Abenteuer in Korsalim 1

Abenteuer in Korsalim 1

Im November 2020 wurde von mir eine neue DnD Gruppe gegründet. Ich fragte zwei Schweizer mit denen ich schon online gespielt hatte, ob sie mitmachen wollten. Beide stimmten zu. Die restlichen drei Plätze schrieb ich auf Twitter, Discord und in der „Tiroler Pen&Paper“ Gruppe auf Facebook aus. Es fanden sich recht schnell einige Spieler. Ja schließlich hatte ich für den letzten freien Platz sogar 8 Bewerber. Die Gruppenkonstellation war spannend: keiner von ihnen hatte schon mehr als ein Jahr DnD Erfahrung. Zwei Spieler hatten aber einiges an Rollenspielerfahrung, weil sie auch DSA spielten. Und eine fast komplette Anfängerin im Hobby war auch dabei.

Schon bevor die Gruppe vollständig war, wusste ich, was ich leiten wollte: Mein Szenario „Sumpf des Vergessens“. Die Gruppe entschied sich, dass es ihnen recht egal sei, wo der Sumpf lag und so entschied ich mich für meine eigene Welt Korsalim, und dort für den Kontinent Kamar. Dieser Kontinent ist recht gut ausgearbeitet und Teile davon stehen bereits auf Drivethrurpg.com zum Verkauf. Durch die Wahl dieses Kontinents wurde die Wahl der Spezies etwas eingeschränkt. Erlaubt waren die Nicht-Monster-Spezies aus dem Spielerhandbuch und Volos Ratgeber zu Monstern mit Ausnahme von Tieflingen, Dunkelelfen, Waldelfen, Tabaxi, Kenku, Aasimar und Firbolg. Außerdem erfuhren die Spieler gleich, dass sie ohne Ausrüstung starten würden, weil sie Überlebende eines Schiffsunglücks seien. Bei den Klassen ließ ich ihnen alles im Spielerhandbuch und in Xanathars Ratgeber für Alles zu.

Eigentlich war eine Session 0 für den 12.11.2020 geplant, doch im Vorfeld wurde bereits so viel gesprochen und auch schon die Charaktere erschaffen, so dass wir an dem Abend recht schnell loslegen konnten.

Ein spannender Aspekt für mich ist es bei dieser Gruppe, dass ich die Gruppe online über Roll20 leite. Meine Sehbehinderung macht mir das Arbeiten mit Battlemaps fast unmöglich, doch kann ich gerade so noch mit den digitalen Charakterbögen umgehen. Einige Spieler haben mir da im Vorfeld schon geholfen und auch die Twitter-Community stand mir mit Rat und Empfehlungen zur Seite. Die digitalen Charakterbögen waren zur ersten Session bereit, auch die ersten Monster hatte ich vorbereitet. Tokens, Turn-Order und HP-Tracking für die Monster sind zum heutigen Zeitpunkt (13.11.20) noch Dinge, die ich erst lernen muss, aber das wird auch noch.

Was alles so geschah könnt ihr unten im Tagebuch lesen 😊

Zum Kontinent (zur Welt) vorab noch folgende Informationen:

  • Religion: In meinen Spielen verwende ich die selben Götter wie sie in den Vergessenen Reichen vorkommen und auch die nichtmenschlichen Götter sind die aus entsprechenden Publikationen bekannten (Moradin, Yondalla, Carl Glittergold usw.) Götter. Bei meiner Veröffentlichung der Welt auf DrivethruRPG lasse ich dieses Thema gezielt weg, damit sich jeder sein eigenes Pantheon anpassen kann.
  • Kalender: Das Abenteuer beginnt im Jahr 790 GZ. „GZ“ bedeutet „Goldenes Zeitalter“. Vor 790 Jahren entstand aus den Ruinen einer von vielen Kriegen und außerweltlichen und unterweltlichen Invasionen geprägten Region ein neues Reich. Dieses Goldene Königreich existiert heute auch noch, wenn auch kleiner. Das Gründungsjahr des Goldenen Königreichs wird am ganzen Kontinent als Jahr 0 GZ angesehen. Die Monate und Tage sind die uns (irdisch) bekannten: 12 Monate, 365 Tage.

Tagebuch

Teil 1: Sumpf des Vergessens

14. Juni 790 GZ

Fünf Schiffbrüchige erwachen im Haus der gütigen Schwester Gerlinde: Die Goliath Barbarin Yara, die halbelfische Zauberin Norya Dua, der gnomische Mönch Seebo Willows, der halbelfische Hexer Tabno und der Lizardfolk(Echsenmensch)-Druide Mergo.

Sie werden von Schwester Gerlinde mit Essen versorgt und dann an den Wirt Rob verwiesen, weil der vielleicht Arbeit für sie hat. Rasch stellt sich heraus, dass Goliath, Gnom und Echsenmensch recht verfressen sind und mehr futtern als andere.

Im Gasthaus „Zum Seeteufel“ erhalten sie den Auftrag die „Küstendiebe“ zu vertreiben. Das sind garstige und diebische marderartige Nagetiere, die glitzernde Sachen klauen. Sie bekommen dafür alle einen Knüppel geschenkt.

Am Strand erlegen sie zuerst vier Riesenkrabben und beenden die Plage der Küstendiebe mit einem kleinen Trick. Tabno mach eines der Viecher glitzernd mit einem Zaubertrick und die anderen stürzen sich auf das funkelnde Tier. So töten die Viecher einander und nur die letzten beiden werden von der Barbarin mit Freude zerschmettert. Die Höhle der Tiere wird geplündert und der Echsenmensch-Druide heilt kleinere Verletzungen in der Gruppe.

Zurück im Wirtshaus genießen sie ein Bad und ein köstliches Abendessen (Krabbensuppe und danach eine Kartoffelspeise). Rob hat ihnen für ein paar Goldmünzen die Beute aus der Höhle und die drei Riesenkrabben, die sie nicht sofort verspeist haben, abgekauft. Am Abend kommen noch einige Dörfler in die Taverne und die Gruppe unterhält sich mit ihnen.

So erfahren sie vom Elfenmagier Ancoron (der hat sich anscheinend in dem Dorf zur Ruhe gesetzt), dass früher ein Nekromant über den Sumpf herrschte und es Untote an vielen Stellen gäbe. Aber es gäbe auch unerforschte Geheimnisse und ungeborgene Schätze. Die Schiffbrüchigen werden hellhörig. Ancoron habe auch den Schlüssel zum Keller der Kirche beim Dorf. Dort unten hat er vor einigen Jahren einige Skelette weggesperrt. Nach diesen Erzählungen verkauft er dem Halbelfen Tabno einen Arkanen Fokus. Norya Dua scheint dem Hochelfen zu misstrauen und begleitet Tabno, um zu überwachen, dass der Hochelf nicht ihren Gefährten über den Tisch zieht.

Bauer Wollner und Wirt Rob haben dann noch ein paar Aufträge für die Gruppe:
Wirt Rob: Die Rattenplage in der Kirche und am Friedhof bereinigen für 5 GM.
Bauer Wollner: Die Umgebung vom Dorf und den Feldern im Norden abgehen und Ungeziefer loswerden für 5 GM.
Bauer Wollner: 2 große Rucksäcke voller Kleidung in das Dorf Kurm (tiefer im Sumpf) bringen für 10 GM.

15. Juni 790 GZ

Beim Frühstück entscheiden sie zuerst die Kirche und dann die Umgebung zu säubern. Der Auftrag nach Kurm zu gehen und auch der Keller der Kirche erwecken ihr Interesse, doch wollen sie darüber später entscheiden.

Sie gehen die fünf Minuten rüber zum nebelverhangenen Birkenhain in dessen Mitte die alte Kirche steht.

Es ist still, unheimlich still. Der Nebel scheint sich entgegen der Windrichtung der leichten Brise zu bewegen. Die weißen Birkenbäume sehen wie geisterhafte Schemen im Nebel aus.

Schließlich stehen sie vor dem Eingang zur Kirche und sehen, dass das Gebäude eine Ruine ist: ein Türflügel liegt am Boden, der andere hängt schief in den Angeln; die Fenster sind alle defekt und rote und blaue Scherben liegen am Boden davor. Flechten und Moose überdecken die alten Fresken, welche barmherzige Taten von Mönchen darstellten; die Inneneinrichtung ist vermodert und zusammengebrochen, nur der steinerne Altar steht noch. Neben der Kirche liegt ein kleiner Friedhof mit umgefallenen Grabzeichen.

Noch bevor sie die Ruine betreten bemerken sie die riesigen Ratten, die ihnen aus dem düsteren Inneren entgegenblicken. Die Gefährten sind vorsichtig und schießen von draußen mit ihrer Magie auf die Viecher. Diese reagieren sofort und laufen heraus, um die Abenteurer anzugreifen.

Es kommt zu einem harten Kampf, den sie aber gewinnen. Danach lassen sie sich im Dorf von Schwester Gerlinde heilen und kehren zurück, um auch die Ratten am Friedhof zu beseitigen. Diese Herausforderung wäre fast zu viel für sie gewesen. Mergos heilende Beeren und der Zaubertrick Magierhand von Norya retten sie, denn fast alle werden zumindest einmal von den Ratten überwältigt und beinahe zu Tode gebissen.

Nach dem harten Kampf sammeln sie die toten kleinen Ratten (98 Stück), verbrennen die großen Ratten und plündern die Kirche. Sie finden einige Schätze: einen goldenen Kelch, Schmuck und sogar einen Geldbeutel.

Sie kehren ins Gasthaus zurück, säubern sich, essen zu Mittag, verkaufen ihre Beute an Rob und kaufen sich neue Waffen. Nun sind sie mit ein wenig Geld und zumindest einer guten Waffe ausgerüstet (Echsenmensch Mergo hat sich sogar einen Schild aus einem Krabbenpanzer gemacht).

Und so brechen sie nach dem Mittagessen auf, um die Umgebung von Kristam noch von Ungeziefer zu befreien.

Olaf, der Schmied, rudert die Abenteurer über den Fluss und dort umkreisen sie die Felder. Dabei erschlagen sie erfolgreich sieben Riesenratten, unzählige kleine Ratten, drei Riesenkrabben und sogar einen Zombie. Den Untoten erkennen sie wieder: er war Matrose am selben Schiff mit dem sie verunglückt sind.

Am Strand finden sie eine Schatzkarte in einer Flasche. Die Flasche hat eine Gravur „GvS“. Rob erzählt ihnen später, dass das die Gravur von Giacomo von Salivitas ist. Der gehört zu den besten Weinproduzenten des Kontinents. Außerdem hat das Papier ein Wasserzeichen in Form eines Vogelkopfes mit langem gebogenen Schnabel. Das Symbol ist ihnen nicht bekannt, aber Ancoron verspricht ihnen seine Bücher danach zu durchsuchen. Auf der Karte sind einige Worte verzeichnet: „Kochende See“, „Satras“ und „Insel Fortuna“. Die Kochende See ist das Meer südlich des Kontinents Kamar, mit den anderen beiden Begriffen können sie nichts anfangen.

Am Abend holen sie ihre Belohnung bei Bauer Wollner, bestellen Reisekleidung bei Frau Wollner und rüsten sich dann bei Rob noch besser aus. Sie wollen am nächsten Morgen aufbrechen, um die beiden Rucksäcke von Bauer Wollner nach Kurm zu bringen. Dafür kaufen sie Reiseausrüstung, Tabno kauft sich eine Lederrüstung.

16. Juni 790 GZ

Am Morgen bekommen sie neue Kleidung und brechen auf. Sie wandern den Weg am Fluss entlang. Es ist dreckig, feucht und neblig. Doch auf dem Pfad kommen sie recht gut voran. Am Abend sucht Mergo einen Lagerplatz und findet eine gute Stelle. Die Tellerwurzel eines umgestürzten Baumes ragt hoch wie eine Wand und die überhängenden Wurzeln bilden fast schon ein kleines Dach.

Die Gruppe macht dort ein Feuer und isst etwas Warmes. Norya lehnt sich zurück und streckt ihre Beine in Richtung der wärmenden Flammen als sie über sich glitzernde Fäden sieht. Sie folgt den Fäden und erkennt ein Netz aus feinsten Spinnenfäden. Die dazugehörige Riesenspinne klettert gerade die Tellerwurzel auf sie herab. Norya stößt einen angeekelten Warnschrei aus.

Die Gefährten springen auf und greifen nach ihren Waffen. Yara und Seebo stürmen sofort auf die Spinne zu. Das Monster ist aber nicht allein, von der Seite her kommt noch eine Riesenspinne. In ihrem Schock spricht Norya einen Zauber von dem sie irgendwann mal gehört hat, aber bisher war sie nicht fähig diesen Spruch zu sprechen. Doch ihr Entsetzen gibt ihr immense Kraft und der „Chaos Bolt“ zerschmettert die erste Spinne und springt dann auf die zweite Spinne über. Beide Riesenmonster sind sofort vernichtet.

17. Juni 790 GZ

An diesem Tag sehen sie ein Krokodil in einem ruhigen Seitenarm des Flusses. Es wird ein Vergleich zwischen Mergo, dem Echsenmensch, und dem Krokodil gemacht. Bei einer alten versunkenen Hütte wirkt Mergo, das aufrechtgehende Krokodil, ein Ritual, um Magie zu entdecken. Dabei fällt ihm auf, dass der komplette Sumpf von feinen magischen Fäden nekromantischer Magie durchzogen ist.

Sie übernachten in einem alten Schuppen direkt am Fluss. Dort sieht Seebo ganz kurz  einen gnomgroßen Schatten, der aussieht wie eine Ratte.

18. Juni 790 GZ

Untersuchungen ergeben Rattenspuren, sehr große Rattenspuren, aber sonst keine Anzeichen mehr von dem Schatten, den Seebo gesehen hat. So wandern sie weiter und treffen am Vormittag auf drei bewaffnete Skelette. Die Knochenmänner greifen sie sofort an, sind für die Abenteurer aber keine Herausforderung.

Am Abend erreichen sie das Dorf Kurm, welches nur aus einigen kleinen Wohnhöhlen und einem größeren Haus besteht. Die Einwohner sind alles Halblinge und neugierig auf die Reisenden. Diese geben Bürgermeister Milo Hochhügel die beiden Rucksäcke und Milo lädt sie in sein Haus ein. Dort im Versammlungsraum werden die Abenteurer einquartiert und verköstigt. Im Laufe des Abends kommen die anderen Dörfler dazu und erzählen Geschichten, stellen Fragen, beantworten Fragen und lauschen den Heldentaten der Abenteurer. So erfahren die Gefährten einiges über den Friedhof südlich von Kurm. Die Gruppe entscheidet sich diesen Ort am nächsten Tag anzuschauen. Schon der Elfenmagier Ancoron in Kristam hat ihnen von diesem Ort erzählt und dass man dort sicher einige Schätze finden kann – neben einigen Untoten. Außerdem erfahren die Gefährten, dass es im Sumpf „Rattenmenschen“ gibt: aufrechtgehende kleine Humanoide mit Rattengesichtern, die Kleidung tragen, Steindolche besitzen und diebisch aber auch recht feige sind. Die Reisenden sind erstaunt, denn von so einer Spezies haben sie noch nie zuvor gehört.

19. Juni 790 GZ

Nach einem guten Frühstück erhalten die Gefährten den Schlüssel für den Friedhof von Bürgermeister Hochhügel. Er gibt auch genaue Instruktionen wie sie mit dem Schlüssel verfahren sollen. Dann brechen sie auf.

Nach einer Stunde durch den morastigen Sumpf kommen die Abenteurer beim Friedhof an. Norya und Tabno trocknen mit Zaubertricks die Gefährten, deren Schuhe und Füße durchnässt sind. Dann schließen sie das Friedhofstor auf, gehen hinein und verschließen hinter sich das Tor wieder. Wie ihnen mitgeteilt wurde, legen sie den Schlüssel in eine Nische, so dass der nicht verloren geht, selbst wenn sie nicht wieder rauskommen.

Sie gehen rechts an der Innenmauer entlang und entdecken viele überwucherte Gräber, Grabsteine und Grabzeichen. Sie entdecken auch eingefallene Gruften und Mausoleen. Dann treffen sie auf eine Gruppe von sechs Skeletten und es kommt zum Kampf. Bald darauf entdecken sie eine weitere 6er-Gruppe Skelette. Mergo ruft seinen Feuergeist und dessen explosives Erscheinen fügt den Skeletten heftigen Schaden zu. Sie gehen mit einigen Verletzungen aus den beiden Kämpfen hervor, essen Mergos Goodberries oder die Heilkräuter, welche sie in Kurm erhalten haben, und gehen weiter.

Als sie die nördliche Mauer erreichen, werden sie von zwei Irrlichtern angegriffen. Eines davon verschwindet, nachdem es den Gnom Seebo niedergestreckt hat. Das andere wird mit vereinten Kräften besiegt. Seebo wird wieder aufgerichtet und sie entscheiden eine Weile zu rasten. Sie finden dort in den nahen Ruinen einen silbernen Stirnreif mit einem Diamantsplitter in der Mitte. Ihre Rast wird von weiteren Skeletten unterbrochen. In diesem Kampf zieht sich die Barbarin Yara zurück, denn sie steht kurz vor dem Umfallen. Sie wirft aus der Ferne Wurfspeere auf die Skelette. Nach diesem Kampf klettern sie mit vereinten Kräften über die Mauer und rasten für eine Stunde im Sumpf, der so nahe am Friedhof ungewöhnlich ruhig ist.

Nach dieser Mittagsrast klettern sie wieder hinein und gehen weiter. Schon wieder treffen sie auf Skelette. Danach  untersuchen sie den Keller einer leeren Gruft und entdecken keine Wertgegenstände. Mergo wirkt wieder das Ritual „Magie entdecken“ und findet heraus, dass sie nahe einer Verdichtung der nekromantischen Fäden sind.

Sie umrunden das nächste, etwas größere Gebäude und treffen wieder auf Skelette. Mittlerweile ist die Gruppe recht angeschlagen. Der Eingang zum großen Gebäude, laut Mergo kommen von dort die nekromantischen Fäden, ist zwar offen, aber eine dichte Nebelwand verhindert, dass man hineinsieht.

Norya wagt einen Schritt hinein und entdeckt einen violetten kopfgroßen Kristall über einem Altar schweben. Vor dem Kristall stehen mehrere Skelette und ein Minotauren-Skelett. Das sehr große Monster bewegt sich auf sie zu und Norya kreischt erschrocken auf. Tabno zieht sie durch den Nebel wieder raus. Sie beginnt gerade zu erklären, als hinter ihr das Minotaurenskelett aus dem Gebäude kommt.

Sie nehmen trotz einiger Zweifel Kampfpositionen ein und umzingeln das große Minotaurenskelett. Der Gnom Seebo greift sofort heftig an und bricht dem Skelett einige Knochen. Daraufhin holt das Monster mit seiner Großaxt aus und macht einen tiefen Schwinger.

Der Schock lässt die Gefährten im ersten Moment erstarren, denn der Kopf des Mönchs segelt durch die Luft. Mit dem Kampfschrei „Seebo!“ stürzt sich dann Yara, die Barbarin, in den Kampf. Auch Tabno und Mergo (etwas zögerlich) greifen an. Ein weiterer Schwinger tötet beinahe Norya. Der Tag war schon viel zu anstrengend gewesen und Yara hat nicht mehr die Kraft für einen Kampfrausch, doch das ermöglicht ihr Klares Denken und sie gibt Norya eine heilende Beere. Tabno lockt das Skelett weg von den Frauen und auch Mergo und sein Feuergeist unterstützen diesen Plan. Und ihre Rechnung geht auf! Norya setzt sich auf, sammelt ihre Kraft und wirft dem mittlerweile angeschlagenen Skelett einen Chaos Bolt in den Rücken. Sie trift den Hinterkopf des Monsters und der Schädel bricht in Flammen aus!

Wie schon vorher zermalmen und verbrennen sie dieses Skelett, damit es nicht mehr aufstehen kann. Dann nehmen sie die Leiche ihres Gefährtenund kehren zurück ins Dorf. Das Dorf hilft ihnen bei der Bestattung von Seebo. Es ist ein rührender Abschied, alle Gefährten finden ein paar schöne Worte für „Seebo, die Eisenfaust“. Nach der Feuerbestattung fassen sie die Asche des Gnomenmönchs in eine Urne und nehmen diese mit. Sie wollen den Mönch irgendwo bestatten wo die Sonne scheint.

Nach der Zeremonie erzählen sie dem Bürgermeister von ihren Erlebnissen und dieser bittet sie diesen Kristall zu zerstören. Sie nehmen den Auftrag an und wollen am nächsten morgen hingehen. Am Abend trinken sie dann noch einige Becher Schnaps auf ihren gefallenen Gefährten.

20. Juni 790 GZ

Sie kehren zurück zum Friedhof, dringen rasch in das Gebäude ein, wo am Vortag das Minotaurenskelett drin war und greifen an. Die sechs Skelette haben sie rasch besiegt und dann zerstören sie aus der Ferne mit Magie den Kristall. Dieser zerspringt in unzählige kleine violette Scherben. Sofort lässt die düstere Bedrücktheit nach. Mergo und Norya sind sich sicher, dass diese Kristalle (laut Milo Hochhügel soll es im Sumpf mehrere davon geben) für die Unheimlichkeit des Sumpfes und für die geringe Kraft der natur verantwortlich sind.

Danach schauen sie sich noch um am Friedhof und plündern einige Mausoleen und Grüfte. Nur einmal begegnet ihnen dabei ein Ghoul. Doch der ist schnell zerlegt und sie verbrennen die Leiche.

Reich bepackt mit Beute kehren sie nach Kurm zurück, wo Milo Hochhügel schon den nächsten Auftrag für sie hat: Sie sollen einen alten Druiden aufsuchen, der einen halben Tag entfernt als Einsiedler wohnt. Der ist schon seit längerem nicht mehr im Dorf gewesen und die Gefährten sollen bei ihm nach dem Rechten sehen.

21. Juni 790 GZ

Am nächsten Tag stapfen sie stundenlang durch den Sumpf. Schließlich finden sie die Hütte des Einsiedlers mitten in einem tiefen Schlammloch. Einige Trittsteine führen zum Haus. Tabno geht vorsichtig vor, doch findet er nur mehr den toten Druiden. Der hatte gegen zwei Skelette gekämpft, diese zwar besiegt, war an seinen Verletzungen dann aber gestorben. Es sah so aus als hätte der Druide vorher schon ein gebrochenes Bein gehabt und war dadurch wohl geschwächt.

Als die Gruppe das Haus verlassen will, bemerken sie, dass sie von Schlamm-Mephits (kleinen nervigen Schlamm-Elementaren) umzingelt sind. Es sind sehr viele und diese behaupten, dass ihr „Freund“ im Haus sei. Doch im Haus ist nur getrockneter Schlamm im Kessel. Die Abenteurer versuchen etwas: sie geben Wasser in den Kessel und beginnen das ganze zu kochen. Kurz darauf schaut ein Mephit über den Kesselrand. Die Gefährten bringen ihn raus und können dann verschwinden, während die Schlamm-Elementare die Rückkehr ihres Freundes feiern. In Kurm wird die Nachricht vom Tod des Einsiedlers traurig aufgenommen, doch kommt sie nicht unerwartet.

22. – 23.  Juni 790 GZ

Zwei Halblingfrauen aus Kurm nehmen die Gefährten auf ihren Ruderbooten mit flussabwärts nach Kristam. Die Reise ist ruhig und gemütlich und komplett ereignislos.

22. Juni 790 GZ

Vrasti Thalassa von Syrracus (Seeelf Paladin) strandet in Kristam. Er quartiert sich im Gasthof „Zum Seeteufel“ ein.

23. Juni 790 GZ

Im Auftrag des Dorfes vernichtet Vrasti zwei Zombies nördlich des Dorfes. Am Abend kommen die Abenteurer in Kristam an und sie lernen Vrasti kennen. Sie unterhalten sich einige Stunden lang. Vrasti scheint sehr höflich zu sein und sehr gute Manieren zu besitzen. Er macht sofort Norya Dua Komplimente. Yara ist von dem Seeelfen noch nicht ganz überzeugt. Aber sie entscheiden am nächsten Tag gemeinsam in den Keller der Kirche zu gehen, um die Pilze für Ancoron Amarth zu ernten.

Der Elfenmagier identifiziert für sie auch die magischen Gegenstände. Das schöne Langschwert ist nur gegen Schmutz und leichte Beschädigungen mittels Magie geschützt, mit dem Stab kann man Blumen hervorrufen, der Stirnreif ist ein Zauberfokus und die Großaxt ist die „Großaxt der Zwergenauslöschung“. Diese kauft Ancoron den Helden ab, um dieses dunkle Mordwerkzeug zu zerstören. Sie verkaufen noch einiges an Rob, kaufen neue Ausrüstung und gehen langsam schlafen. Wieder einmal sind es die beiden Frauen, Norya und Yara, welche am längsten in der Schankstube sitzen.

24. Juni 790 GZ

Sie gehen gemeinsam zu Ancoron und bekommen von ihm den Schlüssel zum Keller. In der Kirche öffnen sie die Tür zum Keller und kämpfen sich rasch durch vier Lagerräume. Rattenschwärme und Skelette versuchen sie aufzuhalten, doch die Abenteurer lassen sich nicht aufhalten. Dann stehen sie vor der letzten Tür.

Neun Skelette versuchen die Gefährten aufzuhalten, doch schon nach einer halben Minute sind alle Skelette vernichtet und die Abenteurer beginnen mit der Plünderung des Kellers.

In einem Geheimfach (Ancoron hat ihnen davon erzählt) finden sie eine kleine Schatulle mit einer Giftnadel im Schloss. Doch entweder das Gift war schon alt oder es war nicht für eine mächtige Goliath gedacht, jedenfalls kann Yara den Nadelstich ohne Probleme wegstecken. In der Schatulle finden sie Gold, Heiltränke und Gegengifte.

Norya, Vrasti und Tabno beginnen mit dem Ernten der Leuchtenden Pilze, während Mergo sich magisch umschaut und Yara die Skelette zertrümmert. Ihnen allen ist klar, dass sie in einer nekromantischen Zone sind, wo die Untoten wieder aufstehen würden nach einiger Zeit. Sie verhindern dies durch gezielte Zerstörung.

Die leuchtenden Pilze und ihre Sporen sind den Helden nicht ganz geheuer. Deswegen laufen sie mit Mundschutz durch den Keller. Yara und Mergo bekommen dennoch etwas von den leuchtenden Pilzsporen auf die Haut, aber Norya reinigt die beiden rasch.

Danach verlassen sie die Kirche, holen ihre Belohnung und machen sich einen gemütlichen Nachmittag: Vrasti sucht Muscheln am Strand, Mergo schaut sich im Sumpf etwas um, Yara und Norya trainieren ein wenig und Tabno schaut ihnen dabei zu.

25. Juni 790 GZ

Alle haben eine unruhige Nacht voller seltsamer Träume. Norya träumt von Inseln und magischen Mustern, Mergo von Papageien im Süden und Flammengeistern. Tabno leistet einer „Herrin des Todes“ den Schwur Untote und Nekromanten zu bekämpfen, während Vrasti der Drachenschildkröte Caretta den „Eid der Alten“ leistet. Und Yara träumt von Spinnen, die sie fressen wollen, doch Kavaki, der Gott der Goliath, erwählt sie und gibt ihr Kraft.

Sie erwachen alle seltsam beunruhigt und doch auch gestärkt. Beim Frühstück stellen sie fest, dass Mergo und Yara einen Ausschlag von den Sporen bekommen haben, doch der Echsenmensch kann das mit einer reinigenden heilenden Flamme sofort beheben.

Danach unterhalten sie sich über die seltsamen Träume. Trotz der individuell sehr unterschiedlichen Geschichten scheint es Verbindungen zu geben, wie eben die Inselgruppe im Süden. Norya hat von ihrem Traum eine Karte gezeichnet und Vrasti glaubt, dass diese Inseln im Südosten von Kamar liegen.  

Aber fürs erste entscheiden sie sich dazu, die Ruinen bei Stinkloch anzuschauen. Sie kaufen Proviant und Ausrüstung und brechen am späten Morgen auf.

Sie wandern den Fluss entlang Richtung Osten. Wieder sucht Mergo einen Schlafplatz und findet diesmal eine kleine Lichtung. Mitten in der Nacht fällt ihm aber auf, dass seine Gefährten langsam, wirklich langsam, versinken. Er weckt sie und sie übersiedeln zu einem anderen Schlafplatz.

26. Juni 790 GZ

Nach einer grusligen Geschichte von Mergo, dessen Stamm einst in einer Hungersnot seine eigenen Toten gegessen hat, finden sie bei Sonnenuntergang eine schöne Wiese. Dort blühen einige wenige Blumen und die letzten Sonnenstrahlen dringen durch den allgegenwärtigen Nebel durch und bringen das feuchte Gras zum Funkeln. Dort schlagen sie ihr Lager auf. Yara ist ganz froh darüber, denn sie ist krank. Weder Vrastis noch Mergos Magie können ihr helfen. Sie schläft sofort ein.

Während die anderen dann beim Abendessen sitzen, tauchen plötzlich rund um sie herum Rattenmenschen mit Dolchen auf. Die gierigen Rattenmenschen greifen ohne Vorwarnung an. Yara erwacht nicht einmal als Rattenmenschen über sie drüber laufen. Die kleinen Wesen sind der Gruppe aber nicht gewachsen und schon bald beginnen sie zu fliehen, doch die Abenteurer lassen keine Ratte entkommen.

Während Tabnos Wache dann in der Nacht schleicht sich ein Rattenmensch an und bestiehlt Norya.

27. Juni 790 GZ

Norya ist sehr wütend und sie folgen den Spuren. Vrasti hält anfangs nichts davon, doch das Argument, dass die Rattenmenschen sonst noch andere überfallen, zieht auch bei ihm. Stunden später erreichen sie eine Lichtung mit mehreren Erdhügeln in die Tunnel reinführen. Sie haben gerade noch einige Rattenmenschen in den Tunneln verschwinden gesehen. Sie alle sind zu groß um da reinzukriechen. Sie rufen nach den Rattenmenschen und fordern sie auf, Norya ihr Geld zurückzugeben.

Als keine Antwort kommt, beginnen sie Feuer zu machen, um die Rattenmenschen in ihrem Bau auszuräuchern. Da tauchen plötzlich andere Rattenmenschen hinter ihnen auf. Einer trägt einen schwarzen Kapuzenmantel und einen Stab, ein anderer mehrere Messer und eine Schurkenmaske, andere tragen Kurzschwerter und Lederrüstung. Diese Rattenmenschen beherrschen die Gemeinsprache und fragen nach dem Grund für den Aufruhr. Norya fordert ihr Geld, diese Rattenmenschen haben sie aber nicht beklaut und wollen ihr deswegen auch nichts geben. Im Gespräch stellt sich heraus, dass sie zwar ebenfalls Rattenmenschen sind, aber nicht zu denen gehören, die sie bestohlen haben, aber auch nicht zulassen können, dass Fremde ihrem Volk Schaden zufügen. Mergo findet heraus, dass die Rattenmenschen dem „Meister“ dienen, weil der „Meister“ nicht da ist. Der „Meister“ scheint der Nekromant zu sein, die Rattenmenschen haben mit Nekromantie aber nichts zu tun. Mergo sieht ihn ihnen aber die Diener des Nekromanten, Norya sieht in ihnen die Diebe und auch Vrasti hat plötzlich Mordgelüste und so greift die Gruppe an.

Schon im nächsten Augenblick bemerken sie aber, dass diese Rattenmensch-Kämpfer ihr Handwerk verstehen. Tabno muss sich gleich gegen mehrere erfahrene Angreifer wehren. Er erzeugt eine Zone der Dunkelheit und flieht. Auch Mergo wirft einen Zauber, um die Rattenmenschen aufzuhalten und flieht. Norya, Vrasti und Yara bleiben natürlich bei ihren Gefährten. Die Rattenmenschen folgen ihnen nicht.

Später finden sie eine Höhle und gehen dort schlafen. Mergo bemerkt in der Nacht, dass ihnen der maskierte Rattenmensch nachgelaufen ist. Der will gerade Norya beklauen, Mergo weckt seine Gefährten und sie machen Jagd auf den Dieb. Mergo bringt ihn dann zur Strecke.

28. Juni 790 GZ

Den ganzen Tag irren sie durch den Sumpf. Sie kommen weder zum Fluss noch nach Kurm. Am Abend beim Lagerfeuer bemerkt plötzlich Tabno, dass der Fluss fehlt. Nach einigem Nachfragen stellen sie fest, dass Tabno die letzten vier Tage einfach vergessen hat. Seiner Meinung nach sind sie heute Morgen erst aus Kristam aufgebrochen. Mehrere „Souvenirs“, zum Beispiel der Kopf des maskierten Rattenmenschen, überzeugen ihn dann, dass irgendwas sehr seltsam ist.

29. Juni 790 GZ

Sie irren weiter durch den Sumpf, doch am späten Nachmittag entdecken sie den Friedhof bei Kurm. So kommen sie ins Dorf und werden von Bürgermeister Milo Hochhügel wieder herzlich begrüßt. Die alte Marla und Heiler Ander werden zu Tabnos Gedächtnisverlust befragt und sie erinnern die Gefährten daran, wo sie sind: im Sumpf des Vergessens. Da kommen so spontane Gedächtnisausfälle schon mal vor. Heilmittel gibt es keines dagegen. Marla braut dann noch einen Trank für Yara und deren Krankheit vergeht endgültig.

30. Juni 790 GZ

Bevor sie Richtung Stinkloch aufbrechen, gibt ihnen Bürgermeister Milo Hochhügel noch ein Paket mit Medikamenten mit. Für den Transport des Pakets nach Stinkloch erhalten sie bei ihrer Rückkehr 10 Goldmünzen von ihm.

Und so brechen sie auf. Die Flussquerung verläuft ohne Hindernisse, Vrasti und Mergo schwimmen einfach rüber, Norya und Tabno springen von Stein zu Stein und Yara watet einfach durch. Auch die Reise verläuft danach komplett ereignislos. In der Nacht glauben sie in der Ferne einmal grüne Lichter zu sehen, doch ansonsten bleibt alles ruhig.

1. Juli 790 GZ

Wieder kommen sie gut voran. Sie halten sich an die Markierungen und umrunden größere Sumpflöcher. Aber am Abend werden sie die Opfer mehrere Insektenschwärme. Grünliche Käfer wollen die Gefährten auffressen. Das gefällt denen nicht und sie wehren sich. Mergo ist Teile des Schwarms einfach auf.
Der Kampflärm hat aber ein Monster angelockt. Plötzlich wird Yara von einem sechsbeinigen Monster mit katzenhaftem Körper und langen Tentakeln angegriffen. Die Tentakel sind schmerzhaft und die Barbarin verfällt in einen Kampfrausch. Ihre Gefährten eilen ihr zu Hilfe und gemeinsam erschlagen sie das Monster. Das wird danach ausgeschlachtet: Norya häutet es, Yara und Vrasti brechen ihm Zähne und Klauen heraus. Mergo grillt sich einen Tentakel und auch Vrasti und Tabno kosten von dem exotischen Mahl. Es schmeckt allen dreien.

2. Juli 790 GZ

Schließlich erreichen sie Stinkloch am Stinkenden Teich. Während die komplette Umgebung, das Dorf und die Bewohner nach Schwefel riechen, ist der See komplett rein und scheint klares sauberes Wasser zu beinhalten. Doch die gnomischen griesgrämigen Bewohnern raten den Gefährten davon ab im See zu schwimmen. Denn dort drinnen lebt ein Riesenkrokodil, welches nur die Gnome und die Echsenmenschen duldet. Nicht einmal Simara, die menschliche Jägerin des Dorfes, kann ungefährdet ans Wasser gehen.

Die Gefährten finden das recht faszinierend, tun sich aber mit den missmutigen Gnomen etwas schwer. Trotz aller Schwierigkeiten – die Gnome wollen auch nicht über die Ruine reden – werden die Helden zum Essen eingeladen. Dabei erzählt ihnen die Jägerin von einem violetten Kristall mitten im Sumpf. Der befindet sich auf der direkten Linie von Stinkloch nach Kristam. Die Gefährten wollen sich nach der Ruine diesen Kristall anschauen. Weil sie deshalb nicht mehr durch Kurm kommen werden, erhalten sie in Stinkloch  die Belohnung für den Transport, statt später in Kurm.

 Sie dürfen in der Stube der Bürgermeisterin Ludmilla Bingles schlafen. Diese alte griesgrämige Frau scheint überrascht, dass die Gefährten nicht nachts von irgendwas gefressen worden sind.

3. Juli 790 GZ

Nach einem guten Frühstück brechen die Gefährten Richtung Ruine auf. Die Dorfbewohner glauben nicht daran die Gruppe je wiederzusehen und sie wünschen ihnen einen angenehmen Tod.

Bald darauf entdecken sie eine vom Sumpf leicht vergrabene alte Steinstraße und folgen dieser auf einen kahlen Hügel hinauf. Dort oben steht die Ruine einer Burg. Die Mauern sind noch halb da, der Bergfried scheint noch halb zu stehen.

Um die Mauer herum führt ein Graben. Diesen zu überwinden entpuppt sich als kompliziert, doch schließlich kommen alle auf der anderen Seite an. Norya und Vrasti haben sich bei der Überquerung aber leicht verletzt.

Die Gruppe schaut sich im Burghof um. Mergo spricht wieder das Ritual „Magie entdecken“ und mit magischen Augen durchforsten sie die Überreste der Schmiede und des Brunnens. Danach schauen sie sich das Hauptgebäude an und entdecken Rattenschwärme, welche sie aber umgehen. Die Ruine der Stallungen ignorieren sie vorerst und gehen in den Turm. Dort weckt Norya aus Versehen mehrere Fledermausschwärme und sie fliehen nach unten.

Der Keller vom Turm ist mit dem Keller des Haupthauses verbunden. Dort unten laufen viele Skelette und Riesenratten rum. Die Gefährten schlagen sich durch und gehen noch tiefer. Dort unten ist ein alter Weinkeller, doch hinter dem Weinkeller scheint es noch einen Raum zu geben.

In diesem wunderschönen Salon brennt ein Feuer im Kamin und im hinteren Eck schwebt ein violetter Kristall. Ein Minotaurus-Skelett und sechs „normale“ Skelette nehmen Aufstellung vor dem Kristall. Doch die Aufmerksamkeit der Gefährten gehört einer durchscheinenden Frauengestalt, die an einem Tisch sitzt. Diese ist über die Eindringlinge sehr unglücklich und beginnt zu schimpfen. Ihr Gekeife geht in ein grauenhaftes Kreischen über. Norya, Mergo, Tabno und Vrasti zucken zusammen unter dem Geräusch. Es tut ihnen weh! Blut rinnt aus ihren Nasen, Ohren und sogar aus ihren Augen. Dann brechen die vier zusammen. Yara konnte dem Kreischen widerstehen. Mit einem Kampfschrei ruft sie ihren Gott an und stürmt vor.

Plötzlich erwachen Norya, Mergo, Tabno und Vrasti wieder. Sie liegen im Keller des Haupthauses in einem der Räume, durch die sie vorher durchgekommen sind. Doch was genau passiert ist, wie sie dorthin gekommen sind und wieviel Zeit vergangen ist, wissen sie nicht. Sie erinnern sich alle nur mehr an das fürchterliche Kreischen der Todesfee.

Vorsichtig durchsuchen sie den Keller und entdecken Yaras Leiche in einem anderen Raum. Unzählige Verletzungen bezeugen ihren letzten Kampf. Die Gefährten trauern und sprechen einige schöne Worte. Sie nennen sie Yara die Unbändige. Dann verbrennen sie die Leiche und füllen ihre Asche in dieselbe Urne in der auch Seebos Asche ist. Mergo graviert Yara die Unbändige“ in den Grabstein ein, den er seit Seebos Verbrennung dabei hat.

Und dann gehen die vier Gefährten mit Trauer und Zorn im Herzen noch einmal hinunter zur Banshee. Die Todesfee ist überrascht sie wieder zu sehen, trotzdem greift sie sofort an. Die Gruppe erkennt aber, welchen Zoll Yaras Tod von ihren Feinden verlangt hat: vier Skelette und das Minotaurenskelett liegen zertrümmert am Boden. Ein wilder Kampf entwickelt sich. Die Todesfee ist zäh, kann ihre Wehklage aber anscheinend nicht noch einmal verwenden. Schließlich geht es mit ihr zu Ende und die durchscheinende Gestalt löst sich auf. Auch der Kristall wird zerstört.

Als das passiert verschwindet der Glanz aus dem Raum. Die Teppiche verrotten, das Kaminfeuer geht aus, die Kommode zerbricht, der kleine Tisch zerfällt. Innerhalb von Sekunden ist die ganze Illusion des schönen Salons verschwunden. Doch nicht alles ist weg. Die Helden greifen sich einige Wertgegenstände (Schriftrollen, Dolch, Gold, Schmuck) und verlassen dann die Ruine.

Schweigend kehren sie nach Stinkloch zurück, wo sie in der Abenddämmerung eintreffen.

Die Dorfbewohner sind sehr überrascht die Gruppe wiederzusehen. Niemand dachte, dass diese je zurückkehren würden. Die Jägerin Simara muss sogar überprüfen, ob die Gefährten nicht vielleicht Untote sind. Als sich jedoch herausstellt, dass dem nicht so ist, kommen die Helden wieder bei der Bürgermeisterin unter. Yaras Verlust lässt die alte Dame eher kalt. Sie begründet ihre Abgebrühtheit damit, dass ihr der Sumpf bereits den Mann und drei Kinder genommen hat.

4. Juli 790 GZ

Am Morgen schaut sich Mergo den See genauer an und erkennt, dass die magischen Strukturen in und über dem See vollkommen anders sind, als überall sonst im Sumpf. Er vermutet, dass es sich dabei um Feenmagie handelt. Dann geht er ins Wasser und spricht mit einem Krokodil. Dieses ist herablassend und scheint Echsenmenschen nur als Diener oder Futter zu betrachten. Mergo spricht dann noch (leicht zitternd) mit einem Riesenkrokodil. Dieses bringt sehr klar sein Bedauern zum Ausdruck, dass ihnen ihr Herr verboten hat, die Echsenmenschen und die Gnome zu fressen. Aber das Riesenkrokodil meint, dass im Dorf ein paar fremde Leckerbissen wären. Wenn Mergo sich bei ihnen beliebt machen will, dann soll er doch die Halbelfen und den Elfen in den See führen. Mergo verlässt den See wieder – er ist froh nicht im Magen eines Krokodils geendet zu sein. Außerdem ist ihm klar, dass die Krokodile in diesem See weitaus klüger sind als jene, die er von zu Hause kennt.

Inzwischen hat Simara ihnen eine Karte für den direkten Weg gezeichnet. Wobei sie keine gute Kartographin ist und sich auch nicht sicher ist, wie lange die Gefährten für den direkten Weg von Stinkloch nach Kristam brauchen werden. Ihre eigenen Pflichten verhindern aber, dass sie die Gruppe führt. Die Helden lassen sich vor allem ganz genau beschreiben wo Simara das violette Leuchten gesehen hat. Dort vermuten sie einen Kristall und diesen zu zerstören ist ihr Ziel. Gegen Mittag brechen sie auf.

5. Juli 790 GZ

Sie kommen voran, sind sich aber nicht ganz sicher, ob sie in die richtige Richtung gehen. Auch ihr Empfinden über die Umgebung ist sehr unterschiedlich. Norya ist der Meinung, dass der Sumpf hier lebendiger wirkt, Mergo hat in der Nacht aber fast überall Feinde gesehen.

Am Abend nähert sich ihnen ein fliegender Totenkopf, der in grüne Flammen gehüllt ist. Dieser Schädel scheint ein wahnsinniger Geist zu sein, denn unter irrem Kichern wirft er einen Feuerball auf die Gruppe. Diese wehren sich und Norya bringt den Schädel mit einem mächtigen Chaosbolt zum Platzen.

Sie suchen sich nicht weit entfernt ihren Lagerplatz. Und plötzlich ist der brennende Schädel wieder da! Gemeinsam prügeln sie auf diesen ein. Der wirft mit magischen Geschossen und Flammenzaubern um sich. Doch sie schaffen es noch einmal den Schädel zu zertrümmern. Weil sie sich nicht sicher sind ob das derselbe Schädel wie vorher war, vergraben sie seine Überreste tief im Boden. Sie legen obendrauf eine Steinplatte mit der Gravur „Nicht bewegen“. Unter dieser Platte liegt eine zweite mit der Gravur „Selber schuld“.

6. Juli 790 GZ

Den ganzen Tag wandern sie durch den Sumpf, der wieder etwas düsterer und unheimlicher wird. Am Abend lagern sie nahe bei einem Teich. Aufgrund einer dunklen Vorahnung sucht der Paladin Vrasti die Umgebung mit seinen speziellen Sinnen ab. Und er spürt wirklich etwas untotes im Teich. Tabno wirft einen Stein hinein, doch was aus dem Teich kommt, überrascht alle. Eine wunderschöne nackte Seeelfe steigt aus dem Wasser und fragt irritiert, warum man Steine in ihren Teich wirft. Sie nähert sich dabei Vrasti, der ganz verzaubert von der nackten Schönheit ist. Auch Tabnos Mund steht offen. Norya schüttelt den Kopf, wartet jedoch ab, was geschieht. Nur Mergo wittert die unmittelbare Gefahr und wirkt „Magie entdecken“. Während er seinen Zauber spricht küsst die junge Frau den Paladin.
Und dann geschieht alles gleichzeitig: Mergo erkennt die Illusionsmagie um die Frau, Vrasti merkt, dass das nicht der Kuss einer jungen Seeelfe ist und die Frau löst sich von ihm und schaut plötzlich wie eine grässliche Wasserleiche aus. Die Untote will Vrasti mit in ihr feuchtes Grab nehmen. Das lassen die Gefährten aber nicht zu. Zu viert kämpfen sie gegen diese sehr starke untote Kreatur. Diese übersteht mehrere mächtige Treffer des Paladins und sogar drei Chaosbolts von Norya. Schließlich vernichtet Tabno mit einem mächtigen Schwerthieb die Kreatur. Diese wird zertrümmert und verbrannt.

7. – 8. Juli 790 GZ

Die nächsten zwei Tage kommen sie gut voran. Sie sind sich diesmal auch sicher, dass die Richtung stimmt. Und schließlich gibt ihnen ein violettes Leuchten in der Ferne Recht: sie haben den violetten Kristall gefunden.

Langsam dringen sie in ein Tal vor. Rechts und links steigt das Gelände leicht an, die Landschaft verschwindet aber im dichter werdenden Nebel. Die Gefährten konnten sich aber die Richtung merken, in der sie das Leuchten sahen und gehen langsam dorthin. Die bereits bekannte unheimliche Aura umgibt sie. Ihre Sicht reicht nur wenige Meter weit, alle Geräusche sind gedämpft.

Tabno sieht ein wenig weiter als die anderen, da ihn die unheimliche Dunkelheit nicht so sehr einschränkt. Von seinem Patron hat er sich eine ganz besondere Sicht geben lassen, die hilft ihm auch hier. Da sieht er plötzlich eine schattenhafte Gestalt auf sie zu schweben. Sofort greift er mit einem leuchtenden Zauber an. Da sehen nicht nur seine Gefährten den Schatten, sondern auch andere Kreaturen werden Aufmerksam.

Und schon Sekunden später sind sie umzingelt von Schatten, Schreckgespenstern und Zombies. Nicht alle Untoten greifen sofort an, manche laben sich an dem Anblick der Lebenskraft, die sie gleich aufsaugen wollen. Und genau das tun sie auch. Tabno wird die Stärke fast vollkommen entzogen, Vrasti wird verliert Lebenskraft. Mergo versucht mit Heilungen dagegenzuwirken, doch diese bringen nicht die erhoffte Wirkung. Hart kämpfen sie gegen die Übermacht an. Vereinzelt besiegen sie Gegner, doch das Schicksal ist ihnen nicht günstig gestimmt. Norya wirft mit Chaosbolts um sich, doch kaum einer trifft.

Und dann geschieht es: der erste von ihnen fällt bewusstlos zu Boden. Bald folgt ihm ein zweiter und ein dritter. Wie durch ein Wunder schafft es Norya noch einmal zwei wieder aufzurichten. Mergo heilt schnell Tabno und versucht dann zu entkommen. Doch das geht ganz gewaltig schief. Tabno möchte seine Gefährten durch eine von ihm gezauberte Dunkelheit davonführen, doch bevor er zaubern kann, werden seine Gefährten schon wieder umgerissen. Die Übermacht ist zu groß. Er schlägt sich den Weg frei und entkommt. Hinter ihm bricht gerade sein letzter Gefährte zusammen.

Tabno irrt durch den Nebel und den Sumpf. Er verläuft sich und weiß schon bald nicht mehr wohin. Da taucht vor ihm ein großer Umriss im Nebel auf. Ein Oger-zombie stapft auf ihn zu. Wütend und verzweifelt greift Tabno das Monster an. Mit seinem Schwert schneidet er den großen Zombie langsam in Stücke. Dieser schwing immer wieder den mächtigen Morgenstern in Richtung des Hexenmeisters, der weicht aber immer gekonnt aus. Doch dann trifft die grausame Waffe ein einziges Mal. Geschwächt wie Tabno ist, reicht es, um ihn umzuwerfen. Er verliert das Bewusstsein.

Langsam erwachen sie. Der Steinboden unter ihnen ist glühend heiß, Rauch und Asche hängen in der Luft. Der Himmel ist rot und sieht aus als würde er brennen. Lavaströme und Feuer und Rauchschwaden bedecken die Ebene auf der sie liegen. Langsam erholen sie sich und stellen erstaunt fest, dass sie nicht tot sind. Nur wo sind sie?

Da kommt ein kleiner Teufel dahergeflogen. Tabno redet ihn auf abyssal an und der Imp greift ihn hasserfüllt an. Dabei kreischt er „Dämonenbrut!“ auf infernal. Norya redet in derselben Sprache auf den kleinen Teufel ein, der sie für seltsam hält und bald wieder abzieht. Nun wissen sie, wo sie sind. Sie sind in einer der Neun Höllen.

Teil 2: Hölle

Sie marschieren in eine Richtung los und hoffen einen Ausgang zu finden. Da treffen sie auf einen Bartteufel. Dieser will die entlaufenen Sklaven zu ihrem Herrn zurückbringen, denn nichts anderes können die seltsamen Gestalten sein. Tabno beleidigt den Teufel wieder auf abyssal und auch Norya lässt sich ungern als Sklavin bezeichnen. Es kommt zum Kampf. Mergo, der ein Druide des wilden Feuers ist, hat keine Ahnung wie er Wesen bekämpfen soll, die immun gegen Feuerschaden sind. Er konzentriert sich aufs Heilen, doch das ist nicht nötig, denn Norya, Vrasti und Tabno haben den Bartteufel schnell besiegt.

9. Juli 790 GZ???

Die Gruppe irrt durch die Hölle. Eine steinige Ebene voller Lavaströme und Rauchschwaden. Die Luft ist dreckig und die Sicht beschränkt. Ein flammenroter Himmel spannt sich über ihnen.

Da flieht plötzlich ein Schwarm von Stachelteufeln über ihnen hinweg. Zwei von ihnen tragen eine scheinbar leblose Gestalt in den Klauen – es sieht nach einem Gnomen oder Halbling aus. Die Gefährten rufen die Teufel an und befehlen ihnen ihre Last abzulegen. Die Teufel reagieren unwirsch und wollen Norya nicht gehorchen. Die Gefährten greifen an.

Die Stachelteufel teilen sich auf: eine kleine Gruppe bringt die Last davon, eine größere Gruppe greift die Gefährten an. Diese können nicht verhindern, dass die erste Gruppe entkommt. Denn die Stachelteufel fliegen über einen breiten Lavastrom, den die Abenteurer nicht überqueren können. Doch sie haben mit der zweiten Gruppe auch genug zu tun. Dass die Wesen fliegen und oft nicht erreichbar sind und sich nach einiger Zeit sogar militärisch formieren, macht es den Gefährten fast unmöglich zu gewinnen. Schließlich fliegen noch fünf Teufel rum, aber nur mehr Norya Dua steht auf ihren Beinen. Die Teufel schlagen ihr vor aufzugeben, dann dürfen ihre Gefährten überleben.

Und so enden die Abenteurer in der Gefangenschaft der Stachelteufel. Nach einer kurzen Rast werden die mit eisernen Handschellen gefesselten Abenteurer von den fünf Teufeln davongeführt. Ihr Weg führt sie entlang des Lavastroms bis sie zu einer Brücke und einer Straße kommen. Dort kommen ihnen zwei Bartteufel entgegen.

Diese garstigen Gesellen wollen die Gefangenen, doch die Stachelteufel wollen ihre Beute nicht hergeben. Nach einigen Beleidigungen stürzen sich die Teufel in einen Kampf: fünf fliegende kleine Stachelteufel gegen 2 größere und stärkere Bartteufel. Die Abenteurer entscheiden zu Gunsten ihrer Wächter einzugreifen und greifen ebenfalls die Bartteufel an. Norya versucht sich mit einer Haarnadel zu befreien, das gelingt ihr aber nicht. Tabno rennt vor, macht alles dunkel und in der Dunkelheit stiehlt er einem Stachelteufel den Schlüssel zu ihren Handschellen. Damit befreien sie sich und holen sich ihre Waffen zurück. Dann greifen sie mit voller Macht die Bartteufel an.

Bald darauf lebt nur mehr ein verwundeter Stachelteufel und der wird von Tabno gefesselt. Sie versuchen das Wesen einzuschüchtern, doch das hat nicht allzu viel Angst vor ihnen. Aber sie erfahren immerhin, dass die Stachelteufel für einen Kopfgeldjäger und Sklavenhändler arbeiten, den sie einfach nur den „Boss“ nennen.

Die Abenteurer werden den Stachelteufel los und überqueren dann die Brücke. Auf der anderen Seite ist die Landschaft unruhiger. Felsformationen bieten Deckung und sie brauchen dringend einen Lagerplatz.

10. Juli 790 GZ???

Merla, eine junge Halblingfrau, erwacht. Sie erinnert sich an ihre Flucht aus Pergamon als blinde Passagierin auf einem Frachtschiff. Sie erinnert sich an die Schreie und den Nebel. Sie war an Deck geschlichen und hat ein schemenhaftes Schiff erkannt. Um sie herum starb die Mannschaft des Frachtschiffes. Untote hatten ihr Schiff geentert! Und diese unheiligen Kreaturen haben auch sie erwischt. Doch nun war sie wieder wach.

Sie lag nahe eines Lavastroms und war gefesselt. Neben ihr lagen zwei seltsame Wesen. Das mussten wohl Teufel sein. Heiße Landschaft, Rauch, Asche, Lava und Teufel – wie war sie in die Hölle gekommen. Sie verschiebt diese Gedanken auf später und öffnet leise ihre Fesseln. Ihre Ausrüstung hat man ihr nicht abgenommen, sogar ihre kurzen Krummschwerter hat man ihr gelassen. Sobald sie frei ist, schleicht sie davon. Vorher wirft sie noch einen Blick in die Steinhütte und sieht dort einen schlafenden Teufel und eine Steintruhe mit einem Vorhängeschloss.

Die Gruppe erwacht nach einer unruhigen Nacht. Immer wieder haben sie Teufel gesehen, doch in ihrem Unterstand waren sie unbemerkt geblieben. Bevor sie frühstücken können, werden sie auf einige Teufel aufmerksam, die am Himmel kreisen. Sie beobachten diese und sehen dann eine kleine Gestalt zwischen den Felsen herumschleichen. Diese will wohl nicht von den Teufeln entdeckt werden. Norya schleicht der Gestalt entgegen und ihre Gefährten folgen ihr. Doch sie werden entdeckt und sechs Stachelteufel stoßen auf sie herab.

Merla ist froh um die Unterstützung, denn seit über einer Stunde irrt sie nun schon durch die Gegend und versucht dabei immer den Blicken der Teufel auszuweichen. Jetzt haben sie sie entdeckt, doch nun ist sie nicht mehr allein. Die fünf Abenteurer besiegen die Teufel ohne große Schwierigkeiten und stellen danach einander vor. Keiner von ihnen weiß, warum sie in der Hölle sind. Merla wird sofort in die Gruppe aufgenommen, denn ihnen allen ist klar, dass sie nur gemeinsam überleben können.

Nachdem Merla von dem Teufel mit der Kiste erzählt hat, wollen die Gefährten dorthin. Sie hoffen dort Informationen oder gar ein Portal zurück in ihre Welt zu finden. So schleichen sie sich langsam an die Steinhütte an, werden jedoch von einem Teufel in Ketten verraten. Ein großer Klingenteufel stürmt aus der Hütte und greift die Abenteurer mit Klauen und Feuer an. Der Kampf ist gefährlich, denn auch zwei kleinere Teufel mischen sich noch ein. Vrasti steht dem Klingenteufel allein gegenüber, denn sowohl Merla als auch Tabno bleiben außer Nahkampfreichweite. Mergo heilt den Paladin im Kampf, damit dieser stehen bleibt. Dann gelingt Vrasti ein mächtiger Angriff, welchen er mit göttlichem Licht verstärkt und dann im nächsten Moment trifft ein glücklicher kräftiger Chaosbolt den Teufel. Diese beiden starken Angriffe geben ihm den Rest und die Bedrohung ist überwunden. Die beiden kleinen Stachelteufel ergeben sich und die gefangenen Teufel hauen ab.

Sie plündern die Kiste und entdecken Gold, eine magische Schriftrolle und einen Zauberstab. Aber am wichtigsten ist eine kleine Karte mit einer Notiz. Dieser zufolge liegt in der Nähe das Dorf Caldera und dort soll ein Wirt namens Korlok mit Informationen handeln. Sie wollen dorthin und hoffen dort etwas über einen Ausweg zu erfahren.

11. – 12. Juli 790 GZ???

Der Weg nach Caldera dauert zwei Tage. Auf dem Weg dorthin begegnen sie einer Patrouille von Klingenteufeln, doch diese interessieren sich nicht für die Reisenden. Außerdem können sie in der Ferne einen Vulkanausbruch beobachten. Auf dem Weg geraten die beiden Stachelteufel in Streit und nur einer überlebt diese Auseinandersetzung. Dieser scheint Norya als seine Herrin anerkannt zu haben.

Am zweiten Abend erreichen sie einen Lavasee mit einer Insel in der Mitte. Ein Bartteufel bringt die Reisenden für je eine Goldmünze mit einem metallenen Boot rüber zur Insel. Dort stehen mehrere Steinhäuser aus schwarzem Stein und Obsidian.

Die Überfahrt verläuft ereignislos. Die Bewohner des Dorfes sind unterschiedliche Teufel und Tieflinge. Diese beachten die Gefährten kaum, nur ein Händler versucht ihnen Sklaven zu verkaufen. Sie kommen ins Gasthaus und trinken erst einmal was. Es gibt Blutwein für 1 SM, Feuerbier für 1 SM und abgestandenes Wasser für 5 GM. Der Wirt ist ein Klingenteufel namens Korlok und er verkauft ihnen die Information, dass vermutlich die Tiefling-Zauberin Araxori einen Ausweg kennt. Sie erhalten eine Wegbeschreibung dorthin. Dann verlassen sie die Taverne und den Ort schnell wieder, denn sie haben die Aufmerksamkeit von zwei Merregons geweckt. Die Gruppe glaubt es mit ihnen aufnehmen zu können, fürchtet jedoch eine Auseinandersetzung in der von Teufeln bewohnten Ortschaft.

Nach der Überfahrt gehen sie eine Weile den Weg entlang und bemerken, dass auch die Merregons über den See gebracht werden. Da verlassen sie den Weg und legen zwischen einigen Felsen einen Hinterhalt. Die Überraschung gelingt so perfekt, dass die Merregons nicht ein einziges Mal angreifen können. Tabno nimmt sich eine der Hellebarden der Merregons und Vrasti eine der großen Armbrüste.

13. – 14. Juli 790 GZ???

Sie übernachten zwischen den Felsen und gehen dann weiter. Am zweiten Tag erleben sie mit wie eine blonde menschliche Frau aus einem Portal fällt. Die Frau ist schön und trägt ein weites Abendkleid mit vielen Unterröcken. Aber die Frau ist auch komisch, denn sie flucht schlimmer als jeder Seemann und das in weit mehr Sprachen als die Gruppe zusammen kennt. Als die Frau sie bemerkt bemängelt sie als erstes das Aussehen der Gruppe: sie tragen zerschlissene Kleidung, sie haben sich schon länger nicht mehr gewaschen und sie müffeln. Besonders Noryas Haare werden kritisiert. Als die Gruppe nach Araxori fragen, entschließt sich die Frau mit ihnen mitzugehen. Während des Marsches gibt es mehrere Versuche mit der Frau zu reden, doch einerseits können die Gefährten den seltsamen Erzählungen der Frau nicht folgen, andererseits ist diese sehr arrogant und hat fast nur herablassende Kommentare für die Gefährten übrig. Als die Gruppe ihr Nachtlager aufschlägt, geht die Frau alleine weiter. Alle atmen erleichtert auf.

15. Juli 790 GZ???

Sie erreichen Araxoris Höhle. Der Eingang ist mit roten und schwarzen Platten ausgelegt. Misstrauisch lassen sie ihren Stachelteufel auf den Platten herumhüpfen. Diesen nennen sie mittlerweile „Fred“. Sobald er eine rote Platte betritt, zischt eine Flammensäule hoch, doch das tut dem Teufel ja nichts. Vrasti und Norya sind ungeschickt und verbrennen sich leicht beim Überqueren/umgehen der Falle.

Hinter dem Eingang führt ein Gang in den Berg. Alle paar Meter hängt eine brennende Fackel an den Wänden. Trotz dem Licht wäre Merla fast in eine Fallgrube gefallen, aber die agile Schurkin konnte sich gerade noch retten. Sie schleicht weiter voran und entdeckt eine Art Wachstube mit einer weiteren Falle davor. Sie umgeht die Falle und fragt die beiden Wachen, ob sie mitwürfeln darf. Die erstaunten Wachen sind nicht total überrascht, denn letzte Nacht ist ja die arrogante Frau vorbeigekommen und hat die Reisenden erwähnt. Die Dame ist zur Erleichterung der Gruppe nicht mehr da. Die Wachen führen die Gefährten zu Araxori.

In einer großen Höhle mit unzähligen Arbeitsflächen stehen Tausende Dinge: Bücher, alchemistische Utensilien, Küchengeräte, magische Komponenten, Folterwerkzeuge, Papier und Stifte aller Arten, Kessel, Phiolen, sogar ein Sextant liegt auf einem Stapel von Blättern. In der Mitte der Höhle steht ein großer Kessel und in dem rührt gerade die Tiefling-Zauberin Araxori. Neben ihr steht ihre Schülerin, die ebenfalls eine Tieflingfrau ist. Die sechs im Raum verteilten Helfer sind Tieflinge und Drachenblütige (rot) und alle mit Säbeln bewaffnet. Sie dienen wohl auch als Wachen.

Araxori begrüßt die Gefährten und fragt nach ihrem Begehr. Auch sie macht einen Kommentar zu Noryas Haaren.  Araxori scheint wirklich einen „Ausgang“ aus der Hölle zu kennen, doch dieses Wissen hat seinen Preis. Tabno bietet ihr an, ihr einen Dienst zu erweisen, da hat die Zauberin eine Idee.

Es wird eine große und schwere steinerne Kiste auf einem kleinen metallenen Wagen mit Rädern herangeschoben. Die Kiste ist quadratisch und der Deckel lässt sich scheinbar abnehmen, doch dafür muss die Kiste erst aufgesperrt werden. In der Mitte jeder Seitenfläche ist ein Schlüsselloch. Dieses ist umgeben von einem Relief, auf jeder Seite ein anderes Tier: Würgeschlange, Wolf, Tiger, Spinne. Außerdem erhalten die Gefährten vier Knochenschlüssel. Diese sind große Schlüssel mit 3, 4, 5 und 6 Zähnen. Araxori meint, dass es eine Art Rätsel sei die Kiste zu öffnen.

Die Gefährten überlegen lange, die Wachen lassen ihnen viel Platz und Araxori hört aufmerksam zu. Dann versucht Merla eines der Schlösser (Wolf) zu knacken. Ihr Dietrich wird ihr aus der Hand geschleudert und eine gewaltige Wolfsbestie erscheint. Die Gefährten bekämpfen diese, Merla wird fast von dem Monster gefressen.

Dann überlegen sie weiter. Aber schließlich verliert Tabno die Geduld, nimmt einen Schlüssel und steckt ihn in ein Schloss (Spinne). Eine sehr große Spinne erscheint.

Mit vereinten Kräften vernichten sie rasch die große Spinne, bevor diese gefährlich werden kann. Dann atmen sie tief durch und beginnen das Problem neu zu überdenken. Araxori findet das ganze sehr amüsant und bietet sogar Hinweise an. Sie gibt ihnen ein Schriftstück, welches angeblich zur Kiste gehört:

Derselbe Zauber auf allen Schlössern liegt
Doch jedes Schloss seinen eigenen Namen trägt
Zähl auf die Lösung, sie macht den Weg frei
Doch der falsche Schlüssel ruft Unheil herbei

Sie kommen auch mit dem Schriftstück nicht weiter. Schließlich endet es mit dem Ausschlussverfahren: Wenn der Schlüssel mit den drei Zinken in allen Schlössern probiert wird, dann muss er eigentlich bei einem Schloss funktionieren. So beschwören sie zwar noch einmal den riesigen Wolf und auch einen Säbelzahntiger, doch schließlich steckt der Schlüssel mit den 3 Zinken im Schloss mit der Schlangengravur. Sie vermuten, dass die Schlange eine Boa ist und dass die Anzahl der Zinken mit der Anzahl der Tiernamen zusammenhängt. So stecken sie den Schlüssel mit den vier Zinken in das Schloss mit der Wolfsgravur, den 5-zinkigen Schlüssel ins Tigerschloss und den letzten Schlüssel in das Schloss mit der Spinne. Und so öffnet sich die Kiste.

Araxori ist begeistert und dankt den Abenteurern. Sie hält sich an ihr Versprechen und erklärt den Gefährten einen Weg, um die Hölle zu verlassen. Doch als die Gefährten aufbrechen wollen, meint sie, dass das nicht Teil der Abmachung sei. Sie brauche immer wieder neue Versuchsobjekte. Einer ihrer Helfer zieht einen Vorhang zur Seite und dahinter hängen an der Wand drei Leichen. Araxori befiehlt ihren Schergen die Gefährten zu ergreifen.

Der Kampf ist spannend, Vrasti kann nur knapp einem Zauber von Araxori widerstehen, doch schließlich dringt er zu ihr durch und durchbohrt sie mit seiner Klinge. Im nächsten Moment steht Merla hinter der Tiefling-Zauberin und durchbohrt sie ebenfalls. Rund um sie herum fallen ihre Schergen und ihre Schülerin. Schließlich ist es ruhig. Die Angreifer sind besiegt und die Gefährten stehen in einer Zauberwerkstatt mit unzähligen Werkzeugen und spannenden Dingen.

Sie plündern verschiedene Tränke, Kunstobjekte, Gold und Edelsteine. Sie schauen sich die Bücher durch und beauftragen Norya nach spannenden Folianten Ausschau zu halten. Denn die meisten Bücher sind in Infernal geschrieben und diese Sprache kann nur die Halbelfe. Sie findet Bücher zu folgenden Themen: Hierarchie in der Hölle, Dämonen, Alchemie, Feuermagie, Gifte, Kräuter in warmen Gefilden. Merla fragt nach einem Buch über Folter, doch das „übersieht“ Norya. Mergo findet ein Buch über Elementarbeschwörung in der Sprache der Elemente, welche er auch beherrscht. Des weiteren plündern sie viele Werkzeuge: alchemistische Utensilien, Brauerkessel und Zubehör, Schreibzeug, Kartografie Utensilien, navigatorische Instrumente, Giftmischerausrüstung und noch einiges mehr. Norya findet ein schwarzes Buch mit silbernen Runen darauf, welches sie fast schon magisch anzieht. Sie packt es ein, um es später zu studieren.

14. – 16. Juli 790 GZ???

 Nachdem sie in den Unterkünften von Araxori und ihren Helfen übernachtet haben und sich in der Küche ein leckeres und großes Frühstück bereitet haben, brechen die Gefährten wieder auf. Ihre Rucksäcke und Taschen sind voll mit Beute und Proviant. Sie folgen der Wegbeschreibung von Araxori tiefer hinein in die Vulkanebene. Das Land ist zerklüftet, heiß und durch explodierende Vulkane sehr gefährlich – vor allem ist es aber komplett unbewohnt.

So kommen sie gut voran und erreichen schließlich den See, von dem die Zauberin gesprochen hat. Das Wasser ist schwarz wegen der Asche, doch sie folgen dem Zufluss einen Hang hinauf. Je höher sie kommen, desto weniger verunreinigt ist das Wasser. Schließlich sehen sie eine Höhle aus der das Wasser kommt. Dort drinnen lauern zwei zweiköpfige Höllenhunde, aber die Gefährten wollen sich so kurz vor dem Ziel nicht mehr aufhalten lassen. Schnell sind die Bestien überwunden und sie folgen dem Wasser nach unten.

Das Wasser fließt in dieser Höhle bergauf und das irritiert die Gefährten sehr. Doch nach einigen Stunden Wanderung durch das natürliche Höhlensystem erreichen sie schließlich einen Tümpel aus klarem Wasser.

Sie beraten sich und schließlich wird Vrasti mit einem Seil gesichert. Dann taucht der Seeelf hinab und durch ein violett schimmerndes Portal hindurch. Auf der anderen Seite taucht er in einer identischen Höhle auf, der Tümpel sieht genauso aus, wie auf der anderen Seite. Aber hier fließt das Wasser abwärts. Er taucht zurück und holt seine Gefährten. Sie tauchen mit seiner Hilfe alle hindurch, Mergo verwandelt sich dabei in ein Tier, denn auch seine Ausrüstung verwandelt sich ja mit. So schützt er die Bücher vor dem Wasser.

Die andere Seite fühlt sich anders an, irgendwie realer. Sie glauben zurück auf Korsalim zu sein.

Teil 3: ALGABHA

17. Juli 790 GZ

Sie waren sehr müde und haben sich dort in der Höhle zur Ruhe gelegt. Doch keiner hatte eine ruhige Nacht. Mergo träumte von Feuersbrünsten, die tropische Inseln verschlangen, Merla von Untoten, die sie verhöhnen. Tabno schlief auf seiner Wache ein und träumte davon, wie eine kleine Spinne ihm beibrachte in den Schatten zu verschwinden. Doch er bekam im Traum auch eine Warnung: Zu tief in die Dunkelheit vorzudringen sei gefährlich! Wenn er vom Weg abkäme, dann wäre er wertlos für die Herrin des Todes. Vrasti hingegen hatte recht angenehme Träume, denn er schwamm mit der Drachenschildkröte Caretta. Sie zeigte ihm tropische Inseln und machte ihn auf dunkle Flecken aufmerksam. Er soll verhindern, dass die Dunkelheit sich ausbreitet.

Merla erwacht nach ihren Alpträumen und macht sich Licht. Sie sitzt gedankenverloren da und spielt mit den Giftmischer-Utensilien, die sie aus Araxoris Höhle mitgenommen hat. Sie erinnert sich dabei an ihre Lektionen damals in Pergamon.
Norya erwacht ebenfalls aus unruhigen Alpträumen. Sie studiert wieder das große Ritualbuch aus Araxoris Höhle und schließlich entziffert sie das erste Ritual. Schnell sammelt sie alle magischen Gegenstände ein und beginnt diese zu identifizieren.

Als Vrasti schließlich erwacht, sieht er alle anderen schlafen. Er gibt ihnen noch eine Stunde und weckt sie dann. Sie alle fühlen sich noch müde und erschöpft. Die Hölle hat ihre Spuren hinterlassen. Dennoch wollen sie aus der Höhle hinaus und endlich wieder Sonne sehen. So verteilen sie schnell noch die magischen Gegenstände (Dolch +1 für Merla, Zauberstab des Magie Entdeckens für Mergo und die Heiltränke werden neu verteilt) und machen sich dann auf den Weg.

Stundenlang gehen sie nach oben durch dunkle und feuchte Gänge. An manchen Stellen entdecken sie Moose und Flechten und nach einer Weile kommen auch gelegentlich einzelne Sonnenstrahlen durch Risse in den Felswänden zu ihnen herab.

Schließlich gehen sie um eine Biegung und blinzeln ins Sonnenlicht. Im ersten Moment sind sie alle geblendet. Als sich ihre Augen langsam an die Helligkeit anpassen, sehen sie drei große Köpfe vor sich. Alle drei Köpfe brüllen plötzlich und die Chimera greift an. Der Widderkopf versucht Vrasti von den Beinen zu reißen, während Drachen- und Löwenkopf versuchen Merla zu fressen. Trotz der Überraschung gelingt es dem Monster nicht, die Gefährten ernsthaft zu verletzen. Schon kurz darauf liegt die Chimera blutend und tot vor ihnen.

Doch im ersten Moment haben sie keine Augen für das Monster, denn sie stehen in einem Höhleneingang hoch an einem Berg und blicken auf einen dichten Dschungel unter sich hinab. In der Ferne sehen sie das Meer, Vrasti sieht sogar Rauchsäulen im Südosten. Staunen und Freude erfüllt sie. Denn obwohl sie nicht wissen, wo sie sind, so sind sie doch endlich wieder im Sonnenlicht. Sie entscheiden den restlichen Tag dort zu bleiben.

In einer sonnigen Nische stellen sie die Urne mit Seebos und Yaras Asche auf und legen den Grabstein dazu, den Mergo geschaffen hat. Danach ruhen sie sich aus und schauen sich um. Vrasti findet Mangos und Mergo redet mit einigen Tieren. Er wird vor „Fröschen“ gewarnt. Sie kümmern sich um ihre Ausrüstung und säubern sich. Merla nimmt in einer natürlichen Felswanne sogar ein Bad. Am Abend beschwört Norya ein Familiar. Eine kleine Eule, die sie Askalaphos nennt, erscheint und begleitet sie fortan.

18. Juli 790 GZ

Sie brechen auf und wandern den ganzen Tag hangabwärts durch einen sehr dichten Dschungel. Überall um sie herum pulsiert das Leben: Insekten, Spinnen, Schlangen, Nagetiere, Affen und unzählige Vogelarten. Dazu kommen noch die unterschiedlichsten Pflanzen, Blumen, Bäume, Blüten, Früchte. Am Abend übernachten sie im Schutz einer versteinerten Tellerwurzel eines umgefallenen Urwaldriesens. Dort zeigt Norya Merla wie man den Stab des Magie Entdeckens verwendet und sie entdeckt dann kleine magische grüne Käfer. Diese Käfer finden sie einerseits interessant, andererseits auch beunruhigend. Askalaphos soll über Nacht jeden Käfer fressen der auftaucht. Auch Fred wird mit dieser Aufgabe betraut. Der Stachelteufel ist von der neuen Welt recht fasziniert, obwohl ihm alles zu feucht ist.

19. Juli 790 GZ

Wieder brechen sie auf. Langsam gewöhnen sie sich an die Regenstunde am Vormittag und die am Nachmittag. Als am Nachmittag der Regen endet, bemerken sie aber, dass etwas anders ist. Es ist plötzlich totenstill. Die Gefährten schauen sich beunruhigt um. Da sehen sie kleine humanoide Froschwesen die Bäume herabklettern. Die Wesen haben Dolche dabei und starren die Gefährten an. Als diese ihre Waffen ziehen, greifen die Froschwesen an.

Die Froschwesen springen auf die Gefährten, die sich heftig zur Wehr setzten. Norya und Mergo nutzen ihre Feuermagie und vernichten damit gleich mal fast die Hälfte der Angreifer. Beide sind froh endlich wieder Feinde vor sich zu haben, die mit Feuer besiegt werden können. In der Hölle war das ja nicht möglich. Die restlichen Angreifer werden von Vrasti, Merla, Tabno und dem Stachelteufel Fred vernichtet. Nur ein einziger versucht zu fliehen, doch entkommt er ihnen nicht.

Nach dem Kampf schauen sich die Gefährten diese Wesen mal genauer an. Doch sie finden nichts außergewöhnliches an ihnen, abgesehen von der Tatsache, dass es scheinbar aggressive humanoide Froschwesen sind.

Bald nachdem sie weitergegangen sind, kreuzt ein Felsrücken ihren Weg. Sie klettern hoch und sehen, dass dieses Felsband bis zur Küste hinab verläuft. Sie sehen wieder Rauch im Südosten. Nachdem der Dschungel gefährlich ist, wollen sie dem Felsgrad zum Meer folgen und dort dann dem Küstenverlauf folgen.

20. Juli 790 GZ

Den ganzen Tag über folgen sie dem Felsband Richtung Küste. Dabei stoßen sie auf einen kleinen Bach und gehen an diesem entlang. Einmal umrunden sie einen großen Säbelzahntiger, der kurz darauf einige Froschwesen erlegt. Schließlich erreichen sie das Meer. Dort gelingt es ihnen einige Hummer zu fangen und sie haben ein herrliches Abendessen. Sie genießen den Sonnenuntergang und schwimmen im Meer.

21. Juli 790 GZ

Den ganzen Tag folgen sie der Küste Richtung Osten, bis ganz plötzlich in der Ferne eine große Bucht auftaucht. Schon von weiten sehen sie Schiffe in der Bucht und dort am Ufer eine kleine Stadt! Am Nachmittag erreichen sie die Stadt. Vor der Stadt sehen die Gefährten Tabakplantagen, östlich über der Stadt auf einem Hügel thront eine Festung mit Kanonen, die alle in die Bucht rauszeigen. Die Stadt selber ist von einer hölzernen Palisade umgeben, doch die Häuser drinnen sind meist aus stein und weißgetüncht. Es sind einfache Häuser mit Flachdächern. Auf den Flachdächern befinden sich Pflanzen und zwischen den Häusern sind oft bunte Tücher gespannt. Darunter entsteht in den Gassen ein feiner kühler Schatten. Auch sieht man oft einzelne kleine Gärten mit Dattelbäumen. Die Bewohner der Stadt sind Menschen und zur Überraschung der Gruppe Tieflinge. Sie alle wissen, dass diese Spezies nicht nur in der Hölle, sondern auch auf Korsalim lebt, aber auf dem Kontinent Kamar haben diese Humanoiden einen sehr schlechten Ruf. Doch die Tieflinge hier scheinen sich nicht an das zu halten was man ihnen andernorts vorwirft. Sie scheinen genauso Teil der Stadt zu sein wie einige Halblinge, Seeelfen und Tritons.

Die Aufmachung der Gefährten scheint auch keine große Aufmerksamkeit zu erregen. So erreicht die Gruppe schließlich den zentralen Basar und verteilt sich dort. Jede und jeder will die Wundern des kunterbunten und lauten Basars auf eigene Faust erkunden:
Norya und Tabno gehen neue Kleidung kaufen. Vrasti findet einen Trophäenhändler, dem sie später für 1000 GM die Trophäen von der Chimera verkaufen. Mergo kauft eine Komponententasche und manch andere Zauberutensilien bei einem unglaublich freundlichen alten Tiefling. Die Freundlichkeit verwirrt den Echsenmensch, denn auch er hat sein ganzes Leben mit den Vorurteilen gegen Tieflinge gelebt. Merla kauft sich Gifte und entdeckt dann das Schwarze Brett. Beim halbelfischen Händler Estrom entdecken sie schließlich auch noch magische Gegenstände, von denen sie einige reservieren lassen.  

Nach ihrem Basarrummel gehen sie ins Teehaus Ebonee und genießen ein herrliches Abendessen, ein Bad und einfach den Luxus der Zivilisation. Sie schmieden noch einige Pläne für den nächsten Tag und besprechen was sie kaufen werden.

22. Juli 790 GZ

Den Vormittag verbringen sie mit Ein- und Verkäufen. Vieles haben sie in den letzten Wochen gesammelt, was sie jetzt zu Geld machen können. Und mit dem Geld kaufen sie für Vrasti das Rapier +1, für Merla das „mondberührte“ Kurzschwert und für Norya den Beutel der Tricks. Außerdem nutzen sie den Vormittag, um herauszufinden wo sie sind.

Sie befinden sich in der Stadt Shamala, auf der Insel Dafada im Algabha Archipel. Dieses Archipel liegt weit im Süden der Kochenden See und ungefähr 4600 km südöstlich von Syrakus, der Heimatinsel von Vrasti südlich von Kamar. Sie alle hatten zuletzt Träume und Visionen, wo es um „dunkle Flecken“ oder Untote auf Inseln ging. Sie vermuten, dass sie nun also die Augen offenhalten sollen und diese „dunklen Flecken“ ausmerzen sollen.

Sie erfahren über das Algabha-Archipel, dass es vor vielen Jahrhunderten vom Reich Ansaris auf Limar annektiert wurde. Nördlich von Shamala gibt es eine Eisenerz- und Silbermine. Östlich der Insel Dafada gibt es die Pfefferinseln mit unzähligen Gewürzplantagen. Im Archipel werden Tabak, Safran, Pfeffer und andere Gewürze angebaut und ebenso wie Eisen und Silber aus der Mine und Pflanzen und Kreaturen per Schiff nach Süden gebracht. Das Archipel wird von einem Gouverneur im Namen des Pharao von Ansaris regiert. Der Gouverneur hat seinen Palast außerhalb der Stadt Shamala. Ihm unterstehen auch die Soldaten, die die Stadt und die vier Dörfer auf Dafada vor den immer wieder angreifenden Froschwesen verteidigen. Diese Wesen heißten Grungs und für ihre Ohren gibt es eine Prämie von 5 Silbermünzen pro Ohr. Mit dieser Aufgabe sind die Soldaten aber meist schon vollkommen ausgelastet, weswegen Abenteuer in Shamala gern gesehen sind. Am Schwarzen Brett stehen neben Prämien für Monster, Kopfgelder für Piraten und andere Verbrecher auch immer einige Aufträge für Abenteurer ausgeschrieben.

Bei einem Mittagessen am Basar tauschen die Gefährten all diese Informationen aus und schauen sich dann die Aufträge näher an. Schließlich entscheiden sie den Priester Ahmonhoteph zur Minensiedlung Lerise zu begleiten. Dort werden auch Leute gesucht, die eine Strafexpedition gegen die Grungs ausführen können. Sie finden den Priester im Gästehaus des Isis-Tempels. Er selber ist ein Priester der Gottheit Ptah. Vorsichtig fragen die Gefährten nach, was Ptah für eine Gottheit ist und sind beruhigt, als sie erfahren, dass Ptah der Gott des Handwerks, des Wissens und der Geheimnisse ist. Der Mann scheint sehr freundlich zu sein und sie verabreden sich am nächsten Morgen aufzubrechen.

Den Nachmittag über schauen sich die Gefährten noch den Rest der Stadt an und landen schon bald im Hafen. Sie sehen eine Werft und überlegen welches Schiff sie gern in Auftrag geben würden. Sie entdecken eine Tätowiererin und Merla macht für später einen Termin aus. Sie entdecken auch ein Fischrestaurant, welches anscheinend von einem Seeelfen betrieben wird. Auf dem Weg zum Abendessen schauen sie noch in einen Waffenladen hinein. Dieser hat vor allem Feuerwaffen: Pistolen, Musketen und Kanonen.

Die drei Männer genießen den Abend im Gastgarten des Teehauses, während Norya ein neues Ritual in ihr Buch einträgt und Merla sich tätowieren lässt. Fred muss dafür posieren, denn sie will einen kleinen Teufel am Oberarm haben.

23. Juli 790 GZ

Am Morgen treffen sie auf Ahmonhoteph und brechen auf. Der Priester erzählt bei ihrer Wanderung viel vom Südkontinent und seiner Kultur, seinen Bewohnern und den Göttern dort. Stunden erfahren sie vom Pharao, von Wüsten, von Pyramiden und Nekropolen und vielen anderen Dingen. Vrasti ist sehr unglücklich als er erfährt, dass Drachenschildkröten im Reich Ansaris eine Delikatesse sind. Denn seine „Göttin“, Caretta, die Schutzpatronin seiner Familie,  ist eine Drachenschildkröte.

So vergeht der Tag wie im Fluge und abends erreichen sie einen kleinen Weiler mit einem Gasthaus und einem Wachposten. Dort erfüllt der Priester einige Aufgaben für die Bevölkerung, während die Gefährten es sich gemütlich machen. Vrasti geht dem Priester zur Hand.

24. Juli 790 GZ

Früh brechen sie auf und kommen immer höher. Sie folgen einer festgetretenen Straße, die in gutem Zustand ist. Doch am Nachmittag entdecken sie ein paar Löcher am Wegesrand. Diese sehen für sie verdächtig nach Ankheg-Grabungen aus. Sie wollen das genauer erkunden und Mergo ruft seinen Feuergeist herbei. Dieser soll die Löcher erkunden. Da greifen plötzlich vier der riesigen fleischfressenden Insekten an und vernichten im ersten Moment schon den Feuergeist. Norya reagiert sofort mit ihrem mächtigen Chaoszauber, dennoch wird sie von der Säure eines der Wesen schwer verletzt. Vor allem regt sie sich aber darüber auf, dass ihre neue Kleidung ruiniert ist. Merla wird vom ersten Biss fast getötet, doch sie revanchiert sich, indem sie gleich zwei der Monster umbringt. Die anderen beiden werden dann schnell von Vrasti, Tabnos, Mergo und Ahmonhoteph vernichtet.

Nachdem sie den Biestern die Köpfe abgetrennt haben (pro Kopf gibt es 50 GM Prämie), wühlen sie noch in den Gängen der Ankhegs rum und finden sogar fünf Eier (diese bringen jeweils 20 GM). Vrasti hat davor in den Beutel der Tricks gegriffen und einen Schattenwolf herausgezogen. Der große Wolf hat eifrig mitgegraben und begleitet die Gefährten dann weiter.

Sie erreichen gegen Abend noch ein Dorf und dort hilft Ahmonhoteph wieder den Einwohnern. Die Gefährten unterhalten sich über den Beutel der Tricks und auch Mergo will etwas ziehen. Zu ihrem und Erstaunen und dem der Dorfbewohner zieht er einen Riesenelch aus dem Beutel. Dieses gewaltige Wesen ist sehr intelligent und versteht sogar die Sprache der Gefährten. Sie haben dann eine seltsame Idee: sie schicken den Riesenelch und den Schattenwolf auf Grungjagd. Während der Nacht kommen die beiden immer wieder retour und legen tote Grungs vor dem Dorf ab.

25. Juli 790 GZ

Im Morgengrauen verschwinden die beschworenen Monster wieder und die Gefährten nehmen den Grungs die Ohren ab. Die Soldaten im Ort sind sehr begeistert von der Effektivität der Monster. Beim Frühstück juckt es die anderen drei in den Fingern und auch sie nutzen den Beutel der Tricks: Tabno zieht einen Panther, Merla einen Schattenwolf und Norya einen Riesenelch. Die beiden Frauen reiten auf ihren Monstern, während Tabno den Panther auf Grungjagd schickt. Der Panther ist in dieser Umgebung ein unaufhaltsamer Jäger und bringt im Laufe des Tages 27 tote Grungs.

Gegen Abend erreichen sie schließlich Lerise. Ahmonhoteph zahlt ihnen beim Tor in der Palisade ihre Belohnung und lädt sie auf ein Bier in die Taverne ein. Bevor sie die Minensiedlung betreten, schicken sie aber ihre drei Tiere zur Grung-Jagd aus.

Gefährliche Froschwesen

„Bei Arsaphes“ bekommen die Gefährten Essen und Trinken und Unterkünfte. Dort lernen sie den Imhoptep-Priester Senophu und Hauptmann Serach kennen. Senophu leitet die Mine und ist der Bürgermeister von Lerise. Serach ist für die Sicherheit der Umgebung verantwortlich. Beide sind erfreut Abenteurer zu treffen, denn sie haben so manche Aufgabe für mutige Leute.

Anscheinend ist in der Gegend des Grung-Dorfes, zu dem die Strafexpedition führen würde, eine Patrouille von Soldaten verschwunden. Das geschah vor drei Tagen. Auch in der Mine gibt es Probleme. Dort sollen in der untersten Ebene seit einiger Zeit seltsame Schrecken lauern. Es gab schon Tote und einige Männer werden vermisst. Des weiteren möchte Senophu, dass ein Ankheg-Nest gesucht und ausgeräumt wird.

Schnell beschließt die Gruppe zuerst in Richtung Grung-Dorf zu gehen. Da diese Froschwesen Gefangene versklaven, besteht noch Hoffnung für die vermisste Patrouille. Außerdem wollen sie das gleich mit der Strafexpedition kombinieren. Von einer jungen Magierin namens Seteta erfahren sie noch, dass diese nach ganz speziellen Blumen sucht und gut für diese bezahlt. Die Gruppe will im Dschungel die Augen dafür offenhalten.

26. Juli 790 GZ

Am Morgen erwarten sie ihre drei Tiere, doch keines kehrt zurück. Fred entdeckt bei einem Erkundungsflug zwei tote Grungs, aber keine Spur mehr von ihren beschworenen Monstern. Nachdem sie sich am Vorabend bereits eine Wegbeschreibung geholt hatten, brechen sie gleich auf.

Der Weg führt durch eine wunderschöne Landschaft an den Südhängen des Berges. Sie sehen Gorillas und viele andere Tiere bis sie schließlich auf mehrere Wasserläufe treffen, die in Kaskaden die Felsen hinabrinnen. Vrasti ist von dem in der Sonne glitzernden Naturschauspiel so begeistert, dass er kaum weitergehen möchte. Doch schließlich folgen sie dem Wasser und gerade als sie eine von Setetas Blumen entdecken, treffen sie auf einige Grungs. Dieses Mal sind es rote und orange Froschwesen. Diese greifen natürlich wieder sofort an und werden von der Gruppe erschlagen. Vrasti rechnet seinen Gefährten dann vor, wieviel die Grungs lebend bei der Tropaio-Gilde wert gewesen wären. Bald darauf treffen sie auf eine weitere kleine Gruppe Froschwesen, aber auch diese werden rasch vernichtet.

Dann ziehen sie wieder drei Monster aus ihrem Trickbeutel: zwei Wiesel und einen Schattenwolf. Den Wolf nehmen sie mit, die Wiesel schicken sie als Späher aus. Ebenso werden Fred und Askalaphos ausgeschickt. Bald darauf entdecken sie das Tal in dem das Grung-Dorf hinter einem kleinen See liegt. Es sind einige einfache Hütten und eine Höhle in der Felswand im Norden. Außerdem entdecken sie viele Tümpel im Tal: in einigen liegen Eier, in den anderen Futter in Form von Insekten und Fischen. Dort in dem Dorf laufen auch einige Menschen herum. Diese müssen Arbeiten für die Grungs verrichten und werden von den Froschwesen bewacht.

Die Gefährten ziehen sich zurück und verstecken sich in einer Felsgrotte. Auch Fred und Askalaphos kommen wieder. Sie wollen dort rasten und in der Abenddämmerung das Dorf genauer auskundschaften.

Bevor sie sich ausruhen, entwickeln sie noch einen Plan. Fred soll in der Abenddämmerung von Tabno unsichtbar gemacht werden und dann einen Erkundungsflug über das Dorf machen. Diesen Plan setzen sie dann auch um. Sie schlafen und halten abwechselnd Wache. Erst spät bemerken sie, dass hinter ihnen irgendwo im Felsen wohl ein Nest von Tausendfüßlern ist, denn mehrere Exemplare sind durch ihr kleines Lager gelaufen. In den frühen Abendstunden bemerken sie, dass ein Panther ihr Lager beobachtet, der zieht dann jedoch ab.

Fred ist mit einer ausführlichen Beschreibung des Dorfes zurückgekehrt. Er konnte sogar mit den Gefangenen sprechen und diese sind für die Flucht bereit. Gegen Mitternacht brechen die Gefährten auf. Sie schleichen ins Tal der Grungs.

27. Juli 790 GZ

Sobald sie sich dem Dorf nähern, sprechen Norya und Mergo ihre Zauber. Sie will die Sprache der Grungs verstehen und er will sie mit seinem Zauber beim Schleichen unterstützen. Diese Unterstützung hilft ihnen extrem viel. Denn sie kommen ohne Schwierigkeiten bis zur Höhle, wo die Gefangenen gehalten werden. Merla und Tabno töten lautlos den Wachposten und dann werden die Menschen befreit. Es sind acht Männer, einer von ihnen ist geistig schwer angeschlagen. Die anderen meinen, er sei schon seit drei Jahren hier. Zwei der Männer gehören zur vermissten Patrouille. Von ihren Gefährten können sie folgendes berichten: Diese waren Tieflinge und die Grungs töten und fressen Tieflinge.

Gemeinsam mit den befreiten Männern schleichen sie dann ins Dorf und betreten heimlich die Hütte des Anführers. Dort in einem Teich auf Seerosen schläft der Goldene Grung. Das Glück ist den Gefährten hold. Sie können den goldenen Grung überwältigen, fesseln und knebeln. Die Gefangenen sind alles Soldaten und dort in der Hütte liegt ihre Ausrüstung. Sie rüsten und bewaffnen sich, die Gefährten plündern noch schnell einiges an Gold, Schriftrollen, Tränke und einen Driftglobe. Dieser magische Gegenstand kann Licht machen. Als sie gerade dabei sind das Lager zu verlassen, endet ihr Glück und sie werden entdeckt.

Aber nicht nur sie werden entdeckt, sondern auch eine große Tigerpython. Mit dieser hatte Mergo vor einigen Stunden gesprochen und sie gebeten in der Nacht mitzumachen. Diese Schlange war gerade dabei Grungeier zu fressen. Dank dieser Ablenkung können die Gefährten das Dorf verlassen, doch schon bald folgen ihnen die Grungs scharenweise.

Eine wilde Verfolgungsjagd bricht aus. Die Gefährten werfen alles an Magie auf ihre Verfolger oder in deren Weg was sie haben. So wird eine Zone der Dunkelheit abgelegt, ein Bereich mit Dornen übersät, kleine Feuerpfeile und schaurige Strahlen werfen die Froschwesen aus der Bahn. Sie überqueren einen Fluss und wirken einen Verstrickungszauber auf das diesseitige Ufer hinter ihnen. Den Soldaten geben sie ihre beiden schweren Armbrüste und die schießen gezielt Grungs aus den Bäumen. Auch den Schattenwolf hetzen sie auf ihre Verfolger. Irgendwann verschwindet Fred von ihrer Seite.

Als vor ihnen die Sonne aufgeht stolpern sie erschöpft auf die Straße. Sie gehen weiter und ihnen kommen einige Soldaten mit Armbrüsten entgegen. Diese erschießen die letzten Verfolger der Gruppe und begleiten sie dann ins nahe gelegene Dorf. Da kommt auch Fred wieder. Er hat die Ohren der toten Grungs eingesammelt. Norya zählt schnell die Ohren und stellt erfreut fest, dass sie die Mindestmenge von 30 besiegten Grungs erreicht haben. Somit haben sie beide Aufträge erfolgreich erfüllt. Das bestätigen dann auch Hauptmann Serach und Priester Senophu. Sie zahlen der Gruppe die Belohnung aus und Serach sperrt den goldenen Grung in eine Zelle.

Die Gefährten wollen sich nach dieser anstrengenden Nacht einen gemütlichen Tag gönnen und dann vielleicht morgen in die Minen eindringen.

Die Minen von Lerise