutspur. Er folgt dieser und geht direkt hinüber in den zweiten Abgrund. Hier unten scheint es keine Trennung zwischen den beiden Abgründen zu geben wie oben. Die Blutspur führt unter einem gewaltigen Spinnennetz durch. Dieses besteht eigentlich aus vielen Netzen und an vielen Knotenpunkten befinden sich kopfgroße weiße Kugeln. Hinter dem Netz auf der anderen Seite ist ein kleiner Durchgang. Vrasti kehrt zum Seil zurück und ruft seine Freunde. Beim Hinunterklettern rutscht Mergo ab und verliert den Halt am Seil. Er stürzt viele Meter in die Tiefe und schlägt auf einem Felssims auf. Sofort fliegt Fred mit einem Heiltrank hoch und rettet den Druiden. Dem fällt dann ein, dass er sich in einen Affen verwandeln könnte. Er tut das und klettert ohne Schwierigkeiten die Felswand hinab. Merla und Norya kommen ohne Zwischenfälle unten an.

Gemeinsam gehen sie der Blutspur nach. Mergo ist sich sicher, dass jemand, der so viel Blut verloren hat, eigentlich nicht mehr leben kann. Die Öffnung auf der anderen Seite führt in einen schmalen Gang. Dort sind alle paar Meter einige steinerne Sockel und auf jedem Sockel liegt ein Totenkopf. Auf dem vordersten Sockel liegt der Kopf von Tabno. Sie schrecken vor dem grausigen Anblick zurück und Merla übergibt sich. Genau in diesem Moment fällt ein spinnenartiges Monster über sie her.

Dieses Monster hat einen abstrakten fast schon menschlichen Oberkörper und hält mit einem Bein einen dunklen Stab. Mit diesem Stab schlägt es nach Merla und Vrasti, doch die Gefährten sind über den Tod von Tabno außer sich und erschlagen das Monster sehr schnell.

Der Schock sitzt tief. Sie haben Tabno verloren und eine unheimliche Spinnenkreatur wollte sie töten. Fast schon stoisch gehen sie in den Gang und finden in einer kleinen Höhle Tabnos eingesponnenen Körper. Sie nehmen ihn mit und brennen danach alles nieder. Mergos Feuergeist wütet in der kleinen Höhle und schließlich verbrennen sie auch die Spinnennetze. Die seltsamen Kugeln platzen auf und schwarze schleimige Flüssigkeit tritt heraus. Auch darauf wird Feuer geworfen. Dem Monster nehmen sie noch die Beine und andere Trophäen ab. Den Stab finden sie aber nicht, der hat sich scheinbar aufgelöst.

Dann nehmen sie Tabnos Leiche und klettern nach oben. Sie kehren voller Wut und Trauer nach Niut zurück.

Das war Tabno.
Bild aus dem Internet, keine kommerzielle Nutzung!

Die Vermissten von Ipshi

Bei Sonnenuntergang begraben sie Tabno auf einem kleinen Hügel unter einem Mangobaum. Dabei erscheint der Geist des Halbelfs und meint, dass seine Herrin möchte, dass die Gefährten weiter nach den dunklen Flecken suchen. Sie werde ihnen dafür sogar Verstärkung schicken. Dann dankt Tabno seinen Gefährten und verabschiedet sich. Danach verblasst sein Geist.

Die Gefährten richten das Grab schön her. Tabno bekommt einen Grabstein mit der Inschrift „Tabno der Tapfere“ und Blumen werden auf seinem Grab gepflanzt.

Spät am Abend reden sie noch darüber, wie es weitergeht. Vrasti möchte die Trophäen schnell nach Shamala bringen und dann auch dortbleiben. Ihm ist das Schiff ein großes Anliegen und er möchte bei der Fertigstellung der Umbauarbeiten dabei sein. Er soll dann auch gleich die Belohnung für den Auftrag kassieren und einen weiteren Teil des Schiffes abzahlen. Die anderen drei werden weiter nach Ipshi gehen, um dort nach den Vermissten zu suchen.

14. August 790 GZ

Und so brechen sie am Morgen auf. Vrasti wird mit einem Wagen nach Shamala gefahren und die anderen wandern in die entgegengesetzte Richtung.

Merla, Norya und Mergo haben eine gemütliche Wanderung. Sie kommen an weiteren Plantagen vorbei und sehen nichts gefährliches. Fred sieht ein paar Affen und ist anderer Meinung. Am Abend erreichen sie Arat, wo sie im Wirtshaus die Geschichte von einem Geisterwrack in der Nähe hören. Die Fischer wären ganz froh, wenn sich das jemand anschaut, doch die Gefährten wollen weiter nach Ipshi. „Vermisste könnten sterben, Geister sind schon tot“ argumentieren sie.

15. August 790 GZ

Sie wandern die Küste entlang nach Norden. Gegen Mittag werden sie von einem hungrigen riesigen Wasserskorpion angegriffen. Doch den vertreiben sie recht schnell. Am Abend kommen sie in einem ganz kleinen Dorf unter. Dieses Dorf ist nicht einmal auf den Karten verzeichnet, doch die Leute sind nett und gastfreundlich.

16. August 790 GZ

Am nächsten Tag erreichen sie nach einer weiteren gemütlichen Wanderung das Dorf Ipshi. Dort endet die Straße mitten in einer Ansammlung von Häusern. Westlich von Ipshi sind Tabakplantagen, Felder mit Bananen- und Kiwistauden und Mangohaine. Weiter westlich steigt die Landschaft an hinauf zu den Hängen des Mekarbarga, jenes Berges an dessen Südseite Lerise liegt.

Obwohl es ein etwas größeres Dorf ist und rundherum viele landwirtschaftliche Betriebe gibt, sind kaum Leute unterwegs. Beim ersten Haus sitzt eine alte zahnlose Frau davor und gackert die Reisenden an. Ihre Lieblingsaussage scheint „Das Dorf ist verflucht“ zu sein, doch sinnvolle Informationen erhalten die Gefährten von der Alten Krela keine. Sie gehen weiter zum Wirtshaus und sind erstaunt eine geschlossene Tür zu sehen. Mergo geht entschlossen zur Tür, öffnet diese energisch und tritt ein. Damit erschreckt er den Wirt beinahe zu Tode. Der braucht erstmal ein Bier und einige Minuten, bis er den Schock überwunden hat. Doch dann heißt er die Gäste willkommen.

Beim Essen beantwortet der Wirt dann die Fragen der Gefährten. Er zeichnet folgendes Bild: Vor ungefähr sechs Wochen sind Amunet Seneb und ihr Sohn Gyasi Seneb nicht mehr von der Jagd zurückgekommen. Damals wurde eine suche gestartet, doch die ergab nichts. Später verschwanden der Bruder von Gyasi, eine alte Frau und zwei Fischer. Außerdem wurden einige Leute barbarisch umgebracht. Die Druidin Taia und ihr Bruder starben bei der Suche nach ihrer vermissten Großmutter – sie waren zerfetzt worden und Taias Kopf ist verschwunden. Eine Fischerfamilie im Dorf wurde vor drei Nächten in ihrem Haus ermordet. Und immer geschahen die Morde in seltsam unheimlichen Nebelnächten.

Sie lernen dabei auch den einzigen anderen Gast im Wirtshaus kennen: Orestis ist ein großer Mann mit athletischem Körperbau. Der Dichter ist von ängstlichem Gemüt und erschreckt sich sehr vor dem Teufel Fred. Doch die Gefährten können den schüchternen und zurückhaltenden Dichter beruhigen. Der Wirt erzählt ihnen, dass er schon seit vielen Wochen hier ist und sich seit den Vorfällen nicht mehr vor die Tür wagt.

Von Anfang an ist Merla der Dichter recht suspekt. Sie glaubt, dass er vielleicht ein Werwolf oder so sei. Mergo erzählt von Werwesen, denn er hat einmal eine Werrattenplage miterlebt. Doch bis auf Merlas Vermutungen deutet nichts auf die Schuld des Mannes hin. Nichtsdestotrotz halten sie in der folgenden Nacht Wache, obwohl sie in einem Gasthaus übernachten.

17. August 790 GZ

In der Nacht kam Nebel auf. Fred war draußen und hat nichts bemerkt, doch nicht einmal er konnte in dem dichten Nebel was erkennen. Merla bemerkte jemanden im Wirtshaus die Treppe nach unten gehen. Sie vermutet, dass es Orestis sei.

Am Morgen gehen sie zur Familie Seneb. Dabei bemerken sie einen Bauern, der seinen Hund verbrennen will. Der Hund war im Nebel in der letzten Nacht zerrissen worden. Mergo untersucht die Leiche und findet heraus, dass humanoide Hände Abdrücke auf den Beinen des Tiers hinterlassen haben. Merla wiederholt ihre Vermutung wegen Werwölfen.

Dann gehen die Gefährten zum Hof der Senebs. Der liegt abseits des Dorfes und sie wandern eine gute Stunde dorthin. Vor ihnen öffnet sich dann ein schöner Anblick: ein sanftes Tal voller weißer Blüten. Sie wissen, dass das Schlafmohn ist und die Senebs Mohn und Opium (Rauschmittel sind bis zu einem gewissen Grad legal im Reich Ansaris) verkaufen. Im Tal treffen sie auf Pa-ankh senior und Pa-ankh junior Seneb.

Von den beiden Männern erfahren sie, dass mittlerweile auch einer ihrer Knechte verschwunden und ein anderer vor zwei Nächten getötet worden war. Es war eine Nebelnacht und der Mann wurde zerrissen. Außerdem erfahren sie, dass Amunet und Gyasi vielleicht an der Nordküste jagen waren. Das zumindest dachte Gyasis Bruder Mosi und ging seine Mutter und seinen Bruder dort suchen. Auch er kehrte nicht zurück. Die beiden Senebs können den Gefährten von einigen Tälern oben am Berg erzählen, wo Amunet öfter jagen war. Und dass in einem dieser Täler eine uralte Frau wohne.

Nach diesem Gespräch kehren sie zurück ins Dorf und suchen den Jäger Tuaru auf. Der hat die Leichen von Taia und ihrem Bruder entdeckt und die Gruppe bittet ihn sie dort hinzuführen. Er stimmt zu.

13. August 790 GZ

Bild aus dem Internet

Der Tabaxi mit dem klingenden Namen „Kataiglida ston orízonta“ geht von Bord des Schiffes und schaut sich in Shamala um. Es ist abends und er findet in der Karawanserei eine Unterkunft. Mitten in der Nacht erwacht er durch ein bläuliches Schimmer. Mitten im Zimmer steht der Geist eines Halbelfen mit dunklen Gewändern. Dieser spricht zu ihm: „Wenn du die Drachen von Dafada jagen willst, brauchst du Hilfe. Gehe nach Ipshi und suche die Abenteurergruppe. Hilf ihnen bei ihrer Aufgabe und gemeinsam könnt ihr dann auf Drachenjagd gehen.“

17. August 790 GZ

Katai erreicht Ipshi und fragt den Wirten nach der Abenteurergruppe. Da sehen sie sie gerade aus Tuarus Haus kommen. Katai geht direkt hin, erzählt von seiner Monsterjagd und dem Wunsch die Drachen von Dafada zu jagen und dass ihm ein Geist erschienen ist. Norya und Mergo stellen einige Fragen, Merla erzählt sofort vom anderen Gast im Gasthof, der vielleicht ein Werwolf ist. Schnell wird ihnen klar, dass Katai wohl die Hilfe ist, von der Tabnos Geist gesprochen hat. Also nehmen sie ihn einfach mit.

Vom erfahrensten Jäger des Dorfes werden sie dann zu der Stelle geführt wo Taia und ihr Bruder getötet worden sind. Dort entdecken sie einen Zauberfokus und Tuaru erkennt diesen als den von Taia. Die Tiersprecherin war eine Druidin und eigentlich auch nicht schwach. Auch ihr Bruder war ein erfahrener Jäger und bewaffnet gewesen. Dennoch seien sie einfach zerrissen worden, meint Tuaru. Mehr finden sie nicht, deswegen gehen sie zurück zu einer Stelle am Pfad, wo Mergo etwas entdeckt hatte. Dort hat vor nicht allzu langer Zeit etwas großes den Pfad gekreuzt. Nach einem Gespräch mit einem Affen glaubt Mergo, dass es eine Art humanoides Monster war. Der Affe meinte auch, dass einige haarlose Affen, wie es auch Tuaru einer sei, dabei waren. Die Gruppe ist erstaunt, denn dass Menschen ein Monster begleiten, kommt ihnen seltsam vor. Sie folgen der Richtung, die der Affe angegeben hat und erreichen schon bald die Küste nahe eines kleinen Hofes.

Dort lebte die Familie Chuklar. Doch diese ist wohl letzte Nacht entführt worden. Zuerst finden die Gefährten einige tote Hühner, dann die herausgerissene Eingangstür. Drinnen im Haus sind einige Möbel zerstört, der Kessel über dem Feuer ist umgeworfen und zwei Türen zu Schlafzimmern sind eingetreten. In einem Raum entdecken sie geringe Blutspuren. Katai umrundet inzwischen das Haus und findet Schleifspuren Richtung Meer. Dort sieht er den Abdruck eines Fischerbootes und Anzeichen dafür, dass es vor nicht allzu langer Zeit ins Wasser gezogen worden war. Sie vermuten, dass das Monster (und vielleicht seine menschlichen Helfer) die Familie in das Boot gezerrt haben und dann aufs Meer raus sind. Sie schicken Fred zum Kundschaften auf das Meer hinaus. Tuaru kehrt ins Dorf zurück (eine Stunde südlich von dem Hof) und die Gruppe geht nach Norden den Strand entlang. Dort werden sie von zwei hungrigen Riesen-korallen-Schlangen angegriffen. Diese kleinen Seeschlangen sind giftig. Sie lähmen Merla und Katai für einige Sekunden und verletzen die beiden schwer. Doch der gefährliche Effekt ihres Giftes ist ein kurzweiliger Wahnsinn beim Betroffenen. Merla flieht in ihrem Wahn panisch in den Dschungel und Katai kann minutenlang nicht mehr sprechen.

Sie überwinden die Schlangen, schicken Askalaphos hinter Merla her und schlagen den Schlangen die Köpfe ab. Mergo versucht auch die Giftdrüsen zu ernten, doch das misslingt. Als sie damit fertig sind und auch Merla wieder da ist, kehren sie zum Hof der vermissten Familie zurück und quartieren sich dort für die Nacht ein. Sie hoffen, dass die Angreifer wieder kommen. Doch die Nacht verläuft sehr ruhig.

18. August 790 GZ

Sie kehren ins Dorf zurück und erzählen dem Wirt bei einem frühen Mittagessen was sie so erfahren haben. Dann gehen sie zum Haus der verstorbenen Druidin Taia. Sie reden mit ihrem Mann Inui, der sich nun allein um die zwei kleinen Kinder kümmern muss. Er erzählt, dass Taias Großmutter öfter in der Nacht unterwegs war. Sie war Schlafwandlerin. Taia und ihr Bruder waren sie schon öfter suchen gegangen. Gefunden hatten sie die Alte dann eigentlich immer in den Mangohainen. Warum sie diesmal auf den Pfad zur Nordküste gegangen sind, ist Inui ein Rätsel. Er nimmt den Zauberfokus und behält ihn als Erinnerung. Als er aber erfährt, dass die Gruppe versucht zu helfen und Mergo ein Druide ist, gibt er ihm die Arbeitstasche seiner Frau. Dort sind ganz viele kleine beschriftete Taschen mit getrockneten Kräutern drin. Diese Kräuter sind für alles Mögliche einsetzbar. Außerdem ist eine Sichel in der Tasche. Mergo ist begeistert, denn es ist eine magische Mondsichel. Von solchen Waffen/Werkzeugen hat er schon gehört, doch noch nie eine gesehen. Nun hat er eine geschenkt bekommen.

Nach diesem Besuch brechen sie nach Norden auf. Viele unterschiedliche Hinweise zeigen auf die Nordküste und sie wollen sich dort mal genauer umschauen.

Die Gefährten wandern die Ostküste entlang nach Norden. Dabei hören sie Donnern vom Meer draußen, doch keine Wolke steht am Himmel. Sie entdecken zwei Schiffe, die sich mit Kanonen beschießen, bis eines der beiden explodiert. Ein Ruderboot ist vom sinkenden Schiff noch davongekommen und kommt nun zur Küste. Darin sind sieben leicht verletzte Männer. Die Gruppe spricht sie an, doch sie sind misstrauisch. Das Misstrauen der Gruppe war berechtigt. Die Männer ziehen ihre Waffen und bedrohen die Gefährten und werfen Norya anzügliche Blicke zu.

Der Kampf ist kurz und hart. Zuerst übersät Katai den Boden um die Kerle mit Dornen, dann wirft ihnen Norya einen Feuerball entgegen. Mergo schaltet dann mit einem Erdstoß den Rest aus. Nur einer von ihnen schafft es in den Dschungel zu fliehen. Im Boot findet die Gruppe dann einiges an Gold. Scheinbar haben die Männer schnell noch alles an Geld und Edelsteinen zusammengerafft, was sie finden konnten, bevor sie das Schiff verließen. Die Gruppe nimmt nun selber das Boot und Katai und Merla rudern sie an der ruhigen Küste entlang.

Dadurch kommen sie schneller voran. Am späten Nachmittag entdecken sie an der Nordküste ein Boot halb getarnt im Dschungel. Sie schauen sich das genauer an und vermuten, dass es das Fischerboot der verschwundenen Familie ist. Aber nicht nur das entdecken sie. Denn unweit des Fischerboots liegt sehr gut versteckt eine Knorr, ein bauchiges Schiff mit einem Masten und Rudern. So eine Knorr ist eine größere, breitere Version der Byrding, die sie vor kurzem gefunden haben. Man kann so ein Schiff für den Handel zwischen den Inseln gut verwenden und es aufgrund seiner Bauweise auch ohne Probleme komplett an Land ziehen.

Gerade als sie die Knorr untersuchen wollen, entdeckt Norya darin ein magisches Konstrukt. Dieses war wohl als Wächter zurückgelassen worden, denn es greift sofort an. Ein Feuerball schießt aus seiner Brust auf die Gefährten zu. Norya und Merla werden von den Flammen schwer verletzt und verlieren das Bewusstsein. Doch Mergo und Katai beherrschen beide Heilzauber und helfen den beiden Frauen. Dann greifen sie gemeinsam das Konstrukt an, das keine weiteren Zauber nutzt. Am Ende explodiert es, doch richtet damit kaum mehr Schaden an.

Mergo vermutet, dass es ein Wächter war, doch sie haben alle keine Ahnung, was genau das für ein Wesen war. Nach dem Kampf können sie sich in Ruhe das Boot anschauen. Sie entdecken Schleifspuren, die darauf schließen lassen, dass es vor kurzem erst schwer beladen war. Sie sehen sogar eine gut erkennbare Spur in den Dschungel. Da es aber schon spät ist, folgen sie der Spur nur kurz und kehren dann zurück zur Küste. Dort bei den Booten lagern sie.

19. August 790 GZ

Die Nacht verlief ereignislos. Nur Merla sah am Morgen drei schwimmende Dinosaurier in der Nähe. Nach dem Frühstück folgen sie dem Pfad und erreichen am späten Nachmittag ein Felsplateau. Von diesem führen drei Täler und vier Pfade weg. Nur auf einem Pfad den Berg hinauf entdecken sie Spuren. In der Nacht lagern sie versteckt unter einer Baumgruppe, denn sie sehen in der Luft Flugechsen.

20. August 790 GZ

Sie folgen den Spuren den Berg hinauf und erreichen abends einige Höhlen. Ganz vorsichtig schicken sie Fred, den Stachelteufel, und Askalaphos, das Eulenfamiliar von Norya vor, um die Höhlen zu erkunden. In der zweiten Höhle wird Fred dann fast von der Pranke eines Riesenaffen zermalmt. Er kann gerade noch entkommen.

Die Gruppe versucht das Wesen aus seiner Höhle zu locken und Mergo will mit ihm reden. Sie platzieren einiges an Proviant vor dem Höhleneingang und ziehen sich zurück. Kurz darauf verschwindet die Sonne hinter dem Horizont und es wird dunkel. Da hören sie Geräusche aus der Höhle. Mergo steht 20 Meter entfernt und sieht mit seiner Dunkelsicht gerade noch, wie der riesige Leib des Affen aus der Höhle kommt. Die anderen sind weiter hinter ihm und sehen nur einen großen Schatten vor der Dunkelheit des Höhleneingangs. Dann erkennt Mergo den Affen besser und erschaudert: das riesige Monster ist untot.

Mergo versucht das Monster mit einem Zauber festzuhalten und läuft nach Hinten zu seinen Gefährten. Dabei ruft er ihnen eine Warnung zu. Das Monster greift an. Der darauffolgende Kampf ist sehr hart. Merla und Katai werden von dem Monster niedergeschlagen, nur die Heilkünste ihrer Gefährten retten sie. Auch Fred und Feuergeist haben hart zu Kämpfen. Doch gerade als das Monster sich anschickt Norya ein hartes Ende zu bereiten, trifft ein Pfeil von Katai den untoten Riesenaffen direkt im Kopf.

Sie schauen sich nach einer großen Heilung von Mergo in der Höhle um, doch finden sie nichts. Vom untoten Riesenaffen nimmt sich nur Katai einige Krallen als Erinnerung, dann wird der Kadaver verbrannt. Sie übernachten danach in einer anderen Höhle.

21. August 790 GZ

Nach einer ruhigen Nacht steigen sie den Pfad weiter hinauf. Als sie eine feuchte Wiese erreichen und dort keine Spuren entdecken, wird ihnen klar, dass die anderen nie so hochgekommen sind. Die sind wohl nur bis zum Riesenaffen gegangen. Mergo befürchtet, dass sie den Affen getötet haben und ein Nekromant ihn untot machte. Von dort oben sehen sie auch in eines der Täler hinab. Sie sehen jenes Tal in dem angeblich eine Hexe lebt. Dort fällt ihnen auf, dass das Tal noch grüner ist als der Dschungel rundherum.

Nach diesem Ausblick kehren sie zurück hinunter auf das Felsplateau. Dort richten sie sich ihr Lager und ziehen einige Tiere aus der Bag of Tricks. Den Panther schicken sie zum Jagen aus. Der bringt ihnen dann auch später ein totes Nagetier. Dieses verwendet Mergo um drei Pteranodons aus der Luft herunterzublicken. Er spricht mit ihnen. Sie sagen ihm, dass eine größere Gruppe Zweibeiner im nördlichen Tal ist. Deswegen entscheiden sie am nächsten Tag dieses Tal aufzusuchen.

22. August 790 GZ

Und so wandern sie an diesem Tag in das nördlichste der drei Täler. Von diesem wissen sie, dass die Senebs hier öfters jagen waren. Und genau denen begegnen sie dann auch. Drei untote Menschen lauern im dichtesten Dschungel. An ihrer Seite sind vier untote Grungs. Gemeinsam überraschen sie die Gruppe und greifen lautlos an. Sie merken recht schnell, dass ihre normalen Waffen den drei menschlichen Untoten nicht so viel tun, doch mit Magie und vereinten Kräften überstehen sie den Hinterhalt.

Sie schauen sich danach die Untoten an und Norya vermutet, dass es Amunet, Gyasi und Mosi Seneb sind. Sie durchsuchen dann noch das Tal, finden aber nichts weiter. Und so kehren sie gegen Abend wieder auf das Felsplateau zurück.

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Sie reden darüber wohin sie als nächstes gehen wollen. Norya wird langsam ungeduldig und will zum Einsiedler. Die anderen wollen sich eher das Tal der Hexe anschauen. Merla vermutet sogar, dass die Hexe die Untoten erschafft, indem sie ihnen das Leben entzieht und diese Kraft in den Dschungel fließen lässt. Das sei vermutlich der Grund, warum das Tal so immens fruchtbar ist. Doch Norya glaubt nicht daran. Vielleicht weil die Hexe dort schon ewig leben soll, doch die Vermisstenfälle erst vor ein paar Wochen begannen. Schließlich entscheidet ein Würfelwurf, wohin sie am nächsten Tag gehen: Es wird das Tal des Einsiedlers.

23. August 790 GZ

Schon bald nach ihrem Aufbruch erreichen sie den Eingang in das südliche Tal. Dieses macht eine Biegung und ist somit nicht komplett einsehbar. Den Gefährten fallen einige neugierige Affen auf und Mergo spricht mit ihnen. Die beiden Tiere sind sehr gesprächig und haben anscheinend öfter schon mit dem alten Druiden Ra-ha-het geplaudert. Sie erzählen Mergo, dass neue Menschen in das Tal gekommen sind und hinten bei Ra-ha-het wohnen. Aber die neuen Menschen töten Affen, deswegen gehen die beiden nicht mehr zu dem alten Druiden. Mergo besticht die beiden Affen mit Käse und nennt sie Georg und Gregor. Dann gehen sie gemeinsam mit den Affen tiefer in das Tal hinein.

Gegen Mittag bemerken sie, dass der Dschungel um sie herum am Sterben ist. Sie sehen gefällte Bäume, verfaulte Blumen und abgestorbene Farne. Norya wirkt „Magie entdecken“ und sieht ein Netz feiner magischer Fäden. Das erinnert sie sehr an den Sumpf des Vergessens. Dann treffen sie auf drei Männer beim Holzfällen. Ihnen dienen vier untote Grungs. Die Männer laden sie in die Hütte des Druiden ein, wo sie scheinbar auch Gäste sind. Sie meinen, dass auch vor kurzem eine Familie dazugekommen sei. Diese „hänge nun auch dort rum“. Die Männer werden auch von einem sehr großen und kräftigen Untoten begleitet. Dieser hat weiße Haare und ein altes Gesicht. Sein Körper scheint jedoch voll aufgepumpt zu sein. Als die Gruppe wieder gehen will, befiehlt einer der Männer den Angriff.

Die Gefährten haben etwas derartiges vorab schon vermutet und waren vorbereitet. Doch Norya befürchtete, dass die Männer vielleicht unter einem magischen Zwang stehen, und wollte sie deshalb nicht töten, falls es zum Kampf kommt. Doch im Kampf denkt niemand mehr an ihre mahnenden Worte. Die drei Männer, die vier untoten Grungs und der große starke Untote werden vernichtet. Während Mergo danach die Gruppe heilt, beschwert sich Norya über das Massaker. Merla hat zwar keine Ahnung von Magie, aber sie ist fest davon überzeugt, dass die Männer nicht unter einem Zwang standen.

Kurz darauf erreichen die Gefährten eine Hütte, wo mehrere Männer davor mit Holzarbeiten beschäftigt sind. Es bricht unter den Gefährten wieder eine Diskussion aus. Doch schließlich lässt sich Norya von den anderen überzeugen und wirft aus der Deckung heraus einen Feuerball auf die Männer. Keiner von diesen überlebt den Angriff, doch gleich darauf kommt ein Flammenschädel aus der Hütte geflogen und wirft einen Feuerball auf die Gefährten. Die sind zum Glück robust genug und überstehen diesen ersten Angriff. Sie lassen den grün brennenden Totenkopf dann keine Gelegenheit zu einem zweiten Angriff.

Sie begraben danach den Schädel, denn sie wissen, dass diese sich nach einer Stunde regenerieren. Oben auf das Grab legen sie einen Stein mit der Aufschrift „Nicht ausgraben“, darunter einen mit der Aufschrift „nein Merla, auch du nicht“ und darunter einen weiteren Stein mit der Aufschrift „Selber schuld!“. Während sie das tun, hält Katai die Hütte im Auge, doch dort regt sich nichts.

Vorsichtig gehen sie in die Hütte und sehen hinten eine Tür in eine direkt dahinterliegende Höhle. Vorsichtig öffnen sie die Tür, da kommt ihnen auch schon ein neuerlicher Feuerball entgegen. Sie wurden wohl erwartet.

Alle außer Merla gehen in Deckung. Die Halbling-Draufgängerin stürmt in die Höhle vor. Bald schon ist sie umzingelt: mehrere Männer mit Pistolen, zwei Untote und ein Magier schießen sich auf sie ein. Fred kommt ihr zu Hilfe und die Gefährten schießen Pfeile und Zauber und Heilungen von der Tür aus rein in die Höhle. Dann verschwindet der Magier und die Gruppe überwältigt Gegner nach Gegner.

Drinnen in der Mitte der Höhle schwebt ein dunkelblauer Kristall. Dieser erinnert Norya und Mergo schwer an den Sumpf des Vergessens. Dieser Kristall wird schnell zerstört, das scheint jedoch keine Auswirkung auf den Kampf zu haben.

Aber plötzlich kommt von hinter ihnen ein Kältekeil und der überwältigt fast die ganze Gruppe. Nur Mergo übersteht den Kälteangriff und beginnt sofort seine Gefährten zu heilen. Dann suchen sie den unsichtbaren Magier. Mit Vermutungen und Schlägen ins Nichts jagen sie ihn durch die Höhle. Ein Flächenzauber von Mergo offenbart dann den Gegner, der die Konzentration für den Unsichtbarkeitszauber verliert. Das hat sein Ende besiegelt, denn nun greifen ihn alle an. Und der gemeinsamen Macht der Gruppe hat er nichts mehr entgegenzusetzen. Er stirbt schließlich durch einen Feuerpfeil von Norya.

Erschöpft und schwer verletzt atmen die Gefährten durch. Aber nur kurz, denn hinten an der Wand hängen in Ketten vier Kinder. Diese leben, sind aber betäubt. Die Leiche am Tisch scheint wohl ihre Mutter zu sein, einer der Untoten war vermutlich ihr Vater. Sie tragen die bewusstlosen Kinder nach draußen und errichten an einer geschützten Stelle ein Lager. Inzwischen schauen sie sich aber auch in der Höhle um und entdecken Dokumente, Roben und Gold. Sogar eine magische Tasche (Heward’s handy Haversack) finden sie.

Die Dokumente preisen die Ordnung des Untodes. Diese Kultisten haben wohl Orcus, den Dämonenfürsten des Untodes verehrt und wollten ihre Lehren im Hinterland von Dafada verbreiten, sobald sie eine gewisse Machtbasis hatten. Unter den Dokumenten finden sie Briefe. Daraus entnehmen sie, dass der Magier Irfaan al’Hassan geheißen hat und er von Hamza al’Masood von Aikarum nach Dafada geschickt worden war. Irfaan sollte den Nebel weiter ausbauen und entwickeln und gleichzeitig den Kult etablieren.

Außerdem nehmen sie aus der Höhle noch zwei Pistolen, die Roben der Kultisten, einige Zauberformeln, die Splitter des Kristalls und das Betäubungspulver mit.

Danach ziehen sie sich in das Lager zurück und kümmern sich um die Kinder. Die beiden Affen Gregor und Georg holen einige Artgenossen und diese bewachen das Lager.

24. August 790 GZ

Die Kinder erwachen mit ihnen am nächsten Tag, sind aber noch geschwächt und natürlich mental angeschlagen. Der älteste Sohn (14) versteht was geschehen war und meint, dass sie im Dorf eine Tante hätten. So brechen sie auf und tragen die beiden kleineren Kinder. Sie wollen Ipshi noch am selben Tag erreichen. Die beiden Affen bleiben zurück in ihrem Tal.

Spätabends erreichen sie dann auch Ipshi und der Wirt übernimmt die Kinder. Er bringt sie zu ihrer Tante, während die Gefährten zu Abend essen[NM1]  und dann in ihre Betten fallen. Der Wirt erwähnt noch, dass er einen neuen Gast habe, den sie beim Frühstück dann sicher treffen werden.

sehr starker Untoter (Ra-ha-het, Sut)

25. August 790 GZ

Der neue Gast im Wirtshaus ist Vrasti Thalassa von Syrakus. Der Seeelf war, nachdem sie das Monster von Niut besiegt hatten, zurück nach Shamala gereist. Dort hat er die Trophäen abgegeben und auch die Belohnung für den Auftrag kassiert. Damit ging er zur Werft und zahlte weitere 1000 GM für ihr Schiff. Damit fehlen nur mehr 900 GM. Vrasti beaufsichtigte dann die Arbeiten und machte sich mit dem Schiff vertraut. In den folgenden Tagen wurde er aber immer wieder bestohlen. Die Diebe von Shamala hatten es wohl voll auf ihn abgesehen und er hatte keine Möglichkeit sich zur Wehr zu setzen. Schließlich verließ er Shamala und reiste seinen Gefährten hinterher.

Und so treffen sie alle wieder aufeinander. Vrasti und Katai lernen einander kennen und Vrasti wird über die letzten Geschehnisse aufgeklärt. Er hat auch eine Liste mit Beschreibungen von Leuten mit, die gerne bei ihnen anheuern würden. Doch bevor es zurück nach Shamala geht, gibt es noch einige Untote zu beseitigen.

Und so suchen sie nach dem Frühstück eine kleine Grotte nördlich von Ipshi auf. Da drin sollen zwei Untote hausen laut den Aufzeichnungen des Orcus-Kults. Die Untoten sind da und sie werden schnell vernichtet. Nach dem Kampf verbrennen sie die Leichen und ziehen weiter Richtung Westen.

Im Dschungel finden sie die Hütte des Einsiedlers Sut. Der war ein Prospektor und so finden sie in seiner Hütte auch einige Pflanzen und sogar einige Goldnuggets. Doch den Einsiedler selber sehen sie nicht. Mergo entdeckt dann die Falltür in den gemauerten Keller.

Als Vorsichtsmaßnahme werfen sie zuerst zwei Tiere aus der Bag of Tricks runter, von denen hören sie dann aber sofort die Todesschreie. Fred und Mergo wagen sich hinab, entdecken aber einen starken Untoten und ziehen sich wieder zurück nach oben. Der Untote folgt ihnen nicht. So entwerfen sie einen Schlachtplan und gehen hinab.

Merlas Klinge wird von Mergo verzaubert, so dass es nun ein magisches Feuerschwert ist. Norya beschleunigt magisch Merla und Vrasti. Sie beginnen den Kampf mit einem Feuerball nach unten. Dann stürmen sie runter. Doch der Kampf läuft nicht so, wie sie es geplant hatten. Fred wird von dem Untoten getötet und auch Vrasti überlebt nur knapp. Merla taucht nur immer wieder kurz auf und greift an, versteckt sich dann aber sofort wieder. Katai bleibt auf Distanz und schießt mit magischen Pfeilen auf das Wesen. Doch sowohl Katai als auch Vrasti haben kein Glück und ihre Angriffe werden oft abgewehrt. Norya geht nicht nach unten, Mergo erst spät. Aber der Druide kann zumindest verhindern, dass Vrasti zu Boden geht. Dann endlich ist der Untote besiegt.

Mergo stürmt zu Fred und versucht den Stachelteufel wiederzubeleben, doch nichts rührt sich. Norya verbrennt Freds Überreste und Mergo verbrennt den Untoten. Dann rasten sie in der Hütte. Dort beginnt Vrasti zu schimpfen. Er regt sich voll darüber auf, dass Merla sich nicht an den Plan gehalten hat und ihn nicht unterstützt hat. Hätte sie ihm geholfen den Gegner in die Zange zu nehmen, dann wäre der Kampf anders gelaufen und Fred vielleicht noch unter ihnen. Auch die anderen sind nicht so ganz begeistert. Es wird entschieden das nächste Mal lieber Katai die Waffen zu verzaubern, denn der meint, dass er mit Vrasti den Gegner in die Zange nehmen kann. Vrasti meint dann noch, dass diese Taktik auf jeden Fall erprobt werden muss und überhaupt mal ein Plan eingehalten werden muss. Erst dann können sie sich gegen die Drachen von Dafada wagen.

Sie wandern danach in das Tal der Familie Seneb. Dort kommen sie abends an und erleben eine Überraschung. Die Familie hat es zusammen mit ihren Mitarbeitern geschafft den letzten starken Untoten in eine Fallgrube zu locken. Der ist nun dort unten und mit vereinten Kräften vernichten sie das gefährliche Wesen. Dabei müssen sie aber aufpassen, denn das Wesen hat eine nekrotische Aura um sich herum, die auch über die Grube hinaus geht.

Danach berichten sie den Senebs von ihren Erfahrungen. Die drei Überlebenden der Familie sind natürlich traurig und ziehen sich zurück. Zuvor ordnen sie an, dass die Gruppe 500 GM Belohnung und Gastfreundschaft für die Nacht erhält. Beim Abendessen redet Norya mit dem Alchemisten der Familie.

26. August 790 GZ

Nach einem ruhigen Frühstück kehren sie ins Dorf zurück. Dort machen sie sich einen feinen Tag, denn sie wollen in der Nacht noch den Geist in den Mangohainen erlösen. Norya liest, Mergo und Vrasti basteln an Mergos Schild weiter, Katai erkundet die Mangohaine und Merla beobachtet den anderen Gast im Wirtshaus. Sie ist immer noch davon überzeugt, dass der ängstliche Dichter ein Werwolf ist. Doch sie findet keine Anhaltspunkte für ihre Theorie.

FRED

Am Abend spazieren sie dann in den Mangohain. Dort entdecken sie schnell den bläulich schimmernden Geist einer alten Frau. Norya will mit ihr reden, wird von der alten Frau jedoch gewarnt. Norya solle davonlaufen, denn sie müsse sie sonst angreifen. Auch gutes Zureden funktioniert nicht. Der Geist der alten Frau greift an. Doch mit vereinten Kräften erlöst die Gruppe den Geist. Danach kehren sie ins Gasthaus zurück und machen sich einen gemütlichen Abend.

Zurück nach Shamala

27. August 790 GZ

Am Vormittag gehen die Gefährten zurück an die Nordküste. Dort liegt die Knorr der Kultisten und auch die beiden kleineren Boote sind dort. Sie wollen mit der Knorr zurück nach Shamala segeln und die beiden anderen Boote ins Schlepp nehmen. Doch es dauert erst einmal über eine Stunde, bis sie die Knorr aus ihrem Versteck draußen und ins Wasser gezogen haben. Bevor sie schließlich Segel setzen, spricht Vrasti ein Gebet an Caretta, die Drachenschildkröte, deren Paladin er ist. Merla und Norya beäugen das etwas skeptisch.

Aber es scheint gewirkt zu haben, denn sie kommen gut voran auf dem Meer. Sie segeln die Ostküste nach Süden entlang an Ipshi vorbei. Da es aber schon recht spät ist, suchen sie sich eine schöne Bucht und landen dort an. Sie ziehen die Boote halb ans Ufer und vertäuen sie. Während die anderen ihr Lager aufbauen, geht Katai jagen. Er erwischt zwei fette Nagetiere, doch eine offensichtlich giftige Pflanze beißt ihn. Außer Kräften kommt er zurück ins Lager. Mergo kann zwar die Vergiftung kurieren, doch gegen die Erschöpfung nichts tun. Er vermutet, dass Katai für ein oder zwei Tage ruhen muss.

28. August 790 GZ

Krake Spawn (roll20.net)

Sie sind am nächsten Morgen gerade beim Frühstück vorbereiten, als eines ihrer Boote knirscht und Planken davonfliegen. Mittendrin sitzt ein Wesen, dass aussieht wie ein kleiner Kraken. Norya wirft einen Feuerpfeil auf das Wesen und sowohl das Monster als auch die Gruppe greift an. Ein dramatischer Kampf entwickelt sich. Zuerst wird Merla fast getötet und von Mergo wieder geheilt. Der Druide und auch Norya wagen sich nicht näher an das Monster mit den vielen Tentakeln. Auch Merla geht nicht mehr näher ran, sondern schießt gelegentlich mit der Pistole der Kultisten auf das Wesen. So steht Vrasti alleine den 8 Fangarmen und dem großen Maul gegenüber. Er wird zerschlagen und ins Wasser zurückgeschleudert. Inzwischen habe sich die anderen etwas zurückgezogen. Da fällt ihnen auf, dass Vrasti verschwunden ist. Norya und Mergo stürzen sich in eine dramatische Rettungsaktion, während Merla versucht Katai davonzuziehen.

Als Norya schließlich Vrasti entdeckt, atmet der Seeelf nicht mehr. Sofort beginnt Mergo mit dem Wiederbelebungszauber. Zum Glück funktioniert es diesmal und Vrasti schlägt die Augen auf. Gemeinsam ziehen sich die drei langsam nach Süden zurück. Doch sie wollen nicht wirklich davonlaufen und so kommt ihnen das Monster hinterher. Erst als das Monster mit zwei Eiszaubern fast wieder Mergo und Vrasti ausschaltet, entscheiden sie wirklich zu fliehen.

Im Dschungel treffen sie auf Merla. Diese hat Katai in Sicherheit gezogen. Sie gehen noch weiter von der Küste weg. Sie hören noch das Bersten ihrer Boote. Erst nachdem es über eine Stunde ruhig war, wagen sie sich in ihr Lager zurück. Dort hat das Monster ebenfalls gewütet. Doch die meisten ihrer Besitztümer überstehen es, wenn sie durch die Gegend geschleudert werden. So sind nur einige Krüge und Becher oder Teller zerbrochen, aber die wichtigen Dinge wie zum Beispiel ihre Bücher sind ganz geblieben. Nur Vrastis magisches Rapier fehlt noch. Das muss dort irgendwo im Wasser liegen. Dort treiben die Bretter, die einst ihre drei Boote waren. Nur vorsichtig wagen sie sich ans Wasser.

Langsam gehen Vrasti und Mergo ins Meer hinaus. Sie schieben das Holz zur Seite und Mergo entdeckt das Rapier. Schnell ziehen sie sich damit an Land zurück. Die ganze Aufregung hat auch Katai aus seiner Erschöpfung gerissen. Zum Glück, denn nun müssen sie zu Fuß weitergehen.

Am Abend erreichen sie das kleine Dorf, wo ihnen Schmied Hamadi wieder das leerstehende Haus als Unterkunft anbietet. Sie erzählen ihm von den Geschehnissen zuletzt und ziehen sich dann zurück. Sie reden noch eine Weile darüber, dass das erst ihr zweiter verlorener Kampf war. Sie erzählen Katai von dem Kampf im Sumpf des Vergessens und der Reise durch die Hölle. Dieser hört erstaunt zu und würde gerne in die Hölle gehen, um dort Teufel zu erschlagen.

29. August 790 GZ

In der Nacht kommt ein heftiger Sturm auf. Über eine Stunde tobt dieser und beschädigt die Häuser und Boote des Dorfes. Im Morgengrauen lässt dann auch der Regen nach und die Gefährten helfen den Dörflern am Vormittag mit den Reparaturen. Zum Glück wurde niemand verletzt.

Dann gehen sie weiter Richtung Süden. Am Abend – kurz nach Einbruch der Dunkelheit – erreichen sie das Dorf Arat. Dort ist es außerordentlich ruhig. Und schon im nächsten Moment greifen Geister die Gefährten an. Da Norya im Laufe des Tages immer kränklicher wurde, zieht sie sich zurück und lässt ihre Gefährten kämpfen. Diese besiegen die Geister recht schnell und dringen tiefer in das Dorf vor. Alle Häuser scheinen verlassen und überall tauchen weitere Geister auf. Diese sehen aus, als wären sie einst Seeleute gewesen.

Die Dörfler konnten sich ins Gasthaus retten und da werden auch die Gefährten eingelassen. Doch die verängstigten Dorfbewohner verstehen eine Aussage der Gruppe falsch und reagieren verärgert. Das verärgert die Gruppe und es kommt zu Spannungen. Der Wirt und Bürgermeister erzählt der Gruppe, dass der Sturm letzte Nacht das Geisterwrack südlich des Dorfes an Land gespült hat und von dort Geister ins Dorf strömten. Ein leuchtender Kristall und ein Geisterzwerg sollen noch immer beim Schiff sein. Er erzählt auch von den drei toten Dörflern, die vielleicht nicht sterben hätten müssen, wenn die Gefährten sich schon damals auf seine Bitte hin um das Wrack gekümmert hätten. Das erzeugt wieder Unmut und Vrasti meint, dass auch sie Verluste im Sturm gehabt hätten, immerhin haben sie drei Boote verloren. Ein anderer in der Gruppe meint passiv aggressiv, dass die Dörfler wohl nicht wollen, dass ihnen geholfen wird.

Den Gefährten wird Essen und Trinken angeboten und sie rasten kurz. Die Situation beruhigt sich, aber die Spannung ist immer noch da. Als Vrasti ein Gebet an Caretta richtet und einer der Dörfler daran erinnert, dass Drachenschildkröten in Ansaris als Delikatesse gelten, kommt es fast wieder zum Konflikt. Doch Katai zieht Vrasti aus dem Gasthaus und sie schauen sich das Schiffswrack an.

Ghost Dwarf (roll20.net)

Dort werden sie von dem angekündigten Geisterzwerg, zwei weiteren Geistern und den drei Zombies, die einst eine Fischerfamilie im Dorf waren, angegriffen. Ein blauer Kristall schwebt über dem Wrack und verhindert, dass die Untoten Schaden nehmen. Deswegen zerstören die Gefährten zuerst den Kristall und kümmern sich danach um die Untoten. Während Vrasti die schwächeren Gegner bindet, wird der Geisterzwerg von Merla attackiert. Trotz ihrer Furcht vor dem Geist, schießt sie mehrmals auf ihn. Auch Mergo greift den Geisterzwerg an und wird dann von Vrasti gerettet. Schließlich sind alle Untoten besiegt.

Sie atmen erst einmal tief durch. Da kommt Norya vom Gasthaus her. Man hat ihr dort einen heilenden Tee gegeben und der hat ihre Schwäche sehr schnell kuriert. Nun hilft sie ihren Gefährten beim Plündern des Wracks.

Dort, wo der Kristall gewesen ist, finden sie untote Babytiere und Eierschalen. Sie finden dort einige Käfige mit verstorbenen Jungtieren und auch noch einige abgestorbene Eier. In einer Truhe entdecken sie die Robe eines Orcus-Kultisten und einige Unterlagen. Vrasti entdeckt in einer anderen Truhe das Ei einer Drachenschildkröte. Er fühlt sich davon magisch angezogen. Als er es berührt hat er eine Vision: eine Baby-Drachenschildkröte fliegt um ihn herum. Sie ist neugierig und fragt wer er ist. Sie erkennt, dass er Caretta, ihrer Tante, dient. Sie erzählt, dass der böse Magier wollte, dass sie untot zur Welt kommt, doch sie hat sich gegen die Macht des Kristalls gewehrt. Doch dabei ist sie gestorben. Aber sie will diese Welt noch nicht verlassen, denn sie hat noch nichts davon gesehen. Sie bittet Vrasti sie mitzunehmen und ihr die Welt zu zeigen. Sie wird ihm dafür auch helfen, soweit ihr das möglich ist. Vrasti stimmt zu. Ihr Name lautet Chara. Die Vision verschwindet und das kopfgroße Ei schrumpft auf die Größe eines Anhängers und legt sich mit Algenbändern um seinen Hals. Seine Gefährten blicken ihn irritiert an, doch er scheint ganz verzückt von dem Erlebnis zu sein.

Die anderen durchsuchen weiter das Schiff und finden zwei Fässer Pfeffer und etwas Gold in der Kapitänskajüte. Dort liegt auch das Logbuch. Daraus und aus den anderen Unterlagen geht hervor, dass der Magier Irfaan al’Hassan mit diesem Schiff von Aikarum nach Ipshi gereist ist. Er wollte seine eigenen Experimente nicht unterbrechen und hat diese am Schiff weiterlaufen lassen. Er wusste, dass die Mannschaft durch den Kristall untot werden würde und hat ihnen befohlen an der Nordküste Dafadas auf ihn zu warten. Doch ein Sturm vor mehreren Wochen hat die geschwächte Mannschaft überfordert und sie sind damals auf das Riff nahe dem Dorf Arat aufgelaufen.

Die Gefährten verbringen die Nacht im Gasthaus und reisen dann nach Shamala weiter. Etwaigen weiteren Konflikten gehen sie aus dem Weg.

1. September 790 GZ

Sie erreichen nach zwei Tagen gemütlicher Wanderung Shamala. Am Vorabend haben sie in Niut Halt gemacht, wo sie wieder freundlich bewirtet worden sind. Doch nun sind sie zurück in Shamala und sofort fällt ihnen auf, dass sie nun wirklich bekannt sind in der Stadt. Scheinbar haben sich auch schon ihre Erlebnisse in Ipshi herumgesprochen und sie noch berühmter gemacht.

Auf ihrem Weg durch die Stadt hören sie immer wieder Geflüster über ihre Taten und die Leute lächeln ihnen freundlich zu. Aber über Merla behaupten die Gerüchte, dass sie eine Lügnerin sei. Die Gefährten hören das und fragen nach. Merla meint dann, dass sie da wohl der Diebesgilde versehentlich eine falsche Information gegeben hätte über den Zeitpunkt ihres Aufbruchs. Und dass sie wollte, dass die aufhören Norya zu beklauen. Die Gefährten sind sich nicht sicher was sie von der Geschichte halten sollen.

In Shamala führt ihr erster Weg sie zur Werft. Sie zahlen den letzten Teil für das Schiff und erfahren, dass es in fünf Tagen fertig ist. Außerdem erfahren sie, dass ihre Fahrt nach Sakhr am 15. September starten muss und sie vier Passagiere auf die Festungsinsel bringen sollen.

Die Gefährten quartieren sich im Teehaus ein und dort kommen auch die beiden ehemaligen Soldaten Menenba und Ouza dazu. Sie reden über die Mannschaft und schließlich werden die beiden angeheuert und ausgeschickt noch 9 andere Leute anzuheuern. Somit haben sie in fünf Tagen ein Schiff und eine Mannschaft.

Pe-schali-en-khons (Bild aus dem Internet)

Da kommt ein sehr kleiner Gnom zu ihnen. Er stellt sich als Pe-schali-en-khons vor. Er ist Alchemist aus Tarsou, der Hauptstadt des Pharaonenreiches Ansaris. Er bittet die Gruppe um zwei Gefallen. Zum einen möchte er sich der erfahrenen Abenteurergruppe anschließen, denn er will dabei helfen den Orcus-Kult zu vernichten. Zum anderen bittet er sie um Hilfe in Bezug auf den in Shamala ansässigen Alchemisten Bane. „Schali“ wurde von der Alchemisten Gilde gesandt, weil Bane niemals Gebühren, Mitgliedsbeiträge oder Steuern bezahlt hat. Der meinte, dass er ja auch nie was einnehme. Norya bietet dem Kollegen sofort ihre Hilfe an, denn auch ihr ist der hochelfische Alchemist Bane schon seltsam vorgekommen.

2. September 790 GZ

Den Vormittag verbringen sie auf dem Markt. Sie erledigen notwendige Ein- und Verkäufe und stellen Fragen über Bane. Sie erfahren, dass er mit einem Magier befreundet ist. Diesen suchen sie auf und werden sehr kühl abgewiesen. Dann gehen sie zu Bane direkt und Mergo kauft Material für Heiltränke. Dann stellen sie einige unangenehme Fragen. Pe-schali-en-khons fragt wieder nach der Buchführung des Alchemisten, doch die sei noch nicht fertig. Die Gruppe wird ein wenig beleidigend und Bane verweist sie aus seinem Geschäft. Mergo lässt noch eine Bemerkung über einen Abend am Hafen fallen. Sie hoffen Bane zu einer Dummheit verleiten zu können.

Den ganzen Abend sitzen sie dann bis Mitternacht auf einem Pier und genießen die Nacht. Irgendwann zeigen sie dem Gnom ihren Bag of Tricks. Der Gnom darf auch ein Tier herausziehen und erwischt sofort den Riesenelch. Dieser ist ein ziemlich verstörender und platzraubender Anblick im Hafen und zwei Stadtgardisten bitten die Gefährten höflich das Tier doch vor die Stadtmauer zu bringen. Und so spazieren sie alle gemeinsam nach Mitternacht zum Stadttor und lassen den Riesenelch raus. Dann kehren sie ins Teehaus zurück und gehen schlafen.

Am Morgen fehlen ihnen Edelsteine im Wert von 1000 GM. Unter jedem Kopfkissen liegt ein Zettel mit folgender Notiz: „Merla hat die Diebesgilde von Shamala belogen und betrogen. Wenn ihr nicht euer ganzes Hab und Gut verlieren wollt, so müsst ihr 1000 GM pro Person zahlen. Und werft den Gnom ins Hafenbecken!“

Die Gruppe ist entrüstet und es kommt wieder zu Vorwürfen untereinander. Denn immerhin haben die Wachen und der neue Alarmzauber von Norya nicht geholfen. Vrasti überlegt ob man die Situation mit dem Gnom im Hafenbecken nutzen kann, doch die anderen glauben es nicht. Außerdem haben sie das geforderte Geld nicht. Sie entscheiden zur Stadtgarde zu gehen.

Dort legen sie ihren Fall dem Hauptmann vor. Der hat einen kleinen Dieb eingesperrt und dieser wird zu Merla befragt. Der Dieb weiß, dass sie mehrfach gelogen hat: sie hat gemeint, dass Tabno, Vrasti und Mergo nicht zu ihr gehörten; sie hat gesagt, dass sie kein Geld haben, obwohl sie gerade über 1000 GM Belohnungen kassiert hatten; und sie hat in Bezug auf die Zeit gelogen, wann sie die Stadt verlassen wollten; Leider weiß der Dieb weder wer der König der Diebe ist noch wo ihr Versteck ist. Außerdem erlaubt der Hauptmann auch nicht, dass die Gefährten den Dieb befragen. Er möchte nicht, dass die „Helden“ das Recht in die eigene Hand nehmen. Aber wenn sie helfen wollen, dann sind sie willkommen.

So wird der ganze Fall komplett aufgerollt. Der Verweis auf den Gnom in der Notiz verwirrt alle etwas. Der macht nur Sinn, wenn Bane die Diebe angeheuert hätte. Also geht die Stadtgarde zu Bane. Die Gefährten gehen mit, halten sich aber im Hintergrund. Bane ist nicht zuhause, sein Haus wird geöffnet und durchsucht. Hier dürfen dann auch die Gefährten helfen und sie finden zuerst einen Geheimgang nach unten, dort eine Geheimtür in die Kanalisation und dort die Spuren zu einem geheimen Versteck der Diebe. Dort stellt die Stadtgarde einige Diebe und findet auch Bane, der in Wahrheit der König der Diebe ist. Alle werden festgenommen und auf die nächste Galeere gebracht. Dort werden sie den Rest ihres Lebens als Rudersklaven verbringen.

Die Schätze der Diebe sind Diebesgut und müssen den Besitzern zurückgegeben werden. Doch der Hauptmann „übersieht“ eine Truhe voller Edelsteine und meint, dass die Abenteurer sich das ja verdient hätten. Die Gruppe zieht dann ab und überlässt zufrieden alles weitere der Stadtgarde.

Am Abend erzählt Pe-schali-en-khons, dass er bevollmächtigt ist, einen neuen Alchemisten in dem nun leerstehenden Haus einzusetzen. Doch er kennt niemanden, also wird das gar nicht so leicht. Da meint überraschend Norya, dass sie schon immer von ihrem eigenen Geschäft geträumt hat. Der Gnom überträgt ihr mit Vergnügen den Laden und das Haus. Norya ist begeistert, doch auch traurig. Denn dafür muss sie die Gruppe verlassen. Aber ihr ist der Laden weitaus lieber als auf dem Meer herumzufahren. So kommt es zu einem traurigen Abschiedsfest und die Gefährten versprechen Shamala immer wieder anzufahren und sie zu besuchen.

Norya Dua (Bild aus dem Internet)

Die nächsten Tage vergehen wie im Flug. Sie weihen das Schiff ein und taufen es auf den Namen „Asra“. Die Crew beginnt sich mit dem Schiff vertraut zu machen, während die Gefährten noch anderen Tätigkeiten nachgehen.

Mergo liest sein Buch über Elementarbeschwörung fertig und hilft dann Norya mit ihrem verwahrlosten Kräutergarten. Auch sein Hydraschild wird endlich fertig.
Merla überrascht alle, denn sie arbeitet 10 Tage lang im Hafen. Nebenbei lässt sie sich zwei neue Tattoos stechen.
Pe-schali-en-khons kommt kaum aus seiner Unterkunft, denn er ist damit beschäftigt Merlas Giftbuch für sie zu übersetzen. Sie zahlt ihm am Ende recht widerwillig 100 GM für die Arbeit.
Katai hat mit seinen Gefährten gesprochen und nach dem Gespräch begonnen eine Galionsfigur zu schnitzen. Sie haben sich auf einen Drachenkopf geeinigt. Die Figur schaut toll aus und wird vor der Abfahrt auch noch montiert.
Vrasti reist noch einmal durch die Dörfer und bietet seine Fähigkeiten als Heiler an. Dabei erzählt er immer wieder von der heiligen Drachenschildkröte Caretta. Er bringt den Leuten auch kleine Hilfsmittel mit (Stoffe, Werkzeuge, usw.). Die Dörfler sind ihm sehr dankbar dafür.

Sakhr

15. September 790 GZ

Schließlich ist es so weit: In den frühen Morgenstunden gehen die Gefährten an Bord und quartieren sich ein. Vrasti übernimmt die große Kapitänskajüte. Dann kommt Sharalla Akouri von der Werft her und erklärt ihnen, dass die Versorgungsgüter bereits aufgeladen wurden. Aber die Asra muss noch vier Personen nach Sakhr befördern. Hinter ihr kommt ein Soldat in Plattenrüstung mit einem zweihändigen Krummsäbel am Rücken. Dieser Offizier wird von zwei Soldaten begleitet. Zwischen ihnen geht ein braungebrannter Halbling. Dieser ist mit schweren magischen Ketten gefesselt. Der Offizier stellt sich als Bek Sebai vor und bittet um die sofortige Einkerkerung des Gefangenen. Zu diesem kann er aus Gründen der nationalen Sicherheit keine Informationen preisgeben.

Und dann löst die Crew die Leinen, sie werden hinausgeschleppt und dann setzen sie zum ersten Mal die Segel auf ihrem eigenen Schiff.

Der erste Tag verläuft etwas holprig. Denn die Crew und die Gefährten sind noch nicht aufeinander abgestimmt. Dass Merla alle herumkommandiert obwohl Vrasti der Kapitän ist, macht es nicht besser. Auch Vrasti braucht den ersten Tag, um zu erkennen, dass die Crew sehr gut ist und die alle gut wissen was sie zu tun haben. Aber schon am zweiten Tag wird es für alle einfacher, denn sie arrangieren sich recht schnell.

Die Gefährten helfen am Schiff, sie haben aber auch Zeit eigenen Interessen nachzugehen. So kommandiert Vrasti das Schiff und beschäftigt sich mit den neuen Seekarten und lässt sich von Takeshi viel erzählen. Merla liest ihr übersetztes Buch über Gifte oder sitzt im Krähennest und hält Ausschau. Mergo ist fast durchgehend in der Kombüse. Dort macht er nicht nur das Essen für alle, sondern braut nebenher auch Heiltränke und brennt Mangoschnaps (zu medizinischen Zwecken). Pe-schali-en-khons beginnt für Mergo das Buch über die tropischen Pflanzen zu übersetzen. Das macht er in der Kombüse, während er auf seinen eigenen kleinen Kessel achtet. Darin erzeugt er Alchemistenfeuer, eine sehr brennbare klebrige Flüssigkeit, die man beim Herstellen nicht aus den Augen lassen darf. Katai fängt an kleine Namensschilder für die Kajütentüren zu schnitzen.

Die Handelskogge Asra und ihre Crew:

Hauptdeck der Asra

Die Asra ist eine Handelskogge. Das Schiff ist 18 Meter lang und 6 Meter breit (60×20 ft). Sie hat einen Masten und zwei Unterdecks. Auf dem Hauptdeck gibt es vorne ein niedriges Vorderkastell. Darunter befinden sich die zwei Ruderboote des Schiffes und Ersatzmaterial für das Schiff. Hinten am Heck gibt es ein Achterkastell. Dort oben ist das Steuerrad, darunter liegt die geräumige Kapitänskajüte. Die Gefährten haben alle eine größere Kabine mit Bullauge und es gibt auch zwei Gästekabinen. Die Manschaftsquartiere und die Kombüse liegen ganz unten. In beiden unteren Decks liegen vorne und mittschiffs die Frachträume. Das Schiff kann fast 50 Tonnen Fracht aufnehmen. Die Handelskogge ist ein ruhiges langsames Schiff. Sie erreicht durchschnittlich eine Geschwindigkeit von 8 km/h (40 ft). Die großen Kabinen, die große Kombüse, den verstärkten Mast und die Kerkerzelle im untersten Deck haben die Gefährten zusätzlich machen lassen. Das hat sie einiges Geld und etwas Frachtraum gekostet.

  • Menenba und Ouza: zwei menschliche Seesoldaten;  Diese beiden wurden von der Gruppe aus dem Dorf der Grungs befreit. Danach haben sie ihren Dienst quittiert und bei der Gruppe angeheuert.
  • Takeshi: Der Seeelf fährt seit über 200 Jahren zur See und hat somit schon sehr viel Erfahrung – auch als Steuermann und Navigator – gesammelt. Er wird von der Crew als Bootsmann erachtet, da er Dienstpläne macht und mit dem Kapitän oft allein auf dem Achterdeck steht.
  • Sam Hochhügel: Der Halbling ist als Sohn eines Fernhändlers aufgewachsen. Handel und Seefahrt haben immer schon sein Leben bestimmt, doch die Abenteuerlust hat ihn dann vom Familienunternehmen weggezerrt – hinaus in die große weite Welt. Er übernimmt die Aufgaben eines Quartiermeisters an Bord der Asra.
  • Natassa und Olympia: Die beiden Tritonfrauen (27 und 29 Jahre alt) kommen ebenso wie Katai aus dem Seekönigreich Neró und sind wie fast alle ihres Volkes auf dem Meer groß geworden.
  • Keleb: Dieser Schiffszimmermann ist ein Mensch und mit 48 Jahren nicht mehr der Jüngste. Er hat über 30 Jahre für die Werft Akouri in Shamala gearbeitet. Er hat auch die Arbeiten am Schiff in der Werft beaufsichtigt und als er hörte, dass die Abenteurer eine Crew suchen, hat ihn die Abenteuerlust gepackt.
  • Banefre: Es hat Vrasti, Merla und Mergo etwas Überwindung gekostet, aber Menenba und Ouza haben ihren ehemaligen Gefährten so sehr empfohlen, dass sie schließlich zugestimmt haben den Tiefling an Bord zu nehmen. Banefre ist ein erfahrener Seesoldat und kennt sich vor allem im Schiffskampf sehr gut aus.
  • Mekhaf: Der zweite Tiefling in der Crew; Der Anubis-Priester hat in Visionen den Orcus-Kult gesehen und sich auf die Suche gemacht. Nun hat er in Shamala von den Ereignissen in Ipshi gehört und sich der Crew angeschlossen. Er ist nun der Heiler der Mannschaft.
  • Galina und Irina: Die beiden jungen (23 und 24) Gnominnen sind Schwestern kommen von der Piratenküste Kamars (ebenso wie Vrasti). Sie sind auf der See groß geworden und lieben die Aufregung einer Seereise.

17. September 790 GZ

Am frühen Nachmittag des dritten Tages entdeckt Merla Segel in der Ferne. Ein Schiff kommt auf sie zu. Es ist doppelt so schnell wie ihre Handelskogge. Bald schon erkennt sie, dass es eine zweimastige Karavelle ist. Dann sieht sie die Waffen (3 Ballisten) und die vielen Bewaffneten. Schließlich wird auf dem anderen Schiff eine Piratenflagge gehisst. Die Handelskogge kann nicht entkommen, so bereiten sich alle auf einen Kampf vor.

Als das andere Schiff näherkommt, schießt dessen Crew mit der Bug-Balliste auf die Asra. Doch der Bolzen verursacht keinen Schaden am Schiff. Auf der Asra beginnen Katai mit dem Langbogen und Vrasti und Menenba mit ihren schweren Armbrüsten zu schießen. Die Feinde gehen zum Teil in Deckung, doch erleiden sie zuerst einige Treffer. Dann schießen auch die Piraten mit ihren Handarmbrüsten und ein Magier wirft von dem Piratenschiff einen Feuerball auf die Asra. Zum Glück geht nichts in Flammen auf. Mergo und Mekhaf beginnen sofort die Verletzten zu versorgen. Nachdem Mergo erkannt hat, dass der Schaden nicht allzu groß ist und Mekhaf damit vorerst alleine zurechtkommt, beginnt auch er Zauber auf das feindliche Schiff zu werfen. Auf dem feindlichen Schiff schaut es nicht gut aus. Zauber von Schali und Mergo, Pfeile und Bolzen und Kugeln von Merla, die aus dem Krähennest mit der Pistole schießt, machen den Feinden arg zu schaffen. Dann fallen der Magier und der Kapitän drüben durch gezielte Schüsse. Schließlich setzt Vrasti noch einen Mondstrahl vor das gegnerische Schiff und das Schiff fährt mitten durch. Das ist dann zu viel für die Piraten und sie fliehen. Ihnen wird noch nachgeschossen und Vrasti schafft es sogar noch einmal den Mondstrahl über das Schiff gleiten zu lassen, doch dann ist das viel schnellere Schiff außer Reichweite. Während auf der Asra die Verwundeten versorgt werden, verschwinden die Piraten am Horizont.

Die Asra hat ihre erste Gefahr überstanden und die Crew hat sich tapfer geschlagen. Es gibt keine Verluste auf dem Schiff. Nur eine Kleinigkeit muss laut Vrasti geändert werden. Schali ist zu klein, um über die Reling zu sehen. Deswegen hatte er im Kampf einige Schwierigkeiten. Vrasti beauftragt den Schiffszimmermann Keleb damit, für Pe-schali-en-khons eine Kampfplattform zu bauen.

Beim Abendessen entscheiden sie dann noch, dass sie auf jeden Fall ein Fernglas und ein Geschütz oder vielleicht sogar eine Kanone brauchen. Sie hoffen darauf, dass die grünen Drachen von Dafada Fernrohre im Hort haben, ansonsten zumindest genug Gold, damit sie sich diese teuren Teile kaufen können (Preis pro Fernrohr 1000 GM).

18. September 790 GZ

Sea Dragon; Bild von roll20.net

In der Nacht beobachten sie eine seltsame Welle, die ihr Schiff umkreist. Es sieht aus wie eine Bugwelle, doch wird sie von nichts auf dem Wasser verursacht. Sie sehen im Dunkeln auf die Entfernung auch nichts im Wasser. Die beiden Tritonfrauen Natassa und Olympia sind besorgt. Sie haben von Meeresdrachen gehört, die stundenlang unter Wasser ihr Opfer umkreisen. Meist sieht man von ihnen nur eben so eine Welle bis der Drache dann angreift.

Beim ersten Morgenlicht wird der Treibanker eingeholt und die Asra segelt davon. Da bricht hinter ihnen aus dem Wasser der gigantische Leib eines Seedrachen hervor. Der hat einen Delphin im Maul und schraubt sich tropfend langsam in die Höhe. Er fliegt davon. Das Schauspiel ist atemberaubend und Vrasti kann sich von dem Anblick gar nicht losreisen. Er bemerkt gar nicht den Geist einer kleinen Drachenschildkröte hinter sich, die ebenfalls ganz begeistert dem Drachen nachschaut. Nur Schali ist etwas verwirrt, doch als Vrasti meint, dass der Geist zu ihm gehöre, geht er beruhigt unter Deck.

Die See wird unruhig und der Wind wird stärker. Dann beginnt es zu regnen und am Abend fahren sie durch einen Sturm. Sie erreichen Sakhr bei Einbruch der Nacht. Bis sie dort am steinernen Pier aber vor Anker liegen dauert es. Denn in dem Sturm ist das gar nicht so einfach, doch es gelingt. Der Pier ist ein natürlicher Felsen und Wellenbrecher und somit liegt die Asra halbwegs geschützt.

Alle schauen im Regen auf den Felsbrocken, der die Insel Sakhr darstellt. Zerklüftete Steine, scharfe Kanten und weiter oben eine mächtige Mauer ist alles was sie erkennen können. Bek Sebai macht sich Sorgen, weil kein Licht zu sehen ist. Sie warten ab, während er im Regen einen Botenvogel hinauf zur Festung schickt. Doch es erfolgt keine Reaktion. Der Offizier entscheidet nach oben zu gehen. Er bittet die Abenteurer ihn zu begleiten. Falls dort etwas nicht stimmt, sollen sie ihm gegen Bezahlung helfen. Die Gruppe nimmt auch noch die beiden Crewmitglieder Menenba und Ouza mit.

Durch den Regen und den Wind gehen sie den steinernen Pfad hinauf und stehen schließlich vor den Toren der alten Festung. Das Tor ist massiv und aus Eisen. Darin befindet sich eine kleine Mannpforte und diese ist nur angelehnt. Die Gruppe, Menenba und Ouza, Bek Sebai, die beiden Soldaten und der Gefangene betreten die Festung. Auch drinnen auf dem Innenhof hört man nur das Heulen des Windes und das Prasseln des Regens. Aber vor ihnen in der Eingangshalle des Hauptgebäudes scheint zumindest ein Licht zu sein. Rasch gehen sie hinein und kommen so endlich aus dem Regen.

In der großen dunklen Eingangshalle brennen zwei Fackeln. Diese erleuchten nicht einmal ein Viertel der Halle. Als sie mitten in der Halle sind, schließt sich hinter ihnen die Tür mit einem lauten Knall. Dort stehen zwei magische Schildwächter. Vor ihnen taucht ein Mann auf. Er begrüßt die Gruppe und dankt ihnen, dass sie ihm ein Schiff und seinen alten Freund Shabaka gebracht haben. Der gefangene Halbling in ihrer Mitte fragt den Neuankömmling, warum der sich so viel Zeit gelassen hat. Er scheint den Mann zu kennen und nennt ihn Malakir. Der Mann meint, dass hier eine Befreiung weitaus einfacher wäre als in der Hauptstadt des Reiches. Dabei lächelt Malakir und zeigt seine spitzen Eckzähne. Dann hebt der Halbling seine Hände und alle Ketten fallen von ihm ab. Bek Sebai zieht sein Schwert und auch die Gruppe greift zu den Waffen.

Vampire Spawn; Bild von roll20.net

Von vorne kommen zwei sehr ungestüme Vampire auf Vrasti und Bek Sebai zugestürmt. Von hinten nähert sich einer der beiden Schildwächter. Shabaka versucht zu entkommen und Malakir zieht sich sofort zurück. Die Gruppe kämpft um ihr Leben, doch haben sie es mit sehr starken Gegnern zu tun. Die beiden Vampire und die Schildwächter haben Regenerationsfähigkeiten und die Vampire bekommen von normalen Waffen auch noch weniger Schaden. Fast gelingt es ihnen Shabaka zu töten, doch der entkommt mit einem Teleportationszauber und verschwindet dann mit Malakir eine Treppe rauf. Die Gefährten haben keine Zeit für eine Verfolgung, denn sie werden hart bedrängt.

Shield Guardian; Bild von roll20.net

Gemeinsam bekämpfen sie die Bedrohungen. Vorne kämpft Vrasti mit Bek Sebai und den Soldaten gegen die Vampire, hinten sind es Merla, Katai und die beiden Crewmitglieder, die gegen die Schildwächter kämpfen. Schali und Mergo helfen, wo sie können und müssen schon bald ihre Heilzauber verwenden, um ihre Gefährten am Leben zu halten. Diese Taktik geht auf und nach einem harten Kampf sind die Feinde bezwungen. Die Gefährten holen tief Luft und schauen sich um, doch keine neue Bedrohung wirft sich sofort auf sie.

Aber sie bemerken, dass das Portal hinter ihnen verschlossen ist. Dann fangen Merla und Schali an das Blut der Vampire zu sammeln. Schali steckt sich auch noch die magischen Fesseln ein. Mergo beschwört in der Zwischenzeit ein Feuerelementar. Mit diesem voraus gehen sie die Festung erkunden. In einer kleinen Werkstatt entdecken sie zwei wilde Vampire und in einem kleinen Raum einen ehemaligen Gefängniswärter. Sie retten ihn und er stellt sich als Karim vor. Er habe vor drei Nächten nicht schlafen können und sei deshalb in die Werkstatt gegangen, um sich zu beschäftigen. Da hat er Schreie gehört und im Flur draußen gesehen, wie eine Vampirfrau einen seiner Kollegen „getrunken“ hat. Da hat er sich versteckt. Aber vor einigen Stunden hat er sein Versteck verlassen, weil er starken Hunger hatte. Da haben ihn die beiden wilden Vampire gesehen und verfolgt. Seitdem belagerten sie sein neues Versteck.

Fire Elemental; Bild von roll20.net

Nach dieser Erzählung führt Karim sie in die Küche der Festung, denn dort gibt es einen anderen Ausgang. In der Küche treffen sie auf drei wilde Vampire, die um einen Käfig herumschleichen. Dieser steht neben einem Schlachtblock und war wohl einst für Tiere gedacht, doch jetzt sitzt ein verängstigter Mensch darin. Die Gefährten und das Feuerelementar vernichten die Vampire und befreien den Gefangenen. Der ist ein Insasse der Festung und wird von den Soldaten in Gewahrsam genommen.

Auch der Ausgang in der Küche ist verschlossen, doch sie schmelzen das Schloss mit Säure auf. Durch die nun offene Tür kommen sie in den Kräutergarten und von dort in den Innenhof. Sie erreichen das Tor und kommen ungehindert hinunter zum Schiff. Noch immer stürmt und regnet es. Die Gefährten trocknen sich und verbinden ihre Wunden. Dann entscheiden sie sich auszuruhen, um am nächsten Tag wieder hinauf zur Festung zu gehen. Schali platziert den Alarmzauber am Pier und sie stellen immer drei Wachen gleichzeitig auf.

Mergo sieht kurz einen Schatten auf den Serpentinen, doch nichts geschieht. Er vermutet, dass er sich getäuscht hat. Und dann plötzlich geht der Alarm los!

Acht wilde Vampire stürmen über das steinerne Pier auf das Schiff zu. Als bereits sechs Vampire am Schiff sind, befiehlt Vrasti die Leinen zu lösen. Menenba schafft es einen Vampir von der Reling zu stoßen und dieser wird zwischen Schiff und Pier zerquetscht. Dann treibt das Schiff vom Pier weg. Die Gefährten, Bek Sebai und drei Soldaten und die Crew der Asra sind alle müde und erschöpft. Sie befinden sich auf einem Schiff im Sturm und ganz nahe bei den gefährlichen Klippen. Und es sind fünf wilde Vampire bei ihnen an Bord!

Der Kampf ist hart und heftig! Nur Natassa, Olympia, Banefre, Mekhaf Ouza und Menenba können sich von der Crew daran beteiligen. Die anderen sind mit dem Steuern des Schiffes beschäftigt. Sie müssen aufpassen, dass der Sturm die Asra nicht gegen die Klippen von Sakhr wirft.

Beim Kampf besteht die größte Gefahr im Sturm. Denn wenn ein Crewmitglied über Bord geht, dann hat er oder sie kaum Überlebenschancen. Die Gefährten hoffen, dass das auch für die Vampire gilt. Sie schaffen es sogar zwei von ihnen über Bord zu werfen. Doch auch die beiden Soldaten von Bek Sebai und Pe-schali-en-khons gehen über Bord. Bek Sebai wird von zwei Vampiren beinahe getötet, Mekhaf fast über Bord geworfen. Ouza geht sogar über Bord, schafft es aber sich irgendwo festzuhalten und wird von Menenba wieder hochgezogen. Vrasti gelingt ein herrlicher Angriff und er vernichtet mit einem aufgleißenden Schlag einen der Vampire. Doch die Gefährten sind erschöpft und ausgelaugt. Sie haben kaum mehr Zaubermacht und Kraft. Katai schießt vier magische Pfeile in einen Vampir, der schließlich auch über Bord geht und die wertvollen magischen Pfeile verschwinden im Meer. .

Dann plötzlich ist kein Vampir mehr da. Sie starren über die Reling und Mergo fragt die Tritonfrauen, ob sie Schali retten können. Doch die beiden wagen es nicht in dem Sturm ins Wasser zu gehen – sie würden zwar überleben, aber nicht mehr zum Schiff zurückkehren können. Starker Regen, heftige Windböen, hohe Wellen und die Dunkelheit der Nacht würden das verhindern. Außerdem glauben sie, dass sie schon weit entfernt von der Stelle sind, wo Schali ins Wasser gefallen ist.

Sie können nichts tun, außer sich um das Schiff kümmern. Mit vereinten Kräften trotzen sie dem Sturm.

Hunter Shark; Token von roll20.net

Als Schali ins Wasser fiel, hat er schnell reagiert. Er hat sich die Kapuze seines magischen Umhangs übergezogen und konnte so unter Wasser atmen und sogar viel schneller schwimmen. Doch zuerst schwamm er aus Verwirrung in die Tiefe. Als er seinen Irrtum erkannte und an die Oberfläche schwamm, war er der Gewalt des Sturms schutzlos ausgesetzt. Er sah kein Schiff und tauchte wieder ab. Verzweifelt schwamm er unter der Wasseroberfläche auf der Suche nach irgendeinem Hinweis – irgendwas, das ihm half sich zu orientieren. Er fand nichts, aber ein Hai fand ihn. Schali konnte den Hai mit Säuremagie zerstören, der Kampf weckte aber die Aufmerksamkeit eines größeren Hais. Schalis magischer Umhang rettete ihn. Denn durch ihn konnte er schneller schwimmen als der Hai. So gelang ihm die Flucht.

Kurz darauf war er durch Zufall an eine felsige Klippe geraten. Er versuchte hochzuklettern und schaffte das auch, obwohl ihn die Wellen gelegentlich gegen die Felsen warfen und ihn verletzten. Endlich auf dem Grad oben angekommen, ging er in ein Felsental hinab. Dort fand er eine Wiese und eine Höhle mit Tieren darin. Langsam und ängstlich ging er hinein. Schafe, Kühe, Schweine schauten ihn an und waren unruhig in ihren Pferchen. Draußen tobte noch immer der Sturm. Dann verstummten die Tiere plötzlich. Schali sah über die Schulter. Da kam ein blutüberströmter Mann in der Gefangenenkleidung von Sakhr auf ihn zu. Der Mann lächelte und entblößte dabei spitze Eckzähne. Schali wollte fliehen, doch der Vampir war schneller und alles wurde schwarz.

19. September 790 GZ

Endlich gegen Morgen flaut der Sturm ab. Ein herrlicher Sonnenaufgang belohnt die Crew der Asra. Sie haben es geschafft. Schnell bestimmen sie ihre Position und erkennen, dass sie mindestens einen halben Tag von Sakhr entfernt sind. Bevor sie dorthin zurücksegeln, müssen sie sich aber erst einmal ausruhen und so gehen sie schlafen.

Schali erwacht. Er ist nackt, seine Habseligkeiten sind verschwunden. Er sitzt in einem Käfig. Gegenüber sieht er einen Schweinepferch. Tageslicht kommt durch die Öffnung in die Höhle. Die Eisentür hinten, durch die er letzte Nacht fliehen wollte, ist verschlossen. Hinter sich hört er einen Schmerzenslaut. Er dreht sich um. Da hängen Tiere und ein noch lebender Mensch an Fleischerhacken. Auch die Tiere leben zum Teil noch. Ihnen fehlen Körperteile und Hautstücke. Der Anblick ist sehr verstörend.

Inzwischen ist die Crew der Asra wieder wach und gegen Abend ankert das Schiff in Sichtweite von Sakhr. Die Gefährten und Bek Sebai beraten sich. Bek Sebai würde die Gruppe gut entlohnen, wenn sie zurück nach Sakhr gehen würden und dort die Bedrohung vernichten. Aber falls sie das nicht tun wollen, dann hat er damit auch kein Problem. Die Erfahrungen der letzten Nacht haben auch ihn erschreckt. Er könnte von Shamala aus ein Kriegsschiff voller Soldaten auf die Insel schicken. Die Gefährten sind sich nicht ganz sicher. Es gilt ja auch zu Bedenken, dass die Vampire versuchen könnten, das Schiff zu übernehmen. Merla überlegt sich in die Festung zu schleichen, doch das wäre sehr gefährlich und sie wäre auf sich alleine gestellt.

Smoke Mephit; Bild von roll20.net

Mergo beschwört 8 Rauch Mephits – kleine Elementarwesen aus Rauch – und schickt diese zum Erkunden in die Festung. Vier von ihnen kehren nach fast einer Stunde zurück und berichten folgendes: In der Festung sind noch fünf wilde Vampire, der Vampirboss, der Halblings-Nekromant und drei untote fliegende Augen. Die Mephits haben den langen Gang und den Keller nicht untersucht. Karim, der gerettete Wachsoldat, meint, dass da noch irgendwo die Vampirfrau sein müsse, die er gesehen hat. Er berichtet außerdem, dass am Ende des langen Gangs eine Höhle mit Nutztieren und davor eine Wiese und ein Acker seien.

Bei den fliegenden Augen denken die Gefährten an Betrachter. Diese legendären mächtigen Wesen könnten eine große Gefahr für die Gefährten darstellen. Langsam verschwindet ihr Wunsch, noch einmal die Festung zu betreten.

Dieses Bild hat ein leeres alt-Attribut; sein Dateiname ist pe-schali-en-khons.jpg.
Pe-schali-en-khons; Bild aus dem Internet

Nach einem längeren Gespräch wird schließlich beschlossen, dass sie zurück nach Shamala fahren. Die Vampire sind zu gefährlich für sie. Am nächsten Morgen wollen sie losfahren. Am Abend spricht Vrasti noch ein Gebet für Pe-schali-en-khons. Zu dieser Gelegenheit ruft er auch den Geist der Meeresschildkröte Chara.

20. September 790 GZ

Bild
Adonis Zanidis; Bild aus dem Internet

Merla sitzt mittags im Krähennest und entdeckt die Überreste eines Schiffes. Es sind hauptsächlich Planken, Fässer und ein paar Fetzen Segel. Doch auf einem größeren Stück Treibgut liegt ein Mensch. Sie holen ihn an Bord und geben ihm zu Essen und Trinken. Sobald der Mann wieder etwas zu Kräften gekommen ist, reden sie mit ihm. Er stellt sich als Adonis Zanidis vor. Er ist ein Magier und war zuletzt auf einem Handelsschiff unterwegs. Doch dann hat vor ein paar Tagen ein Seedrache sie angegriffen und das Schiff zerstört. Die Gefährten geben dem Mann eine Kabine und lassen ihn ausruhen.

Die nächsten Tage verbringen sie auf dem Weg nach Shamala. Die See ist ruhig und die Gefährten gehen nebenher wieder ihren eigenen Beschäftigungen nach. Der neue Magier kennt sich an Bord von Schiffen aus und macht sich nützlich. Die Gruppe bietet ihm an, sich ihrer Crew, vielleicht sogar ihren Abenteuern anzuschließen.

23. September 790 GZ

Als sie Shamala erreichen, verlassen Bek Sebai, der ehemalige Gefängniswärter Karim und ihr Gefangener das Schiff. Die Gefährten verbringen einen gemütlichen Nachmittag bei Norya und gehen abends mit ihrer Crew in Miuras Fischpalast essen. Da entscheidet auch Adonis, dass er sich ihnen anschließen will. Er wird freudig in die Gruppe aufgenommen. Merla ist vor allem von dem Familiar des Magiers begeistert, denn dies ist wieder eine Eule. Doch dieses Mal kann sie sich den Namen der Eule auch merken: Athene.

Bei diesem Abendessen entscheiden die Gefährten auch, dass sie als nächstes auf Drachenjagd gehen wollen. Von den beiden jungen grünen Drachen im Westen der Insel Dafada haben sie schon öfter gehört. Jetzt wollen sie den Monstern ihren Hort streitig machen. Sie besprechen sich mit ihrer Crew und einigen Einheimischen. Sie entscheiden, welche Route sie nehmen. Sie wollen an die Nordküste von Dafada segeln und dort anlegen. Von dort aus haben sie den kürzesten Weg zu den beiden Bergen.

Drachenjagd

24. September 790 GZ

Sie bereiten sich auf die nächste Reise vor. Sie kaufen Proviant, Seile,  Kletterausrüstung und einige Tränke. Ebenso kaufen sie eine schwere Balliste und passende Bolzen. Diese Waffe installieren sie am Vorderkastell.

Sie teilen auch Schalis Habseligkeiten auf. Die Brille, die er für Merla verzaubert hatte, funktioniert nicht mehr, deswegen gehen sie nun endgültig davon aus, dass der Gnom tot ist.

Am Abend gehen Merla, Adonis und Mergo gehen in eine Hafenkneipe. Spätnachts kommen sie singend zum Schiff zurück.

25. – 28.  September 790 GZ

Die viertätige Schiffsfahrt an die Nordküste der Insel verläuft ereignislos. Auf der Reise schließt sich Adonis Vrasti beim Studium der Seekarten an. Beide wollen mehr über die Gewässer erfahren in denen sie unterwegs sind.

Schließlich finden sie eine schöne Bucht mit weißem Strand und Palmen und dahinter einer grünen Wand aus Dschungel. Sie sehen die beiden westlichen Berge der Insel vor sich. Ihr erstes Ziel ist der weiter östlich gelegene Berg.

Es kommt noch zu einer kleinen Diskussion mit der Mannschaft. Vrasti hat gehofft, dass die Crew inzwischen vielleicht ein kleines Häuschen am Strand baut oder wertvolle Früchte, Blumen und Muscheln sammeln geht. Doch Takeshi spricht dagegen. Sie werden sich nicht in den Dschungel vorwagen, denn dieser wurde nicht ohne Grund seit 400 Jahren nicht mehr betreten. Die ganze Region sei Grunggebiet. Vor allem Menenba und Ouza, die ja aus der langjährigen Gefangenschaft in einem Grungdorf gerettet worden sind, haben kein Interesse an einer neuerlichen Begegnung mit den garstigen Froschwesen. Aber Takeshi meint, dass sie zumindest am Strand nach krabben suchen und angeln können. So brauchen sie in den nächsten Tagen nicht allzu viel von den Vorräten auf.

Die Gruppe entscheidet sich kein Mannschaftsmitglied mit hinauf auf den Berg zu nehmen. Denn in dem Fall müssten sie etwaige Beute durch 6 oder mehr teilen, statt durch 5. So genießen sie einen feinen Abend in der schönen Bucht und packen ihre Ausrüstung ein. Zum Glück haben sie zwei magische Rucksäcke. Mit denen können sie viel Proviant und Seil transportieren.

29. September 790 GZ

Shambling Mound; Bild von roll20.net

Sie brechen am frühen Morgen auf. Bei ihrem Weg hinauf Richtung Berg folgen sie einem kleinen Bach. Mittags machen sie an dessen Ufer Rast und begegnen da zwei gefräßigen Pflanzenmonstern. Katai wird von den Dingern verschluckt, doch mithilfe des Feuergeists und dessen Teleportationsfähigkeit kommt der Tabaxi wieder frei. Bald darauf sind die Pflanzenwesen zerschnitten und rühren sich nicht mehr.

Die Gefährten wandern weiter und suchen sich abends einen Lagerplatz. Sie errichten ihr Lager neben einem großen umgefallenen Baum. Mergo hat bei der Lagersuche einige seltsame Spuren übersehen und so werden sie mitten in der Nacht von Riesen-Ameisen attackiert. Bei diesen bringt Adonis zum ersten Mal starke Kampfmagie zum Einsatz. Zuerst grillt er einige Monster mit einem Feuerball, dann zertrümmert er die letzten Ameisen mit einem mächtigen Donnerzauber. Mittendrin stehen seine Gefährten, die jedoch nur ein warmes Lüftchen spüren oder den Donner hören.

T-Rex; Bild aus dem Internet; Jurassic Park 3;

Der Donnerzauber weckt den ganzen Dschungel. Um sie herum protestieren viele Tiere, steigen Vogelschwärme auf und etwas richtig großes ist anscheinend auch nicht glücklich. Denn sie hören Bäume bersten, fühlen die Vibrationen von mächtigen Schritten und dann taucht ein gewaltiges Maul in großer Höhe vor ihnen auf. Ein Urzeitmonster, ein sogenannter Tyrannosaurus Rex wurde durch den Donner angelockt.

Die gewaltige Bestie schnappt sich als erstes Mergo. Nur knapp überlebt der Druide den Biss. Zu seinem Glück hatte er schon im Kampf gegen die Ameisen seinen Feuergeist gerufen. Dieser rettet ihn nun mit einem Teleport aus dem Maul des Dinosauriers. Kurz darauf muss der Feuergeist auch Katai (wieder) retten. Adonis und Merla haben sich inzwischen etwas zurückgezogen und schießen aus der Ferne auf den T-Rex. Vrasti und Katai bleiben im Nahkampf und fügen dem Monster einige tiefe Schnitte zu. Dann ist Mergo wieder auf den Beinen und er ist echt unglücklich. Schon vorher bei den Ameisen ließ er seinem Zorn über das unsanfte Wecken freien Lauf und zerlegte die letzte Riesen-Ameise mit Säurekrallen in drei Teile. Und jetzt hindert ihn der riesige Dinosaurier daran, dass er sich wieder hinlegen kann! Mit vier sengenden Strahlen schießt er auf den Gegner und schneidet dabei sehr tief. Einer der Strahlen erwischt den Dinosaurier an der Kehle und dieser geht tödlich verwundet zu Boden. Adonis meint nur, dass er sicher nie Mergo wecken werde.

Dann beginnt die richtig blutige Arbeit: Sie trennen dem Dinosaurier den Kopf und die Klauen ab. Diese Trophäen wollen sie an die Tropaio-Gilde verkaufen. Damit der Kopf nicht verwest, spricht Adonis noch einen Zauber darauf. Etwas abseits legen sie sich wieder hin und schlafen.

30. September 790 GZ

Am nächsten Tag nehmen sie die Beute und kehren zum Schiff zurück. Sie wollen den Kopf nicht im Dschungel liegen lassen und so bleibt ihnen keine andere Wahl. Zumindest verläuft der Weg hinunter zum Schiff ereignislos. Dort staunt ihre Crew nicht schlecht, als sie mit dem riesigen Dinosaurierkopf daherkommen. Sie machen sich dann einen gemütlichen Abend.

1. Oktober 790 GZ

Am Morgen brechen sie auf und folgen der selben Route wie am Vortag. Beim Kadaver des Dinosauriers liegen einige tote Tiere und eine große Schar kleiner Velociraptoren wird von ihnen beim Fressen gestört. Die kleinen Monster sind rasch überwältigt und nur Merla wird etwas verletzt. Mergo ist begeistert. Die Aasfresser haben die Rippen des T-Rex freigelegt. Er bricht sich drei Rippen heraus – jede ist so groß wie er selber.

Dann suchen sie sich einen besseren Lagerplatz und finden eine kleine unbewohnte Höhle. Sie finden es spannend, dass die linke Seite der Höhle künstlich erschaffen wurde. Dort steht nämlich unter Erde und Flechten verborgen eine alte grob gehauene Steinmauer. Es gibt aber keine Hinweise auf die Erbauer. Mergo beschwört wieder seine Rauchmephits und schickt sie zum Erkunden aus. Drei der acht Elementare kommen zurück und berichten von überwucherten Ruinen. Einer hat etwas abseits davon einen Grung gesehen, ein anderer hat einen geflügelten Löwen in der Luft gesehen.

2. Oktober 790 GZ

Grungs; Bild von roll20.net

Die Nacht verlief ereignislos und sie gehen am Morgen in die Ruinen. Adonis und Merla entdecken Grungs, die aber vor ihnen fliehen. Die Ruinen sind uralt und nur mehr überwucherte Steine. Es gibt kein einziges noch stehendes Gebäude, nur mehr vereinzelte 2-3 Meter hohe Steinwände. Alles sieht seit langem unberührt aus. Was der Gruppe aber auffällt ist die Abwesenheit von Tieren. Außer den Grungs haben sie in der Ruine noch nichts größeres als eine Eidechse oder Libelle gesehen. Schließlich entdecken sie ein zum Teil noch überdachtes rundes Gebäude. Vier Säulen tragen die Decke, es gibt keine Wände. Es sieht aus wie ein Pavillon.

Spirit Naga; Bild von roll20.net

Als sie sich dem Gebäude vorsichtig nähern, entdeckt Katai noch mehr Grungs. Doch sie entdecken auch ihn und es kommt zum Kampf. Zwei weitere Grungs kommen von der anderen Seite, doch die wirkliche Gefahr manifestiert sich in der Mitte des Pavillons. Eine geisterhafte humanoide Schlangenkreatur mit magischen Mächten greift die Abenteurer an. Doch ihrer Macht stellt sich zuerst Adonis mit einem Gegenzauber entgegen, den zweiten Zauber der Geisterschlange bekommt dann Vrasti aber voll ab. Der Zauber lässt ihn fast vergehen, doch mit letzter Kraft streckt er die Erscheinung mit göttlicher Macht nieder.

Kurz darauf findet Merla einige Schätze, darunter zwei magische Edelsteine und drei magische Dolche. Sie entscheiden sich weiter den Berg hinaufzugehen und verlassen die noch nicht ganz erforschten Ruinen. Von einem Vorsprung weiter oben beobachten sie die Ruinen beim Mittagessen. Alles ist ruhig, doch sehen sie in einer Ecke ein scheinbar intaktes Gebäude mit großen Statuen davor. Das wollen sie sich auf dem Rückweg genauer anschauen.

Der restliche Tag verläuft ereignislos. Sie erreichen den Rand des Dschungels und vor ihnen führt sogar ein Pfad zwischen den Felsen nach oben. Diesen wollen sie am nächsten Tag gehen. Die Ruhe in der Gegend erklären sie sich damit, dass sie im Jagdgebiet eines Drachen sind. Eine kleine Höhle am Rand des Dschungels bietet ihnen einen guten Lagerplatz.

3. Oktober 790 GZ

Sie folgen dem Felspfad den Berg hinauf. Der Pfad war vor vielen Jahrhunderten vermutlich einmal eine Straße. Diese scheint die Bergspitze mit der Stadt unter ihnen verbunden zu haben. Doch das war vor Jahrhunderten, vermutlich sogar Jahrtausenden.

In einer großen Höhle lebt eine Riesenaffenfamilie. Die sind nicht begeistert von den Eindringlingen. Zuerst bekommt Merla einen Schlag vom Männchen, dann redet Mergo mit dem Tier. Schließlich wird die Affenfamilie mit 30 Rationen Nahrung aus ihrem Vorrat bestochen und sie dürfen die Höhle ungehindert passieren. Später müssen sie noch eine kleine Kletterpartie überstehen. Aber dank Katai (Katzenmenschen (Tabaxi) sind ausgezeichnete Kletterer)  ist das nicht besonders schwierig für die Gruppe. Adonis nutzt nicht einmal das Seil, sondern teleportiert sich hoch.

Bald darauf endet der Pfad an einem Höhleneingang. Der Eingang ist quadratisch und innen sind Wände, Boden und Decke mit Steinplatten ausgelegt. Es sieht so aus wie die Böden unten in der Stadtruine. Nur hier befindet sich auf jeder Platte eine Rune. Merla schleicht vorsichtig vor in den Gang. Sie sieht, dass sich die Runen gelegentlich wiederholen, kann sie jedoch nicht lesen. Da löst sie eine Falle aus und wird von einer Klinge aus der Decke verletzt. Sie kehrt zu ihren Gefährten zurück.

Adonis wirkt das Ritual „Sprachen verstehen“ und kann jetzt die Runen entziffern: Blume, Baum, Berg, Wald, Fluss, Tod, und noch viele mehr. Er geht nun langsam hinter Merla. Jede Platte mit einer Rune, die etwas gefährliches ausdrückt, wird genau untersucht. So finden sie heraus, dass die Platten mit der Tod-Rune die Klingenfallen auslösen, Platten mit der Stopp-Rune fallen bei Belastung nach unten in eine mit Spitzen ausgestattete Fallgrube. Sie verwenden auch die Tiere aus der Bag of Tricks und senden diese gezielt voraus. Dann übersieht Adonis die Rune „Gitter“. Zwischen ihm und Merla fällt ein Fallgitter herab. Dieses schaffen sie nicht hochzuheben und Mergos Feuergeist muss sie einzeln hinüberteleportieren.

Merla entdeckt in den Wänden kleine Schächte, die mit einem Gitter und einem Schloss gesichert sind. Die Schächte sind gerade groß genug, dass die Halblingfrau hineinkriechen kann. Sie knackt das Schloss und tut dies auch. Sie entdeckt einige Fallenmechanismen und zerstört diese. Dabei lässt sie auch aus Versehen ein Fallgitter herab, das ihnen nun den Weg versperrt. Wieder muss der Feuergeist sie durchteleportieren.

Als sie schließlich zu einer breiten Treppe gelangen sind ihnen drei gefährliche Runen bekannt: „Tod“, „Stopp“ und „Gitter“. Auch um die Runen „Feuer“ und „Edelstein“ machen sie einen Bogen. Die Treppe führt nach oben und ist ebenfalls mit Runen beschriftet. Sie nähern sich der Treppe sehr vorsichtig.

Adonis erkennt recht schnell, dass es auf der Treppe zwei neue Runen gibt: „Stein“ und „Pfeil“. Er warnt seine Gefährten vor diesen und auch vor den Feuerrunen. Es sind so viele gefährliche Runen, dass sie zum Teil von Platte zu Platte springen müssen, doch das gelingt allen.

Elite Kobold; Bild von roll20.net (Koboldpress)

Und so erreichen sie das obere Ende der Treppe und vor ihnen liegt ein langer  dunkler Gang. Die Gänge hier oben sind breiter und höher als unten und es gibt keine Runen mehr. Stattdessen laufen vier kleine humanoide Echsenwesen mit erhobenen Spitzhacken auf sie zu. Mergo und Adonis erkennen die Wesen, die etwas kleiner sind als Merla, sofort als Kobolde. Sie wissen auch, dass Kobolde oft Drachen dienen und gute Fallenbauer sind.

Kobolde gehören nicht zu den wirklich gefährlichen Wesen – zumindest nicht in kleinen Gruppen –  und so sind die vier Angreifer schnell besiegt. Danach erkunden die Gefährten einige Unterkünfte. Vrasti zählt mit und kommt auf 120 Kobold-Schlafplätze. Bis auf leere Lager finden sie dort aber nichts. Als sie an einer Kreuzung angelangen, sehen Vrasti und Katai rechts und links Türen am Ende der Gänge. Dort stehen Kobolde als Wachen vor den Türen, doch die sehen auch die Gruppe und ziehen sich in die Räume dahinter zurück.

Nach einiger Diskussion entscheiden die Gefährten sich den linken Raum anzuschauen. Vrasti öffnet vorsichtig die Tür und wird sofort von einem Steinhagel begrüßt. Die Kobolde haben mit Schleudern und Armbrüsten auf die Gefährten gewartet. Der angeschlagene Seeelf zieht die Tür wieder zu und Katai bringt ihm eine der Spitzhacken der Kobolde von vorhin. Mit dieser verriegelt Vrasti provisorisch die Tür. Merla nimmt sich eine Spitzhacke und schleicht den rechten Gang hinunter. Dort verriegelt auch sie die Tür, ohne jedoch vorher hineinzuschauen.

Clockwork Tiger; Bild von roll20.net (Koboldpress)

Dann gehen sie eine weitere Treppe nach oben. Da hören sie von vorne links Geräusche. Katai und Merla schleichen die wenigen Meter vor und schauen um die Ecke. Sie sehen eine Werkstatt, wo gerade Kobolde die Sicherheitsgurte eines mechanischen Tigers lösen. Die Gefährten machen sich bereit und schon im nächsten Moment kommt die metallene Bestie mit vielen Kobolden im Schlepptau um die Ecke. Mergos Feuergeist und ein Feuerball vernichten die meisten Kobolde. Der Tiger hat ihrer geeinten Kraft und vor allem Vrastis magischer Klinge nichts entgegenzusetzen und liegt bald schon als Haufen Metallschrott zu ihren Füßen.

Kobold; Bild von roll20.net

Kurz darauf stehen sie vor einer großen Tür. Vrasti und Merla öffnen diese und wieder wurden sie erwartet. Doch dieses Mal stürmen die Gefährten in den Raum. Da drinnen stehen ihnen über 30 Kobolde entgegen. Doch Merla, Adonis und Mergo haben große Schwierigkeiten, denn der Raum ist sehr dunkel und das Licht von Merlas Klinge und Adonis Zauber reicht nur wenige Meter weit. Doch der von Säulen gestützte Saal ist sehr groß.

Der schwer gerüstete Paladin ist das Lieblingsziel für die Kobold Schleuderer. Dutzende Steine fliegen auf ihn und einige treffen sogar. Zweimal ist er nahe daran zu Boden zu gehen, doch beide Male heilt ihn Mergo, der hinter ihm steht. Sie sind umzingelt und die Taktik der Kobolde scheint langsam aufzugehen. Es fallen zwar immer einzelne Kobolde unter den Hieben und Zauber der Gruppe, aber von Vorne kommen immer mehr. Da explodiert ein Feuerball mitten unter ihnen. Sie sind schwer angeschlagen, doch alle können sich noch auf den Beinen halten. Aber zumindest die kleinen Kobolde in ihrer direkten Nähe sind im Feuer vergangen. Dafür nähert sich ihnen jetzt ein Kobold Magier, ein mechanischer Hund und ein Kobold mit einer Krone auf dem Kopf. Außerdem gibt es immer noch viele andere Kobolde, die jetzt auch auf die Gefährten zustürmen.

Kobold Wizard; Bild von roll20.net (Koboldpress)

Katai zaubert ein Dornengestrüpp und Mergo lässt die Erde beben. Mit diesen beiden Flächenzaubern reduzieren die Gefährten weiter die Zahl der Kobolde. Zwischen Adonis und dem Kobold Magier zischen Magische Geschosse hin und her, doch beide schützen sich mit einem Schildzauber. Katai legt sich dann auch mit dem Magier an, er hat jedoch keinen Schildzauber und wird von den Geschossen umgeworfen.

Der Kobold König kämpft gegen Merla, der Vrasti zu Hilfe eilt. Merla will die Krone. Der König scheint das zu verstehen und verweigert ihr diesen Wunsch. Er meint, dass er dafür einen Drachen getötet habe und sich diese Krone nun nicht von Abenteurern abnehmen lassen werde. Da erwischt ihn Merla perfekt an der Kehle und der König geht zu Boden. Dabei schlagen noch ein paar Magische Geschosse von Adonis in ihm ein. Die überlebenden Kobolde fliehen, nachdem ihr König gefallen ist. Merla schnappt sich die Krone und Vrasti erwischt gerade noch den fliehenden Magier mit seiner Klinge.

Kobold King; Bild von roll20.net (Koboldpress)

Von einem Moment auf den anderen ist es ruhig. Man hört nur Merlas Stimme durch den Saal rauschen: „Wie steht mir die Krone?“.

Sie sind erschöpft und verletzt. Schnell durchsuchen sie die Halle und die toten Kobolde. Beim Magier findet Adonis eine magische Schreibfeder (Emerald Pen). Bis auf diese und die Krone finden sie aber nichts von Wert. Dann durchsuchen sie noch schnell die Unterkünfte nahe dem Thronsaal. Doch auch dort finden sie nichts. In einem dieser Räume verbarrikadieren sie sich. Mergo beschwört wieder acht Rauch-Elementare und schickt sie zur Erkundung in die kleinen Wartungsgänge, die überall auf dieser Ebene sind. Nach einer Stunde berichten sie von Unruhe und Kämpfen unter den Kobolden.

Das genügt den Gefährten erst einmal zur Sicherheit. Sie stellen eine Wache auf und schlafen. Vrasti hört aus den kleinen Gängen gelegentlich Lärm bis zu ihnen vordringen. Er glaubt, dass es Kampflärm ist.

4. Oktober 790 GZ

Nachdem sie ausgeruht sind, kehren sie zurück in den Thronsaal. Dort läuft ein Kobold vor ihnen davon. Der hatte an den toten Kobolden in der Halle geknabbert. Die Gefährten gehen vorsichtig die Treppe nach oben und stehen kurz darauf in einer großen natürlichen Höhle. Der Boden ist uneben und hat tiefe Risse und Spalten. Zwei Felswände bilden Balkone, von denen man einen guten Überblick über die Höhle hat. An einer Seite ist eine große Öffnung. Vor dieser hängt ein Vorhang aus Flechten und Lianen draußen herab. Zwischen dem Grünzeug kommen vereinzelte Lichtstrahlen in die Höhle und bringen die unzähligen Münzen und Wertgegenstände zum Glitzern.

Denn dort liegen Kupfermünzen, Silbermünzen, Goldmünzen, Ringe, Halsketten, Kunstgegenstände, Edelsteine und noch mehr weit verstreut herum. Doch kein Drache erwartet sie. Sie trauen der Ruhe aber nicht und durchsuchen vorsichtig die Höhle.

Kobold War Machine; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Plötzlich fährt ein seltsames Gefährt aus einer Bodenspalte hoch und greift mit einem Flammenwerfer Mergo an. Dann rammt es mit seinen Rädern Vrasti. An den hölzernen Rädern sind Spikes befestigt. Drei Kobolde sitzen in dieser Kriegsmaschine und lenken diese unter irrem Gelächter. Da schießt Merla einen der Kobolde mit einem gezielten Schuss aus dem Gefährt. Das hält die anderen beiden nicht auf, sondern macht sie nur noch wütender. Sie nutzen den „Feueratem“ der Maschine und ein Kegel aus Flammen schießt Vrasti und Mergo und Katai entgegen. Mergo kippt in dem Kampf gegen die Maschine zweimal um, doch beides mal ist Katai in der Nähe und heilt seinen Kampfgefährten. Inzwischen ruft Vrasti den Schildkrötengeist Chara und mit ihrer Unterstützung greift er die Maschine aus Holz, Stein und Metall an. Merla schießt weiterhin darauf und Adonis wirft mit Zaubern nach dem Ding.

Schließlich gelingt es Katai mit einem magischen Pfeil den inneren Kern der Maschine zu treffen und diese explodiert. Von der Maschine bleiben nur qualmende Bruchstücke, von den Kobolden nichts übrig.

Endlich können die Gefährten den Schatz einsammeln. Es ist dann am Ende doch nicht so viel wie sie gedacht haben:

Bild von roll20.net
  • 1000 Kupfermünzen
  • 6000 Silbermünzen
  • 2900 Goldmünzen
  • 8 Kunstgegenstände
  • 5 Heiltränke
  • 11 Edelsteine

Dazu kommen noch zwei sehr mächtige magische Gegenstände. Katai findet einen Drachenschwingenbogen. Die Enden dieses Bogens sind Drachenflügeln nachgestaltet. Der Bogen erschafft seine eigenen magischen Pfeile und macht zusätzlichen Giftschaden. Katai ist sehr glücklich und gibt seinen alten Langbogen samt Pfeilen an Vrasti weiter. Adonis entdeckt noch einen Trank der Drachen-Majestät. Er erklärt nach der Identifizierung, dass man sich für eine Stunde in einen erwachsenen grünen Drachen verwandelt, wenn man den Trank trinkt. Die Gruppe ist sich nicht sicher, ob sie den Trank für viel Geld (ist sicher so viel wert, wie ein großes Schiff) verkaufen wollen, oder ihn als letzte Sicherheit behalten wollen.

Kobold Swolbold; Bild von roll20.net (Kobold Pess)

Sie verschieben diese Entscheidung auf später und erkunden noch den Rest des Komplexes. Die Werkstatt ist leer, nur tote Kobolde liegen überall herum. Dort drinnen war in der Nacht wohl arg gekämpft worden. Ansonsten finden sie aber nichts Besonderes. Im Alchemistenlabor liegen drei mit Elixieren vollgestopfte aufgepumpte Kobolde auf den Tischen und schlafen. Als sie durch die Gruppe erwachen, greifen sie an. Diese Kobolde sind sowas wie „Super-Soldaten“ und vermutlich ein Experiment des Alchemisten.

Der Alchemist selber scheint verschwunden zu sein. Aber in einem Kessel finden die Gefährten weißes Pulver. Sie wissen nicht, was es ist. Jemand meinte, dass es eine ansteckende Krankheit verbreiten könnte. Jemand anderer meint, dass es vielleicht Gift ist. Katai möchte eine Probe für Norya in Shamala mitnehmen. Sie alle haben keine Ahnung was es sein könnte. Mergo zieht einen Dachs aus der Bag of Tricks und gibt diesem etwas vom Pulver. Der Dachs wächst auf die vierfache Größe an und stirbt drei Minuten später unter Schmerzen. Es kommt zu einer Diskussion, weil jemand dem Riesenaffen das Gift geben will, aber Mergo dagegen ist, weil der Affe ein natürliches Wesen ist, der beschworene Dachs aber nicht natürlich war. Vrasti ist entsetzt von jedweder Art von Tierversuchen, beschworen oder nicht. Adonis packt inzwischen eine Probe ein. Schließlich verlassen sie den Komplex.

Auf dem Weg runter redet Mergo wieder mit dem Riesenaffen und sie geben ihm wieder einige Rationen. Der Affe lässt sie ungehindert vorbei. Weit gehen sie aber nicht an diesem Tag. Unten an der Felswand richten sie ihr Lager in derselben Höhle ein in der sie schon beim Raufgehen übernachtet haben. Mergo schickt noch seine Rauchmephits los, doch die entdecken nichts bedrohliches.

5. Oktober 790 GZ

Die Gruppe wandert weiter hinab Richtung Meer. Auf dem Weg entdeckt Vrasti eine blaue magische Sternfrucht. Dem zweifelnden Adonis erklären sie, dass diese Pflanze bei Alchemisten 1000 GM wert ist. Außerdem halten sie nach Grungs Ausschau. Adonis wusste bis dahin nichts über den Wert von Grungs.

Am Nachmittag erreichen sie wieder die Ruinenstadt. Diesmal suchen sie direkt das noch halbwegs intakte Gebäude mit den beiden Schlangenstatuen davor auf. Nachdem Merla sich den Eingang genau angeschaut hat, betreten sie die Ruine. Das Gebäude ist groß und weitläufig und war wohl einst ein Palast. In einem großen Saal liegt eine kreisrunde steinerne Platte am Boden und bildet ein Podest in der Mitte des Saals. Vrasti entdeckt Schleifspuren und sie versuchen die Platte zu verschieben. Doch dafür sind sie nicht stark genug. Sie entdecken schließlich einen kleinen überdachten Raum und dort die Spuren eines alten Lagerplatzes. Die Ausrüstung ist verwittert, doch sieht es so aus als hätten die Besitzer wiederkommen wollen. In dem Raum übernachten sie dann auch. Nachdem Mergo wieder die Mephits losgeschickt hat und diese nichts finden, verschmilzt der Echsenmensch-Druide mit der Steinwand. Damit erschreckt und beeindruckt er seine Gefährten ziemlich.

6. Oktober 790 GZ

Am Morgen beschwört Mergo vier Gorillas und diese helfen ihnen beim Verschieben der Steinplatte im großen Saal. Darunter kommt eine Treppe zum Vorschein. Diese mündet in einen einzigen Kellerraum. Dort unten liegen Skelette – vermutlich die Forscher, deren Lager sie gefunden haben. Im Raum steht eine Schlangenmenschstatue. Diese hält ein schönes Schwert in Händen und ein seltsamer rosaroter Stein umschwirrt ihren Kopf. Die Gruppe greift natürlich sofort nach Stein und Schwert, da erscheint mitten im Raum der Geist eines Schlangenmenschen. Dieser überrascht sie und verletzt sie mitunter schwer mit einem Keil aus Kälte. Im Hintergrund erheben sich die Skelette und greifen die Affen an, die nicht vom Kältekeil erwischt worden waren. Der Schlangengeist versucht weitere Zauber auf die Gruppe zu werfen, doch Adonis kontert diese mit Gegenzaubern. Mit vereinten Kräften vernichten sie dann den Geist und die Skelette.

Beim Durchsuchen des Raumes finden sie ein altes dickes Buch. Dieses und die beiden magischen Gegenstände nehmen sie mit. Adonis identifiziert das Schwert als Klinge der Schärfe und den Stein als Ioun Stein des Schutzes. Beides sind wertvolle magische Gegenstände. Auch das Buch scheint sehr interessant zu sein, doch können sie es nicht lesen.

Sie verlassen die Ruinen und kehren gegen Abend auf ihr Schiff zurück. Die Crew freut sich über ihre Rückkehr und gespannt lauschen sie den Geschichten der Abenteurer. Diese reden dann untereinander noch, wie genau sie das mit der Beute und dem Anteil für die Crew machen wollen. Denn die Crew bekommt ja 20 Prozent ihrer Beute. Sie beschließen diese 20 Prozent nur von jenen Gegenständen zu berechnen die Geld sind oder zu Geld gemacht werden.

7. Oktober 790 GZ

Sie gönnen sich einen ruhigen Tag in der friedlichen Bucht. Adonis beginnt dabei im gefundenen Buch zu lesen. Dafür muss er den Zauber Sprachen verstehen wirken. Zum Glück beherrscht er diesen Zauber und kann sich in die Lektüre versenken. Das Buch handelt von Hochkulturen, die vor den bekannten Zivilisationen existiert haben sollen. Es steht beschrieben, wo man die Ruinen dieser frühen Kulturen findet.

8. Oktober 790 GZ

immovable rod; Bild von roll20.net

Am Morgen brechen die Gefährten dann auf in Richtung des westlicheren Drachenberges. Die Wanderung verläuft anfangs recht ereignislos. Sie entdecken vier kleine Grungs und ein paar kleinere Tiere, doch nichts gefährliches. Gegen Mittag entdecken sie die Ruine eines steinernen Turms. Dort bricht Mergo in den Boden ein und findet dadurch noch intakte Kellerräume. Die Treppe zum Keller hinab ist eingestürzt und mitten in den aufeinandergeschichteten Steinen findet Merla einen seltsamen magischen Stab. Dieser lässt sich nicht bewegen, hat aber einen Knopf an einem Ende. Sie drückt den Knopf, der Stab und die darauf liegenden Steine rollen über Merla und den hinter ihr stehenden Katai. Beide werden leicht verletzt, freuen sich jedoch über den Stab. Dieser wird von Adonis als Unbeweglicher Stab identifiziert. Dann entdeckt Vrasti auch noch die Flasche des Endlosen Kaffees. Sie sind überrascht und begeistert, gleich zwei magische Gegenstände in so einem verlassenen Turm mitten im Nirgendwo zu finden.

Gegen Abend suchen sie sich einen feinen Lagerplatz. Wie immer schickt Mergo seine Rauchmephits aus, doch diesmal kehrt keiner zurück. Darüber machen sich die Gefährten große Sorgen und sind in der Nacht besonders wachsam.

9. Oktober 790 GZ

Aber die Nacht verläuft ruhig und ereignislos. So brechen sie wieder auf und rasten später am Tag an einem See. Dieser Drachenberg scheint einige Quellen zu haben, denn mehrere Bäche und sogar ein größerer Fluss kommen von oben herab. Einige davon speisen den schönen idyllischen See.

Vrasti setzt sich ans Ufer und genießt die schöne Natur, Katai geht angeln und Mergo redet mit einem kleinen Nagetier. Das Tierchen erzählt von einem gigantischen Froschmonster, welches im See lebt. Mergo erzählt das Katai und der überlegt sich das mit dem Angeln dann anders. Gerade als er dem See den Rücken zukehrt, springt ein gewaltiges Monster daraus hervor.

Froghemoth; Bild von roll20.net

Das Monster verschluckt Vrasti, bevor alle Gefährten sich überhaupt von der Überraschung erholt haben. Doch dann greifen sie es mit vereinten Kräften an. Das ist zu viel für das Monster und es will fliehen, Adonis wirft ihm aber gerade noch rechtzeitig einen tödlichen Zauber hinterher. Im Sterben kotzt das Froschmonster den schwer verletzten Paladin wieder aus. Mergo versorgt den angeschlagenen Seeelfen und bald darauf gehen sie weiter.

10. Oktober 790 GZ

Nach einer ruhigen Nacht gehen die Gefährten weiter. Das Gelände steigt langsam an und sie kommen zu einem großen Fluss. Auf der anderen Flussseite sehen sie einige Grungs, doch diese verschwinden rasch wieder im Dschungel. Später am Tag sieht Katai einen grünen Drachen nahe des Gipfels fliegen. An diesem Abend machen sie kein Feuer und verhalten sich ruhig. Trotz ihrer Wachsamkeit gelingt es einem Grung sich in ihr Lager zu schleichen und Mergos Dolch zu stehlen.

11. Oktober 790 GZ

Der Druide ist ziemlich sauer, denn irgendwer hat bei der Wache schwer versagt. Er darf sich im Drachenhort einen neuen Dolch aussuchen, meinen die anderen, um ihn zu beruhigen. Dann gehen sie weiter. Der Dschungel wird spärlicher und der Weg felsiger. Bald schon müssen sie klettern. Aber dank dem Tabaxi Katai und seiner natürlichen Begabung für das Klettern ist das keine große Herausforderung.

Schließlich entdecken sie eine Höhle und erkunden diese. Eigentlich sieht die Höhle recht natürlich aus, doch für Adonis Geschmack ist sie zu rechteckig. Er schaut sich deswegen genauer um und entdeckt eine steinerne Geheimtür. Nachdem sie diese geöffnet haben, kommt dahinter ein relativ kleiner Gang zum Vorschein. Merla geht voraus, die anderen folgen. Doch schon bald kehren die anderen um. So vorgebeugt und beinahe kriechend, wie sie da gehen müssen, sind sie leichte Beute für jeden Feind, der da kommen mag. Während ihre Gefährten in der Höhle warten, erkundet Merla weiter den Gang. Sie berichtet den anderen von einem Stolperdraht und geht dann noch tiefer hinein. Sie umrundet eine Fallgrube und hört dann Geräusche von vorne.

Der Gang mündet in eine große Höhle. Dort hört Merla einige Kobolde. Diese sind aber außerhalb des Lichtkreises ihrer magischen Lichtkugel. Die Kobolde hingegen bemerken Merla und ihr Licht sofort und greifen an. Mithilfe der Steine der Verständigung kann sie ihre Gefährten zu Hilfe rufen, doch vergisst sie dabei die Fallgrube zu erwähnen.

Kobold, Elite; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Merla wird von einer Übermacht an Kobolden schwer bedrängt. Sie weicht langsam in den Gang zurück. Die anderen laufen inzwischen durch den Gang. Vrasti sieht den Stolperdraht und springt darüber. Er warnt auch seine Gefährten hinter ihm. Doch die Fallgrube sieht er nicht und stürzt mit voller Geschwindigkeit rein. Die anderen springen darüber und laufen weiter, um Merla zu helfen. Katai bleibt zurück und hilft Vrasti aus der Grube.

Bei Merla angekommen, wirft Adonis gleich einen Feuerball. Damit dünnt er die Koboldmassen arg aus. Danach wird Merla von Mergo geheilt und die letzten Kobolde werden in die Flucht geschlagen. Die Gefährten folgen den fliehenden Kobolden. Merla entdeckt dabei einige Fallen. Schließlich erreichen sie eine gemauerte Ebene. Dieser Bereich erinnert sie an die Gänge unter dem anderen Berg und sie gehen vorsichtig weiter. Sie entdecken die Unterkünfte der Kobolde, doch die sind leer. Schließlich erreichen sie eine große Halle. Dort stehen viele Käfige und darin befinden sich Grungs, Wildschweine und Säbelzahntiger. Außerdem führt ein Gang dort ins Freie und genau dort sehen sie in der Ferne Dutzende Kobolde davonlaufen.

Kobold Inventor; Bild von roll20.net

Eine Treppe führt nach oben. Dort in einer weiteren großen Höhle erwarten sie zehn Kobolde und ein junger grüner Drache. Der Drache bietet mit tiefer arroganter Stimme den Gefährten an, dass sie ihm dienen dürfen. Da sie dem natürlich nicht zustimmen, kommt es zum Kampf. Dieser ist heftig und gefährlich. Die meisten Gefährten haben auf ihr Gegengift vergessen und werden deswegen vom Drachenatem arg getroffen. Der Drache achtet beim Angreifen aber nicht besonders auf die Kobolde und tötet sogar versehentlich welche. Schließlich gibt es keine Kobolde mehr und die Gruppe steht dem Drachen allein gegenüber. Die Gefährten nutzen all ihre Fähigkeiten und überwinden den Drachen schließlich.

Sie sind verletzt, aber glücklich. Sie haben einen Drachen besiegt. Und nun stehen sie inmitten der Schätze. Sie packen alles ein:

  • 6400 KM, 15000 SM, 4500 GM, 210 PM
  •  hochwertige Kunstgegenstände oder exotische Gegenstände
  • 43 Edelsteine unterschiedlichen Werts
  • 3 große Heiltränke, ein Trank des Geistlesens und ein Trank der Hügelriesenstärke
  • Ein Stab der Magischen Geschosse
  • Ein Elementar Edelstein
  • Handbuch der körperlichen Ertüchtigung (sehr selten und wertvoll)

Sie packen alles in ihre magischen Rucksäcke und beeilen sich dabei. Sie befürchten, dass die Kobolde zurückkehren könnten. Deswegen verlassen sie schon bald darauf schwer beladen den Komplex. Auch den Kopf des Drachen und einige kleine Trophäen von ihrem Sieg haben sie dabei.

12., 13. und 14. Oktober 790 GZ

Sie wandern durch den Dschungel zurück an die Küste. Sie meiden den See und treffen auch sonst auf keine Schwierigkeiten. An Bord erzählen sie von ihrem Kampf gegen den Drachen.

15. – 18. Oktober 790 GZ

Rückreise nach Shamala. Die Seefahrt mit der Asra verläuft ereignislos und die Gefährten erholen sich von ihren Strapazen. Mergo bastelt mit Vrastis Hilfe ein magisches Schild aus der Drachenhaut. Adonis liest das Buch, welches sie in der Ruine gefunden haben und Merla liest ihr Buch über Gifte weiter.

Der Orcus-Kult

18. Oktober 790 GZ

Als die Gefährten in Shamala anlegen, erfahren sie, dass ihre Anlegegebühr bereits bezahlt worden ist. Doch wer so großzügig war, erfahren sie nicht. Die Gefährten nehmen dann den Kopf des Dinosauriers und den Kopf des Drachens und gehen geradewegs zum Basar. Sie ernten viele erstaunte Blicke und sogar manche Jubelrufe. Von der Tropaio-Gilde erhalten sie sehr hohe Prämien für die beiden Köpfe und die anderen Trophäen. Die Gefährten verkaufen dann am Basar auch gleich viele andere Beutestücke. Der halbelfische Händler Estrom kauft ihnen die magischen Gegenstände ab und verspricht mal beim Gouverneur anzufragen, ob der an ihrem seltenen magischen Buch interessiert sei. Sie besuchen auch Norya und verkaufen ihr die blaue Sternfrucht und bitten sie um eine Analyse des seltsamen weißen Pulvers von den Kobolden im ersten Drachenberg.

Bei Norya erlebt Vrasti einen leichten Rückschlag. Denn der Seeelf hatte begonnen Gefühle für die Halbelfen-Alchemistin zu entwickeln. Doch diese hat in den letzten Wochen eine Beziehung mit dem Händler Estrom begonnen. Vrasti ist zwar leicht geknickt, die anderen laden die beiden Halbelfen aber trotzdem zu einem kleinen Fest am Abend ein.

Gold; Bild von roll20.net

Bei diesem Fest am Abend ist auch die Crew eingeladen und Sie laden auch andere Freunde in der Stadt dazu ein und es wird ein rauschendes Fest. Als dann auch noch die Crew bezahlt wird (Beuteanteil und Heuer machen zusammen für jedes Crewmitglied 700 Goldmünzen aus), beginnt die Party erst richtig.

19. Oktober 790 GZ

Am Nachmittag sitzen die Gefährten beieinander und teilen einiges an Geld unter sich auf. Jeder von ihnen erhält 4500 GM. Damit gehen die meisten gleich mal einkaufen. Da sie es nicht eilig haben, gehen Vrasti und Katai für einige Tage jagen, während die anderen drei den Luxus der Stadt genießen und ihre Bücher lesen. Mergo kauft sich einen Umhang des Schutzes, Adonis ein magieverstärkendes Buch. Merla lässt sich wieder tätowieren und wie eine Königin behandeln. Von Norya erfahren sie dann auch noch, dass das weiße Pulver ein tödliches Gift ist. Es besteht zum größten Teil aus den gemahlenen Knochen eines Drachen. Da die Substanz als Illegal eingestuft werden würde, überlassen sie Norya das ganze Pulver. Sie als Alchemistin darf sowas ja besitzen.

28. Oktober 790 GZ

Bek Sebai lädt die Gefährten zum Essen ein. Der Offizier ist zurück von seiner Mission nach Sakhr. Er erzählt der Gruppe nicht allzu viel, denn das seien nationale Geheimnisse. Aber er berichtet der Gruppe, dass die Soldaten auf Sakhr alle Vampire vernichtet haben. Außerdem haben sie dort auf der Insel die Überreste von Pe-schali-en-khons gefunden. Sie haben den gnomischen Alchemisten dort zusammen mit vielen anderen Toten bestattet. Die Gefährten stoßen auf ihren gefallenen Kameraden an. Dann überbringt Bek Sebai noch eine Einladung: Die Gruppe ist am nächsten Nachmittag beim Gouverneur des Algabha-Archipels zum Tee geladen.

29. Oktober 790 GZ

Der Empfang beim Gouverneur in dessen großen Garten ist recht förmlich. Überall sind Wachen und Magier rum. Die Gefährten durften natürlich nicht bewaffnet zum Gouverneur. Dieser ist ein älterer und scheinbar recht freundlicher Mann. Er dankt und gratuliert den Gefährten für ihre Heldentaten auf der Insel Dafada. Dann kauft er ihnen ihr seltenes Buch für 30000 GM ab. Er fragt sie auch nach ihren Wünschen und sie bitten um ein Empfehlungsschreiben für das Reich Ansaris. Denn dorthin würden einige von ihnen gerne segeln.

Schließlich kommt der Gouverneur zum Grund der Einladung: Der Halbling Shabaka und sein vampirischer Verbündeter waren nicht mehr auf Sakhr. Es gibt Anzeichen dafür, dass es in Aikarum einen Orcus-Kult unter Führung eines Nekromanten namens Hamza al’Masod gibt. Die Gefährten selber haben Beweise (Schriftstücke beim Orcus-Kult nahe Ipshi) dafür entdeckt. Doch überraschenderweise hat man aus Aikarum nichts dergleichen entdeckt. Der Gouverneur erzählt, dass in Ansaris dieser Kult vernichtet worden sei, doch vorher hatte er sich tief in manche politischen Strukturen gegraben. Er befürchtet auch in Aikarum eine derartige Infiltration. Deswegen sollen die Abenteurer nach Aikarum segeln, den Orcus-Kult suchen und vernichten. Und dabei sollen sie diskret vorgehen, denn der Gouverneur will Panik und Misstrauen in der Bevölkerung vermeiden. Sie sollen Bek Sebai nach Aikarum bringen, aber keine Bekanntschaft oder Freundschaft mit ihm bekannt werden lassen. Bek Sebai ist offiziell dort, um das Militär zu inspizieren. Er kann aber in Notfällen ihr Rettungsanker sein, da er dort der höchste Offizier sein wird und somit das Militär befehligen könnte.

Der Gouverneur meint, dass er sie reichlich belohnen wird. Da träumen manche schon von einem neuen oder gar eigenen Schiff. Denn in der Werft liegen einige schöne gebrauchte Schiffe zum Verkauf vor Anker. Die Gruppe nimmt den Auftrag also an und bereitet sich darauf vor.

1 – 5. November 790 GZ

Die Seereise von Dafada zu den Pfefferinseln verläuft komplett ereignislos.

5. November 790 GZ

Das mit der Diskretion kennt man in den Sümpfen bei Pergamon nicht und deswegen erzählt Mergo dem Hafenmeister von Aikarum gleich, dass sie in offizieller Mission nach Aikarum gekommen sind. Bek Sebai geht dazwischen und rettet die Situation, indem er meint, dass ihre offizielle Mission darin bestanden hätte, ihn – Bek Sebai – nach Aikarum zu bringen. Nachdem sie angelegt haben, gehen die Gefährten in die Stadt.

Die Stadt ist sauber, ruhig und aufgeräumt. Scheinbar gibt es keine Bettler und keine Diebe. Nur einige Hafendirnen bieten sich der Gruppe an. Bei einem Stand für Fleisch im Teigmantel finden sie heraus, dass Katai scharfes Essen nicht verträgt, Mergo hingegen es richtig lecker findet. Sie erkundigen sich nach den üblichen Dingen und erfahren, dass es leider keinen Laden mehr für magische Gegenstände gibt, denn der sei vor zwei Wochen niedergebrannt.

Danach schauen sie sich die große Gewürzmarkthalle an. Dort werden nur Gewürze verkauft. An unzähligen ständen kann man kleine Prisen oder ganze Schiffsladungen von verschiedenen Pfeffersorten und anderen Gewürzen kaufen. Die Gefährten kaufen ein wenig ein und unterhalten sich mit den Händlern. Irgendwie wirkt die Stadt etwas langweilig auf die Abenteurer, denn es gibt keine Aufträge, keine Probleme, keine Verbrecher und alle scheinen so brav zu sein. Dieser seltsamen Ruhe vertrauen sie aber nicht und sie schauen sich dann am zentralen Stadtplatz – rund um die Gewürzmarkthalle – um.

Spell Scroll; Bild von roll20.net

Dabei verteilen sie sich. Sie entdecken einen Laden für Schriftrollen, einen Buchladen und eine öffentliche Bibliothek. Vrasti schaut sich in der Bibliothek Bücher über die Stadtgeschichte und Stadtpläne (sogar Pläne der gut ausgebauten Kanalisation) an. Nachdem Adonis und Mergo Schriftrollen und Bücher gekauft haben, folgen sie Vrasti in die Bibliothek.

Inzwischen wandern Katai und Merla weiter über den Platz. Alles ist ruhig und friedlich. Da entdecken sie einen Halbling in einer Gasse. Dieser hat zerschlissene Kleidung an und hält ein Schild in Händen mit der Aufschrift „Das Ende ist nah!“. Sie wollen mit dem Mann reden, doch der ist stumm, weil ihm die Zunge herausgeschnitten wurde. Außerdem macht der Halbling einen wahnsinnigen Eindruck und kann ihnen nicht weiterhelfen.

Beim Abendessen am Schiff tauschen die Gefährten ihre Informationen aus. Adonis hat in einem Buch einiges zum Dämonenfürsten Orcus gefunden und klärt nun seine Gefährten darüber auf. Außerdem erzählt er von verschiedenen Untoten.

6. November 790 GZ

Am nächsten Tag schauen sie sich die Überreste des niedergebrannten Magierladens an. Merla hat gehofft, da noch was zu finden, wird aber enttäuscht. Zwei Arbeiter transportieren gerade den Schutt ab und können der Gruppe auch keine neuen Infos zu dem Fall geben. Auch die Nachbarin weiß nichts.

Sie gehen weiter und kommen zum Osiris-Isis Tempel am Nordrand der Stadt. Dahinter liegt eine kleine Nekropole und dahinter beginnen die unzähligen Plantagen. Im Reich Ansaris gibt es anscheinend einen sehr ausgeprägten Totenkult. Die Gruppe ist erstaunt über die vielen Mausoleen, Gruften und sogar eine kleine Pyramide. Sie wollen eigentlich mit dem Osiris-Priester reden, doch der ist irgendwo auf der Insel unterwegs. Die Isis-Priesterin erzählt ihnen ein wenig über die Götter, doch scheint sie nicht auffälliges in der Stadt bemerkt zu haben. Katai probiert nach dem fruchtlosen Gespräch etwas aus: Seine Ausbildung erlaubt ihm gewisse Wesen in einem größeren Umkreis zu spüren. So streckt er seine Sinne aus und bestätigt kurz darauf, dass in einem Umkreis von knapp zwei Kilometern Untote unterwegs sind. Er kann die genaue Lage und die Zahl nicht bestimmen.

Auf dem Rückweg wiederholt er das und sowohl im Zentrum als auch beim Hafen spürt er Untote. Trotz dieser beunruhigenden Information verteilen sich die Gefährten dann. Adonis kauft ein teures magisches Buch, Katai kauft sich zwei magische Krummsäbel. Merla hingegen schaut sich die Stadt genauer an. Bald schon entdeckt sie die üblichen Zeichen von Diebesbanden. Die Zeichen scheinen sich nahe dem Stadtzentrum zu konzentrieren und deshalb schaut sich Merla dort genauer um. Bald wird ihr klar, dass alle neueren Zeichen vor Gefahr warnen, während die älteren Zeichen die üblichen ihrer Zunft sind.

Beim Abendessen teilt Merla diese Info und Vrasti zeichnet die Konzentration auf den Stadtplänen ein. Er hat den Nachmittag damit verbracht, diese in der Bibliothek abzuzeichnen. Merla ist klar, dass die Warnungen auf die Kanalisation hindeuten und so entscheiden die Gefährten sich dort am nächsten Tag umzuschauen. Merla will sich am nächsten Tag auch noch am Hafen nach Diebeszeichen umschauen und Vrasti will mit der Mannschaft reden. Mergo hat bereits ihren schiffspriester Mekhaf auf den Osiris-Isis-Tempel angesetzt, da ihm die Priesterin dort seltsam vorgekommen ist. Und nachdem dann auch noch die Wachen verdoppelt wurden, beginnt die Mannschaft zu spekulieren. Da aber die Gefährten Angst haben, dass diese Spekulationen auch in die Hafenkneipen getragen werden, soll Vrasti mit der Mannschaft reden.

7. November 790 GZ

Nach dem Frühstück redet Vrasti mit Menenba und Takeshi von der Mannschaft. Er erzählt ihnen, dass sie Untote jagen, das aber geheim gehalten werden soll. Dann bittet er Menenba sich umzuhören, denn der ehemalige Soldat kennt einige Leute in der Stadt.

Während Vrasti diese Gespräche führt, verzaubert Adonis sich und seine Gefährten so, dass sie nun auch unter Wasser atmen können. Dann geht Merla in den Hafen und sucht dort nach Diebeszeichen. Ihre Gefährten – alle bis auf Katai – versuchen sie im Auge zu behalten. Dabei bemerken sie eine Frau, einen Mann und eine Soldaten Patrouille, die immer wieder dort auftauchen, wo vorher noch Merla gewesen ist. Katai hat inzwischen eine Flasche entdeckt, die ihm Hafenbecken treibt. Das Hüpfen der Flasche und die Lichtreflexionen haben den Tabaxi in ihren Bann gezogen. Vrasti vermutet, dass die Stadtgarde von den Diebeszeichen weiß und sie ganz gezielt das Gesindel (Bettler, Diebe, Straßenkinder) verhaftet oder vertrieben haben.

Nachdem Merla zurückgehkehrt ist, brechen sie auf. Sie gehen zuerst zur Alchemistin und kaufen einige Tränke ein. Außerdem kaufen sie eine Duftcreme, damit sie in der Kanalisation besser zurechtkommen. Und dann steigen sie in die Kanalisation hinab.

Dort wirkt dann Mergo einen Zauber mit dem er bestimmte Wesen in einem gewissen Umkreis aufspüren kann. Er sucht gezielt nach Vampiren und findet einen. Er gibt Merla die Richtung vor und diese führt sie durch die Kanalisation. Immer wieder entdeckt sie Zeichen der Diebe und kann ihre Gefährten vor nervigen Fallen warnen. Schließlich entdecken sie eine Geheimtür und dahinter eine Treppe in die Tiefe. Vrasti ist überrascht, denn auf den Stadtplänen war nichts von einer tieferen Ebene eingezeichnet.

Unten führt ein Gang in einen dunklen Raum. Sie sehen kaum fünf Meter weit, trotz Dunkelsicht und Lichtquellen. Aber inmitten der Dunkelheit schwebt ein violetter Kristall. Solche Kristalle haben sie schon im Sumpf des Vergessens und bei Ipshi gesehen. Diese Kristalle sind gefährlich und erzeugen diese unheimliche magische Dunkelheit.

Vampire Priestess; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Als sie den Raum betreten, spricht eine weibliche Stimme sie an. Sie nennt sie „Futter“. Mergo scheint sich persönlich angegriffen zu fühlen von der Stimme und beleidigt während des folgenden Kampfes immer wieder die Frau. Doch die Dunkelheit macht es ihnen schwer. Sie sehen anfangs nur zwei Zombies auf sich zukommen. Dann plötzlich kommt ein Strahl aus der Dunkelheit und trifft den Paladin. Vrasti wird für einige Sekunden paralysiert.

Adonis wirft einen Feuerball in den Raum und kurz darauf verschwindet er. Er wurde scheinbar von der materiellen Ebene verbannt. Endlich schafft es Vrasti die Paralyse abzuwerfen und dringt tiefer in den Raum vor. Dort steht er plötzlich einem untoten Beholder (einem grässlichen fliegenden Auge mit Tentakeln) gegenüber. Er verletzt es schwer und Mergo verbrennt das untote Wesen dann. Dafür wird Mergo von der weiblichen Stimme verbannt.

Beholder Zombie; Bild von roll20.net

Adonis ist zurück in dem Raum und er und Katai sehen nun endlich die Frau. Sie ist eine Vampirin und Zauberin. Er kann einen ihrer Zauber mit einem Gegenzauber verhindern, wird dann aber von ihrem Blick so betört, dass er für einige Sekunden Handlungsunfähig ist. Inzwischen hat Katai ein paar Mal auf die Frau geschossen und Merla hat den Kristall zerstört. Dieser hatte drei Mal die Zombies um sie herum wieder geheilt. Als der Kristall in tausend Stücke zerfällt, können die Gefährten wieder normal sehen und nun sehen alle die Vampirin und die letzten drei Zombies. Merla kümmert sich um die Zombies, die anderen um die Vampirin. Vrasti besiegt sie schließlich und die Frau zerfällt. Übrig bleibt nur ein seltsamer Nebel. Diesen Nebel verbrennt Mergo mit sengenden Strahlen.

Schließlich werden die letzten beiden Zombies niedergemacht und die Gefährten können durchatmen und sich umschauen. Sie sehen um sich herum viele Tote liegen. In dem Raum scheint ein dunkles Ritual gemacht worden zu sein. Sie sehen überall die Überreste von Symbolen am Boden, niedergebrannte Kerzen und andere schaurige Dinge. Von dem Raum führen vier Türen in kleinere angrenzende Räume.

Mergo ruft einen heilenden Geist und die Gefährten versammeln sich darum. Der Kampf war anstrengend und alle hätten gerne eine Pause. Doch zuerst schauen sie sich genauer um. Sie entdecken einige Blätter mit Skizzen und Anmerkungen in einer Sprache, die keiner von ihnen versteht. Aber sie schließen aus den Symbolen, dass das eine Anleitung zu einem Ritual ist. Dieses muss zu Vollmond durchgeführt werden. Sie schauen sich noch einmal um und Adonis und Mergo vermuten, dass das Ritual in diesem Raum nicht funktioniert hat. Sie vermuten, dass ihnen nur mehr bis zum Abend Zeit bleibt herauszufinden, wo das richtige Ritual durchgeführt wird. Denn in der kommenden Nacht ist Vollmond.

Da stürmen plötzlich Dutzende Soldaten den Raum. Ein Offizier befiehlt ihnen die Waffen abzulegen. Er hat den Befehl sie festzunehmen. Warum weiß er nicht. Sie tun was verlangt wird und Adonis und Mergo bekommen sogar magische Handschellen angelegt. Als Vrasti fragt, ob das nötig sei, antwortet der Offizier nur, dass er seine Befehle habe. Auf weitere Fragen reagiert der Offizier barsch und gebietet ihnen still zu sein. Als sie nicht gehorchen, werden sie geschlagen.

Gefesselt und entwaffnet lassen sie sich dann in das Gefängnis und dort in die unterirdischen Verliese führen. Dort wird ihnen Kleidung und Ausrüstung abgenommen und sie werden ganz genau durchsucht. Nur die Unterwäsche dürfen sie anbehalten. Dann werden sie in dunkle Einzelzellen gesperrt und ohne Licht allein gelassen. Katai hat aber vorher noch nach Bek Sebai gefragt, worüber seine Gefährten nicht glücklich sind. Sie befürchten, dass der Verbündete nun auch festgenommen wird.

Adonis macht sich Licht, indem er Feuerpfeile gegen die Zellenwand wirft. Die Funken entzünden dann das bisschen Stroh auf dem Boden. Der Magier will sich durch die Tür in den Gang teleportieren, den er durch den Feuerschein und das kleine Sichtfenster in der Zellentür sieht. Da wird er von einem unsichtbaren Kraftfeld zurückgeschleudert und landet mitten in den Flammen. Er rollt sich herum und löscht das Feuer.

Keiner von ihnen hat eine bessere Idee und sie legen sich hin. Stunden später erwachen sie durch laute Geräusche. Einige Soldaten bringen ihnen Essen. Jeder bekommt eine Schüssel Eintopf, ein Stück Brot und Wasser. Der Wachmann, der ihnen das Essen bringt, scheint über die Gefangennahme nicht glücklich zu sein. Dieses Gefühl hat zumindest Adonis, der lautlos einen Zauber zum Gedanken lesen wirkt. Er wagt es aber nicht tiefer in den Geist des Mannes einzudringen, da dieser das bemerken könnte.

Beim Essen reden sie über Fluchtmöglichkeiten. Sie erstellen seltsame Pläne und verwerfen diese wieder. Irgendwann beißt Merla in ihr Brot und da drin ist ein Dietrich versteckt. Sie knackt das Schloss an ihrer Tür und befreit dann die anderen. Mergo hält das für keine gute Idee, aber er folgt seinen Gefährten. Hinter einer verschlossenen Tür sitzen vier Wachen beim Kartenspielen. Die Gefährten stürmen den Raum und überwältigen die Wachen. In einem anderen Zellentrakt treffen sie auf ihre Crew. Alle bis auf Menenba und Mekhaf waren ebenfalls eingesperrt worden. Sie finden auch ihre Ausrüstung.

Dann kommt plötzlich Menenba in den Wachraum und fragt die Gefährten, wofür sie denn so lange brauchen? Als die Gruppe und Crew nach oben gehen, treffen sie auf viele Soldaten, Diebe und Priester. Menenba erklärt kurz, dass er seine Kontakte zur unteren Schicht genutzt hat und die Diebe gefunden hat. Er fand auch heraus, dass die Soldaten nicht alle glücklich sind, was in Aikarum letztens so vorging. So konnte er beide Gruppen zu einer Befreiungsaktion überreden.

Mekhaf war inzwischen – wie von Mergo gewünscht – zum Tempel gegangen. Als er dort von der Verhaftung erfuhr, erzählte er der Isis-Priesterin alles was er wusste. Über den Teleportationskreis im Tempel schickte sie ihn nach Tarsou (Hauptstadt von Ansaris), um dort Hilfe zu holen. Und so war er nach einigen Stunden mit einigen Priestern und Magiern zurückgekehrt.

Die Gruppe teilt nun ihr Wissen über das Ritual und dass das jetzt gerade ausgeführt werden sollte mit den Verbündeten. Die Soldaten erzählen, dass viele Soldaten zusätzlich zur privaten Garde des Bürgermeisters von Aikarum den Palast heute Nacht bewachen. Auch Bek Sebai sei dorthin verschleppt worden. Also wird nicht lange überlegt und die Verbündeten starten einen Angriff auf den Palast.

Die Gefährten halten sich vorerst etwas zurück, denn sie dürfen dann gegen Vampire, Nekromanten, Untote oder was auch immer im Palast wartet kämpfen. Der Plan geht auf und sie kommen in den Palast. Die Tore werden vom König der Diebe (ein charismatischer Halbling) „aufgesperrt“. Dann stürmen Menenba und Ouza vor und lenken die Wachen ab. Ein Magier wird von einer Krieger-Priesterin der Totengöttin Nephthys angegriffen. Die Gefährten hören monotone Gesänge und stürmen den Festsaal.

Herald of undeath; Bild von roll20.net (Kobold Press)

Dort schwebt eine dunkle Gestalt mit Sense und Kapuzenumhang mitten in einem Ritualkreis. Über diesem Herold des Untodes schwebt ein violetter Kristall.  Drei Nekromanten und ein Dutzend Kultisten scheinen immer noch am Ritual zu arbeiten. Der Bürgermeister, sein Leibwächter und fünf Soldaten befinden sich ebenfalls im Raum. Adonis und Mergo werfen Feuerbälle in den Raum und töten damit die Kultisten. Dann stürmen die Gefährten den Raum. Doch sie kommen nicht weit, denn die Soldaten und Magier stellen sich ihnen sofort entgegen. Auch der Statthalter und sein Leibwächter greifen an. Vrasti wird im Eingang gebunden, Merla zieht ihre Pistole und schießt auf den Kristall.

Doch der Kristall scheint widerstandsfähiger zu sein und das schlimmste: In seiner unheiligen Aura verrotten alle gestorbenen Kultisten und erheben sich als Skelette. Adonis und Mergo müssen weitere Feuerbälle werfen, damit sie von der Skelettflut nicht überrannt werden. Von hinten kommt Unterstützung. Die Kriegerpriesterin und einige Crewmitglieder kommen den Gefährten zu Hilfe. Katai heilt Mergo, nachdem der Echsenmensch zu Boden gegangen war. Adonis macht sich unsichtbar und greift den Chef-Nekromanten und das unheimliche Wesen in der Mitte des Raumes. Der Herold des Untodes kann scheinbar den Ritualkries nicht verlassen, aber er kann Strahlen nekrotischer Energie auf seine Gegner werfen und wer ihm zu Nahe kommt wird mit der Sense angegriffen.

Schließlich explodiert der Kristall nach unzähligen Treffern. Der Herold wird vernichtet und auch der Bürgermeister stirbt. Nur mehr der Nekromant ist übrig und wirft sich voller Hass auf die Nephthys-Priesterin. Doch diesen Angriff überlebt er nicht. Dann ist es vorbei. Das Ritual ist gestört, die Übeltäter vernichtet.

Necromancer; Bild von roll20.net

In den folgenden Minuten wird der Palast durchsucht und Bek Sebai gefunden. Er war in einer Zelle eingesperrt. Nach seiner Befreiung übernimmt er das Kommando. Er dankt den Gefährten, schickt sie aber zurück auf ihr Schiff, denn jetzt müssen sich die Behörden von Ansaris um die Angelegenheit kümmern.

8. November 790 GZ

Die Gefährten gönnen sich ein spätes Abendessen und schlafen dann lange. Am Nachmittag treffen sie sich mit Bek Sebai. Dieser bittet sie dem Gouverneur in Shamala einen Brief zu überbringen. Sie sollen bald aufbrechen, da ihre Anwesenheit für Unruhe sorgen könnte. Der Offizier will weitere Unruhe auf jeden Fall vermeiden.

4. November 790 GZ

Und so segeln die Gefährten zurück nach Shamala und sitzen bald darauf wieder im Garten des Gouverneurs. Sie berichten ihm von den Geschehnissen und er zahlt ihnen eine Belohnung von 10000 GM aus. Dann fragt er sie nach weiteren Wünschen.

Vrasti möchte in den Dienst von Ansaris treten. Er hätte gerne ein großes modernes Kriegsschiff mit starker Besatzung und würde im Auftrag des Reiches gerne Spezialaufträge durchführen. Adonis, Katai und Mergo wollen sich ihm dabei anschließen.

Merla will nicht der Armee beitreten. Sie hätte gerne ein Haus in Aikarum, denn der dortige König der Diebe hat ihr gefallen.

Und so fahren die Gefährten alle gemeinsam wieder nach Aikarum. Dort verlassen Merla und auch Mekhaf das Schiff. Der Anubis-Priester möchte auch eine Weile in Aikarum bleiben. Merla hat eine schöne Villa im Zentrum bekommen und ist zufrieden.

Die Asra segelt dann weiter nach Süden in die große Hauptstadt Tarsou. Dort werden die Gefährten mit magischen Waffen und sonstiger Ausrüstung versorgt und bekommen dann ein mächtiges Kriegsschiff. Vrasti wird der Kapitän, seine Gefährten Offiziere. Die Asra hingegen segelt unter Takeshis Kommando weiter. Der Seeelf musste sich ein paar neue Leute suchen, weil auch Menenba und Ouza auf das Kriegsschiff gewechselt sind, doch in Tarsou findet er genug Seefahrer. Mit etwas Kapital kauft er Handelswaren und segelt wieder nach Norden. Als Besitzer des Schiffes erhalten die Gefährten natürlich einen Anteil vom Gewinn.

Und so beginnen für sie alle neue Abenteuer.

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